Counter-Strike 2

Counter-Strike 2

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CS:GO - Advanced Basics [GER]
By PENDRAGON
Das vorliegende Werk dient der Förderung eines erhöhten Spielstandards. Es hat keinen Anspruch, jeden Aspekt des eSports CS:GO zu betrachten. Dies gilt im Besonderen für die grundlegendsten Basics und map-spezifische Kenntnisse, sowie für technische Einstellungen wie Grafik, Klang und Spieloptionen. Für Neueinsteiger finden sich zahlreiche Tutorials im Internet, welche sich mit den genannten Parametern auseinandersetzen. Obwohl es hier in vielen Punkten einen großen Konsens gibt, sieht man doch schon an den verschiedenen Einstellungen der professionellen Spieler, dass jeder seine Settings individuell für die eigenen Bedürfnisse zusammenstellt.

Die hier beschriebenen Verhaltensregeln gelten natürlich auch für Beginner. Allerdings zeigt die Erfahrung, dass die Hauptproblematik vor allem bei Spielern mit wenig Erfahrung im FPS-Genre, bei Steuerung und Aiming liegt. Folglich dient dieses Skript besonders Spielern ab den „Nova“ Ranks aufwärts. Auch bei Spielern der höheren Ränge finden sich immer wieder Lücken in den Grundlagen, die hiermit geschlossen werden sollen.
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Vorwort
To lead untrained people to war is to throw them away
Confucius †479 BC

Das vorliegende Werk dient der Förderung eines erhöhten Spielstandards. Es hat keinen Anspruch, jeden Aspekt des eSports CS:GO zu betrachten. Dies gilt im Besonderen für die grundlegendsten Basics und map-spezifische Kenntnisse, sowie für technische Einstellungen wie Grafik, Klang und Spieloptionen. Für Neueinsteiger finden sich zahlreiche Tutorials im Internet, welche sich mit den genannten Parametern auseinandersetzen. Obwohl es hier in vielen Punkten einen großen Konsens gibt, sieht man doch schon an den verschiedenen Einstellungen der professionellen Spieler, dass jeder seine Settings individuell für die eigenen Bedürfnisse zusammenstellt.

Die hier beschriebenen Verhaltensregeln gelten natürlich auch für Beginner. Allerdings zeigt die Erfahrung, dass die Hauptproblematik vor allem bei Spielern mit wenig Erfahrung im FPS-Genre, bei Steuerung und Aiming liegt. Folglich dient dieses Skript besonders Spielern ab den „Nova“ Ranks aufwärts. Auch bei Spielern der höheren Ränge finden sich immer wieder Lücken in den Grundlagen, die hiermit geschlossen werden sollen.

We should not build our hopes on the belief that they will make mistakes, but on our own careful foresight
Archidamus II, King of Sparta, †427 BC

Oft wird argumentiert, dass man es auch selbst auf entsprechend hohe Ränge geschafft hat und man ja wohl wisse, wie man spielt. Hier muss eindeutig unterschieden werden, dass es zwei Wege zum Sieg gibt. Die eigene Überlegenheit oder die einfache Unterlegenheit des Gegners. Eigene Überlegenheit ist absolut, denn sie orientiert sich am Entwicklungsstand der Spieler und des Teams, während die Unterlegenheit des Gegners höchst relativ ist. Kann der Gegner die eigenen Fehler nicht bestrafen, wird man im Rang aufsteigen und die Fehler im schlimmsten Fall auch nie erkennen. So kann es sein, dass man lange Zeit ohne Entwicklung vor sich hin spielt, da diese einfach nicht gefordert wird. Man spielt sozusagen auf die Fehler des Gegners, was völlig legitim wäre, würde man nicht selbst ebensolche Fehler machen.

And we should not think there is much difference between one man and another, except that the winner will be the one whose education was the most severe
Archidamus II, King of Sparta, †427 BC

Das Spielniveau auf den Global-Ranks im MM mag die Mapkenntnis auf ein hohes Niveau heben, fördert allerdings selten ausgeprägtes Zusammenspiel. Erst im Teamspiel kommt das wahre Potential eines guten Spielers zu tragen. Hier wird sich zeigen, ob ein Spieler im Gesamtbild denken kann und als Teil des Ganzen agiert. Verantwortung für die Deckung der Mates an seiner Seite, das Vertrauen auf deren Fähigkeiten und die eigene Überwindung, zeitweise den Fragzwang durch Supportrollen auszutauschen, das macht einen guten Teamspieler aus. Nun hat man zwar ausreichend Mapkenntnis und kann seine Aufgaben im Team erfüllen, umfassende Erfahrung erlangt man jedoch auch dadurch nicht. Die Königsdisziplin ist das Spiel Team gegen Team. Im MM findet man solche Konstellationen nur selten. Erst in diesem Modus wird man an seine Grenzen gebracht. Denn nun muss man sich nicht nur mit sich selbst und seinem Team auseinandersetzen, sondern gleichzeitig mit dem Teamspiel des Gegners. Hier erreicht Counter-Strike seine maximale Komplexität. Wer hier schon Probleme mit sich selbst oder dem eigenen Teamspiel hat, wird gnadenlos untergehen. Denn je höher man in den Ligen aufsteigt, desto weniger Fehler wird der Gegner machen, während gleichzeitig die eigenen Fehler deutlicher hervortreten. Schnell wird der Punkt eintreten, an welchem man Runde für Runde nur noch durch die eigenen Fehler verliert, während der Gegner diese Angriffsfläche immer weniger bietet.

Diese Ligaerfahrung muss sich jeder Spieler selbst aneignen. Für die Ausbesserung des eigenen Spiels und des Spielens im Team soll dieses Dokument einen Ansatz bieten.
Grundsätzliches Fortbewegen, Handeln und Positioning
Mit dem Messer statt mit der Pistol zu laufen bringt nur minimalen Geschwindigkeitsgewinn. Wenn es nicht unbedingt notwendig ist, sollte immer mindestens mit Pistol gelaufen werden.

In der Hocke ist man weniger mobil, daher wird üblicherweise im Stehen abgeaimt, um im Notfall noch wegzukommen.

Wenn man auf den Boden vor seinen Füßen zielt, neigt auch das Spielermodell den Kopf nach unten. Dadurch wird man nochmals kleiner. Dies ist nützlich, wenn man hinter Deckungen nachladen muss, entschärft, oder sich an erhöhter Stelle vorbeischleichen will.

Auf Treppen, Schrägen und hinter Kisten kann durch wiederholtes Ducken und Aufstehen ein Überraschungsmoment entstehen. Die Anfälligkeit für erfolgreiches gegnerisches Prefire wird zusätzlich im schlechtesten Fall halbiert.
Dasselbe gilt, wenn man an Standardkanten stehen muss. Hier kann durch Ministeps die Wahrscheinlichkeit, durch gegnerischen Prefire zu sterben, halbiert werden.
Je länger die Zeitintervalle werden, desto größer ist dieser Effekt.
Ein solches Vermeidungsverhalten ist insbesondere dann anzuwenden, wenn es nur gilt, den Gegner zu spotten und nicht unbedingt auszuschalten.

