Shakes and Fidget

Shakes and Fidget

176 rating
SFGAME - Заметки на полях
Oleh Salerion
Наблюдения и размышления относительно опытного геймера, которые могут быть полезны начинающим игрокам.

Руководство находится в стадии написания. По мере наличия сил, времени и вдохновения будет дописываться.
   
Penghargaan
Favorit
Difavoritkan
Batalkan favorit
Changes log
Так как матерал в стадии написания и есть люди, которые его мониторят - решил вести список изменений...

30.08.16:
- Добавлен раздел "ToDo".
- Небольшие добавления в "Об авторе" и "Благодарности".
- В раздел "Развитие гильдии" добавлена информация про лимит гильд-казны (10 лямов) и внесены правки в приоритеты развития гильд-бонусов.
- "Крепость: общая информация" - изменение приоритетов построек.
- Переписан раздел "Крепость: атаки".
- Переписана пошаговая инструкция по развитию крепости, сейчас расписано до начала постройки 11й крепы.
- В раздел "Получение доступа..." добавлена пропущенная отметка 99го уровня и порталов демонов.

За прошедшее время:
Игра в 5-7 персонажей из 4х гильдий с двух серверов. Выяснение и проверка разных технических моментов. Часы расчётов, обдумывания и перерасчётов петов и того, что с ними связано. Тестирование различных калькуляторов. Сбор и обработка информации.

24.08.16:
- Добавлен раздел "Благодарности".
- В раздел "Ведьма" добавлена информация о бесплатном бокале пива раз в день.

За прошедшее время:
Голдовый эвент на всё пиво пятью персонажами; многие часы продуктивного общения со "старожилами" игры, проведение ряда эекпериментов.
Получено большое количество информации, которая будет внесена в руководство.
Информация по крепостям и крепостным войнам будет переписываться.

18.08.16:
Немного дополнил инструкцию по развитию крепости.
Нашел новый дополнительный материал для гайда, частично проработал старый, но с публикацией будут задержки из-за проблем со здоровьем.
- Закончен раздел про питомцев.
- В раздел "Крепость: общая информация" добавлена формула по статам драг. камней и инфа по чёрным драг камням.
- Заполнен раздел про создание персонажа и выбор класса.
- Дополнил технической информацией раздел про классы, частично заполнил раздел про прокачку статов.

11.08.16:
Немного дополнил инструкцию по развитию крепости.

08.08.16:
Немного дополнил инструкцию по развитию крепости.

02.08.16:
- Заполнен раздел "Магическое зеркало".
- Заполнен раздел про Ведьму.
- Частично заполнил раздел про питомцев.
Сегодня уезжаю в командировку, до 15 числа скорее всего не буду дописывать материал.

01.08.16:
- Небольшое дополнение к инструкции по развитию крепости.
- Так как задают вопросы, то добавлен раздел "Тратим грибы".
- Заполнен раздел "Крепость: атаки".

30.07.16:
- Заполнен раздел "Альбом дотошности".
- Добавлен раздел "Заполнение альбома".
- Заполнен раздел "Подземелья".
- Заполнен раздел "Крепость: общая информация".
- Заполнен раздел "Крепость: развитие". Пошаговая инструкция будет дополняться по мере практической проверки теоретического "бизнес-плана".

28.07.16:
- Добавлен чейндж лог.
- Добавлен раздел "Рендом, 50%".
- В раздел "Развитие гильдии" добавлена информация по команде /gold.
- Заполнен раздел "Гильд рейды".
- Обновлено содержание (добавлены разделы для последующего заполнения).
- Добавлен раздел "Стим-клиент VS браузер".
- В раздел "Развитие гильдии" добавлена инфа про видимую и скрытую части гильд-инфо.
ToDo
То, что запланировано добавить/изменить, в том порядке в котором наткнулся/вспомнил...

  • перелив голды
  • косяк с мультами в ги
  • мультик про рейд
  • детально про время
  • детально про пивипи
  • детально про задания
  • детально про химию
  • pets: 3/11/15/18/20 изменено
  • ресурсы и ссылки
  • детально про вахту
  • плюсы и минусы игры
  • актуализировать информацию об игровом прогрессе
  • экипировка
  • математическая модель дуэли двух магов
  • старт/лоу/миддл/хай/энд
Об авторе.
Геймер с 1988 года, в он-лайн играх с 1994го.
За это время было много всего...
Игрок, гейм-мастер, модератор, кодер... гильд-мембер, банкир/казначей, гильд-мастер... это всё про меня.
Составитель карт и гайдов по различным игровым проектам, активный автор вики-ресурсов... это тоже про меня...
Сейчас вот решил немного поизголяться на тему данной игры.

В данной игре наиграно уже несколько тысяч часов (стим не знает сколько времени я в ней провел из браузера).
Начал играть 1го апреля 16го года на 7м международном сервере.
На момент написания данного руководства мои рейтинги на сервере (453к персонажей):
Личный рейтинг в районе 2300, максимум поднимался до 2134;
Рейтинг крепости 255
Рейтинг петов 2800-3600
Офицер по атакам и наставник гильдии Siberia, укрепившийся на 80м месте в рейтинге гильдий. Данная гильдия является старшей академией в системе гильдий РУС (7е место на сервере).
155й уровень лучник, 34 пета (378 суммарный лвл), 82,13% альбома.
Первый босс портала пройден.
Долблюсь об 1го босса в 11м данже, босс 255го уровня.
Когда перешёл из средней академии (Фантом) в Сибирь - был младшим по уровню, сейчас на 3м месте в гильдии. За время игры не донатил ни копейки.

Так-же 12го июля создал персонажа на 10м международном сервере, буду на нём тестировать свои теоретические наработки. Тоже лучник, сейчас 39й уровень, 59,24% альбома, в топ 3% игроков сервера (до немцев-донаторов никак не дотянуться, конечно), уже выгнал крепость в топ 2%, офицер по атакам и наставник в гильдии Requiem.

"Лучше я буду матерщинником и хорошим человеком, чем культурной и воспитанной сволочью!" (цы) Фаина Раневская

Это на случай если кто-то будет со мной общаться в чате или по переписке. В обиходе я матом не ругаюсь, я им разговариваю, и "нормы поведения и общения" осознанно и целенаправленно игнорирую.
Также мне (как стороннику NET-икета из "сети друзей" FIDO.NET) неприятно когда ко мне обращаются на "Вы" люди, которым я не сделал ничего плохого.
Благодарности.
Хочу выразить благодарность за помощь в написании руководства:
Гильдиям:
РУС@W7
Siberia@W7
Requiem@W10
за подсказки, критику, вопросы, тестирование.
Отдельное спасибо руководящему составу сети гильдий РУС (РУС, Siberia, Фантом, †Mordor†, Мираж), а именно игроку Княж@W7 - за предоставление паролей от хай-лвл персонажей всех классов.
Отдельное спасибо Bugaga@W7 - за длительные беседы и дельные подсказки 8-)
Отдельное спасибо Google‡¥‡@W10 - за регулярное ежедневное выедание моего мозга и настойчивые попытки найти в руководстве какие-то ошибки или неточности.
И ему-же ещё одно отдельное спасибо за поднятие на дискорде нормального полнофункционального чата в котором я могу нормально обзаться с согильдийцами из четырёх гильдий с двух серверов.
Также спасибо day dobra@W10 - за распространение ссылок на данное руководство 8-)
Об игре и данном руководстве.
Для полных чайников есть хорошее, детальное, иллюстрированное руководство от другого автора. Найти его можно тут. Оно несколько устарело, но для поверхностного ознакомления вполне подходит.

Я же в данном материале хочу больше внимания уделить техническим аспектам игры, механике, тонкостям прокачки и левеления.

Тем более что этот материал в первую очередь предназначен моим согильдийцам на обоих серверах, а они с базисом игры хорошо знакомы.

Многие рекомендации расчитаны на активных игроков-недонатеров. Для игрока донатера некоторые приоритеты будут иными. Так-же для игрока, который проводит в игре не больше 2х часов в день, приоритеты тоже будут несколько иными.
Стим-клиент VS браузер.
У стим-клиента есть баг с отображением гильд-боёв. Именно из-за него (в первую очередь) я отказался от игры через стим и играю через браузер. Второй причиной был момент, когда из стим-клиента перестало пускать в игру, а из браузера нормально заходило.
После того инцидента я стим-клиентом перестал пользоваться вообще. Благо интернет у меня безлимитный и на траффик мне плевать.
Минус игры через браузер только в том, что начинает все картинки каждый раз выкачивать с нета.

Если вы регались в игре из стима - то вам надо перейти в окно выбора мира/персонажа и оттуда произвести привязку игрового аккаунта к e-mail. После этого вы сможете играть из браузера (с любого устройства).
Ода великому Рендому!
Пример 1:
Не хватает до улучшения медали 30 чести, энергии нет, на арене таких противников предлагает, что без вариантов. Знаю что в зале славы противники на 300 рангов ниже моего дают как раз примерно 30 чести. Лезу туда, тщательно выбираю жертву. тоже лучник, по всем статам слабее меня, на 5 уровней младше, на 200 ловкости меньше, на 150 выноса меньше, броня и крит не в капе (у меня 25 и 50) - гарантированная победа... Нападаю... И теряю 150 чести, сняв ему не больше 20% хп!
И такое бывает не редко.

Пример 2:
Сижу уставший, таймер арены прошёл, выбирать соперника лень, на очки чести на данный момент наплевать, всё равно "старшие товарищи" сольют пока спать буду... лезу на арену, смотрю на статы противников, на нное количество уровней старше меня, понимаю что без вариантов слив и тыкаю одного из них... победа, почти "в сухую"!
Такое редко, но бывает.

Пример 3:
Стал на 10тичасовую вахту. Из шахты приносят всякое гуано, которое только в магаз и годится. Т.е. мои статы не меняются, от слова вообще.
Долблюсь в очередного босса. По основным статам я его должен затащить, разница в 50 уровней правда немного смущает...
Первая попытка - снял 10% хп. Вторая попытка - снял 85% хп. Третья попытка - снял 50%. ...
... Через полтора суток, примерно на 30й попытке, немного поднабрав статов (буквально 5-7 единиц) и добрав уровень, я его таки пробил.

