Europa Universalis IV

Europa Universalis IV

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La sinergia delle idee - Portogallo
By snapss
Guida per ottimizzare i bonus forniti dai gruppi di idee giocando con il Portogallo.
   
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1) Introduzione
Una grande parte del successo quando si gioca a Europa Universalis IV risiede in un'attenta scelta dei gruppi di idee che influenzeranno lo sviluppo della nostra nazione.
Tutte le grandi potenze e buona parte degli stati minori possiedono un set unico di idee, fisso ed inalterabile, le "national ideas". Nel corso del gioco, raggiungendo determinati livelli di tecnologia amministrativa, sarà possibile sbloccare 8 ulteriori set di idee, ognuno dei quali è composto da 7 sotto-idee. Ovviamente la strategia migliore è quella di massimizzare i bonus forniti dai propri tratti di partenza, in modo da creare un devastante effetto moltiplicatore in una determinata area, come ad esempio la guerra, la diplomazia, il commercio, la colonizzazione e via dicendo...


Nel caso del Portogallo la posizione geografica ci porta verso la colonizzazione e il commercio. Stretto fra l'oceano e la massa della Castiglia, con terre tutto sommato povere, la vocazione del Portogallo è proiettata interamente sul mare.
All'inizio del XV secolo sotto l'impulso del principe Enrico il Navigatore (1394-1460) i portoghesi scrissero alcune delle più importanti pagine dell'esplorazione marittima. Migliorando la "Kogge" usata nell'Europa del Nord i carpentieri iberici introdussero nuovi tipi di nave: la caracca, da 500-600 tonnellate, e la più piccola ed agile caravella da 50 tonnellate. Queste nuove imbarcazioni, grazie alle fiancate alte e alla velatura, a differenza delle galee mediterranee, erano in grado di affrontare le acque inquiete e tempestose degli oceani. I successi degli esploratori portoghesi furono impressionanti: nel 1419 scoprirono l'arcipelago di Madera, nel 1431 quello delle Azzorre, nel 1434 oltrepassarono Capo Bojador, ritenuto allora il limite estremo del mondo abitato. Nei successivi 50 anni furono raggiunte le isole di Capo Verde, il Gambia, la foce del Congo e il Capo di Buona Speranza. Nel 1498 Vasco da Gama aprì la via marittima per le Indie, la "Carreira da India". Giunti a Calicut i Portoghesi si accorsero che era possibile comprare un quintale di spezie per 3 ducati, invece degli 80 richiesti a Venezia o Genova. Il monopolio commerciale dalle esose repubbliche marinare italiane era giunto alla fine. Lisbona divenne la più ricca piazza commerciale europea ed il Portogallo il primo impero marittimo e commerciale della storia.
2) I tratti di partenza
Il Portogallo inizia con due Tradizioni dedicate al commercio.


Parte infatti con Trade efficiency + 5.0% e Trade range + 30.0%. Completando l'intera catena di idee nazionali si sbloccherà un clamoroso Tariffs +20.0%, ossia il modificatore che influenza l'oro ricavato dalle colonie.

Le altre idee portoghesi, cioè i 7 riquadri a fianco dello scudo con la bandiera sono:
Legacy of the Navigator: Colonial range + 25.0%
Afonsine Ordinance: Goods produced modifier + 10.0%
Feitorias: Global trade power + 10.0%
Encourage the Bandeirantes: Merchants + 1
Royal Absolutism: Build Cost - 15.0%
Land before Faith: Global settler increase + 15.0%
Open up the Guilds: Trade efficiency + 10.0%

Ognuna di queste idee nazionali si sbloccherà dopo aver scelto 3 qualsiasi idee di un qualsiasi gruppo. La strada che il gioco ci incoraggia a seguire è chiara: potenziamento del commercio, della capacità di colonizzare terre e produzione di merci!
3) Le idee adatte: 1 - 2 - 3
Bene, adesso sappiamo casa fare: diventare la più grande potenza commerciale e colonizzatrice del mondo! Ma come?

