Captain Morgane and the Golden Turtle

Captain Morgane and the Golden Turtle

Not enough ratings
[RUS] Прохождение игры.
By Crank
Прохождение игры Captain Morgane and the Golden Turtle от Игоря (nowgamer.net).
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
ГЛАВА 1. ДЕТСТВО
РАБОТА ПО ДОМУ
В самом начале игры мы находимся в доме Морганы и для того, чтобы его покинуть, необходимо выполнить все домашние дела. Сначала подбираем щетку, валяющуюся на полу около скамьи, берем кувшин с водой, стоящий на тумбочках в глубине экрана. Забираем совок с левой стороны от камина, идем в правую сторону и открываем сундук, из которого автоматически вынимаем деревянный меч. На переднем плане, в правом углу, будет бочка. Снимаем с этой бочки кусок ткани. Открываем инвентарь, объединяем совок и щетку, затем применяем их на три кучки мусора в доме: возле бочки в правой части, на левой части коврика, внутри застекленного шкафа слева. Покидаем дом, нажав на стрелку на переднем плане экрана.

На улице подбираем рукоятку от крана, следуем направо и с брёвен берём магнит. Прежде, чем присоединить рукоятку, нужно найти болт. Применяем магнит на траву и на лужу грязи под краном, в одном из этих мест находим болт. Комбинируем болт с рукояткой, затем применяем рукоятку с болтом на кран. Применяем на рабочий кран кувшин, активируем кран и тем самым наполняем кувшин водой.

Возвращаемся внутрь дома, выливаем воду из кувшина в тазик правее стола, смачиваем в этой воде тряпку и применяем её на окно, позади матери Морганы, качающейся в кресле. Работа по дому выполнена!

ПОИГРАТЬ С ДРУЗЬЯМИ. ЧАСТЬ 1
Покидаем дом, идем на локацию справа и беседуем с Арно.

ПРЕПОДАТЬ АРНО ХОРОШИЙ УРОК
Этот проказник обижает наших друзей, поэтому нужно преподать ему урок. Применяем деревянный меч на Арно и начинаем небольшую мини-игру. Кстати, её можно пропустить, выбрав соответствующую команду в меню обучения бою (Cheat). Нажав на Play, начнется мини-игра. Итак, для перемещения используем стрелки направления Влево и Вправо. Для атак нужно использовать две клавиши: быстрая, но не сильно мощная атака - это клавиша CTRL, медленная, но мощная атака - это клавиша ALT. Тактика такова - перед каждой атакой отходим от Арно и ждём, когда либо он приблизится, либо сами подходим к нему и атакуем. Блока здесь нет. После победы над мальчишкой подбираем веревку, лежащую под огромным камнем. Применяем веревку на Арно, чтобы связать мальчишку.

ПОИГРАТЬ С ДРУЗЬЯМИ. ЧАСТЬ 2
В инвентаре теперь доступны иконки с друзьями Морганы - Нелл и Бобби. Применяем иконку Бобби на булыжник, чтобы наш друг помог забраться наверх. Смотрим кат-сцену, в которой Моргана увидит, что к берегу причалил корабль её отца. Спустившись вниз, идем направо.

ОЧИСТИТЬ ДОРОГУ ОТ АРНО И ЕГО БРАТЬЕВ
Путь к причалу преграждает Арно со своими братьями, которые засели в кустах. Справа есть осел. Срываем немного травы с левой стороны, идем в правую сторону и с телеги забираем флягу с водой. Применяем флягу на лежащего под деревом мужчину, расспрашиваем того про телегу и осла. Подбираем с разрешения мужчины трость, лежащую на земле, около телеги. Идём налево, в центре локации, возле таблички Hill есть камень, на который падают лучи Солнца. Кладём на этот камень мокрую тряпку, она высыхает и автоматически оказывается в инвентаре. Сухую тряпку наматываем на трость, кладём на тот же камень сухую траву и применяем на неё осколок от фляги, из которой ранее мы поливали заснувшего фермера. Трава загорается. Применяем на костёр наш самодельный факел и смотрим видеоролик.

ВСТРЕТИТЬСЯ С ОТЦОМ
Побеседовав с напарником отца, следуем к входной двери и пытаемся открыть её, но та оказывается запертой. Справа есть окно - пытаемся его открыть, но Моргана заявит, что забраться к нему без помощи друзей не сможет. На локацию как раз приходят Нелл и Бобби. Применяем Бобби и Нелл по очереди на окно, забираемся на карниз и заглядываем через окно. Видимо, папа с мамой в другой комнате. После этих действий черепица на карнизе, на котором стоим мы, станет активной. Просто выбираем иконку "ладошки" на черепице, автоматически огибаем дом и забираемся внутрь. Смотрим кат-сцену.
ГЛАВА 2. В РОЛИ КАПИТАНА (A CAPTAIN'S ROLE)
У Морганы сегодня ден рождения, ей исполняется 17 лет и поэтому отец приготовил для неё настоящее испытание, но сначала...

