Wargame: Red Dragon

Wargame: Red Dragon

90 ratings
Wargame Red Dragon основы механики для новичков (гайд).
By EN0Tik
Wargame: Red Dragon руководство по механике игры.

Перевод, исправления, дополнения с мануала
https://docs.google.com/file/d/0B-vLigamtNE6X3JWSHVkdGxFVGM/

Требует дальнейшей обработки. Буду благодарен в указании неточностей.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Передвижение. Скорость.
Скорость юнитов – это скорость их передвижения по бездорожью: это та скорость, с которой юнит передвигается по местности в независимости от того, как ему было приказано двигаться, но она не будет слишком большой в любом из случаев. Для таких юнитов, которые не могут ехать по дороге и поэтому двигаются довольно медленно – пехота, самолеты, вертолеты и другие военно-морские юниты – это единственная скорость, с которой они могут передвигаться.
Наименьшую скорость развивает пехота – это и неудивительно, поскольку такие юниты передвигаются только за счет ног. Пехота может передвигаться со скоростью от 15 до 30 км/ч.
Так называемые автомобильные юниты можно разделить на две категории по их системам передвижения: гусеничные и колесные транспортные средства. Колесные транспортные средства передвигаются с большей скоростью, чем гусеничные, но их корпус намного легче и уязвимее. Гусеничные транспортные средства могут развивать скорость на открытой пересеченной местности от 35 до 80 км/ч (за исключением САУ M-18, которая может разогнаться до 100 км/ч); что касается колесных – то их скорость установлена в диапазоне от 50 до 110 км/ч.
Вертолеты передвигаются со скоростью от 180 до 350 км/ч. Поскольку им нужно прибавить скорость перед взлетом и скинуть ее перед приземлением, этот процесс занимает несколько секунд, чтобы набрать необходимую скорость для полета или вовсе остановиться.
Самолеты, в свою очередь, способны набирать постоянную скорость от 500 до 1100 км/ч.
Юниты военно-морских сил не отличаются большим потенциалом и их скорость измеряется в узлах, каждая тыс.тонн.(кт) которых равна приблизительно 1,85 км/ч. Таким образом, они способны передвигаться со скоростью от 14 до 32 кт или от 26 до 59 км/ч соответственно. Как и вертолеты, им необходимо немного времени, чтобы ускорить свой ход или замедлить, хотя значительно меньше.
Техническая скорость движения.
Колесные и гусеничные транспортные средства, упомянутые ранее, отличаются в большей части благодаря их разной скорости, которую они развивают, передвигаясь по тому или иному типу дороги. Все гусеничные юниты достигают скорости не более, чем 110 км/ч, не зависимо от внедорожной скорости – то же можно сказать и о колесных транспортных средствах, техническая граничная скорость которых – 150 км/ч.
Скорость для машин-амфибий.
Транспортные юниты, а именно колесные и гусеничные, а также с подобными свойствами, могут передвигаться как по поверхности рек, так и вдоль их побережья, а также – вдоль других водных плоскостей. Статистические же данные для меньшей границы скорости отсутствуют, но если говорить о максимальной, то она не превышает 53 км/ч. В основном, это такие транспортные средства, которые представлены в следующей таблице:
Скорость. Плавательные судна.
В этой категории представлены те типы суден, которые могут погружаться в воду и совершать свободные передвижения. Все виды водоходных суден способны передвигаться по плоскости воды, но давайте немного скажем об их видах. Глубоководные судна могут трaвepcиpoвaть только в плоскости глубоких морей, каботажные судна могут передвигаться только поблизости побережья, речные судна – имеют возможность сплавляться по реке, хотя они могут не проплыть под многими маленькими речными мостиками.
Скорость. Передвижение по лесной местности.
Пехота способна передвигаться довольно быстро по лесной местности, быстро ориентируясь в ландшафте, что нельзя сказать о транспортных юнитах, которые существенно сбрасывают свою скорость, минуя различные ландшафтные преграды. Так, гусеничная техника снижает свою внедорожную скорость в 0,5 раз, а колесная – в 0,33. Это означает, что максимальная скорость, с которой может передвигаться гусеничная техника на такой местности, составляет от 17,5 до 40 км/ч (до 50 км/ч для М-18), а также от 16,5 до 36,3 км/ч для колесных юнитов.
Радиус поворота самолета.
Самолеты не могут так быстро развернуться в воздухе, как другие сухопутные и водные юниты, поэтому они имеют такую характеристику, как «радиус поворота», которая измеряется в метрах. Это довольно важный статистический показатель авиатехники с возможностью наземного наступления (радиус поворота позволяет уворачиваться от вражеских атак и не быть на прицеле долгое время, тем самым позволяя существенно изменить свои координаты, что усложняет задачу противника), который дает большое преимущество истребителям. Значение радиуса поворота находится в рамках от 150 до 500 метров.
Автономность.
Этот показатель демонстрирует то, как долго та или иная боевая единица может обходиться без подзаправки или сколько километров сможет преодолеть. Показатель варьируется от 200 до 900 км для танков, от 150 до 1200 км для другой транспортной наземной техники, от 300 до 2000 км для вертолетов. Если говорить о пехоте, то она имеет «бесконечную» автономность, поскольку способна удивлять в своих свершениях. Сюда можно отнести также и другие военно-морские подразделения.
Если говорить об автономности вертолетов в этой игре, то они используют топливо только, когда передвигаются. Парение в воздухе не подразумевает использование топлива, ровно также как и приземление или смена высоты. Но если у вертолета закончится топливо, он, непременно, остановится и приземлиться на землю, но не разобьется об нее.
Маскимальная продолжительность полета.
Самолеты не имеют автономности, как таковой, но у них есть такой параметр, как время пребывания над целью, который может варьироваться от 60 до 195 секунд. Этот статистический показатель не столь важен, но он пригодиться в первую очередь для истребителей. Те самолеты, у которых во время боя закончилось топливо, автоматически попадают в зону «Evac Bingo».
С того времени, как самолеты начали летать на постоянной и неизменной скорости, их реальную автономность можно посчитать, умножив их скорость на автономность (только для тех самолетов, время пребывания над целью которых более интересно с точки зрения статистики).
Видение. Маскировка.
Маскировочные эффекты определяют видимость ваших юнитов для вражеских юнитов. Уровень маскировки может быть определен следующими критериями: «Плохой», «Средний», «Хороший», «Очень хороший», «Исключительный».

