Killing Floor 2

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[FR] Guide sur le Médecin
By Thedop
Apprenez à devenir un excellent docteur sans avoir besoin d'un doctorat.
   
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Avant-Propos
Les conseils et les informations de ce guide ont été pensés pour être appliqués dans les difficultés Difficile et Suicidaire. Je pense qu'un joueur habitué à la difficulté Enfer sur Terre n'a pas besoin de lire ce guide.

La langue choisie pour définir les Zeds sera l’anglais (langue originale du jeu). Loin de moi de renier la traduction française du jeu mais en général, la communauté emploie dans la majorité des cas les noms originaux.

Les informations et conseils sont pour la majorité récupérés sur :
- Le wiki du jeu que vous pouvez visiter
Ici[wiki.tripwireinteractive.com] (uniquement disponible en anglais).
- Le subreddit du jeu (aussi uniquement disponible en anglais)

KF2 est un jeu qui sera sûrement amené à être changé dans le futur et sur son équilibrage plus particulièrement. Le Médecin ayant déjà subi une refonte complète de ses compétences durant l'Accès Anticipé, il est probable que Tripwire refera encore quelques retouches sur la classe. J'essayerai d'actualiser le guide vis-à-vis des futures mises-à-jour.

Si vous retrouvez des erreurs par rapport aux données des armes et surtout par rapport aux conseils donnés, n'hésitez pas à me le signaler.
Le Médecin, c'est qui ?
Dans Killing Floor 2, le Médecin est l'ange gardien de ses coéquipiers qui doit s'assurer à ce que tout le monde soit en bonne santé durant la vague. Son arsenal est composé d'armes médicales, partant du pistolet au fusil d'assaut. Très efficace dans le support mais assez faible pour le combat, le Médecin peut néanmoins choisir de s'orienter soit vers un style de jeu pour combattre plus efficacement ou être axé davantage vers le support (ou les deux !). Avec ses compétences de support, le Médecin peut prodiguer des bonus de résistance, de puissance et de vitesse à ses alliés tout en pouvant empoisonner les Zeds avec ses seringues médicales.

Face aux Zeds, ses armes sont efficaces pour combattre les Zeds petits (Clot, Crawler, Stalkers) et moyens (Siren, Husk, Gorefast/Gorefiend) mais peu efficaces pour se défendre correctement contre les gros Zeds (Scrake, Fleshpound). Le Médecin va devoir compter sur ses coéquipiers, qui doivent d'ailleurs s'occuper de sa sécurité tout comme le Médecin se doit de les maintenir en vie.

Points forts et points faibles
Points forts
  • Le meilleur soigneur du jeu
  • Une très bonne arme de départ, le pistolet HMTech-101
  • Résistant contre les attaques du Bloat
  • Forme un excellent duo avec le Fou Furieux
  • La présence d'un Médecin dans l'équipe peut permettre à certaines classes de choisir d'autres compétences plutôt que des compétences de survie
  • L'augmentation de son armure fait partie de ses bonus de classe, lui permettant d'atteindre une armure de 175% au niveau 25
  • Le Médecin peut se montrer essentiel pour combattre un Boss (Hans et le Patriarch) mais...

Points faibles
  • ... si il est un excellent atout contre un boss, il doit s'assurer à tout prix de garder ses autres coéquipiers en vie car il est la classe la moins adaptée pour faire des dégâts importants contre le boss
  • Doit faire le choix entre gagner en puissance ou être un meilleur support
  • Ses armes médicales sont médiocres pour combattre.
  • Très peu efficace contre les gros Zeds (Scrake et Fleshpound)
  • Deux médecins dans une même équipe n'est pas aussi utile qu'on le pense
Bonus de classe
  • Vitesse de recharge de la seringue augmentée de 8% par niveau (jusqu’à 200% au niv. 25)
  • La puissance de soin de la seringue gagne 2% par niv. (jusqu’à 50% au niveau 25)
  • Résistance à la bile du Bloat augmentée de 2% par niv. (jusqu’à 50% au niveau 25)
  • Vitesse de déplacement augmentée de 0.4% par niv. (vitesse de déplacement 10% plus rapide au niv. 25)
  • Bonus d'armure de 3% par niv. (armure augmentée de 75% au niveau 25)
Choisir ses compétences


Description générale
Pour le Médecin c'est simple : l'arbre de droite offre au joueur que des compétences basées sur le support médical tandis que l'arbre de gauche renforce ses aptitudes au combat.

