Darkest Dungeon®

Darkest Dungeon®

101 ratings
Poradnik postaci
By kabanos14 and 1 collaborators
Poradnik opisujący z osobna każdą grywalną klasę w grze.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Wstęp
Poradnik z opisujący każdą grywalną klasę w grze The Darkest Dungeon. Przy każdej z postaci znajdziecie krótki opis, oraz wyjaśnienie działania umiejętności bojowych i obozowych. Do niektórych umiejętności dodałem własne komentarze, więc nawet jeśli znasz umiejętności wszystkich klas, zawsze istnieje możliwość, że dowiesz sie czegoś nowego.

W poradniku tym używam wielu nazw czy określeń z języka angielskiego, który jest oryginalnym językiem gry. Robię, tak ponieważ polskie tłumaczenia pokroju "Badaczka Zarazy", lub zastąpienie świetnie brzmiącego imienia "Abomination" na "Wstręd" dobiło mnie i zdecydowałem się nawet nie używać polskiej wersji. Serio, wyobraźcie sobie że poznajecie kościa o ksywie Abominacja, po czym dowiadujecie się, że koleś potrafi zmieniać się w skrzyżowanie szatana z wilkołakiem. Jest respekt, prawda? A zamiast tego przychodzi ktoś na kogo wołają "Wstręt". Tego nawet sam Cthulhu nie byłby w stanie uratować.

Jeśli jednak ktokolwiek będzie miał wątpliwości co do jakiś określeń czy wyrazów, napisz w komentarzu, a dodam je do słowniczka efektów.


Z góry uprzedzam, że postacie nie były opisywane alfabetycznie, więc jeśli wykryjesz sytuacje, że postacie u dołu są bardziej szczegółowo lub nieco inaczej rozpisane, wszystko jest w porządku. Tych bohaterów opisałem po prostu w pierwszej kolejności.
Statystyki/efekty + Słowniczek
Pare informacje które powinieneś wiedzieć przed rozpoczęciem czytania opisów umiejętności i towarzyszących im efektów.

Damage (DMG)

Czyli zadawane obrażenia. Każda postać ma ustaloną do tej statystyki jeden, widoczny w karcie postaci, przedział. Na podstawie tego przedziału liczone są obrażenia zadawane przez poszczególne umiejętności.

Każda umiejętność posiada własny modyfikator obrażeń, opierający się na wspomnianym wyżej przedziale dostępnym do wglądu w statystykach twojego bohatera. Oznacza to, że jeśli modyfikator umiejętności wynosi 100% DMG, atak zada obrażenia pasujące ów przedziału. Jeśli jednak modyfikator wynosi -X%, na przykład -50%, obrażenia te będą o 50% mniejsze niż wartości podane w karcie postaci. To samo działa w drugą stronę, jeśli jakiś atak ma 150%, zadane obrażenia wyniosą 150% wartości z narzuconego przez statystyki bohatera przedziału.

Accuracy (ACC)

Czyli celność. Na podstawie celności atakującego i unikliwości atakowanego, gra oblicza procentową szansę na trafienie.

Ważne - Każda umiejętność ma oddzielną celność, której wartośćzawsze zwiększa się +5 co poziom. Jeśli więc widzisz że jakaś umiejętność ma celność np 85-105, oznacza to, że ACC dla 1 poziomu wynosi 85, 90 dla drugiego, 95 dla trzeciego i tak dalej aż do 105 na poziomie piątym, czyli maksymalnym.

Trafienia Krytyczne (CRIT)

Każda umiejętność ma szansę na trafienie krytyczne, które dwukrotnie zwiększa efekt ataku (DMG), lub leczenia, a zmiany statusu (Krwawienie/Zatrucie itd) trwają 5 tur zamiast trzech. Każde trafienie krytyczne zwiększa morale bohaterów, co odrobine zmniejsza stres części drużyny. Wrogowie też mogą zadać trafienie krytyczne, co z kolei zwiększa stres bohaterów.

Jak wyżej wspomniałem, każdy atak ma inną szansę na efekt krytyczny, jednak nie będę tego rozpisywał w opisach umiejętności, ponieważ końcowa szansa na krytyk zależy od zbyt wielu czynników, takich jak sam bohater i jego poziom, przedmioty, cechy czy nawet stan pochodni.

Zatrucia, Krwawienia, Wzmocnienia, Osłabienia (Zmiany statusu)

Wszystkie te efekty zwykle trwają 3 tury. W poradniku często będę dopisywał tą informację, żeby każdy o niej pamiętał, ale jeśli akurat jej nie ma, nie oznacza to, że efekt trwa dłużej lub krócej. Jeśli trafi się umiejętność wychodząca poza ten schemat, możesz być pewien, że wspomnę o tym w opisie umiejętności. No chyba że zapomne. Ale jak nie ma o tym wspomniane, to żaden to znak czy sugestia.

DODGE

Czyli uniki. Im większa wartość, tym większa szansa, że wróg nie trafi cię swoim atakiem.

PROT

Pancerz. Bardzo dobrzer wiem, że oznacza to obronę, a nie pancerz, będę to nazywał pancerzem, żeby nikt przypadkowo nie pomylił tego z odpornościami, lub obroną innego członka drużyny. Poza tym w większosci opisów bardziej pasuje mi słowo "pancerz" niż "obrona", a wrogowie z PROT najczęściej noszą zbroje. Mój poradnik, moje zasady.
Redukuje otrzymywane obrażenia o wartość pancerza. Oznacza to, że jeśli twoja postać ma 20% PROT i wróg zaatakuje ją umiejętnością zadającą zwykle 10 punktów obrażeń, twoja postać otrzyma jedynie 80% tej wartości, czyli 8 DMG. (100% DMG - 20% PROT = 80% DMG),

TORCH

Czyli pochodnia. Określa poziom rozświetlenia pochodni, więc jeśli widzisz w efektach +5 TORCH nie oznacza to że dostaniesz 5 pochodni, ale poziom rozświetlenia lochu zwiększy się o 5%.

Oznaczenie

Oznaczony bohater jest częściej atakowany przez wrogów i otrzymuje od nich większe obrażenia. Oznaczony przeciwnik otrzymuje dodatkowe obrażenia od niektórych ataków

Odporność na stres

Działa identycznie co PROT, z tą różnicą, że zamiast obrażeń, zmniejsza wartość otrzymywanego stresu.

Death's Door

Status w który wchodzi postać, gdy jej życie spadnie do zera. Gdy bohater znajduje się w tym stanie, każdy następny skierowany na niego atak może być śmiertelny. Można go jednak wyciągnąć spod Bram Śmierci, lecząc umierającą postać. Otrzyma ona wtedy jednak tzn "mortality debuff", czyli osłabienie niektórych statystyk bohatera do końca wyprawy. Nie znam oficjalnego tłumaczenia określenia na "mortality debuff", a po zobaczeniu paru "profesjonalnych" tłumaczeń boje się go sprawdzać, więc będę to różnie nazywał. Ale pewnie domyślicie się o co chodzi. Albo po prostu wkleje "Death's Door debuff".

Wzmocnienia obozowe

Zawsze trwają przez cztery następne walki. Staram się to pisać w każdym opisie, żeby rozwiać jakiekolwiek wątpliwości, ale jeśli w którymś punkcie zapomniałem o tym elemencie, spokojnie, wzmocnienia te zawsze trwają tyle samo.

Scounting Chance

Szansa na odkrycie co cię czeka w niezbadanych częściach lochu. W trakcie pisania poradnika nie chciało mi się sprawdzać jak to jest ładnie ujęte po polsku, więc w paru miejsach po prostu bezczelnie wkleiłem "scounting chance". Poprawie to jak będzie mi się chciało, czyli w sumie nigdy.
Abomination (Wstręt)
Abomination to potężny zmiennokształtny wojownik, więziony i torturoway przez całe dekady. Jego przekleństwo jednak w wyprawie do Najmroczniejszego Lochu jest bardziej błogosławieństwiem, a jego odrażająca forma Bestii może znacznie ułatwić twoją wyprawę.

Abomination żyje na codzień i przemieszcza się w ludzkiej postaci. Przebywa w tej formie przez większość czasu, jednak gdy ludzka siła nie wystarcza, Abomination raz na walkę może zmienić się w potężną Bestię. Przemiana ta zwiększa jego siłę i wartość bojową wzrostu stresu całej drużyny. Przebywając w formie Bestii Abomination używa całkowicie innej gamy umiejętności które zadają przeciwnikom ogromne obrażenia, jednak zapłatą jest zwiększający się co turę stres. Ponieważ umiejętności postaci zmieniają się w momencie transformacji, bohater ten używa wszystkich siedmiu umiejętności.
W każdej chwili można wrócić do ludzkiej formy, co automatycznie podlecza bohatera i nieznacznie redukuje stres całej drużyny, jednak przemiana w Bestię będzie zablokowana do końca walki.

UWAGA: Postać ta uznawana za przeklętą, nie może uczestniczyć w wyprawach razem z religijnymi postaciami. Bohaterowie ci odmówią walki u boku potwora.

Religijny: Nie
Premia przeciw oznaczonym: Nie
Możliwość oznaczania: Nie
Przedmiot: Brak
Leczenie: Pasywny efekt przy transformacji w człowieka.

Umiejętności Bojowe


Transform - Umiejętność pozwalajaca przybrać postać Bestii/Człowieka. Zmiana w Bestię stresuje całą drużynę (stres +8), większa siłę bohatera i jego odporność na truciznę.
(+20% Odporności na zatrucie/+10%DMG 1lvl, +22%/+14% 2lvl, +25%/+18% 3lvl, +28%/+21% 4lvl, +30%/+21% 5lvl)

Ludzka Forma


Absolution - Abomination uspokaja samego siebie, zmniejszajac swój stres, +8 na pierwszym poziomie, wartość ta wzrasta +1 co poziom. (Aż do +12 na 5lvl)


Manacles - Abomination używa swojego łańcucha jako broni. Atak ten ogłusza wybranego przeciwnika. Wyjątkowo celny atak.
(-60% DMG, ACC 95-115)
Szansa na ogłuszenie (+100%/1lvl, +110%/2lvl, +119%/3lvl, +129%/4lvl, +139%/5lvl)

Beast's Bile - Splunięcie trucizną/kwasem (Tak, w ludzkiej formie) trafiające obu środkowych przeciwników (trzecie i czwarte miejsce). Zatruwa ich na 3 tury i osłabia ich odporność na zatrucie.
(-100% DMG, ACC 95-115)
Szansa na zatrucie/osłabienie (+100%/1lvl, +110%/2lvl, +119%/3lvl, +129%/4lvl, +139%/5lvl)

Forma Bestii


Rage - Podstawowy atak Bestii. Silne obrażenia i szansa na krytyk.
(100% DMG, ACC 85-105)


Rake - Atakuje dwa pierwsze cele jednocześnie. Abomination zadaje tym atakiem większe obrażenia, im częściej go używa.
(-40% DMG, ACC 90-110)
Premia ataku do następnego użycia Rake (+15% DMG / 1lvl, +17%/2lvl, +20%/3lvl, +22%/4lvl, +25%/5lvl)

Slam - Bestia wyskakuje jedno miejsce w przód atakując wroga rogami. Atak ten ma szansę ogłuszyć wrogą i odepchnąć go 2 miejsca w tył. Atak jest ten bardzo nie celny, nie warto stosować na zwinnych przeciwników.
(-25% DMG, ACC 80-100)
Szansa na ogłuszenie/odepchnięcie (+100%/1lvl, +110%/2lvl, +119%/3lvl, +129%/4lvl, +139%/5lvl)


Umiejętności Obozowe

Anger Mannagement - Zmniejsza stres reszty drużyny o -10, zwiększa stres Wstręta (Widzicie jak to głupio brzmi?) +20
Time Cost: 3


Psych Up - Abomination zwiększa swoją siłę (+25% DMG) na najbliższe 4 walki kosztem zwiększenia stresu o +20. Idealne przed starciem z bossem lub ostatnimi walkami w danej wyprawie
Time Cost: 4

The Quickening - Abomination zwiększa swoją szybkość +4SPD na 4 bitwy. Moim zdaniem umiejętność ta zajmuje zbyt dużo czasu żeby była opłacalna.
Time Cost: 3


Eldritch Blood - Abomination zwiększa swoje odporności na różne efekty i osłabienia. Jednak w zamian postać jest bardziej podatna na stress (+40% odporności na zatrucie, krwawienie i choroby, +20% przyjmowanego stresu) Efekt trwa przez 4 najbliższe bitwy.
Time Cost: 3
Antiquarian
Tej postaci nie opiszę wam za bardzo, ponieważ dodali ja w trakcie tworzenia ów poradnika i jeszcze nie miałem okazji nią pograć. Wszystko co znajdziecie w tej sekcji jest wyczytane w internecie i nie ma nic wspólnego z moimi doświadczeniami czy przemyśleniami.

