Armikrog

Armikrog

88 ratings
Время пластилина! (Обзор, Прохождение, Помощь)
By XpaHuTeJlb
Armikrog — духовная и идейная наследница The Neverhood, игра от создателей The Neverhood. Armikrog, как и The Neverhood, визуально выполнена из пластилина. Вышла 30 сентября 2015 года. До моего свободного времени добралась в 2017 году.

. Я не использовал чужие гайды и информацию руководств других пользователей! Все писал во время прохождения игры и использовал информацию взятую с переводов официального разработчика и издателя. (с) PblCb

- В этом руководстве, я написал подробно об игре.
- Описал различные нюансы самой игры.
---------------------------------------------
- Незабываем оценивать руководство автора.
- Ваша положительная оценка является благодарностью за работу автора.
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
01. О игре
. Разработали Armikrog создатели оригинальной The Neverhood — дизайнер Дуглас Тен-Нэйпел, композитор Терри Скотт Тейлор (Terry S. Taylor), который писал музыку и к игре The Neverhood, а также Майк Диц (Mike Dietz) и Эд Скофилд (Ed Schofield).

. Сборы средств на создание игры велись через сайт Kickstarter, собрано 974 578 долларов из запланированных 900 000. Всего Armikrog финансово поддержали 18 126 человек.

. Дуглас Тен-Нэйпел, как создатель и главный дизайнер игры The Neverhood, хотел сделать её прямое продолжение, но права на The Neverhood принадлежат Electronic Arts, хотя Дуглас и пытался с этой компанией вести переговоры о непосредственном продолжении. В итоге Дуглас нашёл выход из положения и назвал игру не The Neverhood 2, а Armikrog, а главного героя назвал не Клэймен, а Tommynaut — Томминавт (свободная вариация слова Astronaut — Астронавт (космонавт)), который весьма похож на Клэймена.
02. Предыстория (сюжет)
. Предыстория данной игры рассказывается в начальной заставке, повествуя нам о жителях планеты Иксен, которые могут погибнуть если не добудут нужный минерал Питоний. Питоний можно добыть на одной из пяти планет Сперо. В путешествия отправилось три брата: Вогнавт, Номнавт и Томинавт. В поисках пропали два брата и в живых остался только Томинавт, который самый младший и молодой. Отправившись в путешествие наши герои терпят крушение на планету Сперо-5.
. Ознакомившись с местной фауной наши герои оказываются в замке Армикрог! А история что было до их появления и что будет, узнаете во время прохождения игры!
03. Прохождение игры
. Настало время приключений! Все прохождение игры я поделил на несколько этапов \ разделов. Если вы застряли, то читайте как пройти и как ранее выполнялось прохождение игры, чтобы сравнивать со своим результатом.

. Начнем нашу игру... (в прохождении я старался описать все в подробностях и указывал некоторые предметы и их действия цифрами - изображая их так же на изображениях).

. Само прохождение прошу использовать только в затруднительных случаях, игра сама не сильно сложная и больше удовольствия вы получите без помощи!
-- Часть 1
. Потерпев катастрофу и совершив аварийную посадку (если это можно так назвать) наш герой со своим спутником знакомиться не с самыми добрыми обитателями фауны, встретив здорового монстра многие уже сравнили с крабом из Neverhood...

. Спрятавшись от одного из обитателей планеты наш герой окажется заперт в комнате и тут наша игра начинается!

--------------------------------------------------------------------------------------------------



. Для начала как и в первой пластилиновой игре Neverhood мы посмотрим в окно, и не однократно, смотрите множество раз подряд и так вы увидите немного смешных сценок. Далее берем рычаг (2) и вставляем в паз (3) и открываем дверь слева. В следующей комнате увидите статую (4) и пушистого неподвижного зверька (5). Нажимаем несколько раз на статую (4) получая различные подсказки и двигаем зверька (5) в следующую комнату. Перепрыгиваем зверька (5) и нажимаем на кнопку (6), которая отключит лампочку (7) и в углу увидим силуэт, если у вас будет другой силуэт, то лучше запомните его \ или сделайте скриншот (возможно он пригодиться).