Notes :
  1. Les compétences de support peuvent aussi s'appliquer sur vous-même si vous vous soignez avec votre grenade ou votre propre seringue.
  2. Les compétences de support s'appliquent même lorsque la vie d'un allié est pleine.
  3. Je vous recommande grandement de choisir les compétences de support pour l'affrontement contre le Boss (si vous jouez en équipe).

Branche 1 : Revitalisant
Vous avez le choix entre augmenter votre santé en plus de bénéficier d'une régénération de vie en soignant vos coéquipiers et ensuite, qui d'avoir une meilleur résistance aux dégâts offert par la compétence Ténacité en fonction de votre état de santé. Personnellement, je choisis Santé symbiotique lorsque je joue avec d'autres joueurs et Ténacité si je suis seul dans la partie (ou si vos coéquipiers sont des bras cassés incapable de vous protéger).

Branche 2 : Mouvement
C'est dans cette branche qu'apparaît la première compétence de support Injection d'adrénaline, qui offre un bonus de vitesse à un coéquipier soigné. C'est aussi le cas pour les compétences de combat avec Docteur combattant qui augmente la capacité des chargeurs et la vitesse de mouvement. La rapidité offerte par Injection d'adrénaline peut sauver la vie d'un coéquipier (ou vous-même) qui veut échapper à un Fleshpound ou un boss même si en général, les joueurs ont souvent tendance à se positionner sur un endroit de la carte et de se stationner ici pendant toute la vague plutôt que de se déplacer, réduisant l’intérêt de se déplacer plus rapidement. Docteur combattant offre un bonus non négligeable de rapidité pour le Médecin et des dégâts potentiels augmentés.

Branche 3 : Dégâts
Seconde compétence de support avec l'augmentation des dégâts (Injection de concentration) en plus de la compétence Balles acides qui permet d'empoisonner plus efficacement les Zeds. Pour être franc à moins que vous soyez seul, prenez toujours Injection de concentration plutôt que le poison. N'oubliez pas que c'est le travail de vos coéquipiers de faire du grabuge.

Branche 4 : Technicien de combat
Le bonus de résistance offert par Accélérateur de coagulation est très bénéfique pour certaines classes comme les Fous Furieux. L'augmentation de 20% des dégâts infligés de Chirurgien de bataille reste intéressante aussi à condition que vous soyez correctement équipé, vous pouvez la prendre si vous n'avez pas de combattant au corps-à-corps dans votre équipe ou si vos équipiers semblent relativement efficaces. Mais au premier mort : revenez sur Accélérateur de coagulation.

Branche 5 : Technologie avancée (compétences pour le Zed time)
Agent déporté est LA compétence à choisir si vous jouez en équipe, il n'y a même pas à négocier. Le bonus offert par Zédatif ne vaut vraiment pas coup mis à part en solo.

 Le nuage de gaz libéré par la compétence Agent déporté empoisonne les Zeds et peut tuer très rapidement la plupart des Zeds faibles.
Votre arsenal de départ


Pistolet HMTech-101
  • Coût : 200 Doshs
  • Argent obtenu à la revente : 100 Doshs
  • Poids : 1
  • Coût d’un chargeur : 10 Doshs
  • Munitions de départ à l'achat : Chargeur de 15 balles + 120 munitions
  • Capacité de soin : 200 (2 seringues)
Utilise des munitions sans douille et les compte pour vous.

Le pistolet HMTech-101 est l'arme de départ du Médecin, il possède un chargeur de 15 balles et deux seringues médicales avec un total maximum de 240 munitions. Il ne tire que seulement en semi-automatique et peut soigner ses coéquipiers avec le clic central de la souris.

Capacité des chargeurs (sans/avec Docteur combattant)
15
23

Conseils :
  • En terme de dégâts, le pistolet HMTech-101 réalise des dommages légèrement supérieurs au 9mm. Il peut aisément tuer avec une balle dans la tête la plupart des ennemis faibles.
  • Pour maximiser les soins occasionnés, combinez-le avec le fusil d'assaut HMTech-401.
  • Certains Médecins préfèrent économiser pour acheter le fusil d'assaut entre les vagues 3 et 4. La compétence Chirurgien de bataille peut aider à combler les faibles dégâts du pistolet.