Пример 4:
Очередной босс... на 70 уровней старше меня... судя по статам шансов пронести его у меня нет и появятся ещё не скоро... долблюсь... по кд... просто бьюсь головой об стену, зная что рано или поздно стена не выдержит - голова прочнее!..
Просто остальные варианты боёв на кд подземки ещё безнадёжнее...
Шли 4е сутки долбёжки, какая по счёту попытка не знаю. Ни разу больше 60% хп боссу не снимал. И вдруг он таки слился! Сразу 2 уровня персу апнул 8-)

Пример 5:
Организованной толпой долбимся в портал демонов...
Нападаю, снимаю боссу 3,6 ляма хп.
В течение суток поднимаю порядка 60 единиц статов (улучшение камней и прокачка голдой), добираю уровень, шмотки не менял.
На следующий день лезу в портал и снимаю боссу меньше 1 ляма хп.

Мораль:
Рендом тут злой. И САМЫЙ основной стат вашего перса = ваша личная удачливость. Которую можно частично заменить упорством. Даже в гарантировано выигрышном бою легко слиться. И даже в гарантированно проигрышном - выиграть... вопрос только с какой по счёту попытки.
Рендом, 50%.
Есть старый анекдот... У блондинки спрашивают:
- Какова вероятность, что выйдя из дому Вы встретите динозавра?
- 50%!
- В смысле?!
- Или встречу, или не встречу!

Это именно наш случай.
Рассмотрим на примере 50% крита.
50% крита не значит что каждый второй удар будет критовым. Также это не значит что на 100 ударов 50 будут критовыми или на 1000 ударов будет 500 критов. Нет!
50% крита означает только одно. Для каждого отдельно взятого удара делатется проверка 1-100; если выпало 1-50 удар обычный, если 51-100 удар критовый.
Зная как работают написанные ногами ГСЧ (генератор случайных чисел)... к которым не прикручены дополнительные скрытые счётчики и динамические маркеры... Будучи знакомым с теорией вероятности дядюшки Эйнштейна... Могу смело утверждать, что если вы нефартовый человек: то при показателе крита 50% получить из 1000 ударов 850 обычных и только 150 критов - это очень неплохой показатель! Так же если вы фартовый человек, то при показателе крита 10% получить 9 из 10 ударов критовыми - норма.
Кривые ГСЧ часто залипают, начинают последовательно высыпать результаты из одного малого промежутка значений. Отсутствие динамических маркеров и счётчиков делает возможным 10 успехов подряд при "шансе" на успех в 5% или же 50 неудачных попыток подряд при "шансе" на успех в 80%.

Максить статы надо, это всё таки увеличивает "шансы". Но по факту в этой игре всё как у той блондинки с динозавром - или прокнет или не прокнет. Вне зависимости от математических шансов на успех.
Донат.
Игра условно бесплатная.
Т.е. играть можно бесплатно, донатить не обязательно.
Но если ты собираешься попасть в топы и там удержаться - приготовь пару килобаксов.

За всё время игры я не донатил ни копейки, у меня нет возможности, даже если бы и хотел. И нормально играется... в мои цели не входит ломиться в ТОП и "всех нагибать".

Что даёт донат?..
Кроме очевидного полного пива (плюс 200-220 энергии) каждый день...
Неограниченное количество золота (начиная с определённого уровня, через конвертацию драг камней).
Всегда топовые для твоего уровня вещи.
Всегда топовая "химия".
Очень быстрый кач на боссах (читайте вверху про рендом).
Но на всё это надо грибы... много грибов!

Ну и относительно немного донатных грибов надо на развитие гильдии (всего лишь чуть меньше 5к грибов, всего лишь на 225 баксов)... но в любой нормальной гильде найдётся кто-то, кому не в напряг немного задонатить на нужды гильды. Ключевые слова именно "немного" и "не в напряг".
Тратим грибы.
В этом разделе обобщу информацию о том на что стоит тратить драгоценные грибы.

Для НЕ-донатеров:
1 гриб раз в две недели на транспорт.
Изредка 1 гриб можно потратить на шмотку в магазине, если она реально лучше того, что имеется на данный момент.
Элик на + 25% хп покупать только когда он попадается чисто за голду.
Все остальные грибы ТОЛЬКО на пиво. Пиво покупаем во время эвентов (голд/експ) на все доступные грибы. Или если надо добить уровень то можно на 1-2 гриба взять пива.

Для тех кто может себе позволить небольшой уровень доната:
25 грибов раз в две недели на транспорт.
Шмотки в магазине - только если цена 1-2 гриба или если это эпик. Потому что шмотки очень часто меняются, эпики тоже достаточно быстро устаревают. Поэтому особо нет смысла тратить на них много грибов.
Покупать элик на +25% хп за 15 грибов... смотрите сами по карману ли вам это.
Пиво - если можете себе позволить, то каждый день по 10 (11 после зачара пояса) грибов. Если каждый день себе позволить не можете, то на эвентах - обязательно.
Тратить грибы на сброс кд или на обновление ассортимента в магазине - это только для тех, кто может себе позволить потратить на игрушку пару десятков баксов в неделю.

Ну и развитие гильды, которое требует донатных грибов... Тут каждый решает сам - сколько он готов потратить на то, чтоб сделать свою гильду сильнее... тем самым сделав сильнее и себя, как часть этой гильды.
Создание персонажа, выбор класса, рассы.
При создании нового персонажа нам надо:
придумать имя, выбрать один из трёх классов, выбрать рассу и внешность.

Имя:
Имя можно писать как на латинице, так и на кириллице. Потом изменить имя нельзя.

Классы:

Маг:
Чистый damage dealer - тонкий, дикий урон, нивелирует (запрещает) увороты и блоки остальных классов - т.е. при драке с магом, будь то игрок или моб/босс, каждый удар достигает цели..
Класс менее всего подверженый рендому. Разброс влияет только на криты и на то какой из уронов пройдёт минимальный/средний/максимальный.
Кап брони = уровень * 10.
Множитель выносливости х2.
Оружие магов двуручное и имеет самый высокий урон.

Лучник:
Компромис между уроном и живучестью. Абсолютно непрогнозируемые увороты от физических атак.
Класс наиболее подверженный влиянию рендома. Самые дикие вариации окончательного результата при абсолютно идентичных стартовых параметрах.
Кап брони = уровень * 25.
Множитель выносливости х4.
Оружие лучников двуручное и имеет средний урон.

Воин:
Чистый танк - очень слабые удары, но очень толстая и бронированная задница. Умеет блокировать физические атаки. Математический шанс блока намного ниже, чем шанс уворота у лучника.
Класс подверженный влиянию рендома в средней мере. Менее предсказуемые результаты, чем у мага, но более стабильные, чем у лучника.
Кап брони = уровень * 50.
Множитель выносливости х5.
Оружие воинов одноручное и имеет самый низкий урон.
Во второй руке у воинов щит, который никогда не бывает сокетным и по совокупности статов оружие+щит как правило не только не превосходит, но и уступает оружию магов или лучников.

Контр-классы:
Контр-класс это класс "заточенный" на уничтожение конретного класса противников.
В этой игре система контр-классов как-бы реализована... НО... только как-бы... потому что дичайший рендом и кривизна прокачки статов и экипировки персонажей сводит на ноль всю задумку контр-классов.

Чисто теоретически:

Маг является контр-классом лучника, за счёт дикого урона и запрета уворотов должен раскладывать лучника быстрее, чем лучник сможет нанести магу ощутимый урон.

Лучник является контр-классом воина, за счёт постянных уворотов должен раскатывать бронированную консерву чуть ли не всухую (и не редко так и происходит).

Воин при правильной балансировке силы и выноса является контр-классом мага. Умудряется выдержать плюхи мага... медленно, но уверенно, запиливая оного по крапалям.

На практике кроме уворота и крита исход боя ничего не решает, а уворот и крит полностью завязаны на рендом.

Определившись с тем, каким классом мы хотим играть, идём дальше:

Выбор рассы и внешности:
Имеют чисто косметический характер. В последствии за небольшую плату можно поменять внешность и/или рассу персонажа. Бонусы/пенальти статов у разных расс настолько несущественны, что уже на 30м уровне персонажа абсолютно не ощутимы.
Прокачка статов, подбор экипировки.
По данному направлению мне очень часто задают вопросы, особенно начинающие игроки... Да и многие не начинающие, если переступят через собственное ЧСВ - могут почерпнуть для себя полезную информацию...

Но всё, что написано ниже в данном разделе - моё скромное мнение, которое ни в коем случае не претендует на истину в последней инстанции.

Тут всё очень просто с одной стороны и крайне сложно с другой...
Начнём с того, что игрокам достоверно не известна бОльшая часть формул. А любые предположения и эмперические эксперименты сводятся почти к нолю дичайшим рендомом.
Но тем не менее стоит стремиться к максимизации математеческих шансов на победу.

Формулы и пропорции:
Что игрокам точно известно и что точно не известно...

Броня:
Поглощение определённого процента входящего урона. Работает на все типы урона: рукопашный, дальний физический и магический.
Поглощение урона = броня / уровень_врага.
"Снижение урона действует на врагов того же уровня".
Как работает броня при боях с противниками меньшего уровня - неизвестно.
При боях с противниками старше по уровню (но только чисто теоретически) должен работать перекап брони по той-же формуле, что указана выше...
Броня является одним из основных параметров для воинов и им надо держать её всегда в перекапе.
Лучникам против магов актуальна, магам ± пару процентов роли не играет.

Защита/Увёртливость/Устойчивость:
Значение данного вторичного стата = основной стат / 2.
Это актуально для неосновных статов. Для основного - неизвестно.
Насколько и по каким пропорциям данные защиты снижают соответствующие уроны - неизвестно.
Влияет ли сила (защита) на шанс блока - неизвестно.
Влияет ли ловкость (увёртливость) на шанс уворота - неизвестно.
Эмперически проверено, что серьёзный прирост (300+ единиц) устойчивости ощутимо снижает входящий урон от босса-мага, но пропорции неизвестны.

