Secret Files: Sam Peters

Secret Files: Sam Peters

Not enough ratings
Secret Files: Sam Peters (детектив)
By DarcWarrior
Прохождение написано для англоязычной версии игры
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Особенности геймплея
Классическая игра жанра квест с point&click управлением. Для перемещения персонажа по локациям наведите курсор мыши на выбранное место и щелкните по нему левой кнопкой мышки, после чего герой незамедлительно проследует к пункту назначения. Также левая кнопка мышки предназначена для совершения действия с предметами. Для изучения и детального осмотра предмета служит правая кнопка мышки. Над некоторыми предметами можно произвести не одно действие/осмотр, а несколько. Если при подведении курсора мышки к предмету правая или левая кнопки мышки становятся зелеными, то над выбранным объектом возможно совершить действие или еще раз его осмотреть. Не ленитесь и тщательно исследуйте каждый предмет в игре, что позволит избежать многих трудностей при прохождении.

Виды курсора:

Рука – действие с предметом

Глаз – осмотр предмета
Панель инвентаря
Панель находится в нижней части экрана и состоит из инвентаря и основных кнопок меню. Инвентарь занимает большую, почти всю, часть панели. Предметы в инвентаре можно комбинировать друг с другом, а также применять их на другие объекты на локациях. Справа от инвентаря расположены четыре кнопки меню: лупа, шестеренка, дневник и помощь. Нажав на изображение лупы, вы подсветите все активные предметы на локации, а также все выходы на экране. Выбрав кнопку с изображением шестеренки, вы перейдете в меню сохранения и загрузки прогрессов прохождения. В дневнике содержится краткое содержание игрового процесса, который уже успел совершить герой. И последнее, кликнув по кнопке помощи, вы узнаете, что должен делать ваш персонаж и какова его цель в данный момент. Выход в главное меню осуществляется клавишей «Esc».
Бали, Индонезия
В самом начале игры Сэм Питерс, за которую нам и предстоит играть в данном квесте, кратко вводит нас в курс дела, рассказав о том, как она попала на остров, а её верный друг Макс спас ее из плена. Героям предстоит выйти на контакт с органами власти Индонезии и сообщить им о преступной группировке, но внезапное извержение вулкана и последующие за этим разрушения разлучают героев, после чего Сэм оказывается на берегу, и её основной целью становится побег с острова и последующее возвращение на остров с подкреплением.

Осматриваемся и примечаем надувную лодку на берегу. Исследуем лодку правой и левой кнопками мышки и обнаруживаем, что передняя камера лодки сдута и в ней нет воздуха. Кликаем по металлическому ящику в лодке и видим, что он заперт на кодовый замок. Внимательно изучаем замок и обращаем внимание на три отверстия, рядом с которыми нацарапаны буквы A, X и М. Помня имя нашего друга Макса, мы легко определяем правильный порядок букв и получаем последовательность букв MAX.



Теперь обращаем свой взор на три кнопочки с цифрами I. II и III. Наша задача: разместить три кнопки с цифрами в три отверстия с буквами. Порядок цифр изначально определяет их значение, а порядок букв мы уже определили, вспомнив имя своего друга Макса. Получаем, что цифру I нужно поместить в отверстие М, цифру II разместить в отверстии А и цифру три расположить в отверстии Х. Суть головоломки мы определили, теперь осталось воплотить в жизнь решение, для чего выполните следующие действия:

  • Выберите кнопку I и поместите её в отверстие М
  • Выберите кнопку, которая находится в отверстии Х, и поместите её в левое нижнее отверстие, в котором прежде находилась кнопка I
  • Переместите кнопку III в отверстие Х
  • Возьмите правую верхнюю кнопку, расположенную в отверстии между отверстиями с буквами М и Х, и поместите её в отверстие А
  • Переместите кнопку из отверстия А в пустое правое нижнее отверстие
  • Возьмите кнопку II и поместите его в пустое правое верхнее отверстие
  • Возьмите кнопку II и перенесите её в отверстие А.