Маскировка показывает, насколько хорошо ваш юнит может спрятаться от вражеских, взаимодействуя с местностью и вооружением. Все типы юнитов имеют скрытность на своей территории, включая корабли (например, La Fayette) и самолеты (к примеру, F-117 Nighthawk).
Оптика.
Регулярные юниты имеют также «Плохую» или «Среднюю» оптику. Юниты с «Хорошей» и высшими уровнями оптики считаются разведывательными юнитами, а те, которые имеют «Исключительный» уровень – являются базовыми для проведения развед-операций. Юниты, помимо оптики, имеют также и возможность для воздушного захвата целей; такие юниты зачастую обладают «Плохим» уровнем оптического снаряжения и т.д.
Каботажные и речные судна также имеют свою оптику, которая находится в диапазоне от «Хорошего» до «Исключительного» уровней.
Оптическое снаряжение каждого юнита может показать, как хорошо и на какой дистанции вы можете видеть своего противника. Лес или другие зеленые насаждения создают небольшое укрытие для юнитов и не позволяют противникам так легко замечать их. Городские сектора делают пехотные подразделения практически невидимой для тех юнитов, которые находятся вне городских построек, пока те, в свою очередь, не откроют огонь. Шум и вспышки от выстрелов оружия повышает возможность обнаружения ваших юнитов противником.
Максимальная оптическая дистанция, на которой можно обнаружить противника, для тех юнитов, которые имеют «Исключительный» уровень оптики и на открытой местности, составляет 5 км, минимальная – для регулярных подразделений пехоты, находящихся в черте города, 450 м соответственно. Наиболее значимое значение, которое нужно запомнить, это 3,5 км – отличная дистанция, с которой может быть отслежен противник одним из разведывательных юнитов с уровнем маскировки «Очень хорошо», и, в то же время, 2,15 км – для вышеупомянутых лесов и иных зеленых насаждений.
Разбивка данных о взаимодействии оптики и маскировки представлена здесь: https://www.dropbox.com/s/l2u8w7tuj7igiul/WargameRD_Hidden_Knowledge_Spreadsheet.xls
Воздушное обнаружение.
Юниты, которые были обнаружены в воздушном пространстве – самолеты и противовоздушные юниты, не имеют оптических приборов, но у них есть система воздушного обнаружения целей.
Длительность процесса воздушного обнаружения объекта на сегодняшний день неизвестна. Отметим, что «Хороший» уровень оптики для самолета – это ничто, но противостоящее воздушное судно может получить преимущество благодаря среднему режиму стрельбы, пока тот или иной объект будет замечен с помощью этой оптики.
С того времени, как самолеты летают примерно на одной высоте друг с другом, их радиус обнаружения находится на каком-то конкретном уровне для того, чтобы оптика могла захватить объект, но этот показатель значительно разнится со способностью противовоздушных наземных комплексов, которым довольно сложно подобрать подходящие параметры для обнаружения того или иного вражеского судна.
Морская оптика.
Так называемая военно-морская оптика существует отдельно от регулярной оптики, но в тоже время военно-морские юниты могут быть замечены, используя регулярную оптику, как это и следует: разница заключается в том, что юниты с морской оптикой способны обнаруживать корабли на более внушительной дистанции, поскольку этот вид оптики намного эффективнее действует на воде, чем на земле. Тем не менее, в качестве разведывательных юнитов могут использовать корабли-разведчики (все, но в данном случае они не могут замаскироваться, поскольку никаких укрытий на воде нет).
Шум от выстрела оружия
Некоторые виды оружия более шумные, чем остальные. Большинство оружия, в момент стрельбы, с большой вероятностью повышает шансы на собственное обнаружение, но во многих случаях юниты во время стрельбы могут себя и не рассекретить. Некоторые «тихие» виды оружия, используемые большой частью пехоты, могут быть действительно тихими и позволяют оставаться не рассекреченным во время ведения огня.
Юниты, которые используют не низкошумное оружие, могут быть сразу же обнаружены. Это позволяет установить максимальную дистанцию обнаружения в игре, уходя от значений, установленных ранее, в 40 км. Скорее, вряд ли что-то сможет заглушить звук от выстрела, тем более, если объект находится на земле.
Сопротивление к повреждениям. Сила.
Все юниты, представленные в Wargame, имеют определенное количество здоровья или «силы» в промежутке от 2 до 15 для большинства юнитов и между 40 и 300 для морских юнитов. Пехота обладает стандартным набором «силы», далее такие показатели варьируются в зависимости от состава отряда, сложности техники и многих других факторов.
Уровень здоровья каждого юнита отображается под его именем, когда тот или иной юнит является активным. Кажется, что использование двух или десяти блоков для здоровья означает, что здоровье текущего юнита может быть только целым числом - но это не правда. Игровой движок вычисляет уровень здоровья юнита как число дробное число из 32 юнитов в целом, а далее этот показатель округляется в ту или иную сторону, чтобы отобразить текущее состояние здоровья выбранного юнита.
Добавленный В-5 – это исключение, поскольку он имеет уровень здоровья, равный 15.
Броня.
Броня относится к четырем боевым сторонам юнита: передней части, сторонам, задней части и верху. Большинство брони, которая представлена в игре, была взята с некоторых танковых броней, показатели которой такие: от 2/2/1/1 – на одном из устаревших кавалерийских танков (the Chinese ZTS-63-1) до 23/11/6/4 на одном из самых защищенных супертяжелых танков (the Challenger 2).
Боеспособные наземные транспортные средства имеют тенденцию к таким показателям брони: от 1 по всем боевым сторонам. Гусеничные юниты имеют большую броню, чем колесные, но в то же время они менее маневренны и быстры. Колесные юниты, в свою очередь, в наилучшем случае имеют броню 2/2/1/1.
Хотя все юниты обладают потенциалом, чтобы иметь броню благодаря игровому движку, не все из них используют ее, например, пехота может вообще не пользоваться броней во время боевых действий. Только два ряда самолетов имеют (легкую) броню. Это A-10 Thunderbolt II и Su-25 Frogfoot (до 2/1/2/1 для Su-25Т), делая их уникальными в своем роде. Большинство штурмовых вертолетов имеют немного лучшие показатели брони, как с задней стороны, так и с обоих боков: Ка-50/Ка-52 Аkula имеют такие показатели: 1/1/1/0.
Юниты с нулевой броней по бокам, довольно уязвимы, и могут быть атакованы с любой позиции и любого оружия, понеся при этом большой урон. Юниты с показателем брони 1 можно считать «пуленепробиваемыми», и они практически неуязвимы для малокалиберных орудий. Юниты с показателями брони более, чем 1, не подвергаются воздействию малых орудий и могут быть уничтожены только пехотой с использованиям противотанковых оружий. Хорошо оснащенные броней юниты в некоторых ситуациях вообще могут не получать урона от выстрелов.
Диапазон действия – земля.
Диапазон действия от земли – это тот диапазон относительности орудий к целям, находящимся на земле (включает в себя приземленные вертолеты). Большинство юнитов имеют возможность проводить атаку по такой местности, даже если им в данный момент требуется защитить самих себя от попадания вражеских снарядов. Диапазон действия для пехотных сухопутный машин составляет от 455 м, до 42 км – для сверхтяжелых артиллерийских систем. Диапазон действия позволяет установить точность и уровень повреждения для юнитов противника.
Корабли считаются частью наземной территории и другие орудия, которые могут прицеливаться на сухопутные объекты, могут также захватывать и корабли. Эффективны ли такие орудия – это уже другой вопрос.
Диапазон действия – вертолеты.
Автоматические пушки и пулеметы могут атаковать вертолеты с небольшого расстояния. На самолетах также есть установленные орудия, которые позволяют вести огонь з воздуха по таким целям.
Стоит отметить, что противовоздушные установки, которые могут поразить такие цели, как вертолеты, могут быть неэффективными, если вертолет покинет диапазон действия таких орудий, пока те будут обнаруживать цель.
Диапазон действия – самолеты.
Большинство юнитов не может атаковать самолеты, поскольку они находятся в не зоне досягаемости для таких типов орудий.
Стоит отметить, что противовоздушные установки, которые могут поразить такие цели, как самолеты, могут быть неэффективными, если самолет покинет диапазон действия таких орудий, пока те будут обнаруживать цель.
Сила атаки. Калибр.
Этот статистический показатель, по сути, не имеет никакого воздействия в игре, тем не менее, орудия с большим калибром, наносят больший урон сопернику.
Сопровождение боевыми припасами.
Этот показатель действительно важен для таких типов оружия, как ракетные комплексы, поскольку они имеют ограниченный набор боеприпасов в игре. В большинстве других случаев, прежде, чем у вас кончатся боеприпасы, вы скорее умрете или потратите все топливо. В игре системы универсальных пусковых установок могут стрелять только залпом. Комплекты боевых припасов варьируются от 1 (некоторые бомбардировщики) до 9000 (для танка CTRV 103C’s) снарядов.
Сила пробивания брони (AP Power)
AP (armor penetration) – мера определения пробивания брони для каждого из юнитов. Данный показатель может быть как нулевым, для высоковзрывчатых боеприпасов и равен 30 для элитных ракет типа «воздух-земля», а также 200 для элитных противокорабельных ракет.

