Team Fortress 2

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CAMPO VISIVO DELL'ARMA (FOV): GUIDA COMPLETA
By reik
Che roba è il Field of View? Beh in questa guida vedremo tutti gli aspetti che lo riguardano ed ogni singola modifica ad esso apportabile, al fine di trovare il fov adatto a noi, a seconda delle diverse preferenze. Alcuni Script sono utili per giocatori un po' più "seri", altri si possono provare anche solo per divertimento.
Iniziamo!

**Attenzione! E' una guida abbastanza avanzata che richiede una certa conoscenza di:
  • Console (e comandi basilari)
  • Scripts
  • Gestione file (.cfg)
   
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DI COSA PARLIAMO?
Con "campo visivo"(Field of View) in questo
caso stiamo parlando di ciò che vediamo sul display mentre giochiamo.




Si può misurare come un angolo la cui ampiezza varia, oltre che ovviamente in base alla risoluzione (ad es. 16:9; 4:3..), anche secondo alcuni comandi che i giochi Source (tf2; cs go; l4d2..) ci permettono di inserire tramite la console.

In ogni caso, noi ci concentreremo soprattutto sul campo visivo dell'arma.
ON/OFF?
Beh è la prima cosa da dover considerare...
è meglio vedere oppure no il modello dell'arma sullo schermo?


ON (default)
Comando: "r_drawviewmodel 1"

+Meglio in termini di estetica (sogg.)
+Riferimento quando si mira (sogg.)
-Visuale ridotta







OFF
Comando: "r_drawviewmodel 0"

+Visuale ampliata
+Minor distrazione
+Prestazioni (poco influente)
-Estetica (sogg.)



CAMPI VISIVI DELL'ARMA
Se decidete di tenerlo attivo, queste sono alcune tra le opzioni disponibii:
Comando: "viewmodel_fov ..." (non ci sono limiti di valori)


VIEWMODEL_FOV 54 (Default)









VIEWMODEL_FOV 70









VIEWMODEL_FOV 90









VIEWMODEL_FOV 110
CAMPI VISIVI DELLA MAPPA
Oltre alla possibilità di cambire la posizione dell'arma sullo schermo, possiamo anche modificare la visuale della mappa stessa:
Comando: "fov_desired ..." (il suo valore può variare fra 75 e 95)



FOV_DESIRED 75









FOV_DESIRED 95
VIEWMODEL OFF
Ok, metti che disattivo il modello dell'arma, come faccio poi a capire se anzichè con l'arma primaria sto andando in giro con quella da mischia?

Qui si complicano le cose.. innanzitutto dipende che tipo di comandi utilizziamo per cambiare arma, quindi:
  • 1 pulsante per ciascuna arma
  • quickswitch, di solito con la rotella del mouse.

Allora, in entrambi i casi si può sempre far riferimento all'icona delle munizioni sull'hud che cambia da arma ad arma.. mi rendo conto che non sia molto comodo








Molti custom hud e anche quello standard permettono di visualizzare l'icona della nostra classe con la rispettiva arma impugnata..anche
qui però, da quel che ho potuto notare, la velocità
di caricamento dell'icona (quando si cambia arma)
non è istantanea.




Se comunque si ha assegnato sulla tastiera dei tasti specifici per ogni arma, dovrebbe essere tutto ok... i problemi vengono quando invece si utilizza la rotella del mouse.

..Ma una soluzione c'è sempre, ovvero scegliere per quale arma disattivare il viewmodel!
SCRIPTS VIEWMODEL OFF (NO-QUICKSWITCH)
Ok, se utilizzate un tasto per cambiare ciascuna arma, questo è ciò che fa per voi:

bind "1" "slot1;r_drawviewmodel 0" // Slot 1 = Primaria
bind "2" "slot2;r_drawviewmodel 1" // Slot 2 = Secondaria
bind "3" "slot3;r_drawviewmodel 1" // Slot 3 = Arma da Mischia
bind "4" "slot4;r_drawviewmodel 1" //
bind "5" "slot5;r_drawviewmodel 1"
bind "6" "slot6;r_drawviewmodel 1"

