The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition

The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition

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Guía modo Locura / Insane TW 2
By M E T A L
Esta guía es una recopilación de los talentos, habilidades, armas, armaduras, runas, protecciones y consejos que me resultaron útiles a la hora de completar el juego en el modo Locura / Insane.

   
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Preguntas frecuentes (FAQs)
A la hora de enfrentarnos a este reto, es inevitable que nos asalten preguntas, por ello en esta sección trataré de dar respuesta a las más importantes.

Lo primero que quiero dejar claro, es que no hay forma de burlar al juego para conseguir el logro, por lo que es necesario terminarlo desde el principio hasta el final sin morir ni unsa sola vez. Cuando morimos en una partida en el modo de dificultad Locura las partidas guardadas que tenemos/hemos tenido en esa dificultad se alteran haciendo imposible que las podamos cargar. Esto también responde a la siguiente pregunta:

¿Es posible poder seguir jugando la partida utilizando backups que hayamos hecho antes de morir?

No, como he dicho una vez morimos se alteran todos los saves derivados de esa partida, incluídos los que ya no están en la carpeta de partidas guardadas.

Dicho esto, paso a responder otras preguntas.


¿Puedo cambiar la dificultad mientras juego en una partida en Locura?

Por poder puedes, pero ten en cuenta que una vez cambias la dificultad de la partida a otra inferior ya no puedes volver a poner el juego en Locura (en esa partida), y el mero hecho de cambiar la dificultad impide conseguir el logro (aunque luego cargues una partida anterior). Además, no puedes cambiar de Locura a Oscuro, sino sólo a fácil/normal/difícil.


¿Hay alguna forma de evitar esas molestas secuencias interactivas en las que si no pulsas el botón a tiempo, mueres irremediablemente?

, la hay. Esas secuencias se llaman Quick Time Events (QTE) y puedes desactivar las QTE difíciles en el menú de opciones. Se consideran difíciles todas las secuencias que aparecen en la trama principal (sobrevivir al dragón en el prólogo, sobrevivir al ataque de la madre de Loredo y acabar con Saesenthessis tras el combate, entre otras).


¿Merece la pena activar el Steam Cloud en este juego?

No, de hecho es contraproducente. TW 2 crea una ingente cantidad de autosaves que, lamentablemente, no se pueden evitar. Teniendo el Steam Cloud activo dificulta enormemente la tarea de borrar estas partidas, ya que el juego tiene que estar sincronizándose constantemente con el Cloud y, entre otras cosas, eso provoca que se cierre sin aviso en múltiples ocasiones. Por otro lado, crear backups de este juego no cuesta nada y TW 2 siempre reconoce saves anteriores, así que usar el Cloud carece de sentido.

Si has tenido la mala fortuna de activarlo y quieres desactivarlo, ten en cuenta que no puedes simplemente ir a opciones y quitarlo. Primero tienes que borrar manualmente todos los saves desde el menú de cargar partida dentro del juego, después cerrar el TW 2 y dejar que el Cloud se sincronice y luego ya sí, puedes ir a opciones y desactivarlo.

Las partidas en el Cloud se guardan en el siguiente directorio:
C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\[vuestro número ID de Steam]\20920\remote

Mientras que el directorio de saves original del TW 2 es el siguiente:
C:\Users\[Nombre de usuario]\Documents\Witcher 2\gamesaves


¿Cómo se juega mejor, con teclado y ratón o con mando?

Puedo decir que he completado este juego dos veces con mando y una con teclado y ratón, y la partida que jugué con teclado fue, de lejos, mucho más cómoda. Al contrario de lo que ocurre con el TW 3, este juego se disfruta mucho más (y se hace más fácil) si se juega con teclado y ratón. A continuación incluyo una lista de motivos para apoyar esta afirmación:

. El tiempo de reacción de Geralt en combate es mucho menor, por lo que podemos atacar a varios enemigos seguidos, sin perder un segundo, debido a la facilidad de usar la misma mano para atacar mientras movemos la cámara constantemente (puede parecer irrisorio, pero os aseguro que no lo es).

. Los shortcuts nos salvan la vida (literalmente). Puedes configurar el teclado para tener todas las señales a tu disposición pulsando un botón. Por ejemplo, yo tenía Quen en el F3, Yrden en el F4 y Aard en el F5. Esto ahorra muchísimo tiempo, por no mencionar que la rueda con el mando tiene una respuesta pésima.

. Puedes olvidarte de pulsar la Y y los RT/LT, ahora sólo tienes que pulsar el ESPACIO y usar el ratón (ahorra muchísimo tiempo).

. Moverse por los ménús es más rápido y fácil, podemos equiparnos y comerciar en menos tiempo, lo cual se agradece.

. Y por último, tenemos la posibilidad del looteo selectivo, es decir, podemos coger sólo lo que nos interesa (cosa que con el mando no se puede hacer).


¿Qué senda es la más fácil, la de Iorveth o la de Roche?

Sin lugar a dudas la de Roche. En Locura lo que cuenta es la supervivencia, eso significa que vas a prescindir de prácticamente todas las misiones secundarias, al menos aquellas que impliquen combatir y vas a evitar todas las sendas en las que exista riesgo de morir. Por eso, la senda de Iorveth es, sencillamente, demasiado arriesgada. En el Acto II, te verás forzado a enfrentarte a mucho más enemigos que si escoges la senda de Roche (tienes las minas en Vergen para conseguir la Siempreviva, las arpías para conseguir los sueños y todas las hordas de soldados durante el asalto a la ciudad). Por no mencionar que en el Acto III tienes que enfrentarte a bastantes más gárgolas (que pueden matarte de un ataque) que si vas con Roche.

Además, conseguir dinero durante el Acto II es mucho más fácil en la senda de Roche que en la de Iorveth.


¿Cuál es el punto más difícil de todo el juego y cómo puedo pasármelo sin morir?

Si te conoces el juego, sabes luchar y vas con el equipo adecuado puedes pasarte prácticamente todo el juego sin excesivas dificultades. Sin embargo, hay un punto en el que todo eso no importa y pasas a depender (al menos en parte) de la suerte. En ese punto, nadie está salvo, todo el mundo sin excepción puede morir de un golpe viéndose obligado a tener que empezar de nuevo si quiere el logro. Y ahí radica su dificultad.

Me estoy refiriendo a la segunda parte de la Batalla Eterna: El temido paso de las flechas.

Al llegar a la Batalla Eterna, te lo aseguro, vas a estar nervioso. No importa cuánto tiempo te haya llevado llegar hasta ahí, en ese momento sabes que basta una flechita para que todo tu esfuerzo se quede en nada. Supera el punto y habrás vencido, fracasa y te verás condenado al olvido.

Así que, ¿cómo me lo paso?

Bueno, como se suele decir, "la práctica hace la perfección" así que, practica. La única manera de superar tus miedos es enfrentarte a ellos. ¿Tienes miedo de que te mate una flecha y tengas que volver a empezar de nuevo? bien, llega en otra partida (preferiblemente en oscuro) hasta ahí y muere, 5, 10, 30 o 100 veces si hace falta. Apréndete de memoria los movimientos de las flechas y hallarás el camino.

A modo de consejo os puedo decir cómo lo conseguí yo: Nada más empezar no te disparan flechas, tienes que dar un paso adelante para que te las lancen, pero puedes moverte sin miedo de izquierda a derecha. Yo me saltaba la 1ª cobertura y corría hacia la 2ª, después bordeaba esta 2ª por el lado izquierdo y seguía corriendo sin parar hasta la 3ª. En la 3ª (siempre corriendo hacia delante aunque me chocara) esperaba un turno de flechas, después corría a la 4ª (por la derecha), lo mismo, esperaba y a por la 5ª (por la izquierda). Una vez llegas a la última puedes respirar tranquilo. No tienes más que salir por la izquierda y avanzar dos pasos para termnar la parte.


