Steam Squad

Steam Squad

Not enough ratings
Официальное руководство пользователя (альфа версия)
By smakus
Этот гайд рассчитан на игроков прошедших туториал, и желающих узнать нюансы игры в туториал по тем или иным причинам не попавшие. Автор гайда геймдизайнер Steam Squad-a, соответственно данные приведенные в гайде основаны на реальном понимание механики игры и приблизительно 1500 часов игрового опыта. (В версию приближенную к релизной я правда наиграл только около 150 часов, так как она появилась меньше двух месяцев назад)
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Мета данные курсора при прицеливании во врага


Когда вы наводитесь на конкретного вражеского юнита, на курсоре отражаются два числа: точность (Accuracy) и шанс попасть (Hit Chance).

Точность определяется четырьмя показателями:

  • Расстояние до цели;
  • Количество ОД вложенных в выстрел;
  • Точность конкретного бойца (она растет вместе со званием бойца);
  • Точность конкретного вида оружия;

Шанс попасть определяется двумя параметрами: точностью и реальной укрытостью цели (то есть ландшафтом).

Шанс попасть всегда не больше точности, смотри скриншот выше, однако если цель незакрыта от нас никаким объектом шанс попасть=точности скриншот ниже.



Может сложиться впечатление, что для игры нужно знать только шанс попасть, однако при планировании хода полезно знать и точность, так как иногда небольшое смещение стрелка может существенно улучшить видимость цели и тем самым существенно увеличить шанс попасть. Однако, точность небольшими смещениями стрелка существенно увеличить нельзя, и низкая точность, зачастую указывает на то, что цель слишком далеко (особенно если выбрана высокая стоимость выстрела).

Также важно помнить, что точность и шанс попасть рассчитываются для одиночной пули. То есть 25% шанс попасть у, например, базового британского пулемета “McClean M1907 gun” говорит о том, что каждая пуля в очереди имеет 25% шанс попасть, то есть в этом случае имеет смысл ожидать 2-3 попаданий по цели.

К сожалению, на данный момент в игре присутствует известный баг, простреливаемость некоторых объектов не отображается в метаданных курсора, см. скриншот ниже.



Реальный шанс попасть на этом скриншоте должен быть около 50% процентов. Этот баг будет исправлен в самое ближайшее время.
Механика работы укрытий
Всякий объект в игре является укрытием. Связанно это с тем, что любая пуля или снаряд или осколок снаряда моделируются в игре физически, и могут чисто физически попасть в объект на уровне. По этой же причине у укрытий нет численной характеристики их качества, так как с разного расстояния и с разного ракурса укрытие перекрывает разную часть силуэта цели.

Однако есть важные исключения:

  • Заборы и решетки являются простреливаемыми. Шанс простреливания заборов и решеток варьируется в диапазоне от 50% до 90%.
  • Кусты и трава не имеют физической модели и не являются укрытиями. (Стволы деревьев, тем не менее, являются укрытием.)
  • Вороны не имеют физической модели, а коровы, напротив, имеют, пока их не убьют.
Туман войны
Туман войны в игре основан на рейтрейсах, то есть если объект нельзя прострелить, то за ним, скорее всего, можно спрятаться. Однако, кроме того дальность зрения юнитов также ограничена, особенно в ночных уровнях.

Важно понимать, что если один солдат видит другого - это не значит, что и тот его видит. Например, солдат, сидящий в окопе - видит людей на поверхности с большего расстояния, чем те его.

Так как в игре есть много оружия стреляющего навесом, а так же так как эффективная дальность таких видов оружия как винтовка или противотанковая пушка значительно больше, чем дальность зрения юнитов, для того чтобы эффективно воевать вам нужна разведка. Короче говоря, ставьте свет!

Кроме того союзный ИИ так же использует данные о том, каких юнитов врага видит игрок. Таким образом, вы можете быть наводчиком для союзной артиллерии. Использование этого приема намного облегчает прохождение, например, четвертой миссии.

Оружие, стреляющее навесом, также подразумевает, что его будут использовать вслепую. Иногда вы предполагаете, где находится или может находиться противник, иногда вы видели, куда он пробежал на свой ход, так же можно услышать звук работающего двигателя. Всё это касается в первую очередь стационарных минометов, так как они выпускают сразу серию зарядов с большим разбросом и предназначены в первую очередь для того, что бы работать по площадям.
Линейная пехота
Вопреки мнению, которое как я заметил распространено среди игроков, линейная пехота является очень сильным игровым классом (что отчасти компенсируется ее низкими ОЗ (HP)).

  • Линейная пехота имеет больше всех ОД (AP), линейная пехота Поднебесной в этом смысле имеет просто сумасшедшие показатели.
  • Пехотинец без вооружения стоит всего 50 очков, это очень мало и возможно с появление мультеплеера это это нужно будет частично понёрфить.

Эти два фактора делают линейную пехоту идеальными юнитами разведки, а также идеальными водителями техники.

В начале игры игроку доступно относительно мало техники, но потом ее становится существенно больше (3-4, а порой и больше единиц на уровне). Поэтому важно с самого начала прокачивать несколько человек легкой пехоты, даже в ущерб сиюминутной оптимальности ростера.

Плюс к тому, именно линейной пехоте со временем становится доступны дробовики, которые чрезвычайно хороши в городских боях.



На скриншоте выше показано, что танк с опытным пилотом внутри делает два выстрела по 30 ОД (AP), а с неопытным только один, что весьма существенно.
Танки
Танки это самый сильный юнит в игре, и уж, конечно, они намного сильнее, чем танки в реальной Первой Мировой Войне. Может показаться, что залповые минометы страшнее, и это правда - выглядят они очень страшно, но в реальности зачастую только ранят живую силу противника, но не убивают. Так, например, чтобы с помощью РСЗО подавить ПТО нужно порядка 4-ех залпов, учитывая, что всего за партию, она может сделать только 10. В то же время ПТО, если ей поможет наводчик-разведчик, может подавить РСЗО с одного двух выстрелов.

Однако, про танки, это самый сильный, но и самый сложный в управление юнит. Связано это с низкой точностью их пушек. Вот пару советов по правильному применению танков:

  • Стреляйте не в мелкие цели с небольшим профилем, а в крупные объекты рядом с ними. Не в отряд пехоты, а в стену дома рядом, с которым они стоят;







На серии скриншотов видно, что выстрелив в сарай, мы не только уничтожили вражеское ПТО, но также убили линейного пехотинца Поднебесной, который прятался за мешками
  • Никогда не рассчитывайте, что танк сможет попасть в одиночную пехотную цель. Для того, чтобы уничтожать бегущих на танк пехотинцев с гранатами, танк в свою очередь должен сопровождаться 1-2 своими пехотинцами (об этом писали еще классики танкового военного дела).
Кроме того, любая техника является бронированной целью и может быть повреждена только фугасно-осколочным оружием и тяжелыми станковыми пулеметами. Поэтому танк сам же является очень хорошим укрытием, для движущихся рядом с ним пехотинцев.
1 Comments
Likhoborod 26 May, 2020 @ 6:00am 
Очень полезно, спасибо!