Supreme Commander: Forged Alliance

Supreme Commander: Forged Alliance

322 vurderinger
Верховное Руководство [UPDATED]
Af Azorko
Верховным Главнокомандующим стать трудно, но я помогу вам
4
3
2
2
2
   
Pris
Føj til foretrukne
Gjort til foretrukken
Fjern som foretrukken
Вступление
В далеком-далеком 2017 году мне в голову взбрело перевести хоть что-нибудь, для души. Глаз скользнул и упал на супком, тем более тогда я уже активно начинал интересоваться игрой (Спасибо PROFESSIONAL кастам). Впоследствии, игра была отброшена на мрачную периферию моей библиотеки Steam, а руководство забыто. Хотя я на него и поглядывал с похотливой улыбкой бывалого сталкера, а иногда и восторженно смотрел на количество просмотров, оценок и комментариев. Спасибо, дорогие <3
В 2023 году я решил, что нет лучше времени для стратегии про тотальную войну на десятках выжженных от дальнобойного баллистического оружия, танков и ядерных боеголовок.
И насколько выжжены эти планеты, настолько же и выжжены просторы РУнета от гайдов на РУсском языке. Грустно и вяло болтается данное руководство в топе стима. И я со всей совестью не могу назвать этого вялого достаточно приятным и толстым, в плане наполнения информацией, потому и решился натереть его всяким, чтобы "всё встало как положено".

Начиная с этого времени руководство уже не является переводом того самого "Tips & Advice", переписываться будет, наверное, всё. Многое будет взято из оригинальной вики по FAF, что-то перехвачено от стримеров или гайдеров. Ну и жырная порция моей отсебятины, куда уж без нее.


Всё также рекомендуется разобраться и установить Forged Alliance Forever[www.faforever.com]. Онлайн в стиме всё также разлагается на плесень и мёд, а FAF цветет и пахнет.

Планируется, что руководство в той или иной мере заденет:
  • Экономику и всё что с ней связано: билд ордеры, ресурсы, реклейм и прочее. Done
  • Тонкую душевную организацию профессиональных игроков в Supreme Commander.
  • Разведку: механики, радары.
  • Микроигру: список полезных хоткеев и приказов, их использование. Туда же настройку параметров игры.
  • Микропенисы тех же задетых игроков, которые скажут что гайд для нубасов, а сам автор 1к помойка.
  • Войнушку, непосредственно. И всё что с ней связано: рельеф, построение армии, ветеранство, роль акушки и т. д.
  • Фракции, их юниты, эксперименталки и особые здания.
  • Любая другая вещь куда меня понесет.
ЭКОНОМИКА
Наиболее неочевидная часть игры Supreme Commander FA – это, несомненно, её экономика. Она же и является первым подводным камнем, о который вы, вероятно, раскроили ни один палец.
Проходит пара, возможно, десяток приятных часов игры в сюжетной кампании, где без особых проблем начинающий СупКомсомол расправлялся с нехитрой компьютерной имитацией жизни, любуясь своими Т3 роботами и построенной по феншую базой, которая может часами отражать нескончаемые волны ходячих кусков железа. Тут же появится желание направить весь свой тактический гений на живого человека, но Вы быстро понимаете что в стиме игра мертва. Не унывая, после краткого веб-серфинга, Вы нашли свое спасение – Forged Alliance Forever. И вот вы уже сыграли в режиме Кожаный Мешок на Кожаный Мешок. Боль и Злость. Маты и Токс от союзников. Разочарование и Слёзы. Удаление игры с компьютера и возвращение в Геншин Импакт.
Конечно, Вы сильнее и выше этого, потому и находитесь здесь.

Вероятнее всего, Вы были отстающим звеном в вашей игре из-за неполного понимания принципов работы экономики, которые, поверьте, куда хитрее чем кажется. Попробуем же разобраться с самого начала. Посмотрим на базовые понятия, представления о которых Вы уловили и из одиночной игры.