¿Qué consigo importando una partida del TW 1?

Mucho. Recomiendo hacerlo porque facilita el Prólogo y el Acto I. Al importar una partida del TW 1 conseguimos equipo desde el principio: La Armadura de Cuervo, algunos orens más, varias espadas de acero (Ar'aenye, D'yaebl, Gwalhir & Sihil rúnico de Mahakam) y dos espadas de plata (Cuchilla de luna y Aerondight).


Talentos

En Locura, lo que importa es la supervivencia. Por eso, las dos cosas que más nos interesa conseguir son: Puntos de energía y aptitudes de la rama de esgrima.

Por estos motivos, la distribución de talentos que recomiendo tener al final (justo antes de enfrentarnos a Saesenthessis) es la siguiente:



Como se puede comprobar, el nivel máximo que se alcanza (sin haber completado ninguna misión secundaria) es 29 (30 después de Sesenthessis), y la mayoría de puntos los he invertido en la rama de esgrima.


Rama de entrenamiento
Es obligatorio utilizar 6 puntos para desbloquear las demás ramas.

No cambiaría la distribución de puntos en esta rama, ya que no es necesario poder bloquear flechas, no queremos para nada más regeneración de energía fuera de combate y la habilidad de lanzar cuchillos es bastante inútil.


Rama de magia
Asignar entre 5 y 6 puntos.

Los 5 puntos en esta rama son muy recomendables, ya que conseguimos 3 puntos de energía adicionales y aumentamos la duración de nuestro Quen, significativamente. Con respecto al Quen de nivel III podemos elegir si de verdad nos beneficia tenerlo o, en su lugar, nos perjudica al forzarnos a esperar el doble de tiempo para que se recarguen nuestros puntos de energía. Personalmente, he preferido no tenerlo, pero sí que tengo que decir que yo llevaba la Corona de verano activa, lo cual incineraba a los enemigos que me rompían el Quen.


Rama de esgrima
Invertir todos los puntos restantes.

Los talentos en los que recomiendo poner 2 puntos, en cualquier circunstancia, son (por orden de importancia):

- Posición → Disminuye el daño que recibimos por la espalda: Imprescindible.

- Respuesta → Nos permite hacer contra-ataques y nos da un 10% de probabilidad de acabar con los enemigos al realizar uno. Imprescindible también, y especialmente útil en la Batalla Eterna.

- Juego de piernas → Aumenta la distancia que recorremos rodando. Este talento no sólo es útil para ir más rápido durante el juego, sino que nos permite esquivar muchos ataques que de otro modo nos alcanzarían.

- Conspirador → Aumenta la velocidad de la regeneración de energía en combate hasta un 40%. Los efectos se notan tanto que es bastante difícil que llegues a quedarte sin energía, lo cual resulta muy útil.

- Violencia → Aumenta el daño que infligimos con (ambas) espadas hasta un 15%.

- Remolino → Nos permite hacer más daño a los enemigos que estén alrededor del objetivo al que estemos atacando. Este talento es muy útil para acabar con varios enemigos con un solo ataque fuerte. Y también extiende los efectos críticos que causen nuestras espadas.


Con respecto a las demás talentos de esgrima, son útiles pero no imprescindibles: El talento Tipo duro es inútil porque conseguimos +15% reducción de daño con Invencible y no lo necesitamos para avanzar en el árbol, y entre los tres talentos que hay en la fila del medio, podemos elegir entre Sutileza (+5% probabilidad de todos los efectos críticos) o Muerte súbita (+2% probabilidad de baja instantánea).

Habilidades (Prólogo & Acto I)

Las habilidades son beneficios que podemos obtener durante el juego como recompensa por haber realizado actividades concretas. Jugando en Locura nos interesa obtener el mayor número de beneficios, por ello incluyo la lista de habilidades que podemos desbloquear en cada punto de la historia. También hay una serie de habilidades que se pueden conseguir a lo largo de todo el juego, en lugar de en puntos concretos. Con respecto a ellas añadiré el momento más próximo en el que recomiendo obtenerlas.


Prólogo

- Pirómano → Probabilidad de efecto crítico (incineración): +20%.

Método: Déjate quemar en una hoguera y sobrevive. Repite el proceso si no desbloqueas la habilidad a la primera.

- Experimentado = Puntos de experiencia ganados: +10%.

Método [parte 1]: Para conseguir esta habilidad hay que cortar diez muñecos de entrenamiento distintos. Sin embargo, en el Campamento temerio sólo puedes cortar cinco, así que los cinco restantes tienes que cortarlos durante el resto de Actos. Así pues, durante la primera parte del día del Prólogo es necesario cortar los cinco muñecos. Pero hay que tener cuidado, ya que no basta con cortarlos una vez, sino que es necesario terminar esa parte del día del tirón, sin cargar partida antes de acabarlo, ya que de no ser así, los muñecos se resetean y no cuenta como si lo hubieras cortado.

- Zapador → Probabilidad de evitar daños causados por trampas y bombas: +50%.

Método: Primero pon una trampa (Conflagración mismamente), después cuando le des a desactivarla, interrumpe la acción utilizando el medallón (no importa que no esté "cargado"). Contiúa interrumpiendo la acción hasta que la desbloquees.

- Puña.lada por la espalda → Daño causado al atacar por detrás: +25%.

Método: Durante el ataque al castillo, cuando bajas para preparar y disparar una ballesta, tienes que encontrar el cuerpo de un asesino estampado para que Geralt suelte un comentario. El cuerpo está (mirando desde la ballesta) al fondo a la derecha.



- Hechizo de la Señal de Axia → Permite el uso de la Señal de Axia durante las conversaciones para obtener información u otros beneficios.

Método: Utiliza la Señal Axia para influenciar en la decisión de alguien durante una conversación. El primer momento en el que se puede obtener es durante la misión ¡Ay de los vencidos! cuando intentas convencer a los soldados de que no maten a los campesinos.

- Taumaturgo → Daño de Señales: +3.

Método: Se consigue junto con la habilidad Hechizo de la Señal Axia.

- Espalda recia → Geralt puede transportar más equipo. Peso total de los objetos: +50.

Método: Durante el ataque al castillo debes convencer a Aryan de que suelte las armas. Y después, mientras estás huyendo del castillo, tienes que encontrarle y ayudarle hasta llevarlo al punto que te indique. Cuando salgas del castillo recibirás la habilidad.


Acto I

- Cobertura → Reducción de daño: +10%.

Método: Al principio del Acto II, permanece dentro de la cúpula mágica en todo momento, durante la misión Una dura arribada. También podemos conseguirlo cruzando el jardín de Loredo (y escuchando la conversación) sin ser detectados, en la misión Una proposición indecente.

- Experimentado → Puntos de experiencia ganados: +10%.

Método [parte 2]: Si cortamos los cinco muñecos durante el Prólogo, deberíamos obtener esta habilidad al cortar el décimo en Flotsam, pero si nos quedamos cortos (porque nos hemos dejado alguno en el camino), deberemos esperar hasta los siguientes Actos para conseguir esta habilidad. Podemos encontrar seis muñecos en todo Flotsam (sin contar los dos que hay dentro de la villa de Loredo): Hay dos muñecos saliendo por la puerta de la plaza del mercado, y otros dos saliendo por la puerta del barrio de los no humanos. Los dos últimos los encontramos en el segundo piso del cuartel de Flotsam, al que accedemos desde la plaza del mercado.