Postać skupiona na zbieractwie. Bohater ten nie umie za dobrze walczyć, potrafi jednak znakomicie szabrować lochy i ich bogactwa.

Wszystkie umiejętności obozowe tego bohatera zajmują niewiele czasu, co pozwala ciekawie zagospodarować jego nadwyżką.

Religijny: Nie
Premia przeciw oznaczonym: Nie
Możliwość oznaczania: Nie
Przedmiot: Brak
Leczenie: Tak, jedna umiejętność.

Umiejętności Bojowe

Nervous Stab - Standardowy atak. Mimo, że jest to atak wręcz, można go użyć z każdej pozycji.
(100% DMG, ACC 95-115)


Festering Vapours - Zatruwa dowolnego wroga i zmniejsza jego odporność na zatrucie.
(-75% DMG, ACC 95-115)
Zatrucie (1 zatrucia co runde / 1level, 2/2lvl, 2/3lvl, 3/4lvl, 3/5lvl)
Szansa na zatrucie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 119%/3lvl, 129%/4lvl, 139%/5lvl)

Flashpowder - Osłabia dowolnego wroga, zmniejszając jego celność. Patrząc na sam opis, wygląda to dla mnie żałośnie. Chyba najsłabsze osłabienie w grze.
(-100% DMG, ACC 95-115)
Osłabienie (-5 ACC / 1level, -8/2lvl, -10/3lvl, -12/4lvl, -14/5lvl)
Szansa na osłabienie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 119%/3lvl, 129%/4lvl, 139%/5lvl)

Invigorating Vapours - Wzmocnienie całej drużyny, zwiększa unikliwość. Wygląda jak Bolster bohatera Man-at-Arms, jednak w jego wykonaniu wygląda to kilka razy lepiej
Wzmocnienie (+3 DODGE /1lvl, +5/2lvl, +7/3lvl, +9/4lvl, +11/5lvl)


Get Down! - Wzmocnienie samej siebie, zwiększa szybkośc i unikliwość.
Wzmocnienie (+10 DODGE / +3 SPD 1lvl, +12/+4 2lvl, +15/+5 3lvl, +17/+6 4lvl, +20/+7 5lvl)


Protect Me - Antiquarianzmusza wybranego sojusznika aby ją ochraniał. Oznacza to, że do końca działaniu efektu wszelkie obrażenia skierowane w ochranianą postać wybrany sojusznik przyjmie na siebie. Zwiększa jego unikliwość (+5 DODGE, niezależnie od poziomu) i pancerz
Wzmocnienie pancerza (+25% PROT/1lvl, +28%/2lvl, +32%/3lvl, +36%/4lvl, +40%/5lvl)


Fortifying Vapours - Lekkie podleczenie wybranego bohatera.
Leczenie (1-1 leczenia /1lvl, 1-2/2lvl, 2-2/3lvl, 2-3/4lvl, 3-3/5lvl)



Umiejętności Obozowe

Curious Incantation - Efekt na samą siebie. Zwiększa odporność na stres aż o +50% na 4 bitwy.
Time Cost: 1


Resupply - Tworzy losowy przedmiot użytkowy. Efekty mogą być różne, od pochodni po odrobinę jedzenia.
Time Cost: 1


Trinkiet Scrounge - Tworzy losowy bibelot (przedmiot dla postaci). Ta umiejętność wydaje mi się bardzo interesująca, tym bardziej, że nie zajmuje ona dużo czasu.
Time Cost: 2


Strange Powders - Zwiększa wszystkie odporności wybranego sojusznika o +20% na 4 bitwy.
Time Cost: 2
Arbalest (Kuszniczka)
Dobrze wyszkolony strzelec posługujący się kuszą. Posługując się swoją zabawką, Kuszniczka potrafi celnie atakować pojedyńcze cele, lub zasypać przeciwników gradem bełtów (Jak ona to właściwie robi, to przecież tylko jedna zwykła kusza) Jeśli sytuacja tego wymaga, postać ta zna się podstawowych opatrunkach. Przygotowane przez nią prowizoryczne bandaże są o tyle ciekawe, że zwiększają ilość zdrowia przywracanego pacjentowi. Nie ten nie znika przy następnym uleczeniu celu, lecz trwa kilka tur - mało tego, efekt ten można przedłużać i kumulować.
Sprawia to, że Kuszniczka świetnie współpracuje w duecie z innymi medykami.

Religijny: Nie
Premia przeciw oznaczonym: Tak
Możliwość oznaczania: Tak
Przedmiot: Bandaż
Leczenie: Tak, jedna umiejętność

Umiejętności Bojowe

Sniper Shot - Podstawowy atak Kuszniczki. Atak zadaje większe obrażenia (i gwarantuje częstrze trafienia krytyczne) przeciwko oznaczonym wrogom. Początkowa wartości tej premi wynosi 50% DMG i zwiększa się +10% co poziom (do +100% na 5lvl)
(100% DMG, ACC 95-115)

Blindfire - Trafia losowego przeciwnika i przyśpiesza bohatera. Umiejętność tą można użyć na każdej pozycji, dzięki czemu Kuszniczka nie staje się bezbronna nawet gdy wyląduje na samym przodzie. Ponieważ atak ten to strzał z biodra, nie jest zbyt celny. Wartość przyśpieszenie na pierwszym poziomie wynosi +4 SPD i zwiększa się +1 co każdy poziom.
(-10% DMG, ACC 80-100)

Suppressing_Fire - Atak obszarowy trafiający trzy ostatnie miejsca. Efektem jest zmniejszenie celności i szansy na atak krytyczny trafionych przeciwników.
(-80% DMG, ACC 85-105)
Osłabienie (-5ACC/-5%CRIT 1lvl, -6/-6% 2lvl, -7/-7% 3lvl, -8/-8% 4lvl, -10/-10% 5lvl)
Szansa na osłabienie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 119%/3lvl, 129%/4lvl, 139%/5lvl)

Bola - Atakuje obu przeciwników na przodzie odpychając ich jedno miejsce do tyłu. Bazowa szansa na przesunięcie przeciwników jest jednak bardzo niska i zwykle nie rusza nieco stabilniejszych wrogów
(-50% DMG, ACC 95-115)
Szansa na odepchnięcie (75%/1lvl, 84%/2lvl, 94%/3lvl, 104%/4lvl i 5lvl)

Sniper's Mark - Oznacza cel i zmniejsza jego unikliwość. Świetne rozwiazanie na przeciwników których ciężko trafić, a najbardziej przeszkadzają. (Tak, mam na myśli wrogich okultystów)
(-100% DMG, ACC 100-120)
Osłabienie (-20 DODGE / 1lvl, -22/2lvl, -25/3lvl, -27/4lvl, -30/5lvl)
Szansa na osłabienie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 119%/3lvl, 129%/4lvl, 139%/5lvl)

Rallying Flare - Wzmocnienie dla całej drużyny. Usuwa z twojej drużyny każde ogłuszenie lub oznaczenie, gwarantuje odporność na osłabienia i rozświetla pochodnie. Początkowe rozświetlenie pochodni wynosi +3 i zwiększa się +1 co każdy poziom.
Odporność na osłabienia (+10%/1lvl, +13%/2lvl, +15%/3lvl, +18%/4lvl, +20%/5lvl)

Battlefield Bandage - Przywraca niewielką ilość zdrowia jednej postaci na trzech pierwszych miejscach. Samo leczenie nie czyni tej umiejętności wyjątkową, posiada ona jednak bardzo ciekawy efekt. Po użyciu, umiejętność ta gwarantuje pacjentowi wzmocnienie, które zwiększa ilość otrzymywanego zdrowia z następnych umiejętności leczniczych. Efekt ten nie zeruje się po użyciu następnego leczenia i można go kumulować, sprawiajac że określony bohater będzie otrzymywał o wiele więcej zdrowia niż powinien. Świetnie synergia z postaciami specializującymi się w przywracaniu sporych ilości zdrowia (Vestal, Ocultist), można wtedy całkowicie uzdrowić bohatera jednym leczeniem.
Najefektowniejsza taktyka - Drużyna zbudowana z klas Arbalest, Vestal/Ocultist, Man-at-Arms. Przy takim połączeniu Man-at-Arms może bez problemu stale przyjmować na siebie obrażenia, podczas gdy medyk leczy go, przywracając mu ogromne ilości zdrowia.
Leczenie ( 2-3 leczenia / 1 level, 3-3/2lvl, 3-4/3lvl, 4-4/4lvl, 4-5/5lvl)
Wzmocnienie otrzymywanego leczenia (+20%/1lvl, +24%/2lvl, +28%/3lvl, +33%/4lvl, +38%/5lvl)

Umiejętności obozowe


Marching Plan - Zwiększa szybkość całej drużyny na 4 najbliższe walki. (+2 SPD)
Time Cost: 3


Restring Crossbow - Wzmocnienie samej siebie. Zwieksza na cztery następne bitwy celnośc, obrażenia i szansę na trafienie krytyczne kosztem szybkości. (+10 ACC, +20% DMG, +5% CRIT, -2 SPD)
Time Cost: 3


Triage - Przywraca całej drużynie 35% maksymalnego zdrowia.
Time Cost: 3


Field Dressing - Leczy wybranego towarzysza. Gwarantuje przywrócenie mu 35% maksymalnego zdrowia i usunięcie krwawienia. Oprócz gwarantowanego efektu, umiejętność ta ma 50% na przywrócenie dodatkowego +50% maksymalnego zdrowia (Zwiększając wtedy wartość leczenia z 35% do 85%
Time Cost: 3
Bounty Hunter (Łowca Nagród)
Nieustraszony najemnik wyspecializowany w szybki zabijaniu. Im większa jest ścigana przez niego zwierzyna, tym lepiej. Brutalne ataki Łowcy (będę go tak pieszczotliwie nazywał) zadają ogromne obrażenie pojedyńczym celom, co pozwala na szybkie eliminowanie kolejnych przeciwników. Ponieważ jego ataki są jeszcze skuteczniejsze przeciwko oznaczonym lub ogłuszonym wrogom, jego ataki świetnie kombinują się z klasami dysponującymi oznaczaniem (Ocultist, Arbalest, Hound Master) lub pewnym ogłuszeniem (Hellion, Plague Doctor itd) (Wtedy Bounty Hunter jest idealnym rozwiązaniem jeśli trzeba ściąć głowę większej bestii, czy bossowi.
Usadowić go w drużynie nie jest za cieżko, ponieważ mimo że jest to postać walcząca głównie w zwarciu, najlepiej czuje sie na trzecim miejcu, co pozwala zachować miejsca dla innych podobnych bohaterów. Jednak jeśli potrzebujesz więcej postaci na tyle, Łowca lądując na samym przodzie traci ze swojego arsenału tylko jedną lub maksymalnie dwie umiejętności.