Подбираем с пола, правее сундука, меч, со стола забираем белый платок, из внутреннего ящика стола вынимаем пистолет, а со шкафа справа снимаем магнит. Выходим из каюты, проходим в каюту капитана Алеcсандро, отца Морганы, и автоматически беседуем с ним. Повторно начинаем диалог с отцом и расспрашиваем его обо всём.

У нас теперь три задачи: нанять трех членов экипажа, найти работу и отыскать то, что поможет отцу восстановить память о матери. Покидаем каюту и поднимаемся по лестнице слева. Выбираем высадку на остров Bounty Island.

Сразу же идем направо и общаемся с сидящем на пятой точке Карло. Мужчина согласится присоединиться к команде, если мы принесём ему что-нибудь поесть. Общаемся с Раццо, который стоит правее, у окна. Если мы добудем для него хороший меч, то он так же войдёт в ряды нашего коллектива. Также общаемся с Арно, стоящим на переднем плане. Ничего существенного.

Входим внутрь таверны, беседуем с Нелл, сидящей за одним из столиков, и девушка выйдет на улицу. Общаемся с барменом обо всём, он в итоге приведёт к нам Томаса Бриско, путешественника, ищущего корабль. Он-то и будет нашим работодателем, но, чтобы доказать нашу профпригодность, необходимо добыть его конфискованную карту. Выходим на улицу, повторно общаемся с Нелл, которая стоит за торвгом ларьком около причала. Задаем все вопросы, просим у неё еду и получаем грушу, ломтик хлеба и куриное крылышко. Отдаем куриное крылышко Карлу и тот соглашается вступить в ряды нашей команды. Подбираем кость от крылышка курицы, которую выбросил Карло.

Заходим внутрь таверны, идем до упора вправо и применяем хлеб на жирную сковороду, находящуюся на бочке. Возвращаемся на улицу, поднимаемся на корабль и на стене слева находим круглое грязное зеркало. Снимаем его со стены, в инвентаре комбинируем зеркало с платком и получаем чистое зеркало. Сходим на берег, открываем карту и перемещаемся в правую верхнюю её часть, где мы дрались с Арно. На дереве, правее камня, есть птичье гнездо. Помещаем в это гнездо чистое зеркало, можно подойти к краю горы и увидеть, что область доков хорошо отсюда просматривается. Спускаемся вниз, возвращаемся в доки и повторно беседуем с Арно. Отвлекаем его внимание на блестящее зеркало, смазываем жиром (кусок хлеба в жире) меч Арно и беседуем с ним. Арно выпустит меч в море. Применяем магнит на море и достаем меч. Этот меч передаем Раццо и, побеседовав с ним, получаем второго члена в команду. Карло и Раццо взойдут на корабль.

Заходим в таверну, беседуем с третьим мужчиной, сидящим за столиком около входа. Это Начо - он потенциальный третий член нашей команды. Итак, если уже поговорили с Бриско ранее, то выходим из таверны и сворачиваем за угол, к зданию мэрии. Пытаемся пройти через дверь, но она оказывается запертой. Левое окно закрыто ставнями. Применяем пистолет на крючок, удерживающий ставни, и тем самым открываем их. В окне есть отверстие, пытаемся просунуть через него руку и открыть окно, но ничего не получается. На локацию как раз приходит Раццо. Применяем Раццо на окно, он отказывается помогать нам, но мы можем его убедить. Выбираем следующие фразы: о заказе Бриско, про то, что мы все-таки являемся капитаном, а также фразу о том, что мы можем вознаградить его за выполнение поручения.

Внутри мэрии применяем кости от курицы на сундук слева. Внутри будет несколько карт, но какая из них нужная? Применяем документ Бриско, который он передал нам в таверне, и находим нужную карту. Возвращаемся в таверну, передаем Бриско найденную карту, общаемся с ним и барменом, который рассказывает про дядю Эдуардо.
ГЛАВА 3. ДОРОГА К ЗОЛОТОЙ ЧЕРЕПАХЕ (THE TRAIL OF THE GOLDEN TURTLE)
Доки
Поговорив с Алеcсандро и Бриско, выходим из каюты капитана и поднимаемся на палубу. Появится окошко с вопросом, выбираем первую фразу (Плыть в другое место) и нажимаем на остров в центре - Crab Island.

Высадившись, осматриваем карту в ящике, но ничего не видать. Беседуем с Раццо и девушкой по имени Соня Бонд, затем следуем направо и заходим в таверну. Общаемся с хозяйкой таверны, Анитой, также разговариваем с неизвестным мужчиной, после чего с барменской стойки берем один спичечный коробок. Идем направо, обращаем внимание на современную картину, висящую на стене. Поднимаемся по лестнице справа, подходим к игровому автомату и осматриваем его. Нужен дублон.