Wie auch schon in CS:S gibt es auch in CS:GO einen einseitigen Sichtvorteil, genannt Winkelvorteil. Neben der Ausrichtung der Schatten ist es eines der wichtigeren Elemente im Positioning und soll daher kurz erläutert werden.
Im Allgemeinen sei gesagt, dass bei gleichem Abstand der Spieler zur Bezugskante derjenige Spieler den Vorteil hat, bei welchem sich die Kante auf der linken Seite des Bildschirms befindet. Ein einfaches Beispiel ist auf de_dust2 die defensive CT-Position auf Kurz in Richtung Mitte. Kommt ein T von Mitte-Oben zur ersten 90° Kurz Kante, muss er hier den Sichtbereich des CT-Spielers durchqueren. Diese Ecke ist hier die letzte Kante vor dem Kontakt und daher relevant für die Vorteilsbestimmung. Da für den CT die Ecke auf der linken Seite ist und umgekehrt für den T auf der rechten Seite, wird der CT in dieser Situation den T immer früher sehen können als umgekehrt. Je weiter der CT in Richtung der großen Box auf Kurz steht und je langsamer der T diesen Nachteilsbereich überschreitet, desto größer ist der Vorteil für den CT-Spieler. Üblicherweise ist es also nicht ratsam, in einen Winkelnachteil hineinzuschleichen.

Der einseitige Winkelvorteil an Kanten kann jedoch durch ausreichend Entfernung aufgehoben oder sogar umgekehrt werden. Als Faustregel gilt die dreifache Entfernung zur entsprechenden Kante. Natürlich aber nur, wenn die Entfernung des Gegners zur Kante gleichbleibt.
Winkelnachteil sollte also, wenn möglich, immer durch Entfernung ausgeglichen werden.

Wenn man rückwärts-seitlich, also diagonal, läuft oder schleicht vergrößert man den Winkel weniger, als wenn man sich direkt seitlich bewegt. Dies bietet gerade bei geringen Unterschieden im Winkelvorteil gegen stationäre Ziele mit Winkelnachteil einen Bonus.

Eigentlich selbstverständlich, aber oft nicht bewusst, ist die Lage des eigenen Schattens. Dieser fällt immer genau wie alle anderen Schatten auf der jeweiligen Map. Das klingt nicht erwähnenswert, hilft aber in unbekannten Situationen die eigene Position kritisch zu bewerten.

Wenn man auf entfernte Kanten aimt, bei denen man einen rennenden Gegner nicht mehr hören kann oder auf Close-Range den Winkelvorteil hat und auf Ministeps noch reagieren kann, nicht auf die Kanten aimen, sondern auf "Rumziehen".

Die eigene Position muss vor allem als CT variiert werden. Dabei sollten allerdings nicht die Grundregeln des Positionings verletzt werden. Wurde man nie an einer Position gesehen, muss man diese natürlich nicht wechseln.
Beachte: Manche Positionen mit scheinbarem Random-Winkel liegen auf direkter Linie zu Standardpositionen und bieten damit nur Nachteile.
(Hier der Winkel zur Tür, der von Katas üblicherweise angeaimt wird)


Die klassischen Standardpositionen bieten fast ausnahmslos Rückzugs- oder Deckungsmöglichkeiten und sind daher immer dann beliebt, wenn mit mehreren Gegnern zu rechnen ist. Aufgrund ihrer Anfälligkeit für Preaim sollte man an Ihnen nur sekundenweise peaken.

Grundsätzlich entweder mit Absicht steppen oder gar nicht. Sofern man nicht im Zugzwang ist, immer schleichen. Jedes Geräusch verrät dem Gegner wichtige Informationen. Dies gilt auch für das Ziehen von Granaten, das Wechseln des Feuermodus und natürlich für den Reload.
Auch fliegende Granaten verraten dem Gegner oft die eigene Position. Nach dem Werfen der Granate auch hinter Smokes und Deckungen sollte die Position gewechselt werden. Umgekehrt lohnt es sich oft, den Granatenweg zurückzuverfolgen und kurz zu spammen.

Im 1onX nicht die eigene Position verraten. Nach einem Frag schnell die Position wechseln. Je mehr Zeit verbleibt, desto ungewöhnlicher kann man den Gegner erneut überraschen.

Generell gilt auf beiden Seiten: Wer allein mehr als 2 Spieler faced, stirbt.
Beachte: Bei einem kurzen Peak mit Burst kommt man oft noch davon. Dabei sollte es dann aber auch bleiben.

In der aktuellen CS:GO Version sind Jumpshots vor allem auf Close-Range völlig legitim. Vor allem im 1on1 und beim Bombenplant darf man sich daher nicht auf seinen Höhenvorteil verlassen.

Im 1on1 nur dann die Bombe legen, wenn der Gegner ganz sicher nicht Close steht. Ansonsten leise auf den Frag gehen oder die Bombe anfaken.
Granaten
Nur in Ausnahmefällen Decoy-Granaten kaufen.
Smokes sind die wichtigsten Granaten im Spiel und sollten nach den Rifles immer zuerst gekauft werden. Smokes als Defensive in engen Gängen sind sowohl zur Rushvorsorge als auch als Delay unersetzbar. Für gewöhnlich laufen Gegner nicht durch Smokes, dennoch sollte man sich darauf nicht verlassen. Ein Gegner, der durch eine abgeaimte Smoke läuft, ist ein Geschenk.

Man sieht immer die Beine zuerst, also sollte auf den unteren Bereich geachtet werden. Wenn man nah an einer Smoke steht, hinsetzen.
HEs können nach der Explosion einen kleinen Bereich für sehr kurze Zeit undurchsichtig machen. Dies kann man zur einmaligen Passage nutzen.
Mit HEs, die nicht sofort explodieren, kann man Gegner manchmal aus der Deckung treiben. Einfach die Ausgangswege abaimen sobald die Nade fliegt.
Mit Molotovs geht das noch viel besser.
Molotovs sind bestens geeignet, um Gegner, besonders in Anti-Ecos, aus gefährlichen Ecken zu vertreiben.
Molotovs werden im Casual eher als Damage-Dealer eingesetzt, verfehlen damit aber ihren echten Wert als Ausschlussmittel für Positionen.
Wenn man keine Pop-Up Flashes werfen kann, macht es Sinn, sich selbst die Flashes in den Rücken zu werfen und um die Ecke zu ziehen.
Beachte: Der Gegner dreht sich eventuell nicht sofort um.
Ansonsten sind eigene Flashes selten effektiv.
Flashes mit Rechtsklick relativ hoch in Smokes droppen zu lassen und mit dem Rücken durchzulaufen kann vor allem in engen Räumlichkeiten vernichtend sein. Selbiges gilt für Mate-Flashes aus der Entfernung durch die Smoke, wenn man selbst schon direkt davorsteht, um durchzulaufen. Zweiteres ist die deutlich bessere Alternative, da Gegner nicht selten direkt hinter ihren Smokes auf einen Push warten. Da in solchen Fällen der komplette Vorgang des Ziehens und Werfens der eigenen Flash von diesem Gegner deutlich gehört wird, kann man schon Midlevel Gegner nicht mehr überraschen und läuft nur rückwärts in den eigenen Tod.
Beachte: Gegner können beides natürlich auch machen. Daher beim Abaimen von Smokes immer so stehen, dass man im Notfall auch full-flashed schnell in Deckung gehen kann.