Теперь, когда все кнопочки находятся в соответствующих отверстиях, металлический ящик открывается, а Сэм достает из него резиновые сапоги, носки и части воздушного насоса. Отходим от лодки и рядом с камнем в левой части локации примечаем мертвого краба, щелкнув по которому, отрываем от него клешню и отправляем её в инвентарь. Обращаем свой взор на песок справа от лодки, где обнаруживаем послание в бутылке. Подбираем бутылку и, ударив ею по камню возле мертвого краба, разбиваем бутылку на осколки. Подбираем осколки и послание, а затем щелкаем по посланию правой кнопкой мышки для того, чтобы его прочитать. К сожалению, язык, на котором написано послание, Сэм не понимает, но она твердо уверена в том, что это написано на индонезийском или малазийском языке. В инвентаре комбинируем осколок стекла с резиновыми сапогами. Получаем кусок резины и разрезанные резиновые сапоги. Отправляемся направо и сразу примечаем и изучаем правой кнопкой мышки выложенную из камней стрелку. Проходим немного правее по направлению стрелки и, щелкнув по скелету животного, берем одну кость себе.

От скелета движемся вниз экрана, где видим горящий куст и поток лавы. В инвентаре комбинируем кусок резины сначала с клешней краба, а затем с костью от скелета. Получившийся предмет используем на горящий куст и получаем расплавленную резину. Возвращаемся на пляж и движемся к лодке. На боковой поверхности находим отверстие от пули и прочищаем его, применив на отверстие носок. Далее, на отверстие применяем расплавленную резину, которая послужит нам отличной заплаткой. В инвентаре щелкаем правой кнопкой мышки по частям воздушного насоса и открываем их в приближении. Как вы уже догадались, сейчас нам предстоит собрать из частей насос.


Сборка насоса



В правой части локации берем желтый цилиндр (1) и переносим его на желтую крышку в левой части локации. Теперь берем черную крышку (2) и помещаем её на верхнюю часть цилиндра. Далее на крышку прикрепляем вертикальную трубку (3), а поверх нее располагаем горизонтальную ручку (4). К ручке присоединяем шланг (5), а на нижний конец шланга насаживаем сопло (6). Насос собран! Достаем собранный насос и применяем его на переднюю камеру лодки, после чего Сэм накачивает её. Кликаем по лодке и отправляемся в путь.
Берлин, Германия
Связавшись со своим редактором, получаем новое задание: посетить профессора Хартмана и вместе с ним отправиться в экспедицию. Прибыв к воротам дома профессора, общаемся с его охранником и узнаем, что Хартман, не дождавшись нас, уехал сегодня утром. Сэм предполагает, что профессор оставил ей записку у себя в кабинете, и ей нужно любой ценой проникнуть в кабинет. Единственный человек, который мог знать, куда отправился ученый – это секретарь мисс Мюллер, но у нее выходные и для того, чтобы с ней связаться, нужно либо дождаться понедельника, либо узнать номер её домашнего телефона.

Щелкаем правой кнопкой мышки по красному бумажнику в инвентаре, тем самым достаем из него фотографию, монету стоимостью 2 евро, ключ от камеры хранения в аэропорту и кредитную карту. Присматриваемся к почтовому ящику справа от ворот и, кликнув по нему, замечаем и читаем почтовое уведомление, согласно которому мусор нужно сортировать так: один контейнер (синий) предназначен для макулатуры, второй контейнер (оранжевый) содержит биологические отходы, а все громоздкие вещи следует помещать в ящик. Наблюдаем, как приезжает мусоровоз и забирает груз из синего контейнера, т.е. - макулатуру. Также обращаем внимание на видеокамеру, снимающую все действия, происходящие у ворот дома, при этом камера поворачивается точно к фургону. Поочередно исследуем два мусорных контейнера правой кнопкой мышки, а затем из коробки для крупных предметов достаем ковер. Нажимаем на стену справа от ворот левой кнопкой мышки, после чего Сэм сообщит, что нужно как-то нейтрализовать видеокамеру. Применяем ковер на стену и приходим к выводу о том, что по ковру можно взобраться на стену и перелезть через нее. Только снова видеокамера запишет все наши действия. Обращаем внимание на бордюрный камень перед воротами. Берем желтый контейнер и ставим его на бордюрный камень – подальше от стены, на которую мы собираемся взобраться. Используем ковер на стену и наблюдаем, как подъезжает мусоровоз к желтому контейнеру, и камера поворачивается от стены к желтому контейнеру. Теперь, когда камера уже не является помехой, Сэм беспрепятственно перебирается через забор.