Сила атаки:
Зависит от основного атакующего стата, вычисляется по формуле:
урон_оружия * (1 + стат / 10)
На хай-лвл ещё появляется бонус от гильд-портала.

Выносливость:
От выносливости зависит количество ХП персонажа, по форуме:
хп = выносливость * множитель * (уровень + 1).

ХП:
Очки жизни зависят от выносливости, от уровня, а так-же могут быть на 25% увеличены эликсиром. Ну и на хай-лвл бонус от портала.

Удача и крит:
Кап крита 50%, читайте выше про рендом. Выжимается удачей по формуле:
(удача * 5) / (уровень_врага * 2)
Таким образом для отображения в пайпердолле и для врагов равного уровня кап удачи = уровень*20.
Как работает удача против противников низкого уровня - неизвестно.
При боях с противниками старше по уровню (но только чисто теоретически) должен работать перекап удачи по той-же формуле, что указана выше...

Уровень:
Как уровень влияет на количество хп написано выше.
Как именно уровень влияет на суммстат шмоток - неизвестно, но влияет.
Влияет на суммстат драг. камней.
Как именно влияет на работу брони и удачи - неизвестно.
На что ещё влияет и как именно - неизвестно.
Стоит учитывать, что уровень это всего лишь один из вторичных статов...
И если в начале игры разница в 2-3 уровня очень существенна, то на средних и высоких уровнях разница в 20-40 уровней уже не так чувствуется, на фоне остальных статов.

Формирование статов:
Значение основных статов формируется по следующей формуле:
(персонаж + экипировка) * множитель_химии * множитель_петов
Про химию и петов расписано отдельно. А про прокачку статов персонажа (прямое вливание золота) и подбор экипировки и камней будет написано ниже.

"Эталонные" статы персонажей:
На мой взгляд эталонными статами являются следующие, по классам...

Маг:
Сила и Ловкость = уровень * 10
Удача = уровень * 20
Выносливость = уровень * 30
Интеллект = уровень * 70

Лучник:
Сила и Интеллект = уровень * 10
Удача = уровень * 20
Выносливость = уровень * 40
Ловкость = уровень * 60

Воин:
Ловкость и Интеллект = уровень * 10
Удача = уровень * 20
Выносливость и Сила = уровень * 50

Вышеперечисленные статы достижимы только теоретически, на 250+ уровнях, с полным зоопарком и с огромным количеством доната.
Но именно к ним надо стремиться.

Прокачка статов прямым вливанием золота:
До тех пор пока стоимость вторичных атакующих статов не достигнет 5к золотых я считаю актуальными те-же пропорции, что и вышеуказанных эталонах, только вместо уровня берётся цена.
Вот, например, у моего маленького лучника:

Сила и Интеллект = цена*1; Удача = цена*2; Выносливость = цена*4; Ловкость = цена*6. Цена на данном снимке равна 18 золотых.
По общим статам у него явный перекос в сторону выносливости в ущерб ловкости, но это уже из-за того, что именно такие шмотки попадаются в магазине и на квестах 8-/ Ну и отбалансировать камнями не получается, потому что камни на ловкость попадаются редко 8-/ Но про экипировку и камни я напишу ниже отдельно.

По достижению нижнего порога в 5к золота на некоторое время прекращаем качать вторичные атакующие статы, но сохраняем пропорции для основного атакующего, удачи и выноса:

В данном случае цена = 10,5к золотых. Удача вкачана до цена*1; вынос до цена*2; ловкость докачиваю до цена*3.
Вот у моего старшего лучника пропорции ловкости и выноса 3к2 соблюдены, правда пока что ещё очень серьёзный недобор по всем статам (слабые камни, малый зоопарк, катастрофический дефицит золота).

На более высоких уровнях и с большим зоопарком реально выжать кап удачи, но шмот и камни всё равно без мегадоната не вытягивают по остальным статам:

Тут зоопарк пока ещё далеко не полный и много золота ушло на развитие нескольких гильдий и рейды в них, посмотрим что получится выжать в дальнейшем.
Получение доступа к игровым аспектам.
Уровень 1, свежесозданный персонаж:
  • Колесо удачи;
  • Магазин оружия;
  • Магический магазин;
  • Конюшня;
  • Таверна;
  • Арена;
  • Зал славы;
  • Создание собственной гильдии;
  • Городская вахта;
  • Продавец грибов.

Уровень 10:
  • Ключ от первого подземелья;
  • Альбом дотошности;
  • Внутриигровая почта и соответсвенно возможность попроситься в прокачанную гильдию.

Уровень 20:
  • Ключ от второго подземелья.

Уровень 25:
  • Крепость.

Уровень 30:
  • Ключ от третьего подземелья.

Уровень 40:
  • Ключ от четвёртого подземелья.

Уровень 50:
  • Ключ от пятого подземелья;
  • Осколки магического зеркала.

Уровень 66:
  • Ведьма.

Уровень 70:
  • Ключ от шестого подземелья.

Уровень 75:
  • Питомцы.

Уровень 80:
  • Ключ от седьмого подземелья.

Уровень 95:
  • Ключ от восьмого подземелья.

Уровень 99:
  • Порталы демонов: личный и гильдийский.

Уровень 100:
  • Ключ от туалета.

Уровень 110:
  • Ключ от девятого подземелья.

После полной зачистки первых девяти подземелий:
  • Авто-открытие Башни;
  • Авто-открытие десятого подземелья;
  • Возможность добычи ключа от мира теней в руднике самоцветов.
Детальнее про городские постройки.
Колесо удачи:
Раз в день зашли, крутанули, ушли, ничего особенного.

Оружейный магазин:
Уровни 1-10 и уровни 25-30 - можно найти что-то стоящее. На остальных уровнях шанс найти в магазине за голду что-то подходящее ничтожно мал. Тратить грибы на шмотки смысла нет, Максимум один гриб если шмотка значительно лучше твоей, такие попадаются крайне редко.
Вообще основной источник получения экипировки это награда за квесты и лут с боссов в подземельях.
Но всё равно стоит проверять магаз каждый день... вдруг всё таки попадётся что-то стоящее.

Магический магазин:
Начиная с десятого уровня один из основных потребителей нашей голды.
Альбом покупаем при первой же возможности - про него будет написано отдельно.
Начиная с момента появления в магазине химии (примерно 10й уровень персона плюс-минус) - выкупаем всё, что не требует грибов - ищем бутылки на нужные нам статы.
После получения 66го уровня открывается доступ к Ведьме - о ней будет написано отдельно.
Грибы не тратим. Даже (тем более) на элисир к +25% хп.

Конюшня:
Транспорт не просто уменьшает время на выполнение задания, но и снижает затраты энергии на него. Значит чем быстрее транспорт - тем больше заданий мы можем сделать в пределах суточного лимита энергии.
С другой стороны - чем быстрее мы движемся - тем меньше шанс найти дополнительный гриб или ещё какую доп. награду...
Я читал многие треды на эту тему... видел разные взгляды и мнения... но лично я считаю что:
Брать транспорт за 25 грибов для недонатора - непозволительная роскошь. Слишком зарезается шанс получения доп. наград и увеличением количества заданий это не компенсируется. Плюс грибы нужны на пиво во время эвентов. Поэтому наш выбор это транспорт с 30% ускорением. Притом новичкам рекомендую сразу же на него садиться, не тратить золото на медленный транспорт, а поднабрать первые 10 золотых и взять сразу нормальный.

Таверна:
Жулик - я не сторонник азартных игр и всяких лохотронов... так что я с данным субъектом не общаюсь.
WC - таулет типа клозет, дополнительное помещение, доступ открывается после получения 100го уровня, ключ получается как доп. награда за задания. Детальнее будет расписано отдельно.
Бармен - наш лепший кореш во время эвентов на голду или експу. За 1 гриб восстанавливает 20 единиц энергии, максимум 10 раз в день (после зачарования пояса - 11 раз).
Работодатель - предлагает на выбор три задания. Смотрим что есть, выбираем что нам больше всего подходит. И идём зарабатывать бабало, експу и если повезёт - что нибудь полезное или безсполезное, но дорогое, или не дорогое... ну в общем вы поняли 8-)

Задания:
Первое задание в день гарантированно даёт дополнительную награду в 1 гриб.
Каждое выполненное задание приносит 10 очков чести.
Для тех у кого сложности с математикой - сравнить получаемый голд и опыт за единицу времени (читай за 0,1 энергии) можно с помощью калькулятора[sf.kalais.net].
Теоретически чем длительнее задание - тем больше шанс найти дополнительную награду (гриб или шмотку, а то и обе). Практически - всё решает рендом.
По приоритетности заданий... мои личные наблюдения и рекомендации - можете придерживаться, можете делать по своему:
Уровни 1-74 - максимальный приоритет у красных заданий, далее задания с фиксированной доп. наградой.
Уровни 75+ основной приоритет - поиск яиц питомцев (они расположениы в конкретных локациях), задания с фиксированной доп. наградой крайне не желательны. Красные задания лучше брать, если они не конкурируют с заданием в локации искомого яйца.
Уровни 1-9, 20-24 и 130+ - приоритет опыт.
Уровни 10-19 и 25-129 - приоритет золото.
Во время эвента на золото или на опыт - все задания на эвентную награду. Но поиск яиц всё равно приоритетнее!

Эвенты - события выходного дня:
На текущий момент (август 16го года) в игре есть 4 типа эвентов:
На золото - в течение эвента награды за задания и за вахту идут с коэффициентом х5, считается последним (после бонуса от сокровищницы). Квестимся на всё пиво.
На опыт - в течение эвента награды за задания идут с коэффициентом, точный размер оного мне не известен. Квестимся на всё пиво.
На грибы - в течение эвента шанс найти гриб во время выполнения задания х2. на заданиях максимальной длительности ощутимо (8 или 16%), а вот на самых коротких заданиях между 1% и 2% разницы нету. Окупаемость пива сомнительна, всё зависит от рендома и вашего персонального фарта.
На эпики - актуально для игроков старше 50го уровня. Увеличенный шанс на получение эпика в награду за квест, с боссов в дажне, вероятность найти в магазине (за 15 грибов - спасибо, обойдёмся). Эвент абсолютного беспонтовия, имхо.