Granaten werden grundsätzlich in einer Deckung vorbereitet und nicht auf offenem Feld gezogen.
Besonders im Unterzahl-Spiel ist es immer eine kritische Entscheidung, eine Nade zu ziehen.
Im 1onX NIE Granaten benutzen, wenn die eigene Position noch nicht bekannt ist. Ansonsten je nach Nähe zum Gegner entscheiden.
Ausnahme: Man tötet dadurch ganz sicher den ersten Gegner.
Beachte: Bei hohen Skyboxen können weite Nades die eigene Position verfälschen.

Wenn man nicht genau weiß, wie eine der Granaten effektiv genutzt wird, lieber gar nicht werfen:
  • HEs und Molotovs machen, wenn sie nicht genau den Gegner treffen, nur unwesentlichen Schaden.
  • Molotovs, an denen der Gegner einfach vorbeilaufen kann, kosten ihn eine Sekunde.
  • Smokes, die auch nur ein bisschen falsch liegen, wird der Gegner immer auszunutzen versuchen.
Häufig scheitern GOs nur an fehlenden oder falsch geworfenen Granaten und nicht am Gegner.
Exkurs Anti-Rush
/Steam-Guides haben ein Zeichenlimit pro Sektion, daher kann dieser Exkurs nicht im Abschnitt "Granaten" sein.

Insgesamt gesehen werden alle Nades als Rush-Block bzw. Vorsorge eingesetzt. Wie so oft ist der korrekte Einsatz jedoch vom Gegner abhängig.

Gerade im Casual ist die Smoke die am häufigsten verwendete Defensive. Gegen einen unorganisierten Mix oder wenig erfahrene Teams bietet sie ausreichend Schutz, da entweder nur vereinzelt Spieler pushen oder, bei einem Rush als Gruppe, unterstützende Granaten wie Flashes fehlen.

Die Vorteile:
  • Verschafft in den meisten Skillbereichen zu Rundenbeginn Stabilität und erleichtert durch zusätzliche Zeit den Defensivaufbau.
Damit ergeben sich auch direkt die Nachteile gegen Teams:
  • Die Smoke verdeckt die eigene Sicht, einstudierte Nades kommen ungesehen direkt aus der Smoke, die Reaktionszeit ist deutlich verkürzt und der Gegner hat schon beim ersten Kontakt die Verteidigungslinie durchbrochen, während der eigene Support noch auf der anderen Seite der Map steht.
  • Selbst wenn kein Rush erfolgt, erlaubt die Smoke dem Gegner ungehinderte Kontrolle über die "Bombsite-nahen" Gebiete und ausreichend Zeit, einen ausgewachsenen GO vorzubereiten. (siehe auch: Caller/IGL "GO-Area".)
  • Außerdem verliert man direkt zu Rundenbeginn seine wichtigste Granate und das möglicherweise sogar sinnlos.
Ausnahme: Selten ist es notwendig, offensiv zu Smoken, um bestimmte Positionen einzunehmen, deren Zugang der Gegner regelmäßig umkämpft und deren Einnahme die obigen Nachteile ausgleichen kann.

Als der Molotov in das Spiel integriert wurde, hat dieser oft die Smoke als beliebteste Defensive ersetzt. Das Feuer fügt den ersten Spielern ein wenig Schaden zu und stoppt für gewöhnlich die
nachfolgenden Spieler. Ausreichend gegen wenig organisierte Mixteams oder wenig erfahrene Teams.
Die Vorteile:
  • Überführt die vom Gegner gewünschte Überzahlsituation in eine ausgeglichenere Begegnung.
  • Fügt ein wenig Schaden hinzu, erlaubt evtl. M4 Oneshots.
  • Zwingt den Gegner in Bewegung: jedes stehende Feuergefecht verlängert den Feuerschaden.
  • "Schenkt" dem Gegner die Bereiche hinter dem Molotov nur für wenige Sekunden.
  • Man spart eine Smoke.
  • Der Gegner verliert eine Smoke (s.u.).
Die Nachteile:
  • Bei einem guten Spawn schaffen es oft 2 bis 3 Gegner noch durch den Molotov. 1vs3 ist eben nur mathematisch eine deutliche Verbesserung zu 1vs5. Mit einem CT Spieler alleine ohne (mapabhängige) Vorteilsposition ist ein bloßer Molotov als Anti-Rush sozusagen ein "Spiel mit dem Feuer". Man bräuchte also je nach Mapteil mehr Verteidiger für ein 2vs3.
  • Wohl am schwerwiegendsten ist die Möglichkeit des Gegners, den Molotov zu "löschen". Man erwischt immer wieder CTs, die sich in der Sicherheit des Feuers bessere Positionen suchen wollen und dann völlig off-guard stehen.
  • In direkter Folge zum vorherigen Punkt schützt ein Molotov nicht vor einem organisierten Rush. Zusammen mit der Smoke fliegen hier direkt noch Flashes und HEs durch den gleichzeitig gelöschten Molotov und man hat wieder alle oben genannten Nachteile.
    Beachte: Es sei erwähnt, dass so etwas fast immer nur gegen vollständige Teams passiert und damit der Molotov meist tatsächlich ausreicht und nur die Vorteile gegenüber der Smoke überwiegen.
  • Teurer als eine Smoke.

Nicht mehr so beliebt wie früher, aber auch nicht zu vergessen, ist die HE.
Oder auch oft die Double-HE. Besonders beliebt auf dust2s "Lang" und Infernos "Banane". Leider gerade im Casual in den Hintergrund getreten, da Mapkenntnis und Timing benötigt werden, um echte Erfolge zu erzielen.
Die Vorteile:
  • Bei korrektem Timing mittelschwerer Schaden an mehreren Gegnern der auch das Fraggen ohne Headshot erleichtert.
  • Möglichkeit zur Double-HE und direktem Ausschalten von Gegnern.
  • Keine Möglichkeit zur Blockade, wenig Reaktionszeit.
  • Spart Smoke und Molotov, die später viel wichtiger sind als HEs.
  • Kurzzeitiges Trennen der "Topspawn" Gegner vom Rest.
Die Nachteile:
  • Stimmt das Timing nicht, machen HEs fast keinen Schaden.
  • HEs allein verdecken zwar kurz die Sicht, erlauben aber meist nicht die Einnahme von Positionen im Sichtbereich des Gegners.
  • Der Gegner kann direkt nach den HEs rushen und hat nur wenig Zeit verloren.

Andere Möglichkeiten sind individuell und werden meistens nur von höherwertigen Teams mit Absprachen und viel Einzelerfahrung eingesetzt. Als Option für einen Anti-Rush bieten sich z.B. auch Konterflashes an. Das wird fast immer nur mit mindestens 2 Spielern umgesetzt und erfordert genaues Positioning der Spieler zueinander und zum Explosionsbereich der Flash um Teamflashes zu vermeiden und gleichzeitig viel Effekt auf den Gegner zu haben, gefolgt von einem kurz gleichzeitigen und dann abwechselnden Kreuzfeuer, bis der Support eintrifft. Weiterhin können alle genannten Methoden individuell gemischt werden und zwar immer dann, wenn der Rush nicht nur defensiv abgewehrt werden soll, sondern man selbst aktiv werden möchte. Andererseits ist hier der Übergang von Anti-Rush zu CT-Special (später im Guide) fließend und das würde den Rahmen dieses Abschnittes deutlich überschreiten.
Situations- und positionsgerechtes Verhalten
  • Seitliches Movement gegen erwartete, unbekannte Gegnerpositionen:

Mit sich schnell wiederholendem Rechts-Links-Stepping (im Schleichen) in möglichst großer Entfernung zur Wand macht man den Winkel immer nur ein Stückchen weiter auf. Die meisten Gegner aimen auf "rumziehen" und nicht auf die Kante. Wenn man selbst auf die Kante aimt, können auch Gegner schnell ausgeschaltet werden, die nicht auf Standardpositionen stehen.
Das funktioniert besonders gut auf engem Raum und wenn man den Winkelvorteil hat.
Beachte: Dieses Movement funktioniert NICHT gegen AWPs und ist kritisch bei gegnerischen Wide-Peaks, da das eigene Aim dafür zu nah an der Kante ist.