Формула, по которой рассчитывается сила нанесенного урона, выглядит следующим образом: ((Сила пробивания брони – Показатель брони)/2) + 1). Поэтому единственным танком, который может остаться не уничтоженным, после двух выстрелов ракет типа «воздух-земля», является Challenger 2.
Против транспортных средств с нулевым уровнем брони, оружия с АР будут наносить урон, равный этому удвоенному показателю. Это значит, что оружие даже с наименьшей силой пробивания брони может уничтожить ту или иную небронированную технику с одного выстрела, поэтому такой показатель, как пуленепробиваемость, играет в данном случае очень важную роль для этих юнитов.
Если вы хотите посмотреть таблицу силы пробивания брони, то зайдите сюда: https://www.dropbox.com/s/l2u8w7tuj7igiul/WargameRD_Hidden_Knowledge_Spreadsheet.xls
Стоит отметить, что кассетные бомбы наносят больше урона, чем кажется на первый взгляд, особенно, для определенных категорий юнитов.
Фугас (HE Power)
Урон от взрыва снаряда направлен против юнитов, которые не имеют брони, а также в основном против пехоты. Такой показатель может составлять от 0,5 для некоторых легких пулеметов и до 20 для 1 т бомб (в том числе, 30 для 3 т бомбы от В-5). Все виды орудий имеют свой фугас или силу пробивания брони. Орудия только с АР-показателем (например, ракеты «воздух-земля») не могут уничтожить пехоту, поскольку она может быть поранена только с помощью взрывной силы орудия.