Pistolet 9mm
  • Coût : 0 Dosh, présent par défaut dans l'inventaire du joueur. Non vendable.
  • Poids : 0
  • Coût d’un chargeur : 8 Doshs
  • Munitions de départ : Chargeur de 15 balles + 105 munitions

Pistolet 9mm standart. Simple et de qualité plutôt (très) médiocre, c'est l'arme de base des agents de Horzine.

Votre plus fidèle compagnon ! Il possède un chargeur avec une capacité de 15 balles sur un total maximum de 225 munitions. Le pistolet 9mm ne peut tirer qu'en semi-automatique, il est possible de s'équiper d'un 9mm supplémentaire en allant s'acheter un autre chez la Marchande.

Conseils :
  • Le pistolet a des dégâts amoindris par rapport à votre pistolet HMTech, utilisez-le quand vous n'avez plus de munition dans votre pistolet médical.
  • Le pistolet a un recul assez important, le rendant assez difficile à utiliser pour tirer à un endroit précis du corps d'un ennemi (par exemple la tête).


Grenade de médecin
  • Dégâts : 50
  • Coût : 40 Doshs
  • Nombre maximum de grenades : 5








Pour citer un scientifique d'Horzine : "L’agent contenu dans ces grenades revigore l’♥♥♥♥ sapiens tout en éradiquant l’♥♥♥♥ zedicus." Faîtes en bon usage !

La grenade de médecin libère un nuage de gaz médical après sa détonation pouvant soigner vous et vos coéquipiers. Les Zeds présents dans le nuage subiront des dégâts de poison continus si ils sont infectés par le gaz de la grenade.

Conseils :
  • Sûrement une des meilleures grenades du jeu, la grenade médicale peut littéralement sauver la mise d'un coéquipier en danger ou sur le point de mourir.
  • Lancez des grenades préventives si vous faîtes face à un nombre important de Zeds, faîtes bien attention à les lancer à un endroit où vos coéquipiers pourraient se battre. Il est fréquent de gaspiller une grenade à cause d'un mauvais calcul.
  • Les Fous Furieux raffolent de cette grenade, si vous voyez un Fou Furieux affronter un gros Zed comme le Fleshpound, lancez une grenade au sol pour l'aider à encaisser les coups afin que vous pussiez vous occuper des autres membres de l'équipe.
L'Arsenal disponible chez la Marchande
SMG HMTech-201
  • Coût : 650 Doshs
  • Argent obtenu à la revente : 487 Doshs
  • Poids : 3
  • Coût d’un chargeur : 20 Doshs
  • Munitions de départ à l'achat : Chargeur de 40 balles + 200 munitions
  • Capacité de soin : 200 (2 seringues)

Votre pistolet HMTech, juste un peu plus étoffé ! (tu parles...)

La SMG HMTech-201 est l’arme Tier 2 du Médecin, elle possède de base un chargeur avec une capacité de 40 balles et deux seringues médicales avec un total maximum de 480 munitions. Elle ne tire qu'en mode automatique et peut soigner les coéquipiers avec le clic central de la souris.

Capacité des chargeurs (sans/avec Docteur combattant)
40
60

Note personelle :
  1. La SMG médicale est à mon avis une des plus mauvaises armes du jeu, elle possède une importante dispersion, des dégâts identiques au pistolet 9mm et sa capacité de soin est la même que le pistolet médical. Bref, c'est cher et pas rentable.

Conseils :
  • La SMG est une arme légère qui peut compléter un inventaire mais autant économiser pour avoir le fusil à pompe médical.
  • Son recul important peut être compensé en s’accroupissant.
  • Elle possède une capacité de chargeur assez importante pouvant se montrer efficace contre les Zeds faibles (Clots, Stalkers) mais n'espérez pas vous frittez avec plus fort avec cette arme entre les mains.
  • Si vous tenez quand même à vous amuser avec, privilégiez les compétences de combat du Médecin pour en tirer quelque chose.

Fusil à pompe HMTech-301
  • Coût : 1100 Doshs
  • Argent obtenu à la revente : 825 Doshs
  • Poids : 6
  • Coût d’un chargeur : 40 Doshs
  • Munitions de départ à l'achat : Chargeur de 10 balles + 30 munitions
  • Capacité de soin : 200 (2 seringues)
La version fusil à pompe de votre pistolet HM-Tech.