Hat man den Winkelvorteil nicht oder weite, offene Flächen nach einer Ecke vor sich, bietet sich ein Crouch-Peak an.
Man geht aus der schnellen Seitwärtsbewegung direkt an einer Ecke in die Hocke. Kaum ein Gegner aimt so nah an eine Kante und schon gar nicht auf Kopfhöhe.
Dadurch öffnet man den Winkel nicht zu stark und kann noch auf einen Gegner reagieren, während dieser meist ebenfalls sein Aim anpassen muss.

  • Verhalten gegen AWPs

Gegen AWPs einen Minipeak ausführen. Dazu kurz halb um die Ecke steppen und sofort wieder zurück. Die meisten Gegner versuchen zu Flicken und verschießen. Wenn man anschließend rumzieht, hat man 1-2 Sekunden Zeit die wehrlose AWP auszuschalten. Alternativ und vor allem wenn man wenig Zeit hat kann man auch einen Crouch-Peak durchführen. Dann muss der Frag aber direkt erfolgen.
Beachte: Funktioniert nur gegen standard AWP-Positionen oder bekannte AWP-Gefährdung in einem Bereich, weil man sich ansonsten mit dem vorher genannten Movement bewegt.
Generell sind AWPs, die verschießen und allein und nicht auf Long-Range stehen, immer zu zweit zu pushen.
Beachte: Close-Range Rifle-Support wird mit steigendem Skill-Level immer häufiger.
Vor allem wenn man selbst eine AWP hat, ist es weiterhin möglich, die gegnerische AWP zu flashen, damit Sie kurz in Deckung gehen muss. Nach der Flash positioniert man sich im ehemaligen Deckungsgebiet des Gegners und aimt dessen Position ab. Will der Gegner seine vorherige Position wieder einnehmen, hat man selbst den Vorteil des Abaimens. Anspruchsvoller, aber dennoch möglich, ist diese Technik mit Rifles oder sogar Pistols gegen jede Bewaffnung des Gegners.

  • Movement gegen bekannte Gegnerpositionen:

Ist ein Gegner relativ sicher bekannt, ist allein oder hat keinen Support, bietet sich ein Wide-Peak an.
Man zieht schnell seitlich hinter einer Wand/Ecke hervor. Man benötigt dazu etwas „Anlauf“, sollte also nicht direkt aus dem Stand nah an der Kante loslaufen, sondern lieber noch einen Schritt „ausholen“. Der Gegner weiß nicht, an welcher Stelle man stehen bleiben wird. Hat man auch nur moderates Aim ist der Frag hier sicher. Hat der Gegner Support, steht man dann allerdings meist off-guard und wird getraded. Hier ist ein Crouch-Peak mit First-Frag und anschließender Defensive (wenn möglich) oder ein folgender Wide-Peak die bessere Wahl.
Teamspiel
By failing to prepare, you are preparing to fail
Benjamin Franklin †1790

Jeder Spieler muss seinem Niveau entsprechende Leistungen bringen. Spieler, die sich nicht aufwärmen und unregelmäßig spielen und daher nicht mit ihrem eigenen Maximum antreten, verantworten potentiell einen Loss für das ganze Team. Zu dem Niveau eines Spielers gehört nicht nur die Fähigkeit, den Gegner im direkten Kontakt auszuschalten. Regelmäßig wiederholt und trainiert werden müssen auch indirekte Methoden wie Granaten und Wallbangs.
Jeder Spieler ist für seine Entwicklung selbst verantwortlich. Eigene Fortschritte sind auf einem AIM-DM oder durch Lernen aus Liga/LAN-Matches zu erreichen. Hat man Teammates, kann man auf einem eigenen Server gezielt gemeinsame Abläufe oder Kampfsituationen trainieren.
Kritik an den Teammates erst nach Ende der Runde oder im Teamchat.
Vermutungen bei Ansagen auch als solche kennzeichnen. Wenn man sich absolut sicher ist, kann man das durch „Safecall“ verdeutlichen.
Anweisungen des Ansagers sind innerhalb von Sekunden zu befolgen. Ansagen werden zuerst durchgeführt und wenn nötig erst anschließend hinterfragt.
Sich wiederholende Abläufe bei den Gegnern müssen dem Ansager mit Nachdruck mitgeteilt werden. Sollte der Gegner einen Standardaufbau besitzen, kann der eigene Aufbau angepasst werden.

Mates in einem direkten Feuergefecht müssen immer sofort unterstützt werden. Es gibt selten taktische Ausnahmen für diese Regel.
Wenn der Mate fällt, sofort den Refrag suchen.
Ausnahme: Der Support dauert zu lang und der Gegner ist bei Kontakt bereits neu positioniert.

AWPs immer mit Rifle supporten. Die Rifle zum Beispiel auf Close-Range hinter einer Ecke positionieren.

The man who runs may fight again.
Menander, †290 BC

Mit Low-HP lässt man sich zurückfallen und spielt bevorzugt auf Support.
Ausnahme: Ein Contact mit 2 Spielern ohne Support. Das Überleben des ersten Spielers hängt selten von seinen HP ab, das des zweiten Spielers dafür um so mehr.

Beachte T:
Der CT muss nach einem Verlust immer den Refrag suchen oder einen Raumgewinn der Ts anderweitig verhindern. Ein Refrag kann auch ortsfern geschehen. Daher ist der First-Frag als T immer gefolgt von sofortiger Ruhe und Wachsamkeit aller T-Positionen. Üblicherweise erfolgt der Refrag-Versuch sofort, daher kann man schon nach ein bis zwei Sekunden den Überzahlvorteil wie gewohnt zum Raumgewinn nutzen, falls der CT dies nicht durch Granatennutzung blockiert.
Als CT muss also situationsabhängig entschieden werden, ob überhaupt und wenn, wie und wo der Refrag durchgeführt wird.
Beachte CT:
Vor allem der 3. bzw. 4. T-Spieler wird mit steigendem Skill-Level vor allem an klassischen Cross-Positionen auch während eines Feuergefechtes der ersten beiden Spieler die üblichen Support-Positionen des 2. CTs abaimen. Als T gilt es, diese Diagonaldeckung so oft wie möglich auch anzuwenden.


Möglichst nicht allein einen Gegner facen.
Ausnahme: Man zeigt sich nur kurz und lässt dann seinem Support den Vortritt.
Immer so in der Nähe stehen, dass man supporten kann. Als CT dürfen das weitere Entfernungen sein als als T, da der Gegner nach dem Frag wahrscheinlich sowieso in die eigene Richtung kommt. Als T stehen immer mindestens 2 Spieler nah (mindestens 2 Meter) beieinander, um innerhalb einer Sekunde helfen zu können. Ansonsten kann der CT zurückfallen und der Refrag ist nicht mehr möglich.