Начинаются эвенты в полночь по времени сервера, т.е. GMT +1, с пятницы на субботу. Длятся 48 часов - до полуночи с воскресенья на понедельник.
Эвенты идут последовательно: эпик > золото > грибы > опыт > эпик...
Таким образом в промежутках между эвентами золота и опыта у нас как раз есть время поднабрать грибов на пиво.

Арена:
Типа ПиВиПи... Кд 10 минут. Для мажоров сброс кд за 1 гриб.
В диапазоне твой личный рейтинг ±20 случайным образом выбирается 3 противника и тебе предлагают с ними подраться. В случае победы получашь честь, золото, опыт (опыт только за первые 10 побед в сутки). В случае поражения теряешь честь и золото.
Есть баг: когда на тебя через арену нападает другой игрок и побеждает тебя - тебе в логе пишется, что начислен опыт, по факту его не начисляют.
Лично я ареной пользуюсь крайне редко, когда совсем лень включать голову, или если меня сильно просадили по рейтингу - можно поднабрать халявной експы 10 раз.

Зал славы:
Очевидная функция: классический ладдер - писькомер и возможность посмотреть что и как у папиков...
Неочевидная функция: это наш основной инструмент для набивки медали Гладиатора, заполнения альбома и набора очков чести. Собственно именно тут и происходит PvP один на один. Кд общий с ареной.

Вахта:
Городская вахта, источник золота во время вашего отсутствия в игре или когда закончилась энергия. Думаю тут расписывать особо нечего.

Продавец грибов:
Имхо комментарии излишни.
Гильдия, создавать или вступать?..
Я играл во многие игры на многих серверах.
Часто я создавал собственные гильдии/кланы. Иногда это были гильдии "одного человека" иногда полноценные гильдии с составом в несколько сотен игроков...
Бывали ситуации, когда я понимал, что создавать свою гильдию не оправданно, вступал в чужую. Достаточно быстро получал звание и обязанности того или иного офицера/банкира/казначея и т.п., в зависимости от специфики игры и структуры гильдии/клана.
В этой игре даже на новом (например 10й международный, которому пару месяцев) сервере - создавать собственную гильдию особого смысла нет, а тем более если ты не собираешься в неё вкладывать пару десятков реальных баксов. На развитие гильдии требуются грибы, и исключительно донатные!
Развитие гильдии с 25го до 50го уровня по всем трём направлениям тянет 4875 грибов! Т.е. по самым оптимальным пакетам это 14,800 российских рублей (т.е. чуть больше чем 225 долларов США, а про 5,600+ грн вообще можно и не заикаться).
Лучше найти нормальную развивающуюся активную гильдию и вступить в неё.
Ищем гильдию для вступления.
На 7м сервере мне повезло - я сразу наткнулся на Фантом. Одна из академий в структуре гильдий "РУС".
Там я учился играть в эту игру, читал информ. ресурсы по ней, различные обсуждения и гайды. Стал офицером по атакам, позже наставником у которого спрашивают что и как и куда и зачем...
Со временем был переведён в Siberia - старшую из РУС-академий. Продолжаю выполнять обязанности офицера по атакам и разжёвывать игровые аспекты согильдийцам 8-)
Как-то раз пришёл мне инвайт от другой русскоязычной гильдии, которая не входит в РУС-состав. Посмотрел, да бонусы больше, чем у нас. Но переходить в неё отказался. Лично я не бросаю людей, с которыми иду рядом, если для этого нет слишком критичных причин. Пусть там и кормят лучше, но я останусь тут. И буду дальше с этими игроками царапаться вверх - медленно, но уверено. Возможно со временем перейду в состав основной гильды, но я к этому не стремлюсь.

На 10м сервере, на котором я решил создать нового персонажа, мне с первой гильдией повезло меньше. Найдя в ладдере гильдию Russia - попросился в неё. Увы... Гильдия, в которой ГМ (и его же два твинка офицера) проводит в игре пол часа раз в двое суток... будем называть вещи своими именами - мертворождённая.
За несколько дней выявив почти полное отсутствие активности со стороны гильд-лидера начал искать другую гильдию. Нашёл Requiem. По результатам "собеседования" был принят в гильду, через двое суток получил офицера. Гильдия живёт и развивается. Что будет дальше - посмотрим, но пока что меня всё устраивает... И если в гильде, когда она разрастётся до 25 человек, найдутся игроки, которым будет не в напряг профинансировать реалом дальнейшее развитие гильды - уходить из неё не собираюсь. Для меня нормальный коллектив приоритетнее тщетных попыток быть в ТОПе.

Вернусь к вопросам выбора гильдии для вступления. Один из ключевых моментов: членские взносы.
Да, любой гильде, а особенно развивающейся, нужно золото в казну.
Например: первый рейд стоит 105к голды, огромная сумма для низкоуровневых персонажей. Копейки для хай-лвл. Но собирают-то эту сумму именно на низких уровнях...
Когда я вижу в описании гильдии требование "ежедневный взнос в размере 10ти часов вахты"... понимаю, да ребята "настроены серьёзно"... хотят идти на результат... рвутся в топы... полные штаны амбиций и явный недостаток здравого смысла, либо излишек портретов мёртвых американских президентов...
Извините, но мне с вами не по пути.
10 часов вахты, особенно если их правильно считать, это от 25 до 70% всей голды, которую персонаж зарабатывает за сутки, в зависимости от факторов занятости в рл и приоритета квестов.
Я не буду тыкать носом в элементарные и очевидные вещи, пытаться разжёвывать реалии "отбалансированной" экономики игры и особенностей человеческой психологии.
Максимально допустимый предел обязательных взносов, IMNO = 4 часа вахты и это для гильды, которая уже предоставляет бонус золота в 50% или выше.
А вообще думаю принудиловка тут не уместна, если у согильдийцев есть хоть какие-то зачатки/остатки совести.
Лично для себя я обозначил порог:
1 час вахты с каждого 10тичасового цикла и 10% с каждой крупной прибыли. Если на что-то не хватает и у меня есть - то докину сколько смогу.
Так я вкладывался в Фантоме и продолжаю вкладываться в Сибири, хотя казна забита голдой намного больше, чем нам надо. А некоторые из согильдийцев вообще ни одного золотого в казну не кинули. Папик 200+ уровня зашёл, на два пальца банкнот отыпал (3 ляма голды) - долбитесь дальше.
Так я вкладывался в России и вкладываюсь в Реквиеме. И когда придёт время для первого рейда - уверен, что 105к голды мы всей гильдой соберём быстро. А может быть даже они у нас уже будут к тому моменту.
Развитие гильдии.
Едиственная команда чата, которой я пользуюсь, но зато делаю это регулярно:
/gold X
она же:
/золото Х
Позволяет внести в казну гильдии Х золотых.

Лимит гильдийской казны равен 10 миллионам золотых.

Рекомендательная информация для гильд-мастера, офицеров и донатеров.

Сокровищница НАМНОГО приоритетнее наставника! Потому что!

Развитие гильдии до 25го уровня:
Сокровищница>Наставник>Сокровищница>Наставник> и т.д.
По случаю эвента на голд можно поднапрячься и попытаться замаксить сокровищницу.
Крепость улучшается по мере необходимости так, чтоб всегда было одно свободное место для новобранцев.

Развитие гильдии после 25го уровня:
Ну что дают сокровищница и наставник очевидно... Расширение крепости, т.е. увеличение вместительности гильдии даёт: дополнительных рыцарей (т.е. улучшение камней для всех членов гильдии), дополнительную боевую мощь в гильд-войнах, гильд-рейдах и гильд-портале, дополнительный приток голды (а если повезёт то и грибов) в казну гильдии.
На этом этапе развитие гильдии возможно только за реальные деньги... поэтому тут такое... кто платит, тот и заказывает музыку... лично я бы рекомендовал развивать так:
Сокровищница>Наставник>Крепость>Сокровищница>Наставник>Крепость и т.д.

Общая стоимость развития гильды 25 > 50 лвл чуть больше 225 баксов... Если раскидать это на 50 рыл, то получается вполне терпимо... но на 50 не получится... ну пусть даже на 25 рыл... по 5 баксов с носа не такая уж большая сумма, попить пива на выходных обойдётся дороже 8-)
Но тут всплывает тонкость... что 225 баксов, это если брать большими пакетами... Если каждый будет сам себе донатить то те-же 25 человек по минимальному пакету с носа получат всего лишь 1250 грибов. При необходимых 4875.
Суть вопроса далеко не нова, решение давно найдено и опробовано, но оно упирается в другой древний вопрос: доверия между людьми, когда вопрос касается денег. Хотя тут вопрос по сути копеечный...
Вариант а) кто-то покупает большой пакет грибов, остальные скидываются ему деньгами.
Вариант б) все скидываются кому-то одному деньгами и он покупает большой пакет грибов.
Для полной прокачки гильдии надо купить пакеты грибов на: 3000+1250+500+125. Это получается как раз стоимость всех улучшений гильдии один к одному.

Информационная часть гильд-окна:
У офицеров гильдии в этой игре много полномочий, но вот гильд-инфо и гильд-герб редактировать может только ГМ.
Гильд инфо разделено (опционально) на две части. Делается это через строку "///" (три слеша, без кавычек).
Всё что выше этой строки видно только гильдийцам.
Всё что нижей этой строки видно всем.
Гильдийские войны.
Гильдийская атака:
Стоимость атаки на противника напрямую зависит от уровня гильд-крепости противника.
Цены расписаны тут[sf.kalais.net].
В случае удачной атаки мы получаем честь и опыт. Количество полученной чести и опыта зависит от разницы чести между нами и жертвой.
Если атака неудачная - теряем честь.
В атаке принимают участие только те гильд-мемберы, кто успел подписаться на атаку в течение 10тичасового подготовительного периода. Находиться он-лайн в момент атаки не обязательно, надо только поставить галочку в момент подготовки и всё.
Лог боя в деталях приходит на почту и если по какой-то причине вы его не посмотрели сразу или он оборвался или хотите что-то перепроверить - повторно его можно открыть оттуда.
После атаки идёт 90минутное кд. По завершению можно назначать следующую атаку или рейд.