. Выбираем Клю-клюва (кликнув мышкой по нему) и заползаем в маленький проем (8), там в проходе найдем рычаг (9) он будет излучать волны, вы его заметите. Далее идем на право и выйдем в первую комнату, там на стене будут символы (10) - они для всех выпадут разные (случайным образом), поэтому делаем скриншот или запоминаем. Возвращаемся Клю-Клювом обратно и отдаем \ выплевываем рычаг Томминавту. Подняв рычаг толкаем пушистого зверя (5) до середины комнаты с права где стоит статуя. Вставляем в паз (11) найденный рычаг и толкаем пушистого зверя дальше в открытый проем (12), после чего у нас с потока выпадут щупальца (13) по которым можно взобраться вверх. Если обратиться снова к статуе, то она скажет вам что в одной комнате могут быть две (своего рода еще одна подсказка). Ладно становимся на щупальца и жмем в потолок и оказываемся в следующей комнате...

--------------------------------------------------------------------------------------------------



. Оказавшись в одной из верхних комнат похожую на чей-то организм из внутри. Нажимаем на кокон (14) и увидим заставку с муравьем Линкольном, который даст подсказку к одной из загадок. Он озвучит ударами своих клыков: первая строчка – 2 удара; вторая строчка – 3 удара; третья строчка – 1 удар и это мы запоминаем. В окошке (15) надо будет вводить код из изображений которые можно увидеть с помощью Клю-Клюва и первую мы уже видели в самой первой комнате (10). Код откроет проход (16), так что поднимаемся на щупальцах (13) еще выше. На третьем этаже нам никакие действия не нужны поэтому идем дальше на последний четвертый этаж.



. Идем в проем справа, поднимаем рычаг (17) и идем обратно на третий этаж. Там в вставляем недавно найденный рычаг в гнездо (18) и крутим его до тех пор пока не появиться красный проход в проеме (19). Заходим в этот проем...




--------------------------------------------------------------------------------------------------



. Тут в комнате мы увидим генератор питания (21), кнопку запуска генератора (22) и проем для Клю-Клюва (20) куда мы им и пойдем. Пройдя Клю-Клювом через проход и выйдя в комнате с осьминогом (четвертый этаж) мы на стене увидим второе изображения (23) код для панели (15, что на втором этаже - не забудьте тоже записать \ запомнить или сделать скриншот). Но мы еще видим действие с осьминогом (24), нажав на него - мы из его уст узнает в образе видеоролика историю, о том что произошло до нашего прибытия.
. История осьминога (нету субтитра в этом ролике и нудно знать английский язык): Нам рассказывают что на планете все было хорошо до вторжения чужеземца который атаковал данную крепость и убил дедушку одной маленькой девочки, и вам необходимо спасти эту планету от тирана.
. После рассказа осьминог нам отдаст деталь от генератора (25), забираем его и ползем обратно, отдав \ выплюнув деталь Томминавту мы вставляем его в генератор (21) и Клю-Клювом нажимаем на кнопку запуска (22). После чего появиться питание в крепости.

--------------------------------------------------------------------------------------------------

. Вернувшись обратно к гнезду с рычагом (18) и крутим пока не появиться зеленый проход в проеме (19) и заходим в него... В комнате мы найдем куклу висящую на потолке (26) и шкуру на полу (27), нажав на любой из объектов мы увидим сценку, в которой Томминавт находит ребенка под шкурой. После сценки возле мусора (28) мы найдем рубильник \ рычаг. Ну теперь понятно, это комната была детской... Получив рычаг выходим.

--------------------------------------------------------------------------------------------------


. На выходе ребенок заплачет и вам надо будет с ним поиграть в маленькую головоломку. В головоломке нужно надеть игрушки в правильной последовательности (как на скриншоте) и нажать на зеленую кнопку после чего будет играть мелодия и гореть определенная часть кольца на которой висят игрушки и просто переключаем в следующей последовательности 1-2-3-2 (чтобы пропустить мелодию и быстро вернуться к игре).



. После игры мы от ребенка получим зеленый кристалл (30) поднимаем его и снова крутим рубильник пока не появиться в проеме символ и не загорится лампа как на скриншоте. Направляемся на четвертый этаж и идем вправо к вагонетке.

--------------------------------------------------------------------------------------------------



. Вставляем рычаг в панель (31) и нас труба перекидывает в транспорт, едем до конца пути в правую сторону и вниз, пока не окажемся в темной комнате, там устанавливаем транспорт в паз (34) и видим третье изображения (код) для панели (15, на втором этаже - запоминаем \ записываем или делаем сриншот). Возвращаемся обратно на транспорте и становимся в паз (32), после чего нас труба вернет к рубильнику и направляемся на второй этаж к панели (15).

