The Dream Machine

The Dream Machine

50 ratings
Руководство The Dream Machine
By 5gorec
Не нашел руководство по The Dream Machine — создал!
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Описание игры
Добро пожаловать в The Dream Machine!

Игра представляет из себя point&click квест с прощелкиванием активных точек на экране, сбором и совмещением предметов в инвентаре и неспешными диалогами с различными персонажами. При запуске игра встречает нас весьма лаконичным интерфейсом. Начнем мы, как полагается, с главы под номером один.
Chapter 1. We Are Like the Dreamer.
"We are like the spider. We weave our life and then move along in it. We are like the dreamer who dreams and then lives in the dream." — Aitareya Upanishad.

Мы с главным героем, которго зовут Виктор Нефф, оказываемся на песчаном острове. Никакой явно определенной задачи нам не ставится — будем постепенно выполнять все доступные действия.
Собираем удочку, лопату, три деревяшки, отодвигаем камень между пальм и находим зажигалку. Дрова кладем в костер и поджигаем. Копаем землю лопатой, пока в одной из ямок не найдем червя. Соединяем червя с удочкой и ставим ее в рогатину на берегу; как только начнет клевать — тянем удочку и получаем рыбу. Оглушаем ее лопатой и несем на костер:
Когда рыба поджарится, снимаем ее с костра и применяем на главного героя — он находит в рыбе лист с картой острова:
Находим место, обозначенное на карте крестом, и выкапываем будильник.
Наш подопечный оказывается в спальне:
Поднимаем его с кровати, отключаем будильник, осматриваемся и выходим из комнаты. Ковыряемся в открытой коробке:
Забираем телефон — он пригодится позднее. Затем входим в кухню и говорим с женой главного героя Алисией: она просит Виктора организовать стол для завтрака. Но сперва мы войдем в ванную комнату и заберем детское масло — позже мы найдем ему применение.
Возвращаемся в кухню, берем пустую коробку возле раковины, идем в гостиную и ставим коробку посреди комнаты:
Вытаскиваем из пепельницы на подоконнике обгоревшие куски бумаги и собираем из них письмо предыдущего жильца, в котором он предлагает нам посмотреть, что скрыто в спальне под одной из дощечек в полу:
Дощечка при проверке оказывается прибитой к полу — позднее мы найдем способ вскрыть ее. Говорим об этом с Алисией, затем садимся завтракать за импровизированный стол-коробку. Наши герои делятся впечатлениями о первой ночи на новом месте. Выясняется, что Виктору нужно позвонить управляющему, чтобы получить ключ от квартиры. Идем в прихожую, отодвигаем коробку в правом дальнем углу, находим телефонную розетку и подключаем к ней телефон:
Берем письмо, лежащее у входной двери. В нем указан номер агентства недвижимости, услугами которого пользовались Виктор и Алисия, а на конверте — адрес проживания (по конверту нужно обязательно кликнуть, чтобы узнать его, иначе в телефонном разговоре нужная для прогресса ветка не появится). Возвращаемся к телефону и звоним в это агентство. В ходе разговора нас попросят назвать адрес проживания и имя управляющего. Адрес нам известен, а с именем незадача: Виктор и Алисия не помнят точно, как его зовут — Нортон, Хортон или Мортон. Первых двоих в агентстве не знают, а Мортон числится как арендодатель. Получаем его номер телефона и прощаемся.
Сразу же звоним мистеру Мортону и после завершения разговора ждем, когда он поднимется позвонит в дверь. В ходе диалога Мортон передает Виктору ключ от квартиры и, если мы не перейдем к завершающей реплике сразу, рассказвает о том, что он живет в своем офисе на первом этаже, и что его семья владеет этим домом уже четыре поколения, поэтому Мортон является одновременно и арендодателем, и управляющим.
Покидаем квартиру и вызываем лифт, двери которого заклинивает. Из своей квартиры на шум выбегает соседка — дама почтенного возраста Эди Джонс. Она рассказывает, что с лифтом такое периодически случается, и предлагает смазать его двери какой-нибудь смазкой. Так же она немного поведает нам о своей жизни и выскажет недовольство по поводу мистера Мортона: он пытался выселить Эди из квартиры после того, как умер отец Мортона. Эди возвращается в свою квартиру, а мы применяем детское масло на двери лифта:
после чего заходим в кабину и спускаемся на первый этаж.
Справа мы видим окошко кабинета мистера Мортона, с которым можно пообщаться и узнать некоторые подробности о нем и о жителях дома.
Проходим налево — в холл, и у входной двери видим носильщика:
Этот гражданин заблокировал проход диваном и ничего не собирается предпринимать, поскольку твердо убежден, что все свои обязательства уже выполнил: мебель доставлена «до двери», в соответствии с условиями договора. Мы можем немного поспорить с ним, но исход разговора только один: Виктор подпишет бумаги, а носильщик выдаст нам гвоздодер.
Теперь мы можем вернуться в квартиру. Используем гвоздодер на дощечке в спальне:
гвоздодер при этом «сломается», а в полу мы найдем некое электронное устройство с датчиком тока и предохранителем:
Наша задача — повернуть круги на схеме так, чтобы обе шкалы дошли до красного уровня. Один из вариантов решения:
Предохранитель сгорает. Снимаем его и ставим вместо него ключ от квартиры. Устройство снова искрит, и нам показывают, как картина над кроватью поднимается вверх, обнаруживая при этом скрытую за ней камеру наблюдения:
На шум прибегает Алисия. Осматриваем камеру и в ходе беседы приходим к выводу о том, что Мортон как домовладелец, имеющий доступ ко всему жилищу, единственный, кто мог установить наблюдение. Алисия уходит звонить в полицию, а Виктор решает проследить, чтобы Мортон не успел удрать или уничтожить улики.
Спускаемся на первый этаж и обнаруживаем, что Мортона нет, а дверь и окно в его офис закрыты.