  • Possiamo sostituire "1;2;3;4.." con qualsiasi tasto vogliamo assegnare a ciascuna arma
  • Il Comando che ci interessa è r_drawviewmodel (0=off; 1=on)

La maggior parte delle classi utilizzano solo i primi 3 slot ovviamente, ma l'engi e la spia ne hanno di più quindi sono arrivato fino a 6.
SCRIPTS VIEWMODEL OFF (QUICKSWITCH)
Se invece, per cambiare arma, utililizzassimo la rotella del mouse, ci servirebbe questo:

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

alias wep1 "slot1; wep1com; alias mouseup wep-3; alias mousedown wep2; alias lastwep wep1; keybind1"
alias wep2 "slot2; wep2com; alias mouseup wep-1; alias mousedown wep3; alias lastwep wep2; keybind2"
alias wep3 "slot3; wep3com; alias mouseup wep-2; alias mousedown wep1; alias lastwep wep3; keybind3"
alias wep-1 "slot1; wep1com; alias mouseup wep-3; alias mousedown wep2; alias lastwep wep-1; keybind-1"
alias wep-2 "slot2; wep2com; alias mouseup wep-1; alias mousedown wep3; alias lastwep wep-2; keybind-2"
alias wep-3 "slot3; wep3com; alias mouseup wep-2; alias mousedown wep1; alias lastwep wep-3; keybind-3"
alias keybind1 "alias key1 wep1; alias key2 mousedown; alias key3 mouseup"
alias keybind2 "alias key1 mouseup; alias key2 wep2; alias key3 mousedown"
alias keybind3 "alias key1 mousedown; alias key2 mouseup; alias key3 wep3"
alias keybind-1 "alias key1 wep-1; alias key2 mousedown; alias key3 mouseup"
alias keybind-2 "alias key1 mouseup; alias key2 wep-2; alias key3 mousedown"
alias keybind-3 "alias key1 mousedown; alias key2 mouseup; alias key3 wep-3"
alias mouseup "wep-3"
alias mousedown "wep2"
alias lastwep "wep2"
alias extrakey "alias mouseup wep-3; alias mousedown wep1; alias lastwep wep3"
alias wep1com "r_drawviewmodel 0"
alias wep2com "r_drawviewmodel 1"
alias wep3com "r_drawviewmodel 1"
//BACKUP
bind MWHEELDOWN mouseup
bind MWHEELUP mousedown

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Tranquilli, è più semplice di quel che sembra.

In realtà a noi interessa soltanto il comando "r_drawviewmodel (0=on/ 1=off)", Al resto ci pensa lo script.

Ora, questa era la versione per le classi a 3 Slot, ma l'engi e la spia purtroppo ne hanno di più..quindi:


Ingegnere (5 Slot)


