FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster

FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster

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FF X HD Remaster: Guía documentada de información útil
โดย M E T A L
¿Te sientes con ganas de empezar de nuevo esta impresionante historia, pero no quieres dejarte nada por el camino? Esta es tu guía ^^
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Introducción




¡¡Bienvenid@ a mi guía documentada de información útil del Final Fantasy X!! (^_^)

En esta guía he intentado recopilar toda la información que he ido almacenando durante años de experiencia jugando a esta impresionante entrega. La guía está planteada para ofrecer toda la información sobre aquellos campos en los que se necesita una respuesta clara, directa y sobre todo, veraz.

La distribución de cada apartado atiende a las necesidades concretas que podamos tener dependiendo de en qué punto del juego nos encontremos, de tal manera que el riesgo de hacer spoilers se evita al máximo, mientras que se sigue ofreciendo la información de forma ininterrumpida, y el grueso del contenido se complementa con capturas que ofrecen una mayor credibilidad a mis palabras.

En lo referente a los campos más controvertidos, además de en mi propia experiencia, he confíado en la información contenida en la Guía oficial de FF X de Piggyback, en diversos foros de credibilidad contrastada (como los del Clan Quetzal o Base avalancha) y en algunas guías, también contrastadas, que la gente ha ido posteando en Gamefaqs a lo largo de los años.

Sin embargo, a pesar de todas las medidas de control que he tomado, puede haber información que no sea 100% acertada o que se encuentre incompleta. Así que, si descubres algún apartado que reúna alguna de estas características, por favor, házmelo saber y actuaré en consecuencia.

Nada más que decir por mi parte, espero que te guste la guía, que la encuentres útil y que, sobre todo, te ayude a disfrutar al máximo de este fantástico juego porque ¡¡merece la pena!!

Ahora, si estás list@, dale a empezar Nueva partida


Antes de empezar, algunas recomendaciones

En Final Fantasy X hay una serie de cuestiones que es mejor conocer antes de empezar a jugar para ahorrarse perder tiempo en el futuro, y en general, disfrutar más de la experiencia del juego. A continuación incluyo una lista con todas estas cuestiones que te conviene tener en cuenta mientras juegas:


Cuestiones relacionadas con los ataques turbo:

1. Lleva la cuenta de los ataques turbo que usas con Tidus → Esto te permitirá saber cuándo va a aprender ataques nuevos.

2. Lleva la cuenta de los combates en los que participa Wakka → Esto está relacionado con sus ataques turbo. Cuando llegues a 250 podrás conseguir su tercer turbo y su cuarto turbo cuando alcances los 450. Además, llevar la cuenta de estos enfrentamientos también te dará una idea aproximada de cuándo vas a aprender nuevos tipos de turbo con tus personajes, dependiendo de tus acciones habituales en combate.

3. Juega al Blitzbol siempre que quieras, pero sobre todo, cuando lo necesites → La primera vez que te permiten jugar al Blitzbol es cuando llegas al Camino de Miihen. Deberías aprovechar este momento para conseguir el segundo turbo de Wakka y volver a jugar al Blitzbol para conseguir sus demás turbos cuando estén disponibles. Si quieres conseguirlo todo en el juego necesitas jugar al Blitzbol así que postergar el momento realmente no te conviene.

En el caso de que no te guste la alineación incial de jugadores, siempre puedes reclutar nuevos miembros. En especial, recomiendo reclutar al portero de los Albhed Psyches, Nimrook, para hacer las cosas mucho más fáciles.


Cuestiones relacionadas con la exploración y los coleccionables

1. Lleva un seguimiento de los Diccionarios Albhed repartidos por toda Spira → De tal manera que los vayas recogiendo cuando corresponde. En especial no puedes dejarte los Diccionarios 19 a 22.

2. No te dejas ningún tesoro en los Templos → Los tesoros están relacionado con el Eón especial #2, Ánima, y necesitas encontralos todos para tener acceso al Eón, así que asegúrate de que no te dejes ninguno. Si aún así te dejas alguno podrás volver para conseguirlo pero puede que no te resulte tan fácil.

3. Vuelve a Besaid para coger las Esferas de Jecht después de derrotar a la Esfera amorfa → Más que otra cosa, esto es una recomendación. No es necesario hacerlo pero sí muy recomendable ya que si no, tendrás que hacer frente a un oponente bastante fuerte más adelante en el juego para tener acceso a la última Esfera de Jecht.

4. Habla con Wantz en el Monte Gagazet → Encuentras a este personaje en medio del camino así que es imposible saltárselo. Hablar con él te garantizará acceso a armas y protecciones con 4 huecos libres en el futuro, mientras que si optas por no hablar con él no tendrás acceso a dichas armas y protecciones.


Cuestiones relacionadas con el desarrollo del tablero de esferas:

1. Escoge el tablero de esferas básico, no el avanzado → Hay varios motivos, pero en esencia el tablero de esferas básico tiene más nodos, lo que implica que se tarda más tiempo en completar el tablero de los personajes, pero también que se pueden conseguir mejores estadísticas finales. Tan sólo con el tablero de esferas básico se puede llegar a conseguir 99.999 VIT con los personajes, mientras que con el avanzado como máximo se alcanza 70.000 VIT.

2. Desarrolla el tablero de esferas de cada personaje siguiendo su camino principal → Con una excepción: Yuna. Es el único personaje con el que merece la pena dedicarse a mejorar parámetros ya que el incremento también afecta a los Eones que invoca. En especial, merece mucho la pena mejorar su Poder mágico y su Fuerza.

Con el resto de personajes, esto significa que es mejor no dedicarse a avanzar por caminos secundarios para aumentar un poco más algunos de sus parámetros o conseguir algunas habilidades extra.

3. Desarrolla el tablero de esferas de Kimahri llevándole por la ruta de Tidus → Kimahri es el único personaje (en el tablero de esferas básico) que no presenta una ruta de desarollo predeterminada. Llevándole por la ruta de Tidus, conseguiremos habilidades como Ánimo y Prisa con Kimahri además de aumentar su Rapidez y su Fuerza. Después recomiendo llevarle por la ruta de Auron para aumentar aún más su Fuerza y enseñarle habilidades como Rompeescudo y Rompecoraza.

4. Entrega todas las esferas que encuentres o que recibas de los jefes a Yuna → De esta forma las estadísticas de Yuna, y por ende las de los Eones, aumentarán todavía más. De nuevo, las esferas que más te interesan son las de Poder mágico y las de Fuerza. Si consigues un aumento en las estadísticas de los Eones significativo a raíz del tablero de esferas conseguirás avanzar por el juego sin dificultades, ya que tus Eones serán más fuertes en comparación con el nivel básico de los enemigos (siempre que no participes en más combates de los necesarios).

Independientemente de si optas por seguir mi recomendación o no, deberías apuntar todas las Esferas que utilices y a quién decides dárselas. Ya que, necesitarás esa información más adelante.


Cuestiones relacionadas con el combate

1. No luches más de lo necesario → En FF X los enemigos suben de nivel a la par que los personajes principales. Por ello, subir demasiado de nivel no compensa en absoluto, ya que los enemigos harán lo propio complicándote las cosas. Durante el juego, basta con no huir de los combates que te toquen y hacer un buen uso de las mecánicas de la reforma y el adiestramiento de Eones. Además, centrándote en el desarrollo de Yuna no vas a tener ningún problema.

2. Elimina a todos los jefes con Exterminio → Para conseguirlo, el golpe/ataque final debe causarle un daño predeterminado, que depende de su VIT máxima, pero como norma general causando 9999 de daño (con la técnica turbo de un Eón) se consigue el Exterminio. SI consigues eliminar a un jefe con Exterminio, recibirás una mayor cantidad de objetos al final de la batalla.

3. Cuando te enfrentes al Comechocobos en el Camino de Miihen, tíralo por el barranco → Esto significa que no debes acabar con él con Exterminio, sino que tienes que empujarle hasta que le eches. Para cosegurlo, tienes que causarle suficiente daño como para hacer que se caiga de espaldas y después atacarle hasta que se retire. Tendrás que empujarle cuatro veces hasta tirarle, en el caso de que logre empujar a tu grupo en una ocasión, si no bastará con empujarle tres veces.

Recibirás Esfera llave nv. 1 x02 si lo consigues.



Y esto es todo, ahora sí, ¡a disfrutar del juego!
Los personajes principales de FF X



En todo Final Fantasy hay un grupo de personajes principales, con los que participamos en batallas, que presentan historias profundas y que de algún modo están conectados entre sí. Este hecho es especialmente importante en FF X ya que sólo a través de sus personajes llegamos a comprender el mundo de Spira y todo lo que le rodea.

Mientras que en los primeros Final Fantasy el desarrollo de los personajes se dejaba a nuestra elección, ya sea eligiendo el rol que quisiéramos que tuvieran o mediante el sistema de Jobs, a partir del Final Fantasy VI se trató de cambiar la tendencia hacia personajes con roles predefinidos.

Final Fantasy IX materializó esta tendencia de forma clara, presentando personajes que no estaban diseñados para salir de un rol concreto. Teniamos al ladrón, al mago negro, a la maga blanca, etc. Pero también incluyó otra batería de personajes con habilidades especiales como Quina, Amarant y Eiko que, si bien no cumplen con un rol predeterminado, se podían incluir en el grupo como apoyo.

En Final Fantasy X sustituyeron el sistema por completo y todos los personajes tienen un rol concreto predeterminado que desempeñan en combate. De tal manera que utilizaremos un personaje u otro en función del tipo de enemigo al que nos enfrentemos.

A continuación, añado una lista de los siete personajes principales del juego, así como sus estadísticas y roles iniciales y sus Ataques límite, llamados Turbo:
Tidus



Edad: 17

Tidus es el personaje a través del cual nos cuentan la historia de Final Fantasy X. Al principio, nos lo presentan como una estrella del Blitzbol, una especie de Waterpolo bajo el agua, en una ciudad futurista llamda Zanarkand. Sin embargo, no pasa mucho tiempo hasta que nos vemos forzados a deambular sin rumbo fijo por territorio desconocido.


Estadísticas iniciales



Habilidades iniciales de Tidus = Ninguna.

El rol inicial de Tidus es el de DPS a corta distancia, además de personaje de apoyo con habilidades como Ánimo y Prisa. Tidus es bastante rápido, así que es el personaje ideal para eliminar enemigos ágiles como lobos o lagartos.


Turbos

El turbo de Tidus se llama Esgrima y se compone de 4 ataques. Al principio sólo puede realizar el ataque Estocada mortal, pero va aprendiendo más a medida que realiza los ataques turbo, que ya tiene, un número determinado de veces.

Dependiendo de si aciertas a pulsar el botón X/A en el momento correcto, el ataque turbo de Tidus será más o menos potente. Además, cuanto más rápido aciertes en el punto mayor será el daño.

Todos los ataques turbo que realice Tidus contarán de cara a desbloquear los siguientes, independientemente de si aciertas en el blanco o no.

Estos son los 4 ataques y sus efectos:

- Estocada mortal → Lo trae por defecto. Afecta a un enemigo y ataca con una fuerza de 32 si aciertas en el blanco o de 24 si fallas. Cuenta atrás: 3 segundos.

- Carga y asalto → Realiza 10 ataques turbos para aprenderlo. Afecta de uno a 3 enemigos y efectúa 6 ataques con fuerza 6 si aciertas en el blanco o 3 ataques con fuerza 8 si fallas. Cuenta atrás: 3 segundos.



- Lluvia de energía → Realiza 30 ataques turbo para aprenderlo. Afecta a todos los enemigos y ataca con una fuerza de 26 si aciertas en el blanco o de 20 si fallas. Cuenta atrás: 3 segundos.



- As del blitzbol → Realiza 80 ataques turbo para aprenderlo. Afecta a un enemigo y efectúa 8 ataques con fuerza 4 y 1 ataque con fuerza 24, si aciertas en el blanco, o tan sólo 8 ataques con fuerza 4 si fallas. Cuenta atrás: 2 segundos.



Durante este ataque turbo uno de tus compañeros le lanzará una pelota a Tidus al final, ese personaje no está predeterminado. Puede ser cualquier miembro del grupo, no necesariamente Yuna (que suele ser la más habitual).



Hay una serie de factores que afectan a la selección final del personaje:

. Al lado de quién aparece Tidus más a menudo en batalla.

. Con quién decide Tidus hablar primero cuando los personajes están dispersos.

. Cuántas veces cura Tidus a un personaje (usando tanto objetos como magias) o cuántas veces le ataca o perjudica de algún modo (mientras Tidus sufre el estado Confusión, por ejemplo).

. A quién protege Tidus en combate y cuántas veces.


¡OJO! Los ataques turbo se van acumulando, es decir no hace falta hacer 30 turbos más desde que se aprende Carga y Asalto para aprender Lluvia de energía, si no únicamente 20.
Wakka



Edad: 24

Wakka es el Capitán del peor equipo de Blitzblol de toda Spira, los Besaid Aurochs:



Nos lo presentan al llegar a la isla de Besaid y en seguida se une a nosotros en combate. Más adelante descubrimos que Wakka es uno de los Guardianes que han aceptado proteger a Yuna en su viaje para traer la Calma a Spira.


Estadísticas inciales



Habilidad inicial de Wakka = Ataque Niebla

El rol incial de Wakka es el de DPS a distancia. Presenta una Puntería inicial muy alta que, unida al hecho de que utiliza como arma de ataque el típico "balón de playa de Nivea" lo convierte en el personaje adecuado para enfrentarse a enemigos voladores. Si bien, acierta bastante a los enemigos ágiles.




Cuestiones básicas de las competiciones de Blitzbol

Todos los turbos de Wakka, así como su Arma de los 7 Astros están relacionados con el Blitzbol. Por ello antes de explicar los turbos voy a explicar un par de cosas relacionadas con el deporte de Spira:

Una vez salgas de Luca (hayas ganado o perdido contra los Luca Goers) las esferas del viajero subirán al nivel 2 para poder transportarte al Estadio y participar en competiciones de Blitzbol.





Existen dos tipos de competiciones de Blitzbol, que tienen premios: Las Ligas y las Copas Yevon.

- Las Ligas están siempre disponibles y se componen de 10 partidos que partidos que podremos ganar, perder o empatar.

En las Ligas se tienen en cuenta las puntuaciones, por lo que no es necesario ganar todos los partidos, empatar también es una posibilidad, por ello, si se produce un empate al final del segundo tiempo, no se juega ninguna prórroga.

Se consiguen 3 puntos por ganar un partido, 1 punto por empatarlo y 0 por perderlo. El equipo que más puntos consiga, en un máximo posible de 30, gana la Liga.

En el caso de que se prefiera no completar una Liga, siempre se pueden Reinicializar los datos para jugar las Ligas que interesen. Además, recomiendo guardar partida cuando estemos en la Ronda 9 de una Liga, de tal manera que si al acabar la Liga la siguiente no presenta el premio que queremos, podamos cargar partida y volver a intentarlo.

- Las Copas Yevon. Van por temporadas, es decir, no se pueden jugar Copas de forma sucesiva, sino que hay que esperar un tiempo desde que ha terminado una Copa hasta que se celebre la siguiente.

Las Copas son mucho más cortas que las Ligas y, generalmente, sus premios son mejores. Como máximo se podrán jugar tres partidos en cada Copa y si perdemos alguno de ellos, nunca podremos alcanzar el primer puesto. Por consiguiente, no existen los empates, en caso de que al final del segundo tiempo se produzca uno, se jugará una prórroga que durará hasta que alguno de los equipos marque un gol.

La forma más sencilla de "hacer que pase el tiempo" para que se active la Copa Yevon es jugar una Liga. Cuando termines un partido, elige "Salir" y al volver a entrar, la Copa podrá activarse. Repite el proceso, jugando un partido cada vez, cuantas veces necesites.

Los premios de las Copas son aleatorios y cambian cada vez que completemos unos 3 partidos de Liga (aproximadamente). Además, las Copas dejarán de estar disponibles cuando acabemos una Liga, así que si presentan algún premio que nos interesa, es recomendable jugar un partido de Copa antes de terminar la Liga.

- También se pueden jugar Exhibiciones, en las que podremos enfrentarnos a cualquier rival que queramos. En las exhibiciones no se gana experiencia, ni tampoco ningún premio, pero sí se pueden robar habilidades a los contrarios.


Turbos

El segundo turbo de Wakka se consigue al ganar una Copa Yevon y los dos siguientes requieren, además, que Wakka haya participado en un número determinado de batallas.

- Ruleta elemental → Lo trae por defecto. Se ejecuta un ataque elemental si se logran al menos dos símbolos iguales.

- Ruleta de chutes → Cuando la Copa Yevon vuelva a estar disponible, presentará premios aleatorios. Uno de esos premios es este turbo. Debes ganar la Copa Yevon que tiene como primer premio la Ruleta de chutes para conseguirlo.



Se pueden ejecutar varios ataques físicos consecutivos. Se suman las cifras de las tres ruedas detenidas. El número de ataques se duplica si se logran tres simbolos iguales.

- Ruleta de estados → Tras haber conseguido el turbo anterior y haber terminado una liga (hayas ganado o no), siempre que Wakka haya participado en 250 batallas, la siguiente liga que juegues tendrá como primer premio la Ruleta de estados.

[El requisito de jugar una Liga se debe a que en la primera que aparezca no tendremos como premio la ruleta, pero se puede simplemente reinicializar datos si no se quieren jugar Ligas de más].



Se ejecutará un ataque de estado alterado si se logran al menos dos símbolos iguales.

- Ruleta Aurochs → Tras haber consegido el turbo anterior y siempre que Wakka haya participado en 450 batallas, la siguiente Copa Yevon que juegues tendrá como primer premio la Ruleta Aurochs.





Si las tres ruedas se detienen en el símbolo de los Aurochs, se ejecuta un ataque especialmente potente.

[Al parecer el requisito de las 450 batallas no es tan estricto como parecía, ya que un compañero afirma haber participado en menos de 300 combates (ha llevado la cuenta) y haberle aparecido la Ruleta Aurochs como premio, después eso sí de haber conseguido la Ruleta de estados. De tal manera que, si tomamos esta experiencia como cierta, el requisito para que aparezca la Ruleta Aurochs es, sencillamente, haber conseguido el resto de turbos de Wakka previamente. No obstante, no puedo afirmar que sea así siempre, con los datos de los que dispongo].


¡OJO! El número de batallas en el que participa Wakka se tiene en cuenta desde Besaid y se acumula. Además, recuerda que puedes ir a Escape/Cambiar parámetros y activar el truco "Desbloquear todas las habilidades" (lo que incluye los turbos) si no quieres jugar al Blitzbol.
[El logro se consigue igual].
Lulu



Edad: 22

Lulu actúa como la voz de la razón del grupo. No pasa mucho tiempo hasta que acepta a Tidus y empieza a enseñarle todo tipo de cosas del mundo de Spira.



A través de Lulu se llegan a comprender muchas cuestiones pero esa no es la única función que desempeña.

Conocemos a esta enigmática mujer en Besaid, donde en seguida logra captar nuestra atención y donde nos enteramos de que ella también ha decidido ser Guardiana de Yuna.


Estadísticas iniciales



Habilidades iniciales de Lulu = Piro, Electro, Aqua y Hielo.

El rol inicial de Lulu es el de maga negra, por lo que es el personaje ideal para explotar las debilidades elementales de los enemigos y acabar rápidamente con flanes y entes.


Turbo

Lulu tan sólo cuenta con un turbo, Tentación, con el que lanza múltiples magias de un mismo tipo hacia el enemigo. Por medio de su turbo, Lulu puede multiplicar el efecto de una magia o atacar a varios enemigos sin consumir PM, además puede usarlo incluso si sufre Mudez o no tiene PM. Y los enemigos no podrán protegerse del daño con Espejo o Escudo.

Para poder usar Tentación, Lulu tiene que haber aprendido la magia primero, y como máximo podrá lanzar 16 magias.



Hay 19 magias con las que Lulu puede usar su turbo:

Piro T → Fuerza: 5.
Piro+ T → Fuerza: 10.
Piro++ T → Fuerza: 18.

Electro T → Fuerza: 5.
Electro + T → Fuerza: 10.
Electro ++ T → Fuerza: 18.

Aqua T → Fuerza: 5.
Aqua+ T → Fuerza: 10.
Aqua ++ T → Fuerza: 18.

Hielo T → Fuerza: 5.
Hielo + T → Fuerza: 10.
Hielo ++ T → Fuerza: 18.

Bio T → Tiene hasta un 80% de posibilidades de provocar Veneno.

Gravedad T → Reduce la VIT en un 12,5 %.

Muerte T → Fuerza: Tiene hasta un 80% de posibilidades de provocar Muerte.

Drenaje T → Extrae VIT al enemigo. Fuerza: 9.

Aspir T → Fuerza: Extrae PM al enemigo. Fuerza: 4.

Fulgor T → Fuerza: 22.

Artema T → Fuerza: 28.

El turbo de Lulu puede llegar a ser útil una vez haya aprendido las magias Fulgor y Artema, y cuando lleve equipada un arma con el efecto Magia +.
Yuna



Edad: 17

A pesar de que la historia de FF X se cuenta a través de Tidus, Yuna es la protagonista de la historia. Conocemos a la hija de Braska en Besaid, junto a Wakka y Lulu y no nos separamos de ella desde ese momento. Cuando Tdus se entera de que hay una chica que lleva 24 horas sin salir de una prueba en el Templo, no se lo piensa dos veces y decide ir a rescatarla. Las cosas no salen como Tidus espera, pero Yuna se convierte en invocadora y todo comienza a cobrar sentido.


Estadísticas iniciales



Habilidades iniciales de Yuna = Cura y Esna.

El rol incial de Yuna es el de maga blanca/sanadora. Es un personaje muy importante, ya que a pesar de que no puede utilizar magia negra ni realizar ataques físicos fuertes, sí cuenta con la habilidad de invocar Eones. Y no pasa mucho tiempo hasta que optamos por utilizar los turbos de los Eones para causar grandes daños a los enemigos.

No hay un tipo específico de enemigos que estén pensados para Yuna, pero si un enemigo sufre el estado Zombi, todas las magias blancas que se dirigen contra él le causarán daño.


Turbo

Al gual que Lulu, Yuna únicamente cuenta con un Turbo, Invocación+. Al utiliza el Turbo, Yuna puede invocar a cualquier Eón que se haya unido a ella con su barra de turbo llena.

Cada Eón tiene su propio Turbo que trae por defecto, a excepción de Valefor que tiene dos Turbos.

Cuando el Eón haya usado su turbo, el indicador bajará al nivel anterior. Por lo que si antes el indicador estaba lleno, el Eón podrán atacar con un turbo dos veces seguidas.


Kimahri



Edad: 25

El Ronso con el cuerno quebrado, Kimahri. De pequeño tuvo un percance con otro Ronso y éste, en respuesta, le rompió el cuerno. Kimahri se sintió tan avergonzado que abandonó su pueblo y acabó encontrando a Yuna. Ahora ha decidido convertirse en Guardián de Yuna para protegerla de los peligros del camino.


Estadísticas iniciales



Habilidad inicial de Kimahri = Alma de dragón.

El rol inicial de Kimahri es el de DPS a corta distancia y es de mago azul. A pesar de que sus estadísticas iniciales no son muy buenas, Kimahri puede sustituir a Tidus en comabte con buenos resultados. Y además, sus armas cuentan con el efecto Penetración que permiten sobrepasar las defensas de los enemigos y causarles más daño.

Sin embargo, lo que destaca de Kimahri es su habilidad Alma de dragón, con ella pueda robar ténicas de monstruos concretos y utilizarlas con su turbo.


Turbos

Para conseguir las técnicas de los enemigos, no es necesario esperar a que el enemigo en cuestión te haga el ataque que quieres robar, sino que basta con realizar el Especial Alma de dragón para aprender la técnica:

- Salto → Ya aprendida.

- Cañón de semillas → Róbaselo a Barsam (en Kilika), Barsam de arena (en el Desierto de Sanubia) o Grat (en el Monte Gagazet).


- Bola de fuego → Róbaselo a Bicornio (en el Camino de Miihen), Vraha (en la Cueva del Orador Robado), Grendel (en el Monte Gagazet) o Yenke Ronso.


- Kamikaze → Produce un daño igual a la VIT máxima de Kimahri x3, pero a cambio, Kimahri desaparece de la batlla. Róbaselo a Bom (en el Camino de Miihen), Granada (en el Monte Gagazet), Ingnitio (en las Ruinas Omega) o Biran Ronso.


- Aliento petrificante → Provoca el estado alterado Piedra a los enemigos. Róbaselo a Basilisco (en el Camino al Templo de Djose), Dracmón (en la Llanura de la Calma) o Yenke Ronso.


- Vaho acuáico → Róbaselo a Quimera (en el Bosque de Macalania), Quimera Negra (en la Llanura de la Calma) o Yenke Ronso.


- Patada circular → Róbaselo a Unidad blindada 63 (en Bevelle), Unidad 97 (en el Templo de Zanarkand) o Biran Ronso.


- Aliento fétido → Provoca los siguientes estados alterados a los enemigos: Veneno, Sueño, Mudez y Ceguera, durante 10 turnos. Róbaselo a Molbol (en la Llanura de la Calma), Gran Molbol (en las Ruinas Omega) o Biran Ronso.


- Condena → Provoca el estado alterado Condena a los enemigos. Róbaselo a Fantasma (en la Cueva del Orador Robado), Caronte (en el Interior de Sinh) o Biran Ronso.


- Barrera total → Provoca los estados siguientes estados alterados: AntiFuego, AntiRayo, AntiAgua, AntiFrío, Escudo y Coraza. Róbaselo a Bégimo (en el Monte Gagazet), Rey Bégimo (en el Interior de Sinh) o Biran Ronso.


- Viento blancoRestaura VIT. Róbaselo a Flan Oscuro (en el Monte Gagazet), Espíritu (en las Ruinas Omega) o Yenke Ronso.


También puedes aprovechar el combate contra Biran y Yenke Ronso, que tiene lugar al principio del Monte Gagazet, para conseguir las habilidades Barrera total y Viento blanco. Para ello, deberás atacarles, hasta quitarles la mitad de la vida, y separarles para que ellos mismos usen la habilidad. Una vez la hayan usado, podrás robársela con Alma de dragón, pero no antes.





- Resplandor → Róbaselo a Ente Omega (en las Ruinas Omega), recuerda que tan sólo tendrás una oportunidad, o a Súmmum (en el Centro de entrenamiento). Además, recuerda que no tienes por qué esperar a que los jefes te hagan la técnica para robársela.



¡OJO! Sólo podrás robarle una habilidad a Yenke y otra a Biran. La habilidad que robes será aleatoria, dentro de las que te queden por aprender, y para robarla tienen que haberla utilizado en combate. Además, no se les puede robar la habilidad Resplandor.
Auron



Edad: 35

A este misterioso personaje le vemos en momentos claves del juego y es un conocido habitual de Tidus. El pasado de Auron parece seguirle allá a donde va y acaba involucrándose en el viaje de Yuna como invocadora.


Estadísticas iniciales



Habilidad inicial de Auron = Rompebrazo.

El rol inicial de Auron es el de DPS a corta distancia. Sin embargo, a diferencia del resto de personajes, Auron parece ser capaz de infligir el máximo daño a los enemigos acorazados, más incluso que Kimahri a pesar de que ambos lleven el efecto Penetración en sus armas. Auron también utiliza una serie de habiilidades que debilitan el Ataque y la Defensa de los enemigos, además de ocupar el rol de protector, utilizando habilidades como Guardia, de forma ocasional.


Turbos

El turbo de Auron recibe el nombre de Arte secreta y se compone de 4 ataques.

Los ataques de Auron alcanzan todo su potencial si consigues pulsar una combinación de botones determinada dentro de un límite de tiempo. Cuanto más rápido lo introduzcas, más potente será el efecto, y sólo si aciertas la combinación causarás el efecto completo del ataque.

Auron aprende tres ataques más en función del número de Esferas de Jecht que se hayan encontrado:

- Sablazo sísmico → La trae por defecto. Cuenta atrás: 4 segundos.



Efecto completo = Ataque con Fuerza 17, además de retraso de 1 turno.

- Estrella fugaz → Encuentra 1 Esfera de Jecht. Cuenta atrás: 4 segundos.



Efecto completo = Ataque con Fuerza 24, además de expulsar al enemigo de la batalla.

- Castigo místico → Encuentra 3 Esferas de Jecht. Cuenta atrás: 4 segundos.



Efecto completo = Ataque con Fuerza 28, además de causar Rompebrazo, Rompemagia, Rompecoraza y Rompeespíritu.

- Huracán → Encuentra las 10 Esferas de Jecht. Cuenta atrás: 3 segundos.



Efecto completo = 2 ataques con Fuerza 20.
Rikku



Edad: 15

No dejes que la edad de Rikku te engañe, al ser una Albhed está acostumbrada a las condiciones extremas y sabe desenvolverse con soltura tanto en tierra como en el agua. Rikku no se une al grupo de Yuna hasta bien avanzada la historia, pero previamente tiene un encuentro con Tidus al que decide ayudar.


Estadísticas iniciales



Habilidades iniciales de Rikku = Robar y Usar.

El rol inicial de Rikku es el de ladrona. Sus estadísticas iniciales son muy bajas en comparación con las del resto de personajes, pero su habilidad para Robar es ciertamente útil. Rikku está especialmente capacitada para acabar con máquinas enemigas y puede aprender a utilizar ataques mágicos desde muy pronto. También es capaz de Usar objetos en combate de maneras que los demás personajes no pueden (al principio).


Turbos

Rikku sólo tiene un Turbo, Alquimia, con el que se pueden conseguir grandes efectos mezclando dos objetos independientes.

La joven alquimista puede conseguir 64 Mezclas diferentes en total: 9 restaurativas, 22 de apoyo, 13 no elementales y 20 elementales (5 de Fuego, 5 de Frío, 5 de Rayo y 5 de Agua).











Es importante recalcar que para conseguir el efecto deseado con la Alquimia el orden de la mezcla no puede variar. De tal manera que, en lo que respecta a Rikku, el orden de los factores sí que altera el producto.

En los siguientes apartados incluyo los efectos de las 64 mezclas, así como los objetos más comunes para conseguirlas y cómo obtenerlos. Aunque algunas mezclas no estarán disponibles hasta que tengamos acceso al Centro de entrenamiento.

Además de tener en cuenta los materiales más comunes o accesibles, he intentado limitar el número de objetos que vamos a utilizar en nuestras mezclas, al máximo. Del mismo modo, tengo en cuenta que en momentos más avanzados de la historia, guardar Pociones o Ulrapociones en nuestro inventario llevando protecciones con AutoPoción puede ser contraproducente. Por este motivo, en las mezclas que utilicen tales objetos siempre pongo otros que pueden utilizarse como alternativa, por ejemplo, Poción X o Antídoto.
Alquimia: Mezclas restaurativas

Con las mezclas restaurativas, Rikku restaura la VIT y PM del grupo además de curar los estados alterados y resucitar a los alíados caídos en combate.


- Las mezclas más útiles son:

. Ultrapoción ++ → Cola de fénix + Mapa

. Superelixir → Fluido vitalizante + Mapa

. Elixir final → Poción X + Esfera supresora


- Las mezclas Cura total, Cura ultra, Superelixir y Elixir final no disipan: Maldición, Rompebrazo, Rompecoraza, Rompeespíritu, Rompeescudo ni Condena.

- Para las mezclas que usan Esferas o Semillas se puede utilizar de cualquier tipo, pero es preferible usar las de habilidad ya que son las que menos se utilizan y se van acumulando.



Ultrapoción ++

Efecto: VIT al tope para todo el grupo aliado (Máximo 99.999 VIT).

Mezcla 1: Poción + Poción // Ultrapoción + Ultrapoción

Mezcla 2: Remedio albhed + Remedio albhed

Mezcla 3: Cola de fénix + Mapa


Cura total

Efecto: Cura los estados alterados del grupo aliado.

Mezcla: Antídoto + Antídoto


Cura ultra

Efecto: Restablece VIT y cura estados alterados del grupo. La mezcla repone la mitad de la VIT máxima del grupo (Máximo 49.999 VIT).

Mezcla 1: Remedio albhed + Cola de chocobo / Polvo somnífero

Mezcla 2: Semilla (de habilidad) + Bomba de humo / Remedio hypello

Mezcla 3: Semilla (de habilidad) + Fluido vitalizante


Omnifénix

Efecto: Resucita a todos los aliados caídos (Máximo 9.999 VIT).

Mezcla: Cola de fénix + Cola de fénix


Fénix supremo

Efecto: Resucita a todos los aliados y pone su VIT al tope (Máximo 99.999 VIT).

Mezcla 1: Cola de fénix + Esfera llave nv. 1 [Mejor usa Elixir final]

Mezcla 2: Cola de fénix + Sombra del Etéreo

Mezcla 3: Omnifénix + Antídoto

Mezcla 4: Cola de fénix + Esfera supresora


Elixir

Efecto: VIT y PM al tope para un aliado (Máximo 9.999 VIT y 999 PM).

Mezcla: Antídoto + Esfera (de habilidad)


Omnielixir

Efecto: VIT y PM al tope para todo el grupo (Máximo 9.999 VIT y 999 PM).

Mezcla: Antídoto + Mapa


Superelixir

Efecto: Restablece VIT/PM y cura estados alterados del grupo (Máximo 99.999 VIT Y 9.999 PM).

Mezcla 1: Panacea + Cola de chocobo / Polvo somnífero / Bomba de humo / Polvo onírico

Mezcla 2: Poción X + Sombra del Etéreo

Mezcla 3: Fluido vitalizante + Mapa


Elixir final

Efecto: Restablece totalmente la salud del grupo (Máximo 99.999 VIT y 9.999 PM). La mezcla resucita a todos los aliados caídos con su VIT y PM máximos y cura los estados alterados del grupo.

Mezcla 1: Ultrapoción + Esfera llave nv. 1

Mezcla 2: Poción X / Agua de vida + Llave de la victoria / Alma lúdica / Puerta al mañana

Mezcla 3: Poción X + Esfera supresora



*Consulta el apartado Alquimia: Fuentes de objetos para las localizaciones*
Alquimia: Mezclas de apoyo (1-2)

Con las mezclas de apoyo, Rikku puede aplicar defensas elementales sobre el grupo, aumentar sus parámetros, aplicarle estados beneficiosos, duplicar su VIT y PM máximos, permitirle al grupo usar habilidades sin gastar PM, garantizar que los personajes hagan golpes críticos, aumentar la velocidad de llenado de la barra turbo y hacer que el grupo siempre cause 9.999 puntos de daño con sus ataques.