Le fusil à pompe HMTech-301 est l’arme Tier 3 du Médecin, elle possède de base un chargeur avec une capacité de 10 balles et deux seringues médicales avec un total maximum de 80 munitions. Ce fusil tire en mode automatique et peut soigner les coéquipiers avec le clic central de la souris.

Capacité des chargeurs (sans/avec Docteur combattant)
10
15

Conseils :
  • Le fusil à pompe est plus performant que la SMG, il offre un bon compromis si vous n'avez pas assez d'argent pour le fusil d'assaut.
  • Le recul de l'arme est important donc accroupissez-vous.
  • Le fusil possède une dispersion des balles très réduite, visez la tête pour maximiser les dégâts.

Fusil d'assaut HMTech-401
  • Coût : 1500 Doshs
  • Argent obtenu à la revente : 1125 Doshs
  • Poids : 7
  • Coût d’un chargeur : 40 Doshs
  • Munitions de départ : 30 balles + 90 munitions
  • Capacité de soin : 200 (2 seringues)
La véritable version fusil d'assaut du pistolet HMTech !

Le fusil d'assaut HM-Tech401 est une arme Tier 4 du Commando et du Medic, il possède de base un chargeur avec une capacité de 30 balles et 2 seringues médicales avec un total maximum de 390 munitions. Il ne tire qu'en automatique et peut soigner ses coéquipiers avec le clic central de la souris, il possède la vitesse de rechargement des seringues médicales la plus rapide des armes du Médecin.

Capacité des chargeurs (sans/avec Docteur combattant)
30
45

Conseils :
  • Le fusil d'assaut HM-Tech401 est la meilleure arme du Medic mais aussi un très bon fusil d'assaut, bon dégâts, grosse cadence de tir et une capacité de chargeur assez élevée. Vous devez impérativement l'avoir sur vous pour les dernières vagues.
  • Assez légère pour une arme Tier 4, il permet au Médecin de pouvoir s'équiper aussi du fusil à pompe médical ou bien d'une arme off-perk plus lourde comme le RPG.
  • Comme pour la SMG, accroupissez-vous pour réduire le recul assez important de l'arme.
Les armes off-perk
Armes off-perk : Armes appartenant aux autres classes, le Médecin peut les utiliser mais les avantages de sa classe ne seront pas exploités sur ces armes

RPG-7
  • Coût : 1500 Doshs
  • Argent obtenu à la revente : 1125 Doshs
  • Poids : 9
  • Coût d'un chargeur : 30 Doshs
  • Munitions lors de l'achat : 1 roquette chargée + 4 roquettes en réserve
Attention au retour de flamme !

Le RPG-7 est l'arme Tier 4 du Démolisseur, il se charge avec une roquette et un joueur peut transporter au maximum 15 roquettes avec lui. Une roquette tirée à bout portante n'explosera pas mais infligera de sévères dégâts d'impact.

Conseils :
  • Le RPG-7 est la meilleure arme explosive du jeu. Si vous désirez un bon compromis contre les Fleshpounds, c'est l'arme qui vous faut.
  • Vous ne pouvez pas équiper le lance-roquette et le fusil d'assaut médical en même temps, choisissez le fusil à pompe médical à la place (vous ne pourrez néanmoins plus équiper d'autre arme avec vous).
  • Un bon atout contre le Patriarch mais n'oubliez pas de soigner vos sbires !
  • Le RPG est assez cher, ne négligez pas l'achat votre propre arsenal au profil du RPG. Attendez d'être assez confortable en argent pour dépenser.

.50 Desert Eagle
  • Coût : 550 Doshs
  • Argent obtenu à la revente : 412 Doshs
  • Poids : 2
  • Coût d'un chargeur : 21 Doshs
  • Munitions lors de l'achat : Chargeur de 7 balles et 35 munitions
Le Desert Eagle est le mastodonte des armes de poing, ce qui lui vaut le surnom de "Handcannon".

Le .50 Desert Eagle est l'arme Tier 3 du Flingueur, il possède un chargeur de 7 balles avec un total maximum de 105 munitions. Il ne tire qu'en semi-automatique et peut former un akimbo lorsqu'il est utilisé avec un autre Desert Eagle.