/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

alias wep1 "slot1; wep1com; alias mouseup wep-5; alias mousedown wep5; alias lastwep wep1; keybind1"
alias wep2 "slot2; wep2com; alias mouseup wep-1; alias mousedown wep1; alias lastwep wep2; keybind2"
alias wep3 "slot3; wep3com; alias mouseup wep-2; alias mousedown wep2; alias lastwep wep3; keybind3"
alias wep4 "slot4; wep4com; alias mouseup wep-3; alias mousedown wep3; alias lastwep wep4; keybind4"
alias wep5 "slot5; wep5com; alias mouseup wep-4; alias mousedown wep4; alias lastwep wep5; keybind5"
alias wep-1 "slot1; wep1com; alias mouseup wep-5; alias mousedown wep5; alias lastwep wep-1; keybind-1"
alias wep-2 "slot2; wep2com; alias mouseup wep-1; alias mousedown wep1; alias lastwep wep-2; keybind-2"
alias wep-3 "slot3; wep3com; alias mouseup wep-2; alias mousedown wep2; alias lastwep wep-3; keybind-3"
Alias wep-4 "slot4; wep4com; alias mouseup wep-3; alias mousedown wep3; alias lastwep wep-4; keybind-4"
Alias wep-5 "slot5; wep5com; alias mouseup wep-4; alias mousedown wep4; alias lastwep wep-5; keybind-5"
alias keybind1 "alias key1 wep1; alias key2 mousedown; alias key3 mouseup"
alias keybind2 "alias key1 mouseup; alias key2 wep2; alias key3 mousedown"
alias keybind3 "alias key1 mousedown; alias key2 mouseup; alias key3 wep3"
alias keybind4 "alias key1 mousedown; alias key2 mouseup; alias key3 wep4"
alias keybind5 "alias key1 mousedown; alias key2 mouseup; alias key3 wep5"
alias keybind-1 "alias key1 wep-1; alias key2 mousedown; alias key3 mouseup"
alias keybind-2 "alias key1 mouseup; alias key2 wep-2; alias key3 mousedown"
alias keybind-3 "alias key1 mousedown; alias key2 mouseup; alias key3 wep-3"
alias keybind-4 "alias key1 mousedown; alias key2 mouseup; alias key3 wep-4"
alias keybind-5 "alias key1 mousedown; alias key2 mouseup; alias key3 wep-5"
alias mouseup "wep-3"
alias mousedown "wep2"
alias lastwep "wep2"
alias extrakey "alias mouseup wep-3; alias mousedown wep1; alias lastwep wep3"
alias wep1com "r_drawviewmodel 0"
alias wep2com "r_drawviewmodel 1"
alias wep3com "r_drawviewmodel 1"
alias wep4com "r_drawviewmodel 1"
alias wep5com "r_drawviewmodel 1"
//BACKUP
bind MWHEELUP mouseup
bind MWHEELDOWN mousedown

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Spia (4 slot)

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

alias wep1 "slot1; wep1com; alias mouseup wep-4; alias mousedown wep2; alias lastwep wep1; keybind1"
alias wep2 "slot2; wep2com; alias mouseup wep-1; alias mousedown wep4; alias lastwep wep2; keybind2"
alias wep3 "slot3; wep3com; alias mouseup wep-2; alias mousedown wep1; alias lastwep wep3; keybind3"
alias wep4 "slot4; wep4com; alias mouseup wep-3; alias mousedown wep3; alias lastwep wep4; keybind4"
alias wep-1 "slot1; wep1com; alias mouseup wep-4; alias mousedown wep2; alias lastwep wep-1; keybind-1"
alias wep-2 "slot2; wep2com; alias mouseup wep-1; alias mousedown wep4; alias lastwep wep-2; keybind-2"
alias wep-3 "slot3; wep3com; alias mouseup wep-2; alias mousedown wep1; alias lastwep wep-3; keybind-3"
Alias wep-4 "slot4; wep4com; alias mouseup wep-3; alias mousedown wep3; alias lastwep wep-4; keybind-4"
alias keybind1 "alias key1 wep1; alias key2 mousedown; alias key3 mouseup"
alias keybind2 "alias key1 mouseup; alias key2 wep2; alias key3 mousedown"
alias keybind3 "alias key1 mousedown; alias key2 mouseup; alias key3 wep3"
alias keybind4 "alias key1 mousedown; alias key2 mouseup; alias key3 wep4"
alias keybind-1 "alias key1 wep-1; alias key2 mousedown; alias key3 mouseup"
alias keybind-2 "alias key1 mouseup; alias key2 wep-2; alias key3 mousedown"
alias keybind-3 "alias key1 mousedown; alias key2 mouseup; alias key3 wep-3"
alias keybind-4 "alias key1 mousedown; alias key2 mouseup; alias key3 wep-4"
alias mouseup "wep-3"
alias mousedown "wep2"
alias extrakey "alias mouseup wep-3; alias mousedown wep1; alias lastwep wep3"
alias wep1com "r_drawviewmodel 1"
alias wep2com "r_drawviewmodel 1"
alias wep3com "r_drawviewmodel 1"
alias wep4com "r_drawviewmodel 1"
//BACKUP
bind MWHEELUP mouseup
bind MWHEELDOWN mousedown

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////



Attenzione alcune armi sono solo equipaggiabili ma non utilizzabili (Cannonieri, Razorback..) quindi si dovrebbero fare più copie degli script adattandoli, in modo da eseguire quello che ci interessa al momento opportuno.
TRANSPARENT VIEWMODEL
Che ne dici di una via di mezzo?
Nessun problema, un'altra modifica carina che si può apportare al modello dell'arma è farlo diventare semi-trasparente!

