Killing Floor 2

Killing Floor 2

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[FR] Guide sur le Commando
By Thedop and 2 collaborators
Un guide fait pour vous préparer à devenir un véritable Rambo en herbe dans l'enfer des Zeds.
   
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Avant-Propos
Les conseils et les informations de ce guide ont été pensés pour être appliqués dans les difficultés Difficile et Suicidaire. Je pense qu'un joueur habitué à la difficulté Enfer sur Terre n'a pas besoin de lire ce guide.

La langue choisie pour définir les Zeds sera l’anglais (langue originale du jeu). Loin de moi de renier la traduction française du jeu mais en général, la communauté emploie dans la majorité des cas les noms originaux.

Les informations sont pour la majorité récupérées sur :
- Le wiki du jeu que vous pouvez visiter
ici[wiki.tripwireinteractive.com] (uniquement disponible en anglais).
- Le subreddit du jeu

KF2 est un jeu qui sera sûrement amené à être changé dans le futur et sur son équilibrage plus particulièrement. Le Commando ayant déjà subi une refonte complète de ses compétences durant l'Accès Anticipé, il est probable que Tripwire refera encore quelques retouches sur la classe. J'essayerai d'actualiser le guide vis-à-vis des futures mises-à-jour.

Si vous retrouvez des erreurs par rapport aux données des armes et surtout par rapport aux conseils donnés, n'hésitez pas à me le signaler.
Le Commando, c'est qui ?
Dans Killing Floor 2, le Commando est la classe assignée au nettoyage des Zeds faibles et moyens avec un arsenal orienté vers l'utilisation de fusils d’assaut. Durant le combat, le Commando doit tout faire pour maintenir à distances les Zeds nuisibles. Il possède l’habileté unique de détecter les Stalkers et le Patriarch à distance (lorsqu'ils sont invisibles) et peut partager cette capacité à ses coéquipiers lorsqu'il est suffisamment proche d’eux, à noter aussi qu’il est le seul à pouvoir reconnaître la jauge de vie actuelle des Zeds (affichée au-dessus d’eux). Enfin, tout comme le Fou Furieux, il peut utiliser la vision nocturne.

Plus communément, le Commando tout comme le Pyromane, a l'appellation de trashkiller. Il doit prioriser les Zeds faibles (Clot, Crawler, Stalkers) et moyens (Siren, Husk, Gorefast/Gorefiend). S'attaquer aux gros Zeds (Scrake, Fleshpound) reste une éventualité mais il est préférable pour un Commando de s'assurer qu'aucun autre Zed vienne nuire à l'équipe pendant que celle-ci cherche à descendre les cibles les plus dangereuses. Cela va aussi pour le combat du Boss où durant les phases où celui-ci cherchera à se soigner, de nouveaux vont apparaître pour fragiliser l'équipe.
Points Forts et Points Faibles
Points forts
  • Très polyvalent
  • Peut augmenter la durée du Zed Time en tuant des ennemis
  • L'AR-15 est la meilleure arme de départ du jeu
  • Le pire ennemi des Stalkers
  • Peut détecter le Patriarch à longue distance
  • Peut utiliser le HM-Tech401 (fusil d’assaut médical) et le M16 M203 tout en conservant les avantages du Commando

Points faibles
  • La classe peut augmenter la capacité de ses chargeurs mais demande une bonne gestion des munitions car…
  • ...On peut se retrouver rapidement à sec si on gère mal nos tirs !
  • Pas très confortable contre les gros Zeds (Scrake et Fleshpound)
  • Peut se montrer moins efficace pour effectuer des dégâts importants durant l'affrontement contre le Boss (Hans et le Patriarch)
  • L’AK-12 et le SCAR-H sont assez coûteuses, entre 400 et 600 Doshs nécessaires pour se réapprovisionner en munitions (selon vos compétences) !