Sólo recomiendo cortar un muñeco en los cuarteles, una vez hayamos cortado los demás, ya que al desenvainar nuestra espada, los guardias nos llamarán la atención pudiendo incluso llegar a atacarnos. Además, al igual que ocurría en el Prólogo, si cargamos partida en medio proceso, los muñecos que hayamos podido cortar hasta entonces se resetearán y tampoco contará como que los hemos cortado. Es por este motivo, que la mejor forma de asegurarse al 100% de que vamos a obtener esta habilidad es completando el prólogo, llegando hasta Flotsam y cortando los diez muñecos de entrenamiento del tirón (aunque siempre que se termine la primera parte del día en el Prólogo, sin interrupciones, en principio no es imprescindible hacerlo así).

- Intimidación → Permite el uso de la intimidación durante las conversaciones para obtener información u otros beneficios.

Método: Utiliza la intimidación para influenciar en la decisión de alguien durante una conversación. Podemos conseguirlo al hablar con el campesino en los muelles, después de que haya atacado el Kayran, o preguntando al hombre de la banda de Dymitr sobre el paradero de su líder durante la misión El problema trol.

- Regateo → Precio de todos los artículos en las tiendas: -20%.

Método: Esta habilidad tiene varias fases. Primero, durante la misión El Kayran: Una cuestión de precio debes pedirle al mercader que duplique el pago (opción del medio) y después utilizar Axia para que acepte el trato (la acción debe completarse, si falla no vale). De tal manera, que después de haber acabado con el Kayran, cuando vuelvas a hablar con el mercader recibas el diagrama para la Armadura de Kayran y la habilidad.

- Estómago fuerte → Resistencia a efecto crítico (envenenamiento): +10%.

Método: Tómate la poción de Brumósea. Recuerda que puedes crearla usando un embrión de endriago.

- Persuasión → Permite el uso de la persuasión durante las conversaciones para obtener información u otros beneficios.

Método: Utiliza la persuasión para influenciar en la decisión de alguien durante una conversación. Podemos conseguirlo al tratar de persuadir a Ciaran de que nos diga dónde podemos encontrar a Letho, lo cual activará la misión La rosa del recuerdo. También la podemos desbloquearla al convencer con éxito al alcalde de Lobinden de que nos pague lo acordado, siempre que hayamos ayudado al Trol.

- Resistencia a la magia → Reducción de daño en caso de ataques mágicos: +20%.

Método: Para conseguir esta habilidad tenemos que seguir varios pasos. Primero, justo después de hablar con Ciaran, Triss nos preguntará si queremos ir solos o acompañados, tenemos que elegir ir con ella. Después cuando caigamos a los baños, tenemos que hablar con Triss y decirle que no ocurre nada (primera opción), de tal manera que no nos bañemos con ella. Por último, tenemos que acercarnos a la pared derruible y romperla con Aard (no lo conjuramos nostros, sino que nos sale la opción de usarla). Cuando hayamos salido al exterior recibiremos la habilidad.

- Corona de verano → Transforma la Señal de Quen en una salvaje y brillante Quen Solar, que suma un 10% de probailidades de incinerar a los rivales que golpeen a Geralt si este se ha protegido con esta señal.

Método: Comulga con la Corona de verano que podemos encontrar en el pilar que hay cerca de la cabaña de los bandidos (a su derecha), en la ciénaga.

Habilidades (Acto II & otras)

Acto II

- Exorcista → Daño contra espectros y apariciones: +10%.

Método: Completa la misión La maldición de sangre.

- Espadachín → Daño causado durante los duelos a espada: +4.

Método: Derrota a los asesinos que atacan a Henselt por la noche, durante tu conversación con el rey de Kaedwen, después de haber completado la misión La maldición de sangre.

- David → Daño causado a los rivales mucho mayores que Geralt: +10%.

Método: Se obtiene al acabar con el Gólem que protege la guarida de Letho, durante la misión Los asesinos de reyes.

- Rechazar → Probabilidad de hacer una respuesta automática tras bloquear un golpe: +10%.

Método: Para desbloquear esta habilidad debes tener el talento Respuesta y haber realizado entre 30 y 50 contraataques con éxito. Valen tanto los realizados con la espada de acero, como los ejecutados con la de plata. Habitualmente, esta habilidad suele desbloquearse al final del Acto II.


Acto III

Ninguna.



Además de estas habilidades, hay otras que (pudiendo conseguirlas) no recomiendo desbloquear, que son las siguientes:

- Ejecutor → +1% probabilidad de baja instantánea. [Prólogo & Acto II]

Método: Mata a Aryan la Valette, acaba con Adam Pangratt y deja que Roche asesine a Henselt.

- Lanzador → Daño causado al arrojar cuchillos: +5. [Acto I]

Método: Derrota a Ves lanzando cuchillos en el Acto I, durante la misión Resaca.

- Sangre tóxica → Geralt puede envenenar a los oponentes que le causan daño si está usando pociones. Probabilidad de envenenar 30% [Acto I, Acto II & Acto III]

Método: Déjate envenenar, y sobrevive, 15 veces. Puedes dejar que los Guerreros endriagos o los Demonios podridos te envenenen, pero también puedes utilizar la bomba Bejín del demonio.

- Conocimiento arcano → Intensidad de todas las Señales: +0.5. [Acto III]

Método: Completa la misión El contrato de las gárgolas.



También hay algunas habilidades que sólo podemos desbloquear en la senda de Iorveth, a saber:

- Lección de anatomía → Daño contra humanos: +10%. [Acto II]

Método: Inspecciona el cadáver humano en la cripta durante la misión Con el corazón trémulo.

- Hombre pájaro → Daño contra arpías: +10%. [Acto II]

Método: Completa la misión El contrato de las arpías.

- Hijo de la noche → Regeneración de vitalidad de noche: +2. [Acto II]

Método: Cruza el Campamento kaedweni sin levantar ninguna alarma, durante la misión ¿Dónde está Triss?

- Sudario de invierno → Transforma la Señal de Ard en la gélida Aard de Hielo, que suma un 20% de probabilidades de congelar a los rivales impactados por esta señal. [Acto III]

Método: Comulga con el Sudario de invierno, al final de la cuesta que hay (a la derecha al fondo) justo antes de entrar en Loc Muinne.

Armas, armaduras, runas y protecciones (Prólogo & Acto I)

En esta sección voy a incluir el mejor equipo que se puede conseguir en cada Acto para hacer más fácil pasarse el modo Locura, pero sin tardar demasiado ni completar misiones secundarias.

En la lista incluyo el equipo que obtenemos al importar una partida del TW 1, ya que nos sirve especialmente durante el Prólogo y el Acto I. Además, incluyo únicamente el mejor equipo teniendo en cuenta que jugamos en la senda de Roche, no en la de Iorveth.

También hay otra cuestión que hay que tener en cuenta si se está siguiendo esta guía. Con el fin de facilitar el rescate de Anais durante el Acto III recomiendo crear la Espada de acero Caerme que sólo Bras de Ban Ard puede proporcionarnos. Sin embargo, para poder crearnos esta magnífica espada antes debemos haber reunido una serie de ingredientes de monstruo a lo largo de los tres actos. Los ingredientes son:

1x Sangre guerrero Nekker
1x Feromona reina endrega
1x Cerebro de Bullvore
1x Huevo de arpía ó 1x Lengua de demonio podrido

Las feromonas podremos conseguirlas en el Acto I, la Sangre la podemos obtener tanto en el Acto I como en el II, el Cerebro lo consiguerimos (obligatoriamente) durante el Acto II y tanto el Huevo como la Lengua se pueden conseguir en el Acto II o en el III.

Esto implica, que durante esos Actos tendremos que estar pendientes de recoger dichos materiales, pero os aseguro que el resultado merece la pena.