Non è altro che una modfica dell'hud, vediamo i vari steps:

  • Scarichiamo il file:
    Download link[www.dropbox.com]

  • Troveremo due file .vtf e .vmt, inseriamoli in custom/ * qualsiasi nome* /materials/vgui/replay/thumbnails.

  • Cerchiamo HudLayout.res nella cartella scripts del nostro hud e copiamoci questo:

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

"TransparentViewmodelMask"
{
//alpha doesn't work for this, you need to change the texture's alpha
"ControlName" "ImagePanel"
"fieldName" "TransparentViewmodelMask"
"xpos" "0"
"ypos" "0"
"zpos" "-100"
"wide" "f0"
"tall" "480"
"visible" "1"
"enabled" "1"
"image" "replay/thumbnails/REFRACTnormal_transparent"
"scaleImage" "1"
}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Il gioco è fatto!



Attenzione se avete un config per gli fps, potrebbe non attivarsi, quindi assicuratevi che esso abbia questi esatti comandi:



mat_motion_blur_enabled 1
mat_motion_blur_strength 0
mat_disable_bloom 1
mat_hdr_level 0
mat_colcorrection_disableentities 1
mat_colorcorrection 0

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Original english post: Original Post[https//whttp]
MINIMIZED VIEWMODEL
Con l'introduzione della modalità competitiva, la Valve ha deciso di introdurre anche un nuovo tipo di viewmodel, minimizzato, per avere una migliore visuale:


Si può attivare comodamente attraverso le opzioni avanzate:



9 Comments
Chen 9 Jul, 2019 @ 4:05am 
grazie mille
Katàskopos 8 Aug, 2016 @ 8:34am 
Avevo anche io questo problema scemo, e per risolverlo ho fatto copie di config.cfg (con copia + incolla), ma va bene prendere un qualsiasi file di tf che sia già .cfg, per poi rinominarlo scout.cfg ecc... Non ho idea di quale fosse il problema ma così dovrebbe funzionarti, ma di certo esploratore.cfg non ti porterà da nessuna parte xD
Thalash 24 Jul, 2016 @ 11:01am 
Grazie mille come posso ringraziarti ? xD Comunque apparte gli scherzi grazie davvero
reik  [author] 24 Jul, 2016 @ 6:06am 
Ah sei hai windows 10/8 quando sei su windows explorer, vai su visualizza e togli l'opzione "estensione nomi file"
Thalash 24 Jul, 2016 @ 5:19am 
in parte hai capito xD . io vado sul documentoditesto nuovo appena creato e lo edito con notepad solo che quando lo rinomino scrivo "scout.cfg" e ok ma quando lo vado ad editare mi viene scritto come nome "scout.cfg.txt"e non so come togliere il txt perchè quando rinomino il documentoditesto mi viene scritto solo "scout.cfg"
reik  [author] 24 Jul, 2016 @ 5:04am 
Non so se ho capito cosa intendi, comunque quando nomini il file, scrivi il nome con alla fine .cfg per avere il file in formato config
Thalash 22 Jul, 2016 @ 12:55am 
volevo chiedere se sapevi come rimuovere txt dal documenti di testo anche se nella rinominazione non ti compare txt ma solo "documentoditesto"
♠ MarcoTotalWar ♠ 21 Jul, 2016 @ 2:44pm 
Ooo mi mancava questa funzionalità, grazie ;)
Katàskopos 20 Jul, 2016 @ 1:39am 
Ottima guida, anche se la soluzione più semplice per togglare la visibilità delle viewmodel (e secondo me la più comoda e pratica) è bindare un tasto, tipo control (se come me crouchate con shift) così: bind "CTRL" "incrementvar r_drawviewmodel 0 1 1", così quando lo premete cambia il drawviewmodel da 0 a 1 !!