Sword of the Stars Complete Collection

Sword of the Stars Complete Collection

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SOTS pour les Nuls
By ZeN
Hier soir un ami m'a dit :
"Je suis un noob à SOST, peux-tu faire un sujet sur SOTS pour les noobs"


Ainsi c'est avec ferveur et empressement que je m'exécute, pour lui et pour tous les joueurs de SOTS souhaitant démarrer ce jeu sans se taper 12000 pages de texte à lire.
   
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1/ Comprendre les bases
SOTS est un 4x un peu particulier, il traite essentiellement des combats spatiaux donc au final le coté gestion est simplifié pour donner au joueur le temps et l'envie de prendre du plaisir à faire les combats de ses flottes de vaisseaux spatiaux.

Il faut donc aborder le jeu en se disant que le but est de créer des flottes puissantes, complémentaires et efficaces face aux aléas de l'espace intersidéral.

Pour ce faire les deux écrans les plus importants sont celui de la recherche et celui du design.

A/la R&D
Le premier permet de choisir les axes qu'on souhaite donner à ses flottes :

- Type d'armement : Énergétique/Balistique, Missiles,Torpille etc.
- Caractéristiques : pas cher, blindé, rapide/lent, gros/petit, invisible etc.
- Spécialisation : porte mines, porte chasseurs, bouclier/ défense, gros lasers, anti-chasseurs, radar / guerre électronique, guerre bactériologique, lanceur de météorite etc.

B/ Le design
Le second permet de mettre en musique ces choix en créant facilement des vaisseaux personnalisés.

Pour simplifier il y a 3 sections qui peuvent être combinées ensembles :
- La section avant qui donne souvent la puissance ou une caractéristique spécifique comme le bouclier par exemple.
- La section centrale qui défini la mission principale du vaisseau comme le commandement par exemple
- Les moteurs, avec quelques options, qui définie la vitesse, la portée etc...
Enfin il suffit de mettre les armes de vos choix dans les 4 types d'emplacement réservés aux armes, petit, moyen, gros et spéciaux. Ces emplacements sont dépendants des sections choisis.

Pour info, un clic gauche sur un emplacement suivi d'un clic droit sur une arme, appliquera cette arme à tous les emplacements de même taille du vaisseau.

En combinant ces différentes sections vous pouvez créer des vaisseaux répondant à tout type de menace et de manière très simple et non répétitive.

Tout le reste du jeu n'est que prétexte à créer vos propres flottes et à les faire combattre, cependant ce "reste" demande un peu de savoir faire pour être bien "équilibré" et donc pour pouvoir produire des flottes rapidement.

Par exemple, une flotte Morigi peut être composée de destroyers (petite taille) de croiseurs (moyenne taille) et d'un dreadnought (grande taille) juste pour ceux qui diraient que les vaisseaux de ce jeu sont moches :P
Vous pouvez d'ailleurs voir les formes de vaisseaux qui changent en fonction de leur spécialité.

C/ La gestion de l'empire

Votre empire est composé de planètes. Sur vos planètes vous avez de la population, votre population paient des impôts, les impôts vous servent à faire de la recherche et à construire des vaisseaux. (Facile ;))

Donc plus de planètes = plus de population = plus d'argent = plus de vaisseaux

Cependant il y a 2 facteurs à prendre en compte :

- 1/ les vaisseaux coutent de l'argent, des ressources et du temps de production
Alors que dans les autres jeux de gestion, civ par exemple, une unité coûte des marteaux uniquement, ici un vaisseaux coutera des marteaux mais aussi de l'argent.

Donc chaque désigne possède 2 couts : (marqués en haut à gauche) le saving cost et le constuction cost.
Cela veut dire qu'à chaque fois que vous voudrez construire un vaisseau, il faudra payer, sur ses finance, le saving cost et qu'en plus la planète sur laquelle vous construirez le vaisseaux paiera le construction cost en demandant à une partie de sa population de participer à la construction du vaisseaux au lieu de faire autre chose (de la R&D par exemple).

Ainsi construire une flotte vous coutera immédiatement de l'argent et ralentira vos recherches durant les tours nécessaires à sa construction.

2/ il y a deux type de populations sur les planetes :
-Les impériaux : qui construisent les vaisseaux OU font la R&D, ils seront toujours contents et fidèles.
-Les civiles : qui font du commerce ET de la R&D et qui se rebelleront s'il n'y a plus d'impériauxou sur leur moral chute trop bas.

Plus vous avez d'impériaux plus vous construisez vite vos vaisseaux OU faite vite votre recherche.
Plus vous avez de civile plus vous gagnez d'argent par tour et plus votre recherche ira vite mais aussi plus vous pourrez lancer de vaisseaux en construction.

Avec la mise en œuvre du commerce spatiale (aspect sensiblement répétitif du jeu) vous pouvez spécialiser vos planètes ou en construction de vaisseaux ou en commerce (argent), une fois le choix fait pour une planète, revenir en arrière coute des tours d'adaptation il est donc préférable d'éviter de passer d'un choix à l'autre.
Cela se fait en faisant glisser le curseur bleu "construction / trade" d'un coté ou de l'autre et en ouvrant des routes commerciales.

Ces routes devront ensuite être "remplies" par des vaisseaux commerciaux et protégés par des vaisseaux de guerre.
Attention ce choix n'a pas d'importance avant la découverte du "trade", le jeu gérant automatiquement la transformation des ressources de construction en recherche (affectation des impériaux) et vice versa, pas de micro à faire planète par planète.

2/ Exploration, Expansion, Exploitation 1/2
Sans parler de "build order", il y a néanmoins certain choix à faire lors du démarrage d'une partie pour ne pas se retrouver face à des menaces insurmontables quelques tours plus tard, au risque de trouver ce jeu trop dur et nul.