Religijny: Nie
Premia przeciw oznaczonym: Tak
Możliwość oznaczania: Tak
Przedmiot: Brak
Leczenie: Nie

Umiejętności Bojowe

Collect Bounty - Podstawowy atak Łowcy. Zadaje zwiększone obrażenia przeciwko ludziom. Premia ta zwiększa się w identyczny sposób co celność, (ACC) czyli z każdym ulepszeniem o 5%, zaczynając od 15% na pierwszym poziomie. Jeśli cel jest oznaczony, atak zadaje dodatkowe 90% obrażeń (wartość niezależna od poziomu). Jakby tego było mało, ruch ten posiada największą szansę na cios krytyczny, więc wyobraź sobie maksymalny potencjał ciosu. (Base 100% DMG+ Przedmioty/Cechy + 35% + 90%) x 2
Atak stworzony do szybkiego zabijania ludzi lub eliminowania większych przeciwników. Większosć Bossów pada w ciągu kilku tur. Najlepiej jeśli przeciwnika oznaczy inna postać niż Łowca, żeby nie marnować ruchu, który można przeznaczyć na niszczycielski cios.
(100% DMG, ACC 85-105)

Finish Him - Atak wręcz zadające większe obrażenia ogłuszonym wrogom. Biorąc pod uwagę fakt, że niemal każda klasa potrafi ogłuszać przeciwników, atak ten powinien być bardzo użyteczny. W praktyce jednak Łowca należy do szybkich postaci, czyli zwykle jako pierwszy zaczyna ruch, przez co trudno jest stworzyć sytuacja do wykorzystania dodatkowych obrażeń. Atak ten jednak ma możliwość atakowania pierwszych trzech celów (czyli większość przeciwnej drużyny) co otwiera nieco więcej możliwości, takich jak szybkie zdejmowanie irytujących przeciwników schowanych na tyłach, czy wykorzystywanie efektów granatów klasy Plague Doctor.
(100% DMG, ACC 85-105)
Premia do obrażeń (+25%DMG/1lvl, +33%/2lvl, +40%/3lvl, +50%/4lvl, +60%/5lvl)

Uppercut - Brutalny atak gołą pięścią. Ogłusza przeciwnika i wysyła go 2 miejsca w tył. Bardzo przydatny ruch ze względu na wysoką bazową szansą na ogłuszenie.
(-67% DMG, ACC 85-105)

Szansa na ogłuszenie (125%/1lvl, 135%/2lvl, 144%/3lvl, 154%/4lvl, 164%/5lvl)
Szansa na odepchniecie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 119%/3lvl, 129%/4lvl, 139%/5lvl)

Flashbang - Ogłuszenie dowolnego przeciwnika granatem błyskowym. Oprócz ogłuszania, Flashbang dodatkowo zamienia cel ataku miejscem z losowym innym przeciwnikiem. (Zamiana pozycji następuje zawsze, wróg nie może jej uniknąć.)
(-100% DMG, ACC 95-115)
Szansa na ogłuszenie (125%/1lvl, 135%/2lvl, 144%/3lvl, 154%/4lvl, 164%/5lvl)

Mark of Death - Oznacza dowolnego przyciwnika (oznaczeni otrzymują większe obrażenia od niektórych ataków) i osłabia jego obronę -10% PROT. Nie zalecam aby Łowca samodzielnie oznaczał swoje cele. Traci się wtedy cenną turę, którą można było wykorzystać na zaatakowanie zaznaczonego już celu przez inną postać (Ocultist, Arbalest, Hound Master)
(-100% DMG, ACC 100-120)
Szansa na osłabienie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 119%/3lvl, 129%/4lvl, 139%/5lvl)

Hook and Slice - Atak dystansowy powodujący krwawienie, które trwa 3 tury. Użyty może być jedynie na tyłach i atakuje tylko wrogów chowających się na dwóch ostatnich pozycjach.
(-85% DMG, ACC 90-110)
Krwawienie (3 krwawienia co runde / 1level, 3/2lvl, 4/3lvl, 3/4lvl, 5/5lvl)
Szansa na krwawienie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 119%/3lvl, 129%/4lvl, 139%/5lvl)

Come Hither - Trafia jednego z dwóch przeciwników na tyłach i przyciąga go 2 miejsca w przód.
(-67% DMG, ACC 90-110)
Szansa na przyciagnięcie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 119%/3lvl, 129%/4lvl, 139%/5lvl)

Umiejętności Obozowe

This is How We Do It - Łowca wzmacnia swoją celność i szasnę na trafienie krytyczne na 4 najbliższe walki. Szczególnie przydatne, gdy zamierzasz walczyć po ciemku. Wtedy krytyki będą wskakiwać dosłownie co chwilę. (+10 ACC, +5% CRIT)
Time Cost: 3

Tracking - Przez 4 najbliższe bitwy zyskujesz +10% większą szansę na zaskoczenie przeciwnika i -15% że sam zostaniesz zaskoczony. Biorąc pod uwagę niski koszt umiejętności, często dość opłacalny wybór. Podobnie jak umiejętnośc powyżej, ułatwia eksploracje lochów po ciemku.
Time Cost: 2

Planned Takedown - Łowca na najbliższe 4 bitwy zyskuje premię do obrażeń i celności przeciw stworzeniom zajmującym dwa miejsca. Idealne rozwiązanie jeśli zamierzasz zabić jaiegoś szerokiego bossa.
Time Cost: 4

Scout Ahead - +35% scouting chance (4 combats.) Pomocne jeśli wykonujesz misje typu Aktywuj/Zbierz, lub Zabij. Znajomość mapy pobliskich korytarzy pozwala szybko i sprawnie osiągnąć cele misji, unikajac przy tym błąkania się po lochach na oślep i trafiania w niepotrzebne walki/pułapki
Time Cost: 3
Crusader (Krzyżowiec)
Jedna z dwóch klas, które poznajemy już w samouczku w formie kleptomana Raynaulda. Krzyżowiec to w miarę wytrzymała postać walcząca tylko w zwarciu. Nie jest tak wytrzymała lub silna jak inne klasy walczące w podobny sposób. Wyróżnia się za to dosyć dobrą równowagą między zdrowiem, obrażeniami, a celnością. Oprócz tego, bardziej charakterystyczną cechą Krzyżowca jest jego umiejętność redukowania stresu. Używając umiejętności Inspiring Cry można obniżyć poziom stresu wybranego bohatera, symbolicznie go przy tym podleczając. Pozwala to utrzymać nawet całą drużynę przy zdrowych zmysłach.

W trybie obozu Krzyżowiec pewnie spełnia rolę lidera, podtrzymując swoich towarzyszy na duchu.

Religijny: Tak
Premia przeciw oznaczonym: Nie
Możliwość oznaczania: Tylko samego siebie
Przedmiot: Woda Święcona
Leczenie: Tak, dwie umiejętności

Umiejętności

Smite - Zwykłe uderzenie mieczem. Premia do obrażeń przeciwko nieumarłym. Premia ta zwiększa się w identyczny sposób co celność, (ACC) czyli z każdym ulepszeniem o 5%, zaczynając od 15% na pierwszym poziomie. Trafia wybranego przeciwnika z dwóch pierwszych rzędów.
(100% DMG, ACC 85-105)

Zealous Accusation
- Rycerz używa oskarżenia której użycie rani dwóch przeciwników na dwóch pierwszych miejscach.
(-40% DMG, ACC 85-105)

Stunning Blow - Słabsze uderzenie ogłuszające przeciwnika.
(-75% DMG, ACC 90-110)
Szansa na ogłusznnie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 119%/3lvl, 129%/4lvl, 139%/5lvl)

Holy Lance - Pchnięcie z wyskokiem w przód. Trafia wybranego wroga na jednym z dwóch ostatnich miejsc. Wykonując ten ruch, postać przesuwa się jedno miejsce w przód. Identyczna premia przeciwko nieumarłym co Smite. Umiejętność zwykle niepraktyczna w pomyślnej walce, przydatna jedynie gdy Krzyżowiec znalazł się na tyłach drużyny wbrew twoim zamiarom. Wyjątkiem jest kombiancja z inną postacią poruszającą się w przód przy ataku, typu Jester (Dirk Stab) czy Highwayman (Duelist's Advance)
(100% DMG, 106% na poziomach 2-4, 107% poziom 5, ACC 85-105)

Bulwark of Faith - Umiejętność zmieniająca rycerza w głównego Tankera. Użycie zdolność odrobinę rozświetla loch (Torch +6) i nakłada na Krzyżowca ochronę i oznaczenie. Efekt trwa jedną turę.
(25% PROT 1lvl, 28% poziom 2, +2% każdy następny poziom)

Battle Heal - Użycie leczącego sztandaru, który przywraca wybranemu bohaterowi niewielką ilość zdrowia. Ze względu na bardzo niskie leczenie, nadaje się tylko do ratowania towarzyszy na skraju śmierci (Death Door). Jednak to samo można osiągnąć używając zdolności Inspiring Cry, która nie dość, że dodatkowo zmniejsza stres, to można używać jej na dowolnym miejscu. Z tego powodu moim zdaniem umiejętność Battle Heal jest bezużyteczna.
(1 level / 2-2 leczenia, 2lvl/2-3, 3lvl/3-4, 4lvl/4-4, 5lvl/5-6)

Inspiring Cry - Okrzyk bojowy wspierający na duchu wybranego bohatera. Efektem jest rozświetlenie lochu, obniżenie poziomu stresu celu i symboliczne podleczenie. Osobiście polecam używanie tej umiejętności, przy umiejętnie przeciąganych walkach pozwala na zachowanie przy zdrowych zmysłach nawet całą drużynę, a minimalne leczenie pozwala ratować postać ze stanu Death Door
(1 level -6 stresu / +5 światła / 1-1 leczenia, 2lvl -7/+6/1-1, 3lvl -8/+7/1-2, 4lvl -9/+8/1-2, 5lvl -10/+10/2-2)

Umiejętności obozowe

Unshakable Leader - Rycerz ukazuje swoją silną wolę, przez co nakłada na wszystkich bonus w postaci +25% odporności na stres na 4 bitwy
Time Cost: 3


Stand Tall - Motywuje wybranego towarzysza, zmniejszając jego stres o 15, jednocześnie usuwając Death's Door debuff.
Time Cost: 4


Zealous Speech - Krzyżowiec wygłasza inspirujące przemówienie, które powoduje u każdego bohatera następujące efekty: -15 stres, -15% otrzymywanego stresu przez 4 walki. Umiejętność ta z powodu swojej użyteczności kosztuje aż 5 czasu, przez co należy rozważnie rozplanować wszystkie umiejętności, zanim zdecydujesz użyć się tej.
Time Cost: 5

Zealous Vigil - Wzmocnienie samego siebie. -25 stresu, -15 stresu jeśli w stanie szaleństwa, zapobiega nocnej zasadzce
Time Cost: 4
Grave Robber (Hiena Cmentarna)
Zwinna i bardzo celna szabrowniczka używająca głównie noży. Postać ta potrafi walczyć w zwarciu, lub wyprowadzać ataki dystansowe. Niektóre z jej ataków powodują ruch w przód i w tył, co daje możliwość tworzenia bardziej złożonych taktyk.

Jej sprawne ręce przynoszą wiele korzyści w obozie. Potrafi wytwarzać proste przedmioty pomocne w wyprawie, a przy tym jest jedną z dwóch klas, które potrafią leczyć choroby.