Для полного списка для взрывной силы против брони, перейдите по ссылке: https://www.dropbox.com/s/l2u8w7tuj7igiul/WargameRD_Hidden_Knowledge_Spreadsheet.xls
Наиболее интересное использование этих механических свойств прослеживается, когда мы видим зависимость нанесения урона высоковзрывчатыми бомбами бронированным юнитам. Например, сколько урона сможет нанести высокоточный снаряд с 20 пунктами ВС Paveway II юниту с наибольшей броней – Nighthawk.
Противотанковое кумулятивное оружие (HEAT)
Виды оружия с таким показателем наносят, в основном, определенный уровень урона для всех юнитов. Все противотанковые ракеты и некоторые легкие танковые пушки имеют HEAT оружие
Кинетический урон (KE).
Оружия с кинетической энергией не могут наносить какого-либо урона, если их исходящий урон меньше, чем броня у поражаемой цели – вместо этого на экране будет выдано сообщение о том, что данное оружие «Неэффективно». Однако, проходя каждые 175 м к цели от максимального диапазона ее захвата, вышеупомянутый показатель АР увеличивается на 1. Это позволяет слабым танкам существенно повреждать более тяжелые и сильные с коротких дистанций с помощью автоматический пушек, например. Это довольно важный показатель, которым должны обладать танки в игре – и в своем большинстве, они его имеют. В связке с диапазонным бонусом, который также возрастает с преодолением новых 175 м к максимальному значению, это делает максимальный диапазон поражения цели важным аспектом в нанесении повреждений юниту противника.
Для установки визуализированного набора эффективности нанесения повреждений тем или иным юнитам, перейдите по ссылке: http://imgur.com/a/TJCI7.
Режим ведения огня.
«Выстрелил и забыл» - ракеты такого плана, выпущенные единожды, будут вести себя по-разному, в зависимости от платформы, с которой они были запущены. После последней настройки игрового движка они также могут вести себя по-разному, в зависимости от того, является ли объект видимым на данный момент или нет (когда уже была запущена ракета) – вы также можете уничтожать те юниты, которые были невидимыми во время запуска боеголовок.
«Полуактивный» - ракеты должны проследовать за целью, а сама платформа, с которой они были запущены, может не оставаться на том же месте, пока ракеты еще в воздухе. Некоторые цели могу избегать возможности обнаружения, выходя за диапазон действия ракет. Запущенные вертолетом ракеты типа «воздух-земля» являются исключением, поскольку они продолжают искать цель, даже если она находится вне зоны досягаемости на данный момент.
«Управляемый» - ракеты такого плана могут использоваться только тогда, когда объект, с которого они будут запущены, не движется – платформа для запуска ракет должна стоять неподвижно по отношению к цели и не может двигаться, пока ракеты промажут или поразят цель.
Базовая точность.
Точность определяет, насколько часто оружие будет поражать цель. Диапазон базовой точности находится в пределе от 10 до 75 процентов, за исключением некоторых противокорабельных ракетных комплексов, точность поражения целей которых достигает 85%. Урон от попадания снарядов зависит от точности и скорострельности: он является достаточным, когда 25% точности достаточно для выпуска M163 Vulcan, а 30% для MiG-21PFM, заряженного высокоточными ракетами «воздух-земля» будет недостаточно.
Размер.
Размер юнита важен вражеским юнитам во время атаки. Размеры юнитов начинаются с «Очень маленьких» и заканчиваются «Большими». Этот параметр появляется возле всех юнитов, кроме кораблей и самолетов, включая пехоту, которая действительно «Очень мала». Масштаб таких юнитов находится в диапазоне от -10% до +5%.
Радиоэлектронное подавление.
РЭП – статистический параметр, который отображает для воздушных юнитов размер, который имеют наземные юниты, но в больших масштабах, таким образом, заставляя каждый практически каждый раз при наведении на цель промахиваться. РЭП может составлять как 0%, так и 60%, из которых только EF-111A Raven имеет все 60%, остальные – не более 50%.
Имеем ПВО "ТОР". Меткость = 60%
Имеем EF-111A Raven. РЭП = 60%
Суммарная меткость ТОРа по самолету: [Меткость - РЭП=24%] (без лычек)