Возвращаемся на корабль, просим у отца дублон. Получив 5 дублонов, возвращаемся в таверну и поднимаемся к игровому автомату. Применяем на автомат дублон и начинаем игру. Итак, один дублон предоставляет нам три попытки для того, чтобы собрать нужную комбинацию. Нам нужна бутылка со спиртом, поэтому нужно собрать в квадратиках 4 изображения бутылок. Тянем за рычаг, затем смотрим, в каких квадратиках есть бутылка. Под такими квадратиками вдавливаем на краба, чтобы застопорить их. Теперь повторно тянем за рычаг и видим, что картинка теперь меняется лишь в тех квадратиках, где нет изображения бутылки. Повторяем попытку до победы, либо просто пропускаем мини-игру.

Спускаемся вниз, применяем бутылку со спиртом на картину и получаем шпильку. Выходим на причал, идем к шкафчику с картой, выливаем оставшийся спирт в лампу, висящую на левой части шкафчика, затем поджигаем её, применив коробок спичек. Далее применяем на шкафчик отмычку и достаем карту острова. Спешим в гостиницу, показываем Аните карту и просим отметить на ней кладбище. Выходим на причал, автоматически беседуем с Раццо и по карте перемещаемся на кладбище.

Кладбище
Оказавшись на кладбище, идем направо и срываем немного цветов с куста. В инвентаре комбинируем цветы и бутылку из-под спирта, кладем бутылку с цветами на небольшую могилу, левее креста, вокруг которого летают светлячки. Моргана автоматически заключит в бутылку светлячка. Возвращаемся налево, применяем бутылку со светлячком на торс статуи. Теперь светлячок оказался в конце телескопа. Иконку Раццо из инвентаря применяем на телеском, тем самым заглядываем в него. Применяем пистолет из инвентаря на железный забор у статуи, автоматически подобрав два прута, в инвентаре комбинируем их и получаем самодельное устройство для захвата. Применяем два согнутых прута на тубус за спиной каменного мужчины, начнется небольшая головоломка. При выходе из приближения головоломка будет возвращена в исходное положение. Итак, вот решение: внутреннюю окружность поворачиваем один раз направо, внешнюю окружность - пять раз направо. Если всё сделали правильно, то автоматически выйдите из приближения. Внутри тубуса мы находим карту Б, маленький ключ и половину каменного круга.
ГЛАВА 4. МРАЧНАЯ УГРОЗА (DARK DANGERS)
После беседы с Алеcсандро и Бриско покидаем каюту капитана, общаемся с Диего, щелкаем по лестнице и плывем на остров Hollow Island в левом нижнем углу карты.

Общаемся с бабушкой по имени Санча, проходим в левую сторону на территорию города. Движемся направо, проходим мимо банка и спускаемся вниз, на перекресток. Здесь нажимаем на звонок Перси на деревянном столе и случайно ломаем его. Часть звонка улетела в деревянную кадку с цементом и голыми руками нам её не достать. Но обязательно попытаемся сделать это, чтобы действия были учтены в дневнике! Возвращаемся назад, у торгового ларька, левее банка, появилась Санча. Беседуем с ней и покупаем у неё за два дублона сачок. Если у Вас не остались дублоны после игры в автомате острова Crab Island, то сходите на корабль к отцу и попросите их. Купив сачок, спешим к деревянной кадке с цементом и применяем сачок на эту кадку, тем самым достаем часть звонка. Но эта часть звонка в цементе и нам прежде всего нужно её очистить.

Окунаем грязный звонок в реку рядом, в инвентаре комбинируем часть звонка и шпильку, затем применяем всё это на пружину, оставшуюся от звонка на деревянном столе. Щелкаем по отремонтированном узвонку, появляется Перси. Расспрашиваем его о Золотой Черепахе. Поднимаемся к желтому дому губернатора, осматриваем статую, позади которой на стене есть изображение Таннера, затем беседуем обо всём с мисс Браун. Показываем ей карту Б и половину каменного круга. Мисс Браун сообщит, что у неё есть другая половина каменного круга. Женщина попытается открыть сундук, но ключ куда-то пропал. Пытаемся отпереть сундук маленьким ключом из инвентаря, но всё тщетно. Беседуем с мисс Браун, осматриваем стенд с ключами. Запускается мини-игра. Цель мини-игры: согласно изображению замочных скважин поместить в них соответствующие им ключи из предоставленного списка снизу. Будет всего три этапа с тремя, четырьмя и пятью замочными скважинами. При этом нам нужно уложиться во времени. Кстати, как обычно, мини-игру можно пропустить.

Найдя ключ, Моргана автоматически передаёт его мисс Браун и женщина открывает им сундук справа. К сожалению, кто-то украл вторую половину каменного диска и нам нужно будет разобраться в этом! Открываем карту и перемещаемся к городским воротам. Хм, куда подевался Томас Бриско? Зато здесь есть здоровенный мужчина. Беседуем с ним - это Васко. Задаём все вопросы, возвращаемся на корабль и беседуем с Диего. Следуем к Санче и общаемся с ней по поводу Хилэри.

Возвращаемся к городским воротам и стучимся в дверь дома, расположенного около дерева справа. Побеседовав с Натаниэлем на все темы, общаемся с Диего и Васко. После разговора с Диего его иконка появится в инвентаре, а после разговора с Васко у нас появится в инвентаре разбитая яичная скорлупа. Следуем к Перси, беседуем с ним обо всём, интересуемся о второй половине каменного круга, затем следуем в сад губернатора, в который ведут ступеньки за калиткой справа вверху.