Гильдийская защита:
Кто-то нападает на нас.
Если мы отбиваемся - получаем честь. Если отбиться не смогли - теряем честь.
В защите принимают участие все гильд-мемберы. На подтверждение участия в защите даётся 10 часов.
Те, кто успел подтвердить защиту, принимают полноценное участие в обороне.
Кто не успел подписаться на защиту или вообще в отлучке - принимает участие с переполовиненным хп.
Неоднократно видел обороняющихся, которые вступают в бой с 1/10 хп... Точной информацией не располагаю, но предполагаю с большой долей вероятности, что это игроки, которые не заходили в игру больше недели.
После обороны включается 90минутное кд. По завершению наша гильдия опять может быть атакована кем-то.

Если отбросить в сторону понты, писькомерство и бесполезное ЧСВ - гильд-защиты надо сливать (утверждаю это как манчкин с многолетним стажем!). Тогда мы теряем честь и для последующей нашей атаки проще выбирать жертву, за которую мы получим опыт.
Но ЧСВ это штука такая... сливаться не хочется, хочется подняться в ладдере повыше... поэтому офицер по атакам сидит и медитирует на ладдер по пол часа выискивая жертву... от которой и оторваться не получишь и експы дадут нормально, а не понты... 8-)
Гильдийские рейды.
Гильдийский рейд это разновидность гильдийской атаки. Сидит на тех-же таймерах и блокираторах.
Только в отличии от гильд-атаки драться мы будет не с другой гильдией, а с толпой мобов и боссом.

Чтоб объявить гильд-рейд офицер или гильд-мастер должен быть 50го уровня или старше.
Стоимость первого рейда 105к золотых.
Для того чтобы затащить первый рейд надо 20 игроков 30+ уровня и 5 игроков 55+ уровня. Либо 20+ игроков 30+ уровня и один игрок 80+ уровня.
Даже если не рвать жо... связки, то на тот момент, когда гильдия способна затащить первого рейд-босса - 105к голды собирается без особого напряга. Утверждаю это на примере Фантома, в котором мы готовились к первому рейду без спонсирования от папиков.
После объявления рейда идёт 10часовой период подготовки, чтоб все члены гильдии подтвердили атаку.

В случае удачного прохождения рейда каждый участник получает опыт. Мало опыта, очень мало. Точное количество базируется на вашем уровне.
Самая главная награда за прохождение любого рейда, это +1 к сокровищнице и +1 к наставнику. т.е. по +2% голды и експы.
Ну и конечно фотка босса в альбом. Если вы пропустили какой-то успешный рейд, но потом приняли участие в следующем успешном - то получаете фотки всех пропущенных пройденных гильдией боссов. Фотки треш-мобов в альбом не идут.
Детальные цифры (цена, мобы, босс) по первым 28 рейдам расписаны в первом сообщении данной темы[forum.sfgame.ru] на русском официальном форуме игры.
Альбом дотошности.
Получение:
Появляется в продаже в магическом магазине после достижения персом 10го уровня.
Стоит 25 золотых, но пользы от него несравнимо больше, чем данные расходы.
Если 10й уровень только сегодня получен - не пытайтесь грибами обновлять ассортимент магазина (вообще тратить грибы на обновление товаров в магазине - это для донатеров) - альбома не будет.
Иногда бывает что и на следующий день после получения 10го уровня альбом не появился, бывает, рендом... Большинство игроков находят альбом не позднее чем через пару дней после взятия 10го уровня.

Что даёт:
Альбом крайне полезен тем, что увеличивает опыт, получаемый за задания. Благодаря этому мы, даже фокусируясь на голдовых квестах, получаем нормально опыта. А фокусируясь на експовых квестах - получаем реально много опыта.
Сколько именно прибавки даёт альбом зависит от степени его заполненности. В окне персонажа наводим на альбом и видим насколько он заполнен и какой бонус опыта он добавляет.
Даже если не заморачиваться с заполнением альбома - со временем бонус от него будет весьма ощутимым.
А если заморачиваться - то набор опыта идет раза в полтора-два быстрее, чем у тех, кто не заморачивается 8-)

Как заполняется:
Каждый убитый вами (или всей гильдой, но с вашим участием) моб/босс фоткается в альбом.
Каждая попавшая к вам в руки шмотка фоткается в альбом.
Каждая шмотка, одетая на побеждённого вами игрока фоткается в альбом. Работает только если вы нападаете на игрока через арену или зал злавы. Если нападают на вас и вы выиграли - фоток не будет. В гильд-войнах фотки не делаются.

Содержимое:
С полным содержанием альбома можно ознакомиться тут[ru.4m7.de].
Заполнение альбома.
Периодически от новичков слышу вопросы о том как я так быстро заполнил альбом.
Сложного ничего в этом нет. Но на это надо время, терпение, внимание и хорошо отстроенная цветовая контрастность изображения на мониторе.

Мобы:
Есть обычные мобы - встречаются на заданиях и в подземельях.
Есть редкие мобы - некоторые есть в подземельях, некоторых можно найти только на специальных заданиях (те, которые в таверне выделны красным).
Есть уникальные боссы, которые встречаются только в подземельях/гильд-рейдах/порталах.

Тут рекомендаций только 2:
1) Не пропускать гильд-рейды.
2) Стараться не пропускать спец. задания.

У меня пока что проблема только с ледяным демоном... но подозреваю, что его найти можно только зимой.

Экипировка:
А вот тут собственно и начинается секась.
Разные типы экипировки добавляются с повышением уровня персонажа, а старые исчезают...
Поэтому лучше последовательно заполнять альбом, сначала нападая на совсем маленьких персонажей, фоткая шмотки первого-второго типа по каждому наименованию.
Для того чтоб минимизировать поиски - бижутерия заполняется в последнюю очередь.
У воинов типов оружия ровно в три раза больше, чем у лучников и магов.
Так что...
Фоткаем три первых типа оружия воинов (всё в пяти исполнениях), первый щит, первый грудак и т.д.
Далее маги: первый тип палок, первый грудак и т.д.
Потом лучники по той же схеме.
4-6 типы оружия воинов, 2й тип грудаков и далее по тексту. Маги, лучники.
После этого можно проверить что из бижутерии не попало в альбом и поискать.
Если затык в заполнении с какой-то шмоткой у которой разные исполнения не имеют нормальных контрастных отличий - лучше её отложить на потом. Нередко бывает что она профоткается по ходу поиска каких-то других шмоток.

На низких уровнях на каждый предмет снаряжения для каждого класса доступно по 5 вариантов эпиков.
Если будете заморачиваться с ручным заполнением альбома - со временем сами будете замечать примерную уровневую границу появления новых типов шмота.
Подземелья.
Доступ к подземельям:
Keys to the dungeon:
Dungeon 1 - from level 10 (quest)
Dungeon 2 - from level 20 (quest)
Dungeon 3 - from level 30 (quest)
Dungeon 4 - from level 40 (quest)
Dungeon 5 - from level 50 (quest)
Dungeon 6 - from level 70 (quest and may also appear in the shop)
Dungeon 7 - from level 80 (quest)
Dungeon 8 - from level 95 (quest)
Dungeon 9 – from level 110 (quest and may also appear in the shop)

Это то, что касается первых 9 подземелий.
Те ключи, которые только по квестам получаются - как правило добыть не сложно. Апнули указанный уровень и внимательно просматриваем все квесты в таверне, на одном из них в качестве доп. награды будет ключ. Обычно ключ попадается в тот-же день или на следующий день после взятия уровня.
Ключ от 6го подземелья - самый низкий шанс появления. Большинство игроков получают его где-то ближе к 100му уровню. Мне попался на 99м уровне за квест.
Ключ от 9го подземелья мне попался на 115 уровне, тоже за квест.

После полной зачистки всех девяти доступных подземелий открывается 10е подземелье и башня, а так же возможность в крепости откопать ключ от мира теней.

Награды в подземельях:
В разных гайдах и факах читал про награды в подземельях... То что там написано мягко говоря - некорректно. Читаем выше про 50%...
За каждого босса, кроме последнего - у вас есть шанс 50/50 получить деньги или шмотку.
Если награда шмотка то 50/50 шансы на то, что это будет обычная шмотка или же эпик.
Никаких 25%. Всё рендомно 50/50. Или прокнет или не прокнет.
За последнего босса в данже гарантировано эпик. По моим наблюдениям за 5го босса в первом данже тоже почти всегда падает эпик.

Количество золота/статы на шмотке зависят от вашего текущего уровня.
Иногда видел бредовые рекомендации бить боссов тогда, когда ваш уровень близок к уровню босса - типа шмотка будет с хорошими статами.
БРЕД!
Что вы отоварите босса своего уровня, что вы отоварите босса на 50 уровней старше вас - шмотка будет со статами на ваш текущий уровень.
Шмотки, в том числе и эпики, можно спокойно получить за квесты.
Боссов надо проносить по принципу "Чем быстрее - тем лучше"!
За убийство боссов также идёт фиксированное количество опыта. Гильд-наставник и альбом не него не влияют, к сожалению.
Сколько опыта за каждого босса дают можно посмотреть тут[ru.4m7.de].

Кого и как атаковать:
ru.4m7.de - хороший справочный ресурс... но это именно справочник. И он слишком громоздкий, слабое железо изрядно пролагивается.
Для планирования атак на боссов лучше пользоваться этой сравнивалкой[sf.kalais.net].
Выбираем номер данжа, номер босса и получаем краткую инфу по нему.
Единственная обнаруженная мной неточность - некорректно указано количество хп для 9го босса в 8м данже.