Дистанция.
С преодолением каждых 175 м к цели, юнит увеличивает свой радиус действия и точность стрельбы на 4-5%. Таким образом, некоторые танковые оружия, нормальный процент точности для которых составляет 20%, в упор могут попадать с вероятностью 100%. Максимально преодолимая цифра стартовой точности на данный момент составляет 95% и, позволяет в упор для некоторых типов оружия наносить критические повреждения.
Такой эффект доступен только для оружия с прямой наводкой – пушек, автоматических пушек, гранатометов и др. Ракетные комплексы не получают бонуса точности в не зависимости от их пребывания относительно текущей цели. Таким образом, противотанковые установки обычно стреляют хуже с близкого расстояния, чем элитные противотанковые комплексы.
Точной формулы расчета точности исходя из дистанции мы не получим. Авторы утверждают, что формула нелинейная. Т.е. при приближении юнита к цели на 175м мы можем получить прибавку к меткости от трех до пяти процентов.
Однако точно можно сказать, что чем выше дистанция и первоначальная меткость, тем раньше мы получим меткость 100% при приближении к врагу. Например корабль Конго получает 99% меткости уже на дистанции 1500м, при номинале меткости 40% и максимальной дистанции стрельбы 6125м. В то же время UAS-469 SPG-9 при номинальной меткости 20% и максимальной дальности 1750 получит 100% меткости только на расстоянии 100м.
Это актуально при использовании "косой" и дешевой техники на средних и близких дистанциях.
«Ветеранский» бонус за точность.
Самое важное влияние «ветеранского» бонуса ощущается при наиболее точной стрельбе. Эти бонусы с каждым более высоким рангом повышаются на 8%.
Критические повреждения.
У вас есть только 1% вероятности того, что с одного выстрела вы сможете нанести критические повреждения тому или иному юниту с дополнительным, случайным или негативным воздействием. Но есть определенная зависимость, которая ярко прослеживается – те юниты, которые способны наносить больший урон своим противникам, имеют большие шансы уничтожить юнит противника, произведя при этом меньшее количество выстрелов. Критические повреждения могут получить все представленные юниты – транспортные средства, танки, самолеты, вертолеты или корабли – кроме пехоты. Самыми сильными игровыми юнитами в плане нанесения критических повреждений противнику являются противовоздушные ракетные установки, в том числе и BUK-M1s.
Повысить критический урон можно, если ваша меткость выше 100%. Каждый следующий "лишний" процент попадания прибавляет шанс критического урона. Т.е. как и в реальной жизни - при близком контакте наводчик выбирает слабое место у вражеской техники и бьет туда. Такая формула дает шанс более слабому, но более скорострельному транспорту победить. Автопушки на близких дистанциях имеют потенциальный успех. Например в лесу бмп с автопушкой может успеть выбить танку оптику или взорвать боеукладку.
Максимально возможный шанс для нанесения критических повреждений наземной цели появляется у сверхтяжелого танка, главная пушка которого стреляет с максимально близкого расстояния по вражескому юниту. С точностью в 70% и «ветеранским» бонусом элитного бойца в +32% дает высокий шанс нанесения критических повреждений с 1 выстрела.
Максимально возможный шанс для нанесения критических повреждений цели в морских сражениях появляется у Kongo, главная пушка которого стреляет с максимально близкого расстояния по вражескому юниту. С «ветеранским» подготовленным бонусом в +16% и бонусом за точность для пушки в 40%. Все вражеские юниты на расстоянии менее 1000м будут с большой вероятностью получать критический урон.
Стабилизаторы.
Данный статистический параметр лежит в пределах от 0% (в тот момент, когда юнит не может стрелять при передвижении) и до 65% у элитных танковых стабилизаторов.
При преследовании и плохом стабилизаторе можно схитрить. В момент, когда ваш танк готов сделать выстрел пошлите его через атаку (клавиша Q), меткость мгновенно подскочит до значения "стрельбы с места", хотя танк может еще двигаться. После выстрела сразу двигайте танк к врагу до следующего выстрела. Так танк будет останавливаться практически на секунду, но при этом не потеряет в меткости.
Влияние настроя на точность.
Настрой юнита имеет большое влияние на его точность.
Влияние морали на точность.