- Las mezclas más útiles son:

. OmniAntiTodo + → Estimulante + Estimulante

. UltraAntiTodo → Fluido vitalizante + Fluido vitalizante

. Barrera total + → Manto de luna + Manto de luna

. Barrera total ++ → Fluido vitalizante + Alma lúdica / Puerta al mañana

. Cuarteto 99 → Alma lúdica + Alma lúdica // Puerta al mañana + Puerta al mañana

. Sal sagrada → Cartera repleta + Mapa

. Alta motivación → Alma lúdica / Puerta al mañana + Dos estrellas / Tres estrellas


- Para las mezclas Muro de poder y Barrera total se pueden usar Esferas y Semillas de cualquier tipo, pero es preferible usar las de habilidad ya que son las que menos se utilizan y se van acumulando.



AntiTodo

Efecto: Protege a un aliado contra los 4 elementos, poniéndole bajo los efectos de AntiFuego, AntiRayo, AntiAgua y AntiFrío.

Mezcla 1: Poción + Aire antártico

Mezcla 2: Cola de fénix + Bola eléctrica / Escama de pez


OmniAntiTodo

Efecto: Protege a todos los aliados contra los 4 elementos, poniéndoles bajo los efectos de AntiFuego, AntiRayo, AntiAgua y AntiFrío.

Mezcla 1: Ultrapoción + Aire antártico / Bola eléctrica / Escama de pez

Mezcla 2: Manto de luna / luz + Mapa


OmniAntiTodo +

Efecto: Defensa elemental, Ánimo x5 y Concentración x5 para el grupo.

Mezcla 1: Remedio hypello + Remedio hypello // Púa exorcista + Púa exorcista

Mexcla 2: Estimulante + Estimulante


UltraAntiTodo

Efecto: Defensa elemental y mejores parámetros para todos. Pone al grupo bajo los efectos de AntiFuego, AntiRayo, AntiAgua y AntiFrío y les mejora los parámetros con Ánimo x5, Concentración x5, Afinar puntería x5 y Premonición x5.

Mezcla 1: Agua de vida + Cola de chocobo

Mezcla 2: Fluido vitalizante + Fluido vitalizante


Muro de poder

Efecto: Coraza y Escudo para todos los aliados.

Mezcla 1: Manto de luna / luz + Antídoto

Mezcla 2: Esfera (de habilidad) + Semilla (de habilidad)


Barrera total

Efecto: Coraza, Escudo y Prisa para todos los aliados.

Mezcla 1: Remedio albhed + Manto de luna / luz

Mezcla 2: Semilla (de habilidad) + Semilla (de habilidad)


Barrera total +

Efecto: Barrera total y Revitalia para todos los aliados.

Mezcla: Mapa + Cola de chocobo

Mezcla: Manto de luna + Manto de luna


Barrera total ++

Efecto: Barrera total, Revitalia y AutoLázaro para los aliados.

Mezcla 1: Manto de luna / luz / estrellas + Llave de la victoria / Alma lúdica

Mezcla 2: Fluido vitalizante + Alma lúdica / Puerta al mañana
Alquimia: Mezclas de apoyo (2-2)

Vida doble

Efecto: Aumenta la VIT máxima de un aliado al azar, pero no le cura.

Mezcla 1: Ultrapoción + Ultrapoción

Mezcla 2: Poción X + Poción X


Vida doble omni

Efecto: Aumenta al doble la VIT máxima de todos los aliados, pero no les cura.

Mezcla: Tres estrellas + Poción X


Vida doble omni +

Efecto: VIT máxima doble y Ánimo x5 para todos los aliados, pero no les cura.

Mezcla: Pócima de salud + Mapa


Mente doble

Efecto: Aumenta al doble los PM máximos de un aliado al azar, pero no se los repone.

Mezcla: Éter + Antídoto


Mente doble omni

Efecto: Aumenta al doble los PM máximos de todos los aliados, pero no los repone.

Mezcla: Éter + Mapa


Mente doble omni +

Efecto: PM máximos al doble y Concentración x5 para todos, pero no repone los PM.

Mezcla: Tres estrellas + Éter


Libertad

Un aliado, al azar, usa habilidades sin consumir PM.

Mezcla: Éter + Panacea / Omnifénix


Omnilibertad

Efecto: Todos los aliados usan habilidades sin consumir PM.

Mezcla 1: Éter + Piedra de luz

Mezcla 2: Tres estrellas + Mapa // Dos estrellas + Antídoto


Cuarteto 9

Efecto: Un aliado, al azar, causa 9.999 puntos de daño.

Mezcla: Llave de la victoria / Alma lúdica + Aire ártico / Piedra Agua


Cuarteto 99

Efecto: Todos los aliados causan 9.999 puntos de daño.

Mezcla 1: Piedra de luz + Llave de la victoria

Mezcla 2: Alma lúdica + Alma lúdica // Puerta al mañana + Puerta al mañana


Sal heroica

Efecto: Un aliado, al azar, efectúa ataques letales.

Mezcla: Cartera repleta + Antídoto


Sal sagrada

Efecto: Todos los aliados efectúan ataques letales.

Mezcla: Cartera repleta + Mapa


Pilas puestas

Efecto: Todos los aliados entran fácilmente en turbo. La cantidad de turbo ganado se multiplica por 1,5 (+50%).

Mezcla 1: Tres estrellas + Piedra Fuego / Piedra Agua

Mezcla 2: Omnifénix + Tres estrellas / Dos estrellas


Alta motivación

Efecto: Todos los aliados entran muy fácilmente en turbo. La cantidad de turbo ganado se duplica.

Mezcla: Llave de la victoria / Alma lúdica / Puerta al mañana + Tres estrellas / Dos estrellas



*Consulta el apartado Alquimia: Fuentes de objetos para las localizaciones*
Alquimia: Mezclas no elementales

Con las mezclas no elementales, Rikku puede infligir un daño físico moderado, elevado o muy elevado a los enemigos, causarles múltiples estados alterados y dejarles prácticamente sin vida con ataques de Gravedad.


- Las mezclas más útiles son:

. Granada antitanque → Esfera (de habilidad) + Esfera (de habilidad)

. Proyectil letal → Granada + Mapa // Bomba de humo + Bomba de humo

. Granada caótica → Péndulo + Péndulo

. Agujero negro → Piedra negra + Llave de la victoria / Alma lúdica




Granada

Efecto: Causa poco daño a todos los enemigos.

Mezcla: Bola eléctrica + Escama de pez


Granada antitanque

Efecto: Inflige poco daño a los rivales pero causa el efecto Rompecoraza con una garantía del 100% a los enemigos vulnerables.

Mezcla: Esfera (de habilidad) + Esfera (de habilidad)


"Piña"

Efecto: Causa un daño moderado a todos los enemigos.

Mezcla: Mapa + Esfera (de habilidad)


Bomba de mortero

Efecto: Causa un daño moderado a todos los enemigos.

Mezcla: Mapa + Mapa


Bomba de dispersión

Efecto: Causa un daño elevado a todos los enemigos.

Mapa: Piedra de luz + Mapa


"Tall Boy"

Efecto: Causa un daño muy elevado a todos los enemigos. Siempre inflige 9.999 puntos de daño si el arma de Rikku no lleva Expansión de daño y entre 17.000 y 19.000 puntos de daño si la lleva.

Mezcla 1: Piedra de luz + Remedio hypello / Piedra de luz

Mezcla 2: Puerta al mañana / Alma lúdica + Granada


Mina tóxica

Efecto: Daño y estados alterados a todos los rivales. Causa Ceguera, Mudez y Sueño.

Mezcla: Granada + Antídoto


Proyectil letal

Efecto: Daño moderado y estados alterados a todos los rivales. Causa Ceguera, Mudez, Sueño y Veneno durante cuatro turnos.

Mezcla: Granada + Mapa // Bomba de humo + Bomba de humo


Bomba calamitosa

Efecto: Daño elevado y estados alterados a todos los rivales. Causa Ceguera, Mudez, Sueño y Veneno durante cinco turnos.

Mezcla 1: Bomba de humo / Polvo somnífero + Tres estrellas / Esfera llave nv. 1

Mezcla 2: Granada pétrea + Granada pétrea

Mezcla 3: Esfera supresora + Remedio hypello / Estimulante


Granada caótica

Efecto: Daño muy elevado y estados alterados a todos los rivales. Causa Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Rompetodo y Freno durante ocho turnos.

Mezcla 1: Granada pétrea / Remedio hypello + Llave de la victoria / Alma lúdica

Mezcla 2: Péndulo + Péndulo




Implosión

Efecto: Reduce la VIT del grupo rival a 1/4.

Mezcla: Piedra negra + Piedra negra / Mapa


Agujero negro

Efecto: Reduce la VIT del grupo rival a 1/16.

Mezcla: Piedra negra + Llave de la victoria / Alma lúdica


Supernova

Efecto: Causa daño a todos los enemigos. El daño es fijo, siempre inflige 19.998 puntos de daño a todos los enemigos, independientemente de que el arma de Rikku lleve Expansión de daño o no.

Mezcla: Tres estrellas + Tres estrellas // Piedra de luz + Tres estrellas



*Consulta el apartado Alquimia: Fuentes de objetos para las localizaciones*
Alquimia: Mezclas elementales

Con las mezclas elementales, Rikku causa explosiones, produce descargas, reparte aluviones y golpea con bloques de hielo que además de causar un daño leve, moderado o intenso, infligen estados alterados.



Bomba de calor

Efecto: Daño de Fuego a todos los rivales. Causa cinco explosiones pequeñas.

Mezcla: Piedra Fuego / Trozo de bom + Mapa


Tormenta de fuego

Efecto: Daño de Fuego a todos los rivales. Causa seis explosiones medianas.

Mezcla: Piedra Fuego + Antídoto


Alma ardiente

Efecto: Daño de Fuego a todos los rivales. Causa nueve explosiones grandes.

Mezcla 1: Piedra Fuego + Esfera llave nv. 1

Mezcla 2: Trozo de bom + Llave de la victoria / Alma lúdica / Puerta al mañana


Fuego del averno

Efecto: Daño de Fuego y estados alterados a todos los rivales. Causa tres explosiones medianas que infligen Ceguera, Mudez, Veneno y Sueño durante tres turnos.

Mezcla: Trozo de bom + Estimulante / Fluido vitalizante


Llamas de Abadón

Efecto: Daño de Fuego y estados alterados a todos los rivales. Causa tres explosiones grandes que infligen Ceguera, Mudez, Veneno, Sueño y Rompetodo durante tres turnos.

Mezcla: Piedra Fuego + Polvo onírico / Estimulante / Fluido vitalizante




Descarga eléctrica

Efecto: Daño de Rayo a todos los rivales. Produce cinco descargas leves.

Mezcla: Bola eléctrica + Antídoto


Rayos fulminantes

Efecto: Daño de Rayo a todos los rivales. Produce seis descargas moderadas.

Mezcla: Bola eléctrica + Bola eléctrica


Tormenta eléctrica

Efecto: Daño de Rayo a todos los rivales. Produce nueve descargas intensas.

Mezcla 1: Piedra Rayo + Esfera llave nv. 1

Mezcla 2: Bola eléctrica + Llave de la victoria / Alma lúdica / Puerta al mañana


Electroshock

Efecto: Daño de Rayo y estados alterados a todos los rivales. Produce tres descargas moderadas que infligen Ceguera, Mudez, Veneno y Sueño durante tres turnos.

Mezcla: Bola eléctrica + Cola de chocobo / Bomba de humo / Estimulante / Fluido vitalizante


Lluvia de rayos

Efecto: Daño de Rayo y estados alterados a todos los rivales. Produce tres descargas intensas que infligen Ceguera, Mudez, Veneno, Sueño y Rompetodo durante tres turnos.

Mezcla: Piedra Rayo + Cola de chocobo / Bomba de humo / Estimulante / Fluido vitalizante




Cascada

Efecto: Daño de Agua a todos los rivales. Reparte cinco aluviones leves.

Mezcla: Escama de pez + Antídoto


Masa líquida

Efecto: Daño de Agua a todos los rivales. Reparte seis aluviones moderados.

Mezcla: Granada + Granada // Escama de pez + Escama de pez


Ola sísmica

Efecto: Daño de Agua a todos los rivales. Reparte nueve aluviones intensos.

Mezcla 1: Piedra Agua + Esfera llave nv. 1

Mezcla 2: Escama de pez + Llave de la victoria / Alma lúdica / Puerta al mañana


Marea tóxica

Efecto: Daño de Agua y estados alterados a todos los rivales. Reparte tres aluviones moderados que infligen Ceguera, Mudez, Veneno y Sueño durante tres turnos.

Mezcla: Escama de pez + Cola de chocobo / Bomba de humo / Estimulante / Fluido vitalizante


Lluvia oscura

Efecto: Daño de Agua y estados alterados a todos los rivales. Reparte tres aluviones intensos que infligen Ceguera, Mudez, Veneno, Sueño y Rompetodo durante tres turnos.

Mezcla: Piedra Agua + Cola de chocobo / Bomba de humo / Estimulante / Fluido vitalizante




Nieve fría

Efecto: Daño de Frío a todos los rivales. Golpea con cinco bloques de hielo pequeños.

Mezcla: Aire antártico / Aire ártico + Antídoto


Ventisca de hielo

Efecto: Daño de Frío a todos los rivales. Golpea con seis bloques de hielo medianos.

Mezcla: Aire antártico / Aire ártico + Aire antártico / Aire ártico


Tormenta invernal

Efecto: Daño de Frío a todos los rivales. Golpea con nueve bloques de hielo grandes.

Mezcla 1: Piedra Frío + Esfera llave nv. 1

Mezcla 2: Aire antártico / Aire ártico + Llave de la victoria / Alma lúdica / Puerta al mañana


Hielo mortal

Efecto: Daño de Frío y estados alterados a todos los rivales. Golpea con tres bloques de hielo medianos que infligen Ceguera, Mudez, Veneno y Sueño durante tres turnos.

Mezcla: Aire antártico / Aire ártico + Cola de chocobo / Bomba de humo / Estimulante / Fluido vitalizante


Cristalino

Efecto: Daño de Frío y estados alterados a todos los rivales. Golpea con tres bloques de hielo grandes que infligen Ceguera, Mudez, Veneno, Sueño y Rompetodo durante tres turnos.

Mezcla: Piedra Frío + Cola de chocobo / Bomba de humo / Estimulante / Fluido vitalizante



*Consulta el apartado Alquimia: Fuentes de objetos para las localizaciones*
Alquimia: Fuentes de objetos


Objetos a la venta

- Poción, Cola de fénix y Antídoto se pueden comprar desde el principio (Besaid) en las tiendas por 50, 100 y 50 guiles respectivamente.

- Mapa y Granada se pueden comprar por primera vez en la Casa de Rin del Camino de Miihen por 50 y 300 guiles respectivamente. También estarán a la venta en las demás Casas de Rin y en las tiendas de la Llanura de la Calma.

- Ultrapoción se puede comprar a partir del Lago Macalania. Estará a la venta por primera vez en la Casa de Rin por 500 guiles.

- Tras la huida del Hogar de los Albhed las tiendas venderán: Semilla de vigor, magia, agilidad y habilidad, por 100 guiles cada una. El primero en venderlas será Rin a bordo del Barco volador, pero sus precios serán ligeramente más elevados. Las siguientes tiendas en la Llanura de la Calma tendrán precios normales.

- Después de hacernos con el control del Barco volador, Rin nos venderá Remedio albhed por 1.000 guiles, Agua bendita por 300 guiles y Panacea por 1.500 guiles.

- Una vez hayamos capturado al menos cinco ejemplares de cada monstruo de Spira, el encargado del Centro de entrenamiento nos venderá Esfera supresora por 10.000 guiles la unidad.



Objetos durante la historia

*Todos los robos son de objetos normales (75%)*


- Panacea: Robando a Ochú en el Camino de la luna o a Molbol en la Llanura de la Calma o a Mandrágora en el Monte Gagazet y las Ruinas de Zanarkand.

- Aire antártico: Robando a Flan de nieve en el Camino de la luna.

- Cola de chocobo: Robando a Cactilio X en la Llanura de los Rayos (Zona sur) o a Cactilio en Bikanel.

- Aguja de oro: Robando a Gecko en la Llanura de los Rayos (Zona sur) o a Yovi en la Cueva del barranco (x2).

- Manto de luna: Robando a Máscara en la Llanura de los Rayos (Zona sur).

- Bola eléctrica: Robando a Ente dorado o Airos en la Llanura de los Rayos (Zona sur).

- Manto de luz: Robando a Férreo en la Llanura de los Rayos (Zona norte).

- Escama de pez: Robando a Ente azul en el Bosque de Macalania.

- Aire ártico: Robando a Quimera X en el Bosque de Macalania o a Flan de hielo en el Lago Macalania (frente a la Casa de Rin).

- Polvo somnífero: Robando a Lobo de nieves en el Lago Macalania (frente a la Casa de Rin) o a Lobo del desierto en Bikanel.

- Remedio albhed: Eliminando enemigos no robóticos en Bikanel o robando a Droid cazador en la Cueva del barranco o a Droid blindado en el Monte Gagazet.

- Bomba de humo: Robando a Zu (x3 tanto en el aire como en tierra) o a Halcón en Bikanel.

- Granada: Además de comprarlo en las tiendas, se puede robar a Droid guardia en Bikanel o a Droid vigia en la Llanura de la Calma.

- Piedra negra: Robando a Gusano de arena en Bikanel (x2).

- Omnifénix: Sobornando a Halcón en Bikanel por 8.600 guiles obtienes 2.

- Polvo onírico: Robando a Dole en la Llanura de la Calma o a Mal Bernardo en el Monte Gagazet (x2).

- Remedio hypello: Robando a Shred en la Llanura de la Calma o a Haruma en las Ruinas Omega (x3).

- Granada pétrea: Robando a Basilisk en el Camino de Djose o a Dracmón en la Llanura de la Calma o a Monolito diabólico en el Interior de Sinh y las Ruinas Omega (x2) o a Saurio en las Ruinas Omega (x2).

- Piedra Frío: Robando a Quimera negra en la Llanura de la Calma.

- Piedra Fuego: Robando a Flan de llamas en la Llanura de la Calma o a Granada en el Monte Gagazet o a Ignitio en las Ruinas Omega.

- Púa exorcista: Robando a Ente oscuro en la Cueva del barranco.

- Piedra Rayo: Robando a Galkimasera en la Cueva del barranco.

- Esfera llave nv. 1: Sobornando a Galkimasera en la Cueva del barranco y el Monte Gagazet por 17.600 guiles recibes 4.

- Poción X: Sobornando a Vraha en la Cueva del barranco por 174.000 guiles obtienes 60.

- Estimulante: Robando a Arimán en el Monte Gagazet (x2) o Desflot en las Ruinas Omega (x4).

- Piedra de luz: Sobornando a Granada en el Monte Gagazet por 150.000 guiles recibes 15.

- Piedra Agua: Robando a Aqueoros o a Tritón en el Monte Gagazet.

- Manto de estrellas: Robando a Flan oscuro en el Monte Gagazet y las Ruinas de Zanarkand o Barbatos en el Interior de Sinh.

- Sombra del Etéreo: Robando a Caronte en el Interior de Sinh y las Ruinas Omega o a Gran Bengal en las Ruinas Omega (x2).

- Agua de vida: Robando a Adamantaimai en el Interior de Sinh y las Ruinas Omega.



Objetos a partir del Centro de entrenamiento

- Pócima de salud: Como recompensa por desbloquear a la Creación por zona: Gerifalte recibes 99.

- Fluido vitalizante: Robando a Rey Bégimo en el Interior de Sinh o derrotando a la Creación por zona: Coloso (20 o 40).

- Esfera llave nv. 1: Derrotando a Gran Bengal en las Ruinas Omega consigues 1 o robando a la Máxima creación: Cometierra con Solo raros obtienes 1.

- Omnifénix: Como recompensa por desbloquear a la Creación por especie: Pterix recibes 99 o sobornando a Fantasma en la Cueva del barranco por 250.000 guiles consigues 99.

- Manto de luna: Robando a la Creación por especie: Juggernaut (x4).

- Piedra de luz: Como recompensa por desbloquear a la Creación por zona: Cuchillas consigues 60 o robando a Ente negro en las Ruinas Omega con Solo raros obtienes 4 o sobornando a Ignitio en las Ruinas Omega por 400.000 guiles recibes 36.

- Dos estrellas: Como recompensa por desbloquear a la Creación por especie: Gran flan recibes 60 o derrotando a la Creación por especie: Ente negativo consigues 2 o 4 (con Exterminio).

- Tres estrellas: Como recompensa por desbloquear a la Máxima creación: Cometierra recibes 60 o abriendo los cinco cofres en la carrera del Templo de Remiem consigues 60.

- Cartera repleta: Como recompensa por desbloquear a la Creación por zona: Vorban obtienes 60 o robando a las creaciones por zona: Kaktilio y Don Tomberi con Solo raros consigues 1.

- Llave de la victoria: Obtienes 99 de Rin como recompensa por haber encontrado todos los Diccionarios Albhed o derrotando a la Máxima creación: Brakioleodón consigues 1 o 2 (con Exterminio). [Puedes usar 9 de las 99 para mezclas]

- Péndulo: Los 30 del Templo de Remiem se usan para Solo raros. Sobornando a Maestro tomberi en las Ruinas Omega por 960.000 guiles consigues 2 o sobornando a Ente Artema en las Ruinas Omega por 1.400.000 guiles recibes 99 o derrotando a la Máxima creación: Gastrópodo obtienes 1 o 2 (con Exterminio).

- Puerta al mañana: Como recompensa por desbloquear a la Máxima creación: Catástrofe consigues 99 o robando a Ente Artema recibes 10 (75%) o 20 (25%) cada vez que consigues robarle o derrotando a la Creación por especie: Rey bom obtienes 1 o 2 (con Exterminio).

- Alma lúdica: Como recompensa por desbloquear a la Máxima creación: Brakioleodón consigues 99 o *sobornando a Desflot en las Ruinas Omega por 134.000 guiles recibes 10* o robando a Ente Omega en las Ruinas Omega consigues 30 o derrotando a la Creación por especie: Rexaurus obtienes 2 o 4 (con Exterminio). [Este soborno es el mejor]

- Alas misteriosas: Los 30 del Templo de Remiem se usan para Expansión de VIT. Sobornando a Molbol en la Llanura de la Calma por 540.000 guiles obtienes 4 o a Gran molbol en las Ruinas omega por 1.280.000 guiles recibes 8 o derrotando a la Máxima creación: Dragón divino consigues 1 o 2 (con Exterminio).

- Táctica triunfal: Como recompensa por desbloquear a la Máxima creación: Gastrópodo recibes 9 o sobornando a Gusano de arena en Bikanel por más de 900.000 guiles obtienes 15 o derrotando a la Máxima creación: Artema X recibes 1 o 2 (con Exterminio).
Los Diccionarios Albhed (01 - 15)

Existen un total de 26 Diccionarios Albhed que se pueden encontrar en Spira. Si los encontráis todos coseguiréis un logro y os permitirá comunicaros con los Albhed, además de otras recompensas.

Esta es la localización de cada Diccionario:

1º) [Y] → [A]
En el suelo de la cubierta del Barco Zalvage, a la derecha de la esfera del viajero. Hay que coger el diccionario antes de saltar al agua. Aunque se puede volver al barco siempre que no se haga nada en las profundidades.



En el caso de que nos hayamos dejado el Diccionario, podremos recuperarlo una vez lleguemos al Desierto de Sanubia. En concreto, el Diccionario 1 está en el Oasis, en el lado derecho.

2º)

→ (B][/b]
Dentro del poblado de Besaid, en el suelo del albergue de la Legión. La primera vez que entras en el albergue, Luzzu tapa el diccionario pero se puede coger igual.



3º) [L] → [C]
En el Ferry Liki (el que va de Besaid a Kilika). Baja a la sala de propulsión y encontrarás el diccionario en el suelo.



Si nos dejamos este este Diccionario, podremos recuperarlo cuando lleguemos al Desierto de Sanubia. El Diccionario 3 aparece dentro de la "tienda" Albhed donde nos reunimos con Wakka.

4º) [T] → [D]
En el poblado de Kilika. El diccionario está en el mostrador del bar.



5º) [A] → [E]
En el Ferry Winno (el que va de Kilika a Luca). Dentro del puesto de mando del Ferry.



6º) [V] → [F]
En Luca dentro del pasillo de vestuarios que está ubicado en el lado izquierdo del estadio (donde están los Ronso y los Luca Goers). El diccionario está justo detrás de uno de los jugadores de los Kilika Beasts.





7º) [K] → [G]
En Luca. En el suelo del Auditorio.





8º) [R] → (I]
En el Camino de Miihen. Cuando llegues a la mitad del camino te hospedarás en la Casa del viajero y a la mañana siguiente te saludará Rin. Habla con él para recibir el diccionario. Te lo dará tanto antes como después del enfrentamiento contra el jefe de la zona, pero ten en cuenta que Rin SE MARCHARÁ en cuanto abandones el Camino de Miihen.



En el caso de que nos dejemos este Deccionario, no lo encontraremos en el Desierto de Sanubia, sino que nos lo dará el propio Rin cuando hablemos con él en el Barco.

9º) [E ] → [H]
En el Camino de Miihen. En la parte norte. Simplemente sigue el camino y lo encontrarás a mitad de camino (se puede coger si vas en chocobo).



10º) [Z] → [J]
En la Senda de las Rocas Hongo. Antes de subir en la segunda plataforma hacia el puesto de mando, coge el camino de la izquierda y síguelo hasta que no puedas avanzar más. El diccionario estará al final del camino.





11º) [G] → [K]
En el suelo del camino al Templo de Djose. Una vez terminada la batalla y tras salir de la playa llegarás a un camino. Verás que hay unas formaciones rocosas con forma de pilar en el lado derecho del camino. Contando desde la esfera del viajero, el diccionario está escondido detrás del cuarto pilar hacia delante.



12º) [H] → [L]
Nada más llegar al final del Camino del Río de la Luna te encontrarás con el embarcadero de Shupaff del sur. Aquí no hay diccionario, cruza el río hasta el Embarcadero norte y encontrarás el diccionario subiendo la rampa, al lado de la plataforma de embarque.



13º) [S] → [M]
En Guadosalam. En el suelo de la casa situada a la izquierda de la Mansión de Seymour (subiendo la cuesta).





14º) [H] → [N] / [Ñ] → [Ñ]
En la Llanura de los Rayos. Hacia la mitad, Rikku inistirá en descansar en la Casa del viajero. Una vez dentro, en lugar de ir detrás de Yuna, habla con Rikku y te contará la historia de por qué le tiene tanto miedo a los rayos. Cuando acabe aparecerá Rin. Habla con él y te hará una pregunta, respóndele que tus estudios van "Bien, bien" y Rin te dará el diccionario nº 14.





En el caso de que te hayas dejado este Diccionario por no hablar con Rikku primero, puedes encontrar el Diccionario 14 en el Desierto de Sanubia, en la zona Este, cerca de un cofre que contiene Ultrapoción x04.





15º) [U) → [O]
En el Bosque de Macalania. Al final del camino secundario que hay al lado de Oaka, entre los "arbustos".


Los Diccionarios Albhed (16 - 26 + niveles)

16º) [B)→[P]
Al salir del bosque llegarás al Lago de Macalania. Antes de llegar al lago encontrarás otra Casa del viajero. El diccionario está en su lado izquierdo (fuera).



17º) [X] → [Q]
En el Desierto de Sanubia. Desde la segunda esfera del viajero que encuentras (sin contar la del oasis), ve por el camino de la izquierda para llegar a la zona de las ruinas. El diccionario está en medio de una de ellas.



18º) [N] → [R]
En el Desierto de Sanubia. Desde la segunda esfera del viajero (sin contar la del oasis) ve en dirección norte y al lado de la señal que marca la salida verás otro diccionario.



¡OJO! Los cuatro siguientes diccionarios (19, 20, 21 y 22) debes cogerlos en este punto de la historia. Si te dejas alguno nunca podrás recuperarlo en esa partida.

19º) [C] → [S]
En el Hogar Albhed. Antes de entrar en el edificio. El diccionario está junto a los restos ardiendo en el lado izquierdo.



20º) [D] → [T]
En el Hogar Albhed. Tras superar la primera emboscada, avanzas hasta un pasillo. Cuando recuperas el control de Tidus la cámara le enfoca en lo alto de unas escaleras, pero no puedes volver atrás. Tienes que avanzar hasta la esfera del viajero y cuando vuelvas a las escaleras te dejará seguir avanzando. El diccionario está encima de una mesa dentro de la habitación situada en el lado izquierdo.





21º) [I) → [U]
En el Hogar Albhed. Desde la esfera del viajero del interior del Hogar Albhed, vuelve a la bifurcación y coge el camino de la derecha. El diccionario está al fondo del pasillo.





22º) [J] → [V]
En Bevelle. Antes de entrar en el recinto de las pruebas. El diccionario está encima del puente que hay dentro del Templo.



No podrás volver a Bevelle, así que asegúrate de coger este Diccionario ahora.

23º) [F] → [W]
En la Llanura de la Calma. En la zona norte, en la esquina izquierda (mirar el mapa).



24º) [Q] → [X]
En la Llanura de la Calma. Fuera del Templo de Remiem, en el lado izquierdo.



25º) [O] → [Y]
En la Cueva del Orador Robado. Antes de la esfera del viajero, al fondo del pasillo de la izquierda.



26º) [U) → [Z]
En las Ruinas Omega. En la zona en la que hay cuatro cofres.




Dependiendo de la cantdad de diccionarios que encuentres irás adquiriendo distintos niveles de Albhed:

01 = Iniciado → Eheleym



04 = Principiante → Bnehlebeyhda



07 = Básico → Pácelu



10 = Intermedio → Ehdansateu



13 = Superior → Cibaneun



16 = Perfeccionamiento → Banvalleuhyseahdu



19 = Nativo → Hydeju



22 = Maestro → Syacdnu



26 = Gran Experto → Knyh aqbandu




Cuando los encuentres todos, ve a hablar con Rin en el Barco para recibir Llave de la victoria x99 como recompensa.







¿Y para qué sirven?

Pues para Reformar armas con el efecto Turbo Doble. Son necesarias 30 llaves por reforma.
El comerciante Oaka XXIII

Una vez salgamos de Besaid con Yuna y su grupo de guardianes tendremos la oportunidad de encontrarnos por primera vez con este comerciante en el Ferry Liki. Al hablar con él nos contará que se llama Oaka XXIII y nos pedirá que le prestemos dinero.


Al principio no tendremos mucho dinero a nuestra disposición, pero si optamos por ayudarle a sacar adelante su negocio, Oaka sabrá recompensarnos.

Nos volveremos a encontrar con este comerciante a lo largo de nuestra travesía y a medida que vayamos avanzando tendrá a la venta mejores armas y protecciones. Sin embargo, sus precios son desmesurados, y ahí es donde entra en juego la donación.

Dependiendo de cuánto dinero le donemos, el precio de toda su mercancía variará de la siguiente manera:

- Si le donamos entre 0 y 100 guiles, nos cobrará el doble por sus productos.
- Si le donamos entre 101 y 1.000 guiles, nos cobrará un 150% del precio.
- Si le donamos entre 1.001 y 10.000 nos cobrará el precio normal (que es bastate alto).
- Y si le donamos 10.001 guiles o más, nos hará un descuento del 50% en sus productos.

¡OJO! Pagarle más de 10.001 guiles no surte ningún efecto en sus precios.

Además tendremos cuatro oportunidades para donare el dinero: La primera en el Ferry Liki cuando le conocemos, la segunda en el Ferry Winno (el que va de Kilika a Luca), la tercera en los muelles de Luca y la última en el Camino de Miihen Norte, en el camino viejo.



Una vez superado ese punto, Oaka ya no aceptará más donaciones, así que aseguraos de darle lo necesario ANTES de abandonar el Camino de Miihen.

¿Y para qué sirve exactamente?
Pues para poder comprarle cosas a un precio razonable. A partir del Camino de Miihen, nos volveremos a encontrar a Oaka en los siguientes puntos:

- En la Senda de las Rocas Hongo, al incio de la senda.


- En el puesto de mando de la Legión, fuera de la tienda de mando


- Cerca de la playa en la que aparecemos una vez termina la batalla. Sólo vende objetos.

- En la Orilla sur del Río de la Luna, antes del embarcadero del Shupaff.


- En la Orilla norte del Río de la Luna, al lado de las escaleras. Sólo vende objetos.

- En Guadosalam, dentro de la tienda de objetos.


- Al norte del Bosque de Macalania, cerca de la esfera del viajero.


- En la entrada del Lago de Macalania, fuera de la Casa del vajero.


-En el Templo de Macalania, Oaka aparece después de haber visto la Esfera de Jyscal.

- En el Templo de Macalania, nada más empezar la huída. Sólo vende objetos.

- En el gran puente de Bevelle, tras el reencuentro. Sólo vende objetos.


Una vez salgamos de Bevelle, Oaka ya no nos volverá a vender más mercancía. Pero será su hermano pequeño, Wantz, el que tome el relevo del negocio familiar.

Nos encontraremos con Wantz por primera vez en el Monte Gagazet, y es muy importante que hablemos con él allí. Entre otras cosas, Wantz nos dirá que han capturado a su hermano mayor en Bevelle y que le han encarcelado por vender armas a Yuna y a sus guardianes.

Por último, una vez consigamos el control del Barco y después de haber hablado con Mica, encontraremos a Oaka en Luca, fuera del auditorio, donde podremos hablar con él.

Esta es su historia:














Wantz

Wantz es el hermano pequqeño de Oaka, y después de los acontencimientos que tienen lugar en Bevelle, tomará el relevo de la tradición familiar.

Nos encontraremos con él por primera vez en el Monte Gagazet, donde nos venderá interesantes armas y protecciones con defensa a Zombi, además de objetos.













Aseguraos de hablar con él allí en el momento, porque sólo si lo hacemos le volveremos a encontrar, más adelante, en el Bosque de Macalania; donde nos venderá Armas y Protecciones con 4 huecos por 100.000 guiles la unidad. En cambio, si no hablamos con Wantz en el Monte Gagazet, no aparecerá luego en el bosque ni nos venderá dichas armas y protecciones.

Otro detalle es que basta con hablar con él, no es necesario comprarle nada en Gagazet.

Una vez hayamos terminado la historia en Zanarkand, podremos volver al Bosque de Macalania en el Barco pero Wantz no estará allí, ya que únicamente aparece DESPUÉS de haber hablado con Mica en el Gran Puente de Bevelle.

Concluída esa parte de la historia, Wantz nos esperará en la entrada del bosque.








¡OJO! El trato que hubieramos conseguido con Oaka a raíz de las donaciones no se traspasa a Wantz. El precio de las armas y protecciones que vende es fijo (100.000 guiles).
Belgemine

A lo largo de nuestra aventura podremos coincidir con Belgemine en cuatro ocasiones:

- La primera vez en el Camino de Miihen, donde se presentará y nos invitará a un enfrentamiento amistoso entre Eones.



En primer lugar lucharemos contra su Ifrit, y Belgemine aprovechará el combate para enseñarnos los Comandos Defensa y Acumular de los Eones.