A/ le démarrage et les principaux choix

Partons sur une partie basique.
Vous démarrer avec 1 planète, aucune R&D, aucun vaisseaux, peu d'argent, une galaxie inexplorée.
Je vous conseille de choisir les tarka pour votre première partie car cette race possède peu de contraintes de jeu.
Les liirs peuvent aussi être un bon choix mais avec un peu plus de risques liés à la faiblesse de leur vaisseaux. (Cela dépend essentiellement de vos gouts)
Les déplacements spécifiques des vaisseaux humains et zuuls demandent un peu d'expérience, le démarrage catastrophique des morrigis ainsi que les spécificité des hivers demandent une certaine expérience de jeu pour se faire plaisir.

Pour commencer il faut choisir une technologie :

En général vous devrez rapidement augmenter votre population pour augmenter vos revenus, permettre à vos planètes de produire rapidement et à moindre cout des vaisseaux et pouvoir produire des designs de vaisseaux efficaces.

Ainsi il vous faudra faire en alternance et en fonction de type de galaxie et des conditions de démarrage,
- les recherches sur l'arbre "biological" en choisissant les recherches augmentant le taux de croissance de votre population et votre capacité à coloniser.
- les recherches sur l'arbre "industrial" en choisissant les recherches augmentant l'output de vos planètes soit leur capacité de construction et diminuant le cout de vaisseaux, puis les recherche améliorant la durabilité de vos vaisseaux : blindage, peinture/couche anti-laser et taille.
- Les recherches sur une catégorie de petites armes très efficaces, il y en a 3-4 en début de partie et qui vous permettrons de tenir jusqu'au tour 50-70 env : Les sniper canons dans la catégorie balistic, les emitters, ou les lasers violet (niv3) dans la catégorie énergie ou si vous pouvez les beamer violet (niv2) toujours dans cette catégorie.

Attention veillez bien à alterner les technologies car vous seriez bien "bête" de faire tout l'arbre biologique et de vous retrouver sans flotte face à un ennemi ou à l'inverse de faire l'armement mais de ne pouvoir construire assez de vaisseaux car vous n'en avez pas les moyens.

Ajustez le curseur de recherche en haut à droite pour qu'au moins 50 à 66% de vos revenus partent dans la recherche (le camembert doit être principalement jaune).

Une fois ce choix fait passer à l'écran "design"

Supprimez tous les designs près créés et créer un unique design de vaisseaux d'exploration : dit "Extended range : ER" dont l'objectif sera le cout le moins élevé.
Un avant standard, la mission "ER", les moteurs de base.
Préférez des canons gauss moins chers aux lasers.

Petit cours sur le nommage des vaisseaux : Pour faciliter la gestion de vos futures flotte et de vos renforts en combat veillez à nommer vos vaisseaux en indiquant dans leur nom : leur taille, leur fonction, leur mise à jour et en commençant leur nom par une lettre ou un chiffre en fonction de leur capacité à combattre ou non. Exemple : 0 = combattants de 1ere ligne : vaisseaux qui doivent être dans les premiers en renfort. 1 = combattants de 2eme ligne : lanceur de chasseurs ou de torpilles par exemple 2 = Spécialistes peu combattant : vaisseau de commandement, radar par exemple 3 = Soutient non combattant : tanker, raffinerie, réparation, colonisateur ect. La taille : De (destroyeur), Cr (croiseur), DN (Dreadnought) La fonction : commandement, réparation par exemple ou tout autre nom de votre choix. La mise à jour : automatique Mk 1-2-3 etc. Cela donnera donc pour votre vaisseau d'exploration : "2 De ER" pour la version 1 et "2 De ER Mk 2" pour la version 2 etc.

Passez dans l'écran de construction de votre planète :

Ajustez le curseur sur construction au maximum.

Et produire autant de vaisseaux d'exploration que vos finances vous le permette ou (si vous avez augmenté votre somme de démarrage) que votre planète peut en produire en un tour +1.

+1 car cela vous permet d'utiliser au maximum l'output de votre planète et de commencer la construction d'un vaisseau de plus au tour suivant.

Avant de passer le tour, vous pouvez retourner dans l'écran de recherche et voir que le nombre de tours nécessaires à la découverte de la technologie choisi à augmenter, cela s'explique par le fait que vous produisez des vaisseaux au lieu de faire de la recherche.
Puis jeter un coup d'oeil à l'écran d'Empire (E) pour vérifier vos finances.

Passez le tour.


B/ Affiner ses choix et prendre la bonne route

Commencez par presser (u) pour afficher les rapports en haut à gauche. un double clic sur ce rapport vous centre sur l'événement.

Autour de votre planète se trouve maintenant un certain nombre de vaisseaux dans une flotte,

Votre flotte est située en bas à gauche de l'écran avec 3 indications : le nombre de vaisseaux et leur type, leur portée (en année lumière) et leur vitesse.

Faites un clic droite sur cette flotte et sélectionnez l'option vous permettant d'éclater la flotte en vaisseaux uniques.
Sélectionnez vos vaisseaux les uns à la suite des autres, cliquez sur "move" ou presser (m) et donner leur comme destination les étoiles les plus proches.

Portée et ravitaillement : Vous pouvez estimer la distance qui sépare votre planète des autres étoiles en cliquant sur celle-ci et en "drag and drop" une ligne vers l'étoile de votre choix : la distance s'affichera alors. Vos vaisseaux doivent toujours avoir une portée supérieure à cette distance sous peine de rester bloqué au milieu de la galaxie. Pour plus de facilité, si vos vaisseaux n'ont pas assez de carburant pour aller à leur destination, la ligne sera verte au début et deviendra rouge à partir du point duquel ils auront dépenser tout leur carburant. Ajoutez des tanker ou des raffinerie à vos vaisseaux pour augmenter leur portée ou choisissez comme destination intermédiaire une de vos colonies pour les ravitailler. Attention : les humains et lez zuul ne peuvent ravitailler leurs vaisseaux dans les tubes (node), la taille des tubes dans lesquels ces vaisseaux peuvent passer dépendant donc directement de la taille du réservoir de chaque vaisseau.

