Legend of Mysteria

Legend of Mysteria

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Guía en Español: Legend of Mysteria
By Sybill
Una guía en español que trata de ayudar a los hispano hablantes a jugar este juego que está en su mayoría en Inglés. Contiene consejos de como abordar el juego y detalles paso a paso de como completarlo.
   
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Cosas importantes a saber antes de comenzar a jugar
Este juego es mayormente de investigación, rompecabezas y lectura. Es un juego que nos invita a mirar el ambiente y encontrar respuestas. Tiene algunos asuntos que deberían ser mejorables, pero que en definitiva si usted lee la guía pueden ser solucionados bajo observación. Hay que ser claro que muchos de estos asuntos son de ensayo y error.

-Hay dos letras en el teclado que le permiten a uno manejar el personaje. La letra Z permite hablar, e interactuar con el ambiente. Se aconseja en este juego utilizarla siempre y a veces de manera exagerada, las estatuas deberán ser revisadas por todos los lados, así como algunos ítems, usted no sabe en que momento encuentre una pista.

La letra X será fundamental para leer libros, documentos, cambiar el inventario, entregar encargos o pruebas a los personajes secundarios, y ver las estadísticas del personaje.

-Es importante que usted sepa que muchas veces si quiere alguna reacción de algún personaje secundario deberá mostrarle un fragmento de diario, una nota o entregarle algo que usted crea que le guste. Este juego es de rompecabezas, puede estancarse o desesperarse si no tiene un orden y si no ensaya para encontrar el resultado.

-Algo que atasca a muchos jugadores en el juego es no entender la mecánica de comunicación que tienen los magos en la torre de Mysteria. Entre ellos existe mucha competencia y están divididos por clases. En algunos casos algunos magos solo se comunican o dan tareas aquellos que son de su misma rama. Por tanto, a veces (no siempre) si ves un personaje que no responde a ti, trata de cambiar de vestimenta o disfraz. Este punto te ahorrará muchos dolores de cabeza.

-Otro asunto importante es que debe tener un entendimiento mínimo de inglés, si puede anotar los nombres de los personajes que se vaya encontrando. Se inicia con unos documentos de sospechosos, lea cuidadosamente cada uno de ellos.

-Tenga distintos puntos de guardado. Es importante señalar que muchas de las batallas importantes serán más fáciles si se tiene un apoyo. Por tanto, trate de hacer las cosas en orden y utilizando el sentido común.

-El dinero es muy importante. Trate en lo posible de conseguir bastante para poder comprar varios objetos. Todo lo que venderan en las tiendas será útil. No dude en comprar.

-En algunos sectores del juego, el personaje por sí solo no verá algo que le ayude a continuar. Es posible que se deban revisar algunos sectores acompañado. El otro pnj puede ser de ayuda.

-Un asunto importante para finalizar. Trate de tener un orden en sus acciones. Algunas consecuencias en el juego no necesariamente son malas, y hay distintas formas de llegar a un punto. Cambiar de vestido y arma es necesario.

-Esta guía esta en español, hago traducción de la mayoría de los artículos, pero no siempre pongo su referente en inglés.
Inicio de la aventura

El líder de los magos Dinyon ha sido asesinado y Windir, nuestro personaje ha sido culpado del hecho. La primera escena nos encontramos en una habitación que tiene un escritorio, unos libreros, un espejo y una llama azul.

La llama azul será muy importante en el juego, y la usaremos en varias oportunidades.

Lea la lista de sospechosos. Revise su inventario pulsando X e intro para seleccionar. Hay que entender que el sistema requiere que usted cada vez que entre al inventario utilice las flechas para ubicarse y intro para seleccionar el objeto deseado.

Inicie investigando la habitación y pulsando Z en cada objeto. En el escritorio encontrará una pluma larga de escritura con tinta (Long Feather Quill), una bola de cristal que le da varias opciones, un hechizo para crear portales (Portal Spell) y una vara de madera la cual deberá equiparse (Wooden Cane), dos libros , uno que habla sobre las traducciones (Basics of Translation ) y un hechizo para abrir puertas que han sido cerradas mágicamente (Spellbook: Open Lock)

Debajo de una pequeña alfombra encontrará una moneda de oro. Muy importante para la primera encomienda.

Si revisa los hechizos, no puede utilizar ninguno. Windir explica que necesita para el hechizo de portal una piedra, y que la puerta de madera no está cerrada mágicamente. Si revisa uno de los libros encontrará el hechizo que esta escrito en una lengua extraña.

Mire la bola de cristal, una opción le permite ver al guardia, el cual se aleja una vez haya hecho esto, la segunda opción le permite jugar con la bola de cristal, y la tercera ver un mensaje oculto. Esta última opción le dice que para descifrar el hechizo deberá ponerse delante de la llama azul y el espejo.

Pongase en frente de la llama y el espejo. Abra primero el libro y pronuncie el hechizo Terra Aero Commod. Eso permitirá que se pueda leer el texto en la lengua extraña.


El hechizo de la tierra será útil después cuando el personaje se encuentre fuera de la torre de Mysteria. Tenga en cuenta eso. Por otra parte la llama azul siempre será utilizada para traducir o mostrar cosas ocultas

Al revisar la puerta se da cuenta que el guardia dejó las llaves pegadas a la puerta. Utilice la pluma de escritura dentro de la puerta, eso hará que caiga la llave y pueda salir del lugar.

El personaje se negará a entrar en el pasillo si no esta disfrazado. Si revisa unos arbustos cercanos encontrará las ropas de un mago de especialización tierra. Póngase la túnica.

Ha entrado al lobby de la torre de Mysteria.