Wird eine Position zu zweit gedeckt, so hat immer der Spieler mit dem für den Gegner weitesten Winkel den First-Contact. Dies hat den Vorteil, dass der Gegner für den nun reagierenden Spieler mit dem engeren Winkel in diesem Moment eine breitere Flanke bietet. Hat der Spieler mit dem engsten Winkel den First-Contact, kommt es häufig vor, dass der zweite Spieler mit dem weiteren Winkel den Gegner noch gar nicht sehen kann. Dadurch hat der Gegner in dieser Situation zweimal hintereinander ein 1on1, obwohl eigentlich zwei Spieler abdecken.


Standard-Positionen mit direkter Rückzugsmöglichkeit sollten zu zweit gleichzeitig gepeakt werden. Sind verschiedene Höhenlevel verfügbar, sollten diese genutzt werden.
Beachte: Umgekehrt sollte das gleichzeitige abaimen von unterschiedlichen Höhenlevel im selben Winkel vermieden werden.

Besonders als zweiter Spieler Mates grunsätzlich nur auf Anfrage mit Nades supporten. Die Gefahr, dass man keinen Support geben kann, weil man gerade eine Nade in der Hand hat, obwohl sich der Mate auf den Support verlässt, ist häufig rundenentscheidend.
Support-Flashes für Teammates entweder als Pop-Up auf Anfrage oder im Notfall auch ohne Anfrage in den Rücken der Mates.
Alle Nades grundsätzlich ansagen BEVOR sie geworfen werden.
CT-Spiel
Die CT-Phasen
  • Anti-Rush
  • Defensiver First-Frag
    oder
  • Offensiver Frag (nicht Solo)
  • Defensive
  • Schieben
  • Retake

CT-Deckung im (Überzahl)-Spiel:
  • CT = 5, T = 5 : First-Frag - dann Defensive
  • CT > T, T > 1 : Defensiv-Spec - dann Frag mit Support
  • CT > 2, T = 1 : Defensiv-Spec - dann auf Delay spielen und Support anfordern
  • CT = 2 T = 1 : One-And-Done; z.B. ungewöhnliche Positionen oder 5-Sekunden-Peaks

Generell gilt, dass man nicht isoliert getötet werden darf. Dies gilt vor allem für die Spieler auf den Außen. Werden Rush-Positionen allein ohne Support gedeckt, müssen diese immer präventiv mit Granaten gesichert werden.
Beachte: Auch ein 1:1 Trade ist für den T ein Gewinn.
Vor allem im Zentrum sollten immer Crosses gestellt werden. Nah-Fern-Crosses haben sich bewährt. Je nach Position kann aber ein normales Cross besser sein. Spielt der Gegner viele Contact-GOs, vor allem auf die Außen, bieten sich Cross-Verteidigungen in Random-Winkeln an, bei denen die Ts beim First-Contact ohne Deckungsmöglichkeiten auf möglichst offenem Feld stehen.


Je schneller der Gegner spielt, desto defensiver werden die Verteidigungslinien aufgestellt. Allerdings bietet es sich auf manchen Maps an, die klassischen CT-Bereiche im späteren Verlauf wieder einzunehmen.

Als CT kann einer von zwei Spielern mit einer passenden Nade auf den T-GO warten.
Sollte der T-GO aber beginnen und die Nade ist noch nicht angezogen, wird auf keinen Fall mehr genaded, das dauert zu lange.

In Anti-Ecos die Rush-Bereiche mit Granaten blockieren und auf Long-Range-Defensive spielen. Meist hat der Gegner nicht genug Equipment, um eine defensive CT-Stellung auszuhebeln. Long-Range Hits auf Body sind meist schon ausreichend.

Als CT mit offensiven Ausfällen verzögert den T-Aufbau zu stören ist generell denkbar und auf höherem Level meist unbedingt erforderlich.
Dies gilt vor allem wenn der Gegner immer denselben T-Aufbau spielt.

Top-Spawns können auch als CT für Specials genutzt werden.

Für alle CT-Offensiven jeder Art gilt:
Niemals allein ausführen. Das Minimum ist hier eine angeforderte Pop-Flash durch einen Team-Mate.
CT-Offensiven dienen nicht dem direkten Sieg, sondern sollen nur eine Überzahl-Situation erzwingen.
Beachte: Defensive Ts

Vor allem als CT sollten offensive Ausschlüsse (tiefer Vorstoß in klassisches T-Gebiet) nur bei Unterzahl gespielt werden, wenn ohne einen Game-Changer die Runde wahrscheinlich verloren wird.

Nach einem CT-First-Frag ohne folgenden Rush ziehen sich alle CTs auf defensive Positionen in Spotnähe zurück.
Beachte: Mapabhängige Ausnahmen.

Standard GOs des Gegners, deren Ausführung man frühzeitig erkennt, wenn möglich mit Smokes oder Molotovs blocken. Wenn man selbst gesplitted wird, dann wird zusammen eine Seite halten.

Spot-Retakes spielt man immer mit allen Spielern.
Ausnahme: Man kann den Bombenplant verzögern.
Beachte: Ts versuchen, besonders wenn sie viel oder sehr wenig Manpower haben, durch kleine Offensiven mehr Mapkontrolle um den Spot herum zu gewinnen.
Vor allem die überlebenden Spot-Spieler müssen damit rechnen und ihre verschiebenden Teammates schützen. Die CT-Verschieber sollten dennoch mindestens ihre Pistol bereithalten und zusätzlich mit Back-Stabbern rechnen.

Im Xon1, besonders im 2on1, wenn noch Zeit ist, sollte erst der verbleibende Gegner gemeinsam ausgeschaltet werden. Je nach Bomben- und Gegnerposition und Equip-Situation sind mapabhängige Ausnahmen möglich.
T-Spiel
Generell gilt, nicht isoliert zu sterben. Ein CT ist im Trade jedoch besonders zu Beginn wertvoll. Wenn man allein die Möglichkeit hat, ein CT-Cross durch einen 1:1 Trade aufzuheben, ist das ein Gewinn.
Ausnahme: Ist man als T in der Unterzahl und forciert nicht gerade den Bombenplant, sind 1:1 Trades kein ausreichender Gewinn mehr.

Als T sollte im Standard zu Beginn ein defensiver Aufbau gespielt werden, der gegen einen CT-Rush gerichtet ist. Sollte dies nicht ausreichen, kann ein 4:1 Aufbau gespielt werden. Dabei halten 4 Spieler gemeinsam eine Außenposition während der verbleibende T deren Flanke zur Mitte hält. Sollte nun der CT auf der Außenposition erneut offensiv spielen, kann der entsprechende Spot nach Frag/Refrag direkt eingenommen werden.

Die Verteilung der Spieler muss in Anti-Ecos angepasst werden. In Anti-Ecos wird noch einmal besonders defensiv gespielt.
Wenn es die Map ermöglicht, kann 1 Spieler auf Long-Range eine Hälfte der Map kontrollieren und die restlichen vier Spieler spielen kompakt einen sehr langsamen Aufbau mit einem organisierten GO ohne Split.
Beachte: Stacks. Häufig daran zu erkennen, dass auch mitten in der Runde kaum Gegnerkontakt stattfand und kaum Gegnerpositionen bekannt sind. Es lohnt sich dann oft, nur einen Spieler vorauszuschicken.
Beachte: 4:1 Stack. Vor allem dann möglich, wenn der Gegner aus der letzten Runde Waffen sichern konnte.