Revenez à l'écran de construction de vaisseaux et continuez de produire autant de vaisseaux "ER" que possible en fonction du nombre de planète à explorer à votre portée.

Pendant les tours suivants, vous essayerez de maintenir vos revenus dans le vert, de rechercher différentes technologie et de produire des vaisseaux ER si besoin.

Des sous : Idéalement il faut essayer en début de partie de se faire un petit pécule compris entre 1 et 2 millions de crédits. Cela permet de faire face plus tard aux imprévus et ca rend votre population satisfaite de comment vous gérer votre empire. Puis, dès que vous pouvez, vous devez activer vos routes commerciales

Une fois les recherches terminées sur "waldo Units" (industrial) et sur votre arme cible. Vous allez faire de nouveaux designs.

Commencer par vous créer un tanker puis un vaisseau colonisateur (toujours le moins cher possible) : pas d'option, petit canon gauss, avant std etc...
Puis créez vous votre premier vaisseaux de combat :
Avant : Hamerhead
Mission : Armor
Moteur : ceux que vous avez
Blindage / coating : oui si vous avez, sinon vous les mettrez à jour plus tard.
Mettez votre arme recherchée sur toutes les tourelles du vaisseau : petite et moyenne.
Nommer le et sauver.

Construisez 6 de ces vaisseaux sur votre monde principal : ils le défendront.


2/ Exploration, Expansion, Exploitation 2/2
Vous aurez surement déjà découvert quelque planètes, dans l'écran d'empire, il y a un onglet "explored systeme" allez le consulter, un double clic sur une des caractéristiques des planetes vous les classe suivant cette caractéristique. Classez les en fonction du "climat hazard".

Dès que vous avez une planète proche avec moins de 50 de "climat hazard" lancer la construction de 5-15 vaisseaux de colonisation, accompagnez les de 6 vaisseaux d'attaque et du nombre de tanker nécessaires au voyage.

La colonisation : Le cout d'une planète à coloniser dépend de son "climat hazard", soit la différence entre le climat de la planète et le climat idéal pour votre race. Plus cette différence est important plus ce cout est élevé. Ce coût est à payer à chaque tour il se réduit peu à peu pendant la terraformation mais reste très élevé surtout en début de partie. Il est donc indispensable de ne choisir que des planètes à coloniser avec un cout très faible en début de partie. Et même dans ce cas plus le climat hazard est élevé (proche de 50 par exemple) plus il faut envoyer des vaisseaux de colonisation. D'ou le 5-15 du texte précédent. Des que la colonisation commence, il faut choisir de mettre le curseur sur terraformation au maximum et il faut "overharvest" la planète au maximum (curseur orange) pour réduire le temps de terraformation, cela détruit les ressources naturelles de la planète donc sa capacité de production, mais le gain est plus important que la perte, surtout au début du jeu. Arrêtez l'overharvest" dès que la terraformation se termine et mettre alors le curseur de l'infrastructure au maximum. (l'image de ce sujet montre une planète dans ce cas, mais sans que l'overhavest ne soit activé). La colonisation est tres différente selon les races et son coût peut être multiplier par 10 entre un zuul et un morrigi par exemple. Il vous sera de plus en plus facile de coloniser en recherchant des technologies dans l'arbre "biological" en envoyant des croiseurs de colonisation à la place des destroyeurs et en recherchant les 2 technologies sur le minage qui permettent d'utiliser l'overharvest à son plein potentiel. Astuce : les planetes peuvent être piégées. Si vous n'êtes pas Morrigi, envoyez d'abord 1 seul colonisateur 1 tour avant le reste de votre flotte et demandez lui de coloniser la planete.
Si elle est piégée, il mourra en déclenchant le piège préservant le reste de votre flotte.

Ainsi continuez à coloniser des planètes peu chères à faire vos recherche à économiser de l'argent et ce tant que vous ne rencontrer aucune autre race.

Dès que vous avez des croseurs de colonisation "Biome", n'hésitez pas à coloniser les planetes autour de 250 en climat, envoyez 5 à 10 croisseurs à chaque fois.

N'oubliez toutes vos planètes doivent être défendues par 6 destroyers de combat de n'importe quelle génération au moins et dès que possible de 2 croiseurs de combat.

Défendre vos planetes est une nécessité car :
Des événements aléatoires peuvent les prendre pour cible
Des pirates peuvent attaquer
Elles peuvent se rebeller
Les autres races les attaquerons.

A terme chaque planete de votre empire doit avoir en défence :
2 croiseurs, idealement complétaire (Missiles + Laser ou gausse)
1 police Cutter pour stabiliser le moral
1 Destroyer avec "Deepscan" pour voir venir les menaces

Pour les frontières : vos flottes de défense :
A l'age de la fission au moins 50 destroyeurs
A l'age de la fusion au moins 30 croiseurs
A l'age de l'antimatierre au moins 5 Dreadnought

Astuce : une méthode de défense pas chere et efficace est l'utilisation des leap mines (apres les mines fusions). Fabriquez des poseurs de mines, les destroyeurs suffisent, avec un Croiseur de commandement vous en aurez assez pour défendre efficacement.
Faites des lignes de mines en face de l'attaquant.
Quand celui ci arrive, fuyez pour qu'il vous poursuivre, les mines se colleront à ses vaisseaux et il en perdra des 10aines...
Methode simple mais longue et chiante à faire, cependant face à un adversaire beaucoup plus fort que vous, c'est l'ultime barrière en mide-game pour l'arréter.
3/ Extermination 1/2
Les combats arrivent vite dans une partie de SOTS, au départ vous faites face essentiellement aux menaces aliens mineures dans le cadre de votre exploration.