Religijny: Nie
Premia przeciw oznaczonym: Tak
Możliwość oznaczania: Nie
Przedmiot: Łopata
Leczenie: Nie

Umiejętności Bojowe


Pick to the Face - Zwyczajny atak w zwarciu.
(100% DMG, ACC 95-115)


Lunge - Pchnięcie sztyletem z wyskoku z tyłu formacji na jej przód. Zadaje spore obrażenia i przesuwa postać aż dwa miejsca do przodu. Spora szansa na trafienie krytyczne.
(140% DMG, ACC 95-115)

Thrown Dagger - Atak dystansowy. Umiejętność ta jest silniejsza (+25% DMG niezależnie od poziomu) i celniejsza (+5 ACC na pierwszym poziomie, wartość ta zwiększa się +1 co poziom) przeciwko oznaczonym przeciwnikom
(100% DMG, ACC 90-110)

Flashing Daggers - Hiena Cmentarna rzuca dwoma sztyletami jednocześnie, raniąc oba środkowe cele. Atak ten dodatkowo osłabia odporność celu na krwawienie.
(-33% DMG, ACC 90-110)
Efekt osłabienia (-20%/1lvl, -23%/2lvl, -26%/3lvl, -30%/4lvl, -33%/5lvl)
Szansa na osłabienie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 119%/3lvl, 129%/4lvl, 139%/5lvl)

Poison Dart - Zatruwający atak, który może być użyty z każdego miejsca. Oprócz samego zatrucia, umiejętność ta dodatkowo zmniejsza odporność na zatrucie u trafionego przeciwnika.
(-90% DMG, ACC 95-115)
Wartość zatrucia (3 zatrucia co turę/1lvl, 4/2lvl, 4/3lvl, 4/4lvl, 5/5lvl)
Szansa na zatrucie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 119%/3lvl, 129%/4lvl, 139%/5lvl)

Shadow Fade - Ogłusza przeciwnika, znacznie zwiększa uniki bohatera i przenosi go jedno miejsce w tył.
(-100% DMG, ACC 95-115)
Szansa na ogłuszenie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 119%/3lvl, 129%/4lvl, 139%/5lvl)
Wartość wzmocnienia(+20 DODGE/1lvl, +22/2lvl, +25/3lvl, +27/4lvl, +30/5lvl)

Toxin Trickery - Bohater wypija eliksir, który zwiększa jej uniki, prędkość i leczy status zatrucia/krwawienia.
Efekty (+10 DODGE/+5 SPD 1lvl, +12/+6 2lvl, +15/+7 3lvl, +17/+8 4lvl, +20/+9 5lvl)


Umiejętności obozowe

Gallows Humor - Bohater opowiada mroczny żart działajacy na całą drużynę. U każdej postaci z osobna, umiejętność ta ma 75% szans obniżyć stres o -25 i 25% szans aby zwiększyć go +10
Time Cost: 4

Night Moves - +30% scouting chance (4 combats.) Pomocne jeśli wykonujesz misje typu Aktywuj/Zbierz, lub Zabij. Znajomość mapy pobliskich korytarzy pozwala szybko i sprawnie osiągnąć cele misji, unikajac przy tym błąkania się po lochach na oślep i trafiania w niepotrzebne walki/pułapki
Time Cost: 2

Snuff Box - Leczy choroby Działa jednocześnie na dowolnego towarzysza i Grave Robber. Pozwala to zaoszczędzić na korzystaniu z Lazaretu.
Time Cost: 2


Pilfer - Tworzy losowy przedmiot użytkowy. Efekty mogą być różne, od pochodni po odrobinę jedzenia. Bardzo gest gdy wykorzystałeś już wszystkie interesujące umiejętności, a nadal zostało ci trochę czasu.
Time Cost: 1
Hellion (Awanturniczka)
Nieustraszona wojowniczka działająca szybko i skutecznie. Jej glewia (średniowieczna broń drzewcowa, wielki jednosieczny nóż osadzony na dwu metrowym drzewcu) potrafi dosięgnąć każdego przeciwnika. Obsługa tak specyficznego uzbrojenia pozwala Awanturniczce zadawać spore obrażenia, nie tracąc przy tym zwinności. Technika ta nie należy jednak do najprostrzych i potrafi poważnie ją zmęczyć. Z tego powodu walki z udziałem Awanturniczki powinny być sprawne i dynamiczne, im szybciej zginie przeciwnik, tym lepiej.

Awanturniczka jako nieznający strachu wojownik najlepiej czuje się na pierwszej pozycji, gdzie może wykorzystać swój pełny potencjał. Mimo że nie posiada żadnych ataków dystansowych (prawie), jej glewia jest wystarczająco długa, że nawet najbardziej oddaleni przeciwnicy nie mogą czuć się bezpiecznie.

Religijny: Nie
Premia przeciw oznaczonym: Nie
Możliwość oznaczania: Nie
Przedmiot: Brak
Leczenie: Tak, jedna umiejętność (Tylko samą siebie)

Umiejętności Bojowe


Wicked Hack - Zwykły cios skierowany w pobliskich przeciwników.
(100% DMG, ACC 85-105)



Iron Swan - Kolejny standardowy atak, z tą różnicą, że trafia wroga na tyle grupy.
(100% DMG, ACC 85-105)


Breakthrough - Silne pchnięcie penetrujące trzy najbliższe cele. Wycieńczajacy atak powodujący osłabienie bohatera na 3 najbliższe tury. (-20% DMG / -15 DODGE, niezależnie od poziomu) Osłabienie te sumuje się, więc nie warto używać tej umiejętności kilka razy pod rząd. Atak ten dodatkowo przesuwa bohatera jedno miejsce w przód.
(-55% DMG, ACC 85-105)

Barbaric YAWP! - Okrzyk ogłuszający oba najbliższe cele. Atak wycięczajacy, osłabia bohatera w identyczny sposób co Breakthrough. Jedno z najlepszych ogłuszeń w grze, nie tylko trafia dwa cele na raz, ale zapewnia też wysoką szansę na powodzenie.
(-100% DMG, ACC 95-115)
Szansa na ogłuszenie (125%/1lvl, 135%/2lvl, 144%/3lvl, 154%/4lvl, 164%/5lvl)

Bleed Out - Bardzo potężny cios, posiada zwiększone obrażenia i powoduje krwawienie, ale może być użyty tylko przeciwko nieprzyjacielowi na pierwszym miejscu. Kolejny atak wycięczajacy Awanturniczke (-20% DMG / -15 DODGE, sumuje się)
(115% DMG, ACC 85-105)
Wartość krwawienia (3 krwawienia co turę/1lvl, 4/2lvl, 4/3lvl, 5/4lvl, 5/5lvl)
Szansa na krwawienie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 119%/3lvl, 129%/4lvl, 139%/5lvl)

If It Bleeds - Atakuje wroga ze środka formacji, powodując u niego krwawienie.
(-35% DMG, ACC 85-105)
Wartość krwawienia (2 krwawienia co turę/1lvl, 2/2lvl, 3/3lvl, 3/4lvl, 4/5lvl)
Szansa na krwawienie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 119%/3lvl, 129%/4lvl, 139%/5lvl)

Adrenaline Rush - Gwałtowny przypływ adrenaliny, wzmacnia atak i celność Awanturniczki, oraz lekko podlecza ją (Wartość wyleczonego zdrowia odpowiada poziomowi umiejętności, 1hp na 1lvl, 2hp na 2lvl itd.). Usuwa też status krwawienia i zatrucia. Umiejetność tą można użyć, aby zbalansować osłabienie uzyskane z wycięczających ataków.
Wzmocnienie (+20% DMG / +5 ACC 1lvl, +22%/+6 2lvl, +24%/+7 3lvl, +26%/+8 4lvl, +28%/+9 5lvl)

Umiejetności Obozowe

Sharpen Spear - Naostrzona broń zwiększa szansę na trafienie krytyczne Awanturniczki o +8% CRIT na 4 bitwy.
Time Cost: 3


Reject the Gods - Awanturniczka obniża swój stres -30, stresując przy tym reszte drużyny. Pozostali bohaterowie otrzymują +7 stresu, +15 jeśli są religijni.
Time Cost: 2


Battle Trance - Wzmocnienie samej siebie. Umiejętność ta stawia proste ultimatum. Zwiększa celność i zadawane obrażenia jeśli Awanturniczka znajduje się na pierwszej pozycji, obniża je jeśli znajduje się w jakimkolwiek innym miejscu. (+20% DMG / +10 ACC lub -15% DMG / -10 ACC) Efekt trwa przez 4 bitwy. Bardzo przydatny efekt, jednak przeciwnicy umiejący mieszać twoje postacie stają się wtedy poważnym zagrażeniem.
Time Cost: 3

Revel - Awanturniczka upija cała drużynę zmniejszając stres wraz z odporność na stres wszystkich bohaterów. Działanie alkoholu niestety jednocześnie obniża celność i prędkość każdego z nich. (-20 stresu / +10% odporności na stres / -5 ACC / -2 SPD) Jeśli za wszelką cenę nie chcesz doprowadzić drużyny szaleństwa, możesz zaryzykować. Nie polecam jednak dla postaci potrzebujących jak największej celności, takich jak Highwayman, którego strzały powinny zawsze trafiać przeciwników, lub Leper, któremu nawet na trzeźwo ciężko cokolwiek trafić.
Time Cost: 3
Highwayman (Oprych)
Zwinny rzezimieszek posługujący się nożem i pistoletem czarnoprochowym. Dzięki temu jest równie zabójczy na każdy dystans. Jedna z dwóch postaci, które poznajemy na początku, ów klasę reprezentuje oszukujący w kartach Dismas.

Oprych to lekka postać wyróżniajaca się dużą unikliwością i szybkością. Jednak jego najbardziej rozpoznawalną cechą jest biegłość w broni palnej. Używając swojego pistoletu, Oprych ma ogromną szansę na trafienie krytyczne, umiejętność Pistol Shot już na pierwszym poziomie bazowo zapewnia +10% CRIT. Wszystkie te cechy są świetne, jednak Oprych płaci za swoją wysoką zwinność niską wytrzymałością, wszelkie ciosy krytyczne wymierzone w tą postać przynoszą fatalne skutki.