T-GOs werden, außer bei Top-Spawns, aus einem Standard-Aufbau heraus gespielt.
Ein Gewinn an Mapkontrolle, ohne Konfrontationsgefahr, ist immer zu erlangen und wird erst bei einem eingeleiteten GO aufgehoben.

Die Ts auf den Außen suchen nur dann den Frag, wenn:
  • Der CT pusht,
  • Ein GO läuft,
  • Das restliche Team den anderen Spot schon eingenommen hat #back-stab,
  • Ein Fake gespielt wird,
  • Kein Gegner auf dem Spot steht oder erst spät ankommt,
  • Die Map einen Top-Spawn erlaubt

Ist der CT Aufbau bekannt und man schaltet eine Soloposition aus, wird sofort auf die Lücke gespielt. Es muss daraufhin nicht unbedingt ein GO auf einen Spot erfolgen, auch erweiterte Mapkontrolle an sich ist bereits viel Wert. Außerdem sichert ein langsames Vorgehen auch gegen direkte Gegenmaßnahmen des CT ab.

Spielt der CT sehr defensiv, oder kam es auch nach 50 Sekunden nicht zu einem Frag, bietet sich ein Contact-GO an. Falls vorhanden geht die AWP voraus. Besonders beim Passieren von Bereichen, welche üblicherweise durch Standardpositionen hinter Deckungen abgedeckt werden, kann kurz angehalten und abgeaimt werden. Dieses „Warten auf Timing“ richtet sich vor allem gegen die eingangs erwähnten Sekunden-Peaks. Wenn es die Map erlaubt, kann auch der hinterste Spieler dauerhaft diese Position(en) abdecken (siehe „Teamspiel“, ähnlich). Weiterhin kann es nützlich sein, in offenen Bereichen einen Spieler bereitzuhalten, welcher, bei einer Flash des Gegners, nicht blind ist und das Team gegen gegnerische Vorstöße verteidigen kann.
Beachte: Auf manchen Spots ist ein Contact-GO gegen organisierte Gegner sehr schwierig. Diese forcieren den First-Contact an einer Cross-Position und damit erfolgt auf den eventuell First-Frag der Ts sofort der CT-Refrag oder ein Delay mit Granaten. Dies geschieht dann meist so spät in der Runde, dass alle anderen CTs sofort auf den angespielten Spot verschieben können, ohne ein Rotieren der Ts befürchten zu müssen.

Spielt ein CT defensive Positionen auf Cross-Basis, müssen diese Crosses mit Granaten-Nutzung aufgehoben werden, was den Contact-GO hinfällig macht.

Top-Spawns für Specials nutzen. Diese nicht Solo spielen, sondern das Team einbinden. Der Rest des Teams muss hier nicht unbedingt denselben Weg nehmen wie der/die Top-Spawn-Spieler.

Ein Rush ist ein Rush ist ein Rush. Der Rush wird entweder ganz abgebrochen oder komplett durchgeführt. Die ersten beiden Spieler dürfen nicht stehenbleiben und sollten auch nicht für die Granaten zuständig sein. Bei einem Rush springt der erste Spieler an allen Winkeln, die ein Gegner abaimen könnte. Dies gibt dem 2. Spieler einen signifikanten Vorteil. Ob der Rush durchgeführt wird, entscheidet der erste Spieler akut oder der Ansager bereits im Voraus.

Man kann als T mit einem Back-Stabber spielen, aber nur, wenn die verbliebenen Kräfte es auch zu viert auf einen Spot schaffen, der Gegner ein Back-Stabber Spiel also zulässt. Der Back-Stabber darf nach einem Frag nicht overextenden, da er üblicherweise primäres Ziel wird. Nach seinem ersten Kontakt, mit oder ohne Frag, sollte sich der Backstabber zum restlichen Team zurückziehen und die Bombenverteidigung unterstützen.
Begründung: Mit seiner Präsenz an einer Flankenposition hat der Back-Stabber seine Aufgabe, den Retake zu behindern, bereits erfüllt. In dieser Situation gibt es für den CT nur drei Möglichkeiten:
  1. Retake wie üblich vorbereiten, jedoch mit weniger Konzentration/Zeit/Manpower
  2. Aufteilen und versuchen, den Back-Stabber auszuschalten
  3. Direkter Retake des Spots, um den Vorteil der geringeren T-Anzahl auszunutzen
In jedem Fall ist der CT im Nachteil, unabhängig davon, ob der Back-Stabber seine Flankenposition weiter hält oder nicht. Jedoch entstehen dem T-Team Nachteile, wenn der Back-Stabber nicht zurückfällt.
Beachte: Spätestens ab einem 3onX sollte nicht mehr auf Back-Stabber gespielt werden. Ein einziger CT kann bei gutem Positioning sehr oft auch 2 Spieler aufhalten, die den gesamten Spot gleichzeitig checken müssen.

Auf manchen Maps ist es möglich, dass der CT einen Retake-Aufbau spielt. Entweder wird der CT versuchen, den GO in seiner Ausführung gezielt, meist mit Granatennutzung zu kontern, oder auf den Rest des Teams warten und nur Ts bei offensiver Verteidigung ausschalten. Für den ersten Fall bieten sich sogenannte „2. Welle GOs“ an. Hierbei wird nur ein Teil des Spots eingenommen und es werden Deckungen bezogen, um einen direkten CT-Konter abzuwehren. Üblicherweise rechnen die CTs bei solchen direkten Retakes damit, dass die Ts unvorbereitet auf offenem Feld stehen und/oder von den Konter-Flashes blind sind. Daher zeigen sie sich oft sehr offen und sind leichte Ziele. Für Fall zwei gibt es zwei Möglichkeiten. Der Retake-Aufbau kann durch gezielte Offensiven mit Flash-Nutzung gestört werden. Bei diesem CT-Aufbau wird damit aber üblicherweise gerechnet. Die sicherere, aber auch anspruchsvollere Methode, ist die After-Plant-Verteidigung (s.u.).
Plant- und After-Plant-Situation
Die Bombe immer offen legen, soweit noch Mates vorhanden sind. Diese sind für die Deckung verantwortlich. Während die Bombe gelegt wird, nicht Nachladen/Waffe wechseln und keine Granaten in die Hand nehmen. Auch Smokes abaimen.
Ausnahme: Steht der Gegner in einer Eco-Situation direkt am Spot, muss die Bombe defensiv gelegt werden.

Immer ansagen, wie die Bombe gelegt wurde.
Immer ansagen was schon gedeckt wird.

Als T generell eine offensive Bombenverteidigung zu spielen ist map- und situationsabhängig. Generell gilt, dass Solo-Aktionen vermieden werden sollten und man nicht ohne Refrag-Möglichkeit fallen darf.

