Killing Floor 2

Killing Floor 2

Not enough ratings
[FR] Guide sur le Soutien
By Thedop
Comment devenir premier sur le tableau des scores en peu de temps !
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Avant-Propos
Les conseils et les informations de ce guide ont été pensés pour être appliqués dans les difficultés Difficile et Suicidaire. Je pense qu'un joueur habitué à la difficulté Enfer sur Terre n'a pas besoin de lire ce guide.

La langue choisie pour définir les Zeds sera l’anglais (langue originale du jeu). Loin de moi de renier la traduction française du jeu mais en général, la communauté emploie dans la majorité des cas les noms originaux.

Les informations et conseils sont pour la majorité récupérés sur :
- Le wiki du jeu que vous pouvez visiter
Ici[wiki.tripwireinteractive.com] (uniquement disponible en anglais).
- Le subreddit du jeu (aussi uniquement disponible en anglais)

KF2 est un jeu qui sera sûrement amené à être changé dans le futur et sur son équilibrage plus particulièrement. Le Médecin ayant déjà subi une refonte complète de ses compétences durant l'Accès Anticipé, il est probable que Tripwire refera encore quelques retouches sur la classe. J'essayerai d'actualiser le guide vis-à-vis des futures mises-à-jour.

Si vous retrouvez des erreurs par rapport aux données des armes et surtout par rapport aux conseils donnés, n'hésitez pas à me le signaler.
Le Soutien, qui est-ce ?
Le Soutien est une classe qui possède avec elle un panel de capacités pour rendre le combat plus confortable pour son équipe. Avec un arsenal basé sur les fusil à pompe, il peut sans problème s'attaquer à n'importe quel Zed et lui infliger des dégâts très importants en peu de temps. Le Support peut offrir à ses coéquipiers des munitions gratuites en plein combat, habilité ô combien importante dans les difficultés supérieures où les munitions s'évaporent très vite. Il est aussi le soudeur de portes le plus rapide de toutes les classes et peut même les réparer si celles-ci ont été détruites par les Zeds. On peut aisément dire que le Support est délibérément une classe must-have pour affronter les Zeds dans les dernières difficultés (Enfer sur terre et Suicidaire).

En ce qui concerne l'affrontement contre les Zeds, le Soutien n'est pas particulièrement en désavantage contre qui que ce soit. Sa grande faiblesse reste néanmoins la gestion des chargeur où un joueur inattentif peut facilement tomber à court en plein affrontement contre une horde. Il est à noter que les fusils à pompe sont plus efficaces que les autres armes pour tuer les Gorefasts et les Gorefiends, faisant d'eux des cibles prioritaires. En particulier les Gorefiends qu sont une cause fréquente des morts chez les joueurs.
Points Forts et Points Faibles
Points forts
  • Pas de faiblesse particulière contre un Zed ou un autre
  • Les fusils à pompe sont très efficaces contre les Gorefasts/Gorefiends
  • Peut transporter jusqu'à 20 KG d'armes au niveau 25
  • Ses bonus augmente les munitions disponibles pour ses armes
  • Scelle rapidement un porte et peut réparer les portes détruites
  • Peut profiter de la pénétration des fusils à pompe pour toucher plusieurs ennemis
  • Offre des munitions à ses coéquipiers et même de l'armure avec la compétence Pack de réapprovisionnement une fois le niveau 20 atteint
  • Peut utiliser la Clouteuse, fusil à pompe médical HMTech-301 et le Souffle du dragon tout en conservant les avantages de sa classe
  • Sa grenade à fragmentions est très puissance mais aussi...

Points faibles
  • Très dangereuse pour le Soutien si la grenade explose trop près de lui
  • Les munitions des fusils à pompe sont chères
  • Les Stalkers et Crawlers peuvent être compliqués à toucher pour un Support
  • Le SG 500, le Souffle du Dragon et le M4 ont besoin d'être rechargés cartouche par cartouche pouvant désavantager le Support durant un moment délicat
  • D'où sa spécialisation dans les fusils à pompe, le Soutien est efficace à courte et moyenne portée mais très mauvais pour combattre les ennemis à longue distance (notamment les Husks)
Bonus de classe
  • Rapidité des soudures augmentée de 8% par niveau (jusqu’à 75% au niv. 25)
  • Les dégâts des fusils à pompe augmentent de 1% par niv. (jusqu’à 25% au niveau 25)
  • La pénétration des fusils à pompe est augmentée de 20% par niv. (jusqu’à 500% au niveau 25)
  • Augmentation du nombre de munitions disponibles sur une arme de 1% par niv. (jusqu'à 25% de munitions supplémentaires au niv. 25)
  • Poids maximal augmenté de 5kg (jusqu'à 20kg d'arsenal transportable)
  • Peut donner des munitions à ses coéquipiers + capacité de réparation des portes
Choisir ses compétences