Осматриваем плитку внутри странной конструкции, просим Диего помочь вытащить часть каменного круга, но даже у него не получается это сделать голыми руками. Идем направо, заглядываем в небольшой сарай Перси и достаем их коробки с молотком молоток и долото. Передаем инструменты нашему другу Диего, смотрим кат-сцену, по окончании которой с земли подбираем вторую половину каменного круга. В инвентаре объединяем обе половины и получаем каменный круг. Идем к мисс Браун в особняке губернатора и беседуем с ней. Показываем женщине яичную скорлупу, она рассказывает на мо последних новостях и указывает на темный пляж.

Выходим из особняка, открываем карту и перемещаемся на темный пляж в левом верхнем углу острова. Идем вниз и направо, оказываемся у края утеса, внизу которого находится пляж, где Бриско привязан к разрушенной мачте. Спуститься просто так не выйдет. Перемещаемся к городским воротам, следуем к банку справа и применяем иконку Диего на лестницу, которая стоит возле банка. Диего перенесёт лестницу к пляжу, мы автоматически спустимся в низ. Просто начинаем разговор с Бриско и дальнейшие действия будут автоматическими.
ГЛАВА 5. СПАСЕНИЕ ЭЛИЗАБЕТ (SAVE ELIZABETH)
Беседуем с Нелл, затем общаемся с Бриско и оказываемся возле его дома. К сожалению, дом охраняется двумя головорезами и нам нужно что-то придумать, чтобы расправиться с ними. Оказавшись на площади, общаемся обо всём с Мануэлем, далее беседуем с Бриско. Мануэль просит достать ему рубаху и одеяло.

Идем на корабль, общаемся с отцом о старом доме, но всё заканчивается тем, что Алеcсандро выгоняет нас из каюты. Сходим на берег, по карте перемещаемся к старому дому и осматриваем его. Возвращаемся на корабль и просим Диего пройтись с нами до старого дома. Теперь мы оказываемся около старого дома вместе с Диего. Применяем Диего на дверь, в разговоре с ним убеждаем его выломать дверь:
  • 2-й диалог
  • 1-й диалог
  • 1-й диалог
Проходим внутрь, снимаем со стены над камином арбалет, берем с полок в правом дальнем углу комнаты книгу о флоре и фауне. Далее пытаемся открыть сундук, но попадаем под действие странного заклинания.

В итоге оказываемся в каком-то непонятном сне, где нас будет маленькая Моргана. Беседуем с маленькой девочкой, общаемся с мамой Морганы. Поднимаем небольшое одеяло, расположенное позади маленькой Морганы, и кладём его в сундук справа. Подбираем набор красок, лежащий около сундука, берем кисть, расположенную над камином, а также достаем одну из бумаг, которые находятся левее, в виде рулонов. В инвентаре комбинируем набор красок и кисть, затем это комбинируем с бумагой и получаем рисунок. Показываем рисунок матери Морганы и та исчезает. Нажимаем на стрелку выхода из дома, маленькая Моргана исчезает, а наша героиня приходит в себя. Достаём из сундука одеяло и выходим на улицу.

Идем в доки, передаём одеяло Мануэлю. Следуем в таверну, общаемся с Начо о команде, сообщаем, что мы нашли двух членов экипажа. Теперь получаем от него задачу, отыскать золотую серьгу в ухо. Идем на корабль и плывем на остров Hollow Island. Беседуем с Санчей около банка и покупаем за два дублона серьгу в ухо. Возвращаемся на остров Bounty Island, в таверне передаём Начо серьгу и беседуем с ним про рубаху. Теперь Начо с радостью отдаёт нам свою рубаху. В таверне общаемся с барменом и за 5 дублонов покупаем у него бутылку рома. Выходим на улицу и передаём рубаху Мануэлю.

Автоматически оказываемся сбоку от имения Бриско. Применяем бутылку рома на головорезов, Моргана подкрадётся к ним и положит бутылку на траву. Теперь бросаем грушу в большой колокольчик. Ждём, когда охраники напьются. Пытаемся открыть дверь, но всё тщетно. Интересуемся у Бриско про ключ, но у него нет ключа. Следуем в доки и беседуем с Нелл. Спрашиваем у неё про ключ от имения Бриско. Получив ключ, возвращаеся к имению и открываем его полученным ключом. Смотрим кат-сцену.

Итак, мы заперты, в доме вот-вот начнётся сильный пожар. Подбираем с пола, у ног Элизабет, бордовый кошелёк, идем направо и берем кочергу, упирающуюся о камин. Теперь применяем кошелёк на два пистолета, лежащие на полках справа, тем самым наполняем его порохом. Комбинируем кошелек с порохом и пистолет в инвентаре, далее высыпаем оставшийся порох в замочную скважину входной двери. Теперь применяем меч на занавеску на окне в глубине экрана, отрезанный бантик помещаем в то самое отверстие и поджигаем его спичками. Смотрим кат-сцену.