Осматриваемся и проверяем входную дверь – заперта. Слева от входной двери примечаем пластиковый ящик с инструментами, открываем его и извлекаем из ящика садовые ножницы и защитные перчатки. Движемся к углу дома и под дорожным знаком находим и берем грабли. Слева от дорожного знака на стене дома висит садовый шланг. Пробуем снять шланг, но у нас не хватает сил разжать зажим, держащий шланг. Осматриваем открытое окно на втором этаже, после чего Сэм сообщит нам, что хорошо бы через окно попасть в дом, только как к нему подобраться? У дальнего забора замечаем лестницу и забираем её. Как видите, лестница слишком низкая, и нам не хватит её длины для того, чтобы добраться до второго этажа. Из чего следует вывод, что нам нужно каким-то образом удлинить лестницу. В левом нижнем углу экрана примечаем дерево с табличкой. Изучаем табличку и видим, что она крепится к дереву с помощью четырех болтов. Достаем из инвентаря монету 2 евро и, применив её на табличку, пытаемся открутить болты. Попытка оказывается неудачной, т.к. монета слишком велика. Применяем лестницу на открытое окно и убеждаемся в том, что лестница слишком короткая. В инвентаре соединяем садовые ножницы с лестницей, как результат - перекусываем цепь, фиксирующую лестницу в сложенном положении, и получаем длинную лестницу. Снова применяем лестницу на открытое окно и видим, что лестница слишком хлипкая и неустойчивая. Садовыми ножницами разжимаем зажим, удерживающий шланг, и получаем садовый шланг. (Ножницы нужно применить на садовый шланг на стене) В инвентаре комбинируем садовый шланг сначала с граблями, а затем с непрочной лестницей и получаем длинную прочную лестницу. Приставляем лестницу к открытому окну и взбираемся по ней в дом профессора.

Оказавшись внутри здания, осматриваемся и примечаем дверь справа от нас – это дверь в кабинет профессора. Пробуем открыть дверь, но она оказывается запертой. Используем на дверь кредитную карту, после чего карточка ломается, а дверь так и остается запертой. Изучаем автомат по продаже снеков, используем на автомат монету два евро и получаем пакетик снеков и монету в один цент. Покидаем дом через окно и движемся к дереву с табличкой. Центовой монетой откручиваем болты на табличке и получаем табличку. Возвращаемся в дом, применяем табличку на дверь профессора, и заходим в кабинет.

Осматриваем рабочий стол и книжный шкаф, а затем обращаем внимание на мусорное ведро справа от стола. Кликаем по ведру сначала правой, а затем левой кнопками мышки, после чего у нас в инвентаре появятся обрывки бумаги. Нажимаем на обрывки бумаги в инвентаре правой кнопкой мышки, тем самым открываем их в приближении. Сейчас нам предстоит соединить все клочки бумаги в единый документ и прочесть его содержимое. Для перемещения обрывка листка следует сначала выбрать его, а затем поместить в выбранное место и щелкнуть кнопкой мышки для того, чтобы положить листок. Для вращения листка, выберите листок, поднесите его к стрелке вращения вверху экрана и, нажав несколько раз, поверните обрывок в нужное положение. Правильно собранный листок показан на изображении ниже.



Щелкаем по собранному документу и читаем его. В факсе говорится об обнаружении неизведанных видов, а вот куда отправился профессор - не упоминается, есть лишь код GHN-7531, призванный помочь нам в решении этого вопроса. На книжных полках находим папку с документами и, щелкнув по ней правой кнопкой мышки, видим, что у нее номер GHN-7531. Берем папку, в инвентаре нажимаем на нее правой кнопкой мышки, и, как результат, открываем её. Читаем содержимое страницы, затем переворачиваем лист и читаем вторую страницу. Из документов узнаем о том, что профессор отправился в Гану. Покидаем дом и едем в Гану.
Озеро Босумтви, Гана
Прибыв к хижине, осматриваем её правой кнопкой мышки и забираем батарейки, мегафон и бутылку лимонада.



Приближаем столб рядом с хижиной, кликнув по нему правой кнопкой мышки, и снимаем с крючка кепку. Исследуем царапины на столбе, а затем, применив карманный нож на крючок на столбе, откручиваем его и отправляем в инвентарь. Изучаем ветроуказатель и видим, что его удерживают тросы. Если кликнуть по креплению троса, то мы приблизим крепление, но пока рано еще это делать. Осматриваем деревянные ящики с провиантом слева и, обойдя хижину справа, отправляемся в джунгли.