Al final del combate, Belgemine nos dará un Anillo sonoro (VIT + 10% y Defensa Mudez) si ganamos o un Anillo de viaje (VIT +5%) si perdemos.

- La segunda vez en el Camino del Río de la Luna, cuando nos dirigimos a la orilla sur desde el Templo de Djose.



En esa ocasión nos enfrentaremos a su Ixion, y ganemos o perdamos el enfrentamiento, Belgemine nos entregará el objeto Alma de invocador y nos enseñará el Adiestramiento de Eones.





Además, nos entregará Escama de dragón x02 si ganamos o Bomba de humo x06 si pierdemos.

- La tercera vez que podremos interactuar con ella es en la Llanura de la Calma, cerca de la tienda siuada en el centro de la Llanura.



Al hablar con ella nos enfrentaremos contra su Shiva y durante el combate Belgemine aprovechará para enseñarnos a Fortalecer a nuestros Eones.



Al final del combate nos entregará el objeto Alma de eón, ganemos o perdamos.



Pero además nos dará Esfera de vigor x30 si ganamos o Esfera de agilidad x30 si perdemos.

Concluido el combate, Belgemine nos informará de que la volveremos a encontrar en el Templo de Remiem.





- Independientemente de que hayamos coincidido con Belgemine por el camino, o no, nos esperará en el Templo de Remiem. En el caso de que nos la encontremos por primera vez allí, nos dará los objetos Alma de invocador y Alma de eón.

En el interior del Templo de Remiem, la invocadora pondrá a prueba a nuestros Eones. Uno a uno deberemos enfrentarnos a cada uno de los Eones que hayamos conseguido, por orden de obtención, y al final de cada enfrentamiento Belgemine nos recompensará por nuestra victoria.

1. En primer lugar deberemos derrotar a su Valefor (20.000 VIT). Recibiremos Piedra Rayo x04.

2. En segundo lugar, nos enfrentaremos a su Ifrit (28.000 VIT). Recibiremos Poción X x30.

3. En tercer lugar tendremos que derrotar a su Ixion (30.000 VT). Recibiremos Cola de chocobo x10.

4. En cuarto lugar, deberemos derrotar a su Shiva (20.000 VIT). Recibiremos Omnipoción x60.

5. En quinto lugar nos enfrentaremos a su Bahamut (35.000 VIT). Al final del combate Belgemine nos dará la Corona de flores.



Si no disponemos de más Eones, Belgemine no nos ofrecerá enfrentamientos con más oponentes. Pero una vez conseguidos, nos ofrecerá:

6. En sexto lugar, un enfrentamiento contra su Yojimbo (32.000 VIT). Recibiremos Piedra negra x08.

7. En séptimo lugar, un enfrentamiento contra su Ánima (54.000 VIT). Recibiremos Fluído de salud x60.

8. En octavo y último lugar, un enfrentamientio contra sus Hermanas Magus (Cindy 48.000 VIT, Sandy 35.000 VIT y Mindy 20.000 VIT). Recibiremos Piedra de luz x40.

Cuando hayamos derrotado a todos sus Eones, nos permitirá enviarla:







Ahora bien, si queremos seguir enfrentándonos a sus Eones, podemos postergar el envío.

Podremos volver a enfrentarnos a Belgemine tantas veces como queramos, para conseguir esferas, volviendo a derrotar a sus Eones, pero en baja cantidad:

Por derrotar a ValeforEsfera de vigor x04.
Por derrotar a IfritEsfera de magia x06
Por derrotar a IxionEsfera de vigor x08
Por derrotar a ShivaManto de estrellas x06
Por derrotar a BahamutEsfera de magia x08
Por derrotar a YojimboEsfera de vigor x10
Por derrotar a ÁnimaEsfera de magia x10
Por derrotar a las Hermanas MagusEsfera de vigor x12

Para volver a poder enviarla deberemos derrotar de nuevo a sus Hermanas Magus y cuando finalmente la enviemos conseguiremos el Emblema de Yuna.


Los tesoros ocultos (Templos 1 a 3)

Para poder acceder a Ánima en un futuro, es necesario encontrar todos los tesoros ocultos en cada Templo de Spira. Las tesoros se encuentran escondidos en el claustro de las pruebas de cada Templo.

Se usan tres tipos de esferas en los claustros:

- La Esfera del Templo correspondiente.

- La Esfera de obstrucción (verde).



- Y la Esfera de destrucción (morada).



Para superar el claustro sólo hace falta utilizar los dos primeros tipos, por lo que las Esferas de destrucción son opcionales. Pero, sí que son necesarias para encontrar los tesoros y cada vez que abramos uno, romperemos el sello que guarda (el de Ánima en todos los tesoros).



Para evitar complicaciones innecesarias en el futuro, lo mejor es encontrar todos los tesoros la primera vez que tengamos que resolver cada claustro. Por ello, a continuación añado la lista de templos, con la forma de conseguir su tesoro y en qué consiste:

1º) Templo de Besaid = Coloca la Esfera de obstrucción en el hueco de la pared izquierda (nada más bajar las escaleras) del piso inferior. Eso te dará acceso a la Esfera de destrucción. Después, coloca dicha Esfera en el hueco de la cámara donde encontraste la Esfera de Besaid.


Como resultado se romperá la pared del fondo a la derecha dejando al descubierto el Tesoro, que contiene un arma para Yuna: Vara de sabio (Atq. mágico +8% y Ojo penetrante).


2º) Templo de Kilika = Tras quemar la primera puerta, llegas a una sala con llamas en el piso inferior y un pedestal en el superior. Coloca la Esfera de obstrucción en el hueco de la pared de la derecha. Eso te dará acceso a la Esfera de destrucción. Coloca una Esfera de Kilika en el pedestal y empújalo hasta ponerlo encima del punto de reinicio para dejar al descubierto otra Esfera de Kilika que abastece de energía al piso inferior.


Sustituye esa esfera por la de destrucción para dejar el tesoro al descubierto. Contiene una protección para Kimahri: Placa de Hefesto (Fuego x 1/2, Frío x 1/2 y Rayo x 1/2).


3º) Templo de Djose = Coloca las dos Esferas de Djose en la puerta para abrirla. Coloca dos Esferas de Djose en los huecos en la pared de la derecha, de tal manera que se active el pedestal del techo. Coloca la última Esfera de Djose en el pedestal y empújalo hasta dejarlo debajo del pedestal del techo. Así se cargará la esfera que hay puesta en el pedestal de abajo. Usa el punto de reinicio para recolocar el pedestal. Coge la esfera cargada y ponla en el hueco para abrir la puerta. Ahora coloca las dos Esferas de Djose (que aún siguen en la pared de la izquierda) en el pedestal. Empuja el pedestal hasta tirarlo por el camino de rayos. El pedestal gravitará y podrás llegar al otro lado. Empuja el pedestal del fondo para activar el ojo de Yu Yevon. Coloca todas las Esferas de Djose de tal manera que se active el ascensor. Antes de subir en la plataforma, ve al pasillo de la izquierda, verás que ha aparecido algo en la pared cerca del punto de reinicio. Inspeccionalo y coge la Esfera de destrucción.


Sube al segundo piso en la plataforma. Activa el mecanismo y aparecerá un pedestal, coloca la Esfera de destrucción en el mismo. Se romperá la pared de la derecha dejando el tesoro al descubierto, que contiene una Esfera Poder mág..


Recuerda que puedes volver a bajar en el ascensor si no cogiste la Esfera de destrucción antes.
Los tesoros ocultos (Templos 4 a 6)

4º) Templo de Macalania = Coge la Esfera de obstrucción del segundo pilar y colocala en el hueco del piso inferior al fondo a la izquierda. Se elevará una plataforma en el piso superior. Completa el puente y aparecerá un punto de reinicio al comienzo del mismo. Úsalo para recolocar el pilar en lo ato de la rampa. Antes de empujarlo cuesta abajo, coge la Esfera de Macalania. Empújalo y se quedará atascado en el sitio con la Esfera de destrucción.


Usa el punto de reinicio del "piso superior" (no el del puente) y coge la Esfera. Coloca la Esfera de destrucción en el hueco libre del piso inferior para dejar el tesoro al descubierto, que contiene una Esfera de Suerte.


5º) Templo de Bevelle = El tesoro de Bevelle, una Esfera de VIT no se puede saltar, ya que es necesario cogerlo para poder llegar a la Cámara del orador. No obstante, en Bevelle hay un segundo cofre que se puede coger, además del tesoro.


Para conseguirlo, completa el claustro, pero antes de subir por la rampa del final, asegúrate de que tienes dos Esferas de Bevelle puestas en el pedestal (no sólo una). Después coloca una de las esferas en el hueco arriba de las escaleras y arrastra el pedestal para llegar hasta el cofre, que contiene un arma para Kimahri: Lanza de campeón (Atq. físico +3%, Atq. físico +5% y Atq. físico +10%).


6º) Templo de Zanarkand = El tesoro de este Templo no se puede conseguir la primera vez que resuelves el claustro. Debes volver una segunda vez, cuando ya hayas completado la historia en Zanarkand y pisar, únicamente, todas las baldosas blancas de las dos salas para encontrar la Esfera de destrucción.


Una vez esté en tu poder deberás colocarla en el hueco donde inicialmente se encontraba la Esfera de Besaid para descubrir el tesoro, que contiene un arma para Yuna: Vara maestra (Comumo 1/2 PM).


Esos son los 6 tesoros que deberás encontrar para despejar el camino a Ánima. En el caso de que te hayas dejado alguno, podrás volver a hacer las pruebas una vez tengas el control del Barco volador, pero para entonces las entradas a algunos Templos ya estarán custodiadas por los Eones oscuros:

- Para acceder al Templo de Besaid deberás enfrentarte a Valefor oscuro.
- Para acceder al Templo de Macalania deberás enfrentarte a Shiva oscura.

El resto de Templos no estarán protegidos y podrás acceder a ellos sin mayores dificultades, a excepción del Templo de Bevelle, al que no se puede volver. No obstante, recuerda que no es posible dejarse el tesoro de dicho Templo.
Tipos de Turbo

No pasa muco tiempo hasta que uno se da cuenta de que los Turbos son algo realmente importante en FF X. Sin embargo, tener que esperar a que la barra de Turbo vaya subiendo a medida que vemos cómo golpean a nuestros personajes no es muy entetenido. Los desarrolladores también se dieron cuenta de esto, y por eso añadieron los Tipos de Turbo, es decir, las distintas formas a través de las cuales podemos rellenar la barra de Turbo.

Hay un total de 17 tipos y todos nuestros personajes pueden aprenderlos, pero para ello, es necesario que repitan una acción concreta, en combate, durante un número de veces predefinido.

A continuación voy a incluir la lista de Tipos de Turbo que existen junto a la acción concreta que requieren y el número de acciones requerido, por personaje, para desbloquear cada tipo.

- Disciplina = El que viene por defecto. La barra sube al perder VIT por un ataque enemigo. Los ataques "amigos" no suben la barra turbo.

- Combatividad = La barra sube al infligir daño a un enemigo (tanto físico como mágico).

Tidus: 150 -- Yuna: 200 -- Wakka: 160 -- Lulu: 300 -- Kimahri: 120 -- Auron: 100 -- Rikku: 140

- Furia = La barra sube cuando el resto de compañeros sufren daño a causa de ataques enemigos.

Tidus: 300 -- Yuna: 240 -- Wakka: 100 -- Lulu: 100 -- Kimahri: 100 -- Auron: 220 -- Rikku: 100

- Conmiseración = La barra sube cuando el personaje restaura la VIT de sus compañeros.

Tidus: 080 -- Yuna: 060 -- Wakka: 100 -- Lulu: 170 -- Kimahri: 100 -- Auron: 200 -- Rikku: 070

- Ingenio = La barra sube al causar un estado alterado a un enemigo.

Tidus: 075 -- Yuna: 100 -- Wakka: 080 -- Lulu: 075 -- Kimahri: 060 -- Auron: 110 -- Rikku: 090

- Estoicismo = La barra sube cuando el personaje sufre un estado alterado.

Tidus: 100 -- Yuna: 080 -- Wakka: 100 -- Lulu: 110 -- Kimahri: 130 -- Auron: 120 -- Rikku: 090

- Ligereza = La barra sube al esquivar un ataque enemigo.

Tidus: 250 -- Yuna: 200 -- Wakka: 200 -- Lulu: 300 -- Kimahri: 130 -- Auron: 200 -- Rikku: 200

- Baluarte = La barra sube al causar estados beneficiosos para reducir daños.

Tidus: 120 -- Yuna: 110 -- Wakka: 120 -- Lulu: 120 -- Kimahri: 120 -- Auron: 120 -- Rikku: 120

- Victoria = La barra sube cuando el grupo vence una batalla.

Tidus: 120 -- Yuna: 150 -- Wakka: 160 -- Lulu: 200 -- Kimahri: 120 -- Auron: 200 -- Rikku: 140

- Gallardía = La barra sube cuando es el turno de un personaje.

Tidus: 600 -- Yuna: 500 -- Wakka: 350 -- Lulu: 480 -- Kimahri: 300 -- Auron: 450 -- Rikku: 320

- Penitencia = La barra sube cuando llega el turno de un personaje que sufre un estado alterado.

Tidus: 120 -- Yuna: 100 -- Wakka: 110 -- Lulu: 130 -- Kimahri: 100 -- Auron: 160 -- Rikku: 125

- Crisis = La barra sube cuando el personaje lucha con menos del 50% de su VIT.

Tidus: 170 -- Yuna: 090 -- Wakka: 140 -- Lulu: 150 -- Kimahri: 200 -- Auron: 260 -- Rikku: 110

- Pesadumbre = La barra sube cuando un aliado muere por un ataque enemigo (se incluyen las muertes causadas como consecuencia de un estado alterado).

Tidus: 100 -- Yuna: 080 -- Wakka: 100 -- Lulu: 150 -- Kimahri: 100 -- Auron: 120 -- Rikku: 090

- Supremacía = La barra sube cuando el personaje derrota a un enemigo.

Tidus: 100 -- Yuna: 110 -- Wakka: 090 -- Lulu: 130 -- Kimahri: 120 -- Auron: 080 -- Rikku: 100

- Proeza = La barra sube cuando se derrota a un enemigo con más de 10.000 puntos de VIT.

Tidus: 050 -- Yuna: 050 -- Wakka: 050 -- Lulu: 070 -- Kimahri: 045 -- Auron: 040 -- Rikku: 050

- Soledad = La barra sube cuando llega el turno de un personaje que lucha solo (se puede forzar haciendo que los demás huyan del combate).

Tidus: 060 -- Yuna: 180 -- Wakka: 110 -- Lulu: 045 -- Kimahri: 090 -- Auron: 035 -- Rikku: 170

- Vergüenza = La barra sube cuando el personaje huye de la batalla.

Tidus: 600 -- Yuna: 900 -- Wakka: 400 -- Lulu: 980 -- Kimahri: 700 -- Auron: 1000 -- Rikku: 450


Las Esferas de Jecht

Una vez derrotamos a la Esfera amorfa en el Bosque de Macalania, podemos conseguir las denominadas Esferas de Jecht. Se trata de esferas de vídeo que muestran el pasado del Invocador Braska y sus dos Guardianes, Auron y Jecht.



Hay un total de 10 Esferas de Jecht repartidas por toda Spira y encontrarlas todas es requisito fundamental para conseguir todos los ataques turbo de Auron.



1. La primera Esfera se consigue al derrotar a la Esfera amorfa en el Bosque de Macalania.



Al reproducir el vídeo, Auron aprenderá el ataque turbo Estrella fugaz.



A partir de este momento, puedes volver andando a todos los lugares en los que ya has estado (incluyendo Kilika y Besaid), pero una vez vayas al Lago de Macalania, se desarrollarán una serie de eventos que te impedirán volver atrás y tendrás que esperar hasta que consigas el control del Barco volador, mucho más adelante.

¿Para qué voy a volver sobre mis pasos si puedo cger las Esferas luego?

La pregunta tiene sentido y ciertamente sería ridículo si no fuera porque para tener acceso al poblado de Besaid, más adelante, tendrás que derrotar a Valefor oscuro. Pero si vuelves a Besaid justo después de derrotar a la Esfera amorfa, te evitarás el enfrentamiento. Lo mismo para la Esfera de la Senda de las Rocas Hongo que estará protegida por las Hermanas Magus oscuras aunque puedes evitar enfrentarte a ellas mientras no te acerques a la mujer y al niño).

De esta forma conseguirás el ataque Huracán de Auron lo antes posible (en el Monte Gagazet).

2. La segunda Esfera se encuentra en el Bosque de Macalania, en el camino que lleva a la salida de Bevelle (al inicio del Bosque).



3. La tercera Esfera está en la Zona norte de la Llanura de los Rayos, al lado de una de las torres pararrayos.



Si es la tercera Esfera de Jecht que encuentras, Auron aprenderá el ataque turbo Castigo místico cuando la veas.



4. La cuarta Esfera se encuentra en la orilla sur del Río de la Luna.



5. La quinta Esfera está al final de la Senda de las Rocas Hongo. En el punto donde hablaste con Luzzu y Gatta antes de subir en ascensor al puesto de mando. Esta es la única esfera que trata de Auron, no de Jecht.



Recuerda que la Senda de las Rocas Hongo estará bloqueada por las Hermanas Magus oscuras más adelante, pero que podrás evitar el enfrentamiento.

6. La sexta Esfera se encuentra en el Camino viejo de Miihen, cerca del cofre que contiene el Símbolo de Saturno.



7. La séptima Esfera está al final del pasillo de los vestuarios de los Besaid Aurochs, en Luca.



8. La octava Esfera se encuentra en el camarote del Ferry Liki, pero sólo aparece si se coge desde Kilika.



9. La novena Esfera está en el lado derecho del Templo de Besaid (fuera). Recuerda que el pueblo estará protegido por Valefor oscuro una vez avances al Lago de Macalania.



10. La última Esfera se encuentra en el Monte Gagazet y trata de Braska, no de Jecht. Si no cogiste las Esferas de Jecht antes, es posible que la de Gagazet sea tu cuarta Esfera (ya que no puedes pasar de Guadosalam).





Cuando hayas encontrado todas las Esferas de Jecht, Auron aprenderá su último ataque turbo: Huracán


Los 5 Eones principales

A partir de Besaid Yuna irá adquiriendo diversos Eones en los Templos. Hay 5 Eones que la invocadora consigue como parte de la trama y otros tres Eones especiales que puede obtener fuera de la historia.

Las técnicas turbo de todos los Eones principales causan daño en función del Poder mágico del Eón (que se ve influenciado por el de Yuna). Mientras que el daño de sus Ataques extra depende de la Fuerza del Eón y la Defensa física del objetivo (a excepción del Meteorito ardiente de Ifrit).

A continuación incluyo una lista de los Eones principales por orden de obtención, en la que incluyo las habilidades iniciales de cada Eón, así como sus técnicas turbo:


1. Valefor: Oradora del Templo de Besaid


Ataque extra: Alas hipersónicas → Causa daño físico. Golpea a todos los oponentes y retrasa sus siguientes ataques.

Magia negra: Piro, Electro, Aqua y Hielo.

Técnica turbo: Rayo devastador. Causa daño no elemental a todos los oponentes. Valefor es el único Eón que tiene más de una técnica turbo. Para conseguir su segundo turbo, se deben cumplir una serie de condiciones.

Después de que Yuna se convierta en invocadora, deberás hablar con la dependienta de la tienda del pueblo de Besaid (en la primera tienda del lado izquierdo). No tienes por qué comprarle nada, basta con hablar con ella.



La dependienta te dirá que su perro ha encontrado algo en el suelo.



Después, tendrás que entrar en la última tienda del lado derecho e inspeccionar al perro para conseguir la Cosa llena de babas





En cuanto consigas el objeto, Valefor aprenderá la técnica turbo: Lluvia de muerte, que causa daño no elemental a todos los oponentes.




2. Ifrit: Orador del Templo de Kilika


Ataque extra: Meteorito ardiente → Causa daño mágico. Golpea a un oponente. Su daño no se basa en la Fuerza del Eón.

Magia blanca: AntiFuego y AntiFrío.

Magia negra: Piro.

Técnica turbo: Fuego infernal. Causa daño de elemento Fuego a todos los oponentes.



3. Ixion: Orador del Templo de Djose


Ataque extra: Aeroshock → Causa daño físico. Golpea a un oponente y elimina: Coraza, Escudo, Revitalia, Espejo y AntiTodo.

Magia blanca: AntiRayo y AntiAgua.

Magia negra: Electro y Electro +.

Técnica turbo: Electrocución final. Causa daño de elemento Rayo a todos los oponentes.



4. Shiva: Oradora del Templo de Macalania


Ataque extra: Golpe celestial → Causa daño físico. Golpea a un oponente y retrasa su siguiente ataque.

Magia blanca: AntiFuego y AntiFrío.

Magia negra: Hielo y Hielo +.

Técnica turbo: Polvo de diamantes. Causa daño de elemento Hielo a todos los oponentes.



5. Bahamut: Orador del Templo de Bevelle


Ataque extra: Onda letal → Causa daño no elemental. Golpea a todos los oponentes. El Eón tiene que descansar durante un turno después de usarlo.

Magia negra: Piro, Electro, Aqua, Hielo, Piro +, Electro +, Aqua +, Hielo +, Piro ++, Electro ++, Aqua ++ y Hielo ++.

Técnica turbo: Megafulgor. Causa daño no elemental a todos los oponentes. La Fuerza del Eón NO determina su daño.
Adiestramiento y fortalecimiento de Eones

Una vez Belgemine nos da el Alma de invocador, podremos adiestrar a nuestros Eones para que aprendan habilidades a cambio de objetos.

A continuación incluyo una lista de todas las habilidades que pueden aprender y los objetos que necesitan para ello:

Ataque Niebla → Bomba de humo x06.
Ataque Mutis → Mina enmudecedora x03.
Ataque Morfeo → Polvo somnífero x03.

Ataque Niebla +Bomba de humo x12.
Ataque Mutis +Mina enmudecedora x10.
Ataque Morfeo + → Polvo somnífero x10.

Ataque Zombi → Causa daño físico y el estado alterado Zombi a un enemigo. Agua bendita x99.

Penalti 3 → Causa daño físico y los estados alterados Ceguera, Mudez y Sueño a un rival durante 3 turnos. Esfera técnica x04.

Ataque DemoraReloj de plata x20.
Ataque Demora +Reloj de oro x30.

Sembrador F → Esfera de vigor x20.
Sembrador M → Esfera de magia x20.
Sembrador R → Esfera de agilidad x20.
Sembrador H → Esfera de habilidad x20.

Rompebrazo → Fluído de salud x08.
Rompemagia → Fluído de magia x04.
Rompecoraza → Esfera Llave Nv. 2 x02.
Rompeespíritu → Púa exorcista x04.
RompetodoMateria oscura x02.

Rezar → Agua de vida x05.
Ánimo → Aumenta la Fuerza y la Defensa física del Eón. Efecto acumulable hasta cinco usos.Esfera de vigor x05.
Afinar puntería → Esfera de agilidad x05.
Concentración → Aumenta el Poder mágico y la Defensa mágica del Eón. Efecto acumulable hasta cinco usos Esfera de magia x10.
Premonición → Aumenta la Evasión del Eón. Efecto acumulable hasta cinco usos. Esfera de agilidad x10.
Buena Suerte → Esfera de fortuna x02.
Mala Suerte → Disminuye la Suerte del grupo rival. Efecto acumulable hasta cinco usos. Esfera de fortuna x02.
Alma de dragón → Absorbe VIT y PM de un adversario. Se puede usar mientras se sufre el estado alterado Mudez. Fluído de vida x20.

Magia doble → Permite usar dos hechizos consecutivos en un mismo turno. Tres estrellas x05.

Cura → Ultrapoción x99.
Cura+Poción X x30.
Cura++Omnipoción x60.

AntiFuego → Trozo de bom x02.
AntiRayo → Bola eléctrica x02.
AntiAgua → Escama de pez x02.
AntiFrío → Aire antártico x02.

Libra → Esfera de habilidad x10.

Lázaro → Elixir x08.
Lázaro+ → Omnielixir x 01.

PrisaCola de chocobo x10.
Prisa++ → Causa el mismo efecto que Prisa, puesto que los Eones luchan solos. Pluma de chocobo x10.

Freno → Reloj de plata x04.
Freno++ → Reloj de oro x08.

EscudoManto de luna x04.
CorazaManto de luz x06.
EspejoManto de estrellas x08.
AntimagiaSal purificante x03.
RevitaliaFluído vitalizante x60.

Sanctus → Piedra sacra x60.

Piro → Trozo de bom x01.
Piro+ → Alma de bom x02.
Piro++Piedra fuego x04.
Electro → Bola eléctrica x01.
Electro+ → Bola fulminante x02.
Electro++Piedra rayo x04.
Aqua → Escama de pez x01.
Aqua+ → Escama de dragón x02.
Aqua++Piedra agua x04.
Hielo → Aire antártico x01.
Hielo+ → Aire ártico xx02.
Hielo++Piedra frío x04.

Bio → Colmillo venenoso x08.
Gravedad → Reduce un 75% la VIT del grupo rival. Piedra negra x08.
Muerte → Sombra del etéreo x30.
Drenaje → Fluído de salud x60.
AspirFluído de magia x10.

Fulgor → Causa gran daño no elemental a un enemigo. Piedra de luz x60.
Artema → Causa gran daño no elemental a todos los enemigos. Piedra suprema x99.


Fortalecimiento de Eones

Tras el enfrentamiento contra Belgemine en la Llanura de la Calma, o al encontrarla en el Templo de Remiem, recibiremos el objeto Alma de eón, con el que podremos aumentar las estadísticas de cada Eón, por separado, a cambio de objetos.

Sin embargo, existen otras dos formas de aumentar las estadísticas de los Eones:

1. Aumentar las estadísticas de Yuna → Tal y como se nos dice en el tutorial durante el primer combate contra Belgemine, las estadísticas de los Eones varían en función de quién los invoque. Así pues, incrementando las estadísticas de Yuna, aumentarán las de los Eones que invoque en batalla.

A este respecto, las estadísticas de Yuna que más conviene aumentar son su Poder mágico y su Ataque. Ya que de ellos depende el daño de los Turbos de los Eones y de sus Ataques extra.

2. Participar en batallas → En FF X existe un contador de batallas. De dicho contador dependen, entre otras cosas, los Turbos de Wakka y las estadísticas de los Eones, las cuales aumentan a medida que se vaya participando en más batallas.

Tras el combate número 60, las estadísticas de los Eones se incrementarán por primera vez, e irán aumentando cada 30 batallas hasta que se haya participado en 600 enfrentamientos. A partir de los 600, sus estadísticas ya no aumentarán más.

Este contador se pone en marcha desde el principio del juego y tiene en cuenta todos los combates, es decir, no es necesario derrotar a los oponentes (las huídas también cuentan), no hace falta que Yuna participe en la batalla, ni que invoque a ningún Eón y todos los Eones, sin excepción, ven incrementadas sus estadísticas a la vez (incluídos aquellos que aún no hayamos conseguido).

No obstante, el incremento obtenido por medio de estos dos métodos no se acumula y es temporal. De tal manera que, tan sólo uno de ellos se va a mantener: El que ofrezca un mayor aumento.

Como curiosidad comentar que el aumento que reciben los Eones tras haber participado en 600 batallas es prácticamente idéntico que el que obtienen cuando Yuna completa su sección del Tablero de esferas.

¿Y esto en qué se traduce exactamente en la partida?

Pues en que puedes avanzar en el juego sin mayores dificultades, luchando lo mínimo posible, siempre que te centres en mejorar las estadísticas de Yuna por encima de las de los demás. De esa manera tu Eones seguirán siendo fuertes.

La tercera forma de mejorar las estadísticas de los Eones es fortaleciéndolos. Con ese método se consigue aumentar las estadísticas de cada Eón, por separado, en pequeñas cantidades pero de forma permanente.

Aunque, personalmente, considero que recurrir a este método no es muy recomendable y únicamente aconsejo mejorar las estadísticas de un Eón en concreto, en todo caso: Ánima.

A continuación incluyo una tabla recogiendo el ratio de mejora de cada estadística y los objetos necesarios para mejorarlas:



Por otro lado, también hay que tener en cuenta que cada Eón presenta un desarrollo único. Desarrollo que hay que tener en cuenta a la hora de determinar qué estadísticas conviene mejorar en cada caso. Por ello, incluyo una lista con los parámetros que más aumentan de cada Eón de forma natural:

- Valefor → Poder mágico y Evasión.

- Ifrit → Defensa física.

- Ixion → Defensa física y Defensa mágica.

- Shiva → Poder mágico, Rapidez y Evasión.

- Bahamut → VIT y Defensa física.

- Yojimbo → Defensa física, Evasión y Puntería.

- Ánima → VIT y Fuerza.

- Hermana Magus: Cindy → VIT, PM y Defensa física.

- Hermana Magus: Sandy → VIT y Fuerza.

- Hermana Magus: Mindy → VIT, PM y Rapidez.
Blitzbol: Reclutamientos prácticos de jugadores libres

El Blitzbol es importante en Final Fantasy X, para conseguir todos los turbos de Wakka, así como completar su arma de los 7 astros, es necesario aprender a jugar y conseguir un buen equipo. Sin embargo, los jugadores con los que nos introducen este juego no invitan precisamente a seguir jugando.

Por suerte, podemos reclutar otros jugadores para que se unan a nuestro equipo.

Método: La mecánica nos la explican cuando utilizamos la pimera esfera del viajero del Camino de Miihen. Para reclutar a otros jugadores necesitaremos encontrarlos y pulsar el botón Cuadrado/X para ver su situación actual (reclutado o no y sus honorarios).

A medida que vayas acumulando victorias el nivel de tu equipo aumentará, y con él tu nivel de cazatalentos, lo cual te permitirá ver más datos sobre los jugadores a la hora de reclutarles: Parámetros, Habilidades activas y Habilidades adquiridas, entre otros.

Reclutamiento: A la hora de reclutar tendremos que tener en cuenta si la persona en cuestión pertenece ya a un equipo de Blitzbol, o no, ya que de ser así, sólo podremos reclutarla cuando expire su contrato actual. Además, cabe la posibilidad de que nada más expire su contrato, el equipo le contrate de nuevo por un número concreto de partidos, hasta el punto de que no te dejen contratarlo. Pero la recontratación no es fija, sino que es aleatoria. El problema es que, una vez recontratado el jugador, es necesario esperar a que expire su contrato para volver a tener la posibilidad de que el equipo le deje ir.

Una vez contratemos a un jugador podremos recontratarlo cuantas veces queramos cuando expire su contrato, o dejarlo marchar no renovándolo. En cualquier caso, sólo se puede contratar a un jugador por 99 partidos como máximo, cada vez.

A continuación incluyo una lista de jugadores que podremos reclutar muy pronto en el juego para hacer el Blitzbol mucho más ameno. En la siguiente lista incluyo a todos los jugadores, que no están contratados, que se pueden contratar a medida que avanza la historia. No todos los jugadores son los que presentan las mejores estadísticas a nivel 99:


Reclutamientos en Luca

Nada más terminar el partido entre los Besaid Aurochs y los Luca Goers podrás empezar a reclutar jugadores para fortalecer a tu equipo. Recomiendo contratar a Jumal y a Zev Ronso o a Shaami para empezar (por unos 20 partidos).

1. Zalitz → Se recluta en el puente camino al Auditorio. Cobra 150 guiles por partido y rinde mejor jugando de Defensa. No es una prioridad.



2. Wedge → Se recluta en el Estadio. Aparece junto a Biggs protegiendo la entrada a las gradas. Cobra 160 guiles por partido y puede cumplir varios roles. Al principio el Chute de Wedge es bastante alto (por lo que rinde bien), hasta que llega al nivel 20 donde se estanca y no avanza. Sólo recomendable si no se pretende alcanzar más de 20 niveles en el Blitzbol.



3. Shaami → Se recluta en la plaza central. Se trata de la entrevistadora. Cobra 190 guiles por partido y rinde mejor jugando de Delantero. Shaami progresa más lento que Wedge, pero a partir del nivel 15 le alcanza y ya le supera en el 20. Recomendable si se va a jugar bastante al Blitzbol (nivel superior al 35).



4. Zev Ronso → Se recluta en los muelles. Cobra 150 guiles por partido y rinde mejor jugando de Centrocampista. Sólo recomendable si no se pretende alcanzar más de 20 niveles en el Blitzbol.



5. Jumal → Se recluta en la plaza del cristal sentado en un banco. Cobra 200 guiles por partido y rinde mejor jugando de Portero. Jumal es el mejor portero disponible en este punto del juego y dura hasta que se llega al Río de la Luna. Bastante recomendable.



6. Shu → Se recluta dentro del bar. Cobra 80 guiles por partido y rinde mejor jugando de Centrocampistal. Tiene un desarrollo más lento que Zev pero acaba con mejores parámetros que el Ronso a partir del nivel 20. Recomendable si se va a jugar bastante al Blitzbol (nivel superior a 35).




Reclutamientos antes del Barco

7. Ropp → Se recluta en la Casa del viajero del Camino de Miihen. Cobra 200 guiles por partido y rinde mejor jugando de Defensa. Está considerado por muchos como el mejor Defensa del juego. Altamente recomendable.



8. Miyu → Se recluta en la orilla norte del Río de la Luna. Cobra 200 guiles por partido y rinde mejor jugando de Portero. Contrata a Miyu para sustituir a Jumal (pasará bastante hasta que vuelvas a sustituirlo). Muy recomendable.



9. Linna → Se recluta al inicio de la Senda de hielo, al final de las escaleras, en Macalania. Cobra 900 guiles por partido y rinde mejor jugando de Centrocampista. Está considerada por muchos como una de las mejores Centrocampistas del juego. Altamente recomendable.




Reclutamientos en el Barco

Tras escapar del Hogar, habrá un breve momento en el que podremos hablar con Wakka y Hermano en el Barco para contratarles. Si perdemos esa oportunidad, tendremos que avanzar en la historia hasta que tengamos el control del Barco. Es bastante recomendable contratar a ambos.

10. Wakka → Cobra 1 guil por partido y rinde mejor jugando de Delantero.



Junto a Tidus, Wakka es el otro jugador de Blitzbol que puede aprender una habilidad única: Aurochs unidos. Se trata de un Chute, pero al utilizar Aurochs unidos, el Chute de Wakka sube siempre 10 puntos y se suma a su Chute el valor de Chute de todos los demás miembros originales de los Besaid Aurochs que estén jugando durante el partido (como miembros de tu equipo).

Para conseguir Aurochs unidos, Wakka debe alcanzar el nivel de jugador 11 y aprender su habilidad clave Esquive. Después habrá un 11% de probablidades (a nivel 11) de que salga como premio de una Copa.

11. Hermano → Hermano presenta una rapidez muy alta, cobra 210 guiles por partido y rinde mejor jugando de Centrocampista.