Je vous recommande d'ailleurs de jouer ces combats, d'une part car vous pourrez fuir de temps en temps, mais aussi car vous verrez la planète et vous saurez, à son look, si elle est ou non colonisable.
Car si un vaisseau meure en explorant, vous n'aurez pas accès aux informations qu'il aura découvert, vous aurez une boule noire barrée d'un X rouge à la place de la planète sur l'écran principal.


A/ Concepts des combats de SOTS

Les combats dans SOTS sont en temps réel, par défaut ils durent 4 min ce qui est raisonnable.
Ils peuvent être jouer de multiples manières, du hardcore gamer qui va choisir une cible pour chaque tourelle de ses vaisseaux au gamer occasionnel qui utilisera les options automatiques laissant l'ia tout faire.
Comme pour un totalwar, le joueur peut mettre les combats en résolution auto.

Pendant les combats les commandes sont proches d'un STR classique :
clic droit pour avancer, clic gauche pour sélectionner. On peut aussi faire une boite de sélection, faire des groupe de vaisseaux etc. Rien de complexe donc.

Cependant SOST se démarque d'un simple STR de vaisseaux en 3D par plusieurs caractéristiques

Tout d'abord, SOTS gère la physique
Donc les vaisseaux ne s'arrêtent pas immédiatement, les projectiles peuvent louper leur cible ou rebondir dessus et toucher un de vos vaisseau, les planètes attirent les vaisseaux trop proches, certaines armes peuvent pousser les vaisseaux etc...
Cela à un impact direct sur les ordres que vous donner qui demanderons souvent à vos vaisseaux de faire un certain nombre de manœuvres avant de pouvoir être exécutés.
Par exemple, la sortie d'une orbite planétaire va demander un peu de temps surtout si vos vaisseaux sont grouper les uns à coté des autres. Ou si vous foncer sur des vaisseaux ennemis et que ces derniers font la même chose, vous ne vous arrêterez pas en arrivant sur eux, vous les croiserez, décèlerez, ferez demi-tour etc.
Donc vous devez anticiper vos manœuvres pour qu'elles soient vraiment efficaces.


Deuxième caractéristique, vos technologies ont un impact direct sur le gameplay des combats.
Au début vos vaisseaux sont des boites à savon, lente, faible, manquant de contrôle etc... A la fin vos vaisseaux feront de véritable prouesses techniques, réagiront mieux, plus vite, louperont moins leur cible etc...
Mais en plus de cela, au début vous ne verrez que ce que voient vos vaisseaux, donc vous ne verrez le danger qu'au dernier moment, quand le danger vous a déjà tiré dessus par exemple.

L'écran des senseurs (barre d'espace) de vos vaisseaux vous sera très utile pendant les combats, car il donne avec précision beaucoup d'informations que le regard humain ne peut pas voir correctement. Mais cet écran demande plusieurs recherches pour être pleinement opérationnel.
Par exemple, les senseurs au début ne détectent pas grand chose, faire des recherches en se sens vous permettra de voir vos ennemis de très loin, mais ce ne sera qu'une indication car la sélection des cibles ne pourra se faire que dans l'écran normal à la vue.
Continuez vos recherche et vous pourrez utiliser l'écran des senseurs pour donner des ordres avec une grande précision et beaucoup plus d'anticipation que le mode normal.

Enfin vous n'accéderez à l'ensemble des options du combat que si vous avez un vaisseau de commandement.
Ce vaisseau appelé CnC dans le jeu, permet de gérer plus de vaisseaux durant le combat, de définir une formation avant le combat et de gérer les renforts en choisissant quels vaisseaux vont remplacer les pertes au fur et à mesure du combat.
Ce vaisseau est tellement important que le perdre implique souvent la perte du combat. Vous devez donc en avoir toujours plusieurs dans vos flottes d'attaque pour ne pas vous retrouver sans commandement aux moments critiques du combat.

Les points de commandement : le nombre de vaisseaux que vous pouvez aligner sur le champ de bataille dépend du nombre de points de commandement que vous avez à votre disposition. Sans vaisseau de commandement vous avez 12 pts disponibles : (6 destroyers par exemple) Un destroyer coute 2 pts, un croiseur 6 pts et un DN 18 pts. Malgré ses 18 pts, 1 DN sera toujours utilisable s'il est seul dans sa flotte. Un destroyer de commandement vous accorde 20 pts, un croiseur de commandement 36 pts, un DN de commandement 58 pts. Le vaisseau suprême "flagship" vous accorde encore plus de points, il y a aussi 2 technologies qui permettent d'augmenter encore ce nombre de points et enfin avoir une grande supériorité numérique de vaisseaux donne aussi un bonus de points. Les zuuls ont aussi plus de points que les autres races.

Donc toujours se dire que si un combat se déroule mal c'est que vos technologies ne sont pas à la hauteur ou que vos vaisseaux ne sont plus de la dernière jeunesse.


Enfin la dernière caractéristique appartient aux vaisseaux eux même :

Tous les vaisseaux possèdent 3 sections, comme vu précédemment. Ces sections peuvent être détruites séparément et leur destruction entraine un impact immédiat sur le comportement du vaisseau.
Par exemple la destruction des moteurs entraine la dérivation du vaisseau et sont incapacité à battre en retraite, la destruction de la section principale entraine la perte de sa spécificité, commander la flotte par exemple, la destruction de la section avant lui fera perdre une grande partie de sa puissance de feu...
Mais il y a une règle absolue que seul les DN transcendent, si 2 sections sur 3 sont détruites, le vaisseaux est détruit..
De plus tout tire sur une section déjà détruite perd 50% de sa puissance de dégâts.