Bonus de classe
  • + 1 % de dégâts d’arme de classe par niveau (jusqu’à 25% au niv. 25)
  • Détection jusqu’à 10 mètres des ennemis invisibles, la détection gagne + 2 mètres supplémentaires par niv. (jusqu’à 60 mètres au niveau 25)
  • Détection jusqu’à 10 mètres de la santé des ennemis, la détection gagne + 2 mètres supplémentaires par niv. (jusqu’à 60 mètres au niveau 25)
  • Extension du Zed Time provoqué par vous-même de + 1 seconde, l’extension gagne + 1s tous les 5 niveaux (6s supplémentaires au niv. 25)
  • Vitesse de rechargement augmentée de 2% tous les 5 niveaux (vitesse de rechargement 10% plus rapide au niv. 25)
  • Vision nocture
Choisir ses compétences


Branche 1 : Gestion des munitions
Les compétences de rechargement rapide resteront toujours utiles, quelque soit la classe. Néanmoins, je pense qu'en tant que Commando il est important pour le joueur d'apprendre à savoir recharger au bon moment et de vérifier constamment si toutes ses armes sont bien rechargées. L’augmentation du chargeur peut être utile si vous jouez avec des armes ayant un magasin réduit comme l'AR-15 ou le SCAR (qui n'a que seulement 20 balles dans son chargeur).
À noter que la compétence Chargeurs haute capacité ne propose qu'une augmentation de 50% tandis que vous acquerrez au niveau 20 la compétence Mange du plomb permettant cette fois-ci d'augmenter de 100% la capacité de vos chargeurs. Ainsi, en combinant les compétences Mange du Plomb et Rechargement Tactique, vous obtiendrez un chargeur agrandi et un rechargement plus rapide de vos armes !

 Mange du plomb partage la même branche que Projectiles à tête creuse. Si vous êtes à l'aise pour recharger, il serait bête de se passer de PàTC pour le combiner à CHC.

Branche 2 : Tactique
  • Plan B :
Plan B permet de multiplier les dégâts du pistolet et de votre couteau par deux, égalant en terme de dégâts potentiels l’AR-15 et le Bullpup. C'est une compétence extrêmement utile pour les premières vagues où vous pouvez vous occuper de la majorité des Zeds faibles et moyens rien qu'avec le pistolet et le couteau. Si vous êtes en possession d'un fusil d’assaut cher comme l'AK-12 ou le SCAR, choisir cette compétence plutôt qu’acheter un second fusil à bas prix (AR-15, Bullpup) vous permettra d'économiser pour de meilleurs subalternes (en l'occurrence pour acquérir un duo d'arme Tier 4). De plus, Plan B offre aussi un bonus de vitesse de changement d'arme qui peut s'avérer utile lui aussi si vous avez le fusil d'assaut médical sur vous afin de pourvoir soigner et riposter plus rapidement.
  • Projectiles d'impact :
Projectiles d'impact maximise votre capacité de renversement, c'est une compétence efficace quand vous affrontez un large groupe d'ennemis en pouvant ralentir leur progression vers vous. Projectiles d'impact marche plutôt bien avec des armes ayant un gros chargeurs comme la LMG Stoner ou avec les compétences d'augmentation du chargeur.

Branche 3 : Survie
Si vous choisissez Tenace avant de débuter la partie/en réapparaissant, vous obtiendrez 25% d’armure gratuitement (en plus d'avoir 125hp) ce qui en fait une bonne compétence de départ.
Le bonus offert par Prêt peut se montrer intéressant pour obtenir davantage de munitions pour ses fusils d’assaut, sachant qu'il arrive assez souvent qu'on arrive à sec en fin de vague. Mais faîtes attention : les munitions des meilleures armes du Commando sont chères donc gaffe au porte-feuille. Tout dépendra de votre confort de jeu, plus de vie ou tirer plus.

Branche 4 : Spécialiste des armes
On arrive au choix cornélien, soit vous décidez d’augmenter vos dégâts et réduire votre recul où bien une augmentation ma foi fort considérable de vos chargeurs, les deux compétences bénéficient énormément à vos armes donc… Faîtes votre sélection !
Vous pourrez toujours baser votre choix sur votre style de jeu :
  • Vous voulez vous occuper de la vermine en priorité ? Alors choisissez des chargeurs agrandis
  • Votre équipe à du mal à se débarrasser des gros Zeds et vous avez déjà un Pyromane pour s'occuper des petits Zeds ? Prenez Projectiles à tête creuse dans ce cas afin de pouvoir vous aussi vous attaquer aux Scrakes et Fleshpounds
  • Vous désirez recharger plus vite mais le fait d'augmenter vos chargeurs vous plaît aussi ? Combinez les compétences Rechargement tactique et Mange du plomb et vous serez comblé