El Espejo de los 7 astros

Con el fin de conseguir las armas de los 7 astros de cada personaje, primero es necesario tener el Espejo de los 7 astros. Este espejo reaccionará cuando nos encontremos ante la base de un arma de los 7 astros y nos permitirá adquirirla, cosa que no podremos hacer hasta que no obre en nuestro poder.

Para conseguirlo, tendremos que ir al Templo de Remiem desde la Llanura de la Calma.



Una vez allí, habrá que inspeccionar al chocobo que está en el lado derecho y empezará la Carrera del Templo de Remiem:



El objetivo es simple: ¡Gana la carrera llegando al centro antes que el otro chocobo!



Ahora bien, por el camino hay postes y cofres. Hay un total de 6 cofres pero sólo se puede coger un máximo de 5 si se quiere ganar la carrera. Al ganar la carrera se tienen en cuenta ambos de la siguiente manera:



- Los postes → Impiden ganar los mejores premios. Basta con coger un solo poste para recibir como premio una Poción.

- Los Cofres → Dependiendo del número de cofres que hayamos abierto antes de ganar la carrera obtendremos distintas recompensas:

1. Independientemente del número de cofres que se hayan abierto, la primera vez que se gane la carrera se obtiene: Espejo empañado.





2. Si sólo se ha abierto 1 cofre = Se obtiene Elixir x01.

3. Si se han abierto 2 cofres = Se obtiene Omnielixir x01.

4. Si se han abierto 3 cofres = Se obtiene Alas misteriosas x30.

5. Si se han abierto 4 cofres = Se obtiene Péndulo x30.

6. Si se han abierto 5 cofres = Además de un logro, se obtiene Tres estrellas x60.

Los premios sólo se pueden conseguir una vez, las siguientes veces se obtendrá una Poción, y no se pueden conseguir todos los premios ganando la carrera abriendo 5 cofres, sino que es necesario ganar la carrera seis veces respetando el número de cofres que hay que abrir.

La mejor ruta para ganar la carrera abriendo 5 cofres es la siguiente:




El objeto que necesitamos es el Espejo empañado. Por lo que, una vez lo tengamos, hay que volver a la Llanura de la Calma y tomar la salida que lleva al Bosque de Macalania.

Cerca de la entrada del bosque nos encontraremos con una mujer y su hijo. Al hablar con ella nos dirá que están esperando a su marido.



Tendremos que volver a la cueva en la que aparecimos nada más huir de Bevelle y encontraremos a un hombre al que le diremos su mujer y su hijo le están esperando.



Después regresaremos con la mujer y el niño para enterarnos de que su hijo se ha perdido en el bosque.





Tomaremos el sendero brillante de la izquierda y lo seguiremos hasta la bifurcación. Encontraremos al niño al final del camino del medio, donde nos dirá que nota "algo extraño".





Tras la conversación, nos permitirá usar el Espejo empañado que hemos conseguido por ganar la carrera.



El Espejo empañado reacciónará y se convertirá en el Espejo de los 7 astros.





En el caso de que no tengamos el Espejo empañado cuando encontremos al niño en el bosque, podremos presentarlo más adelante ante el Espejo del final del camino central.

Con el Espejo de los 7 astros, podremos presentar las Armas de los 7 Astros en el bosque para mejorarlas.


Centro de entrenamiento: Introducción

Cuando lleguemos a la Llanura de la Calma, podremos acceder al Centro de entrenamiento por medio de la salida situada en el lado derecho de la Llanura.



Allí habrá un hombre que nos pedirá ayuda para abrir el Centro. Al parecer ha dejado escapar a sus monstruos y necesita que alguien vaya a capturar más.







Una vez aceptemos ayudarle, el hombre nos explicará que para capturar monstruos necesitaremos acabar con ellos en combate llevando equipadas unas armas especiales, que él mismo vende, y que presentan el efecto Capturar.





También nos contará que basta con dar el golpe de gracia con esas armas, por lo que no es necesario tenerlas equipadas durante todo el enfrentamiento.

El hombre nos aclarará que tendremos que ir capturando a todos los monstruos de cada zona y a, como máximo, 10 monstruos de cada tipo de monstruo; y que cuando se los entreguemos él creará monstruos de zona o monstruos de clase contra los que podremos luchar.

Además, nos ofrecerá recompensas por los monstruos que capturemos.

Finalmante, como tarea de calentamiento nos pedirá que capturemos a todos los monstruos de la Llanura de la Calma.



Una vez hayamos cumplido la tarea, tendremos que volver a hablar con el hombre.



Gracias a nuestra ayuda ya podrá volver a abrir el Centro de Entrenamiento y nos recompensará generosamente por ello. Nos dará un cofre en agradecimiento, pero también nos advertirá que es posible que no podamos abrirlo. Para poder abrir el cofre, primero es necesario haber conseguido el Espejo de los 7 Astros. Una vez esté en nuestro poder podremos abrir el cofre, que contiene el Arma de los 7 Astros de Yuna: Nirvana.



El hombre también nos informará de que ha creado un monstruo y nos recompensará por nuestra ayuda dándonos Viento del Etéreo x60.





Por último nos ofrecerá enfrentarnos a su creación gratis, propuesta que podremos aceptar o no. Si aceptamos, nos enfrentaremos contra Quimera X, un monstruo ciertamente temible en este punto del juego pero que se puede derrotar si utilizamos la Barrera total + de Rikku.



Como recompensa por derrotar a su creación, además de un cumplido por parte del hombre, recibiremos un Arma o Protección para un personaje aleatorio y Esfera de retorno x01. Siempre que derrotemos a Quimera X obtendremos al menos una Esfera de retorno que podemos usar para aplicar el Efecto Iniciativa en nuestras armas.

Una vez tengamos abierto el Centro tendremos que dedicarnos a capturar 10 monstruos de cada tipo, en cada zona, para que el encargado vaya creando monstruos.
Eón especial #1: Yojimbo

Yojimbo se consigue en la Cueva del Orador Robado. La primera vez que se tiene acceso a la cueva es después de haber cruzado la Llanura de la Calma, justo antes de subir al Monte Gagazet.

En lugar de cruzar el puente, deberemos bajar por el barranco y entrar en la cueva situada a mano izquierda. Al fondo de la cueva encontraremos una Esfera del viajero, y un poco más adelante nos enfrentaremos a la primera invocadora de Lulu. En el combate lucharemos contra el Eón Yojimbo pero no obtendremos ninguna recompensa al derrotarlo, excepto EXP. Concluido el combate los sellos de la cueva se activarán y podremos avanzar a la Cámara del orador.



Una vez dentro, el orador se aparecerá ante Yuna y nos planteará una pregunta:





Para conseguir a Yojimbo, tendremos que escoger la tercera opción:



Después, Yojimbo aceptará que le contratemos y comenzarán las negociaciones. Deberemos plantearle varias ofertas antes de que el propio Eón nos diga su oferta final.



- Empezará pidiendo 250.000 guiles, pero nosotros le ofreceremos 125.001 guiles.


- Después nos ofrecerá contratarle por 225.000 guiles. Nosotros le ofreceremos 112.502 guiles.


- Al final, Yojimbo planteará su oferta: 202.500/203.000 guiles. Acèptala seleccionando la cifra. Cabe mencionar que se puede llegar a contratar a Yojimbo por 190.000 guiles (141.751), pero es raro que acepte, mientras que los 203.000 los acepta siempre.


Una vez aceptes, Yojimbo se unirá a Yuna:





Yojimbo


Ataque extra: Daigoro → Causa daño físico. Golpea a un oponente.

Ataque extra: Tres dagas → Causa daño físico. Golpea a un oponente.

Ataque extra: Katana → Causa daño físico. Golpea a uno o a todos los oponentes.

Ataque extra: Ultraesgrima → Elimina a todos los opontes.


Funcionamiento: Yojimbo es un Eón cuyos movimientos no podemos controlar manualmente. Para que Yojimbo ataque, primero tenemos que pagarle en cada turno y en función de nuestra afinidad con el Eón, este realizará uno de sus cuatro Ataques extra. Ahora bien, Yojimbo también podrá atacar por su cuenta sin necesidad de que le paguemos cuando hayamos acumulado suficiente afinidad con él.

A continuación incluyo una lista con los niveles de afinidad necesarios para cada Ataque:

. Daigoro → De 0 a 31.
. Tres dagas → De 32 a 47.
. Katana (un oponente) → De 48 a 63.
. Katana (todos los oponentes) → De 64 a 79.
. Ultraesgrima → Más de 80.

El valor máximo de afinidad que podemos tener con Yojimbo es 255 y hay un total de cinco factores a tener en cuenta:

1. La respuesta que le diste a Yojimbo cuando te preguntó por qué le buscabas → Si le respondiste con la primera opción su afinidad bajará si le pagaste menos del 25% de tus guiles totales para reclutarle, y aumentará si le pagaste más hasta un incremento del 125% si le pagaste todos los guiles que tenías.

Si por el contrario escogiste cualquiera de las otras dos respuestas, su afinidad no se habrá visto afectada.

2. La cantidad de guiles que le pagues dependiendo de los guiles que obtienes de los enfrentamientos de la zona → Por norma general, siempre que pagues a Yojimbo, como mínimo, poco más de un cuarto de lo que puedes ganar al final de los combates de la zona en la que te encuentras, conseguirás una buena afinidad con el Eón. Por ejemplo: Paga a Yojimbo 512 guiles en el Monte Gagazet, donde recibes unos 2.000 por combate.

3. Nuestra afinidad con el Eón o "nivel de relación" → En esencia, la afinidad varía dependiendo de los ataques que realice Yojimbo y de nuestras conductas:

. Si usa Ultraesgrima → Aumenta: +4.
. Si usa Katana (todos los oponentes) → Aumenta: +3.
. Si usa Katana (un oponente) → Aumenta: +1.
. Si usa Tres dagas → No varía.
. Si usa Daigoro → Disminuye: -1.
. Si usas Retirar con Yojimbo nada más invocarle → Disminuye: -3.
. Si usas Retirar con Joyimbo después de que ataque al menos una vez → No varía.
. Si Yojimbo queda fuera de combate (K.O.) → Disminuye: -10.
. Si pagas 0 guiles a Yojimbo → Disminuye: -20.

4. El nivel de Ultraesgrima del oponente → Todos los enemigos del juego tienen un nivel de Ultraesgrima predeterminado que va del 1 al 6. Ese nivel afecta a la afinidad de Yojimbo, de tal manera que si escogiste la primera o la segunda respuesta, su afinidad se dividirá entre el nivel de Ultraesgrima de los oponentes. Mientras que, si escogiste la tercera opción, su afinidad se multiplicará por 0,8 ante niveles de Ultraesgrima entre 1 y 3, y por 0,4 ante niveles entre 4 y 6

Esto implica que ante oponentes con un nivel de Ultraesgrima 1, que son la mayoría, la afinidad de Yojimbo disminuye un 20%, mientras que ante enemigos de nivel de Ultraesgrima 6 su afinidad disminuye un 60%, en lugar de un 84%.

5. La motivación del Eón → Siempre que pagues a Yojimbo en cada turno este se mantendrá motivado. La cantidad que le pagues influye en su motivación inicial, que después se añade a la afinidad que tengas con el Eón. La motivación de Yojimbo aumenta en 4 puntos cuando le pagas 4 guiles y después aumenta en otros 4 puntos cada vez que le pagas el doble de esa cantidad. De tal manera que si le pagas entre 8 y 15 aumenta 8 puntos y si le pagas entre 32 y 63 aumenta 16.

Además, si su barra de turbo está llena, su motivación inicial aumenta 20 puntos y
cuando acaba el combate, la motivación de Yojimbo se reinicia.

En cualquier caso, el daño de sus ataques Daigoro, Tres dagas y Katana depende tanto de la Fuerza de Yojimbo como de la Defensa física de sus oponentes. Mientras que, el daño de su ataque Ultraesgrima no se ve afectado por las estadísticas del Eón y siempre elimina a todos sus oponentes, sean quiénes sean.

Por último, la toma de decisiones de Yojimbo sigue el siguiente patrón:


¡¡Ya tenemos Barco!! ¿y ahora qué?



Ahora que hemos completado el viaje de Yuna y hemos terminado en Zanarkand hay toda una serie de posibilidades que se nos abren una vez tomamos el control del Barco volador.

Desde este punto, podremos volver a todas las zonas en las que ya hemos estado, a excepción de Bevelle, y encontrar zonas nuevas.



Para ello utilizaremos el Sistema de navegación del Barco, que nos permitirá:

1. Viajar a: Besaid, Kilika, Luca, el Camino de Miihen, el Camino de Djose, el Río de la Luna, Guadosalam, la Llanura de los Rayos, Macalania, Bikanel, la Llanura de la Calma, el Monte Gagazet y Zanarkand.

Además, como parte de la historia, también nos permitirá viajar al Gran Puente de Bevelle, pero ya no podremos vovler a entrar en su ciudad.

2. Introducir contraseñas para desbloquear nuevos destinos.

3. Localizar nuevos destinos de forma manual.

Viajando por toda Spira, entre otras cosas, podremos recolectar todas las Esferas de Jecht por Spira y conseguir los tres elementos de las armas de los 7 astros de todos los personajes. Pero también habrán aparecido nuevas amenazas: Los Eones oscuros.

Protegiendo la entrada del Pueblo de Besaid encontraremos a Valefor oscuro, por lo que tendremos que acabar con él para tener acceso al Pueblo, pero no será el único. En la entrada del Templo de Macalania nos enfrentaremos a Shiva oscura, en la Senda de las Rocas Hongo nos esperarán las Hermanas Magus oscuras y Bahamut oscuro hará lo propio en la sala en la que nos enfrentamos a Yunalesca.

Sin embargo, no todo son problemas y amenazas, ya que a partir de ahora también podremos capturar a todos los monstruos de cada zona para el Centro de entrenamiento, y podremos conseguir a Ánima y a las Hermanas Magus.

También tendremos acceso a Zonas nuevas como las Ruinas Omega en las que podremos entrenar, conseguir mucho dinero, encontrar el último Diccionario Albhed y enfrentarnos a Ente Artema y Ente Omega, del que podremos robar el último ataque turbo de Kimahri.

Por último, ahora podremos dedicarnos más al Blitzbol, y mejorará la calidad de nuestros equipo ya que, entre otros jugadores, Nimrook estará disponible para reclutar. ¿Podrás convencerle de que se una a tu equipo?
Destinos secretos

Una vez conseguimos el control total del Barco volador, después de Zanarkand, podremos acceder a su Sistema de navegación.

A través del sistema podremos escoger los destinos en los que ya hemos estado, pero también podremos encontrar destinos nuevos de dos formas:

- Buscándolos en el mapa de forma manual.

- Metiendo contraseñas que descubran destinos nuevos.

Hay 6 destinos en total que se pueden encontrar de forma manual y 3 más que se desbloquean con una contraseña.


Búsqueda de destinos:

Para encontrar los 6 destinos, es necesario darle a buscar en el sistema, mover el cursor hasta posicionarlo en puntos concretos y pulsar el botón X/A. Cuatro de los seis destinos llevan a zonas en las que encontraremos un cofre con alguna arma o protección específica, pero los otros dos llevan a zonas mucho más interesantes.

Estos son los 6 destinos:

1. Cascada de Besaid: Arma de Kimahri: Lanza de dragón (Contramagia, Evade y ataca y 2 ranuras libres).



2. Ruinas de Miihen: Arma de Rikku: Cabecilla (Primer ataque, Veneno + y una ranura libre).



3. Campo de Batalla: Protección de Lulu: Aro fantasmal (Asorve Frío, Absorbe Fuego y Absorbe Agua).



4. Duna de Sanubia: Arma de Tidus: Ascalón (PH x 2).



5. Templo de Baaj: Arma de los siete astros de Lulu y Ánima.



6. Ruinas Omega: Ente Artema, Ente Omega y Diccionario Albhed 26.




Contraseñas que desbloquean destinos:

Aparte de estos 6 destinos, hay otros 3 que se desbloquean metiendo unas contraseñas en el sistema. Las contraseñas se consiguen descifrando los mensajes en Albhed que hay desperdigados por Spira.


Contraseña #1

En el Camino de Miihen encontramos una ruinas con el siguiente mensaje:





Tras viajar a la Llanura de la Calma encontramos este otro mensaje inscrito en el pilar de tierra más grande:





Necesitaremos seguir las indicaciones del mensaje y contar los pasos en la dirección indicada. Llegaremos a otro pilar con con un mensaje grabado:



Desde el pilar llegaremos a una estructura que presenta el siguiente mensaje:



Llegar desde la estructura hasta el siguiente mensaje es lo más difícil debido a su posición, pero al final lo localizamos al inspeccionar uno de los círculos del suelo:



Por último, si avanzamos recto nos encontraremos con otro círculo en el suelo un poco mayor que en el que acabamos de estar, donde se encuentra inscrita la contraseña:



Una vez la tengamos bastará con introducirla en el sistema de navegación del Barco para desbloquear el primer destino:



El destino que se desbloquea es Rocas Hongo/Barranco, al final del cual encontramos un cofre que contiene el arma de los 7 astros de Rikku.


Contraseña #2

En la isla de Besaid encontramos el siguiente mensaje:



Tanto en en la isla de Kilika como en la de Bikanel econtramos otros mensajes:





Si aplicamos el mensaje de Besaid, tenemos que ir poniendo las letras alternando entre el mensaje de Kilika y el de Bikanel, lo que nos deja:

C - o - n - t - r - a - s - e - ñ - a - : - V - I - C - T - O - R - I - O - S - A

Desbloquearemos el segundo destino introduciendo la contraseña en el sistema de nevegación:



El destino que se desbloquea son las Ruinas de Besaid 1 donde encontramos un cofre con la protección Victoriosa de Rikku (Inmune al Rayo, Inmune al Frío, Inmune al Fuego y una ranura libre).


Contraseña #3

Podemos leer el siguiente mensaje en el Templo de Baaj:







Y al inspeccionar la torre a la que se refiere, en la Llanura de los Rayos, encontramos la contraseña inscrita:





Desbloquearemos el último destino introduciendo la contraseña en el sistema de navegación:



El destino que se desbloquea son las Ruinas de Besaid 2 donde encontramos un cofre con el arma Murasame de Auron (Penetración, Consumo PM = 1 y dos ranuras libres).
Eón especial #2: Ánima

Ánima se consigue en el Templo de Baaj. Pero sólo podrás acceder al Eón, una vez hayas encontrado todos los tesoros en cada Templo.

Después, tendrás que buscar el Templo de Baaj en el sistema de nevegación del Barco.



Cuando se haya unido a la lista de destinos, dirígete allí.



Una vez aterrices, avanza hasta el final del "puente" y te zambullirás en el agua.



Sumérgete en el agua y bucea hasta la entrada de la puerta para encontrarte con un viejo amigo.





En esta esta ocasión podrás acabar con Josguein sin mayores dificultades, incluso sin las armas de los 7 astros, pero por si acaso un par de apuntes:

. Tiene 32.767 VIT.
. Todas las magias le causan x1,5 de daño.
. Su ataque Golpe petrificante causa el estado alterado Piedra, que elimina automáticamente a un personaje de la batalla.
. A partir de un determinado número de golpes, Josguein aspirará a alguno de los personajes obteniendo todos los estados alterados beneficiosos que tuviera el personaje, y en el turno siguiente lo escupirá.

Cuando acabes con él podrás avanzar a una zona nueva del Templo de Baaj y abrir un cofre escondido entre las ruinas que contiene el arma de los 7 astros de Lulu: Caballero cebolla.



Para llegar a la nueva zona, basta con que cruces la puerta que Josguein no te ha dejado cruzar antes. Una vez dentro, llegarás a una sala con 6 pedestales, 3 a cada lado.



A medida que te acerques a los pedestales, se irán iluminando sus esferas dependiendo de si has encontrado el tesoro oculto del templo al que representan. Así que, si la esfera de alguna estatua no se ilumina es porque no se ha encontrado el tesoro de ese templo.

Los pedestales representan a los siguientes templos:

Besaid ------------------------------------------------------- Bevelle


Macalania --------------------------------------------------- Djose


Zanarkand -------------------------------------------------- Kilika


Es necesario iluminar todas las estuatuas para romper el sello que impide el acceso a la Cámara del orador del Templo de Baaj.





En el caso de haberse dejado algún tesoro, se deberá regresar a su Templo correspondiente para conseguirlo, pero ten en cuenta que los Templos de Besaid y Macalania estarán custodiados por Eones oscuros.



Ánima


Ataque extra: Dolor → Causa daño mágico. Golpea a un oponente.

Ténicas: Ataque Morfeo, Ataque Mutis, Ataque Niebla, Ataque Morfeo +, Ataque Mutis +, Ataque Niebla + y Ataque Zombi.

Magia negra: Piro, Electro, Aqua, Hielo, Piro +, Electro +, Aqua +, Hielo +, Piro ++, Electro ++, Aqua ++, Hielo ++, Bio y Muerte.

Técnica turbo: Cos liberado. Causa daño especial a todos los oponentes.

A diferencia de Yojimbo y las Hermanas Magus, Ánima es el único Eón especial cuyas acciones podemos controlar manualmente. Ánima es el Eón más poderoso de todos, su ataque extra, Dolor, es perfecto para combatir contra enemigos vulnerables al daño mágico y su técnica turbo, Caos liberado, puede llegar a causar 1.599.984 puntos de daño, lo que lo convierte en el turbo más potente del juego.

Por este motivo, Ánima es el único Eón que recomiendo fortalecer, y el Eón al que vamos a recurrir durante nuestra transición en el Centro de entrenamiento. En concreto el daño de sus ataques se basa en lo siguiente:

- DolorAtaque mágico que tiene probabilidades de causar la muerte instantánea del oponente. Este ataque presenta un tiempo de recuperación bastante largo, y basa su daño en el Poder mágico del Eón (que depende directamente del de Yuna).

- Caos liberado → Esta técnica turbo causa daño especial a todos los oponentes, pero a diferencia del Meteorito ardiente de Bahamut, basa su daño en la Fuerza del Eón (que está relacionada con la de Yuna) y en la Defensa física de su oponente.

Con Caos liberado, Ánima ataca 16 veces al oponente y puede causar un máximo de 99.999 puntos de daño con cada ataque.

Ánima ya cuenta con Expansión de daño desde el principio, así que no necesita que un miembro del grupo mejore su arma de los 7 astros.

Por otro lado, hay una serie de habilidades que recomiendo enseñarle a Ánima, mediante el adiestramiento, para multiplicar su efectividad en combate. Son las siguientes:

. Cura+
. Cura++
. Alma de dragón
. Prisa
. Coraza
. Escudo
. Espejo
. Revitalia
. Antimagia
. Magia doble
. Ataque Demora +
. Rompetodo
. Aspir
. Ánimo
. Concentración

Y si así se quiere, Fulgor y Artema, aunque no son necesarias. Las habilidades como Prisa++, Freno++ y Lázaro o Lázaro+ no tiene sentido enseñárselas a los Eones.
Eón especial #3: Las Hermanas Magus

Las Hermanas Magus Se consiguen en el Templo de Remiem, pero no tendremos acceso a ellas hasta que no cumplamos unos requisitos concretos:

- Para llegar al Templo de Remiem, necesitaremos llegar en chocobo desde la Llanura de la Calma. Para eso, primero tendremos que hablar con la Cuidadora que se encuentra en el lado izquierdo de la Llanura. Le tendremos que decir que nos gustaría montar en chocobo.





Ella nos dirá que que para poder montarlos primero hay que entrenarlos, por lo que tendremos que ofrecernos voluntarios y superar un minijuego.





Cuando superemos el récord fijado la ciudadora nos dará la enhorabuena y nos dirá que hablemos con ella cuando queramos montar en chocobo.





Después deberemos subir la cuesta que conecta el Bosque de Macalania con la Llanura de la Calma e inspeccionar la pluma de chocobo que hay al final del desfiladero. De esta manera, llegaremos al otro lado del puente derruido y podremos acceder al Templo de Remiem.

]



- Dentro del Templo nos esperará Belgemine, donde tendremos que derrotar a sus Eones. Cuando derrotemos a su Bahamut, Belgemine nos dará como recompensa la Corona de flores.



- En el mismo Templo encontraremos una puerta sellada que no podremos abrir.



Para romper sus barreras necesitaremos:

1. Haber conseguido, además de a los cinco Eones principales, a Yojimbo y a Ánima.
2. Tener la Corona de flores.
3. Tener la Corona de pimpollos.

- Para obtener la Corona de pimpollos, tendremos que capturar a todos los monstruos del Monte Gagazet y el hombre del Centro de entrenamiento nos la entregará como recompensa por nuestros esfuerzos.





- Cuando tengamos ambas coronas en nuestro poder, tendremos que volver al Templo de Remiem, inspeccionar la puerta sellada y utilizar cada corona para romper las dos barreras:





Una vez rotas, Yuna entrará en la cámara del orador y obtendremos a las Hermanas Magus.





Hermanas Magus


Ataque extra: Plancha mortal → Causa daño físico. Golpea a un oponente.

Técnica turbo: Ataque delta → Causa daño especial a todos los oponentes.






Ataque extra: Schmelzend → Causa daño físico. Golpea a un oponente.

Técnica turbo: Ataque delta → Causa daño especial a todos los oponentes.






Ataque extra: Metralla trasera → Causa daño físico. Golpea a un oponente.

Técnica turbo: Ataque delta → Causa daño especial a todos los oponentes.





Las Hermanas Magus son el otro Eón especial cuyas acciones no podemos controlar manualmente. Cuando Yuna las invoca, les tiene que pedir de forma educada que ataquen. Hay un total de 8 opciones que puedes seleccionar y las Hermanas Magus actuarán de una forma u otra dependiendo de varios factores:

1. El estado en el que se encuentren las hermanas → Tanto sus niveles de VIT como los posibles estados alterados negativos que estén sufriendo.

2. La acción anterior que hayan realizado las hermanas.

3. Su motivación → La motivación de las Hermanas Magus varía en función de las acciones que realicen y se reinicia cada vez que termina el combate.

Además de sus ataques extra, las hermanas también pueden usar muchas otras habilidades, pero la decisión de usarlas les pertenece exclusivamente. Por esta misma razón, no es posible adiestrar a las Hermanas Magus, al igual que ocurre con Yojimbo.

Además, las Hermanas Magus ya tienen Expansión de daño desde el principio, por lo que no es necesario que ningún miembro del grupo mejore su arma de los 7 astros.

A pesar de que este Eón se compone de tres miembros, Yuna podrá invocarlo siempre que al menos una de las hermanas permanezca viva.

Los ataques extra de las tres hermanas basan su daño en la Fuerza del miembro que realiza la acción y en la Defensa física del oponente.

Por otro lado, cuando la barra de turbo de las Hermanas Magus se llena, Yuna podrá utilizar la opción ¡Unan fuerzas! para que las hermanas utilicen su técnica turbo Ataque delta. En este ataque, las Hermanas Magus atacan un total de 6 veces al oponente, pudiendo causar 99.999 puntos de daño, como máximo, con cada ataque. Por lo que en total pueden llegar a causar 599.994 puntos de daño con Ataque delta.

Sin embargo, el daño de Ataque delta se basa, únicamente, en la Fuerza de Cindy y en la Defensa física del enemigo. Y además, no traspasa la defensa del oponente, por lo que es recomendable utilizar Rompecoraza o Rompetodo sobre él antes de invocar a las Hermanas Magus.
Blitzbol: Mejores reclutamientos (en base a estadísticas finales)

En el apartado anterior del Blitzbol incluí una lista de todos los jugadores que puede merecer la pena contratar a lo largo de la historia para facilitar el juego. En este apartado voy a incluir, únicamente, a los jugadores que presentan las mejores estadísticas a nivel 99. Teniendo en cuenta lo siguiente:



Por otro lado, a la hora de contratar, es importante diferenciar a los jugadores que están libres de los que ya están contratados por otro equipo. En el segundo caso, tendremos que jugar los partidos suficientes hasta que expire el contrato que han celebrado. El problema es que una vez expire, no siempre quedan libres, sino que es posible que el equipo les renueve el contrato obligándonos a esperar más tiempo. Para no tener que esperar cada vez, recomiendo guardar la partida cuando quede 1 partido para que expire su contrato, jugar el partido y comprobar qué ocurre. De tal manera que, si al final del mismo el equipo le recontrata, no tenemos más que cargar el autoguardado que se crea a medio tiempo. Los partidos cuentan ya sea de Copa, de Liga o de Exhibición. Este método resulta útil a la hora de reclutar jugadores muy demandados como Nimrook de los Albhed Psyches.

Dicho esto, la mejor selección de jugadores a nivel 99 es:

1. Tidus (AI) → No es necesario contratarle, es el único jugador que juega gratis. Rinde mejor jugando de Delantero. Es el único jugador que tiene dos habilidades únicas: El Chut de Jecht y el Chut de Jecht S.

Tidus aprende el Chut de Jecht durante la historia, de camino a Luca en el Ferry Winno. En el caso de que fracases y no consigas el Chut en ese momento, puedes volver a conseguirlo. Basta con coger el Ferry en Luca para ir a Kilika y la pelota de Blitzbol aparecerá en la cubierta para que lo vuelvas a intentar.

Chut de Jecht → Consume 120 de VIT, suma 5 puntos al Chute y siempre inutiliza a 2 jugadores rivales que te corten el paso.

Para conseguir el Chut de Ject S, Tidus debe aprender primero la habilidad AntiToxis S. Para ello tiene dos formas:

. Puede conseguir la habilidad cuando salga como premio de una Copa (aunque no es corriente que salga).

. O puede aprender sus dos primeras habilidades clave primero, Golpe Toxis y Golpe Drenaje S, (robándoselas a jugadores rivales) para poder aprender Anti-toxis S. Sin embargo, tan sólo hay dos jugadores que aprenden esa habilidad de forma innata, Hermano y Linna. Así que, si has contratado a Linna para que juegue para los Besaid Aurochs, primero tendrás que propagar la habilidad Anti-toxis S haciendo que otros jugadores rivales la aprendan para poder robársela a ellos con Tidus después.

Una vez Tidus haya aprendido AntiToxis S, de cualquiera de las dos formas, habrá una probabilidad de que el Chut de Jecht S aparezca como premio de una Copa, siempre que Tidus haya alcanzado el nivel 16. De tal manera que a nivel 16, habrá un 16% de probabilidades de que aparezca como premio y a medida que Tidus vaya subiendo de nivel la probabilidad aumentará correlativamente (un 1% por cada nivel que suba) llegando al 99% cuando tenga nivel 99.

El Chut de Jecht S podrá seguir apareciendo como premio hasta que Tidus lo aprenda, independientemente de que ya se haya ganado una Copa que lo tenía como premio.

Chut de Jecht S → Consume 999 de VIT, suma 10 puntos al Chute, siempre inutiliza a 3 jugadores rivales que te cortan el paso y tiene el efecto del Chut invisible.



2. Larbeigh (AD) → Se le puede contratar en el puerto de Kilika. Cobra 70 guiles por partido y rinde mejor jugando de Delantero. Empieza jugando para los Kilika Beasts.





3. Isken (AD) → Se le puede contratar en Kilika, dentro de la choza derruida. Cobra 120 guiles por partido y rinde mejor jugando de Delantero. Empieza jugando para los Kilika Beasts.





4. Linna (CC) → Se la puede contratar al inicio de la Senda de hielo, al final de las escaleras, en Macalania. La puedes contratar en este sitio la primera vez que llegas a la gruta, una vez sales de Bevelle y cuando adquieres el control del Barco. Sin embargo, cuando hayas avanzado en la historia lo suficiente como para "entrar en el monstruo" Linna se moverá de sitio. La jugadora se cambiará a las escaleras del Templo de Macalania y no podrás contratarla hasta que derrotes a Shiva oscura.

Linna cobra 900 guiles por partido y rinde mejor jugando de Centrocampista. Empieza libre.





5. Vuroja (CC) → Se le puede contratar en Kilika, siempre está nadando en círculos cerca del muelle. Cobra 50 guiles por partido y rinde mejor jugando de Centrocampista. Empieza jugando para los Kilika Beasts.





6. Kulukan (DI) → Se le puede contratar en el bar de Kilika. Cobra 50 guiles por partido y rinde mejor jugando de Defensa. Empieza jugando para los Kilika Beasts.





7. Ropp (DD) → Se le puede contratar en la Casa del viajero del Camino de Miihen, es el dependiente que está en el lado derecho del mostrador. Cobra 200 guiles por partido y rinde mejor jugando de Defensa. Empieza libre.





8. Nimrook (PT) → Se le puede contratar en el Barco. Cobra 100 guiles por partido y rinde mejor jugando de Portero. Nimrook es el mejor Portero del juego, pero los Albhed Psyches no le dejarán escapar fácilmente. Empieza jugando para los Albhed Psyches.






Alineación final con argumentos

Armas de los 7 astros: Intro, Tidus y Yuna

Las armas de los 7 astros son las armas finales del FF X. Cada personaje tiene la suya, y para conseguir el arma hacen falta tres cosas: La base de cada arma específica, su símbolo y su emblema.

Una vez se tienen los tres objetos, podremos conseguir el Arma definitiva presentándolos en el punto del Bosque de Macalania donde convertimos el Espejo empañado. Es importante aclarar que no podremos mejorar las armas por completo hasta que no hayamos conseguido el control absoluto sobre el Barco. Una vez lo tengamos, mejoraremos cada arma en dos ocasiones:

1. Todas las armas base presentan el efecto PH = 0.

2. Cuando presentemos el Símbolo de cada arma, ésta aumentará su poder y desarrollará un efecto más: Turbo doble.

3. Cuando presentemos el Emblema de cada arma, ésta aumentará su poder al máximo y desarrollará los efectos propios de cada arma.

Al mejorar un arma de los 7 astros la primera vez (presentando el Símbolo correspondiente), también se consigue un resultado adicional: El Eón que corresponde al arma, consigue Expansión de Daño, lo que le permite causar más de 9.999 puntos de daño.

Estas son las armas que corresponden a cada Eón:

- Nirvana (el arma de Yuna) → Valefor.

- Campeón mundial (el arma de Wakka) → Ifrit.

- Longinus (el arma de Kimahri) → Ixion.

- Caballero cebolla (el arma de Lulu) → Shiva.

- Masamune (el arma de Auron) → Yojimbo.

Bahamut, Ánima y las Hermanas Magus ya cuentan con Expansión de daño desde el principio, y las armas de Tidus y Rikku no corresponden a ningún Eón.


Tidus: Arma Artema

- Base → Se consigue en la Llanura de la Calma. En el lado noroeste de la Llanura encontrrás una cuesta bloqueada por un guardián:



Para distraer al guardián deberás competir contra la Ciudadora en la carrera Chocobo codicioso y vencerla. Comprobarás que el hombre ha decidido salir de su puesto para ver la carrera dejando la vía libre.