. Вводим свои изображения по порядку как мы их находили при помощи кнопочек по бокам и нажимаем на кнопку, после чего идем в комнату слева - которая нам открылась...


-- Часть 2


. Оказавшись в комнате, которая напоминает колесо в клетке хомяка, тут будет очень интересная головоломка, нам необходимо выстроить прямую линию для прохода транспорта, которая будет в обратной стороне на четвертом этаже (37), так же есть панель фиксации и с верхней стороны комнаты колеса ограничитель (36). Ограничитель фиксирует положение колеса (37). Поэтому разблокируем рычаг (35) и идем вправо до конца, потом идем влево до конца, идем вправо до дверного проема и снова влево до конца, и снова в право до конца. Должно получиться как на скриншоте в котором выделен круг (37) и панель с концевиками (26). После выходим с комнаты и идем на четвертый этаж к транспорту.

--------------------------------------------------------------------------------------------------



. Усевшись в транспорт едем в левую сторону, проезжаем по собранной дорожке и едем в право пока не найдем паз (38). Наезжаем на паз два раза (коротко говоря пока круг не встанет в нужное положение и едем дальше вправо. До конца пока не доедем до места где нам нужно будет высадиться...




. Там мы найдем панель (39) в которой нужно решить логическую задачу, на самом деле там ничего сложного не будет и вам хватит минут 5, чтобы решить самостоятельно (на скриншоте я привел пример лучшего расклада перед сбором), нужно квадраты с изображением выложить в нижнем пазу. В принципе догадаться легко... Разгадав задачку заходим в помещение, мы окажемся в фиолетовой ребристой комнате, от нее идем вправо до памятника старца.




. В комнате в правой стороне найдем кнопку (40) выключающую свет и памятник старца, кликая на которого мы будем узнавать новые поучения и подсказки, после нажатия идем в комнату с космонавтами влево и начинаем решать новую головоломку. В ней тоже все предельно ясно, дергая рычаги (1-5 и 6) вы должны поставить нужные цвета на космонавтами, с 1 по 5 меняют цвета определенные как указанно в изображении выше, а 6-ой рубильник меняет положение всех цветов! Порядок слева на право должен быть следующим: зеленый, красный, фиолетовый, синий и оранжевый. Некоторые цвета получаются при смешивании, в этом вы быстро разберетесь.

. Чтобы пройти эту головоломку, дергайте 6-ой рычаг пока не получите крайние с права два шара желтый и синий (слева на право, как на изображении) и потом выставляйте остальные положения с 5-ого по 1-ый рубильник (начиная справа и заканчивая слева). После решения задачки прозвучит механический звук и все статуи загорятся...


--------------------------------------------------------------------------------------------------



. Возвращаемся к комнате с памятником старца, и Клю-Клювом становимся на кнопку (41) тем самым разблокируем в открывшейся комнате справа блокировку (42). Заходим в комнату Тимминавтом, двигаем создание к окну и забираем рычаг (43). После идем обратно к первой комнате где у нас лифт \ осьминог... Спускаемся на этаж ниже, спрыгиваем вправо на зеленую площадку и идем вправо к пушке, возле пушки в паз (44) вставляем рычаг и дергаем за него...

--------------------------------------------------------------------------------------------------



. После заставки мы поняли изменения локации... Идем в помещение налево и заходим в зеленый проем из растительности (пушистой). Заходим в проем и идем до конца влево ничего не трогая, мы окажемся в очередной комнате "колесо", независимо в какую сторону идем пока не появиться перед нами кокон с муравьем. Нажимаем на кокон (45) и увидим муравья с письмом (было комично видеть декларацию муравьисимости и таких муравьев в игре), запоминаем печати и их цвета на декларации (в крайнем случае можете воспользоваться изображением из руководства) и возвращаемся к пушке...

--------------------------------------------------------------------------------------------------


. Подойдя к пушке нажимаем на её панель (46) и увидим настройки, используем подсказки обеих муравьев (встретившихся нам в игре) и выставляем показатели...