Теперь нужно одержать победу в мини-игре, либо просто пропустить её. Бежим вперёд, догоняя Арно. Используя стрелки Влево и Вправо избегаем столкновения с различными объектами: дома, петухи, водоёмы, ящики. По траве можно бежать.
ГЛАВА 6. ОСТРОВ ТАННЕРА (TANNER ISLAND)
Как только управление перейдёт к нам, применяем карту из инвентаря на глобус на столе. Выходим из каюты капитана, поднимаем молоток, лежащий около огражденной желтой лентой двери, затем нажимаем на ступеньки. Выбираем остров Таннера, расположенный в левом верхнем углу карты.

Пытаемся достать доску, держащуюся на воде около разбитой лодки, но ничего не получается. Применяем на эту доску иконку Бриско и он помогает нам достать её. Щелкаем по крюку, торчащему в скале, и тем самым вынимаем его оттуда. Выдергиваем траву по центру и обнаруживаем якорь, выдернуть который у нас не получается. Идем на корабль, беседуем с Диего и просим его помочь нам с якорем. Завершаем разговор и автоматически возвращаемся на берег. Применяем иконку Диего на якорь, наш друг выдернет его из земли, но нанесёт себе травму, ударившись головой о скалу. Подбираем якорь и большой камень. В инвентаре комбинируем якорь и веревку, затем это помещаем в арбалет. Стреляем из арбалета в сторону балки на вершине скалы и забираемся наверх.

Общаемся с мужчиной на гамаке, подбираем каменную чашу неподалеку. Осматриваем кострище и в журнале появляется новая задача. Подбираем металлический стержень левее, идем направо и со стола берем масляную лампы. Осматриваем разломанный мост справа. Кладем на него доску, найденную около разломанной лодки, но Моргана всё равно не решается пересечь мост. И правильно делает, доска ведь не закреплена! В инвентаре комбинируем крюк, который мы вытащили из скалы, с молотком, применяем их на доску и пересекаем мост.

Начинается мини-игра, суть которой состоит в том, чтобы пересечь 6 или 7 мостиков. Итак, двигаться можно только по деревянным платформам. Если такой платформы на пути нет, то её можно построить, приблизившись к обрыву и нажав несколько раз на клавишу CTRL. Здесь стоит опасаться противных птиц, которые сбрасывают вниз камни, разрушающие платформы. Стоит отметить, что птицы могут не бросить камень, а просто, прошу прощения, обкакаться от тяжелого полёта. Опасаться не стоит, это ведь к деньгам!

После того, как пересекём мост, стреляем из пистолета в птиц на ветке. Моргана выстрелит просто вверх, чтобы испугать чаек звуком. Автоматически подобрав рыбу, подбираем камень и несколько орешков около дерева в глубине экрана. Осматриваем куст около мостика справа. Применяем на кусты саблю из инвентаря, автоматически подобрав ветки, возвращаемся обратно (налево) и кладем ветки в кострище. В инвентаре комбинируем два камня и применяем их на ветки в кострище, тем самым разводим костёр.

В инвентаре насаживаем рыбу на металлический стержень, жарим рыбу на костре и отдаём её нашему новому приятелю. Он вернёт назад металлический стержень, а также предоставит нам перо. Общаемся с Баком на все новые темы, он даст нам рычаг для опускания моста. Идем направо, по мосту, который был спрятан за кустами, применяем рычаг на устройство моста и опускаем тем самым его. Движемся направо и осматриваем странную муху, летающую около каменной двери.

Спешим на берег и с помощью пера будим Диего. Идем на корабль, говорим с Диего о странной мухе и тот отдает нам бинты с кровью. В инвентаре кладем эти бинты в пустую бутылку, идем обратно к странной мухе и применяем на неё бутылку с кровавыми бинтами. Помещаем каменный круг в отверстие каменной двери, механизм срабатывает, но не до конца, и дверь остаётся полуоткрытой. Идем к месту обитания Бака, осматриваем странное устройство около моста, интересуемся о нём у Бака, затем помещаем в это устройство орехи. Теперь применяем на это же устройство масляную лампу, внутри лампы есть орехи. Идём к каменной двери и применяем на неё лампу с дроблённым орехами - "арахисовое масло". Дверь открыта!

Входим в пещеру, наполняем каменную чашу водой из маленькой лужи слева, затем выливаем воду на саркофаг справа. За стеклом находиться золотой ключ в виде черепахи. Применяем на стеклянную раму металлический стержень, затем ударяем по стержню молотком из инвентаря. Смотрим кат-сцену, после которой в пещеру придут Бак и Бриско. Показываем золотой ключ сначала Бриско, а затем и Баку.