Перед нами открывается вид сверху на джунгли, где мы наблюдаем лишь две активные точки: лагерь вверху экрана и хижину внизу экрана. Щелкаем по лагерю и заходим в лес, где вскоре встречаем кабана. Используем на животном мегафон, но из этого ничего путного не выходит. Возвращаемся к хижине и на красном шезлонге примечаем кошку. Достаем из инвентаря диктофон и применяем его на кошку, как результат - записываем её мяуканье. Возвращаемся к кабану, в инвентаре комбинируем диктофон со старыми батарейками, а затем добавляем мегафон. Кликаем по мегафону правой кнопкой мышки, после чего Сэм проигрывает диктофонную запись, тем самым отпугивает кабана. Осматриваем ствол дерева справа от тропинки, подбираем ветку и видим несколько бегающих муравьев. Выходим из приближения и углубляемся в джунгли до подвесного моста.

Подойдя в мосту, исследуем веревку и видим, что она перетерта. Под самим мостом замечаем повисшую сумку, но достать её руками не получается. Применяем в инвентаре карманный нож на кепку и, распустив головной убор, получаем длинную нить. Теперь соединяем нить с длинной веткой и крючком и получаем длинный крючок. Используем длинный крюк на сумку, как результат - достаем её. Нажимаем на сумку в инвентаре правой кнопкой мышки, и достаем пустую сумку, гаечный ключ, сантиметр, кисть и карандаш. Покидаем джунгли и возвращаемся к хижине.

Движемся к ветроуказателю, щелкаем по тросу правой кнопкой мышки, удерживающему указатель, тем самым приближаем его. На крепление троса применяем гаечный ключ и снимаем крепление, после чего оно оказывается в инвентаре. Возвращаемся к мосту и приближаем перетертую веревку, а на место разрыва применяем крепление веревки. Открывается головоломка, согласно которой мы должны в правильном порядке расположить элементы крепления. Просто расположите предметы на месте разрыва веревки в том порядке, в котором они указаны на изображении ниже.




Закрепив веревку, выходим из приближения и проходим по мосту к лагерю. Добравшись до озера, видим разрушенный лагерь и хижину с провалившейся крышей. Движемся направо, где обнаруживаем деревянный ящик, подвешенный к ветке дерева – осматриваем ящик. Теперь заглядываем под хижину и обнаруживаем половицы, которые взламываем гаечным ключом. Под половицами находим ящик и металлическую трубку справа от ящика. Забираем трубку и проверяем ящик, оказавшийся запертым. Выходим из приближения и подходим к лебедке, удерживающей ящик на ветке дерева. Изучаем лебедку и видим, что на ней нет рукоятки. Достаем из инвентаря гаечный ключ, применяем его к лебедке и пробуем прокрутить – ключ подошел, только сил нашей героине не хватает для того, чтобы провернуть ключ. В инвентаре комбинируем гаечный ключ с металлической трубкой и получившуюся рукоятку присоединяем к лебедке, после чего крутим ручку и опускаем деревянный ящик. Кликаем по ящику и достаем из него спальный мешок, маленький ключ, солнечный модуль, датчик на 120 градусов и датчик на 75 градусов. Для того, чтобы определить градус датчиков, нужно нажать поочередно на каждый датчик правой кнопкой мышки. Возвращаемся к хижине, заглядываем под нее и отпираем маленьким ключом ящик – достаем из ящика ноутбук, датчик на 90 градусов, аптечку и письмо. Осматриваем правой кнопкой мышки в инвентаре ноутбук и приходим к выводу о том, что аккумулятор сел, а значит, нам нужно самостоятельно соорудить источник энергии. Также, правой кнопкой мышки, нажимаем на солнечные модули, тем самым открываем головоломку.