Donc vous devez précisément choisir un vaisseau cible, mais aussi la section à détruire et changer de section une fois celle-ci détruite pour maximiser les dégâts.
Les DN ne sont donc pas concernés par cette règle, les DN ne perde pas leur section et reste opérationnel jusqu'à leur dernier point de vie ce qui en fait la plus terrible arme de SOTS. Certains autre vaisseaux comme les tunneliers zuul ou les vaisseaux de commerce n'ont pas non plus de section.
3/ Extermination 2/2
B/ Bien réussir ses combats dans SOTS

Maintenant que vous maitrisez les concepts généraux, nous allons voir comment bien gérer les combats.
Sur l'écran de combat classique :

En haut à gauche vous avez la vie (population) et le nom de la planète, le bouton représentant une bombe vous permet d'interdire à vos vaisseaux de tirer sur la planète.

Juste dessous toujours à gauche il y a les boutons de "fleet commands" sur 2 lignes. Cela est bien expliqué dans le sujet "trucs et astuces", je vais donc simplement expliquer les 2 boutons les plus utilisés.

Le bouton par défaut, celui sélectionné sur l'image, permet de contrôler à 100% les vaisseaux, ces derniers ne prendront pas d'initiative sauf celle de tirer sur un ennemi qui passe à porter. Cela correspond à "garder la position".
Cet ordre est intéressant en début de combat pour maintenir la formation d'origine ou pour se repositionner entre 2 vagues d'ennemies.

A 2 boutons sur la droite de ce dernier (un cercle avec un barre horizontal qui dépasse), c'est le bouton close to attack, il correspond au mode "agressif" d'un str, les vaisseaux vont alors attaquer tout ennemi à porter de sensor. Cet ordre automatise complétement les vaisseaux, ils continueront à poursuivre et à tirer sur tout les ennemis qu'ils verront sans que nous n'ayez à donner aucun ordre.
Cet ordre est intéressant en mêlée cela vous évite d'avoir à gérer les déplacement vous permettant de vous concentrer sur le ciblage.

Juste en dessous vous avez les renforts, visibles uniquement avec un vaisseau de commandement dans la flotte. Vous pouvez sélectionner les vaisseaux dans cette liste et les déplacer vers le haut pour les faire arriver plus vite sur le champ de bataille.

A droite de l'écran vous avez les mêmes boutons pour chaque vaisseaux sélectionnés ainsi que la possibilité de gérer chaque arme séparément.

En bas vous avez les sensors comme vu précédemment, le bouton de chat, le temps restant, et la touche des options.

Enfin en appuyant sur CRTL et page down page up vous pouvez accélérer ou ralentir le temps pendant les combats.


Il y a deux types de combats, les combats pour une colonie et les combats dans l'espace ou autour de planètes sans colonie.

Dans le premier cas il y a un attaquant et un défenseur, les flotte se font faces et vont avancer l'une contre l'autre.

L'idéal dans ce cas et de maintenir une ligne cohérente de vaisseau et de la faire avancer vers l'ennemie pour que tous vos vaisseaux tirent leur 1ere salve ensemble sur la ligne de vaisseaux ennemie.
Utiliser l'ordre par défaut pour gérer vos mouvements et passer ensuite en "close to attack" une fois en mêlée.

Le but principal est détruire les CnC ennemis pour se retrouver en situation de supériorité numérique.
Pour l'attaquant le but secondaire et d'endommager assez la planète pour l'empêcher de construire des renforts.
Celui du défenseur est de détruire tous les vaisseaux s'approchant trop de sa planète.

N'oubliez pas de bien focussez les vaisseaux ennemis et de détruire les sections les unes après les autres.

Dans le second cas de combat les ennemis se trouvent cote à cote, je suggère de passer en close to attack dès le début de combat et de se contenter de gérer le ciblage.
Le but sera toujours le même détruire les CnC puis les vaisseaux les plus faibles ou les plus dangereux.

Enfin quelques petites astuces :
- un double clic droit permets de donner la puissances maximum des moteurs de chaque vaisseaux. Vous rompez la formation pour vous irez plus vite avec les vaisseaux les plus rapides.
- un double clic gauche en ciblage permet de tirer sur une partie précise d'un vaisseau ennemi, par exemple dans le but de détruire une tourelle particulièrement destructrice comme des missiles bactériologiques ou un projecteur antimatière.
- la touche s permet de demander à vos vaisseaux de s'arrêter le plus vite possible.
- la touche ] permet de faire tourner vos vaisseaux sur eux même pour tirer avec les tourelles du dessus sur une cible situé sous le vaisseau par exemple.


Enfin faites attention à la disposition général de vos vaisseaux quand vous ciblez manuellement pour éviter les manœuvres trop longues et la perte de cibles potentielles pour vous vaisseaux.

Les menaces galactiques : Il y 4 ou 5 types de menaces dans une partie. - Les menaces présentent sur les planètes que vous explorer, faire le combat est un avantage meme si vous perdrez souvent. - Les menaces qui attaquent vos colonies, dans ce cas il vaut mieux laisser la résolution auto si la menace est connue, elle sera la plus part du temps en votre faveur, mais faites le combat si la menace est inconnue, surtout si vous avez au moins 6 destroyers ou 2 croiseurs en défense. - Les pièges qui se déclenchent en cas de colonisation ou de minage : dans le cas de la colonisation avec une flotte de défense sa passera en mode manuel, dans le cas 2 meme en auto ca ce passera mal. - Les grandes menaces : 1 par partie, pas avant le tour 100... bonne chance ^^;; - Les Von Neuman, sont des menaces du 2eme type avec avec la particularité d'avoir une planète pour base. Trouver et détruire leur base sur cette planète stop leur invasion. (Mais c'est pas gagné d'avance :dents:). Ils attaquent vos colonies de 3 manières, pour voler des ressources, avec un berserker pour annihiler toute forme de vie en représailles quand vous les empécher de voler les ressources et enfin en destructeur de monde quand ils se sentent assez fort.