Branche 1 : Gestion des munitions
Question de confort, Rechargement tactique se montre surtout utile durant les premières vagues quand le Soutien devra lutter avec des fusils à pompe comme le SG 500, le Souffle du Dragon voire le M4, qui se rechargent cartouche par cartouche. Chargeurs haute capacité est une compétence plus efficace avec des armes rechargeable avec un magasin tel que le AA12 afin maximiser les dégâts potentiels. C'est aussi la compétence à prendre si vous désirez jouer avec le Fusil à clous vu que l'arme se décharge très vite avec sa capacité de chargeur de base.

Branche 2 : Entraînement
Les 35% de dégâts supplémentaires offerts par la compétence Salve vous permettent de vous mesurer à tout type d'ennemis. À moins que vous faîtes face à des difficultés pour survivre, cette compétence restera toujours plus efficace que d'avoir 50hp supplémentaires (Dur à cuire).

Du moins, les deux compétences peuvent montrer leur efficacité durant le combat contre le Boss. Voyez ce qui vous convient le mieux.

Branche 3 : Puissance de feu
Cette branche s'attarde sur le comportement des armes en terme de pénétration et de dispersion des balles. Pour être honnête, vous bénéficiez déjà d'un important bonus de pénétration de base en comparaison de Goulot d'étranglement qui permet au Soutien de limiter la dispersion de ses tirs facilitant la visée sur un point stratégique de l'ennemi (en l’occurrence la tête d'un Scrake ou d'un Fleshpound). Attention avec Goulot d'étranglement qui vous oblige à être plus précis dans vos tirs donc visez juste contre les Stalkers et les Crawlers.

Branche 4 : Logistique
Pack de réapprovisionnement est tellement utile pour une équipe que je vous recommande de toujours la choisir si vous jouez avec d'autres joueurs. Vous leur offrez littéralement 20 points d'armure gratuitement et encore plus de munitions, Balles de commotion reste quand même efficace pour affronter les gros Zeds et affermir les hordes. Choisissez-là si il y a déjà un autre Soutien dans l'équipe où si vous avez des difficultés à affronter les Scrakes et Fleshpounds.

Branche 5 : Entraînement avancé (compétences pour le Zed time)
Barrage vous permet littéralement de tirer en temps réel comparé à Pénétrateur qui se contente de procurer à vos armes encore plus de pénétration. Barrage reste pour moi le plus intéressant des deux.
Votre arsenal de départ


SG 500 Pump Action
  • Coût : 200 Doshs
  • Argent obtenu à la revente : 150 Doshs
  • Poids : 5
  • Coût d’un chargeur : 30 Doshs
  • Munitions de départ à l'achat : Chargeur de 8 cartouches + 30 munitions
Le fusil à pompe Mossberg SG 500, avec sa poignée de pistolet, est parfait pour anéantir du Zed à bout portant. Simple et efficace.

Le Mossberg est une arme Tier 1 et l'arme de départ du Soutien, il possède de base un chargeur avec une capacité de 8 cartouches et avec un total maximum de 56 munitions. C'est un fusil à pompe semi-automatique où les cartouches doivent être insérées individuellement dans l'arme à feu pour être rechargé.

Capacité des chargeurs sans/avec Chargeurs haute capacité
8
12

Munitions totales avec/sans Pack de réapprovisionnement
56
70
81

Conseils :
  • Le Mossberg est une bonne arme de départ pour s'occuper des Zeds sur les premières vagues mais commence clairement à montrer ses faiblesses pour affronter des Zeds plus puissants (Sirens, Husks, Bloats). Ne vous éternisez pas avec.
  • Comme tous les fusils à pompe, le Mossberg est très puissant contre les Gorefasts/Gorefiends. Visez-les en priorité.
  • À votre apparition vous n'aurez que 38 cartouches en tout pour une seule vague (chargeur compris). Soyez précis dans vos tirs et exploitez au mieux la capacité de pénétration du Soutien pour tuer plusieurs ennemis à la fois.
  • Le Mossberg possède une dispersion relativement réduite le rendant assez efficace pour des tirs en pleine tête.
  • Faîtes attention à ne pas tomber à cours de munitions face à une horde, le Mossberg est long à recharger et se faire encercler est très loin d'être souhaitable avec cette arme en main.