Camine por el pasillo. Encontrará un pozo o fuente con signos de los cuatro elementos. Puede acercarse al pozo y pulsando Z curarse automáticamente. Investigue el lugar.

Las mesas que tienen una especie de pluma encima sirven para guardar. No olvide hacerlo cuando considere conveniente.

Hay una biblioteca donde usted puede sacar algunos libros para leerlos. Solo puede sacar tres, si saca más la puerta se cerrará y deberá devolver el libro.

Encontrará un guardia que no lo dejará pasar al “jardín de los elementos”. Dirá que solo lo hará quien tenga permiso y una buena razón para hacerlo.

Una mujer que custodia otra habitación te pedirá una identificación. En ese momento te das cuenta que necesitarás una identificación falsa.

Sigues por el corredor a la derecha.

Encuentras dos espacios. El primero subiendo es la de un hombre sentado en un cuarto. El segundo bajando es una despensa.

Si bajan a la despensa encontrarás que el encargado (de nombre Kabush) no es muy amable. Evita que robes, pero si puedes ver varias túnicas, y algunos otros elementos. El mismo personaje señala que las túnicas son importantes. Hay una carta puesta al lado de unas armas las cuales no puede leer.

Hable con el encargado del deposito. Justo en el momento que salga la rata. Aproveche para leer el documento que establece que el encargado esta harto con su trabajo. Si observamos, hay un hueco de donde se escondió la rata. Si buscamos ahí encontraremos la rata muerta.


Nuestro primer encargo nos lo dará el hombre (Tharos) sentado en la parte superior. El amablemente deseará hablarnos de sus aventuras. Lo escucharemos y posteriormente podremos decirle que necesita un ayudante. Si le decimos que seremos su ayudante nos pedirá el Id, por tanto es mejor decirle que le buscaremos un empleado.


Una vez hayamos conversado con él, podremos ir a la habitación de atrás de él, coger el pan, una botella de vino, y veremos un cofre cerrado (muy importante)

Bajaremos al deposito y hablaremos con Kabush a quien le ofreceremos empleo. El aceptará y nos dejará tomar las túnicas roja y verde (la túnicas verdes son las de los novatos, a quienes les toca distintas tareas similares a los criados)

Si vemos la carta el hombre nos pedirá una moneda para poderla leer.

Llevamos al Kabush donde Tharos. Nos da una licencia o salvoconducto (safeguard)Luego de que nos quedemos nuevamente solos con el segundo, nos pedirá un segundo encargo, encontrar un libro que prestó y que no le han devuelto.

Seguimos entonces por el pasillo a la derecha. Encontramos un vivero. Hay un mago de tierra al lado de unos cultivos. Este mago solo venderá a magos tierra, así que para interactuar con él hay que tener la bata color café.

El hombre nos venderá algunos vegetales. No tenemos suficiente dinero.

Investigamos el lugar. Hay un libro hablando de algunas plantas. Arena. Un balde con agua, y un pozo. Si revisamos el pozo encontraremos monedas de oro. Si nos acercamos a las flores azules, nos daremos que cuenta que están protegidas por un liquido verdoso. Nos daremos cuenta que es un ácido.

Subimos las escaleras, y entramos a las habitaciones de los magos. Este sector esta dividido según la afiliación que tengan. Agua, tierra, fuego y aire.

El primer sector es el de los magos de agua.

En el primer sector encontramos la puerta de la derecha cerrada, y en la de la izquierda un amable mago que comenta qué esta haciendo un experimento y que para llevarlo acabo necesita un ácido. Que sabe que el mago del vivero lo tiene pero no se lleva bien con él, te pide se lo traigas. Te da adicional la llave de su amigo para que busques un frasco que contenga el ácido.

Vas a la habitación de la derecha. Utilizas la llave. Tomas el frasco.

Te diriges al vivero. Usas el frasco con el acido, regresas donde el mago quien te da 10 monedas.

Subes otro piso. Encuentras una puerta que establece que esta mágicamente cerrada. Utiliza el hechizo de abrir la puerta con él. Cambia la palabra por Akve (agua) en el hechizo. Entra al cuarto de Solere, lee su diario, revisa su habitación y toma la bata azul.

Pasas a la parte de los magos de fuego.

En el primer piso a la derecha te encuentras con el cuarto de un joven mago fuego. Habla con él. Si revisas veras que hay un libro encima de un mueble. Habla con el joven quien te devuelve el libro.

Te devuelves a donde Tharos y le entregas el libro. El está muy agradecido y te entrega la llave del baúl detrás de él. Es donde encuentras al dragón Djinni, el cual esta en un cristal.

Djinni es muy importante para el juego pues por su tamaño es capaz de espiar a los demás. Lo único necesario es esconderlo en un lugar donde pueda hacerlo.

Si pasas de largo y no recoges al dragón posiblemente te será muy difícil actuar frente algunos enemigos. No olvides utilizarle en cuanto veas posibilidad, es necesario
Arresto/ investigación
Continuamos con el sector de vivienda de los magos de fuego.


En el primer piso, a la izquierda encontrará a Krion, un mago de fuego que vive en la oscuridad y humildemente. Lo que pase con esta conversación cambiará la trama levemente.

El personaje te pedirá que te acerques. 1. Puedes decidir no hacerlo y huir. 2. Hacerlo y dejarte arrestar. 3. acercarse y huir.

En caso de que huyas sin acercarte tu investigación continuará desde ese punto, teniendo la oportunidad de mas delante de entrar a la prisión. Tu disfraz no será conocido por los guardias.

Si decides acercarte y dejarte arrestar aparecerás en la cárcel. Tu disfraz será conocido por los guardias así que deberás cambiar de atuendos.

Si decides acercarte y huir. Podrás continuar tu investigación, pero es posible que los guardias reconozcan tu disfraz.