Выходим в холл прихожей и подбираем с дивана вешалку. Носильщик, сидящий теперь в кресле и попивающий кофе, ничего интересного нам не расскажет — возвращаемся к офису Мортона и применяем вешалку на ключ, лежащий на столе за окном, открываем этим ключом дверь и входим в офис.
Chapter 2. The Little Man Who Wasn't There.
Осматриваемся в офисе Мортона: берем со стола штамп и чернильную подушку, из лотка для бумаг — лист бумаги; с третьей полки книжного стеллажа — «Журнал сновидений, 1973 год», при прочтении которого Виктор скажет, что сны у написавшего журнал слишком часто повторяются. Рассматриваем в право стене секретную дверь и нацарапанный рядом с ней шифр, затем проходим в заднюю комнату. С правой нижней полки берем журнал сновидений за 1974 год, а на левой верхней полке находим еще три журнала. Замечаем, что все журналы имеют обзначения: солнце, луна, звезда, сердце и волна, а текст в книгах написан шаблонными, часто повторяющимися предложениями. Полка, на которой хранились книги, необычная: на ней есть пять углублений и кнопок. Понимаем, что журналы нужно расставить в определенном порядке. Но в каком? Ответить на этот вопрос нам помогут бумага и штамп: макаем штамп в чернильной подушке, ставим оттиск на листе бумаги и читаем дату «5 апреля 1973 года». Открываем соответствующий журнал и ищем страницу с этим днем. Отмечаем в предложениях уже знакомые нам ключевые слова в следующем порядке: сердце (heart), звезды (stars), солнце (sun), волны (waves) и луна (moon). В этом же порядке расставляем журналы на полке с кнопками:











после чего правый стеллаж уедет в сторону, и нам откроется потайной проход в лифт.