Después, no tienes más que bajar la cuesta que antes estaba bloqueada e inspeccionar el símbolo en la pared. Recuerda que necesitarás el Espejo de los siete astros para poder conseguir el Arma Artema.





- Símbolo → La sala interdimensional en la que tiene lugar el enfrentamiento contra Yunalesca hay dos pisos. Para acceder al "segundo" piso se deben bajar las escaleras situadas al fondo de la sala. Al llegar al nuevo piso, comprobaremos que ha aparecido un cofre cerca de las escaleras. Dicho cofre contiene el Símbolo del Sol.





¡OJO! Si no coges el Símbolo justo después del enfrentamiento contra Yunalesca, la próxima vez que vuelvas a la sala deberás enfrentarte a Bahamut oscuro.



- Emblema → Gana la carrera Chocobo codicioso en 0:00 segundos. Para desbloquear esta carrera, es nesario superar los récords de las tres carreras anteriores de la Cuidadora de chocobos. Después, en la cuarta carrera tendrás que tener en cuenta los globos y las gaviotas. Cada globo resta 3 segundos al tiempo final, mientras que cada gaviota suma 3 segundos. Para lograr terminar la carrera en 0 segundos, es importante no dejarse golpear por ninguna gaviota y coger el mayor número de globos que podamos.



Una vez lo consigas, la cuidadora te dará el Emblema del Sol.



- Montaje → Cuando tengas los tres elementos, ve al Bosque de Macalania y presentalos ante el bosque.






Yuna: Nirvana

- Base → Como recompensa por capturar a todos los monstruos de la Llanura de la Calma, el hombre del Centro de entrenamiento nos dará un cofre. En cuyo interior se encuentra Nirvana.





- Símbolo → El Símbolo de la Luna está dentro de un cofre en la playa de Besaid (en el lado derecho de la costa).



- Emblema→ El Emblema de la Luna se obtiene al enviar a Belgemine, después de haber derrotado a todos sus Eones.







- Montaje → Cuando tengas los tres elementos, ve al Bosque de Macalania y presentalos ante el bosque.




Armas de los 7 astros II: Wakka, Lulu y Auron

Wakka: Campeón mundial

- Base → Recibes Campeón mundial de manos da la camarera del bar de Luca, siempre que hayas ganado una Liga o una Copa Yevon. Sin embargo, no se puede conseguir al principio del juego, ya que necesitas tener el Espejo de los 7 astros en tu poder para que te dé el arma.





- Símbolo → El Símbolo de Mercurio se encuentra dentro de la taquilla de Wakka en los vestuarios de los Besaid Aurochs.



- Emblema→ El Emblema de Mercurio aparece como primer premio de una Liga (aleatoriamente), después de que se hayan conseguido todos los ataques turbo de Wakka. Hay un 50% de probabilidades de que aparezca como premio.



- Montaje → Cuando tengas los tres elementos, ve al Bosque de Macalania y presentalos ante el bosque.






Lulu: Caballero cebolla

- Base → Encuentras Caballero cebolla dentro de un cofre bajo el agua en el Templo de Baaj.





- Símbolo → El Símbolo de Marte está dentro de un cofre en el Etéreo. El cofre aparece nada más haber salido de Guadosalam. Se puede recoger antes o después de los eventos de Macalania.



- Emblema→ El Emblema de Marte se obtiene como recompensa por esquivar 200 rayos consecutivos en la Llanura de los Rayos.

El mejor sitio para lograr esta hazaña es el siguiente:



Lo único que hay que hacer es ir andando desde la torre hasta el cráter y al pararse caerá un rayo:



Después basta con volver a la torre y repetir el proceso las veces que hagan falta. Además, no es necesario volver hasta la torre para que caiga el rayo, con llegar a medio camino es suficiente.

Para saber cuántos rayos has logrado esquivar, puedes mirar el registro en la Casa del viajero:


Cuando hayas esquivado suficientes rayos de forma consecutiva, aparecerá un cofre junto a la puerta de la Casa del viajero, en el exterior. Dependiendo del número de rayos que hayas logrado esquivar recibirás las siguientes recompensas (podemos conseguirlas todas de una vez):

1. Poción X x02 → Esquiva 5 rayos.
2. Omnipoción x02 → Esquiva 10 rayos.
3. Esfera de PM x02 → Esquiva 20 rayos.
4. Esfera de Fuerza x03 → Esquiva 50 rayos.
5. Esfera de VIT x03 → Esquiva 100 rayos.
6. Omnielixir x04 → Esquiva 150 rayos.
7. Emblema de Marte → Esquiva 200 rayos.







- Montaje → Cuando tengas los tres elementos, ve al Bosque de Macalania y presentalos ante el bosque.






Auron: Masamune

- Base → Para conseguir esta arma, primero hay que encontrar el Sable oxidado al final del barranco de la Llanura de la Calma.



Con el sable en nuestro poder, tenemos que dirigirnos a la Senda de las Rocas Hongo y examinar la estatua de Miihen que se encuentra en la zona a la que previamente no tuvimos acceso. Recuerda que, para evitar el enfrentamiento con las Hermanas Magus oscuras, podemos entrar desde la playa.



Al clavar la espada junto a la estatua, podremos conseguir la Masamune:





- Símbolo → Encontramos el Símbolo de Saturno en el interior de un cofre situado al final del Camino viejo de Miihen.



- Emblema→ Recibimos el Emblema de Saturno de manos del hombre del Centro de entrenamiento como recompensa por capturar a todos los monstruos de 10 zonas distintas.





- Montaje → Cuando tengas los tres elementos, ve al Bosque de Macalania y presentalos ante el bosque.




Armas de los 7 astros III: Kimahri y Rikku

Kimahri: Longinus

- Base → Se obtiene en la Llanura de los Rayos:

Para conseguirla, primero es necesario romper la "maldición" de las llanuras. En la Casa del viajero hay un libro que nos relata la historia de los Cactilio X.

En ambas zonas de la Llanura de los Rayos tenemos monolitos con el símbolo de los Cactilios grabado. Para conseguir el arma de Kimahri, hay que liberar a todos los Cactilios, pulsando el botón Cuadrado/X en ellos cuando irradien energía:





Cuando los hayamos liberado, tenemos que pulsar el mismo botón en la Torre parrayos rota y aparecerá un cofre que contiene la Longinus.







- Símbolo → El Símbolo de Júpiter se encuentra en el interior de un cofre en el tramo final del Monte Gagazet, entre los pilares (antes de entrar en las Cavernas).



- Emblema→ El Emblema de Júpiter se obtiene como recompensa por completar los dos puzles de las mariposas del Bosque de Macalania, después de haber terminado la historia en Zanarkand.

Para completar los puzles, se deben coger todas las mariposas azules en el tiempo establecido, evitando coger las mariposas rojas, dentro de lo posible. Los puzles se pueden completar en tres momentos distintos: Antes de la Esfera amorfa, después de la Esfera amorfa y después de Zanarkand. Dependiendo del momento recibiremos recompensas diferentes. A continuación añado las recompensas y los mejores recorridos:





Al completar el primer puzle obtienes una Esfera WARP, y al completar el segundo el Emblema.





- Montaje → Cuando tengas los tres elementos, ve al Bosque de Macalania y presentalos ante el bosque.






Rikku: Mano de dios

- Base → Se encuentra en el fondo del barranco de la Senda de las Rocas Hongo.

Para llegar allí, necesitas introducir la contraseña #1 en el sistema de navegación del Barco y desbloquearás el destino. La contraseña se consigue en la Llanura de la Calma y es MANODEDIOS.

En el barranco sólo hay un cofre en cuyo interior se encuentra la Mano de dios.





- Símbolo → El Símbolo de Venus está dentro de un cofre en el Desierto de Sanubia (zona oeste).



- Emblema → Es necesario despejar la tormenta de arena del desierto para conseguirlo:



Para ello, se debe completar el minijuego de los Cactilios guardianes.



1. Torme: En el Oasis.



2. Robibio: En la Zona este.



3. Chaba: En el poste de anuncios de la Zona oeste.



4. Alec y Aloya: En las ruinas.



5. Vachera: En la Esfera del viajero de la cabaña (en la que nos reunimos con Rikku).



6. Robelie: Dentro del cofre del tesoro de la Zona central, en la esquina sudoeste.



7. Islaya: En medio de uno de los remolinos de la Zona este. El Cactilio aparece una vez has pasado un tiempo en la Zona central.



8. Elio: Lo encuentras en el Oasis, al lado de la Esfera del viajero, pero la usa para subir al Barco. Das con él en la cubierta.



9. Frey: Aparecerá detrás tuyo cuando hasyas encontrado a los demás Cactilios.

Cuando se complete el minijuego, se despejará la tormenta de arena.



En el fondo del barraco hay dos cofres, uno contiene una recompensa variable en función de las victorias que se hayan conseguido en el minijuego: Poción, Elixir, Omnielixir o Esfera amiga (de peor a mejor).

En el interior del otro cofre está el Emblema de Venus.



- Montaje → Cuando tengas los tres elementos, ve al Bosque de Macalania y presentalos ante el bosque.




Reforma de armas

Una vez Rikku se una al grupo, nos hablará de la Reforma de armas y protecciones al llegar a Guadosalam. Al principio no contaremos con los materiales para conseguir buenos efectos, pero a medida que avancemos en el juego, tendremos la posibilidad de ir realizando reformas más potentes.

Personalmente, recomiendo reformar nuestras armas, aunque sea con los efectos más básicos y sencillos de conseguir, antes de vender cualquier pieza de equipo. Ya que así, conseguiremos mucho más dinero que si las vendiéramos sin ellos.

A continuación incluyo una lista con todas las Reformas de armas que se pueden realizar:


- Ojo penetrante: Permite ver los datos de casi todos los rivales → Esfera de habilidad x02

- Penetración: Los ataques físicos infligen daño normal a los enemigos acorazados → Esfera llave Nv. 2 x02

- Iniciativa: Permite tomar el primer turno en la batalla → Esfera de retorno x01

- Primer ataque: Hay más posibilidades de que el grupo ataque primero → Cola de chocobo x06

- Efecto Fuego: Atacar y Técnica adquieren elemento Fuego → Trozo de bom x04

- Efecto Rayo: Atacar y Técnica adquieren elemento Rayo → Bola eléctrica x04

- Efecto Agua: Atacar y Técnica adquieren elemento Agua → Escama de pez x04

- Efecto Frío: Atacar y Técnica adquieren elemento Frío → Aire antártico x04

- Efecto Ceguera: Atacar y Técnica causan Ceguera, aunque a veces fallan → Colirio x60

- Efecto Ceguera +: Atacar y Técnica causan Ceguera casi seguro a los rivales que no tienen protección contra este estado → Bomba de humo x20

- Efecto Mudez: Atacar y Técnica causan Mudez, aunque a veces fallan → Hierba del eco x60

- Efecto Mudez +: Atacar y Técnica causan Mudez casi seguro a los rivales que no tienen protección contra este estado → Mina enmudecedora x20

- Efecto Sueño: Atacar y Técnica causan Sueño, aunque a veces fallan → Polvo somnífero x10

- Efecto Sueño +: Atacar y Técnica causan Sueño casi seguro a los rivales que no tienen protección contra este estado → Polvo onírico x16

- Efecto Veneno: Atacar y Técnica causan Veneno, aunque a veces fallan → Antídoto x99

- Efecto Veneno +: Atacar y Técnica causan Veneno casi seguro a los rivales que no tienen protección contra este estado → Colmillo venenoso x24

- Efecto Piedra: Atacar y Técnica causan Piedra, aunque a veces fallan → Granada pétrea x10

- Efecto Piedra +: Atacar y Técnica causan Piedra casi seguro a los rivales que no tienen protección contra este estado → Granada pétrea x60

- Efecto Muerte: Atacar y Técnica causan Muerte, aunque a veces fallan → Sombra del Etéreo x30

- Efecto Muerte +: Atacar y Técnica causan Muerte casi seguro a los rivales que no tienen protección contra este estado → Viento del Etéreo x60

- Efecto Zombi: Atacar y Técnica causan Zombi, aunque a veces fallan → Agua bendita x70

- Efecto Zombi +: Atacar y Técnica causan Zombi casi seguro a los rivales que no tienen protección contra este estado → Vela de la vida x30

- Efecto Freno: Atacar y Técnica causan Freno, aunque a veces fallan → Reloj de plata x10

- Efecto Freno +: Atacar y Técnica causan Freno casi seguro a los rivales que no tienen protección contra este estado → Reloj de oro x30

- Sembrar fuerza: Atacar y Técnica adquieren el efecto del objeto Semilla de fuerza → Esfera de vigor x02

- Sembrar magia: Atacar y Técnica adquieren el efecto del objeto Semilla de magia → Esfera de magia x02

- Sembrar rapidez: Atacar y Técnica adquieren el efecto del objeto Semilla de rapidez → Esfera de rapidez x02

- Sembrar habilidad: Atacar y Técnica adquieren el efecto del objeto Semilla de habilidad → Esfera de habilidad x02

- Ataque físico +3%: Aumenta el daño causado por los ataques físicos un 3%, el efecto es acumulativo → Esfera de vigor x03

- Ataque físico +5%: Aumenta el daño causado por los ataques físicos un 5%, el efecto es acumulativo → Fluido de salud x02

- Ataque físico +10%: Aumenta el daño causado por los ataques físicos un 10%, el efecto es acumulativo → Esfera técnica x01

- Ataque físico +20%: Aumenta el daño causado por los ataques físicos un 20%, el efecto es acumulativo → Piedra suprema x04

- Ataque mágico +3%: Aumenta el daño causado por los ataques mágicos un 3%, el efecto es acumulativo → Esfera de magia x03

- Ataque mágico +5%: Aumenta el daño causado por los ataques mágicos un 5%, el efecto es acumulativo → Fluido de magia x02

- Ataque mágico +10%: Aumenta el daño causado por los ataques mágicos un 10%, el efecto es acumulativo → Esfera negra x01

- Ataque mágico +20%: Aumenta el daño causado por los ataques mágicos un 20%, el efecto es acumulativo → Piedra suprema x04

- Contraataque: Al recibir un ataque físico contraataca con Atacar al rival que le ha atacado → Esfera amiga x01

- Evade y ataca: Evade los ataques físicos y contraataca con Atacar al rival que le ha atacado → Esfera WARP x01

- Contramagia: Al recibir un ataque mágico contraataca con Atacar al rival que le ha atacado → Piedra de luz x16

- Magia +: Refuerza los hechizos x1,5 de daño, consumiendo el doble de PM → Éter + x30

- Saber médico: Duplica el efecto de los objetos que restauran VIT y PM → Agua de vida x04

[CONSEJO: Combínalo con AutoPoción para conseguir el máximo efecto]

- Consumo 1/2 PM: Al usar una habilidad en la batalla consume la mitad de PM → Dos estrellas x20

- Consumo PM=1: Al usar una habilidad en la batalla consume sólo 1 PM → Tres estrellas x20

- PH x 2: Al terminar una batalla gana el doble de PH → Omnielixir x20

- PH x 3: Al terminar una batalla gana el triple de PH → Alas misteriosas x50

- Turbo por PH: La barra turbo deja de subir, pero a cambio el personaje gana más PH tras la batalla. Las técnicas Turbo pueden utilizarse si la barra ya está llena → Puerta al mañana x10

- Turbo en apuros: Cuando la VIT del personaje baja y su valor aparece en amarillo, la barra Turbo se llena al doble de velocidad. Al recuperar VIT deja de tener efecto → Alma lúdica x20

- Turbo doble: La barra Turbo sube al doble de la velocidad normal → Llave de la victoria x30

- Turbo triple: La barra Turbo sube al triple de la velocidad normal → Táctica triunfal x30

- Guiles x2: Si el personaje que posee esta habilidad participa en la batalla, obtienes el doble de guiles como botín → Cartera repleta x30

- Expansión de daño: Permite causar más de 9.999 puntos de daño → Materia oscura x60



Reforma de protecciones (parte 1)

La Reforma de protecciones se lleva a cabo de la misma manera que la de las armas, pero obtendremos efectos diferentes por medio de ella.

Igualmente, recomiendo reformar nuestras protecciones, antes de vender cualquier pieza de equipo, para conseguir más dinero.

A continuación incluyo una lista con todas las Reformas de protecciones que se pueden realizar:


- Fuego 1/2: Los ataques de elemento Fuego causan la mitad del daño normal → Trozo de Bom x04

- Inmune al Fuego: Los ataques de elemento Fuego no causan daño alguno → Alma de Bom x08

- Absorbe Fuego: Al sufrir ataques de elemento Fuego, recupera la VIT equivalente al daño que habría producido → Piedra Fuego x20

- Rayo 1/2: Los ataques de elemento Rayo causan la mitad del daño normal → Bola eléctrica x04

- Inmune al Rayo: Los ataques de elemento Rayo no causan daño alguno → Bola fulminante x08

- Absorbe Rayo: Al sufrir ataques de elemento Rayo, recupera la VIT equivalente al daño que habría producido → Piedra Rayo x20

- Agua 1/2: Los ataques de elemento Agua causan la mitad del daño normal → Escama de pez x04

- Inmune al Agua: Los ataques de elemento Agua no causan daño alguno → Escama de dragón x08

- Absorbe Agua: Al sufrir ataques de elemento Agua, recupera la VIT equivalente al daño que habría producido → Piedra Agua x20

- Frío 1/2: Los ataques de elemento Frío causan la mitad del daño normal → Aire antártico x04

- Inmune al Frío: Los ataques de elemento Frío no causan daño alguno → Aire ártico x08

- Absorbe Frío: Al sufrir ataques de elemento Frío, recupera la VIT equivalente al daño que habría producido → Piedra Frío x20

- Defensa Ceguera: Protege contra Ceguera, aunque no es infalible → Colirio x40

- Defensa Ceguera +: Protección casi total contra Ceguera → Bomba de humo x10

- Defensa Mudez: Protege contra Mudez, aunque no es infalible → Hierba del eco x30

- Defensa Mudez +: Protección casi total contra Mudez → Mina enmudecedora x10

- Defensa Sueño: Protege contra Sueño, aunque no es infalible → Polvo somnífero x06

- Defensa Sueño +: Protección casi total contra Sueño → Polvo onírico x08

- Defensa Veneno: Protege contra Veneno, aunque no es infalible → Antídoto x40

- Defensa Veneno +: Protección casi total contra Veneno → Colmillo venenoso x12

- Defensa Piedra: Protege contra Piedra, aunque no es infalible → Aguja de oro x30

- Defensa Piedra +: Protección casi total contra Piedra → Granada pétrea x20

- Defensa Muerte: Protege contra Muerte, aunque no es infalible → Sombra del Etéreo x15

- Defensa Muerte +: Protección casi total contra Muerte → Viento del Etéreo x60

- Defensa Zombi: Protege contra Zombi, aunque no es infalible → Agua de vida x30

- Defensa Zombi +: Protección casi total contra Zombi → Vela de la vida x10

- Defensa Freno: Protege contra Freno, aunque no es infalible → Reloj de plata x10

- Defensa Freno +: Protección casi total contra Freno → Reloj de oro x20

- Defensa Confusión: Protege contra Confusión, aunque no es infalible → Estimulante x16

- Defensa Confusión +: Protección casi total contra Confusión → Estimulante x48

- Defensa Locura: Protege contra Locura, aunque no es infalible → Remedio hypello x08

- Defensa Locura +: Protección casi total contra Locura → Remedio hypello x32

- Defensa Maldición +: Protección casi total contra Maldición → Tetraelemental x12

- AntiFuego en apuros: Cuando la VIT está baja y su valor aparece en amarillo, se activa AntiFuego e inmuniza al personaje contra los ataques de Fuego. Al recuperar VIT deja de tener efecto → Alma de Bom x01

- AntiRayo en apuros: Cuando la VIT está baja y su valor aparece en amarillo, se activa AntiRayo e inmuniza al personaje contra los ataques de Rayo. Al recuperar VIT deja de tener efecto → Bola fulminante x01

- AntiAgua en apuros: Cuando la VIT está baja y su valor aparece en amarillo, se activa AntiAgua e inmuniza al personaje contra los ataques de Agua. Al recuperar VIT deja de tener efecto → Escama de dragón x01

- AntiFrío en apuros: Cuando la VIT está baja y su valor aparece en amarillo, se activa AntiFrío e inmuniza al personaje contra los ataques de Frío. Al recuperar VIT deja de tener efecto → Aire ártico x01

- Escudo en apuros: Cuando la VIT está baja y su valor aparece en amarillo, se activa Escudo, que aumenta la Defensa mágica. Al recuperar VIT deja de tener efecto → Manto de luna x08

- Coraza en apuros: Cuando la VIT está baja y su valor aparece en amarillo, se activa Coraza, que aumenta la Defensa física. Al recuperar VIT deja de tener efecto → Manto de luz x08

- Espejo en apuros: Cuando la VIT está baja y su valor aparece en amarillo, se activa Espejo, que refleja los hechizos. Al recuperar VIT deja de tener efecto → Manto de estrellas x08

- Prisa en apuros: Cuando la VIT está baja y su valor aparece en amarillo, se activa Prisa, que acelera las acciones del personaje. Al recuperar VIT deja de tener efecto → Cola de chocobo x20

- Revitalia en apuros: Cuando la VIT está baja y su valor aparece en amarillo, se activa Revitalia, que restablece gradualmente la VIT. Al recuperar VIT deja de tener efecto → Fluído vitalizante x12
Reforma de protecciones (parte 2)

- AutoEscudo: El personaje goza siempre del efecto Escudo, que aumenta la Defensa mágica → Manto de luna x80

- AutoCoraza: El personaje goza siempre del efecto Coraza, que aumenta la Defensa física → Manto de luz x70

- AutoEspejo: El personaje goza siempre del efecto Espejo, que refleja los hechizos → Manto de estrellas x40

- AutoPrisa: El personaje goza siempre del efecto Prisa, que acelera las acciones del personaje → Pluma de chocobo x80

- AutoRevitalia: El personaje goza siempre del efecto Revitalia, que restablece gradualmente la VIT → Fluido vitalizante x80

- Defensa física +3%: Reduce el daño causado por los ataques físicos un 3%. El efecto es acumulativo → Esfera de vigor x03

- Defensa física +5%: Reduce el daño causado por los ataques físicos un 5%. El efecto es acumulativo → Fluido de salud x02

- Defensa física +10%: Reduce el daño causado por los ataques físicos un 10%. El efecto es acumulativo → Esfera especial x01

- Defensa física +20%: Reduce el daño causado por los ataques físicos un 20%. El efecto es acumulativo → Piedra sacra x04

- Defensa mágica +3%: Reduce el daño causado por los ataques mágicos un 3%. El efecto es acumulativo → Esfera de magia x03

- Defensa mágica +5%: Reduce el daño causado por los ataques mágicos un 5%. El efecto es acumulativo --> Fluido de magia x02

- Defensa mágica +10%: Reduce el daño causado por los ataques mágicos un 10%. El efecto es acumulativo → Esfera blanca x01

- Defensa mágica +20%: Reduce el daño causado por los ataques mágicos un 20%. El efecto es acumulativo → Piedra sacra x04

- VIT +5%: La VIT máxima del personaje será un 5% mayor mientras tenga puesto un artículo de protección que posea esta habilidad. El efecto es acumulativo → Poción X x04

- VIT +10%: La VIT máxima del personaje será un 10% mayor mientras tenga puesto un artículo de protección que posea esta habilidad. El efecto es acumulativo → Fluido de vida x03

- VIT +20%: La VIT máxima del personaje será un 20% mayor mientras tenga puesto un artículo de protección que posea esta habilidad. El efecto es acumulativo → Elixir x05

- VIT +30%: La VIT máxima del personaje será un 30% mayor mientras tenga puesto un artículo de protección que posea esta habilidad. El efecto es acumulativo → Brebaje de salud x04

- PM +5%: La cantidad máxima de PM del personaje será un 5% mayor mientras tenga puesto un artículo de protección que posea esta habilidad. El efecto es acumulativo → Éter x01

- PM +10%: La cantidad máxima de PM del personaje será un 10% mayor mientras tenga puesto un artículo de protección que posea esta habilidad. El efecto es acumulativo → Fluido de vida x03

- PM +20%: La cantidad máxima de PM del personaje será un 20% mayor mientras tenga puesto un artículo de protección que posea esta habilidad. El efecto es acumulativo → Elixir x05

- PM +30%: La cantidad máxima de PM del personaje será un 30% mayor mientras tenga puesto un artículo de protección que posea esta habilidad. El efecto es acumulativo → Poción mágica x01

- AutoPoción: Si el personaje sufre daño y su VIT se reduce a la mitad o menos del valor máximo, usa objetos automáticamente para recuperarse. No tiene efecto cuando te quedas sin objetos de recuperación de VIT → Brebaje de salud x04

[CONSEJO: Deja únicamente [b]Poción X[/b] en tu inventario para curarte 9.999 VIT cada vez.
El efecto se multiplica si además tienes el efecto Saber médico activo en el arma del mismo personaje].

- AutoPanacea: Al caer en un estado alterado, el personaje usa el objeto apropiado para recuperarse. Si no dispone de dicho objeto en el inventario, usa Panacea. Sólo se puede emplear un tipo de objeto por vez. Si no hay ninguno, la habilidad no tiene efecto → Panacea x20

- Autofénix: Da automáticamente una Cola de Fénix a un aliado Fuera de Combate (K.O.). Si no hay ninguno en el inventario, la habilidad no tiene efecto. Ni tampoco cuando el personaje que posee la habilidad está K.O. → Omnifénix x20

[CONSEJO: Autopoción con Pociones X acaba siendo mucho más eficiente que Autofénix].

- Objetos raros: Aumenta la probabilidad de Robar objetos raros → Amuleto x30

- Solo raros: Al Robar sólo se consiguen objetos raros → Péndulo x30

- VIT al andar: Recupera VIT poco a poco mientras anda → Brebaje de salud x02

- PM al andar: Recupera PM poco a poco mientras anda → Brebaje mágico x02

- Ningún encuentro: El grupo deja de toparse con enemigos. No tiene efecto ante ciertos rivales → Sal purificante x30

- Expansión de PM: Permite superar el límite de 999 PM para poder alcanzar los 9.999 PM → Tres estrellas x30

[CONSEJO: Sólo recomiendo poner esta habilidad en las protecciones finales de Lulu y Yuna en todo caso]

- Expansión de VIT: Permite superar el límite de 9.999 VIT para poder alcanzar los 99.999 puntos de VIT → Alas misterosas x30

- Cinta: Otorga inmunidad casi absoluta a todos los estados alterados → Materia oscura x99
Sin embargo, no otorga inmunidad a Maldición y no sirve contra el Verdugo Final.
Centro de entrenamiento: Creaciones por zona (zonas 1-8)

En esta sección voy a incluir todos los monstruos que hay que capturar en cada región para el Centro de entrenamiento, su localización, las Creaciones por zona que les corresponden y las recompensas que se obtienen al capturarlos, así como sus usos. Recuerda que tendrás que capturar 10 monstruos de cada tipo.

También puedes consultar esta tabla para la información general:



Recomendaciones = Utiliza el x4 (F1 x2) y el más encuentros (F3 x1) para hacer la tarea más amena, cambia entre grupos de luchadores para que se reparta la experiencia y usa las Esferas que recibas para fortalecer a Ánima y mejorar el tablero de tus personajes.


Isla Besaid: Gerifalte

Dingo.
Cóndor.
Flan de agua.

Localización = Los tres se encuentran en el Camino de la cascada, el Camino de las ruinas y la Subida hacia el pueblo.

Creación por zona:



Recompensa: Pócima de salud x99Uso: Sólo Alquimia.


Puerto Kilika: Rey molbol

Dinonix.
Abeja asesina.
Ente amarillo.
Barsam.

Localización = En el Bosque de Kilika. Salen por todo el bosque, no hay ninguna zona especial.

Creación por zona:



Recompensa: Colmillo venenoso x99Usos: Enseña Bio (x08), otorga Defensa veneno + (x12) y Efecto veneno + (x24).


Camino de Miihen: Coloso

Fang de Miihen.
Hiperia.
Ojo flotante.
Ente blanco.
Petro.
Vihur.
Bom.

Bicornio.

Localización = Fang, Ojo, Ente y Petro en la Zona norte. Bicornio, Bom, Vihur e Hiperia en el Camino viejo de Miihen. Hiperia aparece en tramos concretos del Camino viejo, cerca del final. Además, en el Camino viejo también podrás capturar al Flan eléctrico.

Creación por zona:



Recompensa: Fluído de vida x99Usos: Enseña Alma de dragón (x20), otorga Efecto VIT/PM +10% (x03).


Senda de las Rocas Hongo: Reina bengal

Raptor.
Gandarva.
Flan eléctrico.
Ente rojo.
Ramashu.
Fungo.
Garuda.

Localización = Raptor, Gandarva, Ente, Ramashu y Fungo aparecen en el Fondo barranco (tras el primer ascensor) o en la playa (Restos del arma). Garuda y Fungo atacan de forma más habitual en el Barranco (tras el segundo ascensor). Flan eléctrico aparece en el camino desde la playa (lado de la Senda de las Rocas Hongo) o en el Camino viejo de Miihen.

Hay un punto en la Senda donde aparecen todos los enemigos:



También aparecen Hiperia y Vihur en otro punto de la Senda:



Creación por zona:



Recompensa: Vela de la vida x99Usos: Otorga Efecto Zombi + (x30) y Defensa Zombi + (x30).


Camino de Djose: Yormungand

Garmú.
Quebrantahuesos.
Mosquito.
Flan de nieve.
Lasca.
Basilisco.
Ochú.

Localización = Sólo recomiendo capturar monstruos en el claro que hay entre los últimos pilares y la bifurcación:



En esa sección aparecen Quebrantahuesos y todos los demás monstruos. En el Camino del Río de la Luna aparecen Ochú, Gormú, Lasca y Flan de nieve de forma habitual. También pueden salir Mosquitos.

Creación por zona:



Recompensa: Granada pétrea x99Usos: Otorga Efecto Piedra (x10), Efecto Piedra + (x60) y Defensa Piedra + (x20).


Llanura de los Rayos: Kaktilio

Gecko.
Airos.
Buel.
Ente dorado.
Kusarik.
Máscara.
Férreo.

Cactilio X.

Localización = Gecko, Airos, Buel, Ente, Kusarik y Máscara aparecen en la zona sur. Férreo sólo aparece en la zona norte y primero hay que liberar a los Cactilios X para que aparezcan (en ambas zonas pero de forma más habitual cerca de los monolitos).

Creación por zona:



Recompensa: Pluma de chocobo x99Uso: Otorga Efecto AutoPrisa (x80).


Lago Macalania: Cuchillas

Lobo de nieves.
Iguion.
Avispa.
Ojo diabólico.
Flan de hielo.
Ente azul.
Mulfú.

Mafú.
Kuspo.
Quimera.

Localización = Iguion, Avispa, Ente, Mulfú, Kuspo y Quimera aparecen en el Bosque de Macalania (zonas norte y sur). Lobo, Ojo, Flan y Mafú aparecen en el Lago de Macalania (tanto en Antes Casa Rin como en el Desfiladero, que va del Lago al Templo).

Creación por zona:



Recompensa: Piedra de luz x60Usos: Enseña Fulgor (x60) y otorga Efecto Contramagia (x16).


Bikanel: Gusano Ebis

Lobo del desierto.
Halcón.
Mushufushu.
Zu.
Gusano de arena.
Cactilio.

Localización = Lobo, Halcón y Mushufushu se encuentran en las zonas este, central y oeste del Desierto de Sanubia. Gusano de arena y Zu se encuentran en el sector de las ruinas (zona central) y Cactilio aparece en todas las zonas. Los Gusanos de arena y los Cactilios aparecen de forma más habitual en el fondo del valle al que una tormenta de arena corta el paso (en la zona oeste) y también puedes aprovechar para capturar Cactilios durante el minijuego de los Guardianes.

Creación por zona:



Recompensa: Piedra negra x99Uso: Enseña Gravedad (x08).
Centro de entrenamiento: Creaciones por zona (zonas 9-13)

Llanura de la Calma: Quimera X

Dole.
Véspida.
Flan de llamas.
Shred.
Dracmón.
Ogro.
Bengal.

Quimera negra.
Molbol.

Localización: Recomiendo empezar en la esquina noroeste (desde la cuesta por la que se llega a la Llanura, la zona de arriba a la izquierda). En ese sector aparecen Molbol, Ogro, Dracmón y Quimera negra:



Una vez se han capturado los necesarios, cambiar a la zona sudoeste (abajo a la derecha) para capturar Dole, Véspida, Flan de llamas, Shred y Bengal:



También aparecen Molboles y Bengals en la Cueva del barranco.

Creación por zona:



Recompensa: Viento del Etéreo x60Usos: Otorga Efecto Muerte + (x60) y Defensa Muerte + (x60).


Cueva del barranco: Don Tomberi

Yovi.
Galkimasera.
Ente oscuro.
Sigurd.
Septa.
Vraha.
Everge.

Fantasma.
Tomberi.

Localización: Everge sale en el barranco (fuera de la cueva). Yovi, Septa, Galkimasera, Ente y Sigurd aparecen a lo largo de toda la cueva, pero Yovi y Septa atacan más cerca de la entrada y Galkimasera, Ente y Sigurd aparecen más hacia el medio/fondo. Vraha, Fantasma y Tomberi aparecen de forma más habitual en este punto concreto de la cueva:



y también pueden salir Molboles y Bengals en esa zona.

Creación por zona:



Recompensa: Reloj de plata x40Usos: Enseña Freno (x04), enseña Ataque Demora (x20), otorga Efecto Freno (x10) y Defensa Freno (x10).


Monte Gagazet: Catobeplas

Mal Bernardo.
Arimán.
Flan oscuro.
Granada.
Grat.
Grendel.
Asur.

Mandrágora.
Bégimo.
Pez luchador.
Aqueoros.
Tritón.

Localización: Los monstruos aparecen en 3 sectores distintos: La Montaña, la Cueva y Zanarkand. Mal Bernardo, Granada, Grat y Asur atacan en la Montaña. Arimán, Flan oscuro, Grendel, Mandrágora y Bégimo aparecen en la Cueva, pero también pueden atacar Asur (x2) y Mal Bernardo. Pez luchador, Aqueoros y Tritón sólo atacan en las zonas acuáticas de la Cueva; y en Zanarkand (fuera del Templo) aparecen Arimán, Grendel, Mandrágora, Bégimo y Flan oscuro. También puede salir Asur de vez en cuando. Flan oscuro aparece de forma más habitual, en la Cueva, hacia el final de la misma.

Recomiendo capturar a todos los monstruos en la Cueva, a excepción de Grat, Granada y Mal Bernardo (si nos faltaran).

Arimán también aparece en el Interior de Sinh.

Creación por zona:



Recompensa: Corona de pimpollosUso: Objeto necesario para obtener a las Hermanas Magus.