Otra misión de la que también tendremos que estar pendientes es Río místico. Ya que, si por lo que sea, no la activamos en el Acto I, no podremos acceder al cofre en el Acto II y no encontraremos la Armadura de Ysgith en el Acto III.


Con respecto a las Runas, podemos elegir. Las dos únicas Runas que merece la pena equiparse en Locura, son la de fuego y la de Ysgith:

. La Runa de fuego aumenta el daño de la espada en un 5%, añade un 10% de probabilidades de causar el efecto crítico incineración y ofrece un 20% de protección frente a la incinieración.

Combinando estas runas con nuestra armadura podemos alcanzar una protección del 100% frente a la incineración, lo cual impedirá que Saesenthessis pueda quemarnos en el Acto III. Pero además prenderemos fuego a nuestros enemigos, paralizándolos durante un tiempo mientras les hacemos daño de forma continua y progresiva. Las Gárgolas y los Gólems son inmunes a la incineración.

. La Runa de Ysgith aumenta el daño de la espada en un 7% y añade un 8% de probabilidades de causar el efecto crítico hemorragia.

El 2% de diferencia frente a la Runa de fuego se traduce en 2 puntos más de daño mínimo y máximo (habiendo aplicado las Runas del mismo tipo) y el efecto crítico hemorragia hace daño a los enemigos de forma continua y progresiva, pero no les detiene mientras lo sufren. Además los siguientes monstruos son inmunes a la hemorragia: Ahogado, Aparición, Demonio podrido, Espectro, Bullvore, Gárgola y Gólem.

Ambas Runas se pueden crear o comprar por el mismo precio del Mercader misterioso: 281 orens teniendo la habilidad Regateo. Y en cualquier caso, los jefes de cada Acto son inmunes a los efectos críticos, a saber: Kayran, Draug y Saesenthessis.

A la hora de distribuir las runas ten en cuenta que la mayoría de los monstruos son inmunes a la hemorragia pero vulnerables al fuego, por lo que una buena estrategia sería aplicar las Runas de fuego en las Espadas de plata y las de Ysgith en las de acero. Pero, personalmente, prefiero aplicar únicamente Runas de fuego en ambas espadas.


Prólogo

- ArmaduraArmadura de Cuervo (importada) ó Chaqueta de combate de franjas azules.

- Protecciones → Ninguna.

- Espada de acero → Espada importada ó Espada larga primero. Espada temeria (11-14) durante la Conquista del monasterio.

- Espada de plata → Espada importada ó Espada de plata de brujo.

- Runas → Ninguna.


Acto I

- Armadura → Puedes mejorar la Armadura de Cuervo hasta el Acto II (ya que mejorada es mejor que la de Astrogarus y la de Shiadhal) ó crearte la Armadura del Cazador.

Para conseguir el Diagrama, tienes que entregarle la Cabeza de trol hembra al Trol macho de Flotsam druante la misión El problema trol. Para conseguir la Cabeza, primero tienes que completar la misión Póquer de dados: Flotsam, venciendo a Sendler (el cazador de Lobinden) y después preguntarle por la Cabeza para poder retarle. Una vez le ganas de nuevo, Geralt exige la Cabeza de forma automática.

Para poder crear la armadura necesitas: 14x Tela, 16x Cuero & 06x Bramante.

- Protecciones → Puedes encontrar un Potenciador enano en la casa de Einar Gausel (el enano librero que también es peluquero). La otra protección que recomiendo es la Mejora de armadura de diamante (que tiene el mismo efecto que el Potenciador enano).

Puedes comprarle el Diagrama a Sendler por 221 orens (con Regateo). Para crear uno necesitas 05x Polvo de diamante, 02x Bramante y 02x Aceite. Y en el caso de que necesites Polvos de diamante puedes comprárselos a Fioravanti por 23 orens (con Regateo).

Recomiendo que crees 4 Mejoras de diamante en el Acto I.

- Espada de acero → Puedes encontrar un Espadón (12-17) clavado en un tronco que hay a la derecha (al fondo) del Trol de Flotsam. Esta espada no se puede mejorar, pero te durará hasta el Acto II.

Si prefieres conseguir una Espada de acero mejor, puedes completar la misión El problema trol ayudando al afligido monstruo. Si optas por esta opción, podrás encontrar un Espadón resistente en el cuerpo de Dymitr, y un Espadón de gran calidad (16-22 + 2 huecos) dentro de la cabaña de los bandidos, en la ciénaga.



Por otro lado, puedes intentar crear la Espada dentada (19-25), pero necesitas demasiados Dientes de endriago, así que no lo recomiendo en absoluto.

- Espada de plata → La mejor Espada de plata que puedes crear es la Espada de plata de brujo de gran calidad (17-25 + 1 hueco). Consigues el Diagrama tras completar el Contrato de los Nekkers y el de los Endriagos. Necesitas los siguientes materiales para crearla: 04x Mineral de hierro, 04x Mineral de plata, 01x Tronco de bosque & 01x Polvo de diamante.

También puedes encontrar la Espada de Kaer Morhen en el recinto donde luchas contra el Arachas de Iorveth. Pero si empiezas con la Cuchilla de luna (importada → 14-22 + 3 huecos), simplemente mejorala y te durará hasta el Acto II.

- Runas → Runas de fuego. Recuerda que ya empiezas con una desde el principio.

Armas, armaduras, runas y protecciones (Acto II & Acto III)

Acto II

- ArmaduraArmadura de Zireael. Conseguimos esta armadura directamente de Dethmold cuando le entregamos la Punta de lanza mientras hacemos la misión La maldición de sangre.

- Protecciones → Podemos encontrar una Mejora de coraza de acero en el cofre que está al fondo a la izquierda (nada más entrar en el Campamento kaedweni). Y la otra protección que recomiendo es la Mejora de armadura de diamante.

- Espada de acero → Nada más salir del Campamento kaedweni, recomiendo visitar al Mercader misterioso (que está fuera de la torre al lado del burdel). Nuestro querido mercader nos ofrecerá la Saberra zerrikana envenenada por 494 orens (con Regateo) y 3 Runas de cada tipo. Recomiendo comprarle la espada y ponerle las tres Runas desde el principio, por lo que en total nos gastaremos: 494 + (281 x 3) = 1.337 orens.

Saberra (30-34): +3 Runas de fuego (35-39) / +3 Runas de Ysgith (37-42)

La Saberra mejorada es la mejor Espada de acero que se puede conseguir en el Acto II (superior a la Espada de la princesa Xenthia, incluso estando mejorada → 35-39 vs. 33-37).

- Espada de plata → La mejor Espada de plata que se puede conseguir en el Acto II (y que recomiendo encarecidamente conseguir a pesar del lugar en que se encuentra) es la Espada ensangrentada (32-36): +3 Runas de fuego (37-42) / +3 Runas de Ysgith (39-44).

La Espada está en las minas infestadas debajo de Vergen. Para llegar hasta ella, primero hay que alcanzar el recinto inmediatamente anterior al punto de la reunión con Zoltan y Saskia (donde luchamos contra un Bullvore). En esa área encontramos el cadaver de un enano con una llave. Ahora tenemos que volver por donde hemos venido, pero esta vez dirigirnos hacia la izquierda y luego todo recto hasta el final. Por el camino nos encontraremos con dos grupos de Nekkers que están luchando contra Demonios podridos y la Espada estará protegida por un Bullvore acompañado de un Demonio podrido mayor. A pesar de todo, no cuesta tanto como parece y la Espada merece mucho la pena.

- Runas → Runas de fuego. No recomiendo añadir Runas de Ysgith a la Espada de plata porque la inmensa mayoría de los monstruos a los que nos enfrentamos durante el Acto II es inmune a la hemorragia.Sin embargo, ten en cuenta que puedes conseguir una Runa de Ysgith gratis si optas por salvarle la vida a Adam Pangratt.