Bei der defensiven After-Plant-Verteidigung der Ts werden mapabhängig die verbliebenen Spieler verteilt und jedem Spieler wird eine klare Aufgabe mit begrenztem Mapbereich zugewiesen. Damit wird sichergestellt, dass der Gegner nicht Positionen ausschalten kann, die eigentlich andere Spotbereiche abdecken sollen. Jedem Spieler muss weiterhin klar sein, welche Maßnahmen ergriffen werden müssen, wenn eine Position durch Frag oder Smoke ausfällt. Das Prinzip der After-Plant-Verteidigung gilt bei jedem Bombenplant.
Ausnahme: Eine solche Gesamtdeckung funktioniert nur mit einer Mindestanzahl an Spielern. Diese ist spotabhängig. Sind zu wenige Spieler vorhanden, verhält sich die Situation wie bei einem Split und eine Seite des Spots muss gemeinsam offensiv eingenommen werden.
Beachte: Als CT sollte man auf diese Gegenreaktion vorbereitet sein und durch einen Flankengewinn nicht achtlos werden.
Eco-Spiel
To carry on war, three things are necessary: money, money, and yet more money
Gian Jacopo Trivulzio †1518

Jede Art von Eco ist eine zweckdienliche Runde und sollte ein klares und realistisches Teamziel haben. Man konnte offenbar auch mit Ausrüstung nicht den Sieg des Gegners verhindern, warum sollte dies also ausgerechnet in einer Eco das Ziel sein? Es gilt in solchen Runden primär, die Ausrüstung der Gegner zu erbeuten und zu sichern. Sekundär kann je nach Situation auch auf maximalen Schaden oder auch auf Win gespielt werden. Als T wird oft auch der Bombenplant forciert. Dieser bringt jedem Spieler 800$.

Ecos sind nicht der richtige Moment, ein Spiel zu drehen. Es kommt zwar vor und wird dann immer groß gefeiert, sollte aber nicht die Prämisse sein.

Ist man schlechter ausgerüstet als der Gegner, wird dieser Nachteil durch Überzahlspiel auf geeigneten Positionen ausgeglichen. Als CT kann man mehrere Crosses oder Tower in Random-Winkeln stellen.


Vor allem im späteren Ecospiel einer Runde ist es besser, zusammen zu bleiben. Damit besteht immer eine hohe Refrag-Chance die einen weiteren Frag sichert.

Durch die zunehmende Stärke von Pistols und SMGs ist es immer mehr eine individuelle Entscheidung, wann eine Eco oder ein Forcebuy gespielt wird.

Die üblichen Eco-Grenzen sind:
Beachte: Alle Berechnungen in diesem Abschnitt betrachten den schnellsten Weg aus einer Eco-Lage heraus und beinhalten keine Zusatzgewinne durch Frags oder Bombenplants. Alle Annahmen in diese Richtung wären Risikospiele. Der Ausgang einer Eco hängt in großen Teilen vom Verhalten des Gegners ab. Negative Ergebnisse nach einem Risiko lassen die gesamte Teameconomy zusammenbrechen und erschweren ein schon knappes Spiel nur noch weiter.
  • Als CT:
    Nach Rundenverlust 1900 Restgeld.
    Zusätzlich gäbe es in der nächsten Runde mindestens 1900.
    3800 reichen für Rüstung ohne Helm, also -650 auf 3150.
    Das reicht dann entweder für 1x M4 oder Equip + situationsabhängige Waffe.
    In der Eco könnten also alle CT-Spieler noch auf 1900 "runterkaufen". Das ermöglicht dann komplexere Eco-Specials, ist aber Sache des Ansagers und reduziert auch potentiell die taktischen Möglichkeiten in der Folgerunde.
  • Als T:
    Nach Rundenverlust 1800 Restgeld.
    Zusätzlich gäbe es in der nächsten Runde mindestens 1900.
    3700 reichen für Rüstung mit Helm, also -1000 auf 2700.
    Das reicht dann entweder für 1x AK oder Equip + situationsabhängige Waffe.
    In der Eco könnten also alle T-Spieler noch auf 1800 "runterkaufen". Das ermöglicht dann komplexere Eco-Specials, ist aber Sache des Ansagers und reduziert auch potentiell die taktischen Möglichkeiten in der Folgerunde.

Gegen gute Teams lohnen sich oft nur noch Specials in der Eco. Kann man diese nicht, lohnt es sich nicht mehr, aus Prinzip auf die minimale Eco-Grenze herunterzukaufen. Die gesparten Hunderter können in der Folgerunde sinnvoller zu mehr Equip beitragen.

Exkurs Doppel-Eco:
Was passiert jedoch, wenn gerade als CT jede Runde hart erkämpft werden muss und dadurch das Geldpolster gerade so über 0 liegt? Der Verlust einer Runde direkt nach einem Win bringt gerade einmal +1400. Selbst mit 400 Restgeld erreichen CTs gerade einmal 1800. Das liegt unter den erforderlichen 1900. Hier wird, häufiger als CT, eine Doppel-Eco gespielt. In dieser wird in der ersten Eco Runde geforced. Wird die Runde verloren und nicht genug Ausrüstung vom Gegner erbeutet, erfolgt in der anschließenden Runde nach Zugewinn von +1900 eine normale Eco. Jeder Spieler erreicht also nur durch den Runden-Reward die erforderliche Eco-Grenze und würde in der Folgerunde nach Verlust sogar noch einmal 2400 erhalten. Die dadurch mindestens gewonnenen 4300 reichen wieder für akzeptables Equip und die Eco-Phase ist beendet.
Beachte: Gegeben sei eine Situation mit 2 CTs mit 1600 und 2 CTs mit z.B. 2200, der 5. CT hat genau 1900. Im Durchschnitt hat das Team jetzt die erforderlichen 1900 für eine normale Eco. Dennoch muss hier die Doppel-Eco erfolgen, denn das Ziel ist eine vernünftige Ausrüstung in der nächsten Runde. Dieses Ziel wird von den zwei 1600ern jedoch nicht erreicht und die je 300 mehr bei den beiden Anderen werde dies nicht ändern. Stellt sich die gleiche Situation mit nur einem CT mit zu wenig Geld, mag es eine taktische Entscheidung sein, diesen mit den vier Anderen zu kompensieren. Zwei Spieler unterhalb des Mindestequips auszugleichen kommt nur als Einzelfallentscheidung in Frage.

Das man nur dann überhaupt in die Verlegenheit einer Doppel-Eco kommt, wenn man schon in normalen Runden Schwierigkeiten mit dem Gegner hat, sollte jedem bei einem Risikokauf in Ecos und Doppel-Ecos bewusst sein.

Es sei noch angemerkt, dass ein überlebender T ohne Bombplant 0$ bekommt. Der Wert der eigenen Ausrüstung zum Moment des Rundenwechsels sollt also immer größer sein, als der jeweils gültige Runden-Reward (s.u.).
Equipment
Aktuelle Money-Rewards im Competitiv-Mode:

  • Kill-Rewards nach Waffenklasse

Knife
Pistol
CZ*
SMG
P90*
Shotgun
Rifle & LMG
AWP*
Nades
Zeus
1500
300
100
600
300
900
300
100
300
0
*Ausnahmen aus der jeweiligen Klasse

  • Runden-Rewards nach Situation

Win durch Kills
Win durch Zeit (CT)
Win durch Bombe (T)
Für jeden Plant (Spieler)
Erster Runden-Loss
2x Runden-Loss in Folge
3x Runden-Loss in Folge
4x Runden-Loss in Folge
Ab 5x Runden-Loss in Folge
Für jeden Plant vor Runden-Loss (Team)
3250
3500
3500
+300
1400
1900
2400
2900
3400
+800

  • Nur in der 1. Runde gilt:

Erster Runden-Loss
2x Runden-Loss in Folge
3x Runden-Loss in Folge
Ab 4x Runden-Loss in Folge
1900
2400
2900
3400
Das wurde eingeführt, um die Auswirkung der ersten Runde auf das gesamte Match zu reduzieren.