Итак, смотрим на доступных нам для атаки боссов... Просто выбираем из них того, у которого самый маленький уровень, на всё остальное наплевать. И начинаем долбиться, по кд, до просветления.

Кд на атаки данжей = 1 час, можно пропустить за 1 гриб - но это для мажоров.

Рано или поздно даже с диким недобором по вашим статам - босс просядет. Игрокам-магам и против боссов-магов сложнее, там влияние рендома не столь обширно. Бывает что "безперспективный" босс проседает с первого же подхода... Бывает приходится долбиться неделями, по нному количеству попыток в день.
Крепость: общая информация
На 25м уровне у нас появляется доступ к развитию собственной крепости.
И для лоу-лвл это очень дорогое (по золоту) начинание.
С 25го и примерно до 35го уровня всё ваше золото будет уходить на крепость.

Справочные таблицы по ценам и таймингам построек можно найти тут[ru.4m7.de].

Обзор построек в крепости:
Перечисляю постройки по мере приоритетности их развития, на мой взгляд.

1. Собственно крепость.
Максимальный уровень 20.
Основное здание вашей твердыни добра/зла (ненужное зачеркнуть).
Ни одна другая постройка не может быть улучшена до уровня большего, чем уровень крепости.
На складах крепости хранятся ресурсы, частично или полностью защищённые от разграбления другими игроками. Вместимость складов увеличивается с каждым уровнем крепости.
Кроме того есть неочевидная функция. Разница в уровнях крепости между нападающим и целью атаки напрямую влияет на то, сколько ресурсов будет своровано со складов и из добывающих построек. Детальнее напишу в разделе про крепостные войны.
1.1. Зал рыцарей.
Максимальный уровень 20.
Вторичная функция крепости. Вынесена отдельной кнопкой на нижнюю панель.
Зал рыцарей всегда надо стараться улучшить как можно быстрее. От него зависит количество статов на драгоценных камнях, которые выкапываются в шахте. Залы рыцарей всех членов гильдии суммируются и общее количество рыцарей улучшает статы камней для каждого из членов гильдии.

2. Рабочий квартал.
Максимальный уровень 15.
Ускоряет строительство/улучшение зданий. Ускорет добычу в шахте.
Каждый уровень данной постройки даёт ускорение в 5%.
Лимит ускорения 75% от базовой длительности.

3. Лесопилка и каменоломня.
Максимальный уровень 20.
Производят Х ресурса в секунду. Производительность зависит от уровня здания.
Развивать надо параллельно с крепостью.

4. Казармы.
Максимальный уровень 20.
Позволяет обучать штурмовую пехоту. Каждый уровень казарм увеличивает гарнизон пехотинцев на 3 каски.
Ваш основной источник ресурсов (дерева и камня). До 8-9 уровня в приоритете, потом уже не столь критично.

5. Кузница.
Максимальный уровень 20.
Постройка, позволяющая улучшать войска вашего гарнизона.
Доступ к улучшению войск вынесен отдельной кнопкой на нижнюю панель.

6. Академия.
Максимальный уровень 20.
Относительно неплохое подспорье в прокачке для активного игрока.
Генерирует Х (зависит от уровня персонажа и от уровня академии) опыта в секунду, опыт хранится в академии пока его оттуда не заберёт персонаж. Надо регулярно чистить, потому что вместимость "склада" небольшая.

7.Сокровищница.
Максимальный уровень 15.
Увеличивает вместимость рюкзака персонажа, по 1 слоту за каждый уровень постройки. Штука полезная, но стоит много золота в начале и много времени в мидлле.

8. Укрепления.
Максимальный уровень 20.
Основной элемент защиты вашей крепости. Основной потому, что в каждой атаке на вашу крепость укрепления работают на полную мощность. И только на один пролом укрепления противнику уже надо будет пожертвовать некоторое количество солдат. В общем из всех защитных конструкций укрепления наиболее приоритетны.

9. Стрелковая гильдия и башня магов.
Максимальный уровень 20.
Эти две постройки - вторая линия вашей обороны. У стрелков 2 каски на каждый уровень здания, у магов 1 посох.
У оборонных войск есть ряд минусов.
1) Они одноразовые. После каждой атаки на вас надо их по новой тренировать. А если вы в долгой отлучке - то крепость защищена только укреплениями.
2) Если оборонное здание улучшается, а это очень длительный процесс, то пополнить ряды защитников нельзя. Опять таки остаются только укрепления и второй тип защитников.
Количество лучников защитников всегда показывается. Количество магов защитников скрыто.

10. Рудник самоцветов - шахта.
Максимальный уровень 20.
Очень полезная штука. Единственный источник драгоценных камней для сокетных шмоток. Вот только улучшать её не стоит. По крайней мере в начале.

Внимательно изучите таблицу по таймингам и стоимости добычи драг камней.
Шмотки меняются очень часто, рыцари в гильдии постоянно увеличиваются, уровень перса увеличивается - камни менять приходится постоянно. Добыча камней должна происходить (по возможности) непрерывно.

Я для себя вывел такие рамки:
1. Стоимость добычи.
В шахте первого уровня добыча камня 150 золотых. В шахте второго уровня уже 300.
При гильд-бонусе золота в 50% только на 59м уровне персонажа час вахты позволяет начать следующую раскопку в шахте первого уровня.
А в шахте второго уровня только на 73м уровне персонажа.
Так что улучшать шахту до второго уровня стоит только тогда, когда 1 час вахты будет перекрывать стоимость добычи камня.

2. Длительность добычи.
Мне, как активному игроку, комфортное время добычи камней - не превышающее час. Но... маловато статов... но при длительности добычи в 1,5 часа, как у меня сейчас - выкапывается слишком мало камней... а мне камни нужны уже не только в свою экипировку, но и наёмникам. Так что тут надо как-то балансировать... ну и многое зависит от того сколько веремени и с какими таймингами вы проводите в игре.

Драгоценные камни.
Камни бывают трёх уровней качества (определяется рендомом) и шести цветов. 5 основных цветов на каждый тип статов и чёрные - с бонусом на все статы сразу.
Магазинная стоимость камня зависит от суммы статов на нём.
Сумма статов на камне зависит от:
  • качества камня (очень большое влияние);
  • уровня шахты (большое влияние);
  • уровня персонажа (малое влияние);
  • каждой единицы рыцарей в гильдии (малое влияние).
Гильдийцы нарыли на буржуйском офф. форуме формулу, которая очень похожа на актуальную:
lvl char*0.36*[1+0.15*(gem mine lvl-1)]+knights/3 for normal gems...for grey ones im not sure yet what is the formula
для тех кто совсем не понимать инглиш:
уровень_персонажа * 0,36 * (1 + 0,15 * (уровень_шахты - 1) ) + рыцари_гильдии / 3
В каком порядке производить арифметические действия разжёвывать не буду - надо было в школе математику учить.
Если обощить: +1 уровень шахты даст болшьший прирост статам, чем +1 уровень персонажа... Но у персонажа 90го уровня в шахте первого уровня будут копаться камни лучше, чем у персонажа 50го уровня в шахте 4го уровня.

Чёрные драг. камни.
Часть end-game контента.
Для того чтоб появился доступ к чёрным (серым) камням надо чтоб хотя бы у одного члена гильдии был зал рыцарей 15го уровня.
После этого любой член гильдии имеет шансы выкопать такой камень.
Крепость: атаки.
Техническая инфа по крепостным войнам:
Желающие могут почитать информацию на официальном форуме[forum-int.sfgame.net], инфа на понятном английском языке.

Щит:
"Щит" - отображается на нижней панели, показывает что ваша крепость находится под защитой. Изначально при постройке Крепости первого уровня на вас сразу на сутки вешается щит, который полностью защищает от всех атак.
В дальнейшем успешная атака другого игрока на вашу крепость вешает на 24 часа частичный щит, который полностью защищает ресурсы на складах вашей крепости, но не защищает добывающие постройки. Если на вас опять удачно напали в то время, пока активен частичный щит - то его длительность обновляется до 24 часов.
Сколько времени будет активен щит можно в любой момент проверить просто наведя на него курсор мыши.

Трофеи:
Удачная атака на игрока, на котором нет щита:
Нападающий уносит 50% от текущих запасов ресурса с добывающей постройки + 10% ресурса со складов крепости. Это общее количество, но снимается оно сначала с добывающей постройки, если там не хватает - то уже со складов.

Например (цифры взяты с офф. форума) у нас:
1400 дерева на лесопилке
и 800 камня на каменоломне
+ на складах крепости 8000 дерева и 6000 камня.

На нас напали и обнесли, щита на нас не было. Мы теряем 700 (лесопилка) + 800 (склады) = 1500 древесины и 400 (каменоломня) + 600 (склады) = 1000 камня.

Данные ресурсы снимаются сначала с добывающих построек, недостающее снимается со складов.
В итоге у нас остаётся:
0 древесины на лесопилке и 7900 на складе;
0 камня в каменоломне и 5800 на складе.
Также вешается щит на 24 часа.
Последующие атаки пока мы под щитом уносят 50% от тех ресурсов, которые успели набраться в добывающих постройках, содержимое складов в безопасности.

Данные калькуляции актуальны только в случае если уровень крепости жертвы ниже или равен уровню крепости атакующего.
Если крепость жертвы на 1 уровень выше крепости атакующего - сумма награбленых ресурсов будет примерно на 25% меньше.
Если крепость жертвы на 2 уровня выше крепости атакующего - сумма награбленых ресурсов будет примерно на 40% меньше.
Если крепость жертвы на 3+ уровня выше крепости атакующего, то атакующий не украдёт ничего.

Всё вышенаписанное про трофеи актуально для того, на кого нападают.

Если же вы в атаке, а на в обороне - то к вышенаписанному надо добавить ещё "минималку" трофеев.
Точной информации по "минималке" нет. Опытным путём пока что смогли выяснить что она напрямую связана с уровнями крепости нападающего и жертвы и с уровнем добычи НАПАДАЮЩЕГО!
Если уровни крепости у нападающего и жертвы одинаковые то минималка составляет ровно полтора часа добычи НАПАДАЮЩЕГО.