Acto III

- Armadura → Siempre que hayas estado siguiendo la misión Río místico, ahora podrás encontrar la Armadura de Ysgith, junto con una Runa de fuego, en las alcantarillas (estará protegida por 4 Demonios podridos). La cual, Incrementa nuestra armadura en 26 puntos, proporciona un punto más de energía, ofrece un 60% de protección frente a los estados críticos, reduce el daño mágico recibido en un 50% y aumenta la regeneración de energía en combate en un 15%.

Personalmente, creo que esta es la mejor armadura que podemos llevar para enfrentarnos a Saesenthessis, porque con 2 Runas de fuego (en la Espada de plata) ya alcanzamos el 100% de resistencia a la incinneración y el punto de energía extra nos facilita las cosas. No obstante, podemos sacrificar la Armadura de Ysgith para obtener la Armadura de Vran, que presenta las siguientes características:

4 puntos más de armadura (30), +40 Vitalidad, +70% resistencia a los efectos críticos, +20% resistencia al daño mágico y +2 regeneración de vitalidad.

Si preferimos contruir la Armadura de Vran, tendremos que hablar con Bras de Ban Ard y entregarle: 06x Tela, 04x Cuero tachonado, 07x Bramante, 01x Mejora de armadura de Vran & la Armadura de Ysgith.

- Protecciones → Como siempre, recomiendo la Mejora de armadura de diamante, pero si lo preferimos, podemos aplicar una Mejora de Armadura de Vran (Bras de Ban Ard tiene una en venta).

- Espada de acero → Si hemos estado reuniendo los materiales de monstruo necesarios durante los anteriores Actos, ahora podremos crearnos la Caerme (50-58): +2 Runas de fuego (55-64) / +2 Runas de Ysgith (57-66)

No obstante, primero tendremos que encontrar el Diagrama. Podremos localizarlo en una cámara mágica protegida por Gárgolas, en concreto, la cámara es la que está tras la puerta de la izquierda nada más entrar en Loc Muinne por la puerta principal. Esta cámara estará protegida por 4 Gárgolas, pero no tendremos que luchar contra las 4 a la vez. Para enfrentarnos a ellas recomiendo utilizar Aard y atacarles (1 vez) por la espalda. También encontraremos 2 lugares de poder en la zona (uno que aumenta la regeneración de vitalidad, y otro que aumenta la armadura). Una vez hayamos acabado con las Gárgolas podremos bajar a la cámara, donde tendremos que resolver el acertijo. Puede haber dos soluciones:

1. Si el poema nos habla de ratones → Animal, Muerte, Tiempo y Cielo.
2. Si el poema nos habla de palomas → Animal, Cielo, Muerte y Tiempo.

Para resolverlo tendremos que activar por orden, los glifos asociados a cada palabra. Si tenéis dudas sobre los glifos podéis buscar guías de la misión "The Gargoyle Contract".

Una vez desbloqueado el cofre, dentro encontraremos un tomo y el diagrama para crearnos las Botas de vieja sangre. Tendremos que llevar el tomo a Bras de Ban Ard y entregarle todos los materiales para que lo pueda descifrar. Después, podrá crearnos la Caerme si le entregamos: 14x Mena de hierro, 02x Madera de tronco & 04x Pluma de arpía.

Con la Caerme nos basta para terminar el juego, pero también podemos encontrar la Espada olvidada de Vran (50-55 + 3 ranuras) dentro del cofre que hay en el cuarto de Dethmold (durante la misión ¡Por Temeria! siempre que optemos por rescatar a Anais).

- Espada de plata → La mejor Espada de plata que se puede conseguir para el modo Locura, es la Deithwen (44-48): +3 Runas de fuego (52-57) / +3 Runas de Ysgith (54-59)

A pesar de que hay otras Espadas de plata que infligen más daño, sólo la Deithwen presenta el efecto: Daño a monstruos grandes +25%. Lo cual nos viene muy bien para el combate contra Saesenthessis (especialmente unido al +10% de daño que nos proporciona la habilidad David).

Además la Deithwen también inflige +25% de daño contra las Gárgolas, y se puede conseguir al principio del Acto III sin mayores dificultades. Una vez llegues al fondo del barranco, notarás la presencia de soldados de la Rosa llameante haciendo guardia. En lugar de avanzar, ve al sendero de atrás a la izquierda, al fondo encontrrás la Deithwen, pero estará protegida por 2 Arachas. Yo recomiendo ir rodando hasta el final (empujaremos al Arachas de delante) y atacarle por la espalda hasta matarlo, después dejar que el Arachas de atrás llegue hasta nosotros y ponerle un trampa de Yrden, para hacer lo mismo.

- Runas → Runas de fuego. Recuerda que puedes conseguir un 100% de resistencia a la incineración antes del combate contra Saesenthessis.

Paso a paso (Prólogo & Acto I)
En esta sección voy a incluir una serie de consejos y pasos que recomiendo llevar a cabo durante la partida.


Prólogo

- Desde el principio del juego, aconsejo recoger unas 20 telas, 20 minerales de hierro, 5 troncos de bosque y todas las plantas y Polvos de diamante que encontremos.

- Puedes empezar por la segunda parte del día, el ataque al castillo, para evitar luchar contra el Conde Etcheverry en el caso de que falles con la ballesta.

- Durante la primera parte del día, habla con el primer soldado que veas a la derecha, nada más bajar la cuesta saliendo de tu tienda, y dile que has completado el contrato para recibir 200 orens desde el principio. También recomiendo que hables con el soldado que afirma que va a morir y le digas que el amuleto no le va a salvar.

- Recomiendo desbloquear las habilidades Pirómano y Zapador cuanto antes. De la misma manera que recomiendo cortar los 5 muñecos de entrenamiento, recordando siempre terminar esa parte del día de un tirón (sin cargar entre medias).

- Durante la misión Barricada, hay un lugar de poder cerca de la ballesta que podemos usar (regeneración de energía). Igualmente, recomiendo inspeccionar el cuerpo del asesino para conseguir la habilidad.

- Durante el ataque al castillo, recomiendo convencer a Aryan de que suelte las armas para poder conseguir la habilidad Espalda recia.

- Aconsejo completar la misión ¡Ay de los vencidos! durante la conquista del monasterio. Para hacerlo tenemos que convencer a los soldados de que no maten a los campesinos (recomiendo usar Axia) y disuadir al otro soldado de que no prenda fuego a otro grupo de campesinos. Tras ayudar a ambos grupos no aconsejo pedir compensación.

- Nada más entrar en las alcantarillas, hay otro lugar de poder que podemos coger (regeneración de vitalidad).

- Aconsejo coger la Espada temeria que está "oculta" tras la pared derruible en las alcantarillas.

- Antes de enfrentarnos al primer "jefe" del juego en el monasterio, recomiendo beber una poción de grajo y aplicar un aceite de sangre de falka en la Espada temeria, para facilitar el combate.

- En la última parte del día, antes de cruzar el puente, aconsejo bajar al sótano y recoger el libro que nos ofrece información sobre los Nekkers.

- Durante la huída del castillo, aconsejo encontrar y rescatar a Aryan, y después limpiar el camino para llevarle hasta el punto que quiere. Esto desbloqueará la habilidad Espalda recia.




Acto I

- En cuanto retomemos el control de Geralt, aconsejo mirar el equipo que llevamos equipado y actualizarlo si es peor del que tenemos en el inventario.

- No aconsejo salir de la cúpula durante el ataque (podemos sacar la cabeza y los brazos, pero no el cuerpo entero).