Branche 5 : Entraînement avancé
Le choix de la compétence dépendra de vos sélections précédentes :
  • Tacticien :
    • Tacticien est davantage une compétence pour améliorer vos conditions de combat à la place d'augmenter vos dégâts potentiels. Le problème de Tacticien est que la compétence vous limitera souvent dans votre capacité à étendre le Zed time (qui nécessite de tuer un Zed durant cet évènement) car vous allez surtout profiter de ce court laps de temps pour recharger vos armes.
  • Mitrailleur :
    • Mitrailleur est aisément la meilleure compétence pour maximiser la durée du Zed Time et surtout pour asséner une importante quantité de dommages à des gros Zeds ou à une horde de Zeds faibles et moyens. C'est aussi une compétence assez marrante à jouer avec des armes ayant des gros chargeurs.
Votre arsenal de départ


Carabine Varmint AR-15
  • Coût : 200 Doshs
  • Poids : 4
  • Coût d’un chargeur : 20 Doshs
  • Munitions de départ à l'achat : Chargeur de 20 balles + 120 munitions
Pour les Zeds, pas pour les vermines.

L’AR-15 est l’arme de départ du Commando, elle possède un chargeur avec une capacité de 20 balles sur un total maximum de 240 munitions. La carabine possède deux systèmes de tir avec la possibilité de tirer soit en semi-automatique ou en rafale (3 balles).

Capacité des chargeurs
20
30
40
50

Munitions totales
240
288

Conseils :
  • L’AR-15 est aisément la meilleure arme de départ du jeu. Les Zeds faibles (Clots, Crawlers, Slashers, Stalkers) peuvent être tués avec un seul tir dans la tête, même pour un non-Commando. A noter qu’un Commando supérieur au niveau 20 peut tuer les Crawlers en un seul tir dans le corps avec cette arme.
  • Privilégiez le tir en rafale contre :
    • Le Bloat (3 tirs de rafale réussis lui feront exploser la tête)
    • Le Clot Alpha
    • La Siren et le Gorefiend (bien que je vous recommande une meilleure arme contre eux)
  • Faire un rechargement tactique avec l’AR-15 sera légèrement plus long que de remplacer un chargeur vide par un chargeur plein.

Pistolet 9mm
  • Coût : 0 Dosh, présent par défaut dans l'inventaire du joueur. Non vendable.
  • Poids : 0
  • Coût d’un chargeur : 8 Doshs
  • Munitions de départ : Chargeur de 15 balles + 105 munitions


Pistolet 9mm standard. Simple et de qualité plutôt (très) médiocre, c'est l'arme de base des agents de Horzine.

Votre plus fidèle compagnon ! Il possède un chargeur avec une capacité de 15 balles sur un total maximum de 225 munitions. Le pistolet 9mm ne peut tirer qu'en semi-automatique, il est possible de s'équiper d'un 9mm supplémentaire en allant s'acheter un autre chez la Marchande.

Munitions totales
225
270

Conseils :
  • Si vous utilisez la compétence Plan B, le pistolet gagne énormément en puissance de feu lui permettant d'égaler l'AR-15. Ce bonus s'applique aussi lors de l'utilisation du Double Pistolet 9mm.
  • Le pistolet a un recul assez important, le rendant assez difficile à utiliser pour tirer à un endroit précis du corps d'un ennemi (par exemple la tête).
  • N'hésitez pas à combiner Plan B et Rechargement Tactique pour maximiser ses dégâts potentiels.
  • L'arme ne bénéficie pas des bonus d'augmentation de la capacité du chargeur.

Grenade HE
Dégâts : 300
Coût : 40 Doshs
Nombre maximum de grenades : 5

Conseils :
  • Gardez vos grenades contre les Fleshpounds, elles sont votre meilleur atout pour les contrer.
  • N'oubliez pas que les Sirens peuvent détruire vos grenades, prenez le temps de vous occuper d'elles avant de lancer vos grenades sur vos ennemis.
L'Arsenal disponible chez la Marchande
Bullpup
(ou SA80 L85A2 Bullpup mais on va rester sur Bullpup si vous le voulez bien)
  • Coût : 650 Doshs
  • Poids : 6
  • Coût d’un chargeur : 30 Doshs
  • Munitions de départ à l'achat : Chargeur de 30 balles + 120 munitions
Le SA80 était l'arme de base de l'armée britannique, avant que l'armée ne se fasse bouffer...