Interior de Sinh: Abadón

Amanita.
Caronte.
Gigante.
Gigante.
Monolito diabólico.
Gran molbol.
Barbatos.

Adamantaimai.
Rey Bégimo.

Localización: Amanita, Gigante (x2), Adamantaimai y Rey Bégimo atacan en el Mar de tristeza. Mientras que en la Ciudad onírica pueden aparecer todos los monstruos. El punto en el que más suelen aparecer los Barbatos es el siguiente:



Y ten en cuenta que Adamantaimai, Caronte, Gigante (x2), Gran molbol y Monolito diabólico también pueden atacar en las Ruinas Omega.

Creación por zona:



Recompensa: Manto de luna x99Usos: Enseña Escudo (x04), otorga Efecto Escudo en apuros (x08) y Efecto AutoEscudo (x80).


Ruinas Omega: Vorban

Saurio.
Desflot.
Ente negro.
Haruma.
Ignitio.
Espíritu.
Meich.

Gran bengal.
Maestro tomberi.
Varn.

Localización: Se distinguen dos zonas, una antes de Ente Artema y otra después.
En la primera zona pueden aparecer todos los monstruos de las Ruinas Omega además de Gran Molbol, Caronte, Monolito diabólico y Adamantaimai. En la segunda zona puede aparecer cualquier monstruo de las ruinas, más los mencionados del Interior de Sinh incluyendo los Gigantes.

Además, ten en cuenta que Gran Tomberi y Varn suelen aparecer más en la segunda zona que en la primera.

Creación por zona:



Recompensa: Cartera repleta x60Uso: Otorga el Efecto Guiles x2 (x30).
Centro de entrenamiento: Creaciones por especie (1-2)

Junto a las Creaciones por zona, el encargado del Centro de entrenamiento incluirá una nueva Creación por especie cada vez que capturemos varios ejemplares de todas las mutaciones que existen de una especie concreta. Son catorce en total, en este apartado incluyo los siete primeros:



Recuerda que al derrotar a cada creación recibiremos el doble de unidades del objeto que sueltan si los eliminamos con Exterminio.


Fenril

Se desbloquea tras capturar tres ejemplares de: Dingo (Isla Besaid), Fang de Miihen (Camino de Miihen), Garmú (Camino de Djose), Lobo de nieves (Lago Macalania), Lobo del desierto (Bikanel), Dole (Llanura de la Calma) y Mal Bernardo (Monte Gagazet).

VIT: 850.000
PM: 300

Fuerza: 73
Defensa física: 40
Poder mágico: 12
Defensa mágica: 165
Rapidez: 200
Suerte: 30
Evasión: 60
Puntería: 200

Recibe 1/2 daño elemental

Suelta: Esfera de Rapidez
Robar: Cola de chocobo x2 (N) / Pluma de chocobo (R)
Recompensa por desbloquear: Cola de chocobo x99


Rexaurus

Se desbloquea tras capturar tres ejemplares de: Dinonix (Puerto Kilika), Hiperia (Camino de Miihen), Raptor (Senda de las Rocas Hongo), Gecko (Llanura de los Rayos), Yovi (Cueva del barranco) y Saurio (Ruinas Omega).

VIT: 800.000
PM: 300

Fuerza: 83
Defensa física: 55
Poder mágico: 30
Defensa mágica: 170
Rapidez: 130
Suerte: 20
Evasión: 80
Puntería: 200

Fuego: Absorbe
Agua: Inmune

Vulnerable a: Antimagia

Suelta: Alma lúdica x2 (x4 con Exterminio)
Robar: Cáliz bautismal (N) / Pluma de chocobo (R)
Recompensa por desbloquear: Fluido de salud x99


Pterix

Se desbloquea tras capturar cuatro ejemplares de: Cóndor (Isla Besaid), Quebrantahuesos (Camino de Djose) y Halcón (Bikanel).

VIT: 100.000
PM: 0

Fuerza: 90
Defensa física: 100
Poder mágico: 5
Defensa mágica: 100
Rapidez: 60
Suerte: 15
Evasión: 60
Puntería: 200

Vulnerable a: Rompebrazo (10%), Rompecoraza (10%), Rompemagia (10%), Rompeespíritu (10%) y Antimagia

Suelta: Esfera de Evasión
Robar: Bomba de humo x4 (N) / Vela de la vida (R)
Recompensa por desbloquear: Omnifénix x99


Anofeles

Se desbloquea tras capturar cuatro ejemplares de: Abeja asesina (Puerto Kilika), Mosquito (Camino de Djose), Avispa (Lago Macalania) y Véspida (Llanura de la Calma).

VIT: 620.000
PM: 180

Fuerza: 63
Defensa física: 70
Poder mágico: 88
Defensa mágica: 95
Rapidez: 102
Suerte: 33
Evasión: 17
Puntería: 160

Vulnerable a: Rompebrazo (5%), Rompecoraza (5%), Rompemagia (5%), Rompeespíritu (5%) y Antimagia

Suelta: Esfera de Puntería
Robar: Colmillo venenoso x4 (N) / Sal purificante x2 (R)
Recompensa por desbloquear: Pócima mágica x60


Vyzar

Se desbloquea tras capturar cuatro ejemplares de: Gandarva (Senda de las Rocas Hongo), Airos (Llanura de los Rayos) y Galkimasera (Cueva del barranco).

VIT: 95.000
PM: 840

Fuerza: 12
Defensa física: 230
Poder mágico: 77
Defensa mágica: 230
Rapidez: 33
Suerte: 15
Evasión: 80
Puntería: 110

Vulnerable a: Rompemagia (20%), Rompeespíritu (20%) y Antimagia

Suelta: Esfera de PM
Robar: Piedra Rayo x4 (N) / Pócima mágica (R)
Recompensa por desbloquear: Fluido de magia x99


Un ojo

Se desbloquea tras capturar cuatro ejemplares de: Ojo flotante (Camino de Miihen), Buel (Llanura de los Rayos), Ojo diabólico (Lago Macalania), Arimán (Monte Gagazet) y Desflot (Ruinas Omega).

VIT: 150.000
PM: 270

Fuerza: 55
Defensa física: 58
Poder mágico: 77
Defensa mágica: 183
Rapidez: 38
Suerte: 15
Evasión: 10
Puntería: 85

Inmune al daño elemental

Vulnerable a: Rompebrazo, Rompemagia y Antimagia

Suelta: Esfera de Def. mágica
Robar: Manto de luna x3 (N) / Piedra sacra (R)
Recompensa por desbloquear: Brebaje de salud x60


Gran flan

Se desbloquea tras capturar tres ejemplares de: Flan de agua (Isla Besaid), Flan eléctrico (Senda de las Rocas Hongo), Flan de nieve (Camino de Djose), Flan de hielo (Lago Macalania), Flan de llamas (Llanura de la Calma) y Flan oscuro (Monte Gagazet).

VIT: 1.300.000
PM: 999

Fuerza: 3
Defensa física: 255
Poder mágico: 98
Defensa mágica: 80
Rapidez: 60
Suerte: 15
Evasión: 0
Puntería: 0

Absorbe el daño elemental

Vulnerable a: Freno y Antimagia

Suelta: Esfera de Poder mág.
Robar: Manto de luna x4 (N) / Brebaje mágico (R)
Recompensa por desbloquear: Dos estrellas x60
Centro de entrenamiento: Creaciones por especie (2-2)

A continuación incluyo las siete Creaciones por especie restantes:




Ente negativo

Se desbloquea tras capturar tres ejemplares de: Ente amarillo (Puerto Kilika), Ente blanco (Camino de Miihen), Ente rojo (Senda de las Rocas Hongo), Ente dorado (Llanura de los Rayos), Ente azul (Lago Macalania), Ente oscuro (Cueva del barranco) y Ente negro (Ruinas Omega).

VIT: 1.300.000
PM: 20

Fuerza: 0
Defensa física: 140
Poder mágico: 80
Defensa mágica: 62
Rapidez: 44
Suerte: 15
Evasión: 0
Puntería: 150

Absorbe el daño elemental y sacro

Vulnerable a: Antimagia

Suelta: Dos estrellas x2 (x4 con Exterminio)
Robar: Manto de luna x4 (N) / Dos estrellas (R)
Recompensa por desbloquear: Manto de estrellas x60


Tuncket

Se desbloquea tras capturar tres ejemplares de: Petro (Camino de Miihen), Lasca (Camino de Djose), Mulfú (Lago Macalania), Mafú (Lago Macalania), Shred (Llanura de la Calma) y Haruma (Ruinas Omega).

VIT: 900.000
PM: 0

Fuerza: 103
Defensa física: 100
Poder mágico: 3
Defensa mágica: 250
Rapidez: 41
Suerte: 15
Evasión: 0
Puntería: 100

Vulnerable a: Rompecoraza (50%) y Antimagia

Suelta: Esfera de Def. física
Robar: Manto de luz x4 (N) / Manto de luna x4 (R)
Recompensa por desbloquear: Reloj de oro x99


Faunihr

Se desbloquea tras capturar cuatro ejemplares de: Vihur (Camino de Miihen), Ramashu (Senda de las Rocas Hongo), Kusarik (Llanura de los Rayos), Mushufushu (Bikanel) y Sigurd (Cueva del barranco).

VIT: 1.100.000
PM: 30

Fuerza: 76
Defensa física: 30
Poder mágico: 109
Defensa mágica: 130
Rapidez: 38
Suerte: 15
Evasión: 0
Puntería: 160

Absorbe: Fuego, Rayo y Frío

Vulnerable a: Rompebrazo (5%), Rompecoraza (5%), Rompemagia (5%), Rompeespíritu (5%) y Antimagia

Suelta: Manto de luz x20 (x40 con Exterminio)
Robar: Reloj de oro x2 (N) / Fluido de salud x2 (R)
Recompensa por desbloquear: Sal purificante x99


Rusula

Se desbloquea tras capturar cinco ejemplares de: Fungo (Senda de las Rocas Hongo), Septa (Cueva del barranco) y Amanita (Interior de Sinh)

VIT: 98.000
PM: 820

Fuerza: 3
Defensa física: 167
Poder mágico: 112
Defensa mágica: 203
Rapidez: 26
Suerte: 15
Evasión: 0
Puntería: 0

Fuego: x1,5

Vulnerable a: Rompebrazo y Antimagia

Suelta: Esfera WARP
Robar: Colmillo venenoso x4 (N) / Viento del Etéreo (R)
Recompensa por desbloquear: Fluido vitalizante x99


Rey Bom

Se desbloquea tras capturar cinco ejemplares de: Bom (Camino de Miihen), Granada (Monte Gagazet) y Ignitio (Ruinas Omega)

VIT: 480.000
PM: 780

Fuerza: 73
Defensa física: 200
Poder mágico: 71
Defensa mágica: 200
Rapidez: 46
Suerte: 15
Evasión: 0
Puntería: 150

Fuego: Absorbe

Vulnerable a: Antimagia

Suelta: Puerta al mañana
Robar: Piedra Fuego x4 (N) / Piedra de luz (R)
Recompensa por desbloquear: Éter+ x60


Juggernaut

Se desbloquea tras capturar cinco ejemplares de: Bicornio (Camino de Miihen), Vraha (Cueva del barranco) y Grendel (Monte Gagazet)

VIT: 1.200.000
PM: 20

Fuerza: 98
Defensa física: 140
Poder mágico: 70
Defensa mágica: 62
Rapidez: 42
Suerte: 15
Evasión: 0
Puntería: 150

Fuego: Absorbe

Vulnerable a: Rompebrazo (5%), Rompecoraza (5%), Rompemagia (5%), Rompeespíritu (5%) y Antimagia

Suelta: Esfera de Fuerza
Robar: Manto de luna x4 (N) / Piedra de luz (R)
Recompensa por desbloquear: Manto de luz x99


Hombre de hierro

Se desbloquea tras capturar cinco ejemplares de: Férreo (Llanura de los Rayos), Gigante (Interior de Sinh) y Gigante (Interior de Sinh)

VIT: 2.000.000
PM: 0

Fuerza: 100
Defensa física: 220
Poder mágico: 0
Defensa mágica: 180
Rapidez: 65
Suerte: 15
Evasión: 0
Puntería: 180

Inmune al daño elemental

Vulnerable a: Rompecoraza (5%), Rompemagia (5%), Rompeespíritu (5%) y Antimagia

Suelta: Esfera de VIT
Robar: Manto de luz x4 (N) / Brebaje de salud (R)
Recompensa por desbloquear: Brebaje mágico x60
Centro de entrenamiento: Máximas creaciones (1-2)

A medida que vayas desbloqueando Creaciones por zona y Creaciones por especie, podrás luchar contra las llamadas Máximas creaciones. Tal y como su nombre indica, se trata de las creaciones más fuertes a las que podrás enfrentarte en el Centro de entrenamiento. Son ocho en total. Siete de ellas las desbloquearás junto al resto de creaciones, pero para poder enfrentarte a la última, deberás acabar con todas las demás primero.

En este apartado incluyo las estadísticas, fases y ataques de cada Máxima creación.



Estos son los cinco primeros disponibles:


Cometierra

Requisito: Desbloquea dos Creaciones por zona.

Recompensa por desbloquear: Tres estrellas x60



VIT: 1.300.000
PM: 30

Fuerza: 117
Defensa física: 200
Poder mágico: 186
Defensa mágica: 210
Rapidez: 47
Suerte: 15
Evasión: 0
Puntería: 120

Vulnerable a: Antimagia

Suelta: Esfera de fortuna
Robar: Alma lúdica (N) / Esfera llave nv. 1 (R)

IA: Cada vez que ataques a Cometierra, ya sea con ataques físicos o mágicos, él contraatacará con Puño devastador, causando la muerte instantánea de tu personaje a menos que lleves protección contra Muerte+ (Cinta no la tiene). Una vez le hayas infligido 100.000 puntos de daño, Cometierra se caerá de espaldas y se dedicará a contraatacar con Fulgor. Su defensa física se reduce considerablemente mientras está de espaldas así que nos interesa derrotarlo cuanto antes. Cometierra se levantará si tardamos demasiado tiempo en acabar con él.


Gran esfera

Requisito: Desbloquea dos Creaciones por especie.

Recompensa por desbloquear: Piedra suprema x60



VIT: 1.500.000
PM: 999

Fuerza: 87
Defensa física: 130
Poder mágico: 102
Defensa mágica: 120
Rapidez: 55
Suerte: 15
Evasión: 0
Puntería: 200

Protección frente a ataques elementales: Variable

Vulnerable a: Antimagia

Suelta: Esfera de Suerte
Robar: Alma lúdica (N) / Esfera de retorno (R)

IA: Gran esfera responde a los ataques físicos y mágicos con Artema y a los ataques turbo con Vaho acuático, el cual daña a todos los personajes y les quita un 95% de VIT con respecto a su vida máxima. Por esta razón no es recomendable llevar protecciones con Expansión de VIT al luchar contra Gran esfera, ya que conviene poder curarnos la vida entera con una sola Cura++.


Catástrofe

Requisito: Desbloquea seis Creaciones por zona.

Recompensa por desbloquear: Puerta al mañana x99



VIT: 2.200.000
PM: 380

Fuerza: 120
Defensa física: 80
Poder mágico: 77
Defensa mágica: 80
Rapidez: 34
Suerte: 15
Evasión: 0
Puntería: 150

Vulnerable a: Antimagia

Suelta: Cartera repleta
Robar: Alma lúdica (N) / Esfera llave nv. 2 (R)

IA: Al principio del combate, Catástrofe estará encerrado en su caparazón y en su segundo turno atacará con Descarga tóxica, el cual causa Veneno, Confusión y Maldición. Catástrofe permanecerá encerrado hasta que le inflijamos 500.000 puntos de daño. Una vez salga, podrá utilizar su ataque Tentáculos de muerte que puede matar a todo el grupo si no está protegido contra Muerte+. Pero por lo general, Catástrofe atacará con Gravedad y Ácido corrosivo que causa el efecto Rompetodo.


Brakioleodón

Requisito: Desbloquea seis Creaciones por especie.

Recompensa por desbloquear: Alma lúdica x99



VIT: 3.000.000
PM: 85

Fuerza: 102
Defensa física: 80
Poder mágico: 212
Defensa mágica: 80
Rapidez: 53
Suerte: 15
Evasión: 0
Puntería: 180

Vulnerable a: Antimagia

Suelta: Llave de la victoria
Robar: Alma lúdica (N) / Esfera WARP (R)

IA: Brakioleodón siempre contraataca con Sentencia, el cual golpea a todos los personajes eliminando los estados beneficiosos que no estén asociados a sus protecciones (incluyendo AutoLázaro). Brakioleodón puede utilizar dos ataques más. Hálito mágico inflige 99.999 puntos de daño a un personaje y Arco iris, además de causar daño a todo el grupo, provoca múltiples estados alterados (como Maldición). Por último, Brakioleodón puede lanzarse Coraza, Escudo y Revitalia.


Gastrópodo

Requisito: Captura al menos un ejemplar de cada monstruo de Spira.

Recompensa por desbloquear: Táctica triunfal x99



VIT: 4.000.000
PM: 999

Fuerza: 130
Defensa física: 80
Poder mágico: 130
Defensa mágica: 80
Rapidez: 43
Suerte: 20
Evasión: 0
Puntería: 0

Vulnerable a: Mudez y Antimagia

Suelta: Péndulo (x2 con Exterminio)
Robar: Alma lúdica (N) / Esfera amiga (R)

IA: En primer lugar, Gastrópodo ataca con Mucus, el cual causa Maldición, Rompecoraza, Rompeespíritu y Veneno. Una vez tus personajes son vulnerables, Gastrópodo golpea con Diez mil toneladas (daño físico) a uno de tus personajes. Cuando Gastrópodo tenga menos de 2.000.000 de VIT, se meterá en su concha y empezará a curarse en cada turno.
Mientras permanezca en ese estado, los ataques físicos no le afectarán, sólo los mágicos y los ataques turbo. Además de la curación pasiva que reciba por Revitalia se lanzará Cura++ (que le curará otros 100.000 puntos de vida), por eso se recomienda utilizar una Ruleta de chutes perfecta (doce lanzamientos) para romperle la concha en un turno. Otra opción es lanzar dos magias Artema con Magia doble y después utilizar la habilidad Mímica para copiar la acción. Una vez rota la concha, Gastrópodo volverá a utilizar Mucus y Diez mil toneladas.
Centro de entrenamiento: Máximas creaciones (2-2)

Artema X

Requisito: Captura al menos cinco ejemplares de cada monstruo de Spira.

Recompensa por desbloquear: Materia oscura x99

Además, como recompensa por capturar cinco ejemplares de cada monstruo, el encargado del Centro de entrenamiento pasará a tener a la venta Esferas supresoras, las cuales cuestan 10.000 guiles la unidad.



Cuerpo

VIT: 5.000.000
PM: 140

Fuerza: 168
Defensa física: 60
Poder mágico: 178
Defensa mágica: 71
Rapidez: 72
Suerte: 15
Evasión: 0
Puntería: 130

Vulnerable a: Antimagia


Brazos & Cabeza

VIT: 80.000

Defensa física: 1
Defensa mágica: 1


Suelta: Táctica triunfal (x2 con Exterminio)
Robar: Alma lúdica (N) / Esfera llave nv. 3 (R)

IA: Artema X se compone de 4 partes. El cuerpo, la cabeza y dos brazos. Acaba primero con la cabeza y después con los dos brazos para evitar que Artema X se proteja de los ataques físicos dirigidos a su cuerpo. Las extremidades se regenerarán después de tres turnos del enemigo y por lo demás, atacará con la magia Artema y golpes físicos.

Derrotando a Artema X se pueden conseguir armas de tres o cuatro huecos con PH x 3, Turbo triple y Turbo por PH. Así como protecciones con Expansión de PM.


Dragón divino

Requisito: Captura al menos dos ejemplares de Pez luchador, Aqueoros y Tritón (en el Monte Gagazet).

Recompensa por desbloquear: Omnielixir x30



VIT: 2.000.000
PM: 72

Fuerza: 92
Defensa física: 60
Poder mágico: 86
Defensa mágica: 98
Rapidez: 70
Suerte: 15
Evasión: 0
Puntería: 200

Vulnerable a: Antimagia

Suelta: Alas misteriosas (x2 con Exterminio)
Robar: Alma lúdica (N) / Tres estrellas (R)

IA: Al tratarse de un combate subacuático, tu grupo estará constituido por Rikku, Wakka y Tidus. Dragón divino siempre contraatacará con un golpe físico y también puede utilizar su ataque Ojo maldito que petrificará al instante a uno de los personajes y lo dejará fuera de combate incluso aunque lleve Cinta.



Una vez hayas derrotado a todas las Creaciones por zona, Creaciones por especie y Máximas creaciones, habla con el encargado del Centro de entrenamiento. Si no te dice nada nuevo, sal y vuelve a la zona. El encargado te confesará que está muy emocionado con su nueva creación, por la que te recompensará con Esfera maestra x10 y te ofrecerá enfrentarte a ella gratis la primera vez.




Súmmum



VIT: 10.000.000
PM: 9999

Fuerza: 255
Defensa física: 150
Poder mágico: 255
Defensa mágica: 150
Rapidez: 200
Suerte: 0
Evasión: 0
Puntería: 150

Absorbe el daño elemental y sacro

Vulnerable a: Antimagia

Suelta: Esfera omni
Robar: Esfera llave nv. 4 (N) / Esfera omni (R)

IA: Súmmum usa cuatro ataques diferentes (además de los golpes físicos que causan más de 15.000 puntos de daño sin Coraza).

. Contraataca con una versión especialmente potente de Artema en respuesta a todos tus ataques turbo (o también si le robas).

. Puede atacar con Ultrarresplandor que no sólo causa 30.000 puntos de daño a todo el grupo sino que, además, causa los estados alterados Rompebrazo, Freno, Maldición y Veneno. Recuerda que Kimahri puede aprender este ataque si perdiste la oportunidad contra Ente Omega (basta con usar Alma de dragón).

. O puede atacar con Rayo eterno que causa más de 20.000 puntos de daño no elemental a un personaje. Aunque se puede reducir el daño recibido con Escudo.

Pero eso no es nada en comparación con el mejor ataque de Súmmum:



Fin del mundo, el cual inflige 99.999 puntos de daño a todo el grupo y visualmente se parece al ataque Nova de Ente Omega.

Para evitar tal devastador ataque, lo más recomendable es invocar a un Eón en el turno anterior al de Súmmum de tal manera que sea la invocación, y no el grupo, el que reciba el golpe. Súmmum gana puntos cada vez que ejecuta un ataque, dependiendo del ataque sumará 3 o 2 puntos, y cuando alcanza 19 Súmmum utiliza Fin del mundo. Cada vez que la Máxima creación ataca con Rayo eterno y Ultrarresplandor, suma dos puntos. También hay que tener en cuenta que Súmmum siempre ejecuta un golpe físico justo después de Ultrarresplandor y antes de su próximo Rayo eterno. Ese ataque suma dos puntos, pero cualquier otro ataque físico espontáneo suma tres. De esta manera se puede predecir con bastante acierto en qué turno va a utilizar Fin del mundo.

Por lo demás, la forma más fácil de derrotar a Súmmum (al igual que a la mayoría de jefes) es con la Ruleta de chutes de Wakka. Pero ten en cuenta que Súmmum siempre contraataca con Artema después de un ataque turbo. Asegúrate de utilizar Encomendar para que Wakka siempre tenga turbos disponibles y recuerda que la Alquimia de Rikku puede ser muy útil en estos enfrentamientos con combinaciones como Barrera total ++ (Fluido vitalizante + Puerta al mañana o Alma lúdica) que pone Coraza, Escudo, Prisa, Revitalia y AutoLázaro a todo el grupo o Elixir final (Poción X + Esfera supresora) que restablece la VIT y PM de todo el grupo además de resucitar a los caídos con toda la VIT y PM y curar la mayoría de los estados alterados a excepción de Maldición, Rompebrazo, Rompecoraza, Rompemagia, Rompeespíritu y Condena.

Derrotando a Súmmum se pueden conseguir armas de tres o huecos con Expansión de daño y protecciones de tres o cuatro huecos con Expansión de VIT.

Como recompensa por eliminar a tamaño adversario, desbloquearás un logro y el encargado del Centro de entrenamiento te obsequiará con el mayor de los honores: el Título de Súmmum y una Medalla de Hércules (que cumplen fines puramente estéticos).




Guiles en poco tiempo

Existen tres estrategias fundamentales para farmear guiles. Una de ellas no requiere interactuar en el Centro de entrenamiento, el resto sí, pero depende en gran medida de tu suerte, mientras que las demás son mucho más consistentes.


Primer método: Derrotar al enemigo Mímico

En las Ruinas Omega nos encontraremos con rondas en las que lucharemos contra un Saurio junto a un cofre (sólo uno). Antes de acabar con el Saurio, tenemos que utilizar el comando Robar, que Rikku aprende por defecto, sobre el cofre. El mensaje No tiene nada aparecerá en pantalla y el cofre se revelará como el enemigo Mímico. Como recompensa por derrotarlo, recibiremos 50.000 guiles que pasarán a ser 100.000 guiles si llevamos equipada Mano de Dios (el Arma de los 7 Astros de Rikku) mejorada por completo, gracias al efecto Guiles x2 que presenta.








Segundo método: Vender las armas de Un Ojo

En el Centro de entrenamiento podremos enfrentarnos a la Creación por especie: Un Ojo, que tiene 150.000 puntos de vida.Tras derrotarlo recibiremos armas de dos y tres huecos con el efecto PH x 3 o protecciones, también de dos o tres huecos, con el efecto PM +10%, 20% o 30%.

Podemos vender las armas de tres huecos por 67.556 guiles cada una, y las de dos huecos por 22.518 guiles.




Tercer método: Vender protecciones reformadas

Una vez hayamos alcanzado unos 150 puntos de Fuerza con Wakka, podremos utilizar el tercer método, que es el más rentable, de forma consistente.

Para beneficiarnos de esta estrategia, en primer lugar es necesario desbloquear a la Creación por zona: Coloso, capturando diez ejemplares de todos los monstruos que aparecen en el Camino de Miihen.

Si cumplimos con los requisitos estos son los pasos que hemos de seguir:

1. Comprar todas las protecciones de VIT +5% y tres huecos que podamos a la anciana situada al lado de un cofre cerrado en el Puerto de Kilika, por 2.250 guiles cada una.
Es recomendable comprar los Escudos tetra (protecciones para Tidus) para no perder tiempo.





2. Viajar al Centro de entrenamiento y derrotar a la Creación por zona: Coloso (440.000 VIT). Cada vez que derrotemos a este enemigo, siempre que no hayamos utilizado un Sembrador antes, recibiremos 20 Fluidos vitalizantes (40 si acabamos con él con Exterminio).





La forma más eficiente de acabar con Coloso es utilizando Ruleta de chutes con Wakka y la habilidad Encomendar con los demás para transferirle el turbo cuando lo gaste. Wakka debería tener el tipo de turbo Disciplina y los demás Furia.

3. Reformar las protecciones que acabamos de comprar (Escudo tetra) con el efecto Revitalia en apuros, para lo cual necesitamos doce Fluidos vitalizantes por reforma. Llegamos rápidamente al efecto pulsadon R2/RT cuatro veces y una vez el botón de dirección hacia abajo.



Tras la reforma, Escudo tetra pasará a llamarse Escudo Revitalia.

4. Vender cada Escudo Revitalia, en cualquier tienda, por 37.781 guiles.



Vendiendo doce protecciones reformadas (seis cada vez) obtenemos 453.372 guiles, y si le restamos los costes, 48.600 guiles por las tarifas y las protecciones, conseguimos un beneficio de 404.772 guiles.
Método para ganar PHs rápido

Para movernos por los tableros de esferas necesitamos UDs, los cuales se consiguen acumulando PHs. El mejor método para conseguir PHs es utilizando a Don Tomberi a nuestro favor, pero se requiere una preparación mínima.

Para conseguir el mayor número de PHs posible con este método necesitamos:


1. Haber desbloqueado a la Creación por zona: Don Tomberi.


2. Conseguir armas con PH x 3, Turbo triple y Turbo por PH. También podemos utilizar Armas con PH x 2 y/o Turbo doble, pero recibiremos una cantidad muy inferior de PHs con estas armas, lo que se traducirá en una mayor inversión de tiempo. Si a pesar de todo quieres hacerlo, necesitarás Omnielixir x20 para PH x 2 y Llave de la victoria x30 para Turbo doble. Recibimos Omnielixir x30 como recompensa por desbloquear a la Máxima creación: Dragón divino y Rin nos dio Llave de la victoria x99 como recompensa por haber encontrado todos los diccionarios Albhed.

La Creación por especie: Un Ojo suelta armas con PH x 3 y dos huecos. Así que lo mejor es conseguir todas las armas de él. Ten en cuenta que las probabilidades de conseguir un arma para un personaje concreto aumentan si ese personaje le da el golpe de gracia.

Para aplicar el efecto Turbo triple en el arma necesitamos: Táctica triunfal x30

- Obtenemos Táctica triunfal x99 como recompensa por desbloquear a la Máxima creación: Gastrópodo.

- Podemos sobornar a Gusano de arena en Bikanel por más de 900.000 guiles para obtener Táctica triunfal x15.

- Derrotando a la Máxima creación: Artema X ganamos 1 o 2 (con Exterminio), pero lo más seguro es que no podamos ganarle aún sin invocar a Yojimbo.

Para conseguir el efecto Turbo por PH en el arma se requiere: Puerta al mañana x10

- Conseguimos Puerta al mañana x99 como recompensa por desbloquear a la Máxima creación: Catástrofe.

- Podemos robárselas a Ente Artema de 10 en 10 o de 20 en 20 (con el efecto Solo raros activo).

Además, ten en cuenta que derrotando a la Máxima creación: Artema X se pueden obtener armas de tres huecos con todos los efectos que necesitamos: PH x 3, Turbo por PH y Turbo triple. Pero acabar con esta creación no será tarea fácil sin las estadísticas adecuadas.


3. Al menos una protección con Autofénix y suficientes Colas de fénix.

Para conseguir el efecto Autofénix en una protección hace falta: Omnifénix x20

- Obtenemos Omnifénix x99 como recompensa por desbloquear a la Creación por especie: Pterix.

- Podemos sobornar a Fantasma en la Cueva del barranco por 250.000 guiles para obtener Omnifénix x99.


Con estos requisitos es suficiente, pero si además queremos añadir el efecto AutoPrisa a una de las protecciones es necesario: Pluma de chocobo x80

- Obtenemos Pluma de chocobo x99 como recompensa por desbloquear a la Creación por zona: Kaktilio.

- Podemos sobornar a Meich en las Ruinas Omega por 360.000 guiles para recibir Pluma de chocobo x60.


Una vez tenemos las armas y protecciones listas, vamos a configurar nuestro grupo. Dos de los personajes van a ser de apoyo y el otro va a atacar. Los personajes con los que queramos ganar PHs deben llevar equipadas las armas de farmeo, el personaje que vaya a atacar llevará la protección con AutoPrisa y el resto las protecciones con Autofénix. Es recomendable empezar a farmear PHs con Yuna (para los Eones) y Wakka (por su Ruleta de chutes), el otro personaje a elección.

Con respecto a los tipos de turbo, los personajes de apoyo deben tener el tipo Furia y el personaje que vaya a atacar el tipo Disciplina.

Así mismo, hay una serie de cuestiones que es importante tener en cuenta acerca de este método:

. Cuanto más fuerte sea el ataque recibido, más PHs obtiene el personaje al que atacan. En este caso, el daño recibido está directamente relacionado con el número de enemigos que cada uno de nuestros personajes ha eliminado.

. Cuanto menor sea la vida máxima que tiene el personaje que ataca, más PHs va a ganar. Por esta razón, se suele designar a Lulu en esta posición (puesto que su Fuerza es irrelevante). Pero esto significa que, previamente, tendremos que eliminar a muchos enemigos con ella.

. Podemos incrementar la cantidad de turbo, y por ende de PHs, que ganamos de forma artificial durante el combate. Para ello usaremos dos de las mezclas de apoyo de Rikku: Pilas puestas (Piedra de luz + Dos estrellas) y Alta motivación (Puerta al mañana + Dos estrellas). Pilas puestas multiplica la cantidad de turbo que ganamos por 1,5 y Alta motivación lo duplica. Además, ten en cuenta que ambos efectos se acumulan en caso de que te quedes corto de UDs.


Cubiertas las bases, pasamos al fondo del asunto:

Nos vamos a enfrentar a Don Tomberi, el cual contraataca con Rencor de la raza, un ataque que hace daño en función del número de enemigos eliminados que cada personaje haya acumulado (la fórmula es: nº de enemigos x 100). Por lo tanto, si apenas has matado monstruos con un personaje, el daño que le cause el ataque será mínimo, pero contra tus personajes habituales, el daño será mucho mayor:





Como máximo, Rencor de la raza puede llegar a causar 99.999 puntos de daño, pero gracias a Autofénix no invertiremos turnos en resucitar a los personajes caídos. Si tus niveles de Rapidez no son gran cosa, échate Prisa++ para aumentar el número de turnos de tus personajes.

A medida que vaya progresando el combate, Don Tomberi irá avanzando hasta llegar a la primera fila. Una vez eso pase, dejará de contraatacar con Rencor de la raza y se limitará a atacar a nuestros personajes de uno en uno. Llegados a ese punto no merece la pena alargar el combate, y la mejor opción es utilizar la habilidad Pirarse para recibir nuestros PHs.



El número de PHs recibidos dependerá de cuantas veces haya muerto el personaje con el que hemos atacado, así como del daño que ha recibido. Es por esta razón que, si apenas has matado enemigos con Lulu, la mejor opción es seleccionar al personaje que más muertes haya acumulado (en mi partida Tidus, Wakka y Auron estaban parecidos). Con una media de unas seis muertes con un daño de unos 80.000 puntos cada vez, conseguirás suficientes PHs para lograr 99 UDs tras un solo combate:


Tableros de esferas: Máximo desarrollo

Por el momento hemos abordado cómo conseguir todas las Armas de los 7 Astros, la forma de desbloquear todas las creaciones en el Centro de entrenamiento, la manera más eficiente de ganar guiles y el mejor método para conseguir PHs y UDs. Pero ahora necesitamos saber cómo podemos llegar a alcanzar las estadísticas más altas con nuestros personajes, y eso es exactamente lo que aclaro en este apartado.

Este apartado es bastante técnico, únicamente hago cálculos, así que si lo que buscas es más bien una guía paso por paso de lo que te conviene hacer para conseguir las estadísticas máximas consulta los apartados De 0 a 100 en los que me centro en el proceso en sí.

En primer lugar, el tipo de tablero de esferas que hayas escogido va a influir en tu desarrollo:

. El Tablero de esferas básico tiene 859 nodos, de tal manera que podrás tener 99.999 puntos de VIT, 999 PM y 255 puntos en todo salvo Evasión y Puntería (que no son necesarios teniendo 255 puntos de Suerte). Además, cuando termines de incluir y sustituir puntos con las Esferas supresoras te sobrarán 42 nodos en el tablero.