Religijny: Nie
Premia przeciw oznaczonym: Tak
Możliwość oznaczania: Nie
Przedmiot: Brak
Leczenie: Nie

Umiejętności Bojowe

Wicked Slice - Potężne cięcie sztyletem. Zapewnia zwiększone obrażenia i wysoką szansę na trafienie krytyczne.
(115% DMG, ACC 85-105)


Open Vein - Cięcie powodujące krwawienie. Atak dodatkowo zmniejsza odporność na krawienie u trafionego przeciwnika.
(-15% DMG, ACC 85-105)
Krwawienie (2 krwawienia co runde / 1level, 2/2lvl, 3/3lvl, 3/4lvl, 4/5lvl)
Szansa na krwawienie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 119%/3lvl, 129%/4lvl, 139%/5lvl)

Duelist's Advance - Wypad w przód. Przemieszcza Oprycha jedno miesce w przód i aktywuje ripostę. Riposta to efekt zapewniający, że Oprych automatycznie zaatakuje każdego przeciwnika, który spróbuje go zranić.
(-20% DMG, ACC 85-105)

Pistol Shot - Zwykły atak pistoletem. Gwarantuje niezwykle wysoką szansę na trafienie krytyczne i premię przeciwko oznaczonym, wynoszącą zawsze +25% DMG
(-25% DMG, ACC 85-105)


Point Blank Shot - Potężny wystrzał na bardzo krótki dystans. Mimo, że umiejętność ta ma tak mały zasięg, dalej jest to atak dystansowy. Użycie zdolności przesuwa o jedno miejse w tył zarówno cel jak i bohatera. Efekt ten pozwala wykonać jedną z moich ulubionych taktyk. Należy ustawić Oprycha na samym przodzie grupy. W trakcie walki takie początkowe ustawienie pozwala wykonać jeden potężniejszych ataków w grze zaraz po rozpoczęciu bitwy, cofając jednocześnie Oprycha na drugie miejsce, skąd przez resztę walki może spokojnie używać pistoletu w normalny sposób.
(150% DMG, ACC 95-115)
Szansa na odepchnięcie przeciwnika (100%/1lvl, 110%/2lvl, 119%/3lvl, 129%/4lvl, 139%/5lvl)

Grapeshot Blast - Grad mniejszych pocisków atakujących trzy cele na raz. Atak ten ma obniżoną szansę na cios krytyczny. Niezbyt celne, jednak szansa na trafienie jest liczona oddzielnie dla każdego celu.
(-60% DMG, ACC 80-100)

Tracking Shot - Słabszy atak wzmacniający celność, obrażenia i szansę na trafienie krytyczne Oprycha. Użyte przed Pistol Shot gwarantuje częste i niszczycielskie krytyki.
(-80% DMG, ACC 95-115)
Wzmocnienie (+12% DMG / +6 ACC/ +5% CRIT 1lvl, +14%/+7/+6% 2lvl, +16%/+8/+7% 3lvl, +18%/+9/+8% 4lvl, +20%/+10/+9% 5lvl)

Umiejętności Obozowe

Clean Guns - Wzmacnia na 4 bitwy celność, obrażenia i szansę na trafienie krytyczne Oprycha. ( +20% DMG / +10 ACC, +5% CRIT). W połączeniu z Tracking Shot, ciężko nie trafić krytyka używając Pistol Shot.
Time Cost: 4

Unparalleled Finesse - Kolejne wzmocnienie samego siebie. Zwiększa uniki, szybkość, oraz obrażenia i celność przy korzystaniu z broni białej. (+10 DODGE / +2 SPD / +20% DMG / +10 ACC). Użyteczne jeśli z jakiegoś powodu twój Oprych przez większość czasu używa sztyletu zamiast pistoletu.

Bandit's Sense - Zapobiega nocnej zasadzce. Po zwinięciu obozu przez 4 następne bitwy twoja drużyna ma +20% szans na zaskoczenie przeciwnika, oraz -20% szans że zostanie przez kogoś zaskoczona.


Gallows Humor - Bohater opowiada mroczny żart działajacy na całą drużynę. U każdej postaci z osobna, umiejętność ta ma 75% szans obniżyć stres o -25 i 25% szans aby zwiększyć go +10
Time Cost: 4
Hound Master (Łowczy)
Zdolny treser jego wierny ogar. Połączenie tej dwójki wnosi całą gamę różnorodnych umiejętności, ofensywne i defensywne. Oba ataki ogara powodują krwawienie, przez co bohater ten nie jest zbyt efektywny przeciwko nieumarłym, jednak najlepiej radzi sobie ze zwalczaniem bestii. Szansa na trafenia krytyczne dla tej postaci jest bardzo niska dla każdej umiejętności.

Łowczy najlepiej radzie sobie postawiony pośrodku drużyny, gdzie może używać wszystkich swoich zdolności.

Postać ta zawsze zaczyna z unikalnym dla siebie przedmiotem użytkowym - psimi ciasteczkami. Nie da się ich zdobyć w żaden inny sposób i tylko pies może ich używać.

Szczerze mówiąc przez większość czasu to pies odwala całą robotę, ale mimo wszystko z jakiegoś powodu lepsza obroża zwiększa jego atak.

Religijny: Nie
Premia przeciw oznaczonym: Tak
Możliwość oznaczania: Tak
Przedmiot: Dwa psie ciasteczka.
Leczenie: Tak, jedna umiejętność (Tylko samego siebie)

Umiejętności Bojowe

Hound's Rush - Ogar atakuje wybranego przeciwnika, powodując krwawienie. Zwiększone obrażenia przeciwko bestiom i oznaczonym przeciwnikom. Obie te premie zwiększają się wraz z poziomem umiejętności.
(100% DMG, ACC 85-105)
Premia do obrażeń (+15% DMG przeciw bestiom / +60% DMG przeciw oznaczonym 1lvl, +20%/+70% 2lvl, +25%/+80% 3lvl, +30%/+90% 4lvl, +35%/+100% 5lvl)
Krwawienie (1 krwawienia co runde / 1level, 1/2lvl, 2/3lvl, 2/4lvl, 3/5lvl)
Szansa na krwawienie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 120%/3lvl, 130%/4lvl, 140%/5lvl)

Hound's Harry - Atak trafiajacy wszystkich przeciwników, powodując krwawienie. Bezużyteczne przeciwko nieumarłym.
(-80% DMG, ACC 85-105)
Krwawienie (1 krwawienia co runde / 1level, 1/2lvl, 2/3lvl, 2/4lvl, 3/5lvl)
Szansa na krwawienie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 120%/3lvl, 130%/4lvl, 140%/5lvl)

Blackjack - Ogłuszające uderzenie kijem. Bardzo wysoka szansa na wywołanie ogłuszenia
(-60% DMG, ACC 95-115)
Szansa na ogłuszenie (125%/1lvl, 135%/2lvl, 145%/3lvl, 155%/4lvl, 165%/5lvl)

Whistle - Oznacza wroga i osłabia jego pancerz.
(-100% DMG, ACC 100-120)
Osłabienie (-20% PROT / 1level, -22%/2lvl, -25%/3lvl, -27%/4lvl, -30%/5lvl)
Szansa na krwawienie (130%/1lvl, 140%/2lvl, 150%/3lvl, 160%/4lvl, 170%/5lvl)

Cry Havoc - Działa na całą twoją drużynę, 65% (66% na poziomach 3-5, wow, jaka zmiana) szans na zredukowanie stresu u każdego z bohaterów.
Moim zdaniem efekt jest na tyle niewielki, że nie musieli dawać szansy na powodzenie. Z drugiej strony, szansa jest dość spora, a zmniejszenie stresu całej drużyny za jednym zamachem jest bardzo kuszące. Zależy od twojego szczęścia.
(-3 stresu / 1level, -4/2lvl, -5/3lvl, -6/4lvl, -7/5lvl)

Guard Dog - Zwiększa unikliwość Łowczego, który ze swoim ogarem Ochrania wybranego sojusznika. Oznacza to, że do końca działaniu efektu wszelkie obrażenia skierowane w ochranianą przez postać Łowczy przyjmie na siebie.
Wzmocnienie (+15 DODGE / 1level, +18/2lvl, +20/3lvl, +22/4lvl, +25/5lvl)


Lick Wounds - Leczenie samego siebie.
(5 leczenia / 1level, 6/2lvl, 7/3lvl, 8/4lvl, 10/5lvl)


Umiejętności Obozowe


Man's Best Friend - Zmniejsza stres Łowczego o -20.
Time Cost: 2



Therapy Dog - Redukuje stres całej drużyny -10 i zwiększa jej odporność na stres +10%
Time Cost: 3


Hound's Watch - Zapobiega nocnej zasadzce. Przez następe 4 bitwy twoja drużyna ma +20% szans na zaskoczenie przeciwnika, oraz -20% szans że sama zostanie zaskoczona.
Time Cost: 4

Relase the Hound - +50% scouting chance (4 combats.) Pomocne jeśli wykonujesz misje typu Aktywuj/Zbierz, lub Zabij. Znajomość mapy pobliskich korytarzy pozwala szybko i sprawnie osiągnąć cele misji, unikajac przy tym błąkania się po lochach na oślep i trafiania w niepotrzebne walki/pułapki
Time Cost: 4
Jester (Arlekin)
Moim zdaniem najbardziej skomplikowana postać w grze. Jest tak z powodu ogromu kombinacji, których wprowadzenie w życie umożliwiają jego zdolności. Dzieje się tak, ponieważ Arlekin przy wielu ruchach przesuwa się, czasem zmieniając układ nawet całej drużyny.

Dodatkowo, Arlekin spełnia inne zadania w zależności od tego gdzie sie znajduje. Jeśli ustawiony z tyłu formacji, Arlekina z The Darkest Dungeon można określić jako coś na kształt typowego RPGowego barda. Grając na lutni potrafi wspierać swoją drużynę dysponując gamą rozmaitych efektów - wzmocnienia swojej drużyny i osłabienia dla wrogiej.
Jednak jeśli postawiony w środku formacji, Arlekin wyciąga sierp, którym potrafi zadawać dotkliwe krwawienia.
Bohater wszechstronny, posiada jednak jedną sporą wadę, balansującą tą postać - niska wytrzymałość, a po zastosowaniu ataku Finale traci również uniki, co może doprowadzić do szybkiego zgonu.

Religijny: Nie
Premia przeciw oznaczonym: Nie
Możliwość oznaczania: Brak
Przedmiot: Zioła lecznicze
Leczenie: Nie

Umiejętności bojowe

Dirk Stab - Pchnięcie sztyletem z wyskokiem. Użycie ataku przesuwa postać jedno miejsce przód. Mimo, że to atak wręcz, można go użyć z każdej pozycji. Świetne do planowanego przemieszczania bohaterów bez marnowania tury. Przy odrobinie rozplanowania, możliwość ta pozwala to tworzyć zabójcze kombinacje z innymi klasami dysponującymi zdolnościami o podobnych efektach (np. Grave Robber). Innym przydatnym zastosowaniem jest kontrolowane tasowanie drużyny, dzięki czemu reszta bohaterów może używać różnych zdolności ze względu na miejsce, na którym stoją. Przykładami takich synergii jest wystawienie na tył Krzyżowca umiejącego Holy Lance, czy "przełączanie" Kapłanki między trybem wsparcia (leczenie Divine Grace), a bojowym (Mace Bash, Hand of Light)
(100% DMG, 80-105 ACC)

Slice off - Atak wywołujący krwawienie trwające 3 rundy(bazowo szansa 100% zwiększa się +10% co każdy poziom) Wyjątkowo celny.
(-33% DMG, 95-115 ACC)
Krwawienie (3 krwawienia co runde / 1level, 3/2lvl, 3/3lvl, 4/4lvl, 5/5lvl)

Harvest - Slice off atakujący oba cele na raz. Różni się jedynie mniejszymi obrażeniami, lekko mniejszą celnością i słabszym krwawieniem (szansa na wywołanie krwawienia jest taka sama)
(-50% DMG, 90-110 ACC)
Krwawienie (2 krwawienia co runde / 1level, 2/2lvl, 3/3lvl, 3/4lvl, 4/5lvl)

Solo - Arlekin nakłada osłabienie na całą przeciwną drużynę, zmniejszając jej celność. Bazowe osłabienie wynosi -10 ACC zwiększajac wartość o 2 co każdy poziom (aż do -18 ACC) Oprócz nakładania osłabienia, zagrana solówka zwiększa szybkość Arlekina (bazowo +5 SPD, dodając do wartości +1 co każdy poziom) Używając tej zdolności, postać wysuwa się na przód drużyny, zajmując pierwszą pozycję. Pozwala to tworzyć taktyki uwzględniające przesuwanie całej drużyny, lub po prostu tworzyć zabójczą synergię z atakiem Finale
(-100% DMG, 90-110 ACC)
Bazowa szansa na osłabienie (89% / 1 level, 100%/2lvl, 110%/3lvl, 119%/4lvl, 129%/5lvl)