Le Bullpup est l’arme Tier 2 du Commando, elle possède de base un chargeur avec une capacité de 30 balles et avec un total maximum de 270 munitions. Celui-ci possède deux systèmes de tir avec la possibilité de tirer soit en semi-automatique ou en automatique.

Capacité des chargeurs
30
45
60
75

Munitions totales sans/avec Prêt
270
324

Conseils :
  • Le Bullpup réalise les mêmes dégâts que l’AR-15, les différences notables sont la cadence de tir, l'apparition du mode de tir automatique et d'une lunette de visée.
  • Le Bullpup se montre plus efficace que l’AR-15 pour tuer les Zeds moyens (Siren, Husk, Bloat) mais se montrera très faible pour les Zeds plus forts (Scrake et Fleshpound)
  • Son chargeur possède une grande capacité de munitions en plus d’un nombre important de munitions maximums, ce qui en fait un bon backup sur les dernières vagues pour tuer les Zeds faibles avant de le remplacer par une arme supérieure.

Kalashnikov AK-12
  • Coût : 1100 Doshs
  • Poids : 6
  • Coût d’un chargeur : 40 Doshs
  • Munitions de départ à l'achat : Chargeur de 30 balles + 90 munitions
Cet AK-12 a été récupéré sur un agent russe des Spetsnaz pour... des analyses.

L’AK-12 est une arme Tier 3 du Commando, elle possède de base un chargeur avec une capacité de 30 balles et un total maximum de 300 munitions. Celui-ci possède deux systèmes de tir avec la possibilité de tirer soit en automatique ou en rafale (3 balles tirées).

Capacité des chargeurs
30
45
60
75

Munitions totales sans/avec Prêt
300
360

Conseils :
  • On entre dans une autre catégorie avec l’AK-12 qui possède une capacité de dégâts davantage supérieure au Bullpup. L’AK-12 est capable de tuer en un seul tir dans la tête un Gorefast et avec un tir en rafale bien placé dans la tête, un Bloat
  • Un tir en rafale continu montrera une cadence de tir nettement plus supérieure que de tirer en automatique, privilégiez le tir en rafale sur les Zeds moyens (Siren, Husks, Alpha Clot, Gorefiend)
  • L’AK-12 ne propose pas de tir semi-automatique, visez bien.
  • On dépasse le seuil de l’incompétence du Bullpup pour pouvoir s’occuper des gros Zeds, mais souvenez-vous toujours de votre priorité : la vermine.

Fusil d’assaut SCAR-H
  • Coût : 1500 Doshs
  • Poids : 7
  • Coût d’un chargeur : 28 Doshs
  • Munitions de départ à l'achat : Chargeur de 20 balles + 80 munitions
Conçu tout spécialement pour le commandement des opérations spéciales américaines, il est effectivement très spécial !

Le SCAR est une arme Tier 4 du Commando, elle possède de base un chargeur avec une capacité de 20 balles et avec un total maximum de 340 munitions. Celui-ci possède deux systèmes de tir avec la possibilité de tirer soit en coup par coup ou en automatique.

Capacité des chargeurs
20
30
40
50

Munitions totales sans/avec Prêt
340
408

Conseils :
  • Le SCAR est le fusil d’assaut avec la capacité de dégâts la plus élevée du jeu mais avec un chargeur de base relativement réduit. Il serait intéressant de l'accompagner avec des compétences d'augmentation du chargeur.
  • Un chargeur complet du SCAR dans la tête d’un Scrake peut potentiellement le défaire.
  • Le recul du SCAR est assez important, essayez d’espacer vos tirs.
L'Arsenal disponible chez la Marchande 2
Stoner 63A LMG
  • Coût : 1500 Doshs
  • Poids : 9
  • Coût d’un chargeur : 70 Doshs
  • Munitions de départ à l'achat : Chargeur de 75 balles + 75 munitions

Incontournable chez les Navy Seals durant la guerre du Vietnam, la Stoner 63A est dotée d'une capacité en munition importante et un bon pouvoir d'arrêt

La Stoner 63A est une arme Tier 4 du Commando, elle possède de base un chargeur avec une capacité de 75 balles et avec un total maximum de 500 munitions. L'arme possède trois types de rechargement différents en fonction de la quantité restante de balles dans le chargeur.