EditZeN : ce sujet a été reconnu d'intéret publique par Kerberos :D
Lien vers sujet sur le forum de Kerberos[www.kerberos-productions.com]

Bon jeu à tous !
Les Races
Les tarkas et les liirs :
Dès deux les tarkas sont les plus dangeureux car avec leur techno de moteur developpée au max, ils traversent la galaxie en quelques tours et sans ralentir en arrivant sur une planete, en plus leurs vaisseaux sont super résistants et s'ils possedent la techno camouflage ils font des backstab sur les planetes les moins protégées et c'est un enfer, heureusement ils sont mauvais en science.

Le tarka est un guerrier bon en pop et en adapation, bon en vaisseaux, peut-être le meilleur du jeu ? Il est mauvais en science tant en vitesse qu'en choix et cela fais de lui un bon démarreur mais un pietre adversaire en milieu de partie. Je l'ai vu continuer à utiliser des masses de Destroyeur (+100/ attaque) alors que les autres étaient tous au Croiseurs.

Les liirs sont surprenant, seulement ils perdent toujours un tour en arrivant sur une planete (du à leurs moteurs) cela permet de se préparer une défense légère et meme s'ils sont bons en techno leurs vaisseaux sont des passoires mais des passoires tres maniables.
Le liir, le meilleur en science : vitesse de recherche tres bonne et beaucoup de techno, capacité d'adaptation bonne mais liée à la techno donc pas immédiate. Par contre des vaisseaux faibles et surtout légers. Il est souvent le 1er à passer à l'anti matiere.

Ces 2 races peuvent attaquer n'importe ou et nous faire de grosses surprises. Il faut donc les scouter à distance, pour prévenir toute attaque surprise.


Les humains et les zuuls :
Ils voyagent tous les 2 avec des "neuds"
Pour les humains les routes sont écrites, pour les zuul ils les écrivent eux memes. Dans le cas des humains c'est assez simple, entre leur empire et le votre il y a souvent qu'une ou 2 routes, qu'on peut découvrir assez vite puisqu'ils attaquent toujours aux memes endroits. (Il y a une techno qui permet aussi de voir les neuds)
Pour chaque endroit ou ils attaquent il faut une grosse flotte : 10-20 CR 10-30 DS qui reste en défense.
L'humain a aussi de grosses capacités : il est bon partout, taux de croisseance fort, adapation bonne, recherce bonne, vitesse des flottes et vaisseaux tres bons... Résultat il est souventtrès agressif. Son seul frein est finalement de ne pas choisir le liens entre les planetes pour raccourcir les distances. Ses choix technologique sont aussi un peu plus limités et en End Game il est légerement moins puissant qu'une race typée Resserche.

Pour les Zuuls, il faut attendre leur 1ere attaque, ils créent ce foutu neud et tant qu'ils n'en n'auront pas créé un autre alors ils attaqueront toujours au meme endroit.
Une bonne stratégie de défense est piquer une de leurs planetes (moyene à grosse) et d'y mettre une flotte comme pour les humains cela les occupera régulièrement.
Le zuul est souvent faible, il est mauvais en sciences et en vaisseaux mais c'est lui qui a le taux de croissance et la capacité d'adapation la meilleure.

Cependant l'IA joue mal avec le Zuul parceque là ou les autres races ont des millions de civiles qui angrange des revenus, le zuul à des esclaves mais uniquement s'il va les chercher ce que l'ia ne fais pas.
Donc rapidement il est en ♥♥♥♥♥♥ et souvent éliminé en 1er à cause de sa diplomatie lamentable.
Mais bien joués, ils sont ultra agressif et peuvent dominer plus rapidement que n'importe qu'elle autre race la galaxie.


les Hivers :
La race parfaite en défense du jeu
Ils sont les plus méchants mais les moins suprenant,en effet on les voit venir longtemps à l'avance mais leurs flottes sont énormes.
On peut au choix les harceler sur leur route avec des flottes invisibles ou les attendre et détruire leur vaisseux portails et leur vaisseaux CNC ce qui les empeche de déployer plus de 2 ou 3 CR en meme temps, malgré leur immense flotte.
Enfin on peut aussi les harceler en lançant une 10aine d'attaques en meme temps sur leurs mondes pour détruire le maximum de portails possibles.
Il est tres simple pour un Hiver de coloniser et d'avoir tres vite un max de pop, il se reproduisent comme des lapins et ont une grande capacité d'adaptation, malgré leur manque de techno et leur recherche médiocre ils compensent par une économie spéctaculaire liée à leur population.
L'hiver est généralement la race la plus forte quand elle est jouée par l'ia.
Malgré sa faiblesse en techno, l'hiver est bon en gausse et en résistance des vaisseaux. Investir dans dans ces domaines vous permet de tenir face à des vaisseaux anti matière sans problème.
A la fin du jeu, une techno permet à l'hiber de sauter directement depuis ses portails vers des planetes situées à env 10 AL. Cela permet de gommer le seul et vrai défaut de l'hiver sa lenteur en déplacement.


Enfin le Morrigi :
Il ets lent en pop, son taux de croissance est très faible, il est mauvais en adapation, c'est un cauchemard de démarrer avec lui.
Même si vous etes au meme niveau que les autres en nombre de colonies votre economie est nule et vous risquez d'être dernier.
Mais il y a plusieurs choses qui sauves les morrigi : D'abords le rush sur le trade, c'est indispensable, car il engendre chez eux presque 2 fois plus de recette que chez les autres, à mettre en place le plus taux possible. Là ou le trade raporte entre 50 et 75% de recettes sup, il rapporte entre 150 et 200% chez le Morrigi.
Ensuite la recherche, il a les meilleurs choix du jeu, supérieur aux liirs et il recherche vite.
Enfin les vaisseaux qui peuvent se révéler un enfer pour les autres. D'excellent destroyeurs, une technologie drones optimisées pour l'extermination, des dreadnoughts les meilleurs du jeu, une vitesse de déplacement engame hallucinante.

Focus sur les Morrigis
Petit guide de survie à l'usage du Morrigi débutant.

Sans vouloir me prendre pour un expert dans ce domaine je peux néanmoins faire partager mon humble expérience

Les Morrigi sont des oiseaux de type phénix, oui celui qui renait de ses cendres !! Leur design est fantastique et c'est un plaisir de jouer avec leurs vaisseaux.

Pour bien jouer Morrigi et ne pas prendre trop de ♥♥♥♥♥♥ il faut exploiter à fond leurs forces tout en atténuant leurs points faibles.

Les points faibles des Morrigi sont leur faible taux de croissance au démarrage du jeu, leur capacité d'adaptation limitée et leur atmosphere située à l'extrémité de l'échel de terraformation.
En gros c'est un calvaire de coloniser l'espace avec les Morrigis.

Au début sans CR Biome, il est impossible de coloniser une planete avec une atmosphere supérieure à 200 et encore c'est la limite haute.

Avec des CR Biome + cryo et en en envoyant au moins une 10aine, on peut imagnier coloniser une planete avec une atmosphere proche des 600...

Mais dans tous les cas, cela coutera cher pendant de nombreux tours.

Les points forts des Morrigis sont : un commerce de fou qui rapporte beaucoup, l'accès à quasi toutes les recherches, un taux de recherches correcte, leurs vaisseaux maniables et sans vraiment de points faibles.

Enfin ils auront des bonus en exploration, tous les pièges seront désactivé automatiquement et leur raporteront de l'argent.

Un pas trop mauvais démarrage demande du doigté, sans tricher (type j'envoie des vaisseaux partout pour répérer les bonnes planetes et ensuite je recharge pour envoyer mes colo uniquement là ou c'est bien), il faut donc construire le max de Extended Range par colonie que nous avons au départ.
Au 2eme tour envoyer tous ces ER sur toutes les planetes proches, en reconstruire s'il reste des planetes inexplorées à moins de 7 de distance ou 10 (si vous avez la fission recombinée).

Pendant que vos ER parcours tres lentement la galaxie pour atteindre leurs cibles, analyser votre arbre de recherche.
Vous allez devoir vous concentrer sur juste ce qui est utile avec 3 obj immédiats :
1/ booster votre économie, faire le minimum en croissance + cryo et puis focus sur le commerce. Dès que vous avez les CR faire Biome.
2/ Avoir de quoi tenir face aux méchants, en gros Emitter léger et moyen, lasers violets et/ou beams violets et les croiseurs.
Si possible une techno qui augmente le blindage. Tout le reste on oubli (meme le repaire & salvage)
3/ FUSION le + vite possible.

Dans le meme temps, il faut construire 2 ou 3 flottes de DE au moins 10 pour gagner en vitesse avec beaucoup de colo.

Quand vos ER découvre une planete il faut choisir ou non de la coloniser. Si vous démarrer avec 1 colonie, + de 20K en cout c'est non, avec 3 colonies, + de 40 K en cout c'est non, avec 5 colonie, on peut se permettre un exces jusqu'a 60-70K.

Envoyer vos 3 flottes de DE vers les 3 mondes choisis et colonisez les.
Les prochaines colonies se feront avec les CR biomes sauf si vous en avez beaucoup de planettes pas cheres proches de chez vous.

La 2eme partie commence avec le commerce, dès que celui-ci est découvert il faut commencer à construire des DE commerciaux sur votre planete mere.
Pour gagner vraiment des sous c'est 5 DE par route. 10 routes = 50 DE = 400K max par tour, mais à 60k le DE c'est long.

Cette partie est difficile car il faut tout faire en meme temps : construire des DE trade, faire des R&D indispensable : CR CnC, Repair, radar, economie et rusher vers l'Anti Matierre, faire 2 flottes de défense, avec pour aller vite : au moins 10 DE, 10 CR et 1 gravebot. (Je dirai plutot : 20 DE 30 CR et 3 GB), sans oublier de coloniser des monde proche et défendables facilement mais doucement et avec beaucoup de CR Biome.

Une fois l'AM découvert, 3 ou 4 secteur en commerce à fond et au moins 15 à 20 colonie, l'univers s'ouvre à vous.
De deux choses l'une, ou vous avez pas trop merdez et vous etes à la bourre (style 4e ou 5e) mais vous avez l'AM en 1er et tout est possible, ou vous avez été trop lent (souvent trop de colonies trop cheres trops vite) et 1, 2 voire 3 races ont déjà l'AM, c'est pas gagné mais c'est encore possible de ne pas etre ridicule.

Enfin si avant de commecer à rechercher AM (en moyene 30 tours, 20 min avec de la chance), vos concurrent l'ont déjà, il faut à mon sens abandonner.

Astuce pour résister en prenant moins de risque.
Sur la route de l'anti-matière vous pouvez faire un détour par les drones.
Une flottes de croiseurs drones équipés de fusion et/ou laser ou beam est un enfer pour vous ennemis.
Le contre sont les missiles anti drone, mais l'ia mettre longtemps à les sortir.
N'espérez pas attaquer avec mais en défense ils vous sauveront la vie longtemps.


Bonne chance
Walkthrough
Le bon démarrage technologique :
Les priorités peuvent changer en fonction du jeu, par exemple, le 5 peut être fait en 3.

-----Phase 1 économie et prod------
1 waldo units
Attention faire ici un laser vert puis violet (ou violet direct)en cas d'ennemis proches. Le sniper canon comme l'emiter marche aussi, avec les Morrigis on peut aller chercher les beamers.
2 Cybernetic interface
3 Gene modification
4 syspended animation
5 Systèmes experts
6 Orbital foundries
----- Phase 2 les vaisseaux--------
7 Translate Zuul (dés que zuul rencontré) Design War des vaisseaux
8 (si pas fait en 2) Green lasers + laser violet OU green beam / snipe canon / Light emitter en fonction de ce que vous avez à dispo et dans cet ordre.
9 Battle computer (vaisseau de commandement) U
10 un canon moyen au choix :Canon à plasma, Mass driver
11 (On peut faire cette étape plus tard) une autre arme, Emitter, Stormer, Shapped nuclear warhead, polarised plasmatics, Heavy plasma, particle beam, mais 1 recherche dans cet ordre et en fonction de ce que vous avez à découvrir. (Polarised plasmatic est important à faire si vous n'avez pas light emitter et que vous avez recherchez canon à plasma avant) (ANY R&D)
12 Pulsed fission drive puis Recominant fissionable si vous l'avez.
13 Polysilicate alloyes (blindage) si tarka faire en plus et avant tarkasian live steel
14 Reflecting coating (anti laser)
15 Croiseurs
16 Une autre arme : torpille (disruptor, photonic ou plasma) ou Heavy combat laser, ou une arme lourde (heavy quelque chose)
----- Phase 3 développement ----- (cela peut être fait un peu avant si besoin)
17 Bilological transfert (CR Colo)
18 Atmosphérique adaptation
19 Data synergie (CR de commandement) (peut etre fait juste apres CR si besoin
20 Salvage technology (CR de réparation)
21 Integrated sensor (jouer en mode scanner)
22 Advanced sensor (voir loin et donc prévoir mieux)
23 FTL Broadbant suivi immédiatement de FTL economomics suivi de Mega frighter (peut-etre fait plus tard en cas de guerre soutenue)
--------- préparation à la fusion ----------
24 une arme pour les CR : au choix ce qu'on a pas fait avant (torpille, heavy quelque chose etc..)
25 si besoin une autre arme (armour percing rounds si on joue gauss par exemple)
26 Heavy planet missile (en cas d'attaque ennemi régulière la faire avant les CR)
27 Magno ceramic et/ou Archeologie construction (+100K pop / planet)
28 Vrf techno et point défens tracking juste après (anti missiles)
29 terraforming bacteria ou/et environement tailoring ou astéroid mining
(L'idée de cette phase est de durer sans souffrir d'une longue recherche sur la fusion et de la mise en place du commerce dans le même temps)

30 ET FUSION.... (c'est long surtout que je construit des De de commerce dans le même temps pour couvrir (1 cran des planetes de production, riche, 2 ou 3 crans des planètes de commerce, pauvre)
On peut prendre le risque de sauter les DE trade et de passer directement au CR trade, gros gains, mais gros risque car on va prendre beaucoup de ♥♥♥♥♥♥ en terme de finance pendant longtemps.

Juste après fusion 2 choix :
Les vaisseaux avec : le moteur correspondant à la race et le missile à fusion et le canon à fusion ou le chakar (ANY) ou les phaseurs + tout autre arme que vous jugerez utile et la défense (les 2 blindages).
L'économie avec : Orbital drydocks et atmospheric processor et si besoin heavy plateforme et mega strip mining, + un peu de biological si vous avez besoin.

Puis c'est à vous de voir.

Ps : j'ai volontairement laissé de côté des pans entiers de la recherche, les boucliers, les virus, les mines, les chasseurs, la diplomatie etc...
C'est volontaire, chacun de ces domaine peut-être recherché ou avancé avant la fusion avec avantage et inconvénient. Mais tous pourront être recherché en fonction des besoins après la fusion.

Ps2 : Ne pas oublier ensuite de préparer l'anti-matière, c'est encore plus long que la fusion et nécessaire à partir du moment ou : votre pire ennemi la possède.
L'important dans l'AM, ce sont les moteurs, pas les armes, car recherche les missiles AM avant la techno AM c'est possible, mais ca n'apportera qu'un faible avantage, qui peut néanmoins être décisif en défense surtout.

Réflexions autour des technologies IA :
Les techno IA donne pour chacun un bonus de 100% dans son domaine (Science, industrie, revenus) plus un nouveau design de commandement bien meilleure que les autres.
Mais, si l'IA se rebelle c'est la moitié de l'empire qui bascule de son coté et tous les vaisseaux IA la suive.
Ils y a 4 technos qui conduisent à l'IA :
- Systèmes experts
- 2 technos de la branche communication
- une de la branche drones, le DN porte avion.
2 sont recherchables en fission et 2 en fusion.

L'idée c'est de rusher l'IA pour profiter des bonus le plus tôt possible dans le jeu.
Si il y a une rébellion elle n'interviendra pas de suite, mais tard dans le jeu, c'est apriori positif, mais c'est long et couteux comme investissement.
Enfin il existe deux techno de contrôle : le virus qui purge et supprime IA et bonus, cela pousse à faire l'IA vite pour en profiter vite
Et IA Slave qui supprime le risque de rébellion (Techno rare)
A mon avis c'est un "all in"... à tester :)

Enfin les stations, à mon sens c'est du end game peu utile et couteux.
Les stations de trade sont rentables, celles de pop chez les morrigis indispensables, les senseurs bien pour repérer les anomalies aléatoires... pour le reste à vous de voir, mais ne les lancez qu'après l'AM et le trade terminé.
Il y a une station de défense juste exceptionnel c'est celle qui permet de transformer un asteroide en molitor... c'est juste une tuerie, mais le prix est tres tres elevé.


Amusez vous bien !