Размещение элементов солнечной батареи



Принцип действия головоломки состоит в том, чтобы правильно разместить элементы солнечной батареи. Все элементы берутся, вращаются и размещаются также, как и при собирании листка из обрывков бумаги. Для решения головоломки следуем алгоритму:

  • Регулятор заряда расположен в левом верхнем положении и изначально имеет верную позицию
  • Берем кабель адаптера и подсоединяем его к регулятору заряда снизу так, чтобы раздвоенный кабель был сверху
  • Короткий кабель связи подключаем к регулятору справа, при этом обратите пристальное внимание на положение и изгибы кабеля – здесь легко можно перепутать положение
  • Возвращаемся к кабелю адаптера и подключаем к его нижнему концу блок питания – обратите внимание на то, что текст на блоке питание не перевернут
  • Снизу к блоку питания подключаем оставшийся силовой кабель
  • Среди солнечных панелей находим ту, у которой есть небольшой кусочек кабеля, и подключаем её к верхнему кабелю справа от регулятора
  • Оставшиеся панели расставляем так, чтобы все зубцы входили в пазы соседних панелей
  • Правильное расположение показано на изображении выше.

Собрав солнечную батарею, комбинируем её с ноутбуком в инвентаре, а сам компьютер устанавливаем на груде камней на переднем плане. Нажимаем на ноутбук правой кнопкой мышки, тем самым приближаем его, и видим, что компьютер требует пароль. Слева под монитором обнаруживаем клейкую ленту и, срезав её карманным ножом, видим изображение обручальных колец. Возвращаемся в инвентарь, находим письмо, которое мы достали из металлического ящика и читаем его, нажав правой кнопкой мышки на письмо. В письме жена профессора поздравляет его с годовщиной свадьбы - 22 года назад они поженились. Смотрим на дату письма 2 апреля 2008 года, отматываем назад 22 года и получаем день свадьбы - 2 апреля 1986 года. Переводим памятную дату в цифровой эквивалент и получаем пароль к компьютеру 020486. На клавиатуре компьютера находим необходимые клавиши и вводим пароль, после чего нажимаем клавишу «Enter» также на клавиатуре в игре. Если пароль ввели верно, то открывается рабочий стол с папками. Изучаем поочередно содержимое всех папок и узнаем о том, что вблизи озера обитают вампиры, которые лазают по деревьям и нападают на людей. Один из ученых подвергся нападению, после чего у него выявились признаки гриппа, и вся группа ученых решили покинуть лагерь.

Очень внимательно изучаем карту в компьютере и обращаем внимание на отмеченные точки. Отвлекаемся от ноутбука и возвращаем свое внимание к лагерю. Обращаем внимание на треноги, расставленные вокруг лагеря. Примечательно то, что положение треног совпадает с отмеченными местами на карте. Под хижиной находим дрова и располагаем их в кострище, а затем с помощью зажигалки разводим костер.



Расстановка датчиков

На данный момент у нас не хватает двух датчиков, один датчик уже установлен на треноге позади костра – не берите его, а если взяли, то верните обратно. Второй датчик мы находим перед костром и подбираем его. Теперь расставляем датчики так, как показано на рисунке ниже, с учетом координат на карте.



Озеро Босумтви, Гана (часть 2)
Установив защиту, Сэм решает лечь спать, но ночью её будит странный шум и она просыпается. В темноте различаем множество красных глаз вампиров, достаем из инвентаря фотоаппарат и используем его на красные глаза.

Проснувшись утром, первым делом кликаем по фотоаппарату правой кнопкой мышки и рассматриваем изображение вампира. Выходим в джунгли и отправляемся к церкви, где должны были найти укрытие ученые. Подойдя к двери, говорим с настоятельницей, которая не пускает нас в церковь из-за карантина, но для получения ответов на свои вопросы она дает нам дневник отца Самуила. Открываем дневник в инвентаре и читаем. Из дневника узнаем о том, что вампиры - это хранители леса и нападают они только на незваных гостей. Священники нашли противоядие от болезни, которую несут вампиры, но для его приготовления следует раздобыть: чистый спирт, сахар, пять муравьев и пять растений, показанных в книге. Все эти ингредиенты следует поместить в кастрюлю, саму кастрюлю положить перед входом в пещеру и зажечь – едкий дым и будет тем самым противоядием. Где находится пещера вампиров - неизвестно и предстоит еще выяснить её расположение. Обходим церковь слева и подходим к местному кладбищу. Самое большое надгробие у отца Самуила, на нем нет ни эпитафии, ни цифр – есть только подобие карты. После прочтения дневника в инвентаре появился чистый лист бумаги – прикладываем его к надгробию и получаем листок с картой. Слева от могильной плиты подбираем коричневую плошку. В инвентаре комбинируем срисованную карту с карманным ножом, а затем соединяем клочки бумаги так, как показано на изображении ниже.