. Для начала нажимайте на сами показатели и меняйте цвета чтобы были следующие сверху вниз: фиолетовый, зеленый и желтый (подсказка второго муравья с декларацией). Затем нажимая на стрелочки ставим их в нужное положение нажимая ровно столько раз сколько нам стучал первый муравей - сверху вниз: 2 раза, 3 раза и 1 раз. (Можете сверить с изображением в руководстве). После чего нажимаем на красную кнопку и пушка собьет одну птичку.

. После удачного выстрела, поднимаем перо (47) и возвращаемся в муравью с декларацией, отдав перо муравей даст подсказку к следующей головоломке...

--------------------------------------------------------------------------------------------------


. Выйдя из комнаты "колесо" мы окажемся в соседней голубого цвета на стенке (48) мы найдем символ с синей кнопкой, тут начнется задачка. В задачке необходимо выставить пушку и монстров так, чтобы получилась в подсказке муравья с декларацией (муравьисимости). Пушка соединяет линии с определенными монстрами как и зевающий... Перемещать можно как в игре "пятнашки", если вам трудно можете посмотреть пример руководства уже готового варианта и после нажать на синюю кнопку (49). После правильного решения и нажатия кнопки - дверь слева измениться...

-- Часть 3


. Теперь ставим Клю-Клюва на кнопку (50) и идем в комнату слева. Идем до самого конца, двигаем длинного пушистого зверя до кнопки (51) чтобы он её зажал и возвращаемся к Клю-Клюву, забираем его и идем обратно в левую комнату. Идем до комнаты с еще одной напольной кнопкой (52) и ставим туда Клю-Клюва сами возвращаемся к началу где небольшой пушистый зверь и тащим его в последнюю комнату слева, до преграды.



.Снова забираем Клю-Клюва и ставим на кнопку (51) и возвращаемся в последнюю комнату слева. Проталкиваем до конца маленького пушистика и забираемся наверх. Там мы поднимем муху (53 - увы сделал скриншот в момент подбора мухи), которая нам очень пригодиться. И возвращаемся в самое начало к осьминогу \ лифту.

--------------------------------------------------------------------------------------------------



. Дойдя до лифта ребенок снова заскучает и заплачет, надо с ним поиграть... Снова небольшая логическая задачка - вешаем в нужном порядке игрушки, кому лень - воспользуются изображением руководства, чтобы не ждать долго мелодию нажимаете на места в следующем порядке: 1-2-3-2 и вы вернетесь быстро к игре.

--------------------------------------------------------------------------------------------------



. Кладем муху в миску (54) и Клю-Клювом её съедаем (как вы помните из вступительного видео при съедении такой мухи у Клю-Клюва появляются крылья), летим Клю-Клювом на вверх в потолок к осьминогу. Нажимаем на осьминога (55) и слушаем продолжении истории о местном происшествии, после истории появиться деталь от генератора (56) берем её и идем в пещеру, возле детали которая...

. В пещере найдем ручку (57) от рубильника, если пойти дальше на право то выйдем Клю-Клювом к комнате с памятником старца и Клю-Клюв будет слышать мелодию и видеть прямо в зале титры (создатели игры и тд и тп). Возвращаемся назад, чтобы взлететь лучше нажмите чуть выше и левее над входом в пещеру, так Клю-Клюв снова отрастит крылья и вы сможете им спуститься обратно к Томминавту и отдать ему все найденное..

--------------------------------------------------------------------------------------------------



. Собрав найденное идем снова в комнаты слева, в комнате с генератором вставим деталь в панель (58) и пройдя в следующую комнату слева нажмем Клю-Клювом на кнопку (59)...

. Выполнив эти действия возвращаемся в комнату с осьминогом и спускаемся на нижний этаж...

--------------------------------------------------------------------------------------------------



. На нижнем этаже нажимаем на кнопку питания (60) и заходим в дверь справа, там мы снова проделываем трюк с Клю-Клювом, кладем муху и съедаем Клю-Клювом, затем летим на вверх..




. Там мы найдем ручку от рычага (61) и кнопку (62) на которую нужно будет нажать, все это находиться по правой стороне верхней части пещеры. Возвращаемся и отдаем ручку Томминавту и идем обратно в помещение, вставляем ручку в рубильник (63) и идем влево.

. Там на транспортной платформе вставляем в панель (64) ручку и садимся в транспорт. Едем до предела влево, пока не доедем до очередной головоломки путей...