- En cuanto lleguemos a Flotsam recomiendo ir a la plaza del mercado y resolver el problema de allí. Automáticamente después aconsejo cortar los 5 muñecos de entrenamiento restantes (dejando el del cuartel para el final).

- La única misión que recomiendo coger del tablón es la de El problema trol, pero sólo en el caso de que se quiera completar.

- Cerca de una de las puertas que llevan al puerto encontraremos a una pareja que nos llama, aconsejo aceptar su recompensa, completando la misión ¡Ay de los vencidos! en el proceso.

- Apoyado en las escaleras habrá otro hombre, siempre que hayamos importado una partida del TW 1, que tendrá un mensaje y un paquete para nosotros. El paquete son diagramas.

- De camino a la herrería encontraremos a una pareja de alquismistas que nos harán una oferta. Si la aceptamos, conseguiremos un mutágeno de efectos críticos.

- En frente de la herrería está la casa de Einar Gausel. Además de hacer de peluquero, en la casa de Einar podemos encontrar un Potenciador enano para mejorar nuestra armadura.

- No aconsejo comprar nada hasta que no hayamos conseguido la habilidad Regateo.

- Después de hablar con nuestros amigos en la taberna, el Kayran atacará los muelles. Aconsejo tratar de intimidar al campesino enfadado. Después, antes de ir a hablar con el mercader, recomiendo ir a hablar con el hombre que hay al lado de la torre del muelle y usar Axia (para subir la habilidad a nivel 2).

- Al hablar con el mercader pedirle que duplique la recompensa y usar Axia para que acepte. Recordar que la acción debe realizarse con éxito.

- Podemos completar la misión Una proposición indecente antes o después de haber acabado con el Kayran, a elección.

- No olvidarse de activar la misión Río místico.

- Enfrentarnos y derrotar a una Reina endriaga para conseguir sus feromonas. Igualmente estar atentos a los restos de los Guerreros Nekker que eliminemos para conseguir su sangre (que curiosamente es un objeto de misión, no un material de monstruo).

- Conseguir un Espadón del tronco que hay al final de la senda a la derecha del trol. Si se va a completar la misión del trol, recomiendo completarla antes de acabar con el Kayran.

- Aconsejo activar la Corona de verano para conseguir el Quen Solar.

- Después de derrotar al Kayran, recolectar todos los materiales (para usarlos en fabricaciones o venderlos por bastante dinero). No os olvidéis del segundo punto de recogida:



- Podemos conseguir dinero de forma rápida y fácil completando las misiones Cara a Cara (40 orens) y El club de la lucha (200 orens). Además, podemos completar la misión de echar pulsos para ganar otros 250 orens fácilmente.

- Tan sólo recomiendo completar la misión del Póquer si se quiere conseguir la Armadura del cazador.

- Aconsejo ir a los jardines élficos con Triss, pero no bañarse con ella para conseguir la habilidad Resistencia a la magia.

- Antes de ir a hablar con Iorveth, recomiendo comprar el diagrama del Veneno del ahorcado
(73 orens a Fioravanti), el diagrama de la Mejora de armadura de diamante (221 orens a Sendler) y los diagramas para crear las Runas de fuego y de Ysgith si se quieren (451 y 351, respectivamente, a Berthold Candeleria, el enano herrero).

- Además aconsejo fabricar 4 Mejoras de armadura de diamante antes de ir a hablar con Iorveth (usar 2 en la armadura y guardar las restantes).

- Antes de enfrentarnos a Letho, aconsejo beber las pociones de grajo y golondrina, aparte de aplicar una piedra de afilar en nuestra espada de acero.

- No aconsejo entregarle la espada a Iorveth cuando nos lo pida.

- Durante el enfrentamiento contra Letho, recomiendo arrinconarle, lanzarle un Aard, atacarle 2 veces con golpes fuertes y repetir el proceso hasta que caiga.



- Recomiendo ayudar a Roche a acabar con Letho antes de terminar el Acto I. Pero, antes de hablar con él, aconsejo volver a la villa de Loredo donde encontraremos a un hombre al lado de un cofre. Tras hablar con el hombre recibiremos el diagrama de la bomba Neblina roja (que nos puede resultar muy útil).

- Aconsejo aplicar un veneno del ahorcado a nuestra espada de acero durante la misión Muerte al traidor, y recuerda que con la llave de Loredo, puedes abrir la caja de la correspondencia que actualiza la misión Río místico.


Paso a paso (Acto II)

Acto II

- En cuanto retomemos el control de Geralt, aconsejo mirar el equipo que llevamos equipado y actualizarlo si es peor del que tenemos en el inventario.

- Nada más llegar al Campamento kaedweni, recomiendo inspeccionarlo a fondo buscando todo lo que se pueda coger para luego venderlo. Dentro de un cofre encontraremos una Mejora de coraza de acero que nos resultará muy útil.

- Después de hablar con Helselt y Dethmold, recomiendo hablar con Adam Pangratt para activar la misión del Pulso profesional. Una vez terminada la misión, podremos conseguir 100 orens cada vez que derrotemos a Adam, y le podemos retar todas las veces que queramos.

- No aconsejo completar ninguna otra misión secundaria.

- Después de salir del Campamento y hablar con Zyvik, recomiendo dirigirnos a la torre situada al lado del burdel y hablar con el Mercader misterioso para comprarle la Saberra zerrikana envenenada y las runas que necesitemos.

- Recomiendo estar atento durante el Acto II para conseguir un Huevo de arpía.

- Pero aconsejo pasarse toda la siguiente parte lo más rápido posible, por orden:

Ir a la costa, hablar con los soldados, coger la moneda cuadrada, acabar con un grupo de Ahogados (unos cuatro o cinco de ellos) y volver al campamento (no entrar), en su lugar ir hasta la otra punta del escenario y coger el camino que hay más a la izquierda. Acabar con los 3 Demonios podridos y recibir el dinero. Dirigirnos a donde el Visionario, matar (o no) a las arpías por el camino. Hablar con él y, o bien pagarle para que nos revele el paradero de la punta de lanza, o bien aceptar unirnos a su secta/religión. Si optamos por esta última opción tendremos que acabar con un Arachas por el camino pero nos ahorraremos bastante dinero. Cuando tengamos la información volver al campamento (por los acantilados), hablar con el vendedor de reliquias y persuadirle (Persuasión funciona muy bien). Hablar con Zyvik para recibir la recompensa e ir a hablar con Dethmold. Ponerle al día para recibir un Grimorio que nos permita cruzar la niebla y la Armadura de Zireael (que debemos equiparnos cuanto antes).

En este punto tenemos dos opciones: Podemos completar la misión El carnicero de Cidaris, ahora, y conseguir la Armadura de Seltkirk, o cruzar la niebla. En cualquier caso necesitamos conseguir la armadura así que si no lo hacemos ahora, lo tendremos que hacer después. Con nuestra nueva armadura y la Saberra no nos costará en absoluto, pero por si acaso podemos aplicar un veneno del ahorcado a la hoja.

Una vez crucemos la niebla tenemos que ir a por el Estandarte de Dun y la espada de Saskia. En la cripta tendremos que enfrentarnos a unas cuantas Apariciones, pero para llegar hasta Saskia tendremos que cruzar los túneles infestados de necrófagos.

Si no la hemos conseguido aún, podemos aprovechar nuestra travesía por los túneles para recoger la sangre de un guerrero Nekker. Al final del camino nos enfrentaremos a un Bullvore, que podemos derrotar fácilmente utilizando Yrden y atacándole por la espalda. En esa misma área encontraremos una llave. Recomiendo volver y usar la llave para conseguir la Espada ensangrentada, pero tendremos que enfrentarnos a algunos monstruos y a otro Bullvore para conseguirla. Podemos obtener el Cerebro de Bullvore de cualquiera de ellos.