Автоматически возвращаемся на корабль, идем в каюту Морганы и видим призрак её матери. Выходим из каюты, перебросившись парой фраз с Диего, щелкаем по лестнице и плывём на родной остров Bounty Island. Применяем бутылку с сонной мухой на дверь в каюту Алеcсандро, проходим в каюту и смотрим кат-сцену. В итоге Диего перенесёт Алеcсандро в родной дом. Беседуем с ним.
ГЛАВА 7. ПОИСК ДРУЗЕЙ (FIND THE FRIENDS)
Следуем в дом губернатор, общаемся на все темы с мисс Браун. Идём к банку, чтобы найти Санчу, но её здесь нет. Следуем к темному пляжу, спускаемся туда, где был связанный Бриско, и в левой части пляжа обнаруживаем что-то ищущую старушку Санчу. Беседуем с ней обо всём. По карте перемещаемся на новую локацию - в деревню Voodoo. Разговариваем с двумя стражниками, поднимаемся наверх по дереву слева и заходим в хижину. Пытаемся поговорить с Чемином, но он спит и никак не реагирует на нас. Выходим из хижины и общаемся с девушкой по имени Тана. Расспрашиваем у неё о спящем Чемине.

Возвращаемся в хижину, осматриваем книжные полки и находим книгу с рецептом. Читаем про ингредиенты, изучаем три этапа приготовления лечебного зелья, после чего закрываем книгу. Сразу же берём набор Вуду, лежащий правее полок, внизу. Идем вновь к Тане и спрашиваем у неё о цветке Каба. Девушка передаёт нам лист с его описанием.

Следуем к дому губернатора, применяем страницу с описанием цветка на горшок с тремя красными цветками, стоящий на столе у мисс Браун. Это и есть цветы Каба. Просим мисс Браун одолжить их для нас, но женщина отказывается. Беседуем с Перси на улицу, идём в сад губернатора и заглядываем внутрь сарая. Выбираем первую фразу (левые полки) и забираем бутылку с гербицидами. Возвращаемся к мисс Браун и поливаем гербицидами цветы Каба в горшке. Цветы завянут, а Моргана подберёт несколько лепестков. Больше и не надо!

Спешим на корабль и плывём на остров Bounty Island. Проходим в таверну, идем на кухню справа и забираем мёртвую курицу. Плывём на Crab Island, следуем на кладбище и идём направо. Кладём мёртвую курицу на небольшую могилу, которую мы использовали ранее, получаем окровавленное перо. Идём к таверне этого острова, над входной дверью вместе вывески находится краб. Левее, у ограды, есть деревянный столб, на котором висит изогнутый стержень. Снимаем этот изогнутый стержень и применяем на вывеску, тем самым получаем клешню краба.

Плывём на остров Таннера, движемся в пещеру и наполняем небольшую стеклянную флягу, полученную только в этой главе, водой из лужи, левее саркофага.

Плывём на Hollow Island, направляемся в деревню Вуду и поднимаемся наверх, в хижину Чемина. Кладём в каменную миску на печи клешню краба и лепестки цветка Каба. Выливаем воду из небольшой фляги, спичками разводим огонь. В инвентаре пером мёртвой курицей с кровью пишем имя Чемина на бумажной странице Вуду (она чистая), затем бросаем эту страницу с именем Чемина в печь. Общаемся с Чемином на все темы, получаем от него камень. Спускаемся вниз, показываем охранникам этот камень и проходим в старый храм.

Беседуем с Баджари, он просит поговорить с Таной. Поднимаемся наверх и беседуем с Таной, которая стоит около хижины Чемина. Возвращаемся к Баджари, общаемся с ним на другие темы, затем показываем золотой ключ с черепахой. После того, как Баджари покинет храм, следуем к причалу и общаемся с Бриско. Вскоре приходит Баджари и отдаёт нам очередную часть карты.
ГЛАВА 8. ФРАНЦУЗСКИЙ РАЙОН (THE FRENCH DICTRICT)
После беседы с Алеcсандро и Томасом Бриско плывём на Crab Island, заходим в таверну и общаемся обо всём с Анитой. Выходим из таверны, открываем карту и идём во французский квартал. Пытаемся войти внутрь дома, но это оказывается невозможным. Поднимаемся наверх по кустарнику розы, выслушиваем диалог двух головорезов, после чего пытаемся открыть окно, но оно заперто. Возвращаемся в таверну, птыаемся взять мушкет около входа и удочку в правой части помещения, но Анита сообщает, что сначала нужно попросить её разрешения. Подходим к Аните и спрашиваем, могли бы мы одолжить у неё эти два предмета. После этого забираем удочку и из мушкета достаем шомпол.

Выходим на улицу, но прежде возвращаем шомпол в мушкет. Левее входа в таверну находим бочку, из которой вынимаем пробку. Также снимаем осьминога с копья. Следуем на борт корабля, в коридоре с тележки забираем белое полотенце. В инвентаре комбинируем пробку с металлическим стержнем, сюда же надеваем белое полотенце и, наконец, всю эту конструкцию вешаем на удочку.