. El Tablero de esferas avanzado tiene 805 nodos, 54 menos que el básico. Para alcanzar 99.999 de VIT necesitarás sacrificar Puntería y Evasión, y aplicar VIT +5% a tus protecciones. Sin sacrificar, llegas a unos 76.000 con VIT +30%.

Para calcular cuántas Esferas hacen falta para maximizar una estadística se tienen en cuenta varios factores:

1) El número máximo de puntos que se pueden conseguir en un parámetro es: 255.

2) El mayor incremento que se puede obtener de las Esferas es de +4 en el caso de la Fuerza, Defensa física, Poder mágico, Defensa mágica, Rapidez, Suerte, Evasión y Puntería; de +40 para los PM y de +300 para la VIT.

3) Hay que tener en cuenta las estadísticas mínimas de las que parten los personajes. En concreto, nos interesa el dato del personaje que presenta la estadística con el valor más bajo.

VIT → 360 (Rikku)
PM → 10 (Wakka)

Fuerza → 5 (Yuna y Lulu)
Defensa física → 5 (Yuna)
Poder mágico → 5 (Tidus y Auron)
Defensa mágica → 5 (Tidus, Kimahri y Auron)
Rapidez → 5 (Lulu y Auron)
Suerte → 17 (Lulu, Yuna y Auron)

Evasión & Puntería → 255 Suerte = 255 Evasión + 255 Puntería (luego no se cuentan)

Hay una variable más, pero de momento con estos datos podemos sacar exactamente cuántas Esferas necesitamos tener en el tablero para maximizar cada estadística. Para ello, cogeremos el máximo, le restaremos el valor mínimo base de cada estadística y lo dividiremos entre el incremento. El resultado siempre lo pondremos al alza.


VIT → (99.999 - 360) / 300 = 332,13 → 333 Esferas de VIT +300 necesarias.

*PM → (999 - 10) / 40 = 24,725 → 25 Esferas de PM +40 necesarias.

Fuerza → (255 - 5) / 4 = 62,5 → 63 Esferas de Fuerza necesarias.

Defensa física → (255 - 5) / 4 = 62,5 → 63 Esferas de Def. física necesarias.

Poder mágico → (255 - 5) / 4 = 62,5 → 63 Esferas de Poder mág. necesarias.

Defensa mágico → (255 - 5) / 4 = 62,5 → 63 Esferas de Defensa mág. necesarias.

Rapidez → (255 - 5) / 4 = 62,5 → 63 Esferas de Rapidez necesarias.

Suerte → (255 - 17) / 4 = 59,5 → 60 Esferas de Suerte necesarias.


*En el caso de los PM, el máximo es 999 porque en FF X no se requiere incrementar más esa estadística:

. Con los efectos PM = 1 o utilizando el objeto Tres estrellas, nunca nos vamos a quedar sin PM.

. Para poder disfrutar de esos PM extra que podamos tener, es necesario incluir el efecto Expansión de PM en nuestras protecciones, por lo que estaríamos ocupando un hueco en el que podríamos aplicar otros afectos más beneficiosos.

Conclusión: A excepción de la Suerte, para la que necesitamos 60 Esferas, el resto de estadísticas requieren tener 63 Esferas en el tablero. Mientras que necesitamos 25 Esferas de PM y 333 Esferas de VIT.

Ahora bien, esos son los datos sin tener en cuenta el cuarto factor:

4) Las Esferas de máximo incremento (+4 / +40 / +300) preexistentes en el Tablero de esferas. Tan sólo hay una excepción, la VIT, porque no hay en el tablero ninguna Esfera de VIT +300 preexistente. [Estos datos se basan en el Tablero de esferas básico, ignoro si el avanzado presenta los mismos nodos iniciales]


VIT → 0 preexistentes → 333 Esferas de VIT necesarias.

PM → 7 preexistentes → 25 - 7 = 18 Esferas de PM necesarias.

Fuerza → 23 preexistentes → 63-23 = 40 Esferas de Fuerza necesarias.

Defensa física → 12 preexistentes → 63 - 12 = 51 Esferas de Def. física necesarias.

Poder mágico → 17 preexistentes → 63 - 17 = 46 Esferas de Poder mág. necesarias.

Defensa mágica → 16 preexistentes → 63 - 16 = 47 Esferas de Defensa mág. necesarias.

Rapidez → 21 preexistentes → 63 - 21 = 42 Esferas de Rapidez necesarias.

Suerte → 2 preexistentes → 60 - 2 = 58 Esferas de Suerte necesarias.


Conclusión final: Para alcanzar 255 en todas las estadísticas necesitamos 40 Esferas de Fuerza, 51 Esferas de Defensa física, 46 Esferas de Poder mágico, 47 Esferas de Defensa mágica, 42 Esferas de Rapidez y 58 Esferas de Suerte. Para los PM necesitamos 18 Esferas y para la VIT 333 Esferas.


Fuentes de Esferas

Las Esferas las conseguiremos de las Creaciones en el Centro de entrenamiento. Si derrotamos a la creación con Exterminio recibiremos dos Esferas al final del combate, en caso contrario sólo una.

Esfera de VIT → De la Creación por especie: Hombre de hierro.
Esfera de PM → De la Creación por especie: Vyzar.

Esfera de Fuerza → De la Creación por especie: Juggernaut.
Esfera de Defensa física → De la Creación por especie: Tuncket.
Esfera de Poder mágico → De la Creación por especie: Gran flan.
Esfera de Defensa mágica → De la Creación por especie: Un Ojo.
Esfera de Rapidez → De la Creación por especie: Fenril.
Esfera de Suerte → De la Máxima creación: Gran esfera.
Esfera de Evasión → De la Creación por especie: Pterix.
Esfera de Puntería → De la Creación por especie: Anofeles.

Esferas de vigor, magia, agilidad y habilidad → De la Creación por zona: Coloso. Utilizando un Sembrador del tipo de esfera que queremos conseguir antes de darle el golpe de gracia. Recibiremos 20 Esferas normalmente y 40 si lo eliminamos con Exterminio.

Esfera de fortuna → De la Máxima creación: Cometierra.

Esferas de cifras → Sobornando a Tritón en el Monte Gagazet por 200.000 guiles recibes 1.

Esfera especial → Sobornando a Adamantaimai en el Interior de Sinh o en las Ruinas Omega por 1.360.000 guiles recibes 6.

Esfera técnica → Sobornando a Zu en Bikanel por 240.000 guiles recibes 2.

Esfera blanca → Sobornando a Flan oscuro en el Monte Gagazet o en las Ruinas de Zanarkand por 128.000 guiles recibes 1.

Esfera negra → Sobornando a Ente negro en las Ruinas Omega por 152.000 guiles recibes 1.

Esfera maestra → Recibes 10 por desbloquear a la Máxima creación: Súmmum.

Esfera supresora → Se le compran por 10.000 guiles al encargado del Centro de entrenamiento, después de haber capturado cinco ejemplares de cada monstruo.

Esfera de retorno → Sobornando a Mandrágora en las Ruinas de Zanarkand por 620.000 guiles recibes 24. Puedes robarle una a la Máxima creación: Gran esfera con Solo raros o eliminar a Ente negro en las Ruinas Omega (12,5%).

Esfera amiga → Sobornando a Bengal en la Llanura de la Calma por 150.000 guiles recibes 3. Puedes robarle una a la Máxima creación: Gastrópodo con Solo raros o eliminar a Gran bengal en las Ruinas Omega (12,5%).

Esfera WARP → Sobornando a Barbatos en el Interior de Sinh por 1.900.000 guiles recibes 20. Puedes robarle una a la Máxima creación: Brakioleodón con Solo raros o eliminar a la Creación por especie: Rusula.

Esfera omni → Sobornando a Gran Bengal en las Ruinas Omega por 260.000 guiles recibes una. Puedes robarle una a la Máxima creación: Súmmum.
Cómo llegar de 0 a 100: Primeros pasos

En este apartado hago un seguimiento de cómo llegar a conseguir nuestro objetivo final: Derrotar al Verdugo Final.

En primer lugar, hay que completar todas las tareas secundarias del juego, a saber:

. Conseguir las Armas de los 7 Astros de cada personaje y mejorarlas por completo.

. Desbloquear a todos los Eones opcionales: Yojimbo, Ánima y las Hermanas Magus.

. Capturar diez ejemplares de cada monstruo en Spira.

. Recorrerse las Ruinas Omega y derrotar a Ente Artema y Ente Omega.

Una vez llegados a este punto, ya seremos lo bastante fuertes como para empezar a enfrentarnos a las creaciones del Centro de entrenamiento. Pero antes, un poco de preparación no nos vendrá mal.

Antes de empezar a luchar conviene que consigamos un buen suministro de Granadas antitanque, que podremos robar del enemigo Pez luchador en el Monte Gagazet. Recuerda que una vez lo has capturado, podrás volver a luchar contra cualquier enemigo del juego en el Centro de entrenamiento pagando un módico precio.

La Granada antitanque es un robo raro, así que para asegurarte de conseguirlo vamos a aplicar el efecto Solo raros a una de las peltas (protecciones) de Rikku. Para aplicar el efecto es necesario tener Péndulo x30, pero por suerte ya los recibimos como recompensa por abrir cuatro cofres en la carrera del Templo de Remiem.

Con unas veinte granadas es suficiente. El motivo por el que queremos Granadas antitanque es porque causan el efecto Rompecoraza con un 100% de efectividad lo que nos va a facilitar mucho la vida a la hora de conseguir Esferas para mejorar a nuestros personajes.

Ahora le toca el turno a Ánima. Para derrotar a la mayoría de las creaciones, sobre todo al principio, nos vamos a servir de este Eón y para eso tenemos que adiestrarlo. Así que le vamos a enseñar las siguientes magias y habilidades a Ánima:

. Prisa → Cola de chocobo x10 / 10 de Belgemine (Ixion) y 99 por crear a Fenril.
. Coraza → Manto de luz x6 / 99 por crear a Juggernaut.
. Escudo → Manto de luna x4 / 99 por crear a Abadón.
. Cura + → Poción X x30 / 30 de Belgemine (Ifrit).
. Cura ++ → Omnipoción x60 / 60 de Belgemine (Shiva).
. Drenaje → Fluido de salud x60 / 60 de Belgemine (Ánima) y 99 por crear a Rexaurus.
. Magia doble → Tres estrellas x5* / 60 por abrir los cinco cofres en el Templo de Remiem.
. Alma de dragón → Fluido de vida x20 / 99 por crear a Coloso.
. Ánimo → Esfera de vigor x5
. Concentración → Esfera de magia x10

*También recibes Tres estrellas x60 por crear a Cometierra.

Si necesitas más Pociones X se las puedes robar a Wendigo en el Lago Macalania y puedes robar al enemigo Kuspo en la Llanura de la Calma para conseguir Omnipociones (ambos robos teniendo el efecto Solo raros equipado).

Antimagia, Revitalia, Aspir y hechizos negros como Fulgor o Artema no son necesarios en este punto. También puedes enseñarle todas las técnicas Sembrador, pero no hace falta.

. Sembrador F → Esfera de vigor x20.
. Sembrador M → Esfera de magia x20.
. Sembrador R → Esfera de agilidad x20.
. Sembrador H → Esfera de habilidad x20.

Una vez estamos listos, nuestro primer objetivo es conseguir las armas de farmeo para poder mejorar a nuestros personajes lo más rápido posible. Para ello tenemos que enfrentarnos a la Creación por especie: Un Ojo, que tiene 150.000 puntos de vida. Equípate las Armas de los 7 Astros con todos tus personajes y asegúrate de que Wakka y sobre todo Auron están en el grupo para que reciba el primer turno gracias al efecto Iniciativa de su Masamune. Nada más empezar el combate usa Prisa++ y ponle Coraza a Wakka, después ataca con su Ruleta de chutes (intenta siempre conseguir una ruleta perfecta para atacar doce veces consecutivas) y usa la habilidad Encomendar con el resto de personajes (que deberían tener el tipo de turbo Furia, menos Wakka que debería tener Disciplina) para poder seguir usando los turbos. Si Un Ojo no muere con dos Ruletas de chutes, invoca a Ánima.

La estrategia a seguir con Ánima siempre va a ser muy parecida. Nada más invocarla tendremos un turno en el que usaremos Prisa. Dependiendo de nuestra Rapidez eso nos dará otro turno o no. Si nos da otro turno usaremos el comando Defensa que reducirá significativamente el daño recibido en el siguiente turno, si no, recibiremos el daño íntegro pero nuestra Ánima debería poder soportarlo. A continuación tendremos dos o tres turnos, usaremos el primero para lanzarnos Coraza y el segundo para curarnos (con Alma de dragón, Cura++ o Drenaje) en el caso de que tengamos tres o para usar Defensa si sólo tenemos dos. Un Ojo sólo tiene 150.000 de vida y nosotros deberíamos quitar unos 25.000 puntos por ataque (no usar Dolor) así que con curarnos y defendernos podremos acabar con él.

Tras derrotar a Un Ojo recibiremos Esfera Defensa mág. x1 o x2 si lo matamos con Exterminio (debería ser así) y un arma o protección de dos o tres huecos. Las armas tendrán PH x 3 y las protecciones MP +X%. Nos interesan las armas de todos los personajes de tres huecos (PH x 3 más dos ranuras). Así que toca acabar con Un Ojo hasta tener todas las que queramos (el resto las podemos vender para sacarnos un dinero). Te en cuenta que si lo eliminas con Ánima la probabilidad de conseguir un arma para todos los personajes es la misma, pero si le das el golpe de gracia con uno en concreto, las probabilidades de conseguir un arma para ese personaje aumentan. Tampoco necesitas conseguir las de todos en este punto, te basta con las de Yuna, Wakka y otro personaje cualquiera.

Cuando ya tengas las armas, usa Reforma para aplicarles los efectos Turbo triple y Turbo por PH (tendrás suficiente para completar tres armas de farmeo, al resto puedes ponerles Turbo doble si no quieres sobornar al Gusano de arena). Después consigue todos los PHs y UDs que quieras o necesites con el método que desgloso en el apartado "Método para ganar PHs rápido".

Con esto ya tienes los medios para mejorar a tus personajes rellenando sus paneles de esferas. Personalmente recomiendo centrarse en Wakka llevándolo por la sección de Auron, pero especialmente en Yuna llevándola por la sección de Tidus. Aprovecha que ahora puedes moverte con relativa facilidad y consigue las magias y habilidades que te falten. Artema es útil, pero sobre todo te interesa AutoLázaro.

Te irás encontrando con Esferas llave en tu camino, a continuación incluyo una lista de cómo obtenerlas:

*Sobornar es lo mejor*

*El enemigo Gólem Guardia X que se puede encontrar en las Ruinas Omega puede soltar Esferas llave nv. 2 (87,5%) y 3 (12,5%)*

Esferas llave nv. 1: Las suelta Gran Bengal en las Ruinas Omega (87,5%), las puede soltar el Gusano de arena en Bikanel (12.5%) o se las puedes robar a la Máxima creación: Cometierra (con Solo raros equipado). También puedes sobornar a Galkimasera en la Cueva del barranco y el Monte Gagazet por 17.600 guiles para recibir 4.

Esferas llave nv. 2: Se las puedes robar a la Máxima creación: Catástrofe (con Solo raros equipado) o puedes sobornar a Bégimo en el Monte Gagazet y las Ruinas de Zanarkand por 460.000 guiles para recibir 30.

Esferas llave nv. 3: Se las puedes robar a la Máxima creación: Artema X (con Solo raros equipado) o puedes sobornar a Monolito diabólico en las Ruinas Omega y el Interior de Sinh por 900.000 guiles para recibir 40.

Esferas llave nv. 4: Se las puedes robar a la Máxima creación: Súmmum, o puedes sobornar a Quimera negra en la Llanura de la Calma por 196.000 guiles para recibir 2.


Una vez tengas unos 140 puntos de Fuerza con Ánima ya estarás listo para dar el siguiente paso:


Cómo llegar de 0 a 100: Objetivo 255

A continuación vamos a aumentar nuestra estadística más importante: La Fuerza.

Para ello vamos a eliminar a la Creación por especie: Juggernaut de forma consistente. Cada vez que le derrotemos recibiremos una Esfera de Fuerza, pero si lo eliminamos con Exterminio, obtendremos dos.

¿Recuerdas las Granadas antitanque que robamos hace algún tiempo? Es el momento de usarlas.

Resulta que Juggernaut es vulnerable a Rompecoraza, aunque sólo tiene un 5% de probabilidades de resultar afectado. Pero no desesperes, porque las granadas tienen una garantía del 100% de causar el efecto deseado, así que problema resuelto.

Causándole Rompecoraza a Juggernaut, pasaremos de hacerle 20.000 puntos de daño a quitarle 80.000 con ataques normales y 99.999 con críticos. ¿No está mal, eh? Como puedes ver la cosa cambia bastante, y lo mejor es que cada combate va a ser más fácil que el anterior porque iremos sumando a nuestra Fuerza.

La estrategia para los primeros diez o quince combates (depende de tus estadísticas) será la siguiente:

Utiliza la habilidad Usar para lanzarle una Granada antitanque a Juggernaut causándole Rompecoraza y después invoca a Ánima con Yuna. Échate Prisa en el primer turno y aguanta el golpe (o puede que Juggernaut use Carga), Invierte el segundo turno en lanzarte Coraza y después cúrate/ataca (no uses Dolor)/usa Defensa según tus turnos. Juggernaut te durará diez turnos de ataque y un especial (tiene 1.200.000 puntos de vida). Tras el combate aplica las Esferas en el tablero para aumentar la fuerza de Yuna, y por ende la de sus Eones, y continúa eliminando a Juggernaut hasta que te canses.

Al llegar a unos 200 de Fuerza con Ánima (los Eones suben sus estadísticas mucho más rápido que su invocadora) ya no te hará falta gastar una Granada antitanque y a partir de que Wakka alcance los 150 puntos de Fuerza, ya no necesitarás invocar a Ánima, te bastará con la Ruleta de chutes. Sin embargo, para hacerte las cosas un poco más fáciles lo recomendable es que sigas hasta que tengas unos 200 puntos de Fuerza con otros dos (o tres) personajes más: en mi partida fueron Wakka, Tidus y Auron.

Recuerda que puedes conseguir más Esferas de vigor eliminando monstruos en la Llanura de la Calma cuando gastes las que tienes.

Si escogiste el tablero de esferas básico, tendrás 212 nodos libres (menos algunos pocos que hayas podido ir rellenando) para mejorar tu Fuerza, Rapidez, Defensa física y Defensa mágica al máximo (por el momento). Mientras que si optaste por el avanzado vas a tener muchos menos nodos libres, pero aún así podrás maximizar la mayoría de tus estadísticas.

Como mucho podrás llegar a tener 255 en una estadística. Puedes consultar el apartado Tableros de esferas: Máximo desarrollo si tienes dudas, pero por ahora es suficiente con saber que para llegar a esa cifra, necesitas incluir 40 Esferas de Fuerza +4 en el tablero.

Una vez seas lo bastante fuerte, ya podrás eliminar a la Creación por zona: Coloso de forma eficiente, lo que te permitirá: 1) Explotar el tercer método de pago que puedes encontrar en la sección Guiles en poco tiempo y 2) Conseguir Esferas de vigor, magia, agilidad y habilidad en grandes cantidades. El segundo motivo se debe a que si utilizas una Técnica, u objeto, Sembrador durante el combate; al finalizar el mismo recibirás 20 Esferas del sembrador utilizado, o 40 si acabas con Coloso con Exterminio.

Crearte una protección perfecta con Expansión de VIT, Cinta, AutoPrisa y AutoCoraza puede resultarte muy útil a estas alturas del juego (en mi partida se la di a Wakka). Primero, cómprale una protección de 4 huecos a Wantz en Macalania y después aplica los efectos:

. Recibiste Alas misteriosas x30 (para la Expansión de VIT) como recompensa por abrir tres cofres en el Templo de Remiem.

. Obtienes Materia oscura x99 (para Cinta) al desbloquear a la Máxima creación: Artema X.

. Puedes conseguir Pluma de chocobo x60 (para AutoPrisa) sobornando al enemigo Meich en las Ruinas Omega por 360.000 guiles.

. Los Mantos de luz (para AutoCoraza) se consiguen derrotando a la Creación por especie: Faunihr (un contrincante muy parecido a Juggernaut) que tiene 1.100.000 puntos de VIT. Recibes Manto de luz x20 o x40 dependiendo de si lo eliminas con Exterminio.

En este punto del juego también deberías poder derrotar a la Máxima creación: Artema X. El motivo por el que quieres hacer esto es para que el encargado del Centro de entrenamiento te venda las Esferas supresoras (básicamente ahorra tiempo conseguirlas cuanto antes). Artema X no es un oponente difícil pero tiene bastante vida, 5.000.000 concretamente, así que te va a llevar tu tiempo.

La forma más fácil de derrotar a Artema X es: Llevar a Auron, Wakka y Rikku en el grupo. Utilizar el ataque turbo Sablazo sísmico con Auron para eliminar la cabeza y los dos brazos (o Golpes rápidos si el turbo no acaba con ellos), usar la Alquimia de Rikku para ponernos Barrera total ++ (Fluido vitalizante y Puerta al mañana) lo que aplicará Coraza, Escudo, Prisa, Revitalia y AutoLázaro a todo el grupo, y dedicarnos a usar la Ruleta de chutes con Wakka. Si queremos extremar las precauciones aún más, podemos invocar a un Eón justo antes de que llegue el turno del enemigo para no recibir el daño del ataque. Después de cinco Ruletas de chutes, Artema X caerá derrotado.

O, puedes invocar a Yojimbo y rezar para que use Ultraesgrima.

Con las Esferas supresoras disponibles (cuestan 10.000 guiles cada una) podemos optimizar nuestro tablero de esferas. En esencia lo que vamos a hacer es sustituir todos los nodos de +1, +2 y +3 por Esferas de +4. Pero es importante llevar la cuenta de los que hemos sustituido y los que hemos incluido para no liarnos. Podemos hacer lo mismo con los nodos de +20 PM y +200 VIT que sustituiremos por los de +40 PM y +300 VIT.

El siguiente paso es: mejorar tu Rapidez.

Obtendrás Esferas de Rapidez de la Creación por especie: Fenril. En comparación con Juggernaut, tiene bastantes menos puntos de vida (850.000 en concreto) pero lo que le falta de vitalidad lo compensa con rapidez (200 nada menos) y evasión. ¿Qué significa esto? pues que a menos que ataques con personajes que tengan su Puntería muy alta, tus golpes van a fallar, y mucho. Fenril tiene una Defensa mágica bastante alta así que la forma más rápida de acabar con él es con ataques físicos, y por suerte Wakka tendrá su Puntería bastante subida. Probablemente falle algún ataque, pero la mayoría conectarán y causando 99.999 puntos por golpe Fenril podrá caer tras una sola Ruleta de chutes.

Por lo demás, es un enemigo muy peligroso. Usa tres ataques, uno de los cuales matará a un personaje de forma automática y los otros dos lo dejarán casi muerto, así que a menos que llevemos protecciones contra estados alterados y AutoPrisa intentar matarlo sin la Ruleta de chutes no es muy buena idea.

Además, a pesar de que podemos incrementar nuestra Rapidez hasta tener 255 puntos, tan sólo son necesarios 170. Aparentemente, a partir de esa cifra los personajes ya no reciben más turnos en batalla (atendiendo al contenido de múltiples foros de veracidad contrastada en internet).

Por lo tanto, al igual que hicimos con la Fuerza, lo mejor es seguir consiguiendo Esferas de Rapidez hasta que dos de nuestros personajes (además de Yuna) lleguen a 170 puntos. Para llegar a tener 255 de Rapidez son necesarias 42 Esferas de Rapidez +4, así que para alcanzar los 170 puntos necesitaremos incluir 25 Esferas en el tablero (42 - 17).

Ya tenemos dos, quedan otras dos. Como normal general necesitarás unos 150 puntos en tus estadísticas para derrotar a las Creaciones por especie de forma consistente, y unos 200 para hacer lo propio con las Máximas creaciones.
Cómo llegar de 0 a 100: ¡¡Over 9.000!!

Ahora le toca el turno a nuestras defensas.

La primera que vamos a mejorar es nuestra Defensa física:

Las Esferas de Defensa física las recibimos de la Creación por especie: Tuncket que tiene 900.000 puntos de vida y es vulnerable a Rompecoraza (probabilidad del 50% de resultar afectado).

Para llegar a 255 puntos de Defensa física necesitamos conseguir 51 Esferas de Def. física +4, pero para enfrentarnos a las Creaciones máximas, nos basta con tener unos 200 puntos.

En lo que respecta a nuestra Defensa mágica:

Las Esferas de Defensa mágica se obtienen de la Creación por especie: Un Ojo, al que ya conocemos.

Para llegar a 255 puntos de Defensa mágica son necesarias 47 Esferas de Def. mágica +4. Pero, de nuevo, con 200 nos basta por ahora.

Respecto a las Esferas de Puntería y de Evasión, tener 255 puntos de Suerte equivale a tener 255 puntos de las estadísticas mencionadas, por lo tanto no necesitamos mejorarlas. Ahora bien, en el panel de esferas básico, cuando acabemos de sustituir todos los nodos e incluyamos las Esferas necesarias, nos van a sobrar 42 nodos en los que podremos incluir Esferas de PM, Esferas de Evasión o Esferas de Puntería. En FF X tener más de 999 PM no sólo no es necesario sino que además requiere tener Expansión de PM en nuestras protecciones, cuando hay efectos mucho mejores que ese para poner. Por lo que lo más seguro es que acabemos incluyendo Esferas de Evasión y/o Puntería. Sabiendo esto, puedes conseguir e incluir algunas, pero no deberías pasar de los 170 puntos o tendrás que ir suprimiendo nodos después (si quieres tener 99.999 puntos de vida con todos).

Las Esferas de Evasión se consiguen de la Creación por especie: Pterix (100.000 puntos de VIT), mientras que las Esferas de Puntería se obtienen de la Creación por especie: Anofeles (620.000 puntos de VIT).


Para derrotar a nuestros siguientes adversarios necesitamos aumentar nuestra Suerte, hasta llegar a los 150 puntos aproximadamente.

Las Esferas de Suerte las conseguimos de la Máxima creación: Gran esfera y las Esferas de fortuna (que necesitamos para activar los nodos de suerte) las obtenemos de la Máxima creación: Cometierra.

Gran esfera tiene 1.500.000 puntos de VIT, pero con más de 200 de fuerza y las Armas de los 7 Astros le quitaremos 99.999 puntos de daño por golpe. Una forma rápida de acabar con Gran esfera es: Tener a Wakka, Tidus y un personaje sin desarrollar en el grupo. Tras un ataque físico, Gran esfera usará Artema que matará al personaje sin desarrollar y llenará el turbo de Wakka y Tidus siempre que lleven el tipo Furia puesto. Después usa la Ruleta de chutes de Wakka y la Carga y asalto de Tidus, para eliminar a Gran esfera con Exterminio.

Por su parte, Cometierra tiene 1.300.000 puntos de VIT. Para acabar rápido con él podemos: llevar un grupo constituido por Wakka y dos personajes no desarrollados o con poca vida (Lulu y Kimahri en mi partida). Wakka deberá llevar el tipo de turbo Furia y el resto Disciplina. Además Wakka o los otros dos deberán tener Autofénix en sus protecciones. Al comienzo del combate ataca a Cometierra con golpes físicos hasta quitarle 100.000 puntos de daño (dos ataques), Cometierra contraatacará tras el primero matando a uno de los personajes y si no es Wakka le llenará el turbo. Cuando la creación esté boca arriba usa Ruleta de chutes dos veces para eliminarla con Exterminio.

Para llegar a 255 puntos de Suerte son necesarias 58 Esferas de Suerte pero nos basta con alcanzar 150 puntos, así que tenemos que incluir 34 Esferas en el tablero (58 - 24).


A continuación vamos a conseguir protecciones con Expansión de VIT, Cinta y dos huecos gratis, pero prepárate porque puede que pase mucho tiempo hasta que las consigas (con todos los personajes). Si lo prefieres, puedes aumentar la vida de Wakka y los PMs de los personajes antes de hacer esto, consulta el siguiente apartado si es ásí.

Para obtener las protecciones, vamos a derrotar a Yojimbo oscuro que se encuentra en la Cueva del barranco. Yojimbo es un enemigo particular, al llegar al fondo de la cueva (guarda previamente en la esfera situada en el exterior) y dirigirte hacia la salida, saltará una escena y podrás luchar contra Yojimbo. Para derrotar definitivamente a este Eón oscuro tendrás que vencerle cinco veces seguidas, pero si sigues el camino hacia la salida sólo te enfrentarás a él cuatro veces. Tras la cuarta el invocador huirá y tendrás que volver a repetir todo el proceso. Esto significa que se puede farmear a Yojimbo oscuro, y cada vez que lo derrotamos nos podrá dar:

. Armas de tres o cuatro huecos con Expansión de daño, Contraataque, Contramagia o Turbo por PH.

. Protecciones de tres o cuatro huecos con Expansión de VIT, Cinta y Defensa Maldición +.

Yojimbo oscuro tiene 1.600.000 puntos de VIT y utiliza cuatro ataques. Daigoro Causa Veneno + y Piedra + a cualquiera de tus personajes, así que puede retirar a cualquiera del combate de forma instantánea, pero te puedes proteger con Defensa Piedra + (usa Antídotos para el Veneno). Tres dagas causa daño físico a un personaje y Katana golpea a todo el grupo. Si dejas que el medidor de turbo de Yojimbo se llene te atacará con Ultraesgrima pero para no morir puedes sacrificar a un Eón.

Si quieres facilitarte las cosas puedes llevar protecciones con los siguientes efectos:

. AutoCoraza → Manto de luz x70
. AutoPrisa → Pluma de chocobo x80
. Defensa Piedra + → Granada pétrea x20
. AutoPoción & Poción X → Brebaje de salud x4

Recibimos Granada pétrea x99 como recompensa por crear a la Creación por zona: Yormungand, y obtenemos Brebaje de salud x60 como recompensa por crear a la Creación por especie: Un Ojo.
Con respecto a las Pociones X, podemos conseguir 60 al sobornar al monstruo Vraha en la Cueva del barranco por 174.000 guiles.

La razón por la que queremos almacenar Pociones X es para que AutoPoción sólo utilice esas (tendremos que vender las Pociones y Ultrapociones que tengamos en el inventario). Cada Poción X nos curará 9.999 puntos de vida.

Un método rápido para derrotar a Yojimbo oscuro es el siguiente: Teniendo a Wakka, Tidus y Auron en el grupo. El primer turno de Auron lo usamos para cambiarlo por Rikku (con el turbo lleno). Ahora utilizamos su Alquimia para ponernos UltraAntiTodo (Fluido vitalizante + Fluido vitalizante) esta acción aumentará las estadísticas de nuestros personajes lo suficiente como para aguantar los ataques de Yojimbo. Cada vez que golpee nos curaremos toda la vida con Poción X así que dedicaremos todos los turnos a atacar, salvo que usemos un Antídoto para quitarnos el Veneno y después nos curemos con Cura ++. Si recibes mucho daño el tipo de turbo debería ser Disciplina, en caso contrario Victoria. Yojimbo caerá después de dos Ruletas de chutes o de una Ruleta y una Carga y asalta o un As del Blitzbol. Si prefieres no gastar el turbo simplemente ataca a Yojimbo otras cinco veces más.

Derrota a Yojimbo cuantas veces quieras y consigue las protecciones que te facilitarán mucho las cosas contra los Eones oscuros, pero ten en cuenta que Cinta no ofrece protección contra el estado Maldición + (tendrás que usar Aguas benditas para curarte, por suerte se pueden comprar) y que no sirve contra el Verdugo Final.

Una vez te canses ya sólo te quedará aumentar tu Fuerza, (Rapidez sólo si quieres), Defensa física, Defensa mágica y Suerte al 255, así como llegar a tener 999 PM y 99.999 VIT. El Poder mágico en FF X no sirve gran cosa contra los Eones oscuros o el Verdugo (más allá de aumentar el daño de tus Artemas o tus curaciones) así que puedes ignorarlo.
Cómo llegar de 0 a 100: Decisiones y Resultados

En este punto del juego, tu objetivo inmedato es derrotar a Súmmum y para ello tener más PM y más VIT no te vendrá nada mal.

Obtienes Esfera de PM de la Creación por Especie: Vyzar, al que matarás de un solo golpe con Exterminio ya que sólo tiene 95.000 puntos de VIT.

Para llegar a 255 puntos de PM sólo se necesitan 18 Esferas de PM +40, mientras que para alcanzar 99.999 puntos de VIT con todos tus personajes necesitas (la friolera) de 333 Esferas de VIT +300. De ti depende decidir si invertir días enteros en conseguirlo merece la pena o no.

Conseguimos Esfera de VIT de la Creación por especie: Hombre de hierro, que tiene 2.000.000 de puntos de vida, 220 puntos de Defensa física y 180 de Defensa mágica.

Un método eficiente y relativamente rápido para derrotarlo es el siguiente: Ten en el grupo a Rikku, Wakka y Tidus todos con el tipo de turbo Victoria. Lucha contra un Dingo (tan sólo aporrea el botón A/X) para conseguir una victoria (que subirá tu turbo) y dos Esferas de vigor. Acto seguido lucha contra el Hombre de hierro, usa Alquimia con Rikku y combina las dos esferas que acabas de conseguir para lanzarle una Granada antitanque que, como sabes, le causará Rompecoraza, después usa la Ruleta de chutes con Wakka seguida del As del Blitzbol de Tidus y listo. Eliminado con Exterminio.

Personalmente recomiendo conseguirlas en ocho tandas de veinte combates cada uno (40 esferas cada vez) para que no se haga TAN tedioso. Entre medias mejora las estadísticas que te falten y ten en cuenta que puedes conseguir armas de farmeo perfectas (PH x 3, Turbo triple y Turbo por PH) con los personajes que aún no las tengan, derrotando a Artema X.

Con respecto al Poder mágico (en el caso de que quieras tener todas las estadísticas mejoradas) obtienes Esfera de poder mág. de la Creación por especie: Gran flan que tiene 1.300.000 puntos de VIT y 255 Defensa física, es decir, es invulnerable al daño físico por lo que únicamente le afectan los ataques mágicos. Para más inri Gran flan tiene Espejo puesto así que para acertarle con cualquier magia negra, que no sea Artema, tenemos que echarnos Espejo a nosotros mismos y lanzarnos la magia. La opción más rápida para derrotarlo es atacarle continuamente con Magia doble y Fulgor o si lo preferimos podemos usar el ataque Dolor de ánima que causa daño mágico (pero se tarda mucho más).