Mittlerweile führt ein Win nur noch zu einer Reduktion des Loss-Bonus um 1 und nicht mehr zu einem kompletten Reset.

Als CT kann man in der Buy-Round der Ts auch Rüstung ohne Helm kaufen. Das gilt immer, wenn der Gegner mit hoher Sicherheit nur AK und AWP hat.

In Ecos 1 DefKit kaufen.

Pistols sind im Nahkampf den Rifles nicht unterlegen. Mit Pistols nicht aus Reflex hinsetzen. Die Genauigkeit während der Bewegung ist ein großer Vorteil der Pistols.
Ausnahme: Bei der Deagle kann es sich lohnen, im Sitzen zu spammen, da Sie nur wenige Hits braucht und im Sitzen auch bei schnellem Feuer relativ genau ist.

Besondere Vorsicht bei:
  • Scout (Oneshot ohne Rüstung, normalerweise 70 und mehr)
  • T-Auto (Tötet mit 2 Body-Hits auch gegen Rüstung)
  • MAG-7 (Oneshot auf nahe Mid-Range, auch bei Full-Equip)
  • P90 (Hohe Kadenz, großes Magazin)
  • 5-7 (Sehr genau, großes Magazin)
  • Zeus (Sehr günstig, Oneshot, in Ecos extrem gefährlich hinter Ecken)

Team-Geld im Blick haben: Bei Rundenbeginn nicht immer sofort Waffen kaufen, eventuell ist eine Eco notwendig. Wenn das Geld knapp ist, nur auf Ansage kaufen. Grundsätzlich homogen kaufen oder sparen.
Waffen mündlich in Kombination mit Chat-Bindings (NW/Drop) anfordern. Es kann helfen, gleichzeitig in die Hocke zu gehen und die jeweiligen Spieler im Voice direkt zu adressieren.
Beachte: Mündliche Kommunikation stört den Ansager zu Rundenbeginn.

They have an abundance of gold and silver, and these make war, like other things, go smoothly
Hermocrates of Syracuse †407 BC

Der durch unnötige Waffenkäufe entstehende Nachteil kann sich, vor allem bei schwierigen Matches, durch das gesamte Spiel ziehen.
Im Teamspiel gehört das Geld eines Spielers nicht nur dem Spieler. In verlustreichen Spielen mit dünnem Geldpolster muss nicht immer auf 0 gekauft werden. Wenn man häufig früh fällt, reicht an Equipment auch nur das bis dahin notwendige. Dadurch ermöglichte Waffendrops innerhalb des Teams ersparen Ecos und machen besonders auf CT-Seite große Unterschiede aus.
Auf der T-Seite wiederum muss die Ausrüstung des Teams zum Spielstil der Runde passen. Jede zusätzliche Sniper verlangsamt das T-Spiel und senkt die taktische Flexibilität des Ansagers drastisch. Betrachten wir nur die teuren Sniper, ist die Entscheidung für "mehr" auf der T-Seite eine taktischen, während sie auf der CT-Seite eher eine ökonomische ist: Bei normalem Midgame Geldpolster können teure Waffenkäufe auf CT-Seite schnell die Economy zerstören, was sich bei ausgeglichenen Matches durch alle folgenden Runden zieht. Häufig ist es besser, es bei einer teuren Waffe zu belassen und alle weiteren nur vom Gegner zu besorgen.
Ansager
Der größte Feind der Qualität ist die Eile
Henry Ford

Mit viel Routine kann man zwar schnell spielen, vor allem im späteren Rundenverlauf wird man jedoch mit zunehmendem Zeitdruck, sowohl als T gegen Ende der Runde, als auch als CT bei Bombenplant, immer Nachteile erfahren. In vollem Lauf kann man nicht mehr alle Winkel ordentlich preaimen oder Ecken nicht mehr sauber checken und muss den Fokus zwangsweise auf Standardpositionen verlegen. Smokes und Flashes können nicht mehr ordentlich ausgeführt werden und auf das Timing der Teammates kann auch nicht mehr gewartet werden. Nutzt der Gegner diese Zeitnot aus und positioniert sich außerhalb der Standardwinkel und -positionen, kann ein GO oder Retake auch in Überzahl ein jähes Ende finden, nicht zuletzt oft durch Tod des Bomben-Carriers oder des entschärfenden CTs.

GOs daher nicht zu spät in der Runde ansagen und komplexe Taktiken nicht während der Runde erklären. Nur die Strategie ansagen (A, B, Splits, Fakes). Die Spieler müssen selbst wissen, was essentiell ist.

Wenn nichts angesagt wird, wird ein Standard-Aufbau gespielt.

Der Ansager bestimmt über Eco oder Low-Buy.

Diese Sektion ist sehr unvollständig, da die Herausforderungen eines Callers im höheren Skillbereich weit über die eines normalen Spielers hinaus gehen und nur noch wenig mit Basics zu tun haben. Hier werden daher nur die Punkte erwähnt, die zur Aufrechterhaltung eines Spielflusses als Team notwendig sind.
Impressum
Das vorliegende Dokument wurde in erster Version am 01.10.2016 fertiggestellt und ist mein Eigentum. Es wird fortlaufend weiterentwickelt. Links zu diesem Artikel sollen frei verbreitet werden. Es darf nicht verändert oder unter anderem Namen und/oder Autor verbreitet werden. Auszüge dürfen unter Angabe der Quelle genutzt werden.
42 Comments
☂ yush 21 Apr @ 3:20am 
Bin über diesen Guide gestolpert, plötzlich hat G2 mir einen Vertrag angeboten
CanTwo [!?] 11 Jan, 2024 @ 7:14am 
Tom du alten Weintrinkender legaler Chemischesubstanzen verkaufenden geiler typ.

Nach wie vor immer noch ein geiles teil das ding hier.:steamthumbsup:
chiki 15 Oct, 2021 @ 9:41pm 
nioce
epicmemes 24 Jul, 2020 @ 8:17am 
danke dafür <3
Arschwaganda 3 Sep, 2019 @ 7:58am 
großartiger Guide. Sollte jeder CSGO Spieler mal gelesen haben! Danke für die Erstellung und Aktualisierung. +rep
yung E 17 Dec, 2018 @ 11:41am 
super Guide! Krass wie viel Zeit du dir genommen haben musst. sehr lobenswert! weiter so !
PENDRAGON  [author] 6 Jul, 2018 @ 2:47am 
Aktuell wieder in Generalbearbeitung.
PENDRAGON  [author] 15 Mar, 2017 @ 1:39pm 
Vergrößerung der Bilder ermöglicht
PENDRAGON  [author] 23 Nov, 2016 @ 10:38am 
@gounT: Sektion Teamspiel "Mit Low-HP lässt man sich zurückfallen und spielt bevorzugt auf Support."
gounT 13 Nov, 2016 @ 4:57am 
Vllt. kannst du noch hinzufügen, dass bei T der Low Hp Spieler vorgehen sollte oder bei afterplant lurken sollte- insofern du das auch so siehst.