Идем во французский квартал, забираемся на балкон и применяем призрака на удочке на головорезов. Смотрим кат-сцену, по окончании которой спускаемся вниз и проходим внутрь дома. Беседуем с Мэйбл Сорп на все темы, она так же, как и мать Морганы, является призраком. После разговора берем с деревянного столика, левее Мэйбл, оружие в виде трубки, из которой стреляют, например, дротиками (Blocked Blowpipe). К сожалению, эта трубка чем-то закупорена, надо бы её прочистить. Покидаем дом и идём в таверну. Если ранее уже просили шомпол, то просто достаём его из мушкета и очищаем с его помощью найденную в доме трубу. Кладём шомпол на место, идём на кладбище и срываем с куста справа дикие ягоды. Засыпаем эти ягоды в воздушную трубку, спешим во французский квартал и забираемся по кустарнику розы на балкон. Применяем трубку с ягодами на окно квартиры священника, которая находится на верхнем этаже соседнего здания с левой стороны. Из-за света при активированной функции "горячих" точек это окно едва заметно.

Беседуем со священником Джеромом, спустившись вниз, задаём ему все вопросы и священник, в конце концов, принесёт нам наконечник лопаты. Поднимаем деревянное копьё, лежащее рядом с охранником, возвращаемся в таверну и беседуем с незнакомцем в рясе. Передаём ему деревянное копьё, получив его обратно, объединяем с наконечником лопаты и получаем полноценную лопату.

Движемся на кладбище, раскапываем лопатой яму слева от памятника, где есть активная точка. Отдаём найденную бумагу отцу Джерому, идём обратно внутрь дома с призраком женщины и беседуем с Мэйбл. Женщина исчезает. Осматриваем тумбочку с четырьмя расположенными вертикально ящиками. Когда нижний ящик станет активным, применяем на него маленький ключ, найденный в третьей главе на кладбище. Достав записки, следуем обратно в таверну.

Общаемся с Пьером Лакруа, мужчиной в зеленом костюме. Выходим на улицу, беседуем с Соней Бонд, затем возвращаемся в таверну и повторно разговариваем с Пьером. Спешим к дому в французском квартале, применяем иконку Диего на головорезов, тем самым отпугивая их от дома. Проходим внутрь, отодвигаем портрет с седовласым мужчиной и осматриваем сейф. Выбираем следующую комбинацию: 8 в красном ряду, 4 в жёлтом ряду и 1 в зелёном ряду.

Идём в таверну, сообщаему портному Пьеру Лакруа, что одежда была принята Педро Гонсалесом. Общаемся про Педро с Анитой, в итоге мужчина в рясе признаётся, что он и есть Педро. Задаём все вопросы, движемся на борт корабля и в коридоре общаемся с Начо, протирающим полы. После того, как в журнале будет произведена очередная запись, следуем в каюту Алеcсандро и со стола забираем перо с чернильницей и лист бумаги. Перо с бумагой займут один слот, а чернильница - другой слот инвентаря. Кстати, если взять сразу не выйдет, то поговорите с отцом Морганы.

Итак, если, как и я, уже взяли осьминога с копья около таверны, то идём внутрь таверны и расспрашиваем у Аниты про осьминога. Передаём осьминога женщине и та снимет с него мешок с чернилами. Этот мешок с чернилами применяем на чернильницу, затем чернильницу комбинируем с пером и бумагой. Спешим на корабль и отдаём письменные принадлежности Начо. Возвращаемся в таверну и передаём Аните подделанную расписку, общаемся с эенщиной, затем беседуем с Пьером Лакруа о локации с вещами.

Выходим на улицу, следуем в французский квартал и беседуем обо всём с Диего. Идём налево и переходим в бар Торту Деор, что напротив дома священника, в левой части экрана. Смотрим кат-сцену - дядя Эдуардо найден! Общаемся с ним обо всём, показываем золотой ключ с черепахой, затем после кат-сцены вновь спрашиваем у дяди Эдуардо о месте нахождения острова Черепахи.
ГЛАВА 9. ОСТРОВ ЧЕРЕПАХИ (TURTLE ISLAND)
Спускаемся на берег, срываем несколько диких ягод с кустарника, даём для пробы дяде Эдуардо. Подбираем панцирь черепахи с вырезанными отверстиями для рта и глаз. Итак, поскольку мы покормили попугая, выбираем в инвентаре иконку попугая и направляем его на наклоненную пальму. Попугая слетает туда, закричит и вернётся обратно. Скорее всего, там есть дорога, но нужно срубить преграждающие путь деревья. Щелкаем по лодке, всходим на борт корабля и беседуем с Диего. Сообщаем о том, что нам кое-что нужно срубить, завершаем разговор и автоматически оказываемся на береге. Применяем иконку Диего на растительность в глубине экрана, примерно у основания пальмы, и Диего достанет огромный топор.

Спустя мгновения мы оказываемся около своеобразного мостика, состоящего из различных плиток. Щелкаем по мостику и становимся на первую табличку. Итак, с этой таблички делаем следующие шаги: шаг вперёд, два шага направо, два шага вперёд, один шаг налево, шаг вперёд, два шага влево, шаг вперёд. Когда пересекём мост, то тянем за рычаг слева. Смотрим кат-сцену.