Виктор спускается в мрачный подвал, дверь за ним захлопывается. Дорога у нас только одна — в машинное отделение. По пути мы услышим переговоры злоумышленников, на деле же оказывается, что Мортон разговаривает сам с собой: он пытается отключить странную машину, но что-то не позволяет ему это сделать и заставляет уснуть. Разглядывем чертежи и машину, забираем с полки устройства, похожие на маски. Пробуем надеть на Мортона маску-передатчик (sender), а маску-приемник (receiver) на Виктора — мир искажается, и мы попадем в сон Мортона.

Проходим в портал и видим голову с короной. Мы можем открыть лючок в щеке и посмотреть на головоломку с шестиугольниками, но пока здесь делать нечего. Идем в следующий портал, видим еще одну голову с лестницей. Если мы попробуем поговорить с ней, она издаст непонятные звуки. Осматриваем ее лючок в подбородке, щелкаем по стержням. Средний стержень искривлен и выдает неправильный звук, поэтому статуя не в состоянии внятно объясняться — забираем стержень и поднимаемся по лестнице на голову, где находим наковальню и молоток, а со скелета снимаем очки. Ставим наковальню рядом с головой (слева от ниши, в которой расположены стержни), применяем на ней кривой стержень, затем молоток; устанавливаем выровненный стержень на место, затем говорим со статуей. Она представится нам как Эйнсли Мортон, давно умерший дедушка Феликса Мортона, которого мы ищем. Он пожалуется, на то что Феликс бесполезный, бесхарактерный потомок, поскольку его отец слишком мягко относился к воспитанию. На вопрос, где же можно найти Феликса, Эйнсли ответит расплывчатой фразой «правильный порядок приведет тебя к нему» и уснет.

Идем в следующий портал и находим третью, «пухлую» голову, которая при попытках поговорить с ней не может слышать Виктора. Поднимаем стремя и осматриваем ухо статуи. Вытаскиваем камни, блокирующие слуховой канал, затем устанавливаем в ухо стремя, наковальню и молоток. К статуе возвращается слух, Она представляется Виктору как Фрэнк Мортон — отец Феликса и сын Эйнсли. Он расскажет, что мир, в котором мы находимся, построен подсознанием Феликса, а на вопрос как найти его, Фрэнк ответит: «Феликс последний из Мортонов».

Возвращаемся к голове с короной и снова осматриваем ее щеку. Укладываем камни из инвентаря на все шестиугольники, кроме центрального:


Статуя проснется и пожалуется на слабое зрение. Осматриваем очки, вынимаем линзы из оправы и устанавливаем их в глаза статуи. Статую зовут Элдвин Мортон — старший из семьи Мортонов, но, как ни странно, о своем правнуке Феликсе он ничего не слышал и желает Виктору успехов в его поисках.

Теперь нам нужно пройти через порталы в порядке старшинства Мортонов: Элдвин —  Эйнсли — Фрэнк (голова с короной, голова с лестницей и «пухлая» голова). В этом нам поможет метод тыка и хорошая память. Правильный порядок следующий: выходим в средний портал, затем в нижний, затем снова в нижний. Для ленивых есть картинка:

Наконец, мы находим Феликса. После того, как щупальце схватит его, берем топор и отрубаем щупальце. Феликс расскажет нам о том, что мы находимся в объединении снов людей всего мира, а с помощью машины в подвале и масок Виктор спроецировал свое сознание в сон Феликса. Эксперименты по проникновению во сны начал его прадед. Он построил машину сновидений, а его потомки усовершенствовали ее. Щупальца питают машину энергией мира сновидений. Эксперименты по проникновению в чужие сновидения стали проходить все сложнее, а после обнаружения Виктором камеры и вовсе невозможны. Феликс пытался отключить машину, но она не позволила ему это сделать, потому перед смертью он просит Виктора отключить машину, для чего нужно перерубить щупальца во снах всех жителей дома.