--------------------------------------------------------------------------------------------------



. Тут будет развилка и три паза (A, B и C), которые меняют положения трех круглых головоломок путей. Нужно заехать в пазы в такой очередности, чтобы получилось как на изображении в руководстве, вот вам комбинация: 2 раза на B, 1 раз на A, 2 раза на B, 1 раз на C (если я не доглядел то еще раз в конце встаньте в паз B). После решения едем дальше влево пока не доедем до конца пути (транспортной платформы с новой головоломкой).

--------------------------------------------------------------------------------------------------



. Оказавшись на очередной транспортной площадке нам надо решить головоломку (65), чтобы открыть дверь и пройти дальше влево. Головоломка такая нам уже встречалась, но теперь она стала сложнее, все квадраты имеют изображения. Нам же надо собрать из правильных фигуру девушки (ориентируйтесь не цвета камней при сборе головоломки, если вам трудно с определением цветовых оттенков, то на скриншоте в головоломке я с права собрал все четыре нужных квадрата). Решив головоломку заходим в открывшуюся дверь...

--------------------------------------------------------------------------------------------------



. Окажемся в помещении с очередной статуей (подсказкой) старца и генератором, идем до конца влево поднимаясь по выступам, проходим мимо кокона муравья, пока не дойдем до комнаты с новой головоломкой и с видом на изображения роботов. Тут надо решить очередную головоломку на панели (66) - необходимо составить правильное изображение робота, по подбору я понял, что это второй слева (я указал в изображении). Для упрощения так же добавил изображение готовой головоломки. После решения задачки в миску кладем муху, Клю-Клювом съедаем и летим в проем сверху.

--------------------------------------------------------------------------------------------------



. В самом проеме мы найдем ручку (67) от рубильника, дальше двигаемся вправо, выйдем в помещение с осьминогом (68) - узнаем продолжение истории от него и получим деталь от генератора (69). Получив все возвращаемся к Томминавту и отдаем добычу, далее возвращаемся к комнате с генератором (вправо).
-- Часть 4


. По пути ребенок снова заплачет и заскучает, поиграем! Теперь нужно еще больше игрушек развешать в правильной последовательности - можете воспользоваться изображением руководства (готовое решение), нажимаем на кнопку и проделываем трюк как в предыдущих играх с ребенком - чтобы пропустить прослушивание мелодии. Вы снова получите зеленый кристалл (который подберете) и увидите видео ролик (не жмите на все кнопки подряд, иначе пропустите). В данном ролике вы увидите похищение ребенка, причем похитит его "как-бы" умерший брат Вогнавт (один из братьев Томминавта).

--------------------------------------------------------------------------------------------------



. После видеоролика идем к генератору и вставляем деталь в панель (70), снова идем в право до комнаты с коконом муравья (который подсказки не даст) и активируем кнопку (71) с помощью Клю-Клюва. Идем в комнату справа с щупальцами осьминога и поднимаемся наверх, слезаем с щупалец и идем влево, окажемся на транспортной платформе. Вставляем ручку в рубильник (72), садимся в транспорт и едем влево.

--------------------------------------------------------------------------------------------------



. По пути увидим место с изображенными символами они нам очень пригодятся! Запоминаем или записываем их и едем дальше, увидим место головоломки где есть похожие символы, но они будут другими. Едем дальше влево...

--------------------------------------------------------------------------------------------------



. Мы окажемся на другой транспортной платформе, выбираем Клю-Клюва и лезем в проем трубы (73), там в конце туннеля выйдем в комнате с осьминогом и изображением злого брата... Разговариваем с осьминогом (74) и узнаем продолжении истории, после поднимаем деталь от другого генератора (75), и используем панель (76) - вот тут то нам символы (которые встретили по пути) и пригодятся! Вводим символы что нам первыми встретились, запоминаем или сохраняем изображение злого брата (можете воспользоваться изображением руководства) и возвращаемся к Томминавту.

--------------------------------------------------------------------------------------------------



. Забрав у Клю-Клюва деталь от генератора мы начинаем решать задачку на панели (77), тут нам и нужно изображение злого брата, в отличие от предыдущих головоломок деталей стало еще больше и они все однотипны по цвету, но достаточно начать собирать с головы - займет решение самостоятельное 5-10 минут, можете воспользоваться подсказкой изображением в руководстве, все нужные детали я поместил справа и выложил сверху, как и нужно. Да, в этой головоломке необходимо собрать квадраты в верхней части.