Al volver con Saskia nos dirá que tenemos que jugarnos el siguiente objeto al Póquer con Skalen. Podemos ganarle tres veces y nos irá dando cosas distintas, pero basta con ganarle una vez.



Cuando lo tengamos todo tendremos que volver a cruzar la niebla para levantar la maldición de Henselt. Sin embargo, no recomiendo volver hasta que no tengamos el Huevo de arpía.

- Para empezar el ritual tendremos que ir guiando a Henselt, el orden es el siguiente: Pan petrificado, Velas negras, Cráneo de cabra, Árbol quemado, Cadáver de cuervo, Cuenco de leche y Anillo de duendecillo. Cuando esté listo, antes de entrar en el círculo recomiendo beberse una poción de grajo y una golondrina, al igual que aplicar un aceite para espectros en la espada de plata.

- Concluido el ritual tendremos que hablar con Henselt de noche. Antes de ir a hablar con él, aconsejo fabricar unas 10 bombas de Neblina roja, que podremos usar durante el combate contra los asesinos para facilitarnos bastante las cosas.



- Para poder entrar en trance necesitaremos bebernos una poción de friso, pero para crearla, primero le tendremos que comprar el diagrama a Myron (el médico de fuera) por 111 orens.

- Una vez en la guarida de Letho, usar Ard en las gárgolas e Yrden con el Gólem. Obtendremos la habilidad David al acabar con él.

- Por último nos tendremos que enfrentar a la Batalla Eterna. Si no hemos conseguido la Armadura de Seltkirk hasta ahora, tendremos que hacerlo en este punto. La batalla se compone de cinco partes:

1. En la primera tendremos que derrotar a un Draugir protegido por cuatro espectros. Basta con acabar con el Draugir a base de contraataques.

2. En la segunda tendremos que recorrer un pasillo en el que una flechita puede dar por terminada nuestra partida. Para llegar a esta segunda parte, primero tendremos que pasarnos la primera (no hay autoguardado), pero recomiendo encarecidamente practicar todo lo que necesitemos para pasárnoslo.

3. En la tercera tomaremos el control de Seltkirk y tendremos que acabar con seis espectros, dos de los cuales llevarán escudo. Al final nos enfrentaremos a un Draugir, pero lo haremos como Geralt.

4. En la cuarta parte nos enfrentaremos al Draug. Es realmente fácil derrotarle con Yrden y ataques por la espalda, pero podemos usar aceites para incrementar nuestro daño (las pociones no suelen durar hasta el combate).



5. En la quinta y última parte, tomaremos el control de un sacerdote y tendemos que salir de la niebla. Si recibimos más de un golpe, es mejor cargar partida.

¡Enhorabuena! Ya sólo te queda el asalto a Vergen para terminar el Acto II.

- Nada más despertar aconsejo equiparse el Trofeo de Draug (hasta ahora tendríamos el de Kayran).

- Por el camino, no te olvides de actualizar la misión Río místico inspeccionando el cofre en el barco encayado. Dentro encontrarás una Mejora de Armadura de Vran.

- Antes de entrar en las minas aconsejo beberse una poción de grajo, otra de golondrina y otra de gato. Además, recomiendo aplicar un veneno del ahorcado o usar una piedra de afilar.

- Una vez en Vergen podemos ir a la sala real para ayudar a Iorveth, pero no recomiendo hacerlo.

- Protegiendo la casa de Philippa habrá un Elemental de fuego que tendremos que tomarnos con calma. Un golpe de este amiguito y podemos despedirnos.

- Por último nos enfrentaremos a Henselt y su guardia. Podemos meternos en la habitación contigua para obligar a los soldados a pasar de uno en uno y poner trampas de Yrden para acabar con ellos sin interrupciones indeseadas. Al final, podemos convencer a Roche de que no merece la pena matar a Henselt o dejarle actuar conforme a los dictados de su corazón.


Paso a paso (Acto III & Epílogo)

Acto III

Si has llegado hasta aquí, lo más difícil ya lo has pasado.

Al comienzo del Acto III hay dos cosas que ya deberías tener: Todos los materiales para crear la Caerme y la misión Río místico activa y actualizada.

- Cuando llegues al fondo del barranco, en lugar de avanzar, retrocede por el camino de la izquierda para conseguir la Deithwen. Dos Arachas tratarán de acabar contigo, pero Yrden te ayudará a lograr tu objetivo.

- Nada más entrar en Loc Muinne, puedes intentar conseguir el tomo de la Caerme, que está protegido por cuatro gárgolas, o avanzar en la misión principal, conseguir la Armadura de Ysgith en las alcantarillas y después volver a por el tomo, tu eliges. Pero, si prefieres ir a por el tomo ahora, coge la puerta de la izquierda y recuerda que tienes dos lugares de poder que puedes usar durante el combate (uno nada más entrar, en frente, y el otro en medio de uno de los pasillos).

- En cualquier caso, recomiendo conseguir ambos, la Armadura y el tomo, y hablar con Radovid aceptando rescatar a Anais.

- Cuando tengas el tomo, llévaselo a Bras de Ban Ard para que te cree la Caerme, la cual te facilitará en gran medida el rescate de Anais.

- No recomiendo en absoluto completar la misión de Lirios y víboras porque, francamente, es demasiado arriesgada. Así que Brigida deberá apañárselas sola.

- Cuando estés listo tómate las pociones que consideres oportunas y usa una piedra de afilar en la espada de acero antes de hablar con Roche.

- Recuerda que hay otros dos lugares de poder a tu disposición dentro de la base kaedweni. Ambos al inicio de las escaleras que llevan a la puerta central. Uno es de aumento de daño y el otro de regeneración de vitalidad.

- Cuando llegues al final y tengas que enfrentarte al hechicero, asegúrate de quedarte pegado a la pared del fondo y no dejes que te alcancen sus hechizos. Si prefieres acabar rápidamente con él, atácale con Aard (cuando baje).

- Disfruta del vídeo final en los aposentos de Dethmold, coge su llave y abre el cofre para conseguir otra Mejora de Armadura de Vran, bastantes orens y la Espada olvidada de Vran.



- Rescata a Anais y entrégasela a la guardia redaniana, o no (como veas). Pero ten en cuenta que si te niegas, tendrás que enfrentarte a los soldados.

- Ya sólo falta el Cónclave. Cuando estés prepararado para el combate final, cruza las puertas y espera a que se desarrollen los acontecimientos. Antes de entrar en la torre, recomiendo beber una poción de grajo y otra de golondrina, y como no, usar una piedra de afilar en la espada de plata.

- Con la Espada olvidada de Vran también podemos usar un truquillo que es sacar la espada (que nos da un punto más de energía), esperar a que se rellene, usar Quen y sacar la espada de plata. De esta forma conseguimos un Quen gratis.

- En la última planta de la torre tendrás que tomar una decisión. Esta decisión afectará al TW 3, así que tú decides.



- Cumplido ese trámite nos toca enfrentarnos a Saesenthessis por primera vez. Tendremos que quitarle la mitad de la vida. Recomiendo atacarle una sola vez en cada ocasión y no jugárnosla, porque este jefe nos mata de un golpe (sin Quen). Además, para facilitar el enfrentamiento podemos llegar al combate con un 100% (o más) de resistencia a la incineración y también aconsejo aprendernos de memoria sus movimientos. Saber reconocer el momento en que va a lanzarnos una llamarada es muy importante, al igual que conocer el punto ciego del escenario (atrás del todo en el medio) en el que los ataques de Sasenthessis no pueden alcanzarnos. El talento, Juego de piernas nos resultará especialmente útil a la hora de esquivar sus ataques.