Терминология
  • Мекс/MEX (Мasstractor) – экстрактор массы – Ваш основной источник массы.
  • Масса/Mass – зеленый ресурс. По сути, главный ресурс из которого вы творите всё в игре.
  • Гидро/Карбонка/Hydro (Hydroкарбоновая электростанция) – размещается только на залежах углеводорода, желтый квадрат на карте.
  • Энергия/Energy/E – желтый ресурс. Вторичный ресурс, необходимый для использования массы и запитывания некоторых зданий. Когда игрок пишет «Е» в чат, ему нужна энергия.
  • П(i)ген/Pgen (Power Generator) – Ваш основной источник энергии.
  • АКУшка/Ком/ACU (Armored Command Unit) – это Вы. С уничтожением этого юнита Ваша игра заканчивается.
  • CАКУшка/Студики/SACU (Support Armored Command Unit) – ценный и довольно универсальный юнит поддержки.
  • OC/Overcharge/Перезагрузка – способность Вашего Кома в меню приказов, позволяющее сделать мощный выстрел по небольшой области за огромное количество энергии. Для открытия способности необходимо построить несколько энергохранилищ.
  • Nano/Нано Реген - улучшение Вашего Кома, даёт повышение ХП или его регена.
  • RAS/РАСик – система перераспределения ресурса. Улучшение Вашего Кома, даёт солидную прибавку к доходу всех ресурсов. Часто, часть популярных Билд Ордеров и стратегий развития.
  • Tele/Телепорт - улучшение Вашего Кома, позволяющее телепортироваться в любую точку карты за большую цену в энергии.
  • Telemazer/Телемазер – тактика, при которой командиру Кибран ставится улучшение телепорта и лазера для последующей отправки прямо на базу противника для снайпа АКУшек или уничтожения важного здания (СМД, артиллерия, другая эксперименталка)
  • Teledef/Теледеф – меры противодействия вышеназванной тактике. Обычно, заключается в спаме Т1 ПДшек
  • BILLY/Билли-Нюка – улучшение Командира. Компактная переносная стратегическая ядерная установка.
  • БП/БилдПавер/BP (Build Power) – считается третьим видом ресурсов. В игре дан не столь очевидным образом, к нему относится всё что может строить или производить юнитов.
  • Инж/Инженер/Engy – ваш основной источник Билд Павера.
  • Контроль Карты/MapControl – показывает какую часть карты вы контролируете. Обычно, имеется ввиду занятие ресурсных точек, но иногда и контроль стратегически важной позиции.
  • BO/Билд Ордер/Порядок строительства/Билд – признанные самыми эффективными паттерны развития, постройки зданий или юнитов. Зависит от карты, условий либо вашего желания.
  • Флоат/Приток/Float – положительный баланс ресурса и его постепенное накопление в хранилищах.
  • Оверфлоу/Перелив/Overflow – ситуация когда Ваши хранилища заполнены и баланс положительный. Крайне рекомендуется избегать, потому что избыток «сгорает» впустую.
  • Сталл/Stall – хранилище ресурса пустое и баланс отрицателен. Также показатель плохого управления экономикой. Страдает почти всё.
  • Микро – использование юнитов, их ручной контроль. Например, для уворота от снаряда артиллерии или пушек.
  • Maкро – что Вы строите, как вы действуете, как развиваетесь (противоположности микро-игре).
  • AA/Anti-Air – противовоздушное воздействие. Сюда входит как и свой истребитель, так и зенитка.
  • ПД/PD/Point Defensе - наземные статичные орудия, Т1, Т2 либо же Т3 у ОФЗ.
  • HQ/Штаб (англ. Head Quarters) – фабрики, добавленные вшитым в FAF модом. Необходимы, чтобы строить обычные фабрики соответствующего Теха. Стоят дороже. Если, к примеру, сломают вашу единственную Т3 наземную HQ, то на всех ваших обычных фабриках вы потеряете доступ к производству Т3 юнитов.
два вида ресурсных точек воочию
Принцип построения здоровой экономики.
Как же построить свою военную машину, основа которой, как ни странно, в грамотно устроенной экономике? Всё дело в балансе.
В Supreme Commander Вы имеете дело с притоком ресурса, например, от мексов или реклейма, генераторов и карбонок, так и оттоком в постройку юнитов или зданий. Необходимо добиться того, чтобы масса не накапливалась (оверфлоу), но и не уходила в БОЛЬШОЙ минус (сталл). Небольшие минусы вполне позволительны и даже более желанны чем огромный приток и забитый склад, так как именно тогда Вы уверены, что пускаете массу во всякие полезности, типа танков или же улучшения экономики для еще большего разворачивания экономики. Наблюдение же постоянного оверфлоу говорит о том, что вы не реализуете свой экономический потанцевал, а это приведет к отставанию по игре и неминуемому ПОРАЖЕНИЮ.