Минимальная точность в игре является довольно забавной – всего лишь 6% для запаниковавшего новичка с автоматом, который пытается попасть в цель, которая находится в зоне его досягаемости
Оружейная установка.
Все виды оружия в игре вмонтированы в «оружейные установки», говоря терминологией движка, даже если это не так (на пример, ракетные комплексы).
Различные оружейные установки имеют свои траектории огня. У некоторых этот показатель равен 0 градусов – они могут захватывать только те цели, которые находятся у них перед «лицом» (например, танковые орудия).
Для таких юнитов самым главной характеристикой является угол поворота – насколько быстро тот или иной юнит сможет повернуть свое орудие для совершения выстрела в кардинально другом направлении. Также этот показатель является важным для таких юнитов, как самолеты, поскольку он определяет скорость, с которой они могут вернуться на позицию атаки.
У большинства пушек угол траектории огня равен 0 градусов по вполне объяснимым причинам. Большинство ракетных комплексов могут атаковать под углом в 70 градусов. Ракеты типа «воздух-воздух» дальнего действия имеют траекторию огня равную 30 градусам. Если говорить о наземных противовоздушных ракетных комплексах, то данный показатель для них составляет 360 градусов, не зависимо от того, в какую сторону они направлены в данный момент.
И снова В-5 нарушает все правила, поскольку на этот раз в «компании» с IL-102, они могут выстреливать только в те цели, которые находятся позади их, поскольку их оружейные комплексы установлены сзади и не поворачиваются.
Скорострельность.
Скорострельность показывает, насколько быстро тот или иной вид оружия может стрелять с расчетом в 1 минуту + время перезарядки.
Это особенно подтверждается для скорострельных пулеметов и пушек, а также для некоторых ракетных носителей – Gazzele 341F Celtic, например, нуждается в 20-ти секундной перезарядке по некоторым причинам. Скорострельность пытается совместить в себе сразу несколько внутриигровых параметров, но, в общем, это не всегда так, как кажется.
Есть много скрытых характеристик касающихся скорострельности. Больше всего нас интересуют зенитные установки. Все не так, как кажется. Например Тунгуска-М (2777 выстр.\мин.) имеет действительную скорострельность ниже, чем написано в характеристике, но требуемый урон она нанесет.
Время прицеливания.
Это определенное время, которое необходимо перед самим выстрелом и оно начинается тогда, когда та или иная цель становится быть видимой. Это не означает, что цель, которую требуется уничтожить, будет находиться прямо перед «лицом» у пулемета – это значит, что цель, которая заходит в зону видимости и досягаемости для того или иного типа орудия готова к тому, чтобы ее атаковали. К тому же, на поворот того или иного вида орудия требуется определенное время.

И здесь нет никаких исключений. Время для прицеливания ракет «воздух-воздух» составляет 2 секунды. Если объект выходит за диапазон видения, то прицеливание юнита сбрасывается. Таким образом, ракеты не выстреливают и не достигают цели, а процесс прицеливания происходит заново.
После того, как оружие выстрелило, попало в цель или нет (в случае с управляемыми боеголовками), юнит должен снова прицелиться из этого оружия – время на такой процесс будет занимать не менее 0,4 секунды, чтобы выстрелить вновь.
Время перезарядки.
Все юниты имеют определенное время для перезарядки. Оружия начинают свой следующий цикл перезарядки, как только текущее оружие выстрелит. Это позволяет некоторым ракетам стрелять на дальние дистанции, например, пока зарядка оружия еще длится. Стоит отметить, что оружию еще необходимо захватить цель заново перед каждым своим выстрелом, а время на такой процесс будет занимать не менее 0,4 секунды, но если оружие еще не перезарядилось, вам придется ждать дольше.
Влияние настроя на время прицеливания и перезарядки.
Урон настроя ухудшает время перезарядки и прицеливания. Юнитам требуется больше времени на прицеливание и перезарядку:
Автомат заряжания (АЗ).
Танки и БМП с автоматом заряжания имеют постоянную скорострельность. Им не страшна мораль или подавление. Такие юниты не тратят много времени на перезарядку своего оружия, они просто так же прицеливаются, как и остальные после совершения каждого выстрела. На близких дистанция, когда меткость не играет роли - юниты с АЗ имеют огромное преимущество.