Вот такие вот минималки при 13й крепости и 13й добыче нападающего, по противнику без активной защиты. И это не рекордные цифры.

Склады ресурсов:
Размеры складов напрямую зависят от уровня крепости. Если склад переполнен - забрать ресурсы из добывающих построек на склад нельзя.
НО! Можно продолжать грабить других игроков. За счёт грабежа можно добиться переполнения складов в разы больше их вместимости. Лично мне пока что удавалось добиться показателя в почти х20 на лоу-лвл. И не выходить из "синей зоны" на миддле.






Рекомендации:
Если вы активный игрок - крепостные войны для вас основной источник ресурсов (древесина и камень). Приоритет развития: добыча, атака, всё остальное, защиту игнорируем от слова "совсем".
Если вы проводите в игре мало времени... приоритеты иные: защита, добыча, атака, всё остальное.

Какое количество пехоты отправлять в атаку зависит от уровня пехоты и того что именно есть на обороне и какого оно уровня. Со временем разберётесь.
На самой начальной стадии развития крепости:
Без защиты или укрепление 10-18 лвл = 1 пехотинец.
Укрепление 25 лвл = 3 пехотинца 25го лвл.
Укрепление 29 лвл = 5 пехотинцев 25го лвл.
Если на защите кроме укреплений есть войска - лучше поискать другую жертву.
Для того чтоб сменить цель атаки в правом верхнем углу есть кнопка.
Одна смена цели бесплатная, потом включается 5-минутное кд. Кд можно пропустить за определённое количество золота, сумма зависит от текущего уровня персонажа. Но лучше подождать 5 минут.

Для активных игроков:
Наша лучшая защита, это Щит, который вешают на нас другие игроки. Он надёржно защищает наши трещащие по швам хранилища.
Максим Крепость и добычу.
Ресы мы гребём лопатами из других активных игроков или же из неудачно расстроившихся деферов. А если удастся организовать с другими активными игроками "хоровод" - то место в топе и постоянно переполненные склады нам обеспечны.

Для игроков с низким он-лайном:
1) Забудьте про топ100 и про 18го питомца земли - этого вам не видать. От слова "никогда".
2) Так как сидеть и заниматься мародёрством, каждые 5 минут обновляя цель атаки, возможности нет - основной источник ресурсов это добывающие постройки. Но именно они привлекают мародёров, так как обносятся даже под щитом. Поэтому тут в первую очередь надо обеспечивать защиту. Вообще надо вытягивать защиту в такой уровень, чтоб грабителям было не выгодно вас атаковать. И хороводить с вами никто не будет, потому что.

Хороводы
Выглядит это примерно вот так:


Суть хоровода это постоянные контр-атаки между двумя активными игроками.
Как оно намеренно организовывается (как на верхнем скрине от моего согильдийца) я объяснять не буду.
На нижнем скрине мой хоровод с немцем, он получился просто сам собой - сошлись два одиночества... из которых каждый знает что надо делать 8-)
При проведении хороводов активный игрок ценой одного пехотинца получает свою гарантированную минималку добычи и единицу чести для крепости. До 20 контр-атак за час... до 80 контр-атак за день... считайте сами.
Крепость: развитие.
Общие рекомендации:
Постройки и улучшения которые надо деражть на одном (максимальном) уровне, по убыванию приоритета (для активных игроков):

  • Крепость.
  • Зал рыцарей.
  • Рабочий квартал.
  • Добыча (каменоломня и лесопилка)
Кузница гонится миниму до 12го уровня вместе с улучшениями пехоты.
Казармы гонятся минимум до 10го уровня. После 15го раб. квартала можно апнуть до 15.
Академия минимум до 10го, позже можно апнуть до 12-15.

Стена, маги, лучники - 1 уровень.
Сокровищница - по мере необходимости и возможностей.
Рудник самоцветов - индивидуально. У моего основного персонажа 149го уровня при 12м уровне крепости шахта 4го уровня. И до 5го уровня я её улучшать буду только после постройки 13го уровня рабочего квартала. На 10м сервере я шахту до второго уровня собираюсь улучшать только на 70+ уровне персонажа.

Пошаговая инструкция:
Актуально только для активных игроков. Только для нового персонажа на молодом игровом сервере.
Разъяснять не буду... Кто дружит с логикой и анализом - сам поймёт... кто не дружит - ему и не надо понимать почему так - просто выполняйте.
01) Крепость 1.
02) Лесопилка 1.
03) Каменоломня 1.
04) Зал рыцарей 1.
--- Слышал много нытья, после того проверил, всё равно так и остаётся.
НО, если у вас каким-то образом не возникает дефицит голды, а возникает дефицит ресурсов (что значит, что вы что-то делаете не так) - то все рыцари переносятся на момент после постройки казарм.

05) Крепость 2.
06) Каменоломня 2.
07) Лесопилка 2.
08) Зал рыцарей 2.
09) Рабочий квартал 1.
10) Рабочий квартал 2.

11) Крепость 3.
12) Рабочий квартал 3.
13) Каменоломня 3.
14) Лесопилка 3.
15) Шахта 1.
16) Зал рыцарей 3.

17) Крепость 4.
18) Казармы 1.

Начиная с этого момента включаем манчкина. Атаки на крепости других игроков должны происходить непрерывно (по возможности). Как только пехотинец построился - в атаку. Если цель защищена - скипаем, вторая тоже защищена - скипаем сразу после завершения 5 минут кд.
В результате у нас склады ресурсов трещат по швам, ресов дикий переизбыток. И самое главное - не строить никакой защиты (1-2 уровень укреплений не защита). Нам критично важно чтоб хотя бы раз в 23 часа кто-то нападал на нас и обновлял Щит..

19) Казармы 2.
20) Зал рыцарей 4.
21) Рабочий квартал 4.

22) Крепость 5.
23) Зал рыцарей 5.
24) Рабочий квартал 5.

25) Крепость 6.
26) Зал рыцарей 6.
27) Академия 1.
Начиная с этого момента регулярно забираем опыт из академии.
28) Академия 2.
29) Рабочий квартал 6.
30) Академия 3.
31) Казармы 3.

32) Крепость 7.
33) Зал рыцарей 7.
34) Укрепление 1.
35) Башня магов 1.
36) Стрельбище 1.
37) Кузня 1.
38) Улучшение пехоты 1.
39) Кузня 2.
40) Улучшение пехоты 2.
41) Кузня 3.
42) Улучшение пехоты 3.
43) Академия 4.
44) Кузня 4.
45) Улучшение пехоты 4.
46) Рабочий квартал 7.
47) Каменоломня 4.
48) Лесопилка 4.
49) Каменоломня 5.
50) Лесопилка 5.
51) Академия 5.
52) Кузня 5.
53) Улучшение пехоты 5.
54) Каменоломня 6.
55) Лесопилка 6.
56) Академия 6.
57) Кузня 6.
58) Улучшение пехоты 6.

59) Крепость 8.
60) Зал рыцарей 8.
61) Рабочий квартал 8.
62) Казармы 4.
63) Каменоломня 7.
64) Лесопилка 7.
65) Академия 7.
66) Кузня 7.
67) Улучшение пехоты 7.
68) Казармы 5.

Тут можно при необходимости так-же построить/улучшить Сокровищницу, у меня на данный момент она пока 2го уровня.

69) Каменоломня 8.
70) Лесопилка 8.
71) Академия 8.
72) Кузня 8.
73) Улучшение пехоты 8.
Опционально: Сокровищница 3.

74) Крепость 9.
75) Зал рыцарей 9.
76) Рабочий квартал 9.
77) Кузня 9.
78) Улучшение пехоты 9.
79) Казармы 6.
80) Каменоломня 9.
81) Лесопилка 9.
82) Академия 9.
83) Казармы 7.
Опционально: Сокровищница 4 и 5.

84) Крепость 10.
85) Зал рыцарей 10.
86) Рабочий квартал 10.
87) Кузня 10.
88) Улучшение пехоты 10.
89) Каменоломня 10.
90) Лесопилка 10.
91) Академия 10.
92) Казармы 8.
93) Казармы 9.
94) Казармы 10.

95) Крепость 11.
96)

На текущий момент я остановился именно тут, продолжение следует. План дальнейшей застройки у меня есть, но надо его ещё перепроверить на практике, прежде чем писать для остальных.

Магическое зеркало.
Очень полезная штука. Позволяет призывать своего двойника, который будет драться на арене или в данже в то время пока наш персонаж на вахте или на квесте.
Совмещать вахту и квесты нельзя.
Очень облегчает процесс заполнения альбома. Отквестились, стали на длительную вахту и по кд лупим игроков ради фоток, так-же по кд заходим в инсты.

Вот только есть беда, разбилось зеркало... ровно на 13 осколков.
Начиная с 50го уровня персонажа осколки магического зеркала можно получить как фиксированную доп. награду за задания. Само собой, что задания с осколками получают максимальный приоритет для игрока.
В среднем все осколки реально собрать где-то недели за 2-2,5. Если квеститься на 100 энергии каждый день.

Получив осколок надо его перетащить из инвентаря на портрет персонажа, как делаем это с химией.

Скрины осколков и схему их расположения можно посмотреть тут[ru.4m7.de].
Ведьма.
Для тех кто к этому моменту ещё сам не нашёл - инвентарь на более чем 5 ячеек можно сворачивать и разворачивать канатиком. Канатик прикреплён к левому нижнему краю левой нижней ячейки инвентаря.

После получения 66го уровня персонажа открывается доступ в логово Ведьмы, которое в Магическом магазине.
Надо нажать на непримечательную книгу. Детальные скрины есть на официальном форуме[forum-int.sfgame.net].

Каждый день ведьма собирает у игроков какой-то один определённый тип предметов. Тут должно быть всё понятно. Только не путайте: жёлтое спереди, а коричневое сзади! Ой нет... это из другой оперы... Амулет это вверху, а талисман это внизу! Вот!

В окне её логова внизу строка текста, в которой написано какой именно тип предметов ей нужен сегодня и процентный индикатор прогресса. Если процентного индикатора нет - значит на вашем сервере все 9 исследований закончены.