Как видите, принцип сбора карты остался прежним и не вызывает трудности – теперь у нас есть карта, на которой отмечено положение пещеры вампиров. Возвращаемся к церкви и справа от дороги обнаруживаем цветочный луг – щелкаем по нему, тем самым приближаем растения. Сейчас нам предстоит сорвать те цветы, которые были указаны в дневнике. На изображении ниже отмечены нужные цветы.




Со сбором трав закончили, поэтому возвращаемся в лагерь. С помощью зажигалки разводим костер, в инвентаре наливаем лимонад в глиняную чашку и ставим чашку на костер, после чего получаем чашку с сиропом. Возвращаемся на болото, где повстречали кабана и приближаем бревно с муравьями. В инвентаре макаем кисть в чашку с сиропом и получаем липкую кисть, которой ловим пять муравьев. Наберитесь терпения – не так просто успеть поймать пять муравьев. Справившись с муравьями, кликаем по аптечке в инвентаре правой кнопкой мышки и достаем из нее аспирин, чистый спирт и бинты. Также остается пустая аптечка в инвентаре, но это уже не имеет значение. Выходим в джунгли и отправляем к пещере, к этому моменту она появилась на карте.

Слева от входа в пещеру находим горшок и помещаем в него все пять растений, собранных на лужайке у церкви. Далее к общему зелью добавляем чистый спирт, пять муравьев и сироп из чашки. Поджигаем снадобье зажигалкой и теперь, когда вампиры нам не опасны, заходим в пещеру и оказываемся в лабиринте. Но лабиринт не так прост, и пройти его надо не опытным путем, а используя подсказки. В каждом из помещений на стене висит маска с тремя глазками, один из глазков указывает на проход, по которому нужно идти – это луч свет в направлении прохода. На некоторых участках встречаются плиты с изображениями, а рядом с этими плитами чаши с отверстиями. В отверстия нужно поместить кусок смолы и поджечь зажигалкой, после чего луч упадет на одну из плиток с изображением. Изображение необходимо запомнить и из пяти таких картинок сложить код. Смолу также нужно найти в пещере.

Алгоритм решения:

  • Проходим в пещеру слева
  • Проходим в среднюю пещеру
  • Подбираем под маской кусочек смолы и проходим в пещеру справа
  • В чашу на правой стене помещаем кусочек смолы, а затем поджигаем зажигалкой, после чего луч света указывает на первую плитку, на которой изображено несколько человек
  • Движемся в левый проход и видим стену с плитками, но у нас нет смолы
  • Дважды проходим в средний проход и один раз в правый – подбираем кусок смолы
  • Помещаем смолу в чашу, поджигаем и запоминаем следующее изображение – человек с вытянутой рукой в нижнем ряду
  • Шагаем в правый проход, а затем дважды в левый проход – слышим рычание и видим стену с плитками
  • Бежим в левый проход, подбираем смолу и снова идем в левый проход
  • В чашу кладем смолу, поджигаем её и запоминаем рисунок человека с чашей в четвертом ряду
  • Движемся в средний проход, затем - в правый и подбираем смолу, после чего снова выбираем правый проход – оказываемся перед каменной дверь с кодовым замком
  • Трижды проходим направо, кладем смолу в чашу и поджигаем её – запоминаем изображение плиты: человек перед горой
  • Следуем в средний проход, затем - в левый проход и подбираем смолу
  • Четыре раза проходим направо, смолу помещаем в чашу, поджигаем и запоминаем рисунок в третьем ряду – человек с луком
  • Теперь надо вернуться к каменной двери. Для этого выбираем следующие проходы: средний, левый, левый, левый, средний, правый, правый
  • Щелкаем по панели справа от двери правой кнопкой мышки и выставляем изображения на плитках в соответствии с их рядами.

Правильно расположенные плиты показаны на изображении ниже.



Нажимаем на кнопку слева от плит и заходим в открывшуюся дверь. Видим, как вампиры окружили профессора и пьют из него кровь. Достаем фотоаппарат и фотографируем вампиров вместе с профессором, после чего вручаем доктору анальгин и перевязываем раны бинтами. Сохранитесь здесь, если хотите увидеть две концовки игры. Щелкаем по ученому для того, чтобы вынести его из пещеры. Посетив его через два дня в больнице, узнаем его версию о вампирах и вирусах и делаем свой решающий выбор.