REDFOR
BMD-1 все варианты
BMP-1 серия (включая BWP-1, BVP-1, ZBD-86, Korshun, и модификации BRM-1)
BTR-70 Zhalo
2S15 Norov
T-64 серия
T-72 серия и модификации (PT-91 and T-90S)
T-80 серия

Китай
ZTZ-88
ZTZ-85 серия
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
BLUFOR
MBT/KPz-70

США
M8 AGS

Франция
AMX 13 серия (револьвер - 6)
AMX Leclerc

Швеция
Strv 103 серия

Япония
Type 74 (aka Nana-Yon-Shiki) серия
Type 90 (aka Kyuu-Maru) серия
Выстрелы.
Все юниты, представленные в игре, ярко светятся во время выстрелов, даже если это были выстрелы одной ракеты или одной танковой пушки. Каждый выстрел эквивалентен скорострельности; по окончанию залпа выстрелов, каждый юнит должен перезарядиться в соответствии со своим временем перезарядки.
Соотношение залпа выстрелов к времени перезарядки определяет скорострельность того или иного юнита.
Для анализа статистических данных по этому вопросу просим перейти по ссылке: http://www.wargame-ee.com/forum/viewtopic.php?f=155&t=47156
Механика выстрела – это главная причина, почему ROF-статистика в оружейном плане зачастую подается некорректно.
Вероятнее всего, большее количество видимых вспышек от выстрела от одного-двух залпов MiG-31, 31M и F-14 Tomcat ракет «воздух-воздух» дальнего действия, происходят через односекундную задержку между выпуском каждой из ракет.
Влияние размера подразделения.
Размер военного подразделения влияет на возможность проведения военных действий, но не так, как вы предполагаете. Если размер батальона уменьшается, в не зависимости от обстоятельств, время восстановления сил подразделения возрастает. Это объясняется способом работы движка игры – дальность и протяженность выстрела остаются неизменными, в то время как пехотные юниты рассматриваются как специальный тип юнитов в игре и имеют определенные особенности.
Такой эффект влияет на настрой, делая пехотные подразделения менее точными и заставляет их медленнее стрелять (происходит это все под воздействием подавления и нанесенного урона).
Настрой. Подавление.
Все виды оружий в игре осуществляют урон подавления, некоторые показатели воздействия которых достигают 30-600 единиц. Также у оружий есть и другие характеристики, которые проявляются в случае непопадания в цель. Например, «радиус подавления», который относится к категории радиуса разброса при стрельбе.
Все юниты начинают игру с уровнем подавления, равным 0, максимальный же показатель для одного юнита не может превышать 800 единиц.

Броня не в силах справиться с подавлением, и именно по этой причине некоторые виды оружия, которые практически не наносят никакого или небольшой урон цели, подавляют юниты соперника определенным образом.
Уменьшение времени восстановления.
Юниты, которые получили урон от подавления, медленнее восстанавливают свой настрой. Уровень восстановления базового настроя составляет 20 пунктов в секунду и он возрастает в зависимости от уровня юнита.

Восстановление юнита, который имеет статус «Новичок» с подавлением в 800 пунктов займет 40 секунд, в то время как «Элитный боец» в такой же ситуации восстановится за 13,3 секунды.
Оглушение.
Юнит, который получает 300 единиц подавления, будет оглушен на 8 секунд, к тому же, он будет не в состоянии делать что-либо, прежде, чем пройдет это время (вертолеты могут передвигаться во время оглушения, но будут кружиться в воздухе, скорее всего, совсем нереалистично). На данный момент не известно, как долго длится оглушение некоторых юнитов, но есть такие, которые все же не поддаются оглушению, даже в тот момент, когда были повреждены. В таком случае они не могут восстановить свой настрой. Тот юнит, который вышел из оглушенного состояния, должен повторить захват предыдущей цели и подождать, пока этот процесс полностью не повторится без помех.
Также сообщаем, что самолеты в момент оглушения противником теряют свою защиту от радиоэлектронного подавления. На самом деле, это не тестировалось, но выглядит этот факт именно так.
«Ветеранский» бонус и время оглушения.
Оглушение более эффективно в тех случаях, когда юнит имеет лучший статус.
Разброс для артиллерийских и минометных орудий.
Разброс – еще один статистический параметр, который показывает неточность выстрелов при ведении огня тем или иным оружием. Чем меньше разброс и уже очередь – тем точнее будет выстрел.
Артиллерийские орудия имеют разброс на всех диапазонах своей стрельбы. Настоящий разброс, отличается от внутриигрового в разы, а именно настоящий разброс/74,2857 – получаем игровой показатель разброса при стрельбе. Игровой разброс при выстреле находится в промежутке от 3640 до 9400 м или приблизительно между 49 и 127 м.
Миноменты обладают параметрами разброса от 2275 до 3868 м, которые трансформируются в 30 и 52 м соответственно.
Разброс для универсальных пусковых ракетных установок.
Разброс для универсальных пусковых установок такой же, как и для артиллерийских орудий. Системы универсальных пусковых установок имеют как минимальное, так и максимальное значение разброса – они более точны на малых расстояниях и менее на больших.
Диапазон разброса для УПРК довольно большой – от 35 метров для кассетных бомб ATACAMS и 2624 для BM-30 Smerch.
Разброс для оружия с ведением неприцельного огня.
Для неартиллерийских юнитов такая характеристика, как разброс, довольно важна, потому что они сталкиваются с сопротивлением – даже когда оружие промахивается. Как вы можете заметить, разброс при стрельбе зависит от типа оружия и тех настроек, которые были установлены для поражения определенной цели. Сам же разброс – это радиус, на который отклонилось энное количество выстрелов. Высокоточные орудия также могут использовать режим неприцельного огня, при этом, они также имеют разброс.
Оружия с режимом неприцельного огня не вносят в свои статистические данные сведения о разбросе, но вы можете сделать вывод об этом показателе по их точности во время стрельбы.
«Ветеранский» бонус и разброс.
Уровень мастерства юнитов уменьшает разброс при стрельбе. Однако, согласно небольшой подсказке, такое соотношение может быть применено только к артиллерийским юнитам.
Баллистическая скорость.
Различное оружие, представленное в игре, имеет разную баллистическую скорость. Это довольно важный показатель для ракет, которые имеют относительно небольшую скорость полета; большая же скорость полета боеголовок помогает им быстрее поражать цели противника, которые не успевают уклониться от атаки. Меньшая же скорость полета снарядов позволяет, например, вертолетам, маневрировать и избегать попадания вражеских ракет.
Малокалиберные пулеметы – бесконечно быстрое оружие – их пули практически мгновенно достигают цели и поражают оппонента. Это направлено на то, чтобы снизить воздействие на аппаратную часть, так как пули все равно достигают нужно цели практически мгновенно.
Большинство ракет имеют одну из двух скоростей полета, маленькая скорость, которой обладает большее количество ракет для поражения наземных целей (TOWs, Kokons), наземные или морские противокорабельные, а также тяжелые противовоздушные ракеты. Что касается большей скорости, то ей обладают элитные ракетные комплексы для поражения наземных целей (Hellfire, Ataka V, Vikhr, REDFOR ATGMs), ракеты типа «воздух-земля», противокорабельные ракеты и другие.
Все пушки и автоматические пушки обладают одинаковой высокой скоростью стрельбы, но мгновенной.
Исследования показывают, что скорость различных ракет типа «воздух-воздух» примерно составляет 2500 м/с для ракет большой дальности, 2400 м/с для ракет средней дальности и 2100 м/с для ракет малой дальности.
Поддержка.
Юниты поддержки (снабжения) составляют определенное количество от поддержки, представляются в поддержку тем юнитам, которые не сменили свой настрой или были достаточно повреждены в процессе проведения боевых действий. Множество юнитов может использовать поддержку один раз – но тут нет конкретного лимита. На данный момент существует три вида поддержки, которая может быть оказана юнитам: топливная поддержка, ремонтные работы и снабжение боеприпасами – и все юниты могут воспользоваться этими тремя видами поддержки одновременно.
Стоит отметить, что, например, значение уровня поддержки здоровья хранится, как дробное число, а отображается - как целое число.
Уровень поддержки.
Поддержка работает так же, как и восстановление здоровья или топлива для юнитов. Однако, уровень поддержки боеприпасами для различных видов оружия сильно варьируется и зависит от стоимости содержания такого оружия – случайного числа, которое определяет, сколько требует то или иное оружие единиц уровня поддержки в качестве предоставленной амуниции.
Пополнение боезапасов воздушных юнитов.
Воздушные юниты автоматически пополняют свои запасы в аэропорту, тогда, когда они были эвакуированы с места проведения боевых действий. Если им нужно пополнить какие-либо другие оружейные запасы, то им потребуется снабдить все калибры и типы орудий, представленные в данной категории, которые могут как можно больше времени продержаться без дополнительной перезарядки арсенала.
Понравился материал?
Можешь поддержать финансово:
WebMoney
R338218000090

Напрямую
https://www.paypal.me/EN0Tik

На стриме:
https://donatepay.ru/don/ENOTik

=====инфоматериалы=====
https://vk.com/wargameguide Моя группа ТОЛЬКО по WRD (Сюда можно писать по неточностям или изменениям)
http://youtube.com/EN0Tik Тут найдешь разъяснения по графикам, другие видеоматериалы и ежедневные стримы игр.

Дискорд
https://discord.com/invite/EQjj9BZ

С уважением, EN0Tik
6 Comments
ch0coballs 20 Apr, 2021 @ 4:34am 
автор, че за пиздец? какие "пехотные авианосцы"?
Borislave2 1 Oct, 2020 @ 12:46pm 
спасибо что сделал этот гайд по типу копировать вставить
Papa Joe 21 Mar, 2020 @ 9:28am 
Енотик, когда я прочел целиком твой гайд, и посмотрел все твои стримы, я стал еще хуже играть. Чо за беспредел. Как обратно править мозги.
YoBa 26 Feb, 2017 @ 5:13am 
Начал смотреть гайд.... начало тошнить,
Поздно заметил что это гайд от енотика:tank:
ufa-andrew 5 Dec, 2016 @ 8:02am 
спс. трети день читаю и смотрю. "всем првет господа" скорос станет моим мемом.
core core 28 Nov, 2016 @ 11:46am 
годно, столько инфы, что не сразу все воспринемаеться. Но годно.