(Si continuas tu investigación debes mirar el punto posterior a este, de igual forma, la información de la prisión seguirá siendo importante una vez logres entrar por otros medios, eso lo hablaré más adelante)
Prisión
Una vez eres arrestado estas encerrado en un espacio pequeño. Revisa la habitación y encontrarás una aguja (Needle Lockpick), esta te ayudará abrir la puerta.


A la derecha encontrarás a Agustino, un mago que te pide le avises al novato Afrius que él se encuentra arrestado

Afrius se encuentra también en la cárcel, pero en el sector no accesible por el momento

Caminas a la izquierda, encuentras una celda con un esqueleto. Al revisarla encuentras la llave de las mazmorras.

No puedes ir por el sector donde hay un guardia así que debes buscar otra ruta. Encontrarás algunas puertas cerradas. Acércate y habla con una mujer encerrada. Esta mujer se llama Triste y te pide que la saques de ahí.

Encontrarás otro recluso llamado Parof, él será importante más adelante.

Si se continua la ruta hacia el norte se encontrará una puerta. Utilizarás la llave de las mazmorras. En la habitación contigua encontrarás algunos baúles. Encontrarás Pan y poción azul.

El pan sirve para recuperar vida. La poción azul recupera el poder o mana que permite hacer ataques mágicos.
Baja las escaleras. Combate con los murciélagos. Encontrarás un entrenador que te dará una moneda de oro cada vez que lo derrotes. Pelea con él para conseguir dinero.

Es importante establecer que este es el mejor medio para conseguir dinero. Más adelante será muy necesario en los artículos de la tienda. Así que a pesar de que sea repetitivo y fácil mi consejo es que cuando lo requieras pelea con él y consigue monedas. A partir de aquí podrás volver a pelear con él en cualquier momento.

Continua la ruta y sal por las escaleras. Te encontrarás en un salón solitario que pertenece a unas de las puertas del sector de los magos de fuego.
Continuar la investigación en el sector de magos de fuego
Si has huido tus acciones continuaran desde esta parte.

El salón solitario esta en el segundo nivel del área de fuego. Al lado de este, a la izquierda encontraremos una puerta cerrada con llave. Si exploramos con Z una de las llamas al finalizar el sector encontraremos una llave oculta. Utiliza para abrir el cuarto y explorarlo.

Se encuentra un cuarto oscuro. Revisas el lugar. Encuentras una lista de nombres deberas utilizarlos después , un diario de Anemo con las páginas en blanco pero que huelen a limón (lo que indica que hay un mensaje oculto) y una hierba morada.

Subes al sector de los magos de tierra.

En la primera puerta a la izquierda, encontrarás la puerta cerrada y alguien que te pide una clave. No la sabes aún. Si revisas la puerta derecha encuentras un mago con una habitación llena de papeles de cobro. Habla con él como si fueras un cobrador y el te comentará que hay un sector de apuestas cerca. Te da una contraseña.

Con la contraseña en cuestión ingresas a la puerta izquierda. Encuentras un vendedor con el que puedes apostar, comprar información, y comprar productos.

Mi consejo, es que se trate de comprar lo que más se pueda. En especial una poción verde que solo conseguirás ahí. También puedes comprar información.

Si necesitas dinero vuelve a combatir con el mago entrenador.

Continua explorando las habitaciones superiores.

Al lado derecho encontraras la habitación de un mago investigador con quien solo se puede conversar prevemente, y al lado izquierdo encontraras una habitación cerrada con llave.

Al subir y entrar al sector de los magos de aire, si entras a la habitación de la izquierda escucharás una botella romperse y un mago que te habla de que la técnica para descifrar mensajes ocultos que no necesita magia

La pista que da el pnj no es muy clara, pero tiene sentido, al principio del juego utilizamos la llama azul para traducir un texto, esta misma llama azul hará visible los mensajes ocultos

Al salir de la habitación e ir a la derecha, la puerta se abrirá sola. Encontrarás una mujer (Indios) que te pide información sobre algún delito. Puedes denunciar las actividades de apuestas en los pisos mas abajo (al hacerlo el vendedor desaparecerá, así que asegúrate de haberle comprado todo lo necesario)

La mujer se va a rectificar la denuncia. Quedas solo en la habitación. Recoges el Diario de Indios, y el reporte. Al salir vuelve la mujer quien te da 10 monedas de recompensa.

Al subir al otro piso encuentras a la derecha una habitación cerrada donde se siente movimiento, y otra habitación con llave a la izquierda.

Vuelves donde Indios y le dices que estas colaborando con la investigación. Ella te dará una llave pesada con la cual podrás abrir la puerta superior donde se siente movimiento. En ella encontrarás al vendedor al que habías denunciado, él te venderá dos llaves. La llave de Patras y la llave curiosa.

Al salir de la habitación te diriges a la puerta izquierda y utilizas la llave de Patras, en ella encuentras la nota de Patras y el diario de Patras.

Baja al sector de los magos de tierra. Utiliza la llave curiosa en la puerta cerrada. Encontrarás un cuarto elegante que tiene un libro, al ojearlo encontrarás una página suelta en blanco que huele a limón.

Descifrar mensajes ocultos
Cruza el vestíbulo y regresa al salón donde todo comenzó. La llama azul es la clave. Utiliza el diario de Anemo en él y se descubrirá la escritura. Has lo mismo con la hoja suelta y descubrirás las carta de Kara.

Zona superior: Guardias, zona de novatos y observatorio
Zona superior: Guardias


Es importante que si ya te han arrestado u dejado ver te cambies las ropas para entrar a este sitio dado que si los guardias te ven con los mismos ropajes te van a meter a la cárcel.

Cuando ingresas el personaje te dice que escucho que los guardias hablaban entre ellos pero que hicieron silencio justo cuando él entró. Es el momento de utilizar los poderes de Djinni (recuerda utilizarlo siempre que sea necesario escuchar conversaciones)

Caminas hacia la derecha, en una mesa encuentras un platon dorado. Ahí depositas la piedra o cristal de Djinni. El te permitirá escuchar la conversación entre los guardias.

El sector se divide a la izquierda una puerta que lleva al sector de Novatos. Arriba a las cárceles (el guardia no permite visitas) y en la parte inferior derecha el acceso a un portal que conduce al observatorio.

A la derecha hay una puerta cerrada imposible de abrir.

1.1. Observatorio.

Puedes ir al observatorio utilizando el portal (no uses la túnica de novato pues no te dejaran pasar). Revisa el sector del observatorio. Puedes ver dos bolas de cristal, en una puedes ver un granjero, en la otra no puedes ver nada. Nota que puedes empujar los planetas.

Habla con la maga que esta el sector. Toma la carta de Garens y pregúntale sobre ella a la encargada.

Mira la gran estatua. Encuentras una extraña cerradura en ella.

1.2. Zona de novatos.

Caminando por la zona de la izquieda encuentras un corredor con distintas puertas. La primera, una habitación muy humilde, la habitación de Afrius. Lee su diario.

En la siguiente puerta encontraras la carta de Sirena. En un mueble encontrarás 2 monedas de oro.

Entra entonces al tercer cuarto. En él encontrarás a un novato sentado. Este Novato te ignorará.
Sal de la habitación. Ponte la túnica de novato y vuelve a entrar. Habla nuevamente con el Novato el cual se llama Bartios. El cual nos encarga que hagamos sus labores por él. Debe hacer aseo a las prisiones.

Desde ese momento tu te haces pasar por Bartios. El te da un permiso de trabajo.

Entra a la habitación superior. Es la cocina. Recoge la clave misteriosa en uno de los muebles, y el frasco de agua pura. Puedes hablar con el no tan amable cocinero.

Sal del sector.

1.3 Prisión

(si el jugador no había entrado antes a la prisión, porque no había sido arrestado, esta es la forma como se entra)

Te diriges al sector superior. Hablas con el guardia y le muestras el permiso de trabajo. El te da una llave para entrar a la cárcel. Dentro encuentras a otro guardia quien te habla mal de “Indios” dice querer saber que piensa. Le muestras el diario de Indius y el te entrega la llave de las celdas segregadas.


Si no habías sido arrestado puedes hacer lo mismo que indique en la parte de la prisión. Usa la llave de segregación para hablar con los prisioneros.

Encontrarás a Afrius, un hombre de color. Al cual le comentarás la situación de Agustino. El te dirá que testificará a su favor. Busca dentro de los documentos que tienes y enséñale alguno que pueda interesarle.

Habla con un estudiante de Guardian de los elementos (luego deberás regresar donde él)

Y trata de hablar con una mujer la cual está en la tercera celda de segregación sin éxito.

Acércate a Parof muéstrale la carta de Kara. Completa la conversación. También muestrale la nota de Patras.

Vuelve a donde Agustinos, y dale la razón de Afrius. El te dará la llave de una celda. Esa llave será usada para liberar a Triste quien se une a ti momentáneamente.

Sal con ella por las mazmorras. Pelea con el entrenador si deseas para tener más monedas de oro (recomendable)

Sal por las escaleras. Triste se va por su cuenta. Dice esperarte fuera del castillo.

Sal del sector y vuelve al vivero. Habla con el mago de tierra (asegúrate de cambiarte la túnica para que puedas hacer transacciones con él). Cómprale vegetales. Entrégale la poción verde, y el te dará un lotus azul a cambio (funciona también con el anillo de Florian)

Vuelve al Lobby. Habla con la mujer mayor e identifícate como Bartios. Ella te dejará entrar. Toma tres objetos que consideres necesarios y equípatelos.

Encontraras una llave de bronce, un libro de elementos mágicos (que explica sobre los objetos que hay en el lugar)

Siempre se puede devolver un objeto y tomar otro de ser necesario.

El anillo de Magentia y Staff of Feras serán necesarios más adelante, aunque pueden tomar los que gusten
Habitación de Dinyon
Habitación de Dinyon

Ya con la lleve de Bronce, cruza la Fuente del lobby hacia el sur. Abre la puerta y entra al portal. Escucha la conversación entre Thanos y Sileste. Continua recto caminando hacia el otro portal e ingresarás a la habitación del líder muerto.
A la derecha, en un mueble puede leer el diario de Dinyon. Visitas la parte derecha, puedes ver una chimenea ardiendo. Parece que existe algo detrás del fuego. La puerta adicional por el momento no se puede entrar: falta una llave.

Vuelve por el portal hacia el Lobby y ve hacia el vivero. Toma el balde con agua al lado del mago de tierra y regresa a la habitación.

Usa el agua en la chimenea, y encontraras un espacio con varios baúles. Encontrarás una llave y 15 monedas de oro.

Ya con la llave puede entrar al laboratorio de Dinyon. El personaje se puede curar con el agua de la fuente que se presenta en el sitio.


Revise el laboratorio. Encontrará dos documentos, una nota y un reporte de Dinyon. Un libro de magia avanzada básica el cual hay que leer.

Curiosamente hay un murciélago en una esquina que parece tiene algo. Le damos la rata muerta, y el animal nos da la llave de los archivos.

Abandona la habitación de Dinyon.

Dirígete hacia el observatorio. Usa la llave de los archivos en la estatua gigante, y encuentra los archivos de Dinyon. Son varios documentos donde habla de los sospechosos.
Salón de los elementos
Salón de los elementos

Ponte la bata de novato, y dirígete hacia el guardia que queda al frente del lobby. Debes mostrar dos documentos: salvoconducto (safeguard) y el permiso de trabajo.

Ingresas al salón donde pueden ver varios magos en distintos sectores, divididos por los elementos.

Investiga el lugar.

Notarás que muchos de los magos no hablan contigo. Te tratan con desprecio. También encontrarás en el lugar distintos lugares donde puedes esconder el cristal de Djinni.

Para escuchar las conversaciones, pon a Djinni en los siguientes lugares.

1. Un arbusto floral en el área del elemento tierra.
2. Un plato o recipiente cercano a las áreas de agua y viento.
3. Un recipiente para antorcha apagado que esta cerca a los magos de fuego.

Luego de las conversaciones, investiga los cristales que están el en el centro del salón. Luego dirígete hacia el norte, donde encontrarás a Ibiz. Un encapuchado quien dice saber quién eres, y quiere ayudarte. Te da una piedra de cristal de roca (con la cual podrás activar el hechizo de portal), pero antes de partir él te pregunta por la ubicación de Indra, una maga de la cual le contestas que se encuentra en la cárcel.

Tu tarea principal ahora es encontrar el tomo de los elementos.

Para ello primero ingresa a la salilla arriba del salón. Encontrarás varias estatuas de los elementos (no te olvides de ellas, tendrás que volver luego). Encontrarás una extraña carta de Eiresider. Lee la carta y detalla el dibujo de los planetas. Es clara la pista de qué se debe hacer.

Dale la carta a Ibiz. Quien te dará una pista. Debes encontrar a Dhariana.

Usa la botellita del agua pura en el cristal de agua azul, el cristal de Djinni ponlo en el espacio violeta, el anillo de Magentia en el cristal rojo de fuego, y la hierba violeta en el cristal de tierra. Eso hará que aparezca el tomo de los elementos.

El tomo de los elementos tiene una traducción de las palabras usadas en los hechizos.

Antes de irte de salón de los elementos debes volver a donde están las estatuas. Revisar la estatua de fuego donde encontraras escondido un botón. Ese botón activará un portal.


Entra al mismo.

Revisa el salón. Observa la estatua y los candelabros. Notaras que uno no esta encendido. Usa el anillo de magentia para encender el candelabro. De la estatua saldrá La confesión de Nebur. Lee y sal de la sala.

Sal del salón de los elementos y dirígete al observatorio.

Mira la carta de Eiresider. Puedes observar que hay unas estrellas que coinciden con la forma como están los planetas en la carta. Pon los planetas tal como están ahí.

La bola de cristal se activa y tienes una conversación con el amo de Eiresider.

Sal del lugar y dirígete al Lobby.
Hechizo del portal
Hechizo del portal

Ya estas listo para dejar la torre. Asegúrate de llevar bastantes monedas de oro ( las batallas con el entrenador son de gran ayuda)

Ubícate encima de la señal del portal. Lee el hechizo y tradúcelo acorde a lo que dice el Tomo de los elementos. Mi Creatos portal´t globus
Labyronia/ Abion
Labyronia

Cruzas el portal, el mismo lo puedes utilizar de vuelta si quieres volver. O usando he hechizo de regreso.

El terreno es un poco laberinto. Explora el lugar. La casa está bloqueada. Dirígete hacia el cobertizo (hay un pequeño paso entre una piedra y un árbol) entra y sal al otro lado. Te encontrarás con un anciano llamado Galdor, te comentara que esta enfermo. Muéstrale la hierba morada, el te pedirá que le hagas té.

Vuelve a la casa. Revisa el lugar. Encuentras pan en los gabinetes. Miras la estufa. Notas que necesitas madera. Los troncos grandes que están alrededor no sirven están muy grandes. Vas hacia el cobertizo y recoges troncos de madera.

Vuelves a la casa. Pon la madera en la estufa. Usa el anillo de Magentia para prender la estufa y añade la hierva morada.

Vuelve donde el granjero y coméntale que el té ya esta listo. El hombre te recompensa con la llave del cobertizo pequeño. Dentro encontraras ropas de granjero. Debes equipártelas.

Si caminas hacia el norte, encontraras una forma de bajar por una cuerda al bosque pero el personaje avisa que necesita un mapa. Debes volver donde el granjero.

Vuelve donde el granjero, quien te pide que le ayudes a que sus ovejas no se coman las calabazas. Sales hacia el cobertizo y le das a las ovejas una zanahoria. Eso ayudará. Como recompensa te dará el mapa.

Cuando observas el mapa observas que dice 3 a la derecha y una a la izquierda. Señalando un punto en la parte superior del mapa.

Nota asociada: si en algún momento necesitas curarte puedes volver a la fuente dentro de la torre. Ten en cuenta que de ahora en adelante (aunque no son muchas) habrá batallas. Guarda en punto de control tu avances. Si algún personaje llega a morir en la batalla, lo mejor y más aconsejable es repetir la batalla hasta que ninguno muera, pues no existe ningún elixir para revivir o resucitar.


Baja al laberinto mediante la soga. Ve tres veces a la derecha, y devuélvete una. En ese sector sigue el paso hacia arriba. No hay salida visible, pero al llegar arriba pulsa Z, se abrirá el paso.

Albion

En cuanto salgas del laberinto encontraras el camino cortado. Hay un hueco de tierra que no te deja pasar. Debes usar el acertijo de tierra que encontraste al inicio. Eso liberará el camino. Firmangis commod terra


Importante: En esta ciudad no puedes usar ropa de magia, pues los guardias te mataran. Usa los ropajes de granjero.