Оказавшись в плену, нажимаем на золотую черепаху слева, в комнату заходят два воина и мы беседуем с одним из них. Немного позже общаемся с пиратом, заканчиваем разговор с Томасом Бриско. Когда управление вернётся к нам, в инвентаре применяем свисток на попугая, далее бросаем ягоду на табурет на переднем плане. Попугая сядет на табурет и скушает ягоду. На том же табурете есть мягкая игрушка с воткнутой шпилькой. Применяем иконку попугая на шпильку и тот приносит её нам.

Освободившись (автоматически), подбираем доску (самое интересное, что в инвентаре появится иконка доски, а на самом деле о стену упирается бревно), которая упирается о стену рядом с место, где была прикована Моргана, подбираем сундук, стоящий на полу. Также забираем оковы, висящие на деревяшке. Показываем Бриско синий бриллиант, беседуем с Алеcсандро, после чего применяем сундук на любую из двух деревяшек над головами Бриско и Алеcсандро. Моргана автоматически поместит сундук между двумя мужчинами, на пол. Применяем на ту же деревяшку доску (бревно) из инвентаря и Моргана устанавливает её на две этих деревяшки. Снимаем еще одни оковы, правее Бриско, в инвентаре комбинируем оковы с оковами и передаём их либо Бриско, либо Алессадно. Свобода!

Подбираем три гусеницы из блюда в центре локации, делаем два-три шага направо от центра и переходим по активной точке на черепаший пляж. В инвентаре комбинируем гусениц с панцирем черепахи. В него же помещаем синий бриллиант, после чего получвшуюся рожицу применяем на группу человек, копающихся в песке. После кат-сцены беседуем обо всём с Бобби и получаем от него яйцо черепахи. Беседуем на все темы с Танамой, девочкой, лежащей в песке. После записи в дневнике комбинируем в инвентаре две карты - карту черепашьего острова и карту Бриско. Показываем получившуюся карту Танаме, в инвентаре применяем свисток на попугая и, в конце концов, отправляемся к финальной точке нашего путешествия.
ГЛАВА 10. ВЕЛИКОЕ ЯЙЦО ДУШ (THE GREAT SPIRIT EGG)
Осматриваем алтарь с тремя панцирями справа. Начинаем решение головоломки на время. Итак, задача заключается в следующем: нужно активировать три символа на каменной стене. Сначала активируется правый символ, затем - левый символ, а в конце - символ посередине. Для того, чтобы символ активировался, нужно собрать напротив него пирамиду из трех панцирей. Важное условие является то, что любой панцирь может быть поставлен либо на пустую позицию, либо на панцирь больше него самого. Знакомая всем загадка. Таким образом, сначала выставляем пирамиду на правом отверстии, затем - на левом, после чего - на центральном. Головоломку можно пропустить.

Проходим внутрь, беседуем с Золотой Черепахой, осматриваем странное устройство с отверстием, расположенное напротив неё, и спрашиваем об этом устройстве у Черепахи. Далее общаемся обо всём с Танамой, выходим из пещеры и по карте следуем в деревню Черепахи. Пытаемся войти в тент Шамана, но внутри замечаем знакомого нам пирата. После того, как Шаман и пират уйдут, заходим в хижину и поднимаем красный матрац слева. Осматриваем секретный люк, делаем следующее. Нумеруем четыре позици слева направо от 1 до 4. На ячейку №3 нажимаем два раза, на ячейку №4 нажимаем 3 раза, на ячейку №1 нажимаем два раза, на ячейку №2 нажимаем четыре раза, на ячейку №1 нажимаем столько раз, пока и в ней не появится изображение черепахи. В результате у нас во всех ячейках получаются изображения черепах. Нажимаем на стрелку справа внизу, чтобы завершить решение головоломки.

Пытаемся забрать яйцо душ, но ничего не выходит. Берём с полки слева катушку красной нитки, со стены снимаем две ткани - зеленого и желтого цветов, а из деревянного тотема правее входа выдёргиваем иглу. Комбинируем иглу с катушкой красной нитки, сюда же применяем сначала зелёную, а затем и жёлтую кожи. Получившийся мешок применяем на яйцо, лежащее в тайнике. Ловушка! Нужно найти способ выбраться отсюда. Долго искать его не придётся - применяем на крышку тайника обычное черепашье яйцо.

Выходим из хижины, применяем в инвентаре свисток на попугая, когда попугай прилетит, применяем его иконку на охранника у хижины слева. Беседуем с охранником рядом с нами, выбираем любую фразу, поскольку всё равно появится Диего. Беседуем с ним обо всём, оказавшись в логове Золотой Черепахи, бросаем яйцо душ в инкубатор слева.

После кат-сцены общаемся с Баба Кари, осматриваем инкубатор и внизу появляется активная точка с отверстием. Осматриваем отверстие, осматриваем мёртвую Золотую Черепаху, затем применяем золотой скипетр (ключ с черепахой) на отверстие внизу инкубатора. Беседуем с Золотой Черепахой, смотрим видеоролики, начинаем разговор несколько раз и, когда позади Алеcсандро появится сундук, то открываем его. Смотрим финальную сцену.

На этом прохождение игры Captain Morgane and the Golden Turtle завершено.
Если помогло и понравилось, не забываем...