Il primo passo è quello di scegliere le "Exploration Ideas". In questo modo potremo reclutare esploratori e conquistadores ed iniziare svelare la Terra Incognita. Vediamo queste idee nel dettaglio:
Colonial Ventures: + 1 coloni
Quest for the New World: Possibilità di reclutare esploratori e conquistador
Overseas Exploration: + 50% colonial range
Land of opportunity: + 20% global settler increase
Viceroys: +20% global tariffs
Free colonies: +1 coloni
Global empire: + 25% naval force limit modifier
Bonus: Casus belli permanente contro le popolazioni primitive

Le prime due idee ci consentono semplicemente di iniziare a colonizzare, dandoci 1 colono e la possibilità di reclutare esploratori ( costo 50 punti diplomatici) e conquistador (costo 50 punti militari). Overseas exploration estende di un importante 50% il nostro raggio di colonizzazione, dandoci una posizione di vantaggio nella corsa alle migliori terre oltreoceano. Land of opportunity e Viceroys sono le due idee più importanti del gruppo. La prima aumenta il tasso di crescita della colonia (ricordate che le colonie costano, quindi meno tempo ci mettete a renderle città e più oro risparmierete in mantenimento!), mentre la seconda aumenta del 20% le tariffe coloniali e si va a sommare all'altro 20% che riceveremo al completamento delle idee nazionali.
Free colonies ci darà un colono in più e Global empire aumenterà il limite di navi che potremo permetterci senza incorrere in penalità. Una volta sbloccate tutte e 7 le idee otterremo un effetto bonus, ossia la possibilità di attaccare liberamente le popolazioni primitive. Questo ovviamente significa che avremo mano libera in tutta l'America e potremo dichiarare guerre alle nazioni locali, come i Maya, gli Inca o gli Aztechi!

Il secondo passo dovrebbe essere sbloccare le "Expansion Ideas". Eccole, in tutto il loro splendore:
Additional colonists: + 1 coloni
Additional merchants: + 1 mercanti
Faster colonies: + 10% global settler increase
Organized recruitment: - 10% recruitment time
Additional diplomats: + 1 diplomatic relations
Improved shipyards: - 10% shipbuilding time
Competitive merchants: + 20% global trade power
Bonus: Casus belli permanente contro nazioni con tecnologia cinese, indiana, nomade o sub-sahariana

Questo gruppo di idee in sostanza non fa altro che migliorare attributi che già avete: fornisce più coloni, più mercanti, più tasso di crescita della popolazione coloniale e così via. Da sottolineare il "Competitive merchants" che sblocca un utilissimo + 20% nell'efficienza commerciale. Il bonus che viene dal completamento del ramo di idee è simile al precedente: casus belli permanente contro le nazioni africane e asiatiche. A questo punto, con questo clamoroso aiuto nella conquista di basi in India, Cina e Africa, non c'è una parte del mondo che non possa cadere sotto il dominio del Portogallo!

Per il terzo step nella nostra scalata al grande albero delle idee di Europa Universalis ci spostiamo nelle idee militari e più precisamente nelle "Naval ideas":
Boarding parties: + 1 Naval leader shock
Improved rams: + 25% galley combat ability
Naval cadets: + 1 naval leader fire
Naval glory: + 100% prestige from naval battles
Press gangs: - 10% naval maintenance modifier
Oak forests for ships: + 20% heavy ship combat ability
Superior seamanship: + 15 morale of navies
Bonus: + 10% ship durability

Quest'altro gruppo, nonostante non abbia effetti evidenti sul commercio e le colonie, è importante perché potenzia drasticamente la flotta, la quale nella nostra strategia sarà lo strumento che dovrà proteggere i nostri possedimenti oltremare e migliorare la nostra presenza commerciale. "Improve rams" che migliora l'abilità di combattimento delle galee è totalmente inutile, visto che il nostro sarà un impero transoceanico. Per il resto è tutto manna dal cielo. Allo sblocco di tutte queste idee avremo una flotta e dei comandanti in grado di sfidare perfino la mitica Royal Navy degli inglesi!
4) Le idee adatte: 4 - 5 - 6
Questo secondo "giro" di idee servirà principalmente a potenziare i tratti già acquisiti per diventare la più grande potenza economica del mondo!

Iniziamo con le "Trade ideas":
Shrewd commerce practice: Global trade power + 20%
Free trade: Merchants + 1
Merchants adventures: Trade range + 25%
National trade policy: Trade efficiency + 10%
Overseas merchants: Merchants + 1
Trade manipulation: Trade steering + 25%
Fast negotiations: Caravan power + 25%
Bonus: Merchants + 1

La prima idea andrà a sommarsi con la nostra idea nazionale "feitorias" portando così il nostro Trade power al 30%. Free trade, Overseas merchants e il bonus finale ci garantiranno ognuno un mercante. La National trade policy ci darà un ulteriore 10% nell'efficienza commerciale che aumenterà il 5% della tradizione di partenza e il 10% dell'idea nazionale "Open up the guilds". Dopo aver sbloccato questo ramo di idee e con un territorio coloniale che a questo punto si suppone già ampio, il Portogallo sarà una superpotenza commerciale senza pari e fiumi di ora inizieranno ad entrare nelle nostre casse!

L'altro passo da compiere è lo sblocco delle "Economic ideas". Vediamole più da vicino:
Bureaucracy: National tax modifier + 10%
Organized construction: Build cost - 10%
National bank: Yearly inflation reduction + 0.10
Debt and loans: Interest per annum - 1
Centralization: Monthly autonomy change - 0.05
Nationalistic enthusiasm: Land maintenance modifier - 10%
Smithian economics: Production efficiency + 10%
Bonus: Development cost - 20%

Anche in questo caso i bonus sono interessanti. "Bureaucracy" migliorerà sensibilmente le entrate derivanti dalla tassazione delle province, "Nationalistic enthusiasm" e "Smithian economics" riducendo rispettivamente il mantenimento dell'esercito e aumentando l'efficienza di produzione andranno a sommarsi al primo effetto, garantendo entrate ancora più elevate. Con "Organized construction" potremo costruire edifici nelle nostre province spendendo meno denaro. "National bank" non è assolutamente da sottovalutare. Ridurrà costantemente l'inflazione e visto che molto probabilmente conquisteremo delle province che produrrano oro disporremo di un "antidoto" contro un incontrollato aumento dell'inflazione. Il bonus infine ci consentirà di ridurre i punti amministrativi, diplomatici o militari necessari a migliorare i valori base delle province. Al termine di questo percorso le nostre entrate schizzeranno alle stelle!

Ed infine le "Quality ideas" miglioreranno il modo in cui combatterà il nostro esercito e la nostra flotta.
Private to marshall: Infantry combat ability + 10%
Quality education: Yearly army tradition + 1
Finest of horses: Cavalry combat ability + 10%
Corvettes: Ship durability + 5%
Naval drill: Naval morale + 10%
Copper bottoms: Naval attrition - 25%
Massed battery: Artillery combat ability + 10%
Bonus: Discipline + 5%

La prima, la terza e la settima idea miglioreranno l'abilità di combattimento di ogni componente dell'esercito. Non male, ma il nostro interesse è nella marina. "Corvettes" darà un + 5 alla resistenza della navi, cifra che si sommerà al bonus del 10% fornito dal bonus delle idee navali. "Naval drill" invece farà coppia con "Superior seamanship" sempre delle idee navali per un grandioso + 10% e + 15% nel morale delle unità navali. A questo punto la flotta portoghese sarà praticamente inaffondabile, mentre il nostro piccolo esercito sarà in grado perlomeno di reggere il confronto con ribelli, dare sostegno ad un alleato o sedare rivolte nelle colonie nel caso il loro liberty desire salisse oltre il 50%.
5) Le idee adatte: 7 - 8
Ed eccoci giunti al gran finale. Il penultimo gruppo saranno le "Maritime ideas".
Seahawks: Yearly navy tradition + 1
Merchants marine: Light ship combat ability + 10%
Sheltered ports: Global ship repair + 20%
Grand navy: Naval force limit modifier + 50%
Ship's penny: Ship costs - 10%
Excellent shipwrights: Naval leader maneuver + 2
Naval fighting instruction: blockade efficiency + 50%
Bonus: Ships can repair in coastal zones

Le maritime ideas aumenteranno le dimensioni della flotta (Grand navy aumenterà il limite delle imbarcazioni mantenibili del 50%) e la renderà definitivamente invincibile grazie a "merchants marine (abilità di combattimento delle navi leggere + 10%). A questo si aggiunge una maggiore facilità nel riparare i danni in porto ("Sheltered ports"), una riduzione del costo ("Ship's penny"), una maggiore efficienza nel bloccare i porti nemici ("Naval fightings instruction") e la possibilità che le navi possano autoripararsi nelle zone costiere. Con questa idea il Portogallo disporrà di una flotta enorme, efficace e facile da riparare in caso di danni.

L'ottavo gruppo di idee è assolutamente a scelta del giocatore in quanto le idee principali sono a questo punto già state sbloccate. Potreste considerare le "Humanist ideas" (il bonus del 50% nella soglia di accettazione di un'altra cultura è decisamente buono) o le "Aristocratic ideas". Scegliete in base a come si è evoluta la situazione della vostra partita!
6) Oltre le idee: Policies
Le "Policies" sono in pratica ulteriori potenziamenti sbloccabili dopo aver completato un gruppo di idee. Costano un punto monarca al mese a seconda del tipo che scegliete e una volta attivate non possono essere revocate per almeno 10 anni. E' una meccanica che generalmente si sfrutta nel late game quando il giocatore può permettersi consiglieri di livello 2 o 3 in modo da ammortizzare il costo in punti monarca. Ad ogni modo introdurre una policy è un passo importante che avrà ripercussioni nel tempo, quindi scegliete con cura il bonus che volete!


A questo link è disponibile una tabella molto esaustiva di tutte le possibili combinazioni: http://www.eu4wiki.com/Policies

Le più interessanti in relazione alle idee che abbiamo sbloccato credo che siano queste:
Exploration Ideas + Economic Ideas --> "Stamp Act": +20% Global Tariffs
Exploration Ideas + Expansion Ideas --> "Colonial expansion": +20% Global settler increase
Expansion Ideas + Maritime Ideas --> "Naval Infrastructure": Naval forcelimit +33%
Expansion Ideas + Trade Ideas --> "Encouragement of merchant navy": Trade efficiency + 10% e Trade steering +20%
Maritime Ideas + Quality Ideas --> "Organized marines act": Morale of navies +20%
Trade Ideas + Quality Ideas --> "Cloth Quality Edict": Trade efficiency +20%
Naval Ideas + Trade Ideas --> "Fortified trading posts": Trade efficiency +10% e Trade power abroad +15%
7) Conclusione
Eccoci giunti finalmente alla fine di questa guida: se avete avuto la pazienza di seguirmi fin qui vi ringrazio di tutto cuore!
Qualche ultima considerazione prima di lasciarci:

Ho provato a "buttar giù" uno schema dell'accumulo di bonus che riusciremo ad ottenere. Potrebbe essere utile per avere una visione di insieme di quello che diventerà la nostra nazione. Come si può notare i moltiplicatori che potenzieranno il numero di mercanti, l'efficienza commerciale, il ritmo di crescita della popolazione coloniale e il morale delle flotte sono veramente incredibili.


La principale caratteristica di Europa Universalis IV è la sua natura "sandbox". In altri termini nulla vi vieta di prendere il Portogallo e di conquistare l'Europa intera facendo il percorso opposto a quello che vi consiglio. Sarà difficile, vi serviranno abilità e fortuna, ma non sarà impossibile. Gran parte del divertimento di questo meraviglioso gioco consiste nell'ottenere risultati palesemente anti-storici, tipo prendere le isole Ryukyu e conquistare il mondo. Ma d'altra parte Europa Universalis, garantendo specifici tratti di partenza ad ogni nazione, tenta di indirizzarvi verso una strada in linea con la storia reale e vi invita così a potenziare i vostri tratti nel tempo in modo da ottenere devastanti "combo". Questo modo di giocare è un buon esercizio per imparare i fondamentali, le meccaniche di base e costruire un solido impero che durerà fino al 1821, anno in cui il gioco termina. Ma la cosa più importante è che acquisirete la capicità di programmare le vostre mosse in anticipo anche di secoli, cosa fondamentale visto che una partita si estende su quasi 400 anni di storia e dura parecchie ore. Una volta appresa questa "mentalità" potrete sbizzarrirvi con la fantasia e invadere la Spagna con gli Aztechi!

Buon divertimento con EUIV!
5 Comments
English Crossroads 26 Jul, 2019 @ 4:19pm 
è interessante, ma, non c'e' inglese, così, "NO BUENO SINOR"
dallora.giulio 10 Jun, 2019 @ 3:59pm 
bella guida:)capisco i tuoi punti anche se continuo a pensare che andare di naval e maritime sia un pò inutile, nella partita che ho finito qualche giorno fa anche senza quelle avevo per distacco la miglior marina per numero dal 1600 in poi, io nella mia run sono andato esploration, expansion, offensive, religious, diplo, quality, admin e credo defensive
Cazzaniga 9 Feb, 2016 @ 5:46am 
ottima guida, pertinente e approfondita
Die Dämmerung 24 Jan, 2016 @ 8:27am 
scusate sto cercando qualcuno per aiutarmi nella mia guida del gioco c'è qualcuno disponibile?
Geox 17 Jan, 2016 @ 9:36am 
Guida interessante e ben fatta, di solito uso piu o meno le stesse idee anche se l'ordin può variare (ecetto le prime due che sono i must).