--------------------------------------------------------------------------------------------------


. Решив головоломку, садимся обратно в транспорт и едем назад вправо, там теперь где была непонятная головоломка с символами изменила пути (их мы и меняли Клю-Клювом), теперь поедим вниз. Там будет очередная платформа с генератором, вставляем в панель (78) деталь и заходим в помещение слева.

--------------------------------------------------------------------------------------------------



. Тут все серьезней чем вы подумаете, это одна из основных и ключевых головоломок к прохождению игры и самая сложная (в особенности отсутствия в некоторых видеороликах титров и перевода). Берем в комнате ручку рычага (79), активируем кнопку (80) при помощи Клю-Клюва и вставляем в паз (81) ту самую ручку. Теперь мы слышим информацию не на космическом языке, а на нормальном (в данный момент английский - увы перевода нету). Теперь объясню в чем суть данной подсказки: На этой стенке обозначены символы, которые привязаны к осьминогам рассказывающим нам историю и нам необходимо это будет закрепить в своих знаниях и возможно не раз вернуться по всем локациям, чтобы уловить суть. Как я понял на данный этап игры, необходимо было в видеороликах запоминать нужные символы, которые связаны со словами в данной комнате причем последовательность у них: a-b-c-d.

. После возвращаемся к головоломки со злым братом и заходим в помещение...

--------------------------------------------------------------------------------------------------

. В комнате мы выслушаем последнюю историю осьминога (82) уже с субтитрами и понятную нам с вами и заберем последнюю деталь от генератора (83), и на щупальцах спустимся вниз.


-
-

--------------------------------------------------------------------------------------------------



. Мы окажемся в комнате с закрытой дверью, нажимаем на сломанную статую старца (84), старец по просит помощи (может еще дать несколько подсказок) и откроет вам дверь в следующую комнату, в этой комнате просто нажмите на малыша (85) и смотрите заставку. (Обидно стало, когда убили Клю-Клюва...). После заставки мы окажемся в одной из самых первоначальных локациях...

--------------------------------------------------------------------------------------------------


. Оказавшись в зеленой комнате с таинственным механизмом \ алтарем, вам осталось решить две головоломки, одна очень сложная вторая простая, но помощь в её решении вы могли забыть. Начнем с первой (86), вставляем в панель деталь генератора и приступаем к её решению. Как вы заметили по символам и панели эта та самая головоломка у которой была целая комната-подсказка, до спасения ребенка. Так вот нужно выбрать те символы которые были в видеороликах сочетающиеся и определяющиеся по словам в комнате (a-b-c-d) связанных с символами осьминогов! С одной стороны все было сложно, а с другой нам лишь нужно подобрать нужные символы и все будет готово (можете воспользоваться с изображения руководства для решения задачки). Не переживайте за смерть Клю-Клюва, в крайнем случае вы теперь можете Тиминавтом послушать истории от осьминогов.

-- Часть 5


. Со следующей задачкой будет все проще, помните вы нашли ребенка и дверь выставили на символ и лампа загорелась? вот в таком положении это и должно остаться чтобы решать дальше, теперь о подсказке - помните в одной из первых комнат выключая свет вы видели символ похожий на эту панель, так вот вам надо выставить все кристаллы, чтобы получилось как на изображении. Вот вам подсказка решения: на цифры 1-4 ставим тонкие короткие, на 2-3 ставим тонкие длинные и на 5 ставим короткую толстую, зеленую кнопку перемещаем во второе положение и жмем на красную кнопку... и смотрим финальную заставку!
04. Персонажи игры
- Основными персонажами игры являются:

  • Томминавт (англ. Tommynaut) - наш главный герой, за которого нам предстоит играть.

  • Клю-Клюв (англ.Beak-Beak) - четырехлапый друг Томминавта, возможно слепой но видит мир по иному. Название Клю-Клюв возможно получил из за своего носа.

  • Вонгнавт - старший брат Томинавта. Первым отправился на поиски Питониума, по сюжету игры отрицательный персонаж.

  • Номнавт - брат Томинавта. Вторым отправился на поиски Питониума, в конце игры узнается его возможное местоположение.

  • Ребенок по имени Пи - маленький житель планеты Сперо-5, является дочкой девушки, которая является внучкой для старца. Очень полюбила находиться в теле (инвентаре) у Томминавта.