Conseils :
  • Les dégâts du Desert Eagle sont colossaux, il peut aisément tuer la plupart des Zeds faibles avec une seule balle dans le corps et ne parlons pas des tirs dans la tête qui élargissent davantage la liste. (La Siren et le Husk peuvent quand même encaisser 1 coup dans la tête)
  • Le recul du Deagle est vraiment handicapant, espacez vraiment vos tirs ou vous n'allez jamais rien toucher.
  • Si vous êtes très riche, vous pouvez aussi vous payer deux Desert Eagle mais honnêtement ça sera juste pour la frime. Contentez-vous d'un seul.
FàQ
La dernière partie du guide va concerner l'ordre de priorité dans les soins, quelques informations supplémentaires et les bons comportements à adopter pendant le combat.

C'est quoi la "capacité de soin" d'une arme médicale ?


La capacité de soin d'une arme médicale (ici entourée en jaune) est représentée à gauche du poids de l'arsenal équipé.




Qui dois-je soigner en priorité ?
  • Les alliés en mauvaise santé (logique)
  • Les Fous Furieux (particulièrement quand ils "tank" les gros Zeds)
  • Les alliés qui subissent l'assaut d'un gros Zed.
  • Les alliés en feu (dû à l'attaque d'un Husk) ou couverts de la bile du Bloat.
  • Les alliés ayant perdu un peu de vie

Quand dois-je utiliser ma grenade médicale ?
  • De manière préventive face à l'assaut de Zeds puissants
  • Sur vous-même afin de sortir d'une situation critique
  • Sur un coéquipier encerclé par plusieurs Zeds, une grenade bien placée lui sauvera la vie à coup sûr.
  • Quand c'est littéralement la merde.

Est-ce vraiment utile d'acheter la SMG et le fusil à pompe avant le fusil d'assaut?
Si vous débutez à partir des premières vagues, non. Personnellement, je fonce de suite vers le fusil d'assaut dès que j'ai suffisamment argent sachant que le pistolet médical et les grenades font amplement le travail pour soigner dans les premières vagues. Si vous venez d'arriver dans les dernières vagues et que vous n'avez pas assez d'argent pour l'acheter, demandez-en et si vous n'avez pas de réponse positive prenez une des deux armes dans ce cas. Après, tout le monde a le droit d'être un peu exotique !

J'ai vraiment besoin d'argent, suis-je prioritaire dans ce besoin ?
TRÈS PRIORITAIRE. Normalement, le Médecin devrait avoir son fusil d'assaut médical le plus rapidement possible afin qu'il puisse soigner au mieux ses équipiers et qu'il n'ait pas à galérer pour l'obtenir. N'hésitez pas à quémander même si vous pensez que vous n'aurez pas de résultats concluants, les joueurs expérimentés en général veillent à ce que leur Médecin soit le mieux équipé (ça ne veut pas dire qu'ils le feront toujours...).

Dois-je partager mon argent ?
Oui. A moins que vos ambitions vous pousse à acquérir du matos de compétition, je vous recommande grandement de partager votre argent avec les autres une fois que vous avez le fusil d'assaut médical + une autre arme médicale ou une arme off-perk. Vous acquérez malgré tout le meilleur de votre matériel assez rapidement, si vous ne mourrez pas avant.

Quelle attitude adopter face aux gros Zeds en équipe ?
Restez en arrière. Concentrez vos efforts sur le soin, vous êtes le moins bien placé pour les combattre donc faîtes en sorte que vos alliés soient en bonne forme pour les affronter. Essayez encore une fois de soigner en priorité celui qui est attaqué par eux.

On se fait submergé !
Pas de panique, si y a des morts tant pis. Tentez de maintenir en vie ceux qui peuvent être sauvés et n'oubliez pas d'abuser de vos grenades médicales dans ces moments-là.
7 Comments
Isatis 25 Jun, 2020 @ 4:24pm 
medic > all
ArmaR. Gool 20 Aug, 2019 @ 1:07pm 
Tu as confondu la gauche et la droite quand tu parles des perks
Boucher Charcutier 26 Aug, 2017 @ 5:06pm 
ça aide
Amaryllith 11 Aug, 2017 @ 2:28pm 
hey super guide, très bien fait merci !

hi great guide, rly well done, ty !
i miss my rat wife 8 Jun, 2017 @ 1:12pm 
everyone's english is trash :)
Thedop  [author] 8 Jun, 2017 @ 12:47pm 
My english is trash
i miss my rat wife 8 Jun, 2017 @ 12:11pm 
english too maybe?