Para alcanzar 255 de Poder mágico hacen falta 46 Esferas de Poder mág. +4.

Cuando hayas terminado de mejorar tus estadísticas, alcanzarás algo parecido a esto:



Ya para acabar definitivamente con el Centro de entrenamiento, sólo te faltará derrotar a Súmmum. Recuerda que para que esté disponible antes tienes que haber derrotado a todas las Creaciones por zona, Creaciones de especie y Creaciones máximas; y si logras derrotarlo estarás en condiciones para enfrentarte a los Eones oscuros y finalmente al Verdugo Final.


Analizando la alternativa: el método "cheto"

En FF X/X-2 HD Remaster, Square Enix ha incluido una serie de opciones que trivializan completamente la ardua (y satisfactoria) tarea de maximizar las estadísticas de todos nuestros personajes. De tal manera que, en lugar de llevarnos de 80 a 100 horas (si se hace bien y no nos liamos), nos va a llevar unas 20 o 30.

Actives estos "chetos" en el juego o no, los logros los vas a desbloquear igual, así que tú decides.

Si optas por hacer uso de ellos, no tienes más que pulsar la Tecla Escape, ir a la sección Cambiar parámetros y darle a Conseguir Todos los objetos. Cada vez que actives esta opción recibirás 99 unidades de todos los objetos consumibles del juego, es decir, 99 Esferas de todos los tipos y 99 unidades de todos los materiales del juego. Aparte del hecho de que ya no necesitarás farmear cada Esfera de la correspondiente creación (basta con activar el "cheto" otra vez cuando se acaben), contarás con la enorme ventaja de tener 99 Esferas maestras y 99 Esferas de cifras a tu disposición. así que básicamente podrás rellenar 198 nodos más de cualquier tipo una vez se te hayan agotado las Esferas (de vigor, magia o agilidad).

Además, podrás crearte todas las armas y protecciones que te apetezcan.

No obstante, cabe mencionar que el "cheto" no repone las UDs, y aunque puedes utilizar Esferas de retorno, amigas, WARP y omni, resulta bastante molesto andar cambiando entre Esferas cada vez que quieras moverte por el tablero, así que al final lo mejor es conseguir las UDs con el método de Don Tomberi.

Para agilizar aún más el proceso de rellenar el tablero de esferas, recomiendo hacer un primer recorrido suprimiendo todos los nodos que te encuentres a tu paso e ir sustituyéndolos por los nodos que necesites por secciones, de tal manera que puedas contar los que lleves con facilidad.

En el Tablero de esferas básico, tendrás que poner: 63 Esferas de Fuerza, Defensa física, Poder mágico (si quieres), Defensa mágica, y Rapidez. Además de 60 Esferas de Suerte, 25 Esferas de PM, 333 Esferas de VIT y 42 Esferas de lo que tú quieras (pasarán a ser 105 si no pusiste las Esferas de Poder mágico).
Armas y Protecciones definitivas

De cara a los combates finales, a continuación incluyo las reformas más útiles que podemos realizar sobre nuestras Armas y protecciones. Así como los métodos a utilizar para conseguir los objetos que requieren.

Recuerda que para robar objetos raros (25%) siempre, podemos llevar una protección con el efecto Solo raros (Péndulo x30).


Armas

En primer lugar, hay que tener en cuenta que las Armas de los 7 Astros de todos los personajes siempre causarán más daño que las armas que hayamos reformado. Este incremento se nota especialmente al luchar contra los Eones oscuros y el Verdugo Final.

Dicho esto, las reformas recomendadas son:

Iniciativa: Permite tomar el primer turno en la batalla → Esfera de retorno x01

. Derrotando a la Creación por zona: Quimera X consigues 1 o 2 (con Exterminio).
. Robando a la Máxima creación: Gran esfera recibes 1 (25%).
. Sobornando a Mandrágora en las Ruinas de Zanarkand por 620.000 guiles obtienes 24.

Evade y ataca: Evade los ataques físicos y contraataca con Atacar al rival que le ha atacado → Esfera WARP x01

. Derrotando a la Creación por especie: Rusula consigues 1 o 2 (con Exterminio).
. Robando a la Máxima creación: Brakioleodón obtienes 1 (25%).
. Sobornando a Barbatos en el Interior de Sinh por 1.900.000 guiles recibes 20.

Contramagia: Al recibir un ataque mágico contraataca con Atacar al rival que le ha atacado → Piedra de luz x16

. Como recompensa por desbloquear a la Creación por zona: Cuchillas recibes 60.
. Derrotando a las Hermanas Magus de Belgemine obtienes 40.
. Sobornando a Granada en el Monte Gazazet por 150.000 guiles consigues 12.
. Sobornando a Ignitio en las Ruinas Omega por 400.000 guiles recibes 36.

*Magia+: Refuerza los hechizos x1,5 de daño, consumiendo el doble de PM → Éter+ x30

. Como recompensa por desbloquear a la Creación por especie: Rey Bom recibes 60.
. Superando tu propio récord en la prueba Chocobo codicioso obtienes 1.
. Sobornando a Amanita en el Interior de Sinh por 148.000 guiles consigues 30.

*Consumo PM=1: Al usar una habilidad en la batalla consume sólo 1 PM → Tres estrellas x20

. Como recompensa por desbloquear a la Máxima creación: Cometierra recibes 60.
. Como recompensa por ganar la carrera del Templo de Remiem abriendo los cinco cofres, y sin tocar ningún poste, obtienes 60.
. Robando a la Creación por zona: Yormungand y a la Máxima creación: Dragón divino consigues 1.
. Sobornando a Rey Bégimo en el Interior de Sinh por 1.350.000 guiles recibes 14.

Turbo triple: La barra Turbo sube al triple de la velocidad normal → Táctica triunfal x30

. Como recompensa por desbloquear a la Máxima creación: Gastrópodo consigues 99.
. Derrotando a la Máxima creación: Artema X obtienes 1 o 2 (con Exterminio).
. Sobornando a Gusano de arena en Bikanel por más de 900.000 guiles recobes 15.

Expansión de daño: Permite causar más de 9.999 puntos de daño → Materia oscura x60

. Como recompensa por desbloquear a la Máxima creación: Artema X obtienes 99.
. Todas las Creaciones por zona, Creaciones por especie, Máximas Creaciones y los Eones oscuros pueden soltar 1 o 2 Materias oscuras al derrotarlos (12,5%).

*El Arma de los 7 Astros de Lulu presenta ambos efectos.


Protecciones

Defensa Sueño +: Protección casi total contra Sueño → Polvo onírico x08

. Robando a Dole en la Llanura de la Calma obtienes 1 o 2 (25%).
. Robando a Mal bernardo en el Monte Gagazet recibes 2 o 3 (25%).
. Sobornando a Dole en la Llanura de la Calma por 20.000 guiles consigues 12.
. Sobornando a Mal bernardo en el Monte Gagazet por 36.000 guiles recibes 20.

Defensa Piedra +: Protección casi total contra Piedra → Granada pétrea x20

. Como recompensa por desbloquear a la Creación por zona: Yormungand obtienes 99.
. Robando a Basilisco en el Camino de Djose o Dracmón en la Llanura de la Calma recibes 1.
. Robando a Saurio en las Ruinas Omega consigues 3 (25%).
. Robando a la Creación por zona: Yormungand recibes 4.
. Sobornando a Yovi en la Cueva del barranco por 18.000 guiles obtienes 12.

Defensa Maldición +: Protección casi total contra Maldición → Tetraelemental x12

. Robando a Maestro Tomberi en las Ruinas Omega consigues 1 (25%).

AutoCoraza: El personaje goza siempre del efecto Coraza, que aumenta la Defensa física → Manto de luz x70

. Como recompensa por desbloquear a la Máxima creación: Juggernaut recibes 99.
. Derrotando a la Creación por especie: Faunihr consigues 20 o 40 (con Exterminio).
. Robando a las Creaciones por especie: Tuncket y Hombre de hierro obtienes 4.

AutoPrisa: El personaje goza siempre del efecto Prisa, que acelera las acciones del personaje → Pluma de chocobo x80

. Como recompensa por desbloquear a la Creación por zona: Kaktilio recibes 99.
. Robando a la Creación por zona: Kaktilio consigues 2.
. Sobornando a Meich en las Ruinas Omega por 360.000 guiles obtienes 60.

VIT +5%: La VIT máxima del personaje será un 5% mayor mientras tenga puesto un artículo de protección que posea esta habilidad. El efecto es acumulativo → Poción X x04

. Derrotando al Ifrit de Belgemine obtienes 30.
. Robando a Wendigo en el Lago Macalania consigues 1 (25%).
. Sobornando a Vraha en la Cueva del barranco por 174.000 guiles recibes 60.

VIT +30%: La VIT máxima del personaje será un 30% mayor mientras tenga puesto un artículo de protección que posea esta habilidad. El efecto es acumulativo → Brebaje de salud x04

AutoPoción: Si el personaje sufre daño y su VIT se reduce a la mitad o menos del valor máximo, usa objetos automáticamente para recuperarse. No tiene efecto cuando te quedas sin objetos de recuperación de VIT → Brebaje de salud x04

. Como recompensa por desbloquear a la Creación por especie: Un Ojo obtienes 60.
. Robando a Adamantaimai en el Interior de Sinh y las Ruinas Omega recibes 1.
. Sobornando a Gólem guardia en la Cueva del barranco por 300.000 guiles consigues 20.

Autofénix: Usa automáticamente una Cola de Fénix en un aliado Fuera de Combate (K.O.). Si no hay ninguna en el inventario, la habilidad no tiene efecto. Ni tampoco cuando el personaje que posee la habilidad está K.O. → Omnifénix x20

. Como recompensa por desbloquear a la Creación por especie: Pterix recibes 99.
. Sobornando a Fantasma en la Cueva del barranco por 250.000 guiles obtienes 99.

Expansión de VIT: Permite superar el límite de 9.999 VIT para poder alcanzar los 99.999 puntos de VIT → Alas misterosas x30

. Como recompensa por ganar la carrera del Templo de Remiem abriendo tres cofres, y sin tocar ningún poste, obtienes 30.
. Derrotando a la Máxima creación: Dragón divino recibes 1 o 2 (con Exterminio).
. Sobornando a Molbol en la Llanura de la Calma por 540.000 guiles consigues 4.
. Sobornando a Gran Molbol en el Interior de Sinh y las Ruinas Omega por 1.280.000 guiles recibes 8.

Cinta: Otorga inmunidad casi absoluta a todos los estados alterados → Materia oscura x99

. Como recompensa por desbloquear a la Máxima creación: Artema X obtienes 99.
. Todas las Creaciones por zona, Creaciones por especie, Máximas Creaciones y los Eones oscuros pueden soltar 1 o 2 Materias oscuras al derrotarlos (12,5%).


El efecto Cinta sustituye a las Defensas Sueño + y Piedra +, pero no sirve para el Verdugo Final y no protege contra Maldición, Condena ni el ataque Ojo maldito del Dragón divino. Para enfrentarnos a los Eones oscuros, no necesitamos tener Cinta, nos basta con tener protección contra Sueño, Piedra y Maldición, si bien podemos usar Aguas benditas para este último y tendremos que utilizar Antídotos.

En lo que respecta a la Expansión de VIT y AutoPoción/Autofénix, se acaban contrarrestando. AutoPoción sólo nos cura 9.999 puntos de VIT (con Pociones X) y Autofénix nos priva de resucitar a los personajes caídos con toda su vida (con Lázaro + por ejemplo). Es por esto que hay gente que prefiere no llevar la Expansión de VIT.

VIT +5% y VIT +30% sólo se necesitan en el Tablero de esferas avanzado.
Los Eones oscuros (1-3)

Una vez completamos el viaje de Yuna, y ganamos acceso al Barco volador, los Eones oscuros aparecerán en Spira, si bien algunos estarán disponibles previamente. En concreto, la entrada del pueblo de Besaid estará custodiada por uno de ellos, al igual que la entrada al Templo del orador de Macalania y la entrada a la Senda de las Rocas Hongo. Para poder enfrentarnos al resto de Eones oscuros tendremos que completar una serie de tareas y para derrotar a algunos de ellos tendremos que vencerles en varias ocasiones.

A continuación, analizo cada Eón oscuro y los ordeno en función de su dificultad:


1º) Valefor oscura

Valefor oscura estará disponible tras la escena que Tidus y Yuna protagonizan en el lago del bosque de Macalania, una vez escapan de Bevelle.

Al aproximarnos al pueblo de Besaid desde la playa, saltará una cinemática en la que un invocador de la capital nos amonestará y llamará a Valefor oscura.





VIT: 800.000
PM: 999

Fuerza: 148
Defensa física: 120
Poder mágico: 186
Defensa mágica: 220
Rapidez: 105
Suerte: 48
Evasión: 10
Puntería: 250

Recibe 1/2 daño elemental y sacro

Vulnerable a: Antimagia



IA: Aparte de golpes físicos, Valefor oscura utiliza tres ataques más. Onda sónica afecta a todos los personajes y los ralentiza, Rayo devastador inflige daño mágico a todo el grupo y si la barra turbo del Eón oscuro se llena, ataca con Lluvia de muerte que ignora las defensas del grupo y causa unos 50.000 puntos de daño a todos los personajes. A excepción de Lluvia de muerte, los ataques de Valefor oscura no pueden superar los 9.999 puntos de daño.

Hasta que no se logre derrotar a este Eón oscuro, el grupo no podrá entrar en el pueblo de Besaid. De tal manera que, si no abrimos el cofre del tesoro en el Templo de Besaid, no obtuvimos el segundo ataque turbo de Valefor o no volvimos a por la Esfera de Jecht en su momento, tendremos que ser capaces de derrotar a este adversario para conseguirlos.


2º) Ifrit oscuro

Una vez hayamos conseguido el Barco volador, Ifrit oscuro estará disponible.

Para enfrentarnos a él, tenemos que dirigirnos al desierto de Bikanel. En concreto, a la entrada del Hogar de los Albhed donde hallaremos a una mujer que nos pedirá ayuda para encontrar a su hija.



Si le decimos que sí, la mujer nos pedirá que busquemos por el barranco donde Ifrit oscuro nos espera.



VIT: 1.400.000
PM: 999

Fuerza: 220
Defensa física: 173
Poder mágico: 177
Defensa mágica: 163
Rapidez: 124
Suerte: 27
Evasión: 8
Puntería: 230

Fuego: Absorbe
Frío: 1/2 daño
Rayo: Inmune
Agua: Inmune

Vulnerable a: Antimagia



IA: Ifrit oscuro responde a todos tus ataques (incluida la habilidad Robar) con un golpe físico. Cuando llega su turno, utiliza Meteorito ardiente que causa unos 21.000 puntos de daño mágico a un personaje y lo ralentiza. Si la barra turbo de Ifrit oscuro se llena, ataca con Fuego infernal, que causa unos 32.000 puntos de daño a todo el grupo.


3º) Ixion oscuro

Ixion oscuro estará disponible una vez presenciamos la cinemática en la que el grupo entra por primera vez en la Llanura de la Calma.

Para enfrentarnos a él tenemos que dirigirnos a la zona norte de la Llanura de los Rayos y hablar con el soldado de Yevon situado debajo de una de las torres, a lo que el hombre nos llamará traidores y saldrá corriendo.



El grupo le perseguirá pero dos invocadores aparecerán en el camino y llamarán a Ixion oscuro.



VIT: 1.200.000
PM: 999

Fuerza: 176
Defensa física: 220
Poder mágico: 133
Defensa mágica: 188
Rapidez: 180
Suerte: 36
Evasión: 1
Puntería: 254

Fuego: Inmune
Frío: Inmune
Rayo: Absorbe
Agua: 1/2 daño

Vulnerable a: Antimagia



IA 1: Ixion oscuro responde a cada ataque con un golpe físico que causa Sueño, Rompecoraza y Rompeespíritu. Además usa Electro+++ que causa daño no elemental y ralentiza. Si la barra turbo de Ixion oscuro se llena, ataca a un personaje con Aeroshock que disipa Prisa, Coraza, Escudo, Espejo, Revitalia, AntiTodo y AutoLázaro del personaje afectado.

Una vez derrotes a Ixion oscuro, uno de los invocadores desaparecerá, pero el niño permanecerá. El juego te informará que a partir de ese momento caerán relámpagos engañosos en la Llanura de los Rayos y que cuando lo hagan podrás acabar con el Eón oscuro definitivamente.



Si lo deseas puedes abandonar la Llanura de los Rayos y luego volver cuando estés listo, así como guardar en la esfera del viajero antes de inspeccionar el relámpago engañoso. Una vez lo hagas te enfrentarás a Ixion oscuro por segunda vez, que tiene estadísticas diferentes y utiliza otros ataques.

VIT: 1.200.000
PM: 999

Fuerza: 182
Defensa física: 222
Poder mágico: 146
Defensa mágica: 198
Rapidez: 180
Suerte: 36
Evasión: 1
Puntería: 254

Fuego: Inmune
Frío: Inmune
Rayo: Absorbe
Agua: 1/2 daño

Vulnerable a: Antimagia

IA 2: En este segundo encuentro, Ixion oscuro no contraataca y sus ataques físicos en lugar de Sueño causan Confusión, además de Rompecoraza y Rompeescudo. Si la barra turbo del Eón oscuro se llena ataca con Electrocución final causando unos 18.000 puntos de daño y Rompetodo al grupo. Además, Ixion oscuro utiliza Aeroshock de forma habitual cuando le llega el turno.

Una particularidad de este Eón oscuro, es que se puede huir de ambos enfrentamientos utilizando la habilidad Pirarse. No obstante, una vez activado el evento, ya no caerán más rayos en la zona norte hasta que derrotes a Ixion oscuro por segunda vez. Esto también implica que los monolitos cactilio no se iluminarán.
Los Eones oscuros (2-3)

4º) Shiva oscura

Al igual que Valefor oscura, Shiva oscura estará disponible una vez presenciamos la cinemática de Tidus y Yuna en el lago del bosque de Macalania.

Para enfrentarnos a ella tenemos que dirigirnos al Lago Macalania y tratar de entrar en el Templo del orador (Linna nos avisa del peligro si hablamos con ella en las escaleras). Guardando la entrada nos esperará un guado que nos amonestará y llamará a Shiva oscura. De tal manera que, si no abrimos el cofre del tesoro en el Templo de Macalania en su momento, no tendremos más remedio que enfrentarnos a este Eón oscuro si queremos obtener a Ánima.





VIT: 1.100.000
PM: 999

Fuerza: 173
Defensa física: 163
Poder mágico: 244
Defensa mágica: 255
Rapidez: 255
Suerte: 73
Evasión: 1
Puntería: 250

Fuego: x1,5
Frío: Absorbe
Rayo: Inmune
Agua: Inmune

Vulnerable a: Antimagia



IA: Shiva oscura gana turnos con cada ataque normal que ejecuta, como si de Golpes rápidos se trataran. Además, aunque el Eón oscuro no realiza contraataques, sus ataques físicos disipan Prisa, Coraza, Escudo, Espejo, Revitalia, AntiTodo y AutoLázaro; y su ataque Golpe celestial causa Muerte, Locura y Confusión. Si la barra turbo de Shiva oscura se llena, ataca con Polvo de diamantes que causa entre 80.000 y 90.000 puntos de daño no elemental al grupo.

Antes de poder entrar en el Templo del orador, los guado volverán a perseguirte hasta que salgas de la caverna (tal y como hicieron la primera vez que estuviste aquí). Cuando regreses al Templo, te informarán de que los guado se han marchado.




5º) Yojimbo oscuro

Una vez se han contratado los servicios de Yojimbo y se ha inspeccionado la Cueva del barranco a fondo para activar todos los puntos de teletransporte, Yojimbo oscuro aparecerá al salir y volver a entrar a la cueva.

Para enfrentarnos a Yojimbo oscuro, tenemos que dirigirnos al fondo de la cueva y regresar a la entrada a pie. A la vuelta, un invocador de Bevelle nos tenderá una emboscada y llamará a Yojimbo oscuro, pero en esta ocasión somos nosotros los que decidimos si queremos enfrentarnos al Eón oscuro o no. Podemos usar el teletransporte y salir de la cueva para volver cuando estemos listos o acercarnos a Yojimbo oscuro para entablar combate.





VIT: 1.600.000
PM: 999
Fuerza: 244
Defensa física: 210
Poder mágico: 131
Defensa mágica: 144
Rapidez: 243
Suerte: 114
Evasión: 1
Puntería: 255

Vulnerable a: Antimagia



IA: Yojimbo oscuro siempre utiliza emboscada en el grupo (incluso aunque tenga Iniciativa), salvo que también lleve Primer ataque en cuyo caso el grupo recibirá el primer turno. Yojimbo oscuro usa cuatro ataques. Daigoro puede llegar a infligir 99.999 puntos de daño y causa Veneno y Piedra a un personaje. Aunque este estado se puede disipar con Esna o Aguja de oro, si Daigoro causa el daño suficiente cono para eliminar al personaje afectado, lo romperá como consecuencia. Yojimbo oscuro también ataca con Tres dagas que, al igual que Daigoro, puede infligir 99.999 puntos de daño y causa Rompetodo y Freno a un personaje; y Katana que causa daño a todo el grupo. Si la barra turbo de Yojimbo se llena, ataca con Ultraesgrima que no sólo causa 99.999 puntos de daño al grupo sino que además disipa el estado AutoLázaro.

Una vez derrotes a Yojimbo oscuro por primera vez, podrás guardar en la esfera del viajero. Para derrotar definitivamente a este Eón oscuro es necesario acabar con él cinco veces seguidas. Cuatro de los encuentros no se pueden evitar pero hay uno que sí. Esto es importante porque si únicamente acabamos con Yojimbo oscuro cuatro veces, no contará como que ha sido oficialmente derrotado y tendremos que volver a enfrentarnos a él. Esto permite farmear a Yojimbo oscuro y dado que cada vez que lo derrotamos nos puede dar protecciones de cuatro huecos con Expansión de VIT y Cinta, combatirle puede resultarnos muy beneficioso.

El enfrentamiento opcional, técnicamente el tercero, requiere encontrar al invocador descansando en la sala que muestro a continuación:



Basta con entrar en la sala para que salte la cinemática tras la que tendrá lugar el combate.



La IA de Yojimbo oscuro será la misma para todos los enfrentamientos. Si al llegar a la salida de la cueva, y derrotar por última vez al Eón oscuro, el invocador sale huyendo significará que no ha tenido lugar el enfrentamiento opcional. En caso contrario, el invocador hará una reverencia y saldrá de la cueva andando.




6º) Bahamut oscuro

Bahamut oscuro estará disponible una vez consigamos el Barco volador.

Para enfrentarnos a Bahamut oscuro basta con entrar en la misma sala interdimensional de Zanarkand en la que nos enfrentamos a Yunalesca, el Eón oscuro nos estará esperando dentro. Es por este motivo que si no recogiste el Símbolo del Sol nada más derrotar a Yunalesca, tendrás que derrotar a Bahamut oscuro para conseguirlo.



VIT: 4.000.000
PM: 999
Fuerza: 245
Defensa física: 234
Poder mágico: 222
Defensa mágica: 233
Rapidez: 255
Suerte: 102
Evasión: 1
Puntería: 250

Vulnerable a: Antimagia



IA: Bahamut oscuro usa dos tipos de contraataque. Además de responder a tus ataques con un golpe físico, una vez le hayas atacado durante cinco turnos, siempre contraataca con Onda letal de forma automática; que ralentiza al grupo e inflige Freno y Rompetodo. Llevando AutoPrisa, Freno no nos afectará, pero si no se disipa Rompetodo con Antimagia, la siguiente Onda letal causa la muerte instantánea. Además, el ataque no sólo inflige el estado Piedra sino que rompe a cualquier personaje que se vea afectado, por lo que hay que llevar protecciones con el efecto Cinta o Defensa Piedra +. Si la barra turbo de Bahamut oscuro se llena, ataca con Megafulgor que causa entre 40.000 y 45.000 puntos de daño al grupo, lo ralentiza y disipa todos los estados beneficiosos salvo AutoLázaro.
Los Eones oscuros (3-3)

7º) Ánima oscura

Ánima oscura estará disponible tras la escena de grupo que tiene lugar en la hoguera que encienden en las Ruinas de Zanarkand.

Para enfrentarnos a ella tenemos que dirigirnos a la cueva del Monte Gagazet y avanzar hasta llegar a la Prueba del invocador. Para superarla tendremos que golpear el centro de la estructura, lanzando la pelota de Blitzbol, con Wakka. Si fallamos, tendremos que luchar contra un monstruo.



Una vez superada la prueba, Ánima oscura nos estará esperando en la entrada del Monte Gagazet. Tenemos que acercarnos a ella para iniciar el enfrentamiento, lo que significa que podemos irnos y volver cuando estemos preparados.



VIT: 8.000.000
PM: 999
Fuerza: 155
Defensa física: 230
Poder mágico: 255
Defensa mágica: 255
Rapidez: 183
Suerte: 85
Evasión: 1
Puntería: 255

Fuego: Absorbe
Frío: Absorbe
Rayo: Absorbe
Agua: Absorbe

Vulnerable a: Antimagia

IA: Ánima oscura utiliza cuatro ataques. Sus ataques físicos causan Veneno, Zombi, Piedra y Maldición, pero además rompen automáticamente a cualquier personaje que sea vulnerable, retirándolo del combate. Su ataque Dolor causa Muerte instantánea a cualquier personaje (incluso aunque lleve Cinta) y su ataque Megagravedad hace un daño proporcional al 43,75% de la vida máxima de cada personaje, además de causar Ceguera, Mudez, Sueño, Condena y Freno. Si la barra turbo de Ánima oscura se llena, ataca con Caos liberado que ralentiza, prácticamente agota los PM del grupo, causa entre 80.000 y 90.000 puntos de daño y disipa todos los estados beneficiosos (Prisa, Coraza, Escudo, Espejo, Revitalia y AntiTodo), salvo AutoLázaro.

Para mantener al grupo curado en todo momento puedes utilizar Omnielixires (como máximo curan 9.999 puntos de VIT) o la Alquimia de Rikku. Su mezcla restaurativa: Superelixir (Fluido vitalizante + Mapa) restablece por completo la VIT y los PM del grupo.


8º) Hermanas Magus oscuras

Las Hermanas Magus oscuras estarán disponibles una vez consigamos el Barco volador.

Para enfrentarnos a ellas tenemos que dirigirnos a la entrada de la Senda de las Rocas Hongo desde el Camino de Miihen. Una vez lleguemos veremos a dos invocadoras en medio del camino, si hablamos con ellas saltará una cinemática y una tercera invocadora aparecerá.





Las tres invocadoras perseguirán al grupo y si logran alcanzarles te enfrentarás con las tres Hermanas Magus oscuras que además empezarán el combate con su barra de turbo llena.



Aparte de los ataques individuales de cada Eón oscuro, en este combate las hermanas usan el Ataque Delta que causa 99.999 puntos de daño con cada golpe (son seis en total) e ignora AutoLázaro, es decir, la única forma de sobrevivir es sacrificando a un Eón (preferiblemente a las Hermanas Magus, para que otros ataques no acaben con el Eón antes de recibir el daño de Ataque Delta). La estrategia a seguir en este combate es acabar cuanto antes con Sandy oscura para que las hermanas no puedan usar el Ataque Delta más.

Esta es la versión más difícil del combate contra las Hermanas Magus oscuras pero no tenemos por qué enfrentarnos a las tres a la vez, hay otras alternativas: Si en lugar de dejarnos coger en la entrada de la Senda nos dirigimos a la izquierda, empezaremos un minijuego llamado Retirada estratégica.



Lógicamente si nos dejamos coger, lucharemos contra las tres hermanas, pero una vez hayamos recorrido la mitad de la senda, la invocadora de Cindy oscura dejará de perseguirnos.



Con ella fuera de juego, podemos enfrentarnos a las dos hermanas restantes a la vez, o huir hasta llegar al final de la senda. Si optamos por luchar, el combate será significativamente más sencillo ya que en lugar de Ataque Delta, las hermanas usarán Megagravedad que hace un daño proporcional al 43,75% de la vida máxima de todos los personajes, además de causar Ceguera, Mudez, Sueño, Condena y Freno.



Si llegamos al final de la senda, las invocadoras se quedarán cerca del ascensor, y nos tendremos más remedio que enfrentarnos a ellas, puesto que el otro ascensor no se moverá.



Además de reducir la dificultad de las Hermanas Magus considerablemente, enfrentarnos a ellas por separado nos ofrece un par de ventajas. Por un lado, recibiremos tres recompensas en lugar de una, y además podremos curarnos al final de cada combate.

Nuestro primer enfrentamiento será contra Sandy oscura, basta con acercarse a la invocadora para iniciarlo:

VIT: 2.500.000
PM: 999
Fuerza: 186
Defensa física: 201
Poder mágico: 207
Defensa mágica: 168
Rapidez: 201
Suerte: 80
Evasión: 100
Puntería: 255

Vulnerable a: Antimagia



IA: Los ataques físicos de Sandy oscura causan el estado Piedra y rompen al personaje afectado. Sandy oscura también puede atacar con Schmelzend que causa entre 170.000 y 190.000 puntos de daño a un personaje y disipa AutoLázaro. Si la barra turbo de Sandy oscura se llena, ataca con Megagravedad.

Una vez derrotemos a la primera hermana, nos tocará enfrentarnos a Mindy oscura. Para ello no tenemos más que aproximarnos al ascensor.

VIT: 2.000.000
PM: 999
Fuerza: 148
Defensa física: 187
Poder mágico: 248
Defensa mágica: 132
Rapidez: 233
Suerte: 130
Evasión: 240
Puntería: 255

Vulnerable a: Antimagia



IA: Mindy oscura golpea con ataques físicos y usa tres ataques más. Con Metralla trasera causa la muerte inmediata de su objetivo y con Maleficio inflige Ceguera, Mudez, Veneno, Maldición y Rompetodo a un personaje. Si la barra turbo de Mindy oscura se llena, ataca con Megagravedad.

Una vez derrotadas ambas hermanas, ya sólo quedará Cindy oscura. Para enfrentarnos a ella tendremos que volver al lugar de la senda donde perdimos a su invocadora.

VIT: 3.000.000
PM: 999
Fuerza: 175
Defensa física: 223
Poder mágico: 171
Defensa mágica: 105
Rapidez: 185
Suerte: 40
Evasión: 1
Puntería: 255

Vulnerable a: Antimagia



IA: Con sus ataques físicos disipa Prisa, Coraza, Escudo, Espejo, Revitalia, AntiTodo y AutoLázaro. También utiliza Plancha mortal que causa 99.999 puntos de daño a un personaje y agota sus PM. Usa Megagravedad con la barra turbo llena.
El Verdugo Final

Una vez derrotemos a todos los Eones oscuros, saltará una cinemática en la que veremos como se manifiesta el Verdugo Final en la Llanura de la Calma. Si no derrotaste a Yojimbo oscuro las cinco veces, oficialmente no lo habrás derrotado y tendrás que volver a la Cueva del barranco para poder enfrentarte al Verdugo Final.



Después de la cinemática, el Verdugo aparecerá como un nuevo destino en el Barco Volador.





Para acabar, te recuerdo que al igual que todos los demás jefes y enemigos de Final Fantasy X, Verdugo Final es vulnerable a la Ultraesgrima de Yojimbo. Así que si no te apetece molestarte con este combate, puedes darle todo tu dinero al Eón y rezar para que acabe con el Verdugo Final.




Agradecimientos
Disclaimer

Las fotos de las creaciones del Centro de Entrenamiento, las de los minijuegos (mariposas de Macalania y carrera en el Templo de Remiem), la de tipos de turbos, la de reformas de armas, la tabla de fortalecimiento de eones no me pertenecen, sino que están sacadas de la Guía oficial de FFX de Piggyback.

En el caso de que la compañía considere que su incorporación en esta guía vulnera algún derecho intelectual, por favor que me lo haga saber y yo las retiraré de la misma.

Por otro lado, el contenido del funcionamiento de Yojimbo lo he sacado de la fantástica guía que jobber2022497 se molestó en redactar para Gamefaqs[www.gamefaqs.com] y el desarrollo de las estadísticas de los mejores jugadores de Blitzbol, de la wiki.
33 ความเห็น
M E T A L  [ผู้สร้าง] 10 เม.ย. 2022 @ 1: 33am 
Los logros en Steam andan como les apetece, lo único que puedo recomendarte es que sigas jugando al Blitzbol y le des tiempo (para que te hagas una idea, a mi aún no me ha saltado el logro de haber desbloqueado todos los logros en el FFX-2 a pesar de haberlo hecho todo en ese juego).
Y con respecto a la guía del X-2 se lo dejo a alguien con más interés y más tiempo libre :praisesun:
A K E M I - X 9 เม.ย. 2022 @ 7: 00pm 
¡Excelente guía! Me ha sido de mucha utilidad. Espero que algún día puedas hacer una guía de Final Fantasy X-2 😄.
jonhcrep 2 ก.พ. 2021 @ 3: 08pm 
Estoy haciendo el trabajazo de sacar el arma de wakka y he ganado 3 partidos dentro de una liga ( mi primera) aún no me ha dado el logro de ganar un partido ¿Se me ha roto el juego o salta cuando finalice la liga?
moisole 6 ต.ค. 2020 @ 9: 24am 
En serio, steam? Es realmente necesario censurar el color opuesto al blanco? Lo que hay que ver... No pasa nada por decir "haknu".
DeuNeptu 25 ก.ค. 2019 @ 7: 49pm 
me sirvio bastante, muchas gracias! :cozybrawlhalla1:
M E T A L  [ผู้สร้าง] 24 มี.ค. 2019 @ 3: 51pm 
Para responder a tu pregunta @TheFckCat (más vale tarde que nunca supongo), escoges el tipo de panel de esferas al empezar una nueva partida. Si no te acuerdas de qué opción escogiste una buena forma de saberlo es mirando el recorrido de tus personajes. Si todos empiezan en el mismo círculo es el panel avanzado, pero si cada uno empieza en una sección distinta es el básico. Por lo demás, una vez escogido el tipo de panel no lo puedes cambiar pero eso sólo significa que no podrás llegara a tener 99.999 VIT en el caso de que optaras por el avanzado.
Dorian Daemon 26 ธ.ค. 2018 @ 9: 23pm 
como se cual tablero estoy usando? (avanzado, basico) y como lo cambio?
Moon🎆🎇❄️🎄 23 มิ.ย. 2018 @ 7: 14am 
Esta bien la guía pero me esperaba más la típica guia de Walkthrough por partes, donde ir que objetos coger en la zona, que hacer...
Linux 4 มี.ค. 2018 @ 6: 38am 
Felicitacones por la excelente guía que has redactado pero estaría bien que la terminaras, saludos :steamhappy:
barrios666 22 ส.ค. 2017 @ 5: 17pm 
me disponia a hacer una guia,pero que va, has tocado el doble de temas que habia planeado, excelente trabajo.