9 исследований, а не 10, потому что щиты не зачаровываются.

Законченные ведьмой исследования отображаются вверху её логова в виде свитков. Какое именно исследование делается на данный момент неизвестно.
Все исследования общие для всех игроков на сервере.
Если вы кидаете в котёл предмет во время исследования - вы получаете его магазинную стоимость в голде и какой-то очень маленький прогресс добавляется к общему ходу исследования.
Если все исследования завершены - кидаете предмет в котёл и получаете его магазинную стоимость х2.

Стоимость зачарования напрямую зависит от уровня персонажа.

Какие зачарования что дают:
1) Амулет - шанс найти дополнительную награду (предмет или ресурс или корм) во время задания, только если доп. награда не была указана изначально.
2) Пояс - возможность выпить 11й бокал пива в таверне. Кроме того, если на персонаже зачарованный пояс - первый бокал пива в день становится бесплатным (несмотря на то, что бармен просит 1 гриб за каждый бокал пива - за первый гриб не забирают, проверено почти десятком персонажей в 7м мире).
3) Кольцо - дополнительное золото за задание. Написано +10, но куда и к чему это прибавлять непонятно.
4) Талисман - увеличивает количество золота получаемого при honorable pvp won (победа над игроком за которого дают очки чести), прирост 20% от базового значения.
5) Оружие - увеличивает на 5% урон от критического удара.
6) Обувь - уменьшает на 30 секунд время на выполнения задания (только время, но не затраты энергии).
7) Перчатки - увеличивает на одну единицу "реакцию" - шанс первой атаки.
8) Нагрудник - Увеличивает на 50% от базового шанс на нахождение гриба во время задания.
9) Шлем - увеличивает опыт, получаемый за задания. Написано +10, но куда и к чему это прибавлять непонятно.
Питомцы.
Весь этот зоопарк начинается после получения персонажем 75го уровня.
Нам надо гнездо. Оно идёт как доп. награда к заданию. Я правда не помню: фиксированная или случайная. Поэтому просматриваем все задания, если гнезда нету, берём такое, в котором доп. награда не указана.

После нахождения гнезда открывается доступ в интерфейс питомцев. И там нас ждут первые грабли, на которые очень многие наступили... я не исключение.
В гнезде дают пять петов, по одному на каждую стихию. И далеко не все полученные петы 3го ранга. У меня было 3/2/3/3/2. И это мне ещё очень повезло, судя по тому, что я вижу в боях питомцев у тех игроков, кто допустил ту-же самую ошибку, что и я.
Нельзя кормить петов 1-2 ранга! Только третьего!

Что делать, чтоб не повторять эту ошибку я напишу ниже.

Пять стихий:
Вода = сила.
Свет = ловкость.
Земля = ум.
Тень = выносливость.
Огонь = удача.
Т.е. питомцы данной стихии дают персонажу бонус к данному стату.
Чем больше собрано (вылупившихся) петов - тем больший бонус они дают.
Влияния суммарного уровня петов на бонус статов не замечено.
В каждой стихии по 20 петов. В гнезде вам дадут по одному пету каждой стихии 1-3 ранга.
И первые три ранга петов в каждой стихии "засвечены". Т.е. яйцо любого из них (если его у нас ещё нету) мы можем найти на заданиях. Надо только знать где и когда искать.

Яйца питомцев:
Открываем справочник[ru.4m7.de] и смотрим в какой местности и когда надо выполнять задание, чтоб найти яйцо конкретного пета.
Яйца всегда идут как случайная доп. награда. Если вы берёте задание в нужное место и в нужное время, в задании не указана фиксированная доп. награда, вы не ускоряете задание грибами (час духов), задание не является "обрезанным" (последний квест на остатки энергии) - то яйцо вы получите 100%.
На данный момент пока что обнаружена только одна неточность: Тыкварь. Написано, что его надо искать в час духов. Сколько не пробовал - не получалось. Нашёл его случайно... Не додумался тогда засечь день недели. Но точно могу сказать что это было ночью, в первый час после смены суток на сервере.

Стайный бонус:
Чем больше питомцев одной стихии у нас вылупилось - тем больший бонус они дают к стату. Но кроме этого ещё и возрастает "стайный бонус": чем больше питомцев одной стихии у нас вылупилось - тем выше все статы каждого из них.
Чем выше ранг питомца - тем выше его базовые статы и тем больший размер стайного бонуса для него конкретно. Пет 6го ранга 26го уровня будет ощутимо сильнее чем пет 3го ранга 33 уровня.
НО! Корм редкость и как не наделать ошибок с его распределением?
Я натыкался на некоторые рекомендации по прокачке петов. Я сам поплясал на граблях неплохо.
Каждый день вдумчиво медитирую на битвы петов которые провожу.
Я посмотрел что твориться с петами у гильд-мастера Сибири (да, мне доверили рулить этим персом в отсутствие владельца). Уже несколько дней медитирую на бои питомцев которые провожу им.
И на 10м сервере я это буду проверять, но на данный момент я уже считаю такую рекомендацию полностью оправданной и оптимальной:
Дословно что советовали зажравшиеся немцы-донаторы... "Кормим только пета 3го ранга до тех пор пока не получим яйцо пета 13го ранга. Потом кормим только 13го до получения яйца ласта."
Единственное, что я не уверен - насчёт именно 13го пета в воде. Там скорее всё таки 11й или 14й.

Теперь вернёмся к вопросу о том, как "засветить" петов 4го ранга и выше.

Расширение зоопарка:
Открываем интерфейс питомцев, выбираем стихию, выбираем в ней пета и отправляем его в жилище (кнопка там есть такая).
Внимание: жилище питомцев имеет общее КД с подземельями!
Победили первого - получаем одну штучку корма данной стихии и возможность атаковать второго. Потом третьего, четвёртого.
После победы над 4м петом в жилище - его морда появляется в нашем зоопарке и можно идти искать его яйцо.
Уровень и статы петов в жилище расписаны в том-же справочнике, что и месторасположение яиц.

Бои питомцев:
Бои проводятся ради корма.
В день мы можем произвести 5 атак. Сколько раз на нас будут нападать - непредсказуемо.
Защитная стихия у всех одна и та же. Они чередуются по такому циклу:
Огонь>Вода>Тень>Свет>Земля>Огонь и т.д. (у немцев почему-то написано в обратном порядке)
1 августа был обнаружен сбой цикла, после водной защиты (31го июля) цикл "отскочил назад" на огонь(01.08), потом опять вода (02.08). И уверен, что 03.08 будет тень.

В случае удачной атаки мы получаем одну штучку корма для той стихии, которая сегодня на обороне и рейтинг. В случае неудачной атаки мы теряем рейтинг.
Когда нападают на нас - для нас на кону только рейтинг. Т.е. когда на нас удачно нападают (красный отчёт "Pet defense" на почте) - это хорошо! Нас просадили вниз по рейтингу, следующая цель джля нашей атаки будет слабее.
Когда на нас неудачно нападают (зелёный отчёт "Pet Defense") - это плохо! Нет ничего хуже , чем обнаружить вечером в логах боёв 4-5 зелёных пет. дефов за то время что ты был на работе...

Корм для питомцев:
Начиная с 75го уровня самым искомым лутом является корм.
Единицу корма заданной стихии мы получаем за победу в жилище.
Единицу корма заданной стихии мы получаем за каждую успешную атаку в боях питомцев.
Всё остальное - только искать на квестах в виде случайной доп. награды.
Именно поэтому начиная с 75го уровня персонажа настоятельно рекомендую брать исключительно те задания, в которых не прописана фиксированная доп. награда. Ну за исключением ключей от данжей или шмоток, которые вы оденете на себя. Естественно что зачар на амулете - обязателен.
Порталы демонов
Детально про личный и гильдийский порталы демонов.
Алтарь богов - Туалет.
Детально про клозет.

Банка = 10 баллов, выход нулевой;
Обычная шмотка = 25 баллов, выход = шмотка того-же типа на другой класс (сокетность, в том числе забитая камнем - сохраняется), статы иногда сохраняются, иногда меняются;
Камень (вне зависимости от качества и цены) = 30 баллов, выход нулевой;
Эпик = 50 баллов, выход = эпик на другой класс.

Аура уровня 18 и выше: слив толчка гарантированно даёт эпик.
Башня.
Детально про башню.
Мир теней.
Детально про мир теней.
76 Komentar
Kinish 1 Mar 2023 @ 6:16pm 
Замечу от себя - Наверное спустя три или четыря дня после открытия крепости, я больше не разу не брал ресурсы с шахт - просто вытаскиваю нападением больше, чем трачу. Крепость пока 10-ая, но всё равно...
steampchel 29 Jun 2022 @ 6:22pm 
Присоединяюсь к вопросам по ПАРЯЩИМ КРИСТАЛЛАМ . что это? зачем они? при сборе где отображается количество? почему-то о них никакой инфы в тырнетах. подозреваю что для зачарования предметов позже...не?
urich-sobaka 21 Des 2019 @ 1:50am 
Хехехе. Быстро и без вложений. Очередной якорек нарисовался...Советуют конечно все верно и по альбому и по прокачке и даже по гильде..Только надо учесть, что в приличную гильду бесплатного персонажа с 5/5 и 1 полоской в день - нафиг не возьмут (и правильно сделают).
KEIKI 15 Des 2019 @ 6:55am 
Заполняй альбом дотошности и бери задания на опыт, также вступи в ги где прокачка наставника будет не ниже 50%
Слаба на передок 2 Des 2019 @ 3:29pm 
Как быстро прокачать уровень? Под быстро, я имею ввиду, МАКСИМАЛЬНО БЫСТРО. Конечно же без вложений):cozyroe3:
KEIKI 7 Nov 2019 @ 3:46am 
тоже не видел красные задания в таверне (31 лвл)
Magicals2 29 Jul 2019 @ 8:29am 
Есть тут еще кто? Зачем нужны парящие кристаллы? И тут написано про красные задания в таверне, ни разу не видел :\