Cuando llegues a la puerta los guardias serán bastante desagradables. Te pedirán 1 moneda de oro. De lo contrario pedirán pelea. Sugiero que para guardar fuerzas y energía, paguen la moneda de oro.

Entran a la ciudad.

Lo primero que se ve al entrar es una estatua de el rey Tamaron XXVI (recuerda esta estatua para después).

Al lado derecho hay una casa con una flor de aviso. El dueño del local no tiene nada útil que decirnos. Arriba se encuentra el hotel. Al entrar el tendero nos venderá cosas útiles.

Comida (Meal): muy importante en la batalla pues regenera la vida de todos los del equipo. Muy importante tener varios en las batallas importantes.
Pan: Regenera vida
Vino: regenera un poco de Mana (línea azul)
Cerveza: objeto

El hombre nos habla y no dice que alguien nos puede dar información. El hombre Raggart se muestra hostil, pero si le damos una cerveza hablara con nosotros y nos dirá lo que sabe. Y nos hablará sobre un par de mujeres que están en ese mismo hotel. Sus nombres los reconocerás porque estaban en un papel, en una lista de nombres que había en la habitación de Anemo.

No te acerques a las mujeres aún. No estas preparado.

Sal del hotel y dirígete hacia el norte. En el camino encontrarás varias personas, todas te darán información relevante.

Al subir, encontraras la plaza de la gran llama. Revisa el lugar. Encuentras unas estatuas que parecen de decoración (no las olvides, deberás regresar a ellas después)

La puerta al frente de eso, dice que se abre con un mecanismo. Sin embargo no parece existir forma de hacerlo.

A la derecha encontrarás un hombre negro que simplemente te dice una frase asociada a pájaros negros. Pasas de él, y encontrarás un hombre que compra fruta.

Dirígete hacia la izquierda. Hay una mujer vendiendo Cidra. Cómprale una botella.

Más a la izquierda hay una rata. Ten una batalla con ella y mátala. El comerciante que estaba al lado de ella te lo agradecerá y te encomendará dos misiones. La primera que vendas una fruta por él (deberás recoger el cajón de fruta del estante) y la segunda es que observes si su hijo esta bien, para ello te entrega una llave.

Puedes vender la fruta al hombre que está a la derecha, y te pagará lo justo. Sin embargo si vuelves a hablar con el vendedor Windir te dirá que se quedará por el momento con el dinero.

Vuelve tus pasos hacia el sur, cruzas el sector de la estatua de Tamaron XXVI hacia el Este. Encontras una fuente en donde encontrarás dos mendas de oro. Al frente de esta hay una casa de una mujer Bellissia quien te dice que esta esperando un mensaje. La mujer se está arreglando frente a un espejo.

Sales de la casa y sigues hacia el este. Entras a otro sector.

Al norte hay una tienda. La que atiende se llama Amaryllis. Vende pan y vino.

Al sur hay una especie de bar de mala muerte que se niega atenderte. De igual forma si continuas solo encuentras una casa grande al sur este que esta cerrada, si intentas acercarte por otro medio un ave atacará. También hay un hombre con un parche en el ojo que no parece muy amable.

Si vas un poco más a la derecha, hay una casa donde encontrarás a Triste. Ella se une a tu búsqueda.

(Triste es una ladrona, es capaz de ver cosas que a Windir se le escapan, y además es un apoyo muy importante en la batalla, es muy posible que sin ella no tengas éxito , por eso es mejor esperar por ella)

Puedes usar las escaleras que van por la muralla hacia el otro sector. Encontramos la casa del vendedor. Usamos la llave que nos dio. Nos encontramos con su hijo quien nos propone jugar. El niño sale de la casa.

Ve con Triste al bar de mala muerte debajo de la tienda. Ella es amiga de uno de los hombres. Te ayudará a que el te conteste algunas preguntas.
Debes entregarle la carta de Garen y los archivos de Garen.
Escucha lo que el hombre tiene que decir.

Sigues hacia la izquierda y entras a la casa que tiene el símbolo de la flor. El niño esta ahí. Hablas con el tendero quien te dice que el cuidará del niño y se ocupará de él. Te da dos monedas de oro de recompensa.

Nos devolvemos hacia el hotel. Graba la partida. Sube y habla con las mujeres que están en el hotel. No querrán hablar contigo. Debes mostrarles la lista de nombres.

En ese momento aparece Anemo y debemos pelear con él.

Sugiero que antes de la batalla estén todos completamente curados. Y que tengan suficientes ítems para no morir. Si alguno del equipo muere , repitan la batalla hasta que ninguno lo haga.

Anemo es un mago de fuego, los ataques con este elemento no le hacen casi daño.

Gana la batalla y habla con Anemo. Para probar tu inocencia muéstrale la confesión de Nefur. El te dice que a futuro podrá contestarte preguntas si tienes.
Dalia te pide que hables con Kabush en la torre de mysteria (eso lo podrás hacer en algún momento cuando vuelvas, no es un asunto relevante).

Vuelve al área del mercado con Triste, en la plaza de la gran llama. Ella nota que en las estatuas hay una especie de switch o botones. Pulsa los botones de todas las estatuas y entra por la puerta.

Castillo /torre / gremio de ladrones
El castillo de Tamaron

Iniciando el lugar podemos escuchar la conversación de dos guardias. Uno de ellos le gusta beber. Para que el guardia nos ayude en el futuro debemos darle una botella de cidra. Estará muy agradecido.

Nos hacemos pasar por jardineros y entramos.

Encontramos una especie de salón que tiene jardines en cada lado. La puerta al norte esta cerrada y hay un hombre que no nos deja pasar. Revisamos los jardines (hay objetos que nos servirán luego)

Le entregamos al hombre un Loto azul (Blue lotus) y el nos dejará pasar por la puerta.

Ingresamos a un espacio que se divide en dos. A la derecha hay una especie de biblioteca. Revisamos la misma, no hay nada relevante. Al norte de la misma abrimos una puerta y encontramos a Hermandos. Hay que mostrarle el archivo de Manes y cuando pregunte decirle que somos amigos de él. Te entregará el libro de la historia de Manes. Si dices que eres su enemigo no te lo dará

Vamos a la sala de la izquierda. Leemos el papel que dice: Tamaron XXVI
Que nuestro rey Tamarón viva cuatro veces más de lo que su número indica y en cada trimestre sólo pasará uno de sus años ".



Se puede observar en el suelo una especie de botones. Un anuncio en indica que número corresponde a qué botón.

Debes pasar por encima de los botones formando: 2644100

La operación para solucionar lo anterior es 26 x 4 – 4 = 100

Al poner esos números se abrirá la puerta.

Entras al sector del rey. Si hablas con el guardia no te dejará pasar, pero si le has dado la cidra al guardia del principio este acudirá y te ayudará para que hables con el rey.

El rey te preguntará quien eres. La mejor respuesta es que eres un sabio ( a sage). Si respondes algo distinto puede que no te atienda o te mate.

El te dirá que le encuentres la amatista roja.

Dado que no sabes nada sobre este objeto, vas y hablas con Anemo. El te dirá que la amatista roja es “The staff of feras”

Vuelve con el objeto al rey y entrégaselo. (si no lo tienes, vuelve a la torre y consíguelo)

Cuando se lo entregues al rey el te dará 50 monedas de oro y te entregará la llave de Berithe , te pide que revises su cuarto quien es la consejera real, pero desconfía de ella.

El cuarto de la mujer esta al lado del salón del trono. Entras a su habitación lees su diario. Miras la bola de cristal y regresas donde el rey, entregándole el diario de Berithe.

El rey te propone ser su consejero y te da un amuleto de la noche (Pendant of the nigth)

Abandona el castillo.

De vuelta a la torre de Mysteria / gremio de ladrones

Vuelve a la granja y observa una conversación entre Triste y el granjero (que resulta ser su padre adoptivo)

Entra nuevamente a la torre de Mysteria, curate en la fuente

(si es necesario consigue dinero en las batallas con el entrenador, con el jefe final necesitarás mínimo unas 12 comidas, 10 pociones azules, bastante cantidad de pan, y si se quiere de vino)

Ve hablar con Kabuss quien se encuentra en el deposito.

Podemos cambiar de Staff si entregamos para tener otra arma.

(Nota: si bien esto lo hemos ya hecho, pueden repetir hablar con Ibiz y mostrarle la carta de Eiresider , nos recordará la existencia de Dhariana, una bruja que vive en Abion)

Vuelvan a Abion. Ingresa a la tienda de Amaryllis. Asegúrate de comprarle suficiente pan, dado que luego cerrará la tienda. Dale a ella la carta de Sirena, ella entonces te abrirá un apartado secreto. Al entrar encuentras a una mujer que vende pociones y a Arabela.

Se le habla a Arabela de Dhariana. Ella desea aprender nuevos hechizos, así que se le entrega el hechizo de la tierra.

Ella te dice que te ayudará a encontrar a Dhariana si consigues un espejo grande dorado y si te unes al gremio de ladrones.

Habla con el hombre que tiene el parche en el ojo. Triste lo conoce. Te ayudará pero debes darle el documento que te dio Hermandos, la historia de Manes.
Te dejará pasar al sector donde el ave negra te atacaba. Y así entras al edificio de los ladrones. Habla con la mujer y luego con el hombre del fondo. Te dice que para entrar al gremio debes lograr tres retos. Te da a leer Riddle of thieves, donde están las cosas que debes encontrar.

1.un objeto plateado ( Una jarra metálica ubicada en el hotel)
2. Una pala (ubicada en el salón con jardines en el castillo)
3. Una rosa (ubicada en el salón con jardines del castillo)
4. Una parte de la estatua del rey (se toma de la primera estatua que se encuentra cuando se entra a la ciudad)
5. Una soga (se encuentra en la casa del vendedor, donde fuimos a ver al niño)
6. Un sombrero verde (se encuentra en la casa con la señal de la flor)


Una vez encuentres todos los objetos los pones en la mesa y hablas con el líder de los ladrones quien te da un segundo reto, mostrarle la caja o barril que parece sospechoso.

Nota: aconsejo grabar en este momento por si uno se equivoca poder acceder desde ese momento.

Dentro del lugar hay una caja que tiene la cuerda un poquito más gruesa, está en el centro. Lo que es diferente no es evidente, así que es muy usual equivocarse.

Una vez hayas elegido la correcta, el líder de los ladrones te dará escoger un arma cuerpo a cuerpo para tener una pelea con uno de sus secuaces. Escoge el arma que quieras. Pelea y gana.

Te dan la insignia de miembro y te dan una pista de como reconocer a los miembros del grupo de ladrones. Todo aquel que diga la frase “Black Birds are attentive”, se le debe responder “But White ones are nowwhere to be seen”.

Con este dato sales del lugar y te diriges a la casa de Bellissia. Habla con ella. Windir le mentirá y le dirá que el rey la necesita. Ella dejará la casa y podrán robar el espejo.

Camina hacia el mercado y habla con el hombre negro. Dale la contraseña y el te venderá el mapa de los ladrones.

Vuelve donde Arabella. Dale el espejo y ella te crea un Portal a Dhariana. Entra al portal. Cuando te pregunte quien eres tienes distintas opciones. Puedes decir que eres Windir o un aliado a la causa, si dices que eres Windir Dhariana combatirá contigo y deberás derrotarla para que te de la misión, si dices que eres un aliado renegado, no peleará y te dirá que necesita la poción carnaval que se encuentra en Elvenforth.

La mujer al finalizar te vende pociones a menor precio que otros mercaderes. Compra lo que necesites.

Es importante aclarar que para las batallas luego de la prueba de los ladrones debes volver a equiparte las armas mágicas porque si no solo podrás dar golpes cuerpo a cuerpo.

Elvenforth
Elvenforth


IMPORTANTE: Antes de viajar a los bosques debe estar preparado. Tenga listo comida suficiente, pan, vino, y pociones azules para la batalla. Una vez ingrese al lugar no podrá salir hasta que haya completado la secuencia.



Salga del escondite de Dhariana y Arabella.
Equípese el “Pendant of the nigth”
Mire el mapa de los ladrones. Claramente se que debe buscar en el muro. Suba las escaleras y explore el muro hacia el sector este. ♥♥♥♥ Z hasta encontrar la salida de la ciudad.

Entra al bosque y explórelo. Encontrará una casa con una carta que avisa que toda persona que no sea Elfo será rechazada. Encuentras ropas de elfo en un mueble.

Póngase la ropa de elfo.

El sector parece no tener salida. Si se observa bien en un árbol hay una paloma. Use el anillo de magentia en ella y ella dirá que el conejo es quien sabe la respuesta de como llegar. El conejo esta oculto tras la casa. Usa nuevamente el anillo. El conejo te dice que busques en la piedra de la mitad de una serie de tres que son muy parecidas. Busca al nort-este. Pulsa Z en la piedra y esta se moverá.


Entras a Elvenforth.

Puedes ir recogiendo plantas que encuentres disponibles. Ve recto hacia la primera casa que encuentras. Encuentras en su interior a Lewyn, una elfa que esta dispuesta hacernos la posión Carnival para hacernos invisibles y así caminar por el poblado sin ser vistos por los guardias.

Windir nos recuerda que necesitamos dos pociones carnaval. Una para él y triste, y la otra para llevarla a Dhariana.

Debemos encontrar Glass Violet y Pearl Bush, y con una de cada una ella nos hará la poción.

Salimos de la casa y recorremos el sector tratando de evitar a los guardias. Si somos cuidadosos y nos ocultamos en las sombras de los arboles podremos encontrar una planta de cada cual. Hay una forma de pasar hacia el sector de atrás de las casas donde encontrarás más material.

Los otras plantas están en sitios muy visibles por los guardias, así que una vez tengamos los dos materiales regresamos donde Lewyn y se las proporcionamos.

Ella nos entrega la poción. Nosotros nos la bebemos y nos volvemos invisibles.

Ahora siendo invisibles podemos recoger las otras hiervas y entregárselas a Lewyn para que haga la segunda poción para Dhariana.

Estando invisibles podemos entrar a la biblioteca y leer los libros que se encuentran (los cuales son más informativos de los antecedentes de la saga que otra cosa)

Ir a la casa detrás de la biblioteca y entrar pasando al lado de un guardia sin que lo note. Encontramos un espacio pequeño donde hay un guardia dándonos la espalda. Hay una nota a la izquierda la cual leemos. Nos acercamos al guardia y le robamos la llave de Girdathan-

Salimos de la casa y vamos a la que queda al norte de esta. Abrimos el cuarto de Girdathan. Se encuentra el diario de Girdathan, tres comidas y una llave elegante.

(sugiero ir a guardar la partida desde este punto)

Nos dirigimos entonces al edificio grande a la derecha. Pasamos entre los guardias sin ser vistos y entramos. Windir nos dice que permanezcamos alejados de Thanos quien se encuentra frente a la chimenea. Vamos al cuarto que esta al oeste y lo abrimos con la llave elegante. Leemos el diario de Thanos y nos marchamos.

Justo cuando vamos a irnos Thanos nos descubre y nos ataca.


Nota importante. Thanos es un mago agua, cualquier hechizo que tenga agua no hará en el ningún efecto, así que Triste deberá hacer ataques cuerpo a cuerpo, y las opciones de ataque de Windir estarán limitadas a unas pocas. Es necesario cuidar la salud de nuestro amigo Djinni, suele bajar muy rápidamente. Y hay un ataque en especial que si la vida esta muy baja acaba con nosotros, así que siempre usen ítems como comida para recuperar la vida, pan, y pociones azules para los hechizos. Con algo de paciencia todos sobrevivirán y derrotaran a Thanos.

Tras derrotar a Thanos y con la poción Carnival abandonamos Elvenforth y vamos directo hacia Dhariana.

Final
Final

Al llegar a donde Dhariana le damos la poción.

Ella nos da el amuleto del juicio (pendant of jubgement ) y una nota de Eiresider que huele a limón.

Debemos usar el hechizo de regreso para volver al Lobby de Mysteria.

Vamos hacia la llama azul. Desciframos la nota. Usamos el pendant of jubgement también con la llama azul.

Vemos una escena entre Triste y Windir. Luego otra en la que él ingresa al juicio.


Al final debe acercarse a Eiresider y señalarla como la responsable.

Fin

(Pd. Se dice que si no ubicaste los planetas en el observatorio y descubriste el amo de Eiresider habrá un final malo, sea como sea este juego trata de entender el pasado de los juegos posteriores de Labyronia)

2 Comments
Langos 3 Apr, 2022 @ 10:08am 
Violet Potion can ressurect, you can do two in Elvenforth, you give violet herb to Lewyn and she do the violet potion.
The Feliz Cat 30 Aug, 2017 @ 12:22pm 
Muy buena guia, me ahorraste muchas horas de busqueda ya que como esta en ingles no leo los dialogos de todo