Pistolet 9mm
  • Coût : 0 Dosh, présent par défaut dans l'inventaire du joueur. Non vendable.
  • Poids : 0
  • Coût d’un chargeur : 8 Doshs
  • Munitions de départ : Chargeur de 15 balles + 105 munitions

Pistolet 9mm standard. Simple et de qualité plutôt (très) médiocre, c'est l'arme de base des agents de Horzine.

Votre plus fidèle compagnon ! Il possède un chargeur avec une capacité de 15 balles sur un total maximum de 225 munitions. Le pistolet 9mm ne peut tirer qu'en semi-automatique, il est possible de s'équiper d'un 9mm supplémentaire en allant s'acheter un autre chez la Marchande.

Le 9mm n'est pas compris dans les bonus des compétences Chargeurs haute capacité et Pack de réapprovisionnement

Conseils :
  • Vous n'avez pas de compétences spéciales pour renforcer le Pistolet 9mm, à vrai dire dans le cas du Support c'est son Couteau qui profite de tous les bonus de dégâts de la classe.
  • Servez-vous du 9mm pour vous débarrasser des nuisibles relativement faibles pour être tué d'un tir dans la tête afin d'économiser les cartouches de votre arme principale.

Grenade frag
Dégâts : 200
Coût : 40 Doshs
Nombre maximum de grenades : 5

Conseils :
  • La grenade du Soutien est aussi dangereuse pour les Zeds qu'elle est pour lui, ne lancez jamais plusieurs grenades à fois sans être sûr d'avoir une bonne distance de sécurité entre vous et elles.
  • Le radius de la grenade est gigantesque. Encore une fois, restez à couvert de l'explosion.
  • Comme pour le Commando, la Grenade Frag du support fait des ravages sur les Fleshpounds.
L'Arsenal disponible chez la Marchande
Espingole double corps (ou juste Double canon...)
  • Coût : 750 Doshs
  • Argent obtenu à la revente : 487 Doshs
  • Poids : 4
  • Coût d’un chargeur : 11 Doshs
  • Munitions de départ à l'achat : Chargeur de 2 cartouches + 22 munitions
Fusil de chasse à double canon de calibre 12. Parfait pour le combat rapproché. Il fera trembler même les plus gros Zeds !

Le Double canon est une arme Tier 2 du Soutien, il possède de base un chargeur avec une capacité de 2 cartouches et avec un total maximum de 46 munitions. L'arme utilise deux systèmes de tirs en tirant soit une seule cartouche ou les deux cartouches ensembles (Tir alternatif).

Le Double canon n'est pas concerné par les bonus de la compétence Chargeurs à haute capacité

Munitions totales avec/sans Pack de réapprovisionnement
46
58
67

Conseils :

  • Le Double canon compense son faible chargeur (2 cartouches) par une puissance de feu colossale à petit prix. Il peut aisément infliger des dégâts importants à tous les Zeds du jeu.
  • En utilisant le tir alternatif et en sautant en même temps, vous pourrez vous propulser en arrière. Très utile pour échapper aux griffes d'un Fleshpound ou d'un Boss.
  • Deux ou trois tirs alternatifs bien placés dans la tête peuvent venir à bout d'un Scrake.
  • L'arme possède une dispersion assez importante, si vous tenez à maîtriser toute une horde attendez qu'elle soit suffisamment proche de vous.

HZ12 Multi-action
  • Coût : 750 Doshs
  • Argent obtenu à la revente : 562 Doshs
  • Poids : 5
  • Coût d’un chargeur : 64 Doshs
  • Munitions de départ à l'achat : Chargeur de 16 cartouches + 16 munitions
Le fusil à pompe HZ12 est un prototype expérimental testé par les forces d'Horzine. Des Zeds ont été blessés durant le développement de cette arme.

Le HZ12 est une arme Tier 2 du Soutien, il possède de base un chargeur avec une capacité de 16 cartouches et avec un total maximum de 80 munitions. L'arme utilise un mode de tir semi-automatique et à pompe, la pompe doit être actionnée toutes les deux cartouches tirées afin de pouvoir tirer à nouveau.

Capacité des chargeurs sans/avec Chargeurs haute capacité
16
24

Munitions totales avec/sans Pack de réapprovisionnement
80
100
116

Conseils :
  • Le HZ12 est le premier fusil à pompe de la tier-list (hors Off-perk) à utiliser un magasin amovible, ce qui le rend donc plus rapidement rechargeable que le Mossberg ou le M4.
  • Il s'agit d'un bon subalterne en attendant d'avoir le AA12.
  • Son large largeur vous permet de vous occuper plus facilement des hordes.
  • Tirer les deux cartouches d'affilée aura une cadence de tir nettement supérieure que si vous les tirez une par une.
  • Veillez à ce que l'arme vous propose toujours de tirer les deux cartouches nécessaires avant d'activer la pompe. L'animation de celle-ci dure une bonne seconde qui peut vous être fatale.
  • Les munitions sont assez chères pour une arme stade 2. Si vous avez l'impression de rien gagner comme argent, revenez au Double canon

Fusil de combat M4
  • Coût : 1100 Doshs
  • Argent obtenu à la revente : 825 Doshs
  • Poids : 7
  • Coût d’un chargeur : 38 Doshs
  • Munitions de départ à l'achat : Chargeur de 8 cartouches + 30 munitions
Le fusil à pompe de combat M4, conçu par Benelli pour l'armée américaine, son mode de tir semi-automatique permet une cadence de tir régulière.

Le M4 est une arme Tier 3 du Soutien, il possède de base un chargeur avec une capacité de 8 cartouches et avec un total maximum de 64 munitions. C'est un fusil à pompe semi-automatique où les cartouches doivent être insérées individuellement dans l'arme à feu pour recharger.

Capacité des chargeurs sans/avec Chargeurs haute capacité
8
12

Munitions totales avec/sans Pack de réapprovisionnement
64
80
93

Conseils :
  • Le M4 propose une bonne puissance de feu mais son système de rechargement le rend moins désirable aux yeux des joueurs qui préféreront plutôt économiser pour le AA12
  • Tout comme le Mossberg, choisissez Rechargement tactique pour compenser le désavantage de l'arme.
  • Il partage quasiment la même dispersion de tir que le Mossberg, le rendant efficace pour les tirs en pleine tête.
  • Le M4 possède une cadence de tir très rapide qui demande à bien gérer son recul pour viser correctement, n'hésitez pas à vous accroupir.
L'Arsenal disponible chez la Marchande 2
Le AA12
  • Coût : 1500 Doshs
  • Argent obtenu à la revente : 1125 Doshs
  • Poids : 10
  • Coût d’un chargeur : 82 Doshs
  • Munitions de départ à l'achat : Chargeur de 20 cartouches + 25 munitions
L'AA12 est un fusil à pompe automatique. Sa puissance de feu est dévastatrice à courte et moyenne portée, mais il consomme les munitions très rapidement.

Le AA12 est une arme Tier 4 du Soutien, il possède de base un chargeur avec une capacité de 20 cartouches et avec un total maximum de 120 munitions. L'arme exploite deux modes de tirs à savoir en semi-automatique ou en automatique.

Capacité des chargeurs sans/avec Chargeurs haute capacité
20
30

Munitions totales avec/sans Pack de réapprovisionnement
120
150
174

Conseils :

  • La puissance de feu importante de l'arme la rend prédominante chez quasiment tous les équipements de Soutien, vous ne pouvez pas vous sentir idiot avec cette arme en main.
  • Son large poids ne vous empêche pas de vous équiper d'autres armes, accompagnez votre AA12 d'un fusil à pompe médical ou d'un Double canon par exemple.
  • Le AA12 se vide relativement vite, conservez l'arme pour affronter les gros Zeds et une autre arme pour la vermine.
  • Le AA12 reste efficace même à moyenne portée, n'ayez pas peur d'attaquer à distance avec cette arme en main.
Les Armes Multiclasses
Les armes multiclasses sont répertoriées dans un chapitre qui leur est propre en raison des spécificités qu'elles embarquent avec elles.

VLAD-1000 Clouteuse
  • Coût : 600 Doshs
  • Argent obtenu à la revente : 450 Doshs
  • Poids : 6
  • Coût d’un chargeur : 20 Doshs
  • Munitions de départ à l'achat : Chargeur de 42 clous + 168 munitions
  • Arme du Fou Furieux
Il semblerait que l'un des chercheurs de Horzine ait emprunté la clouteuse originale à un employé décédé du service d'entretien.

Le VLAD-1000 est une multiclasse Tier 2 du Soutien,il possède de base un chargeur avec une capacité de 42 clous et avec un total maximum de 336 munitions. Le joueur peut choisir entre soit tirer qu'un seul clou ou bien plusieurs clous à la fois.

Capacité des chargeurs sans/avec Chargeurs haute capacité
42
63

Munitions totales avec/sans Pack de réapprovisionnement
336
420
487

Note personnelle :
  1. La Clouteuse est une arme très gimmick dans le cas du Soutien, il existe de bien meilleures alternatives dans son arsenal.
Conseils :
  • La Clouteuse est un moyen encore moins cher que le HZ12 pour obtenir une arme avec chargeur amovible ce qui la différencie du Fusil de tranchée incendiaire (pour ce qui est des armes multiclasses).
  • La Clouteuse est très gourmande en munitions, la compétence Chargeurs haute capacité est grandement recommandée pour cette arme.
  • Le mode de tir où un seul clou est dépensé sera plus efficace en visant la tête
  • La compétence Salve peut faire bénéficier à l'arme de dégâts plus importants surtout si vous l'embarquez avec vous dans les vagues supérieures.

Fusil de tranchée incendiaire
  • Coût : 650 Doshs
  • Argent obtenu à la revente : 487 Doshs
  • Poids : 5
  • Coût d’un chargeur : 30 Doshs
  • Munitions de départ à l'achat : Chargeur de 6 cartouches + 18 munitions
  • Arme du Pyromane
Un fusil de chasse qui utilise des cartouches incendiaires Souffle du Dragon. Non seulement mortel, mais aussi très joli.

Le Fusil incendiaire est une multiclasse Tier 2 du Soutien, il possède de base un chargeur avec une capacité de 6 cartouches et avec un total maximum de 45 munitions. L'arme réalise des dégâts incendiaires sur la durée lorsqu'un ennemi est touché.

Capacité des chargeurs sans/avec Chargeurs haute capacité
6
9

Munitions totales avec/sans Pack de réapprovisionnement
45
71
83

Conseils :
  • Le Fusil incendiaire est dans tous ses aspects supérieur au Mossberg et aisément la meilleure arme multiclasse du Soutien. En plus de profiter de dégâts incendiaires, les dégâts réalisés par celle-ci sont assez puissants.
  • En revanche, sans Chargeurs à haute capacité le chargeur de l'arme ne peut emmagasiner que 6 cartouches. Si vous n'avez que le Fusil incendiaire en main, préférez le rechargement rapide et prenez l'augmentation des chargeurs quand vous aurez une arme supplémentaire.

Fusil à pompe HMTech-301
  • Coût : 1100 Doshs
  • Argent obtenu à la revente : 825 Doshs
  • Poids : 6
  • Coût d’un chargeur : 40 Doshs
  • Munitions de départ à l'achat : Chargeur de 10 balles + 30 munitions
  • Capacité de soin : 200 (2 seringues)
  • Arme du Médecin
La version fusil à pompe de votre pistolet HM-Tech.

Le fusil à pompe HMTech-301 est une arme multiclasse Tier 3 du Soutien, elle possède de base un chargeur avec une capacité de 10 balles et deux seringues médicales avec un total maximum de 80 munitions. Ce fusil tire en mode automatique et peut soigner les coéquipiers avec le clic central de la souris.

Capacité des chargeurs sans/avec Chargeurs haute capacité
10
15

Munitions totales avec/sans Pack de réapprovisionnement
80
100
116

Conseils :
  • En terme d'utilité, le Fusil à pompe médical s’avère être plus intéressant à utiliser que le M4. Les deux armes partagent quasiment la même cadence de tir sauf que le Fusil médical est capable de soigner et se recharge plus rapidement. Le M4 le surpasse seulement en terme de dégâts effectués.
  • Comme toutes les armes du Médecin, le recul de l'arme est important donc accroupissez-vous.
  • Le fusil possède une dispersion des balles très réduite, visez la tête pour maximiser les dégâts.
3 Comments
Coco 25 Oct, 2018 @ 2:17pm 
@VaLteC_ Ce guide date d'il y a longtemps. ça coutais 650 à l'époque où il a été fait mais depuis, le guide n'a pas été mis à jour.
Macron Calvitie 25 Oct, 2018 @ 12:09pm 
Bonsoir, il y a une légère erreur : L'espignol double corps ne coute pas 650 Dosh mais 750 Dosh (si je le précise c'est que je me suis souvent précipité à vendre d'autres armes pour l'obtenir sans faire attention au prix)... Le Guide est néanmoins très réussi.
SyOnE 21 Oct, 2018 @ 4:39am 
très complet tout ça,bon travail !