Поговорим про «здоровый» сталл массы. В начале игры сталл при -5 единицах массы считается вполне здоровым, а ближе к концу у опытных игроков можно наблюдать сталл и с -100, или даже -250 массы. И это нормально, ведь их постоянный прибыток может достигать 500 массы в секунду. Это чувство выработается у вас после десятка-пары вдумчивых игр.
С энергией дело обстоит похожим образом, но с парой дополнений. Сталл желтого ресурса НАМНОГО ХУЖЕ и лучше иметь легкий оверфлоу, также в зависимости от времени и темпа игры. Объясняется это просто: при отсутствии энергии начинают отключаться мексы (энергия питает многое, в том числе и экстракторы), отключаются щиты, оголяя самые сокровенные части вашей базы для вражеской артиллерии, а также сильно страдает билд павер – юниты делаются медленнее, строения возводятся медленно, ВСЁ становится медленнее. Ускоряется только написание бранных сообщений от ваших товарищей о том какой вы растяпа. Это ОЧЕНЬ нежеланное состояние вашей экономики.

Подводим ИТОГ:
ЗЕЛЕНАЯ полоска должна быть пустой, но с притоком близким к нулю или немного уходящим в небольшой минус, ЖЕЛТАЯ полоска почти всегда заполнена и есть солидный запас притока в секунду. Поздравляю, Вы безупречный экономист.

ЭКОНОМИКА. продолжение.
Возможные проблемы

Представим типовые ситуации с вашими полосками ресурсов и возможные пути решения данных проблем.

Зеленый оверфлоу – у Вас не получается тратить всю получаемую массу, и она тратится в никуда. Частый сценарий, который приводит к такому – Ваша экономика недавно была улучшена, например, переходом к Т3 мексам или жирная куча реклейма которую Вы с радостью кушаете, не успевая потратить всю ценную «зеленку» на благие дела. Решение довольно простое – БОЛЬШЕ БИЛДПАВЕРА. Клепайте инжей, инженерные станции, САКУшки или запускайте еще одну линию танков на заводе.



Желтый оверфлоу – хоть и не считается настолько вредным, как зеленый оверфлоу, однако слишком большие цифры говорят о том, что Вы СЛИШКОМ увлеклись постройкой пгенов. Это нерационально, ведь вы могли потратить массу на что-то намного полезнее, например ТАНКИ! Пути решения: можно просто зареклеймить лишние пгены, так вы искупите свою вину и перераспределите массу на нечто поинтереснее, либо можно запустить масштабное производство воздушных юнитов либо начать улучшение вашей АКУшки, так как это потребляет много энергии. Со временем вы будете чувствовать, какой пген окажется лишним в моменте, или даже в перспективе.



Зеленый сталл – вашего «дохода» массы явно недостаточно для всего того, что вы пытаетесь делать, например, производства танчиков на сразу 15 заводах к 3-ей минуте (sick!) либо попытке построить всё и сразу. Пути решения: остановите часть производственных линий, сбавьте свои неутолимые аппетиты градостроителя, сфокусируйтесь на чем-то одном и самом важном, ведь приток ресурсов распределяется на все Ваши проекты равномерно и с учетом приложенных билдпавер-усилий.



Желтый сталл – энергетическое голодание (это ужасно). Мексы скоро задохнутся без энергии – упадет и доход материи и… ваш рейтинг. Обычно такая напасть случается, когда вы пытаетесь улучшить фабрику или построить новенький Т3 пген парой десятков инженеров – Билд Павер кушает МНОГО энергии. Или когда Вы пытаетесь укрыться Т3 щитами, не имея и продвинутых Т2 Пгенов. Пути решения: приостановите пару-тройку инженеров, выключите несколько щитов (тут аккуратно – враг не дремлет!), выключите немного фабрикаторов материи, остановите воздушные фабрики. Пробуйте разное до тех пор, пока течение живительной энергии не вернется в Ваше пересохшее русло.



Как уже стало ясно, менеджмент экономики в игре зиждется на жонглировании тремя разноцветными мячиками – зеленой массой, желтой энергией и билдпавером (я не уверен какого он цвета).
ЭКОНОМИКА. Реклейм.
Поговорим о той части, которой многие новообразовавшиеся игроки пренебрегают. Всё на карте, не считая самого ландшафта – а это деревца, камешки или остовы строений и юнитов – далеко не просто декор. Нажмите СTRL + SHIFT и цифры подскажут сколько массы либо же энергии заключено во всём вокруг. Прекрасные цифры – прекрасные возможности для вашего экономического скачка, не думаете? На карте может находиться от всё же приличных 4000 единиц, до неприличных 200,000 единиц массы! Своевременный и правильный ввод сиих значений в математику Вашей экономики позволит получить преимущество над противником буквально… С КУСТА. Знающий игрок может закончить игру без единого мекса, снимая вкуснющие реклейм сливки с карты! Кроме того, каждый убиенный юнит оставляет после себя остов с 81% от затраченной на него массы. 10 подбитых ОФЗ’шных Страйкеров – это 940 единиц массы, а теперь представьте кладезь массы после победы над Галактическим Колоссом или любой другой эксперименталки.

Пару слов об остовах юнитов, прежде чем мы перейдем к практическим советам. Подумайте, чего вы добьетесь, отправив тех же 10 Страйкеров на укрепленные редуты врага? Вряд ли они и снимут щиты с аванпоста, однако предприимчивый противник зареклеймит с них те самые 940 массы, через пару минут перестроив их уже в свои танки. Угадайте, куда они поедут? Не похоже на героическую смерть.
Делаем крайне важное заключение по этой теме: НЕ КОРМИТЕ СВОЕГО ВРАГА РЕКЛЕЙМОМ ЗАЗРЯ, иначе фугасный бумеранг вернется в Вашу сторону, а если делать так систематически, то рано или поздно вы его не поймаете. Нет способа заслужить негативное отношение команды вернее, чем оставить остовы от пары колоссов прямо у ворот врагов.
Если видите что полоска здоровья эксперименталки становится «на донышке», то либо играйте ей сейвовее, либо просто отведите к себе под базу, зареклеймите и пересоберите в новую.

Теперь к практике сбора реклейма.
Вполне вероятно, что Вы уже открыли для себя эту механику и до прочтения этих строк, попробовали заняться реклеймом, скажем, леса или полсотни дохлых ЛАБов на поле боя… и ужаснулись масштабу требуемого микроконтроля.

Есть несколько способов реклейма, перечислим их:
1) Ручной. Вы либо просто кликаете на остов подходящим юнитом, либо используете иконку в меню приказов.
Минусы: долго, муторно, напряжно, много кликов.
Плюсы: можно сразу выбрать для себя самый жирный реклейм, а в случей с эксперименталкой сделать один клик не столь тяжело.

2) Полуавтоматический, команда «атака». Вы используете иконку атаки в меню приказов, либо ALT-кликаете по карте. Условный инженер проследует к месту и начнет собирать всё вокруг него. Не забывайте, что можно отдать приказ через шифт на атаку прямо с фабрики. Опытные игроки строят неподалеку от поля битв пару заводов, зацикливают на них производство дешевых т1 инженеров и отдают приказ реклеймить остовы юнитов. Очень выгодно.
Минусы: если хранилище будет заполнено во время исполнения приказа, то он остановится. Требуется постоянно передвигать приказы, если в месте клика реклейма-то уже и не осталось – часто возникает при сборе лесов.
Плюсы: в целом, это удобно. При сборе лесов имеет неоспоримое преимущество над третьим способом, дальше подробнее.

3) Автоматический. Вы используете приказ «патруль», инженер начнет, как ни странно, патрулировать обозначенное место и реклеймить. Также работает с приказом из фабрики
Плюсы: если хранилище будет заполнено, то приказ НЕ отменится, инженер просто покатается и дождется, пока снова не появится свободное место.
Минусы: инженер «повалит» часть леса. И вновь, дальше – подробнее.

Обсудим реклейм леса, его отличие от реклейма камешков, остовов юнитов или зданий. Во-первых, деревья в основном хранят ЭНЕРГИЮ, и куда меньше массы (наверное, древесиной топят генераторы). Вторая важная деталь – это группировка деревьев в кластеры. Уже вдоволь позанимавшись переработкой леса, Вы могли заметить, что часть деревьев реклеймится по-одиночке: деревцо за деревцов, кустик за кустиком, а другая часть зеленых насаждений лихо «вырубается» крупными кластерами. Понять, где кластер, а где отдельное дерево просто: наведите курсор неподалеку от леса – если иконка реклейма появляется в том месте, где леса-то и нет – значит мы имеем дело с кластером, если же только при непосредственной прицеливании – то, у нас, увы, отдельное дерево. Вернемся к повалке леса неловкими гусеницами инженеров: стоит задеть хоть одно дерево, принадлежащее кластеру, как он сразу же распадается на отдельные деревья.

Логично, что сбор кластеров осуществляется НАМНОГО быстрее и Вам стоит стремиться собирать именно их, избегая разбиения кластеров на отдельные деревья, потому и приказ патруля работает хуже, ведь если желтое хранилище заполнится полностью, то инженер исколесит добрую половину Ваших сельхозугодий, усложнив сбор в будущем, а приказ атаки вы отдаете на опушку леса. Правда, опушка леса постоянно перемещается из-за ваших жадных стремлений походить на китайцев в Сибири, потому и приходится «пододвигать» приказ.

Нелогично, что отдельные деревья оставшиеся от бывшего кластера в сумме дают больше реклейма. Столь абсурдна эта механика игры. Возможно, это своеобразная компенсация за увеличенное время сбора, фактически, той же группы деревьев.

В игре может встретится ранняя тактика, когда под базу противника отправляют пару-тройку быстро перемещающихся ЛАБов или разведчиков, чтобы те набраконьерствовались в лесах и разбили кластеры на отдельные деревья. Это, с одной стороны, довольно сильно замедлит ранний сбор реклейма у оппонента, а с другой, в перспективе даст ему немного больше ресурсов.

Все же, в большинстве случаев, сбор кластерами куда желаннее.

ЭКОНОМИКА. Бонусы Соединения
В обучении и кампании приоткрывается завеса еще одной уникальной механики Supreme Commander – бонусы соединений. Вкратце, это полезные «скидки» на производство юнитов или же увеличение притока ресурса в здании, которые появляются если строить некоторые структуры рядом друг с другом.

Всё то, что дает ресурсный доход, а это Мексы, Пгены, фабрикаторы материи и проч., будет давать производящим зданиям скидку на цену соответствующего ресурса.

Отсюда вытекает два практических совета.
1. Обстраивайте воздушные фабрики генераторами энергии, так как производство воздуха наиболее затратное именно в вопросе энергии. Представлю пример часто встречающегося воздушного грида (от англ. grid - «решетка»). Производство Т3 истребителя требует солидные 1600 энергии/секунду, однако на фабрике в центре грида, которая обставлена четырьмя Т4 генераторами цена составляет всего лишь 400 энергии/секунду.

Самый часто встречающийся аир грид.

2. Наземные фабрики стройте вплотную к Мексам, так как производство наземных юнитов наиболее затратно по массе. Так вы могли увидеть подобную застройку экстракторов фабриками, что обеспечивает приятный выигрыш в массе при производстве танкеток, особенно ощутимый в начале игры, когда массы не так много, а спамом давить надо уже вчера. Кроме того, целесообразным можно считать постройку Т3 фабрик с Т3 мексами – так соотношение скидки к цене будет лучшим.



Второй тип соединений, это соединения ресурсных зданий (в основном, мексы) с ХРАНИЛИЩАМИ соответствующих ресурсов. Приведу простенькую таблицу, касаемо Мексов.
Т1 Мекс
Т2 Мекс
Т3 Мекс
Цена постройки
36
900
4600
Добыча массы
2
6
18
Окупается через . . .
18 сек
2 мин 30 сек
4 мин 15 сек
Бонус Соединения за хранилище
0.25
0.75
2.25
4 хранилища окупятся через . . .
13 мин 20 сек
4 мин 25 сек
1 мин 30 сек
Обстроенный 4-я хранилищами Мекс окупится через
4 мин 39 сек
3 мин 9 сек
3 мин 20 сек

Взглянем, на 5-ую строку. Она показывает нам, насколько увеличится производство массы за каждое пристроенное Хранилище. И правда: обстроенный Т1 Мекс добывает уже 3 массы, вместо 2; обстроенный Т2 Мекс 9 массы, вместо 6, а Т4 27 вместо 18 массы.

Вывод: обстраивать Т1 почти не имеет смысла, Т2 уже приятнее, а Т3 – просто необходимо.
Дальнейшее исследование строк и столбцов оставлю на совести читающего.

Всего пару слов, касаемо обстройке генераторов энергохранилищами – не стоит, ведь окажется, что полученный бонус не настолько жирный по отношению к приложенным стараниям и возникшей уязвимости в безопасности – энергохранилища довольно взрывоопасны и хлопаются круче чем мукопомольные заводы (правда, гляньте в интернете, это дико круто). Вы поймете это когда ваш модный Т2 генератор будет взрыван лишь одним налётом бомбардировщика.

Красивенькая таблица о пгенах прилагается.
Т1 Пген
Т2 Пген
Т3 Пген
Гидро
Цена постройки
75
1200
3240
160
Добыча энергии
20
500
2500
100
Единиц массы за единицу энергии
3.75
2.4
1.296
1.6

По последней строке видно, что самым энергоэффективным является Т3 генератор, за ним с совсем небольшим отрывом следует Гидрокарбонка. Вы могли заметить, что опытные СупКомсомолы разбирают Т1 или Т2 генераторы, при переходе на Т2 или Т3 в соответствии, однако они никогда не трогают гидрокарбонки. Теперь Вы представляете почему так.

А также становится ясно, почему в стандартных Билд Ордерах игроки стремятся как можно быстрее занять гидрокарбоновую залежь – она просто намного эффективнее пяти Т1 генераторов, посчитайте сами. И стройте гидрокарбонки.
Обстроенный Т3 Мекс. Кстати, не самая оптимальная застройка. Т2 фабрикаторы материи почти не получают бонус от такой застройки, однако повышают уязвимость Мекса из-за своей взрывоопасности. Лучше выносите фабрикаторы куда подальше


Пример застройки небольшой ресурсной базы. Генераторы энергии значительно понижают потребление энергии фабрикаторов. Красивые щиты, чтобы всё это добро не выпилили при первой же возможности. Очень лакомая цель.


застройка из 40 Т2 фабрикаторов материи и одного щита. Это нам дает 40 массы/секунду и страшные минус 4000 энергии/секунду


ВАЖНО: Никогда не переходите к получению массы из энергии (Т2/Т3 фабрикаторы), пока не улучшите и полностью обстроите хранилищами свои Т3 Мексы.

Приведу в пример другие бонусы соединений, которые могут оказаться полезными в ходе игры.

1. Обстройка любого вида статической артиллерии генераторами повышает её скорострельность. Четыре Т3 генератора вокруг Т3 артиллерии могут повысить её скорострельность на 40 процентов!
2. Снижение энергозатрат на щиты, при постройки с щитами.
3. Снижение энергозатрат на радар.

Более подробную информацию (и еще больше таблиц!) вы найдете здесь https://wiki.faforever.com/en/Learning/Adjacency-Bonus
ЭКОНОМИКА. Билд Ордеры.
Как только заинтересованный в Supreme Commander FAF выкажет желание поиграть в соревновательном формате с другими людьми, первый вопрос который ему зададут: «А ты уже знаешь стандартные Билд Ордеры?». И это далеко не плохая рекомендация, скорее, даже очень полезная для новичков. Стандартные Билды – это то что было проверено временем и практикой, они позволят Вам к 4-5 минуте не просесть в экономике и зацементируют крепкий фундамент под Вашей базой на будущее. Однако – это не панацея. Совет может оказаться настолько же опасным в перспективе, насколько он в начале был полезным, ибо способствует выработке неправильного подхода к игре.

Базовые Билды заключаются в механическом запоминании порядка действий. К примеру, люди держат в голове схему: фабрика, 4 мекса, карбонка, еще одна фабрика, 1 пген, фабрика – это стандартный БО для выхода в 3 наземные фабрики для старта ранней экспансии и с близкой доступностью углеводородной залежи. Другой пример: фабрика, 2 пгена, 2 мекса, 1 пген, 2 мекса, 5 пгенов, воздушная фабрика – этот подходит под ранний выход в воздух, не имея карбонок рядом с базой.

Всё это здорово, и даже можно считать необходимым проштудировать информацию, чтобы не отставать в начале игры и иметь те же ресурсы, что и Ваш противник. Существуют БО для ранних истребителей, чтобы законтрить транспортники оппонента, и напротив, для выхода в ранний транспортник быстрее соперника, билды полностью направленные на развитие экономики и почти полное игнорирование всей карты до тех пор, пока Вы не построите относительно ранний геймэндер и перевернете ход игры, порядок строительства для ультра ранней агрессии, и прочие прочие прочие!

Повторюсь, всё это здорово. И тут Вы можете сделать вывод, что самый верный подход к игре заключается в банальном знании этих точных «рецептов» победы: добавить 100 грамм ранних бомберов, щепотку лабов там-сям и плов готов. Как много т1 генераторов Вы должны иметь, чтобы перейти к Т2 лэнду? Как много наземных фабрик можно поддерживать имея N-ое количество Мексов? В реальности же, ничего из этого не улучшит Вашу игру. По крайней мере, сильно.

FAF можно условно поделить на две фазы игры: Заучивание – это как раз использование Билд Ордеров, и фаза Взаимодействия, к которой Вы переходите сразу после завершения БО, и тут-то начинается настоящая игра Разумов.

Не пытайтесь ЗАПОМНИТЬ ответы на эти вопросы:

«Когда мне переходить на фулл Т3 эко?»
«К какому времени мне нужно иметь свой первый Т2 мекс?»
«Когда я уже должен иметь Т2 лэнд на Дуал Гэпе, будучи на центральной позиции?»
«Сколько инженеров мне делать?»
«Мне делать Т3 Персивалей, либо продолжать давить Т1/Т2 спамом?»
«Какой приток энергии считается хорошим к 10 минуте?»

НАЙДИТЕ ответы на них сами, РЕАГИРУЯ на события игры. Смотрите на то как идет игра, что делает Ваш оппонент по роли (подчеркну важность разведки!) и тогда, возможно с чуть большим опытом, Вы сами легко найдете ответы на эти вопросы.
ЭКОНОМИКА. Мобильное эко
Скорее всего, случится так, что ваша ресурсная почва под ногами станет довольно зыбкой к концу игры, например, с появлением у врага Т4 артиллерии раньше вас. В таком случае, как бы вы не старались, что-то да у вас точно сломают (про защиту от артиллерии позже!).

На помощь приходит Мобильная Экономика. Её обеспечивают, в основном, большое количество САКУшек, в меньшей степени, РАСик на Командире.
Один студик при такой конфигурации выдает +11 массы/секунду и +1000 энергии/секунду. Умножаем неплохой доход на большую живучесть каждой САКУшки по отдельности и получаем надежный источник ресурсов, с которым можно бегать от артиллерии и мучаться еще дополнительные 15 минут.

Фракции [неактуально]
ОФЗ:
  • Хорошая дальность и урон атак
  • Хорошие T1 бомбардировщики
  • Хорошая T2 наземная турель
  • Хороший БМК (Генератор щита, тактические и ядерные ракеты, мини-инженеры)
  • Хрупкие (по-здоровью) T4
  • Юниты двигаются медленнее, чем у других фракций
  • T3 штурмовики
  • T3 наземная турель

Кибраны:
  • Скорострельные, но не дальнобойные пушки
  • Хорошая T1 наземная турель
  • Генераторы маскировочного поля
  • Хороший БМК (Маскировочное поле, лазер, телепорт)
  • Универсальные T4
  • Быстрые юниты
  • Пушки наносят меньше урона чем пушки других фракций

ЭОН
  • Множество юнитов-амфибий
  • Хорошие Т2 перехватчики
  • Дальнобойные и мощные пушки, но не скорострельные
  • Приспособляемый к ситуации БМК (Генератор ресурсов, скорострельная и дальнобойная пушка, генератор щита)
  • Мощные Т4
  • Юниты слабее (по-здоровью) чем у других фракция, но имеют щиты
  • Не много универсальных юнитов

Серафимы
  • Хороший урон и броня
  • Приличная Т2 наземная турель
  • Мощный Т4 бомбардировщик
  • Очень сильные Т2 наземные юниты
  • Сильный БМК (система нано-починки, поле восстановления, генератор ресурсов)
  • Средние воздушные юниты
  • Меньше юнитов, чем у других фракций
  • Т4 стратегическая установка "ЭндГеймер"
Заключение
Грац всем кто дошел до конца. Буду лишь надеяться, что у кого-то мозги встанут ровнее чем у меня.
Сообщайте в комментариях о неточностях, о том что можно и стоит дополнить - имена героев будут вписаны в скрижали истории
Больше спасибо данным источникам:
https://wiki.faforever.com/en/Learning-SupCom - офф. вики FAF'а
https://www.youtube.com/@lenkin - неплохо баффнул мое понимание игры
вписывать буду по мере восстановления отбитой памяти
https://faforever.github.io/spooky-db/#/ - одна большая полезность, можно смотреть и сравнивать точные характеристики всех юнитов, эксперименталок и даже зданий!

30 kommentarer
Ренат 3. juli kl. 6:43 
Непонятные комментарии написаны ниже. Это руководство - перевод FAF Guide!!! Локализация хорошая, хоть информация и картинки не все
Azorko  [ophavsmand] 9. mar. 2023 kl. 7:18 
doctrof > > > > automated structure ringing в настройках игры (нужно чтоб был запущен именно фаф
doctrof 5. jan. 2023 kl. 7:13 
как обстраивать мехи 1м кликом?
suxar 1. sep. 2022 kl. 6:39 
Подскажите такой вопрос, если играть с ботом в комманде то когда развиваешься до 3 уровня завода часто бывает так что твой завод начинает сам клепать юнитов и управлять ими, а инженером 3 лвл почти невозможно что либо сделать, как будто кто-то перехватывает управление им, он перестает ходить и слушаться
------------------
Известная бага, происходит когда при строительстве завода большую часть ресурсов на него вливает бот-союзник. Это кстати не только с заводом такое, но и с заводом декоев. Неуправляемый декой это грустно.
suxar 1. sep. 2022 kl. 6:36 
В независимости от карты всегда стройте завод впервую очередь.
--------
Я бы поспорил, есть карты где это не совсем корректно. Хотя для 99% карт это и верно.
==========================
ОФЗ: T3 штурмовики
--------
Ну на вкус и цвет конечно, но на мой взгляд лучшие штурмовики у ЭОН. У них хоть и не самый сильный дамаг по земле, но они отлично защищены от истребителей. ЭОН вобще заточены на авиацию, они единственные у кого есть Т3 торпедоносец.
Alter_Mann 7. dec. 2021 kl. 4:27 
Кибран - самая косая артиллерия, мощность "местами" меньше других, но самый высокий радиус поражения среди всех, что может компенсировать косорукую кривоту. Есть мобильная Т4 скорострельная многоствольная артиллерия.
Alter_Mann 7. dec. 2021 kl. 4:27 
Серафим - точность ниже, урон у стационарных варьируется, радиус поражения чуть выше.
ОФЗ - "серединка наполовинку" во всех параметрах. Ещё меньше точность, урон средний, но чаще может стрелять. + у ОФЗ есть Т4 арта "Мавр" с мощными, но не очень точными выстрелами. Как и в случае с ЭОНовской Т 3/4 артиллерией, её постройка знаменует скорый конец игры, если вручную её не установить;
Alter_Mann 7. dec. 2021 kl. 4:26 
ЭОН - самая точная артиллерия (и мобильная Т1, и стационарная Т2 и Т3), самый высокий урон за выстрел, но самый низкий радиус поражения. Есть так же "Полу-экспериментальная" (Т 3/4) артиллерия, которая и так быстро стреляет, но при постройке генераторов т1 вокруг неё скорость увеличивается вдвое примерно. Дорогая, но если противник не начнёт котр-атаку, то будет стёрт.
Alter_Mann 7. dec. 2021 kl. 4:26 
Разница фракций упомянута скудно.
Артиллерия - дезинформация. Потому что на той самой Wiki, ссылку на которую прикрепил автор, содержится иная информация, выдержка из которой обобщённо следующая:
Chumakb 11. nov. 2021 kl. 1:21 
KRAGZER Напиши свое руководство! Звиздеть не мешки ворочить.