  • Мать Пи- житель планеты Сперо-5

  • Старец - первый, кого встречают герои, оказавшись в крепости. Предположительно, является призраком. Любит эффектно появляться и давать советы. Одет в коричневый балахон c капюшоном и носит роскошные усы.

---------------------------------------

- В игре так же есть второстепенные персонажи (фауна):

  • Создания с клювом на колесах - один из видов фауны планеты Спиро-5, имеет странную форму тела и колесо. Являются пищей для Большого мохнатого хищника.

  • Пушистые звери - данный вид возможен как мебель для помещений, безобидные.

  • Муравьи-президенты - жители в крепости Армикрог на планете Сперо-5, отлично пародируют президентов америки.

  • Птица нос\ нога - непонятный тип фауны, возможно такой вид птиц.

  • Осьминог \ лифт - многоглазое не обременённое интеллектом существо, любящее свешивать с потолка свои длинные щупальца, с помощью которых можно перемещаться на верхние этажи.

  • Большой мохнатый хищник - четырехглазый зверь с длинным оранжевым языком. С помощью этого языка он ловит обитателей Сперо-5 и съедает. На языке также есть глаза.
05. Озвучка игры
В озвучке игры приняли участие известные американские актёры. Увы Русской озвучки в игре нет и не будет...

Персонаж
Актер
Томминавт
Майкл Джей Нельсон
Клю-Клюв
Роб Полсен
Ребенок Пи
Шарлотта Скофилд
Вонгнавт
Джон Хитер
Мать Пи
Вероника Белмонт
Старец
Боб Баффи
Муравьи-президенты
Роб Полсен
Осьминоги
Yumi Iwama, Джеф Минерли, Боб Долл
Номнавт
Эдди Фантастик
06. Пасхалки (скрытые тайны)
. В игре имеются "Пасхальные яйца" и вот о них информация:


-----------------------------------------------------------------------------------------------------

- А ля Неверьвхудо: Как и в Neverhood в самом начале игры, в первой комнате можно посмотреть в окно и понаблюдать за разными забавными сценками.


-



-----------------------------------------------------------------------------------------------------

- Космические титры: В одном из проемов Клю-Клювом можно выйти в зал космонавтов со статуей Старца, там Клю-Клюв увидит мини титры и услышит мелодию.


-



-----------------------------------------------------------------------------------------------------


- Скрытый транспорт: В игре можно активировать скрытый супер транспорт для крутых ребят. Для начала активируйте кнопку в пещере при помощи Клю-Клюва (я то думал для чего она, когда проходил), вернитесь в одно из помещений с трубой неподалеку где вы поймали муху и встаньте под трубой...



-----------------------------------------------------------------------------------------------------

- Клэймон в головоломке: в головоломке в которой нужно было вводить символы, которые видел только Клю-Клюв - можно встретить голову Клэймона... (персонаж Neverhood).


-

-

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

- О космонавтах: в комнате со статуями космонавтов можно заметить у одного из них в руках корону Хоборга (из Neverhood). Второй космонавт Боб Долл - озвучивший осьминогов. Имена остальных космонавтов - это ники \ имена пожертвовавших деньги на Кикстарте.
07. Фан проект на Neverhood "Klaymen Episodes"
. В 2008 году на свет появился любительский проект не давший надежду на продолжение Neverhood после истории в Skullmonkeys. Название она получила "Klaymen Episodes" и статус "Pilot ver."- вот ссылка:

http://klaymengame.blogspot.ru

. Там вы ознакомитесь над проектом, сможете его скачать и опробовать. Разработчиком данного творения является "Denis Galanin (mif2000)", он же автор игры "Hamlet or the Last Game without MMORPG Features, Shaders" - http://store.steampowered.com/app/222160

. В игре увы только одна несложная головоломка и три локации...
08. Итоги (Обзор автора)
Прямая ссылка на обзор автора - оценивайте.
Прямая ссылка на группу в STEAM.

. Игра до меня дошла в 2017 году, вот в эти дни я в неё и решил наконец-то поиграть и пройти. Но прежде чем начать игру я читал обзоры и комментарии, игру поливают грязью и одни отрицательные описания. Почитав чего стоил проект, как он долго делался и какие баги в игре имелись и даже некоторые остались - решил надо лучше самому смотреть, а то столько недовольных игроков (как бы игравших и проходивших Neverhood, Skullmonkeys). Но ладно перейдем о моих впечатлениях.