Finale - Atak idealny do szybkich egzekucji, zadaje 150% obrażeń z dużą szansą na trafienie krytyczne. Skutkiem ubocznym jest osłabienie samego siebie, wynoszące -40% DMG, -30 uniku i -10 ACC. Wartości te zawsze są identycze niezależnie od poziomu umiejętności. Użycie ataku wymaga stania na pierwszym miejscu, a po wykananiu go, dodatkowo przemieszcza Arlekina na sam tył drużyny. Pozwala to stworzyć zabójczą synergię z umiejętnością Solo dającą możliwość błyskawicznego przemieszczenia się z końca drużyny na jej front.
UWAGA: Zawsze pamiętaj jak bardzo zastosowanie tego ataku osłabia samego Arlekina. Nie jest to wytrzymała postać, a Finale dodatkowo odbiera jej uniki. Nie stosuj w niepewnych sytuacjach.
(150% DMG, 90-110 ACC)

Battle Ballad - Wzmocnienie całej drużyny. Zwiększa szybkość, celność i szansę na trafienie krytyczne.
(1 level +3 SPD / +5 ACC / +2% CRIT, 2lvl +3/+6/2%, 3lvl +4/+7/2%, 4lvl +4/+8/3%, 5lvl +5/+10/3%)

Inspiring Tune - Zmniejsza stres i zapewnia odporność na otrzymywany stres u wybranego członka drużyny. Idealne do drużyny razem z klasą Abomination.
(1 level -10 Stresu / -10% Otrzymywanego stresu, 2lvl -11/-13%, 3lvl -12/-15%, 4lvl -13/-18%, 5lvl -15/-20%)

Umiejętności Obozowe

Every Rose has its Thorn - Zmniejsza stres i zapewnia odporność na otrzymywany stres u całej drużyny. Wartości te wynoszą -15 stresu i -15% otrzymywanego stresu. Odporność na stres działa przez 4 najbliższe bitwy.
Time Cost: 3

Turn Back Time - Zmniejsza poziom stresu wybranego bohatera o 30. Jeśli cel umiejętności jest oszalały, wartość ta wynosi jedynie 15.
Time Cost: 3

Tiger's Eye - Wzmacnia celność i szansę na trafienie krytyczne wybranego towarzysza na 4 najbliższe bitwy. +10 ACC +5% CRT
Time Cost: 3

Mockery - Wyśmiewa wybranego towarzysza aby inni poczuli się lepiej. Zwiększa stres celu o 20, zmiejszajac przy tym o 20 poziom stresu reszty drużyny. Umiejętność dość niekoleżeńska, jednak w niektórych sytuacjach świetne rozwiazanie. Najlepszym przykładem jest sytuacja, gdy jedena z twoich postaci zamiast oszaleć wykazała się bohaterstwem i zyskała cnotę Stalwart (dzielny/mężny, nie wiem jak jest to w polskiej wersji, gram na ENG bo te tłumaczenie mnie dobija). Taki bohater stale pozbywa sie stresu, przez co podobne zagranie nie zrobi różnicy. Innym dobrym (ale mniej pewnym) rozwiązaniem jest wyśmianie klasy Leper lub Abomination Postacie te potrafią zmniejszać swój stres podczas walki, więc mogą szybko pozbyć się niemiłych wspomnień.
Time Cost: 2.
Leper (Trędowaty)
Spory wojownik posługujący się dwuręcznym mieczem. Mimo swojej choroby, jest to osoba bardzo silna i wytrzymała. Bazowe obrażenia i punkty zdrowia tej postaci są największe w grze. Mimo wszystko do postaci idealnej wiele mu brakuje, poniewa w zamian za ponadprzeciętną siłę i wytrzymałość, Trędowaty jest najmniej celną postacią (jego podstawowe ataki na piątym poziomie osiągają 95 ACC. Wiele innych zaczynają z taką celnością na pierwszym poziomie). Można go więc określić jako postać skrajności, które wzajemnie się balansują. Ataki jego ogromną bronią szybko pozbywają się bronią, jednak najpierw musisz ich trafić.

Innym dużym minusem Trędowatego jest jego umiejscowienie. Wszystkie jego umiejętności działają tylko na przodzie drużyny, nie posiada żadnych umiejętności dystansowych, a jego ciosy mogą atakować tylko dwa pierwsze miejsca.

Religijny: Tak
Premia przeciw oznaczonym: Nie
Możliwość oznaczania: Nie
Przedmiot: Zioła Lecznicze
Leczenie: Tak, jedna umiejętność (tylko samego siebie)

Umiejętności Bojowe


Chop - Zwyczajny zamach mieczem. Wysokie obrażenia i okropna celność.
(100% DMG, ACC 75-95)


Hew - Cios trafiający dwóch przeciwników jednym uderzeniem. Równie nie celne co Chop.
(-40% DMG, ACC 75-95)


Purge - Odrzuca cel trzy miejsca w tył i usuwa martwe ciała z pola bitwy
(-90% DMG, ACC 85-105)
Szansa na odepchniecie (+100%/1lvl, +110%/2lvl, +119%/3lvl, +129%/4lvl, +139%/5lvl)

Intimidate - Słabszy atak osłabiający wrogów, zmniejszając ich obrażenia i celność. Osłabienie te jednak ma żałosną szansę na powodzenie. Trafia oba pierwsze miejsca.
(-75% DMG, ACC 95-115)
Osłabienie (-20% DMG/ -5 ACC 1lvl, -23%/-6 2lvl, -26%/-7 3lvl, -29%/-8 4lvl, -33%/-10 5lvl)
Szansa na osłabienie (80%/1lvl, 90%/2lvl, 100%/3lvl, 110%/4lvl, 120%/5lvl)

Revenge - Wzmocnienie samego siebie. Zwiększa obrażenia, celność i szanse na krytyk kosztem zmniejszonych uników i pancerza (-15 DODGE, -25% PROT niezależnie od poziomu umiejętności.) Warto zaryzykować jeśli ciągłe pudłowanie zaczyna cię nudzić. Poprawiona celność pozwala trafić nawet tych zwinniejszych przeciwników. Jeśli zastanawiasz się, czy jest to dobry wybór na bossa, zależy od samego przeciwnika. Jeśli boss zadaje wysokie obrażenia, moim zdaniem nie warto ryzykować i dać się wykazać reszcie drużyny.
Wzmocnienie (+25% DMG/ +11 ACC / +1% CRIT 1lvl, +27%/+6/+2% 2lvl, +30%/+12/+3% 3lvl, +32%/+13/+4% 4lvl, +35%/+15/+5% 5lvl)

Withstand - Wzmocnienie samego siebie. Trędowaty zapewnia sobie premię do pancerza i redukuje stres.
Efekty (+25% PROT / -9 stres 1lvl, +28%/-9 2lvl, +32%/-10 3lvl, +36%/-11 4lvl, +40%/-12 5lvl)

Solemnity - Trędowaty leczy samego siebie i zwiększa swoje odporności na zatrucie, krwawienie, osłabienie i przesunięcie +25%. Wartość wzmocnienia odporności nie zmienia się niezależnie od poziomu.
Leczenie: (+6 leczenia / 1lvl, +7/2lvl, +8/3lvl, +10/4lvl, +12/5lvl)

Umiejętności Obozowe


Let the Mask Down - Trędowaty zmniejsza swój poziom stresu -25, zwiększając go u pozostałych członków drużyny +5.


Reflection - Efekt na samego siebie. Redukuje stres -20, oraz zwiększa celność +10 ACC i szanse na trafienie krytyczne +5% CRIT. Działa przez 4 walki. Patrząc na zestaw mniejszego stresu z lepszą celnością, jest to umiejętność bardzo kusząca.


Quarantine - Trędowaty siada samotnie, nie narażając reszty drużyny na zarażenie się trądem. Zwiększa stres Trędowatego +20, 50% szans na obniżenie stresu reszty drużyny o -20, lub -15.



Bloody Shround - Bohater zwiększa swoje odporności na zatrucie, krwawienie, osłabienie i przesunięcie +25% na cztery kolejne starcia.
Man-At-Arms (Zbrojmistrz)
Zaprawiony w walkach mistrz sztuki wojennej. Potrafi wszystko co związane z prowadzeniem bitew. Postawiony z przodu, może atakować przeciwników używając zarówno swojej broni jak i tarczy. Gdy znajdzie się z tyłuformacji, pełni funckję sprawnego taktyka, wspierając swoją drużynę wzmocnieniami.

Ogółem postać ta miemo swojego wieku, jest urodzonym tankerem. Już na pierwszym poziomie ilością zdrowia przerasta maksymalną ilość życia niektórych klas na piątym poziomie. Nie został jednak wyszkolony w przyjmowaniu obrażeń, ale ich zadawaniu, więc aktywując u niego ripostę, nasz zaprawiony w bojach weteran otrzymując obrażenia, będzie jednocześnie je zwracał.

Unikalną cechą tego bohatera jest możliwość osłaniania wybranego sojusznika swoją tarczą. Zbrojmistrz bierze wtedy na siebie wszelkie skierowane w ochranianą postać obrażenia.

Jeśli chodzi o unikalne umiejętności obozowe bohatera, wszystkie polegają na wzmocnieniach.

Umiejętności Bojowe


Crush - Standardowy atak wręcz.
(100% DMG, ACC 85-105)


Rampart - Ogłuszające tarczą. Ogłusza i odpycha jedno miejsce w tył. Użycie przemieszcze Zbrojmistrza jedną pozycję do przodu.
(-60% DMG, ACC 90-110)
Szansa na odepchniecie/ogłuszenie (+100%/1lvl, +110%/2lvl, +119%/3lvl, +129%/4lvl, +139%/5lvl)

Bellow - Okrzyk bojowy zastraszający całą drużynę przeciwną. Osłabia ich unikliwość i szybkość.
(-90% DMG, ACC 90-110)
Efekty osłabienia (-5 DODGE / -5 SPD 1lvl, -6/-5 2lvl, -7/-6 3lvl, -8/-6 4lvl, -12/-7 5lvl)
Szansa na osłabienie (+100%/1lvl, +110%/2lvl, +119%/3lvl, +129%/4lvl, +139%/5lvl)

Retribution - Oznacza samego siebie i aktywuje Ripostę. Riposta to efekt zapewniający, że Zbrojmistrz automatycznie zaatakuje każdego przeciwnika, który spróbuje go zranić. Każdy następny poziom umiejętności ulepsza siłę i celność o +5% DMG i +5 ACC za każdy wyższy poziom umiejętności. riposty. Odwet odbywa się podczas tury przeciwnika - nie tracisz swoich ruchów.
Bazowe statystyki ataku z riposty (-75% DMG, ACC 85-105)

Command - Wzmocnienie całej drużyny. Zwiększa celność i szansę na trafienie krytyczne.
Efekty wzmocnienia (+10 ACC / +1% CRT 1lvl, +11/+2% 2lvl, +12/+2% 3lvl, +13/+2% 4lvl, +15/+3% 5lvl)

Bolster - Wzmocnienie całej drużyny. Zwiększa unikliwość i szybkość.
Efekty wzmocnienia (+5 DODGE / +2 SPD 1lvl, +6/+3 2lvl, +7/+3 3lvl, +8/+4 4lvl, +9/+5 5lvl)


Defender - Zwiększa pancerz Zbrojmistrza, który Ochrania wybranego sojusznika. Oznacza to, że do końca działaniu efektu wszelkie obrażenia skierowane w ochranianą postać Zbrojmistrz przyjmie na siebie. Dotyczy to zarówno fizycznych ataków, jak i wszystkich innych efektów, takich jak np zmiany statusu (Ogłuszenie, zatrucie itd).
Świetna umiejętność gdy masz w drużynie słabsze postacie, mogące szybko zginąć (na przykład Jester, szczególnie kiedy jest on osłabiony po użyciu atkau Finale), lub nie chcesz pozwolić umrzeć ciężko rannemu przyjacielowi. Można wtedy przytrzymać wszelkie ataki skierowane w jego stronę do czasu aż medyk go nie uleczy.
Umiejętności tej można użyć z każdej pozycji, przez co działa bez względu na to czy umieścisz Zbrojmistrza w trybie bojowym (przód) czy wsparcia (tył)
Wzmocnienie pancerza (+25% PROT/1lvl, +30%/2lvl, +35%/3lvl, +40%/4lvl, +45%/5lvl)


Umiejętności Obozowe


Maintains Equipment - Efekt na samego siebie. Zwiększa zadawanwe obrażenia +15% DMG i pancerz +10% PROT na cztery najbliższe starcia.
Time Cost: 4


Instruction - Efekt na wybranego towarzysza. Zapewnia mu większe uniki i szybkość (+5 DODGE i +3 SPD) (Cztery bitwy)
Time Cost: 3


Weapons Practice - Ćwiczenia dla wszystkich towarzyszy. (Tylko towarzyszy, Zbrojmistrz nie dostaje wzmocnienia) Gwarantuje zwiększenie zadawanych przez nich obrażeń +10% DMG. Oprócz większej siły, umiejętność ta ma 75% szans aby wzmocnić szansę na trafienia krytyczne +3% CRIT. (Efekt na cztery bitwy)
Time Cost: 4

Tactics - Cała drużyna omawia wspólną taktykę, zwiększając unikliwość i szansę na trafienie krytyczne u każdego bohatera. (+10 DODGE, +3% CRIT na 4 najbliższe walki)
Time Cost: 4
Occultist (Okultysta)
Czasem żeby pokonać przeciwnika, trzeba go dokładnie poznać. Tym jednym zdaniem można określić kim jest sam Okultysta. Praktykowane przez niego mroczne techniki niczym nie różnią się od tych, którymi posługują się Nadrealni. Na szczęście ten Okultysta, nie jest twoim wrogiem a sojusznikiem, a złowrogie moce którymi nauczył się władać, mogą okazać się sporą pomocą.

Okultysta najlepiej czuje się w środku grupy, gdzie może zwalczać pomioty ciemności ich własną bronią, lub wspierać swoją drużynę wykorzystując ryzykowne zabiegi przynoszące skrane efekty. Jego kontrowersyjne metody na ogół w większym czy mniejszym stopniu pomagają jego pacjentom, jednak może się zdarzyć, że efekt jest całkowicie odwrotny. Czyni to z Okultysty najbardziej losową postać w całej grze.

Podczas walk kontrowersyjne sposoby Okultysty nie przeszkadzają nikomu, nawet religijnym bohaterom, jednak podczas obozu niektóre z jego zachowań mogą przerazić pozostałych członków ekspedycji.

Religijny: Nie
Premia przeciw oznaczonym: Nie
Możliwość oznaczania: Tak
Przedmiot: Bandaż
Leczenie: Tak, jedna umiejętność

Umiejetności Bojowe

Sacrafical Stab - Podstawowy atak Okultysty. Zadaje zwiększone obrażenia przeciwko Nadrealnym. Premia ta zwiększa się w identyczny sposób co celność, (ACC) czyli +5% za każdy następny poziom zdolności, zaczynając od 15% na pierwszym poziomie. Słaba celność, spora szansa na trafienie krytyczne.
(100% DMG, ACC 80-100

Abyssal Artillery - Przyzwane macki atakują oba ostatnie miejsca. Zadaje zwiększone obrażenia przeciwko Nadrealnym. Premia ta zwiększa się w identyczny sposób co celność, (ACC) czyli +5% za każdy następny poziom zdolności, zaczynając od 15% na pierwszym poziomie. Siła tego ataku wynosi tylko -25% DMG, co czyni go wyjątkowo efektywną umiejętnością trafiającą dwa cele na raz.
(-25% DMG, ACC 85-105

Daemon's Pull - Przyzwana macka łapie wybranego przeciwnika z tyłów drużyny, przesuwa go dwa miejsca bliżej i usuwa wszystkie zwłoki.
(-50% DMG, ACC 90-110
Szansa na przyciągnięcie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 119%/3lvl, 129%/4lvl, 139%/5lvl)

Hands from the Abyss - Przyzwane macki ogłuszają wybrany cel. Każde użycie tej zdolności nieco gasi twoją pochodnię (-5 TORCH). Spora szansa na trafienie krytyczne.
(-50% DMG, ACC 90-110
Szansa na ogłuszenie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 119%/3lvl, 129%/4lvl, 139%/5lvl)

Weakening Curse - Osłabia obrażenia celu.
(-75% DMG, ACC 95-115
Osłabienie (-30% DMG / 1lvl, -32%/2lvl, -35%/3lvl, -37%/4lvl, -40%/5lvl)
Szansa na osłabienie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 119%/3lvl, 129%/4lvl, 139%/5lvl)

Vulnerability Hex - Osłabia dowolny cel zmniejszajac jego unikliwość, oraz oznacza go. Idealne połączenie z klasami takimi jak Bounty Hunter, który zamiast samemu oznaczać może od razu wykorzysać swoją turę na atak, lub z Highwaymanem, który sam nie potrafi oznaczać przeciwników.
(-50% DMG, ACC 95-110
Efekt osłabienia (-15 DODGE /1lvl, -16/2lvl, -17/3lvl, -18/4lvl, -20/5lvl)
Szansa na osłabienie (100%/1lvl, 110%/2lvl, 119%/3lvl, 129%/4lvl, 139%/5lvl)

Wyrd Reconstruction - Bardzo potężna umiejętność uzdrawiająca. Niestety jest przy tym bardzo ryzykowna, korzystanie z tej zdolności to istna gra w kasynie. Nie dość, że przy każdym użyciu jest szansa na wywołanie krwawienia u sojuszniczego celu, to wartość leczenia często może okazać się nieopłacalna, lub w przypadku skrajnego pecha - zerowa. Jeśli próba leczenia wywoła krwawienie, a wyleczone zdrowie nie wynosi więcej niż trzykrotność nałożonego krwawienia (trwa przez 3 tury), "leczenie" te rani sojusznika zamiast mu pomóc. Nie raz miałem sytuacje, w którym nie lecząc nic, ciągle wpadało mi krwawienie, niemal zabijając "leczonego" bohatera.
Z drugiej strony (jeśli masz dużo szczęścia) umiejętność ta potrafi przywracać ogromne ilości zdrowia, a jeśli jednocześnie trafi ci się krytyk, możesz przywrócić umierającego bohatera do pełni zdrowia.
Wniosek: Ogromna losowość tej umiętności potrafi odmieniać losy bitwy, niekoniecznie pozytywnie.
Leczenie (0-12 leczenia /1lvl, 0-14/2lvl, 0-16/3lvl, 0-18/4lvl, 0-20/5lvl)
Krwawienie (1 krwawienia co runde /1lvl, 1/2lvl, 2/3lvl, 3/4lvl, 3/5lvl)
Szansa na krwawienie (59%/1lvl, 69%/2lvl, 69%/3lvl, 79%/4lvl, 85%/5lvl)


Umiejętności obozowe

Abandon Hope - Okultysta zmniejsza swój poziom stresu -25, zwiększając go u pozostałych członków drużyny +5 lub +10 (50% szans)
Time Cost: 1


Dark Strenght - Okultysta zwiększa swój stres +15 zwiększajac siłę celu +20% DMG
Time Cost: 2

Unspeakable Commune - Zapobiega nocnej zasadzce. Zwiększa stress u pozostałych towarzyszy +7
Time Cost: 3

Dark Ritual - Okultysta zwiększa swój stres i całkowicie gasi pochodnie, odprawiajac rytuał, który leczy 50% maksymalnego zdrowia wybranej postaci i usuwa Death’s Door debuff. Leczenie z tej umiejętności skaluje się przedmiotami i cechami, dzięki czemu można wyleczyć więcej niż 50% życia.
Co do samej umiejętności, jeśli masz sporo pochodni, bez problemu rozświetlisz stracone światło z obozowiska. Jeśli jednak twoja sytuacja nie jest aż tak dobra, pomyśl przed skorzystaniem z rytuału. Na mniejszych poziomach wyprawy po ciemku nie sprawiają żadnych trudności, a nawet przynoszą więcej złota i pamiątek, jednak na cięższych ekspedycjach brak światła może być gwoździem do twojej trumny.
Time Cost: 4
Plague Doctor (Badaczka Zarazy)
Pani Doktor wyspecializowana w alchemii i zwalczaniu epidemi. Jej umiejętności bywają bardzo użyteczne, w walce Doktor może używać swoich granatów do ogłuszania lub zatrówania wrogów, a jej medykamenty wspierają drużynę na różne sposoby - Od leczenia po wzmocnienia. Jeśli chodzi o same zatruwanie, postać ta wyrządza nimi dotkliwe obrażenia - Doktor jest najefektowniejszym trucicielem w grze. Granaty tej postaci potrafią zatruć lub ogłuszyć nawet dwa cele na raz, a przy dobraniu odpowiednich przedmiotów, z łatwością da się zatruć/ogłuszyć przeciwników z odpornością 190%
W momencie, gdy sytuacja tego wymaga, pani Doktor potrafi dobyć sztyletu, zadającego wrogowi krwawiące rany.

W obozie z kolei robi użytek ze swojej profesji - potrafi wyleczyć wszelkie choróbska.

Religijny: Nie
Premia przeciw oznaczonym: Nie
Możliwość oznaczania: Nie
Przedmiot: Odtrudka
Leczenie: Tak, jedna umiejętność

Umiejętności Bojowe

Noxious Blast - Zatruwa pojedyńczy cel. Zatakować można jedno z dwóch pierwszych miejsc.
(-80% DMG, ACC 95-115)
Zatrucie (4 zatrucia co runde / 1level, 4/2lvl, 5/3lvl, 5/4lvl, 6/5lvl)
Szansa na zatrucie (+100%/1lvl, +110%/2lvl, +120%/3lvl, +130%/4lvl, +140%/5lvl)

Disorienting Blast - Atakuje jeden cel, powodując ogłuszenie i gwarantowaną zamianę miejsc celu z innym losowym przeciwnikiem (pojedyńcze wymieszanie). Oprócz tego usuwa wszystkie martwe ciała z pola bitwy.
(-100% DMG, ACC 95-115)
Szansa na ogłuszenie (+100%/1lvl, +110%/2lvl, +119%/3lvl, +129%/4lvl, +139%/5lvl)

Plague Grenade - Zatruwa oba ostatnie miejsca.
(-90% DMG, ACC 95-115)
Zatrucie (4 zatrucia co runde / 1level, 4/2lvl, 5/3lvl, 5/4lvl, 6/5lvl)
Szansa na zatrucie (+100%/1lvl, +110%/2lvl, +119%/3lvl, +129%/4lvl, +139%/5lvl)

Blinding Gas - Ogłusza oba ostatnie miejsca.
(-100% DMG, ACC 95-115)
Szansa na ogłuszenie (+100%/1lvl, +110%/2lvl, +119%/3lvl, +129%/4lvl, +139%/5lvl)


Incision - Doktor atakuje sztyletem pobliskich przeciwników, powodując u nich krwawienie. Wartość efektu krwawienia jest bardzo mała, jednak umiejętność ta bardziej spełnia rolę ataku podstawowego (Zadający wysokie natychmiastowe obrażenia), a nakładanie krawienia spełnia rolę miłego dodatku.
(100% DMG, ACC 85-105)
Krwawienie (1 zatrucia co runde / 1level, 1/2lvl, 2/3lvl, 2/4lvl, 4/5lvl)
Szansa na krwawienie (+100%/1lvl, +110%/2lvl, +119%/3lvl, +129%/4lvl, +139%/5lvl)