Capacité des chargeurs
75
113
150
188

Munitions totales
500
600

Conseils :
  • La Stoner 63A est une meilleure alternative que le SCAR pour massacrer plus facilement les Zeds de faible calibre. Néanmoins, cela ne vous empêche pas d'équiper les deux en même temps.
  • La compétence Projectiles à tête creuse est très utile une fois combinée à la Stoner, afin de compenser les dégâts médiocres de l'arme.
  • La Stoner a un temps de rechargement relativement long donc vérifiez bien d'être toujours sûr que votre arme est rechargée. N'hésitez pas à prendre la compétence Rechargement tactique si vous êtes mal à l'aise avec l'arme.
  • La compétence Zed-Time Mitrailleur est indispensable si vous utilisez cette arme.
Les Armes Multiclasses
Les armes multiclasses sont répertoriées dans un chapitre qui leur est propre en raison des spécificités qu'elles embarquent avec elles.

M16 M203
• Coût : 1200 Doshs
• Poids : 6
• Coût d’un chargeur : 30 Doshs / Grenade : 13 Doshs
• Munitions de départ : 30 balles / 4 grenades + 60 munitions
Pour ceux qui n'arrivent pas à choisir entre les balles ou les explosifs.

Le M16 M203 est une arme Tier 3 du Commando et du Démolisseur, elle possède de base un chargeur avec une capacité de 30 balles avec un total maximum de 210 munitions/12 grenades. Le M16 M203 peut tirer des grenades explosives.

Capacité des chargeurs
30
45
60
75

Munitions totales et grenades
210 + 12
275 + 14

Notes personnelles :
  1. L'arme peut paraître intéressante au départ, mais le M16 va s'avèrer être davantage un gouffre financier qu'un vrai support pour le Commando. Celui-ci partage le même nombre dégâts par balle que le Bullpup et l’AR-15, ça fait cher payé pour le prix du Bullpup multiplié par deux ! On peut quand même noter une cadence de tir nettement plus supérieure mais aussi un recul assez important.
  2. Alors qu'est-ce qui justifie un tel prix ? Le M16 est aussi accompagné d'un lance-grenade (d'où son appelation M16 M203) permettant au Commando de pouvoir lui aussi de profiter des dégâts explosifs. Mais on redescend malheureusement assez vite dans son excitation quant on voit la médiocrité des grenades sur le terrain sans les compétences du Démolisseur.

Conseils :
  • Le M16 M203 doit être rechargé deux fois, le chargeur de l'arme et son lance-grenade à chaque grenade tirée. Vérifiez bien que votre arme est complètement rechargée pendant la bataille, profitez des temps morts pour cela car le M16 M203 demande un rechargement relativement long même avec la compétence Rechargement tactique.
  • Par rapport à ses statistiques, le M16 M203 est plus où moins un Bullpup amélioré mais l'arme ne possède pas d'un mode de tir semi-automatique donc attention aux munitions.
  • Préférez vos grenades HE que les tirs de grenade du M16 M203 pour combattre les Fleshpounds. Conservez celles-ci pour les groupes de Zeds faibles.
  • N'oubliez pas que la Siren annule les tirs explosifs.

HMTech-401
  • Coût : 1500 Doshs
  • Poids : 7
  • Coût d’un chargeur : 40 Doshs
  • Munitions de départ : 30 balles + 90 munitions
La véritable version fusil d'assaut du pistolet HMTech !

Le HM-Tech401 est une arme Tier 4 du Commando et du Medic, elle possède de base un chargeur avec une capacité de 30 balles et 2 seringues médicales avec un total maximum de 390 munitions. Il ne tire qu'en automatique et peut soigner ses coéquipiers avec le clic central de la souris.

Capacité des chargeurs
30
45
60
75

Munitions totales
390
468

Conseils :
  • Si vous n'avez pas de Médecin/Survivaliste dans votre équipe, je vous recommande grandement de vous procurer cette arme. Ses dégâts sont similaires à l'AK-12 et il possède même une cadence de tir supérieure à celui-ci et vous aurez la capacité de soigner vos coéquipiers.
  • En contrepartie, l'arme a un recul... Dément. C'est assez difficile de réaliser des dégâts continus à longue distance avec cette arme qui oblige ainsi le joueur à tirer sur ses ennemis à courte ou moyenne portée.
  • Pendant le combat contre le Boss, je recommande encore une fois de choisir cette arme. Même si vous avez un Médecin, on est jamais à l'abri qu'il se fasse buter et dieu sait que ça devient très vite un combat de Boss sans toubib avec vous.
Et les Armes Off-Perk ?
Armes off-Perk : Armes appartenant aux autres classes, le Commando peut les utiliser mais les avantages de sa classe ne seront pas exploités sur ces armes

Pistolet HMTech-101
Coût : 200 Doshs
Poids : 1
Coût d'un chargeur : 10 Doshs
Munitions lors de l'achat : Chargeur de 15 seringues + 120 munitions



Utilise des munitions sans douille et les compte pour vous.

Le pistolet HMTech-101 est l'arme de départ du Médecin, il possède un chargeur de 15 séringues avec un total maximum de 240 munitions. Il ne tire que seulement en semi-automatique et peut soigner ses coéquipiers avec le clic central de la souris.

Conseils :
  • En terme de dégâts, le pistolet HMTech-101 réalise des dommages légèrement supérieurs au 9mm. Néanmoins, le bonus de dégâts de Plan B ne s'applique pas sur celui-ci. Il reste un bon compromis si vous n'avez pas de Médecin dans votre équipe et si vous n'avez pas encore assez d'argent pour vous acheter le fusil d'assaut médical HM-Tech401.
  • On la retrouve assez souvent par terre (en fonction du mode de difficulté).
  • Il s'agit de l'arme la plus légère du jeu, vous pouvez sans problème l'équiper sur vous en compagnie d'un SCAR et d'un AK-12 par exemple. Evitez par contre de l'acheter avec un Deagle ou vous allez perdre du temps dans la sélection des armes secondaires.

.50 Desert Eagle
Coût : 550 Doshs
Poids : 2
Coût d'un chargeur : 21 Doshs
Munitions lors de l'achat : Chargeur de 7 balles et 35 munitions


Le Desert Eagle est le mastodonte des armes de poing, ce qui lui vaut le surnom de "Handcannon".

Le .50 Desert Eagle est un Magnum qui appartient au Flingueur, il possède un chargeur de 7 balles avec un total maximum de 105 munitions. Il ne tire qu'en semi-automatique et peut former un akimbo lorsqu'il est utilisé avec un autre Desert Eagle.

Conseils :
  • Les dégâts du Desert Eagle sont colossaux, il peut aisément tuer la plupart des Zeds faibles avec une seule balle dans le corps et ne parlons pas des tirs dans la tête qui élargissent davantage la liste. (La Siren et le Husk peuvent quand même encaisser 1 coup dans la tête)
  • Le recul du Deagle est vraiment handicapant, espacez vraiment vos tirs ou vous n'allez jamais rien toucher.
  • Le Desert Eagle surpasse amplement les dégâts potentiels du pistolet 9mm même avec la compétence Plan B activée. En revanche son chargeur plus réduit vous oblige à ne pas rater vos tirs.
  • Si vous êtes très riche, vous pouvez aussi vous payer deux Desert Eagle mais honnêtement ça sera juste pour la frime. Contentez-vous d'un seul.

Est-il intéressant d'acheter les armes du SWAT ?

Le SWAT et le Commando se ressemblent dans leur arsenal, mais je ne vous recommande pas de dépenser de l'argent pour une des SMGs du SWAT. Restez avec vos fusils d'assaut.
Bonne chance !
18 Comments
Thedop  [author] 7 Nov, 2018 @ 4:38am 
Je rejoins l'avis de Dodo à propos du Commando, le Commando reste un super atout dans l'équipe et certainement la classe que j'ai le plus joué avec en HoE.
Coco 7 Nov, 2018 @ 4:07am 
Comparer une classe d'une catégorie avec celle d'une autre est débille puisqu'elle n'ont pas les même pbjectifs, resources, qualités, défauts, etc ... que la classe doit avoir pour remplir un rôle. Et parmis tous les loadouts de tous les trash killer classes, le meilleur est le Commando avec 401 Medic Rifle et FN FAL. Tu peux tuer de manière très rapide les trash et de même pour les Scrakes et Quarter Pounds. Donne moi un autre loadout de trash dealer avec une telle puissance de feu et d'utilité. Cherche pas, y a pas
Coco 7 Nov, 2018 @ 4:07am 
Le seul avantages ? Mais en un seul Zed-Time les Sharpshooter, Gunslinger et Support peuvent tuer plusieurs big zeds. Un seul Gunslinger peut se faire 3 FP à lui tout seul ez en un Zed-Time étendue par le Commando

Et le comparé aux autres classes, là c'est un peu bancal dans ton raisonnement. C'est comme dire que le Medic est nul parce que le Support fait plus de dégats. Il y a 4 catégories de Classes: Trash Dealer (Swat, Commando, Firebug), Big Zed Dealer (Support, Sharpshooter, Demolitionist, Gunslinger), Medic et Tank.
Coco 7 Nov, 2018 @ 4:07am 
écoute, je pourrais te sortir le même argument. J'ai presque 1 500 heures de jeux donc je sais de quoi je parle. Et le fait que à chaque partie de CD, le Commando fait parti de la trinité en dit long. Le Sharphooter créé le Zed-Time, Le Commando l'étend et le Gunslinger l'utilise à fond. Et c'est un fait, pas un avis. La classe a vraiment son importance. Le Zed-Time ça sauve des vies de ouf, et entre 3 et 21 secondes de Zed-Time, je peux te dire que ça fait la différence. Et encore une fois, si tu sais pas l'utiliser et que tu l'aimes pas, ok, c'est pas grave, mais va pas chier dessus en disant qu'elle n'a pas d'intéret, par ce que recharger en plein Zed-Time, tu peux quand même l'étendre. Même en prennant le skill Mag Size, tu peux recharcher en plein Zed-Time, reload cancel et étendre le Zed-Time, donc ton excuse est pas valable.
SyOnE 6 Nov, 2018 @ 9:55am 
ca c'est ton avis,j'ai torché toutes les maps en nightmare,fais 30 vagues avec la même difficulté et elle a tres peu t'interrait,le zed time c'est formidable mais ce n'est pas ça qui va te faire gagner à coup sûr,surtout quand tu est entrain de recharger en plein zed time etc,la puissance de feu des autres classes et bien plus avantageuse ,voir les invisibles franchement faut avoir de la merde dans les yeux pour ne pas les voir...le seul vrai avantage de cette classe c'est pour les bersekers en mode spartiate
Coco 6 Nov, 2018 @ 3:00am 
What ? C'est l'une des classes les plus utiles. Un super trash killer qui peut s'occuper de Scrakes et Quater Pounds à lui tout seul, il est la deuxième classe qui heal le plus, il peut montrer les invisibles, voir les PV des Zeds et il permet d'étendre le Zed-Time jusqu'à 21sec au lieux de 3. Plus utile, tu meurs. Alors ouais, si tu sais pas l'utiliser correctement et être coordonné et comuniquer avec ton équipe c'est sur tu risque pas de faire grand chose. Mais cette classe est l'une des plus importante. Pas étonnante qu'elle soit le pivot centrales des équipes de CD.
SyOnE 5 Nov, 2018 @ 1:12pm 
la classe qui te fait perdre la partie au niveau enfer sur terre à quasi tout les coups,la classe des boulets en fait:steammocking:
Coco 5 May, 2018 @ 3:25pm 
Ho, merci, je m'attendais pas à ce que des français viennent lire mes guides :D Si tu veux les mettres à jour, fait comme moi, attends la prochaine grosse update, elle va tout changer. Si tu le fait maintenant, tu l'auras presque fait pour rien.
Thedop  [author] 5 May, 2018 @ 2:23pm 
Oui, beaucoup de choses méritent d'être revues dans ce guide. Certaines armes sont devenues plus intéressantes, il faudrait que je me motive à les mettre à jour.
D'ailleurs, je te félicite aussi pour tes guides Dodo qui sont très complets.
Coco 5 May, 2018 @ 1:26pm 
En effet la petite bande ont fait de petits guide simpa. Je suis pas d'accords avec tous ce qu'is disent, mais forcé de constater qu'ils font un meilleur boulot comparé à beaucoup de guide anglophone. Et je lis beaucoup de guides. Par contre ils ont les même défaults que mes guides. Ils ont du mal à les update XD