. После просмотра вступительного ролика и попав в крепость Армикрог я был реально в восторге - вот оно! Это не любительский проект, а настоящая авторская работа. Меня полностью устроило музыкальное сопровождение локаций от того же Терри Скотта Тейлора, я так же прочувствовал атмосферу игры. Персонажи и локации были даже детальнее и качественнее вылеплены в отличие от предшественников, отлично подобраны головоломки и постепенная их сложность.

. Пройдя игру я был очень доволен, я не использовал чужие прохождения, вникал в историю и сюжет игры сам лично. Конечно обидно что нету локализации на Русский язык, лишь субтитры - которые порой отсутствуют. Но я все же владею каким "никаким" Английским языком и мне очень понравился сюжет и как его преподнесли. Лично потратил на прохождение не меньше 9 часов.

. Лично считаю, что основные обзоры от "горе" выпендрежников, которые так и не поняли чем был навеян Neverhood. Для большинства Neverhood была просто игра, а лично для меня это было отличная "пластилиновая атмосфера". И если сравнивать две игры по сюжетной линии, то обе по сути своей не длинные, в Neverhood всегда было долгое нудно перемещение, что тут отсутствует! Можно об этом вечно спорить и об этом говорить.

. Несмотря на некоторые недоработки игры, я оцениваю в 10 из 10 баллов. Игра мне подарила отличную атмосферу предшественника Neverhood и даже двухмерного платформера Skullmonkeys. Спасибо вам Pencil Test Studios "большое"!

-----------------------------------------------

Спасибо за внимание и приятной вам игры!

Группа PblCb work's: http://gtm.steamproxy.vip/groups/PblCb-Works
Группа DungeonGames_TV: http://gtm.steamproxy.vip/groups/DungeonGamesTV
Twitch канал: https://www.twitch.tv/dungeongames_tv
Страница в ВК: https://vk.com/dungeongamestv
9 Comments
Rathskellar 14 Sep, 2024 @ 6:16pm 
I had to use google translate, but loved this guide! Would like to see it re-posted in English
Pirate_NTI 17 Feb, 2023 @ 1:02pm 
Поправочка:
"Снова забираем Клю-Клюва и ставим на кнопку (51)"
На 50 кнопку надо ставить, 51 уже нажата
deeone 11 Feb, 2022 @ 7:36am 
Благодарю! Отличное руководство:steamthumbsup:
FortKavanagh 15 Sep, 2020 @ 3:33pm 
Is there an English translation of this?
Weissmann 8 Mar, 2020 @ 5:33am 
Орфографию и стилистику бы подправить, а так годное руководство.
Swamp_Dog 26 Oct, 2018 @ 2:35am 
1) "Старец" это отец Пи, а не дедушка. Это ясно из рассказов октоваторов.
2) Октоваторы вполне интеллектуальны, т.к. рассказывают истории от своего лица, и упоминают друг друга в рассказах. Это не просто "записанные послания", это именно прямая речь октоваторов
3) В "космических титрах" играет не просто "мелодия", а мелодия от автора или даже из саундтрека Neverhood
RocketHero8 13 Jul, 2017 @ 9:39pm 
Слушайте ребят, у меня какой-то глюк. При действии 54(кладём муху в миску и съедаем клю-клювом) у него не появляються крылья, а при переходе на другую локацию и обратно действие с мухой опять появляеть.. т.е. опять нужно закинуть муху в миску и дальше повторение одного и того же. Пробовал пересохранять, перезаходить и т.п.
Что посоветуете?
3xBAR 1 Jul, 2017 @ 6:43am 
Единственное, что смущает, это недочёты в оформлении - текст накладывается на изображения. Ну и орфографические ошибки, куда ж без них. =)
Но это всё, так и быть, спишем на авторский стиль. =) Но вот одна вещь слегка насторожила: «Почему король Армикрога везде указан как "старец"?» Там ведь открытым текстом сказано, что он не дед, а отец Пи. Их так и называют - Мать и Отец.
Может быть, у вас есть возможность исправить сию историческую неточность? =)
3xBAR 1 Jul, 2017 @ 6:43am 
Неплохое руководство. Есть всё, что нужно: подробное прохождение, беглое описание сюжета, секреты и пасхалки и даже небольшая подборочка бонусных материалов. Больше и желать нечего.