Emboldening Vapours - Wzmacnia siłę i prędkośc wybranej postaci. Efekty te nakładaja się.
(+3 SPD/+25%DMG 1lvl, +4/+27% 2lvl, +5/+29% 3lvl, +6/+31% 4lvl, +7/+33% 5lvl)



Battlefield Medicine - Usuwa krwiewienie i zatrucie z przyjasnego celu i pani Doktor jednocześnie. Przy okazji przywraca niewielką ilość punktów zdrowia.
( 1-1 leczenia / 1 level, 1-2/2lvl, 2-2/3lvl, 2-3/4lvl, 3-3/5lvl)


Umiejętności Obozowe

Experimental Vapours - Przywraca wybranemu towarzyszowi +50% punktów zdrowia i zwiększa otrzymywane przez niego zdrowie o +33% na następne 4 bitwy. Umiejętność ta skaluje się z przedmiotami i cechami, możliwe jest więc leczenie większej wartości niż 50%.
Time Cost: 4

Leeches - Przywraca wybranemu towarzyszowi +15% maksymalnego zdrowia, usuwa status zatrucia i leczy choroby celu. Pozwala to uniknąć korzystania z Lazaretu. Umiejętność ta skaluje się z przedmiotami i cechami, możliwe jest więc wyleczenie większej wartości niż 15%.
Time Cost: 2

The Cure - Umiejętność na samą siebie. Usuwa choroby i zwiększa odpornośc na nie o +20%
Time Cost: 1


Self-Medicate - Umiejętność na samą siebie. Przywraca 20% zdrowia, usuwa efekty krwawienia i zatrucia, zmniejza stres -10 i zwiększa celność. (+10 ACC na 4 bitwy)
Time Cost: 3
Vestal (Kapłanka)
Kapłanka preferująca szatę opancerzoną stalowymi płytami jako odzienie, wraz z ciężką maczugą jako oręż. Postać ta jest jedna z dwóch efektywnych medyków w grze. Drugim jest Okultysta. Kapłanka różni się od niego tym, że leczenia jednej postaci, może użyć leczenia drużynowego, który doda mniejszą ilośc punktów zdrowia wszystkim czterem postaciom. Poza tym, w przeciwieństwie do Okultysty, klasa ta nie opiera się na skrajnej losowości, a jej umiejętności nie powodują skutków ubocznych. W razie potrzeby Kapłanka zna parę modlitw bojowych, a w ostateczności może wykonać proste uderzenie maczugą.

Religijny: Tak
Premia przeciw oznaczonym: Nie
Możliwość oznaczania: Brak
Przedmiot: Brak
Leczenie: Tak, trzy umiejętności (jedna tylko na samą siebie)


Umiejętności bojowe

Mace Bash - Proste uderzenie maczugą. Trafia wybranego przeciwnika z dwóch pierwszych rzędów.
(100% dmg, ACC 80-100)


Hand of Light - Atak dystansowy. Większe obrażenie przeciwko nieumarłym. Trafia wybranego wroga na jednym z dwóch ostatnich miejsc. Premia do obrażeń przeciwko nieumarłym zwiększa się w identyczny sposób co celność (+5%/lvl) zaczynając od 15% Przy trafieniu zmniejsza ACC i DMG celu. Bazowa szansa na osłabienie wynosi 100% i zwiększa się +10% co każdy poziom.
(-50% DMG, ACC 80-100)
Osłabienie: (-7ACC/-20%DMG 1lvl, -8ACC/-22%DMG 2lvl, -9ACC/-25%DMG 3lvl, 10ACC/-27%DMG 4lvl, -10ACC/-30%DMG 5lvl)

Illumination - Atakuje dowolnego wroga świetlistym promieniem. Zmniejsza unikliwość celu i rozświetla pochodnie. Bazowa szansa na osłabienie wynosi 100% i zwiększa się +10% co każdy poziom.
(-50% DMG, ACC 80-100)
Osłabienie celu: (-20 DODGE / 1 poziom, -23/2, -25/3 , -27/4, -30/5)
Pochodnia: (+5/1 poziom, +6/2, +7/3, +8/4, +10/5)

Dazzling Light - Dystansowy atak do ogłuszania wrogów. Przy trafieniu dodatkowo zawsze (niezależnie od poziomu) rozświetla pochodnie +6. Ze względu na słabą bazową celność Kapłanki nie zaleca się opierać żadnych taktyk na tej umiejętności. Zwinniejsi wrogowie mogą być wtedy utrapieniem. Bazowa szansa na ogłuszenie wynosi 100% i zwiększa się +10% co każdy poziom.
(-75% DMG, ACC 80-100)

Judgement - Atak dystansowy mogący zaatakować wroga na każdej pozycji. Wyróżnia się efektem, który zawsze automatycznie leczy Kapłankę przy trafieniu wroga. Bardzo przydatne, gdy Kapłanka jest jedyną ranną postacią, a nie chcesz tracić tury na samo leczenie jednej postaci.
(-20% DMG, ACC 80-100)
Leczenie: (+3HP/1 i 2lvl, +4HP/ 3 i 4lvl, +5HP/5lvl)

Divine Grace - Silne leczenie jednej postaci. Bardzo potężne przy odpowiedniej kombinacji przedmiotów i cech.
(1 level / 3-5 leczenia, 2lvl/4-6, 3lvl/5-7, 4lvl/6-8, 5lvl/7-9)


Divine Comfort - Leczenie całej drużyny. Moim zdaniem najpotężniejsza umiejętność w grze. Jeśli drużyna jest przy zdrowych zmysłach (szaleńcy czasem odmawiają leczenia) może za jednym zamachem uratować wszystkich czterech bohaterów, gdyby ci nagle znaleźli się na skraju śmierci. (A jest to częsta sytuacja przy Bossach z rodziny świń) Szansa na krytyk naliczana jest osobno na każdego pacjenta, przez co umiejętnosć ta dość często dodatkowo zmniejsza stres.
(1 level / 1-2 leczenia każdego bohatera z osobna, 2lvl/1-3, 3lvl/2-3, 4lvl/2-3, 5lvl/3-4)

Umiejętności obozowe

Bless - Błogosławi wybranego towarzysza wzmocnieniem, zwiększajac jego celność i unikliwość (+10 ACC, +10 Dodge)
Time Cost: 3


Sanctuary - Zapobiega nocnej zasadzce. Jeśli któryś z towarzyszy był na skraju śmierci (Death Door) leczy 50% jego zdrowia i zmniejsza stres o 25. Umiejętność ta działa na całą drużynę, więc można w ten sposób wyleczyć wszystkich bohaterów. Wszelkie przedmioty czy cechy zwiększające leczenie wpływają również na tą umiejętność, co pozwala nam zwiększyć wartość leczenie nawet do 100%.
Time Cost: 4

Chant - Zmniejsza stres wybranej postaci o 5 i nadaje odporność na stres 10%. Jeśli cel to postać religijna, obie te wartości zwiększają się o 10.
Time Cost: 3


Pray - Modlitwa uspokajająca całą drużynę. Zmniejsza stres o 5 i nadaje wzmocnienie +5% PROT każdemu bohaterowi. Jeśli dany bohater jest religijny, oba te efekty zwiększaja się o 10. Z tego powodu umiejętność ta jest szczególnie przydatna, jeśli w twojej drużynie jest inna postać religijna oprócz Kapłanki, a najlepsze efekty uzyskasz mając całą drużynę zbudowaną z religijnych postaci. (Religijne postacie to: Vestal, Crusader i Leper)
Time Cost: 4
Dzięki za przeczytanie
Jeśli podobał ci się ten poradnik, odzwiedź profil Elfiasz po więcej poradników z gry Darkest Dungeon, lub Dziewiąty po całą resztę (PD2, HM2, Isaac)

Jeśli chcesz być na bierząco ze wszystkimi nowościami i poradnikami, odwiedź moją stronę http://9guides.eu/pl, lub tumbrl[dziewiaty.tumblr.com]

Obrazki i niektóre dane zaporzyczone ze strony Darkest Dungeon Wiki[darkestdungeon.gamepedia.com]. W ramach wdzięczności próbowałem poprawić wszystkie błędy, które tam wyłapałem, lecz wiele z nich na pewno zostało.

Nie zapomnij ocenić poradnik!
16 Comments
srebrnoreki 8 Dec, 2019 @ 3:12am 
Na obecny moment przydałaby się aktualizacja o Łamaczce tarcz i flagelancie (biczowniku). O ile Łamaczka jest dość problematyczna (duży DMG, ale te jej sny niejedną wyprawę do lochów mi rozwaliły, bo się dziewczynie koszmarki załączyły, do tego jest dość miękka), o tyle biczownik na stałe dołączył do moich wypraw POZA ruinami (ma niskie obrażenia bazowe, za to fenomenalną nakładkę krwawienia 8pż/tura, wyższą odporność na krytyczny wypad, a w stresie radzi sobie lepiej niż cała reszta składu. W zależności iod składu i ywekwipowanych itemkow może być frontmanem, supportem lub ubogim healerem (przy 155% odporności na bleed jego leczenie (4pż/tura) /3 tury odbywa się bez kosztów własnych (bleed (5pz/tura)/ 3 tury. Poza tym z Jesterem świetnie redukują stres całej drużyny (na 5lvl skila za 13pkt stresu zabranego innej postaci dostaje 6, po buffie od jestera i na itemkach spada do 3 - w kolejnej grze sprawdzę czy do 2 pkt nie zbiję)
Dr Strangelove 24 Nov, 2019 @ 3:18pm 
nie używaj słów których nie rozumiesz, bo trudno się czyta takie głupoty:
", atak zada obrażenia pasujące ów przedziału."
konstantynopolitaneczka 19 Feb, 2019 @ 1:10pm 
Bitewne uzdrowienie jest lepsze od Inspirującego okrzyku | krzyżowiec
Uriel4 v48 27 Jun, 2018 @ 3:17am 
A i boli troszku w oczy że antiquarian nie ma polskiej nazwy w nawiasie
Niby to oczywiste ale moglibyście trzymać się zasady że jak wszystkie postacie to wszystkie
Uriel4 v48 27 Jun, 2018 @ 3:16am 
Czy jest w planach rozszerzenie poradnika o postacie z DLC?
Jakbyście potrzebowali pomocy przy poradniku to chętnie pomogę
Makuta Zuul 16 Nov, 2017 @ 2:50pm 
Bardzo przydatny, a czy zaktualizujesz poradnik ?
Czeszko 17 Jan, 2017 @ 1:51am 
super
Jasina 22 Oct, 2016 @ 7:07am 
Bardzo ciekawy poradnik. Co prawda mam kilka zastrzezen co do tłumaczenia nazw niektórych klas (Jak chociazby Jester co osobiście przetłumaczyłbym jako Błazen i Man-At-Arms jako Zbrojny). Poza tym dla Oprycha świetnym patentem jest połączenia Point Blank Shot z Duelist Advance co pozwala mu skakc pomiędzy dwoma pierwszymi pozycjami cały czas zadając obrażenia.
Dziewiąty  [author] 26 May, 2016 @ 7:51am 
@Zekzt Nie jest to żadne tłumaczenie. Wszystkie opisy są napisane od podstaw, Darkest Dungeon Wiki pomagała głównie przy sprawdzaniu danych liczbowych, lecz nawet wtedy musieliśmy stale sprawdzać je z grą, ponieważ niektóre informacje zawierały błędy, lub ich brakowało. Sama wikia na tym skorzystała, bo próbowałem edytować wszystkie znalezione przeoczenia.
Zekzt 26 May, 2016 @ 6:37am 
Nie, że się czepiam, ale nazywanie poradnikiem tłumaczenia oficjalnej wikii DD to chyba lekka przesada. Co nie zmienia faktu, że trochę czasu w to trzeba było zainwestować.