Виктор возвращается в подвал с машиной сновидений. Снимаем маски с Виктора и умершего Феликса. Применяем чернильную подушку, а затем лист бумаги на Феликса, тем самым получаем отпечаток ладони. Возвращаемся в подвальное помещение, прикладываем оттиск к сканеру ладони и входим в открывшуюся дверь. Здесь мы можем изучить висящую на стене карту мира сновидений, о которой говорил Феликс, а так же непонятное устройство слева, которому мы в этот раз не найдем применения. Подходим к мониторам, берем пульт, наводим его на один из мониторов и начинаем переключать каналы. На одном из каналов мы увидим Алисию, которая через несколько секунд просмотра упадет в обморок точно так же, как это произошло с Феликсом. Виктор должен как можно скорее вернуться к ней! Но входная дверь закрыта, а для вызова лифта нужен ключ.

В мусорном баке находим обгоревший лист бумаги, на котором нарисована подсказка к паролю от сейфа:









Возвращаемся к мониторам. Нам необходимо переключить каналы на мониторах таким образом, чтобы темные углы на экранах соответствовали закрашенным углам на листке:










Пароль складывается из цифр-номеров камер видеонаблюдения. Вводим его в сейф и забираем ключ от лифта. Открываем лифт ключом, поднимаемся на второй этаж и входим в квартиру.


Алисия все так же спит на полу прихожей. Надеваем маску-передатчик/b] на нее,маску-приемник на Виктора и погружаемся в сон Алисии.
Chapter 3. A Boat Beneath a Sunny Sky.
Виктор попадает на круизный корабль, о путешествии на котором мечтает Алисия.
Осматриваемся, забираем один из зонтов с собой и направляемся в бар, в котором знакомимся с барменом Виктором-5. В ходе разговора с ним выяснится, что все члены команды выглядят как Виктор и для отличия друг от друга пронумерованы, а капитаном корабля является сама Алисия. После разговора забираем с собой лимон, шейкер, джин, вермут и соус, вызываем грузовой лифт и забираем из него пустую тарелку.

Обратите внимание: лифт можно отправить в некоторые отсеки корабля — позднее нам это пригодится.

Поднимаемся по лестнице на вторую палубу.
Каюты № 1 и 2 закрыты. Идем влево — на балкон, где встречаем Виктора-7, старшего официанта корабля. В каюте № 3 мы можем встретить Виктора-4 — главного помощника официанта, который расскажет нам, что один из членов команды недавно пропал без вести.

Возвращаемся к лестнице и поднимаемся на третью палубу. Знакомимся с помощником капитана Виктором-3, в ходе диалога с которым получаем бейдж с номером 6, ключ от каюты № 1 и узнаем, что встретиться с капитаном можно только после повышения Виктора в должности. А для этого нужно показать себя полезным команде.

Обратите внимание: бейдж можно надеть на героя двумя способами. Попробуйте нацепить его «девяткой» и поговорить с ближайшим членом команды.

Виктору нужно выполнить три задания:
1. Спускаемся к бармену и получаем у него книгу с рецептами коктейлей. Открываем книгу, находим рецепт мартини, совмещаем все нужные ингредиенты в шейкере, получаем бокал с напитком и отдаем его бармену.
2. Старший официант просит травить крыс и выдает нам крысиный яд. Находим и закладываем яд в три крысиных норы:
– справа от двери каюты № 3;
– в каюте № 1, справа от раковины;
– на третьей палубе, справа от лавочки.
Пустая коробка из-под яда останется в инвентаре.
3. Помощник официанта хочет, чтобы мы спустили грязную посуду с его стола в кухню. Здесь все просто: берем посуду, относим ее в лифт и отправляем на нужный этаж.

После выполнения трех заданий идем отчитаться помощнику капитана. Он рассказывает, что пропавшего члена команды зовут Виктор-11, и поручает нам расследовать его исчезновение. По-очереди опрашиваем всех доступных Викторов.

Старший официант говорит, что жил в одной каюте вместе с исчезнувшим. Ключ от каюты выдать отказывается, пока мы не поможем ему проучить повара Виктора-84, который недостойно обращается с официантами. С помощью интеркома на второй палубе звоним в кухню (Kitchen) и понимаем, что разговором проблема с поваром не решится. Звоним в инженерный отсек (Engineering), проговариваем следующую ветку: «Hello! I'm calling from... — The Kitchen — Eh, yeah?», и лифтом нам высылают канистру бензина. Заливаем бензин в тарелку, ставим ее в лифт и отправляем его на кухню. В кухне начинается пожар. Возвращаемся к старшему официанту, говорим с ним о пожаре, и он выдает нам ключ от каюты № 2. Открываем каюту и забираем со стола руководство по технике безопасности, принадлежащее Виктору-11. В книге находим скальпель и лист бумаги. В листке головоломка: нам нужно собрать предложение, подставив незакрепленные буквы в правильные места. Вот результат:
Подсказка: если буква попала в правильное место, сдвинуть ее больше не получится.

Выходим отсюда и снова заходим в первую каюту. Виктор заметит, что эта каюта полностью идентична второй, но все же есть какое-то отличие. Щелкаем по радио на столе: Виктор делает вывод, что во второй каюте такое радио отсутствует. Расспрашиваем Викторов о пропавшем радио и записке с вымогательством. Виктор-7 не скажет ничего внятного. Виктор-4 поведает, что пропавший Виктор обнаружил нечто странное с помощью радио и поэтому прятал его, чтобы оно не попало в ненадежные руки; радио сильно повлияло на него: «если знать, как правильно слушать, можно прийти к чему-то большому». Тайник с радио находится под раковиной во второй каюте. После разговора с Виктором-4 у второй каюты появится некий Виктор-9 — только что получивший повышение и поставленный охранять каюту и по приказу капитана никого в нее не пускать. Он лишь расскажет нам, что в каюте копошатся двое сотрудников охраны.
Виктор-5 при расспросах о радио скажет, что Виктор-11 оставил что-то в барной стойке, но отдаст он это только за приготовленную нами «Кровавую Мэри». Если мы попросим его отвлечь Виктора-9 с поста для того чтобы мы могли проникнуть в каюту, он нам откажет, но подскажет, что избавиться от кого-то можно, обвинив его в нарушении кодекса или преступлении, а так же намекнет, как перевернуть номер в бейдже так, чтобы никто не догадался.
Применяем скальпель на бейдж, вырезанную цифру крепим обратно к основанию бейджа в виде девятки и надеваем бейдж на Виктора. Откреплять и прикреплять цифру можно неограниченное количество раз. Снова обращаемся к Виктору-5, проговариваем несколько реплик, на одной из которых бармен разозлится и доложит командованию о недостойном поведении Виктора-9. Поднимаемся наверх и видим, как громкоговоритель сообщает о том, что Виктор-9 отстранен от текущей должности — последний с досадой покидает пост и поднимается по лестнице. Путь свободен!

В каюте никого нет, но ищейки устроили полный разгром. По-очереди рассматриваем все доступные вещи и, наконец, заглядываем под раковину, щелкаем по стене и получаем радиоприемник. Включаем его и оставляем на частоте 26, выходим из каюты и идем на балкон — место где сидит старший официант. Виктор замечает, что приемник начал издавать какие-то звуки. Чем ближе к левой части экрана подойти, тем громче звук. Мы услышим радиопомехи, азбуку Морзе и неразборчивые разговоры, но пока что они для нас бесполезны.

Ранее мы узнали, что у бармена имеется салфетка, на которой пропавший оставил какие-то надписи. Причем, после того как мы найдем радиоприемник, из разговоров с барменом станет ясно, что надписи очень тесно связаны с приемником. Для «Кровавой Мэри» нам нужно где-то найти томатный сок и острый соус. Через интерком звоним в кухню, но нам отказывают в выдаче этих продуктов, а вместо томатного сока предлагают использовать любую жидкость красного цвета. Звоним в кухню еще раз, проговариваем такую ветку: «Hello! I'm calling from... — The restaurant — We've received a complaint — mild», и лифтом нам присылают острый соус — забираем его.
Используем скальпель на себе — получим кровь. Теперь у нас есть все необходимые для коктейля ингредиенты. Объединяем их в шейкере, сверившись с книгой рецептов, и несем полученный коктейль бармену. Вкус ему нравится, но он просит поработать над визуальным оформлением. Устанавливаем зонт в коктейль и снова отдаем его бармену — в этот раз его оценка будет положительной, он отдаст нам салфетку и предложит отправить коктейль на капитанский мостик. Погружаем его в лифт и жмем соответствующую кнопку.
На салфетке мы видим схему, показывающую нам радиочастоты и места, в которых следует их прослушать:
— 24 MHz на открытой палубе возле мачты. В блоке находим клочок бумаги.
Когда мы вернемся на экран с барной стойкой, то станем свидетелями того, как Виктору-5 объявят повышение, и он покинет свое рабочее место.
— 27 MHz в каюте номер 1, ближе к койке. В стойке койки мы найдем еще один клочок бумаги.
— 26 MHz на балконе слева, в самом углу. Проверяем колпак на одном из столбиков и находим третий и последний клочок бумаги.
На одном листке мы видим карту местности (трех доступных нам палуб), а на двух других — красную линию и некоторые детали основной карты, ориентируясь по которым нам следует совместить все листки, поместив их друг на друга. Красные линии образуют крест, но для того, чтобы увидеть точку их пересечения, нужно просветить листки через иллюминатор в двери какой-нибудь кают
Chapter 4. Get out as Early as You Can.
———РАЗДЕЛ В РАЗРАБОТКЕ, PLEASE STANDBY———
Chapter 5. Gaze into the Abyss.
———РАЗДЕЛ В РАЗРАБОТКЕ, PLEASE STANDBY———
Chapter 6.
С нетерпением ждем от разработчиков новой главы!
8 Comments
Chip 16 Jun @ 9:29am 
У кого-нибудь был баг во второй главе? Не могу пройти по порталам, всё перепробовал и в рандомном порядке и по родословной, выходит в начальную локацию всегда. Все статую починил.
InnerPhoenix 7 Oct, 2022 @ 10:10am 
WOW GREAT GUIDE STEAM
Lazybutnotcrazy 7 Jun, 2021 @ 4:36am 
В начале второй главы дата на листе бумаги и порядок расставления книг могут отличатся. Например, у меня была дата 16 июня 1972 и таков порядок расставления: звёзды, волны, луна, солнце, сердце.
UPD: видеокамеры в той же главе как впоследствии и другие головоломки рандомные !!!
Pascalbatronic 22 Dec, 2020 @ 10:53pm 
Чувак, там шестая глава уже вышла... Может, время обновить руководство?
lastbreath 11 Sep, 2017 @ 2:52am 
Если еще интересно - тут полное текстовое прохождение на английском

http://ind13.com/dream-machine-chapter-5-walkthrough/
lastbreath 7 Aug, 2017 @ 6:11am 
Чувак, давай пиши новые главы, так как я уже третью прохожу и нужна будет помощь! )) Без твоего гайда никак! :woodlehappy:
Milton 9 Jun, 2017 @ 4:46am 
6 глава. Я собрал 4 куска карты( от младенца, юного( лет 12), среднего( лет 40) и старого). Как мне найти ещё Виктора моего возраста? Я смотрел видеопрохождение, там он появляется возле скелета, но у меня его возле скелета нет. Может, есть какой-то скрипт, после которого он появляется в этом месте?
5gorec  [author] 17 Jun, 2016 @ 3:36am 
В FAQ по игре разработчики пишут, что локализацией они будут готовы заняться после того, как доделают игру, а так же предлагают всем желающим помочь им с переводом:

Will you ever release the game in language X?
We would love to release the game in every language possible. We will however wait with the translations until the game is complete. If you want to help out with the translations, don't be afraid to shout out.