- Cuando le quitemos la vida necesaria, nos enfrentaremos al combate final en lo alto de la torre. De nuevo, paciencia, no conviene precipitarse durante este combate, sé constante y lo derrotarás.

- Al final, tendremos que decidir si nos marchamos y le dejamos vivir, o en su lugar preferimos acabar con la vida de tan peligrosa criatura.




Epílogo

- El Epílogo consiste únicamente en dos combates, y uno de ellos se puede evitar. Además no se tiene acceso a vendedores o herreros durante el Epílogo.

- Al salir a las calles de la ciudad, tendremos que enfrentarnos a un grupo de soldados nilfgaardianos. Nada más vernos se avalanzarán sobre nosotros, pero en primer lugar, recomiendo rodar hasta el fondo del grupo (por el lado derecho) para acabar con los dos arqueros. Tras eliminarlos podemos dejar que la mayoría de los soldados se centren en Roche mientras acabamos con los más rezagados uno a uno. En cualquier caso, deberíamos tener Quen puesto en todo momento y no recomiendo usar Yrden o Aard demasiado en este combate.

- Superado el grupo de nilfgaardianos, nos toca el enfrentamiento final. Podemos dejar que Letho se explique o apresurar el final, momento en el cual tendremos que tomar otra decisión (que también afectará al TW 3). Podemos dejar que Letho se marche, o enfrentarnos a él en un combate a muerte en el que sólo uno saldrá con vida. En cualquier caso, a estas alturas, este combate te resultará increíblemente fácil, y una vez te marches o termine el enfrentamiento habrás alcanzado el final del juego. ¡¡¡Felicidades!!!


Decisiones y consecuencias

Por último, para aquellas personas que tengan pensado importar su partida del TW 2 para jugar al TW 3 incluyo la lista de decisiones que tendrán una importancia en su futura partida
[obviamente contiene SPOILERS]:

1. Aryan la Valette → ¿Está vivo o lo mataste?

2. En una encrucijada → Al final del Acto I, ¿ayudaste a Iorveth o a Roche?

3. Sile de Tancarville → ¿Quitaste el cristal defectuoso o dejaste que explotara en paz?

4. Letho de Gulet → ¿Dejaste que se fuera o luchastéis a muerte?


Estas cuatro preguntas nos las hará igualmente Morvran Voorhis si, no habiendo importado una partida del TW 2, elegimos establecer un pasado. Además incluirá otra pregunta, dependiendo de si fuimos con Iorveth o Roche, que realmente no tiene ningún efecto en el TW 3. La pregunta hace referencia a la decisión que tomamos en el Acto III:

Roche → ¿Rescataste a Anais o a Triss?
Iorveth → ¿Fuiste a por la daga o a por Triss?




Por otro lado, estas son las decisiones que no tienen ningún tipo de repercusión en el TW 3:

1. El destino de Flotsam y Bernard Loredo → No se mencionan.

2. El destino de Henselt → No cambia nada el que esté vivo o muerto ni cuántos reinos haya conquistado.

3. El destino de Vergen → Su victoria o derrota, lamentablemente, no altera nada.

4. Los destinos de Saskia y Iorveth → Ninguno de los dos aparecen en el juego. Si fuiste por la senda de Iorveth, sí que podrás escuchar a algunos Scoia'tael diciendo que está vivo pero desaparecido. En cuanto a Saskia, el cómic "The Witcher: Matters of Conscience" trata sobre el devenir de Vergen tras los sucesos del TW 2 y un poco sobre ella.

5. Romances: Triss/Ves → Sorprendentemente no varían nada la historia. Triss sigue enfadada con Geralt y Ves no hace siquiera mención de su encuentro con el brujo (sus líneas de diálogo tampoco cambian).

6. El destino de Temeria → Con independencia de en manos de quien se haya quedado el reino o de si ayudamos a Anais y después se la entregamos a John Natalis, el futuro de Temeria sigue siendo el mismo.

- La única circunstancia en la que no he comprobado si hay algún cambio es si, durante el Acto III, decidimos entregar a Anais a Radovid (lo que hace que Roche pase a alistarse en Redania).
[Aunque, francamente, lo dudo].


¡¡Es todo!! Espero que os haya gustado la guía y que os haya ayudado a superar este reto.


Ya para terminar, como me he quedado sin patatas, os dejo un pollo:



17 Comments
Kira White Wolf 21 Jan @ 7:57am 
Grandísima guía y junto con otra de otro compañero, lo he conseguido al 3º intento! Muchas gracias!:batarang:
🌙Glevissig 10 Oct, 2024 @ 3:56am 
Gracias por esta guía, me ha sido súper útil y por fin tengo el logro :re3stars: (después de 4 intentos lol).

No sabía que las habilidades existían hasta que vi esta guía. Me hubiese costado mucho más sin ellas.

Buen trabajo
EneEne 14 Jul, 2024 @ 1:19pm 
aaa y denle con la armadura de Vran, arriésguense al menos con el pantalón de vieja sangre que da 20% resistencia a la incineración, yo me arriesgue por el equipo completo y asi pude poner 3 runas de daño 7% en la espada de plata
EneEne 14 Jul, 2024 @ 1:17pm 
muchas gracias!!! hace pocos minutos lo acabo de conseguir y a la primera! 🔥
la verdad, si van a intentarlo recomiendo q primero se pasen el juego es Oscuro sin usar los equipos oscuros, jueguenlo para q se acostumbre a la dificultad, ya que en esa dificultad puedes cargar partida si mueres y dejen un save en la parte de las putas flechas (de nervioso casi muero ahí) y en el enfrentamiento con el dragon (practicado y sabiendo lo q tienes q hacer y el timing no se hace tan difícil). y tengan MUCHO CUIDADO cuando se cae el suelo al aparecer el dragon, ya que por un descuido me cai pero alcanze a presionar start antes de morir (geralt ya no se veía en la pantalla, casi se me sale el corazón en ese momento:/ )

También hize secundarias, en especial si lo harán recomiendo en el cap 1, ya q si mueres no pierden tanto, pero si lo hacen bien y con calma pueden conseguir las primeras 3 habilidades de ESGRIMA a nivel 2 bastante pronto.

Suerte a quien lo intente! ✊🏻
jud1👅 14 Feb, 2024 @ 7:42pm 
En el acto 3, me parece que no es necesario colocar runas de fuego en las espadas, ya que si consigues las botas, guanteletes y pantalones de Vieja Sangre, junto con la armadura de Vran o Ysgith, ya tienes el 100% de resistencia de incineración.
Solo quise hacer este comentario, me sirvió mucho tu guía, muchas gracias crack!
Maluchy 3 Mar, 2023 @ 10:53pm 
Excelente guía, espejo del conocimiento de la saga, lo juego en oscuro pero igualmente me resolvió muchas dudas al igual que descubrí partes del juego que no me hubiera gustado dejarme por el camino sin conocer. Muchas gracias por el trabajo.
Darthford 26 Jan, 2022 @ 3:28am 
Respecto de la habilidad Experimentado si llegas a la parte donde hay que escapar de la prisión ya podes guardar que al cargar seguirás teniendo como cortados los muñecos.
Por otro lado el muñeco del cuartel recomiendo atacarlo o con la espada temería o con el pico que son bastante rápidos como para cortar el primer muñeco y envainar el arma y que no nos ataquen los soldados.
abrahamne 23 Dec, 2020 @ 9:58am 
okay okay amosay amsoay:Pengy:
M E T A L  [author] 5 Feb, 2020 @ 3:30am 
Me alegro de que te haya servido, y ¡enhorabuena!
VN 5 Feb, 2020 @ 12:40am 
Gracias por hacer esta guía, acabo de terminar el juego en modo locura gracias a esta guía en un 99%. Increíble trabajazo :steamhappy: