CRYPTARK

CRYPTARK

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今日から機動戦士ガイド(CAMPAIGN)
By YTakanashi
当ガイドはcryptarkを購入したものの、何をすれば良いか分からない、基本は分かったけれどクリア出来ないという初心者の方に向けて、このゲームの基本的な部分を解説するものです。ver0.4の情報を追記しました。
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はじめに
キャンペーンモードの目的は、7つ先のセクターに存在する艦、Cryptarkを撃破することです。
その為にはまず、道中の6つのセクターをクリアしなければなりません。
この6つのセクターは道を塞ぐ障害であり、同時にCryptark撃破のために必要な武装と資金を揃えるための準備の場でもあります。
Cryptarkに辿り着くためには、道中で稼ぎつつ、かつ安全を確保しながらバランスよく進んでいく必要があります。

勝利条件・敗北条件
キャンペーンモードの勝利条件は、上記の通り「最終セクターに待つCryptarkを撃破すること」と単純です。
これに対して、敗北条件は少し分かりにくくなっています。
キャンペーンモードの敗北条件は、「ステージ終了後の清算を終えた時、所持金がゼロ以下であること」です。
もしステージに敗北しても、失敗ペナルティを支払ってなお所持金が残っているならば、まだ真の敗北ではありません。
また、あくまでも敗北の判定は「ステージ終了時の精算後」であるため、ステージ中にお金を使い所持金が底をついたとしても、ステージクリア報酬でプラスになっていればゲームを続けることが出来ます。

当ガイドの目標
ステージとなる艦がランダム生成であることと、武装の入手がランダムであることから、プレイの度に内容が変わるため、絶対の安定行動というのは存在しません。
しかし、知っていると有利な情報が多く存在しています。
当ガイドはこの「知っていると有利な情報」を提供し、Cryptark撃破のサポートをすることを目標としております。
中上級者の皆様はもちろん、一度でもクリアしたことがある人であれば分かっている事も多いかと思いますが、是非お付き合い下さい。

敵を知り、己を知れば百戦危うからず--孫子
機体の選択
このゲームにはプレイ可能な機体が現在のところ5機存在しています。
初めから使用することが出来るのは1機だけですが、アーティファクト(後述)を集めることでアンロックしていくことが可能です。
機体によって性能や初期武装に違いがあるため、まずはどの機体でクリアを目指すのかを考えましょう。

GUNHEAD


シャークヘッドのペイントが男らしいGUNHEADは、初めから使用可能な唯一の機体です。
初期機体というだけあり、初期武装の多くがスタンダードな使用感で、このゲームの基本に慣れるのに適しています。
初期から持っているリペアキットがFIX-5である点も優れており、ある程度までならダメージを受けてもリカバリーが可能です。

特殊行動「BOOST JET」は、短距離をダッシュ移動します。
迫り来る敵の射撃を回避したり、距離を離したりと、様々な場面で活躍します。

パッシブ能力はありませんが、汎用性がそれをカバーしています。

ROOK


ごく一般的な戦闘ロボットのように見えるROOKは、極めて優れた防御性能を誇る機体です。
初期武装に含まれる「EMP-F」は自分の周囲の敵機体・システムを一定時間行動不能にするアイテムで、様々な場面を安定して乗り切る能力を有します。(しかも一定時間で再使用が可能です)
GUNHEADと同じく初期リペアキットがFIX-5である点も優秀です。
欠点を挙げるなら初期武装の「MMG-B」が少し使いにくいというぐらいでしょうか。

特殊行動「BLOCKADE SHIELD」は、使用している間移動・攻撃が出来ない代わりに全方位からの敵の攻撃をほぼ遮断します。アイテムは使用できます。
爆発によるダメージなどは例外として防ぐことが出来ませんが、他機なら絶体絶命の場面でも助かることが多々あります。

また、パッシブ能力として「KINETIC BUFFER」という攻撃や爆発からの衝撃を和らげる能力が搭載されています。

JENNET


立派な上半身と細い脚が特徴的なJENNETは、特殊な立ち回りを要求される機体です。
この機体は民間機であるため、武装を2つまでしか装備することができませんが、代わりにアイテムを2つ多く所有できます。
初期武装として搭載されている「HMG-B」は高火力で、序盤の攻略の助けとなるでしょう。

初期武装の中で特筆すべきは「RNUKE」です。
設置型の核爆弾であるこの武装は、多くの敵機体・システムを一発で灰にすることができます。
ただし、設置には多少手間が掛かるため、安全確保が鍵となります。

特殊行動「KNOCKBACK PULSE」は周囲の敵をノックバックさせ、敵の銃弾を掻き消します。
危険な場面を乗り切るために有用です。

また、パッシブ能力として「QUALITY AMMO」という、武器ダメージが20パーセント向上する能力が搭載されています。

SALAMANDER


見るからに重武装なSALAMANDERは、一風変わった武装を持つ機体です。
他の機体がショットガンやマシンガンなどを初期武装としている中、この機体のメインウェポンとして搭載されているのは「FLAME」という火炎放射器です。
火炎放射器は射程があまり長くはなく、瞬間火力もそれほど高くはない武器ですが、敵のCOREとは相性が良いために一瞬で破壊することも可能です。

もう1つ特筆すべき武装は「SAW」です。
こちらは前方に対して高いダメージと強いノックバックに弾消し能力を有する近接武器です。
序盤はとても優秀な武装で、両手に持たせると阿修羅の如き進軍が可能になります。

弱点は初期リペアキットが「FIX-2」であるため、窮地からのリカバリーが難しいことと、後述する特殊行動が扱いにくいことです。

特殊行動「AFTERBURNER」は、後方にダメージ判定のある炎を噴射しながら、前方に向かって継続的なダッシュを行います。
一定以上の距離を移動すると動けなくなるため、常にブーストしていることはできません。炎のダメージもそこまで強くはないため注意が必要です。

また、パッシブ能力として「HAZARD COATING」という、炎とスライムのダメージを無効化する能力が搭載されています。

INTRUDER


細身でスタイリッシュなINTRUDERは、隠密行動に適した機体です。
しかし、その細身のボディが災いし、最大HULLを5までしか設定することができません。極めて脆いため、真正面からの撃ち合いには適さないでしょう。

初期武装である「HUSH」はスナイパーライフルのような、高弾速・高火力の武装です。ただし、リロードに掛かる時間も長く、外さないことが肝心です。
しかもこの武装は敵に当てると一定時間麻痺させることができるため、大型の機体でも一対一ならば一発当てれば勝ちです。

もう一つ特筆すべきは「CLOAK」です。一定時間姿を消し、基本的には敵から感知されなくなります。
二つ搭載しておけば、ステルスで潜入してシステムを破壊し、ステルスで逃げる、というような立ち回りが可能です。

特殊行動「TRANSLOCATOR」は、一度目の使用でビーコンを設置し、二度目の使用でビーコンの場所にテレポートします。
連続的に破壊したいシステムがある場合に、片方に予めビーコンを設置しておくと移動時間を節約できます。

また、説明文には書かれていませんが、パッシブ能力として「LASER SIGHT」を搭載しており、他の機体よりも照準が定めやすくなっています。

結局、どれが強いの?
さて、蛇足ながら、「結局どの機体が強いのか」ということについて私見を述べさせて頂きます。
個人的には、ROOKが頭一つ抜けているという印象です。
特殊行動の防御性能の高さはまさに鉄壁で、十字砲火もそう怖くありません。
爆発攻撃をしてくる敵がいない状況なら、BLOCKADE SHIELDに引きこもってEMP-Fのクールダウンを待てば、大抵なんとかなります。
そのため、まずは1回だけでもクリアしたい、とお考えならば、アーティファクトを集めてROOKをアンロックするのが良いでしょう。

能書は必ず好筆を用う--空海
攻撃対象の選択
長い戦いのパートナーとなる機体は決まりましたか?
機体を選択した後も、このゲームは幾つもの「選択」を迫ってきます。
どの艦を狙うか、どの武装を装備するか、どのモジュールを破壊するか、1つ1つの選択の先にCryptarkが待っています。

ターゲット選択画面
機体の選択を終えると、このようなマップが表示されます。
このマップはどの艦を攻撃するのかを選ぶもので、最終セクター以外は常に4つの選択肢から1つを選択することになります。

・画面左上のTOTAL REVENUEは、これまでに稼いだ金額の合計です。いわゆるゲームスコアなので、スコアアタック以外では気にしなくて良いでしょう。
・画面下部の7つの円は、現在のセクターを示しています。この画像では第1セクターです。
・右下のBANKは現在の所持金を示します。

各艦下部に書かれている情報は、左から順に「難易度」「艦種」「クリア報酬額」です。
「ARTIFACT」の記載がある艦は、特定条件を満たすとアーティファクトが入手できます。

各艦の詳細情報
艦にカーソルを合わせると右のような表が表示されます。

DIFFICULTY,CLASS,REWARDは簡易画面で表示されていた「難易度」「艦種」「クリア報酬額」と同じです。

GOAL TIMEは「特別報酬の出る制限時間」です。
この時間内にクリアすると早さに応じて報酬が増えます。

BONUSは、追加報酬の条件です。
条件の種類は数が多いため、後述します。

ARTIFACTは、アーティファクト入手の条件です。
BONUSと同じような条件が提示されます。

SYSTEM SCANはこの艦に搭載されているモジュールの種類を示します。
これも数が多いため、別途紹介します。

AI SCANはこの艦で登場する敵ドローンの種類です。
数が多く把握しきれていないため、他ガイドに譲ります。

TECK ADVANCEは拾うことができる武装/アイテムの数を示します。

HEALTH STATION/AMMO STATIONはそれぞれ艦内で(有料で)利用可能な補給の数を示します。













ボーナスの条件
それでは、先ほど割愛したBONUSの条件としてどのようなものがあるのかについて紹介します。
ARTIFACTの条件もこれらと同様の書式で記載されています。

表記
内容
Destroy X System
システムXを破壊する。
同一システムが複数ある場合は全て破壊する必要がある。
ALLなら全システムの破壊。
Keep X System
システムXを破壊しない。
同一システムが複数ある場合でも1つも破壊してはいけない。
数字が記載されている時はその数だけシステムを残す。
Don't Trip Alarms
アラームを起動させない。
システムによるアラームも、センサーによるアラームも共に起動させてはいけない。
アラームルアー(アイテム)の使用もNG.
Don't Use Repairkitt
アイテムのリペアキット(FIX)を使用しない。
道中のHEALTH STATIONでの回復は可。
Don't Use Supplypot
艦内のAMMO STATIONを使用しない。
Loadout Max $ X K
武装を指定の金額以内に収める。
15/30/100などの指定が多い。
Max X Hull
最大耐久度を指定以内に収める。
3や6の指定が多い。
Destroy 5 Juggernaute
ジャガーノートを5機撃破する。

ここまでの情報を総合し、現在の武装や資金状況から攻撃する艦を選択します。
余裕がある序盤は武装や資金の調達に努め、厳しくなる中盤からはボーナス条件やクリアが容易な物を選び損害を抑える、といった判断が必要です。

戦争においてさえ、戦争が最終目的ではない--ウィリアム・シェイクスピア
ロードアウトの選択
攻撃する艦を選択すると、次はロードアウトの選択を行うことになります。
船内中央の「SELECT LOADOUT」にインタラクトすることで武装の選択画面が開きます。
ここでは装備する武装を4つと、アイテムを4つ、更に耐久力(HULL STRENGTH)を設定できます。

右下に表示されている3つのお金を参考にしてロードアウトを選択しましょう。
TOTALが現在のロードアウトで出撃するための資金、
BANKが現在の所持金、
SHIP REWARDが今回のステージクリア時に貰える基本報酬です。

ロードアウトは出撃するまでは確定されていません。
船内の的を使って無料で試し打ちをすることができるため活用すると良いでしょう。

進軍ルートの確認

ロードアウトを選択する前に、まずはTABキーを押して今回のステージのマップを確認しましょう。

これを見て、どのようなルートで進軍をしていくのかを決定します。
単純にステージのクリアを目指すだけであれば、
「COREに掛かっているSHIELD SYSTEM」と「FAILSAFE」さえ破壊しておけば構いません。

しかし、道中でTECK ADVANCEを回収したり、BONUSの条件を満たすためのシステムを破壊したりと、進軍にはクリア以外にも目的があります。

今回のステージでの目標を設定し、それに沿った進軍プランと適した武装を選択します。

例えば速攻を目指したい時、障害となる施錠ゲートがあり、KEYがマップの近くにない場合、アイテムとしてKEYを持っていくことが選択肢に入ります。
この他にも、状況に応じて適した武装があるため、それを見極めてロードアウトを選びましょう。

ちなみに、ジャマーシステムがある場合にはこの時点で船内マップを確認することができません。(システムの位置だけ確認が可能です)
この場合の戦略は1つしかありません。

高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に--アンドリュー・フォーク

武装のカテゴリー
面倒なので膨大な量になってしまうため、当ガイドでは全ての武器についての解説は行いません。
ここでは、武装のカテゴリー毎に概略を紹介します。

MACHINEGUN
中遠距離用の低火力高連射力の武装カテゴリーです。
基本的にはメインウェポンとして取り回しが良いものが中心になっています。

SHOTGUN
近・中距離用の高火力の武装カテゴリーです。
拡散性が強いものと弱いものがあり、カテゴリー内でも使い勝手に違いがあります。

MELEE
近接戦闘用の武装カテゴリーです。
種類はあまり多くはなく、中には投擲武器なども含まれています。

BOMB
手榴弾の武装カテゴリーです。
時間で爆発するタイプ、遠隔操作で爆発するタイプ、センサーで爆発するタイプがあります。

CANNON
長距離用の高火力の武装カテゴリーです。
単発の火力が高い反面、連射が効かない物が多いのが特徴です。

ROCKET
遠距離用の爆発物の武装カテゴリーです。
弾速や追尾、爆発の条件などの異なるタイプがあります。

PROJECTOR
放射武器の武装カテゴリーです。
火炎放射器やスライム放射器など、通常とは使用感の違う特殊な武装が中心です。

SHIELD
防御用の武装カテゴリーです。
種類は少なく、リチャージタイムや反射の有無などによる違いがあります。

ENERGY
エネルギー系武器の武装カテゴリーです。
エネルギー系武器は残弾数がない代わりにリチャージが必要であることと、アーマーを無視するという特徴があります。

ITEM
武装とは別枠で装備することができるアイテムです。
アイテムには「使いきりアイテム」「再使用可能アイテム」「パッシブアイテム」の3つの種類があります。

どの武装が強いの?
機体の時と同じく、ここでは「強い」武装について私見を述べさせて頂きます。

MACHINEGUN:SMART
この武装は自動追尾を行ってくれるため、小さな敵に対して精密な照準が必要ありません。
また、壁を挟んで安全な場所から攻撃するようなことも可能です。
ただし、思っていたのと違う方向に追尾して飛んで行くこともしばしばあるため、使い分けが重要です。

SHOTGUN:FRAGG
汎用性に優れる優秀な武装です。
高火力であるだけではなく、爆発を伴うために敵の物理的なシールドなどを通過してダメージを与えることができます。
アラームシステムなども隙間を撃つ必要がありません。

MELEE:TRACTER
MELEEカテゴリーでありながら、中遠距離にも対応しています。
命中した敵を手元に引き寄せて盾代わりにし、再使用することで勢いを付けて投射します。
ただし、固定砲台や大型の敵などは引き寄せる事ができず、システムに対しても有効性は低いものです。

BOMB:G-STK
命中した場所に吸着する手榴弾です。
シールドシステムなどに弾かれることがなく、思った通りの場所にダメージを与えやすいというメリットがあります。
敵の残骸などにも吸着するため、手元で爆発しないような注意が必要です。

ROCKET:R-NUK
中範囲に対して極めて高いダメージを与える核ミサイルです。
アラームシステムやリペアシステムなどの破壊に手間取りたくないシステムを一撃で灰燼に帰すことができます。
ただし、命中と同時に爆発するため、近くで爆発しないように注意する必要があります。

SHIELD:SH
スタンダードなシールドです。
他のシールドに比べて耐久力が高いため、混戦で貼り続けていられる時間が長いのが特徴です。

ENERGY:PULSE
リチャージタイムの早いエネルギー銃です。
取り回しが良いため、実段銃の弾切れに備えた保険として利用できます。

ITEM:EMP-F
自分の周囲に対して敵を行動不能にするフィールドを展開します。
このフィールドはシステムをも行動不能にするため、アラームシステムなどを一方的に破壊することができます。
120秒毎に再使用できる為、エフェクトが派手で自機の位置が分かりにくくなること以外にはデメリットがありません。

以上はあくまでも私が感じた強い・使いやすい武装です。
各プレイヤーのプレイスタイルや操作のクセなどによっても適した武装は変わってきます。
色々と試しながら自分に合った武装を見つけることが、クリアへの近道です。
破壊するシステムとその順番の選択
進軍ルートとロードアウトは決まりましたでしょうか?
それらを決めるために知っておかなければならないのが「各システム」の情報です。
各システムがどのような効果を持っているのかを把握し、破壊する順番を考えましょう。

固有システム
固有の作りをしたシステム群です。
多くのシステムが艦にとって重要な機能を有しており、これらの破壊がクリアに直結します。

CENTRAL CORE
このシステムを破壊するのが、ステージクリアの条件です。
Cryptarkのみは2つ、他の艦には1つ必ず搭載されています。

脳みその形をした当システムは6つのパーツに分かれており、明るく表示されている部分にしか攻撃が通りません。
順番にパーツを破壊し、6つ全てを破壊することで破壊が完了します。

TIP
暗く表示されている部分にはダメージが通らないため、核により一気に破壊することはできません。

SHIELD GENERATOR SYSTEM
1つのシステムを完全防御するシステムです。
防御対象のシステムはMAPで黄色いラインで繋がれており、このシステムを破壊するまで当該のシステムに対してダメージを与えることはできません。

白い扇状のシールドが2つ回転しており、これに弾が命中すると反射します。

TIP
扇状のシールドは爆発ダメージは通すため、グレネードや核を使うと破壊が容易です。

ALARM SYSTEM
1つのシステムに攻撃を受けると発動するアラームを掛けるシステムです。
効果対象のシステムはMAPで赤いラインで繋がれており、このシステム破壊前に当該のシステムに攻撃すると敵が集まってきます。

3つの隙間からしか攻撃が通らない上に、段々と範囲が広がるアラームセンサーが搭載されています。

また、ver0.4以降ではレベル2以降の艦に搭載されている場合、装甲シフトをする可能性があります。
一定時間ごとに装甲が移動し、隙間が移動するため、張り付いて攻撃を続けるだけでは破壊できなくなりました。

TIP
範囲の広がったアラームセンサーは一度離れてアクティブではなくすることでリセットできます。

DOOR-LOCK SYSTEM
破壊することで全ての施錠ドアを解錠できます。

近寄ってOPENすることで矢印が表示されます。
この矢印通りにアローキーで入力を行うとロックが解除され、システムに攻撃ができるようになります。

TIPS
入力を間違うとダメージを受け、解除の最初からやり直しになります。

SENTRY SYSTEM
艦内に設置されている砲台をコントロールしているシステムです。
破壊することによって艦内の固定砲台を停止することができます。

これ自体が固定砲台となっており、照準を合わせている間にしかダメージを与えることができません。

REPAIR SYSTEM
破壊されたシステムを修理するシステムです。
修理には一定の時間が掛かりますが、復数のREPAIR SYSTEMがあると高速で修理されてしまいます。

攻撃をすると小さな敵を大量に放出してきます。

TIP
このシステム自体も自己修理するため、離れていると回復されてしまいます。

MINELAYER SYSTEM
機雷を撒き散らすシステムです。

システム自体が移動して地雷を撒き散らしているため、追いかけて破壊する必要があります。
船外に逃げたりテレポートしたりするため、場合によっては非常に時間が掛かります。

非固有システム
固有の作りを持たないシステム群です。
固有システムに比べると破壊優先度が低い物が多いものの、嫌らしい効果があるものも多く、適宜破壊を検討する必要があります。

システム自体は丸裸で防御性能を持たないため、シールドシステムの対象となっていなければ破壊は容易です。

ARMOURING SYSTEM
全ての敵ドローンの耐久力を25パーセント上昇するシステムです。
上昇した分の体力は通常の体力ゲージの下に青いゲージで表示されます。

SHUFFLE SYSTEM
60秒ごとに各システムの位置を入れ替えるシステムです。
シャッフルまでの時間はMAP上の当システム上に表示されています。

TIP
破壊済みのシステム跡地ともシャッフルします。

FAILSAFE
最後に破壊されたシステムの機能を引き継ぎます。
アイコンごとコピー元のシステムに変わりますが、カーソルを合わせるとFAILSAFEと表示されています。

FLAK CONTROLLER SYSTEM
艦外部及び内部に設置されている大型タレットの制御を行うシステムです。
破壊することでタレットを停止することができます。

NUCLEAR DESTRUCT SYSTEM
他のシステムが破壊された時、大規模の核爆発を発生するようにするシステムです。

SENSOR JAMMER SYSTEM
システムの位置を除き、艦のマップを非表示にするシステムです。
一度近づいた場所はマップに表示されます。

TIP
GhostClassの艦には必ず搭載されています。

ファクトリーシステム
一定時間ごとに特定の敵を艦内に生産するタイプのシステム群です。

5秒ごとに汎用的な敵を生産するDRONE FACTORY
100秒ごとに大型の敵(ジャガーノート)を生産するJUGGERNAUTEFACTORY
の2つの種類があります。

障壁を開け閉めし、閉まっている時に6wayの弾を放ってきます。


破壊する順番を考える
では、どのシステムから破壊するべきなのでしょうか。
システムごとに厄介さの度合いが違っており、放置しておくと危険なものから破壊していくのが基本です。
しかし、破壊するために危険な場所に進まなければならない場合、それ自体によって受ける損害が大きくなりすぎる場合もあります。

速攻を目指す場合でなければ、まずはREPAIRの破壊を目指すのが良いでしょう。
このシステムを放っておくと、せっかく壊したシステムが復旧してしまうためイタチごっこになります。

しかし、速攻を目指すのであれば、SHIELDとFAILSAFEだけを破壊し、COREを破壊してしまうのが最もスピーディです。

そのステージの目標に合わせて破壊の順番を考えなければなりません。
また、例えば「Destroy ALL Systems」のボーナスがある時、体力が尽きかけていてシステムの残りが多い場合には、途中でCOREの破壊に移行してしまうのも手です。
ボーナスに成功すれば得られる資金も多いですが、失敗するとマイナス$100Kであることも十分考えてリスクコントロールをしましょう。

諸君には2つの道が拓かれている。
1つは理想へ、1つは死へと通じている。--フリードリヒ・フォン・シラー

おわりに
無事、ステージをクリアすることができたでしょうか?
セクター1からセクター6まで、ひいてはCryptarkでさえ、基本となる部分は同じです。

もし失敗してしまったのであれば、どこが問題だったのかを考えることが重要です。
最初にも述べたとおり、このゲームはゲームプレイごとに内容が変わります。
プレイヤースキルが十分でも、重要な武装を引くことができなければクリアできないことも少なくありません。

今回はクリアに失敗しても、クリアするまで繰り返せば敗北ではありません。
エラー落ちで失敗することもしばしばあります。
長時間起動しているとキャッシュが溜まりやすいため、最終面前にセーブして再起動しておくと良いでしょう。


失敗は成功の母である--トーマス・エジソン

追記~ローグモードについて~
ver0.4が実装され、新モードである「ローグモード」がプレイ可能になりました。
このモードでは攻略対象の艦の選択がなく、第一セクターから最終セクターまで一本道です。
また、キャンペーンモードでは自機が破壊されてもお金が許す限り再出撃できましたが、このモードでは自機の破壊がすなわちゲームオーバーとなっています。
さらに、セクター間のインターバルが存在せず、ロードアウトの選択ができません。
加えて、消費したアイテムや弾薬もセクターを跨いでも回復しないように変更されています。

TECK ADVANCEの代わりに武器やアイテムが直接回収できるポッドが敵艦内に落ちており、これを回収して賄うことになります。
武器・アイテムの種類がそこまで多くない関係でシラミ潰しに探索すれば最終セクター前に全武器を集めることができたキャンペーンモードに比べ、かなり運の要素が増幅しています。
ただ、それだけではなく同時に「武器・アイテムの取捨選択」「弾薬・使用回数の節約」といったような、キャンペーンモードならお金の力で解決出来た部分がプレイヤーの腕に掛かってきます。
より、自分の腕を試したいという方に良いモードと言えるでしょう。

編集履歴
2016.1.23 Ver0.4に対応

お礼
ここまでお読み頂き、ありがとうございました。
基本的な情報についてのみ紹介したガイドではありましたが、クリアの一助となれば幸いです。
出来るだけ注意して執筆はしておりますが、誤字脱字、また情報の誤謬や欠落等がありましたら、コメントかメッセージにてお報せ下さると幸いです。
それでは、皆様のcryptark撃破を祈り、当ガイドの結句とさせて頂きます。
5 Comments
スマイル 12 Sep, 2024 @ 10:09am 
Nice guide, read it with google translate
Cota420 18 Dec, 2023 @ 7:28pm 
GG
maximiano14 22 May, 2021 @ 5:48pm 
あなたはこのゲームの多くが好きなようです、私も好きです、しかしサウンドトラックのほとんど、それの中であなたの好きな曲は何でしたか? Google translator; sorry.
No.6 5 Jul, 2017 @ 4:24am 
非常にためになりました。ありがとうございます。

たまにシステムを破壊すると強制的にテレポートする事がありますが
あれも何かのシステムの能力なのでしょうか?
alex 21 Jun, 2017 @ 12:20am 
Somebody is a fan :steamhappy: