Ankh 3: Battle of the Gods

Ankh 3: Battle of the Gods

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Soluce
By Mia
Le jeu Ankh 2 à un guide VF, mais pas Ankh 3. Je vais remédier à cela. Soluce trouvée sur http://www.jeuxvideopc.com/jeux/ankh-3-la-bataille-des-dieux/soluce/
   
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Chapitre 1 : Le dormeur dévale
NOTE DE MIA: Dans les chapitres 1 et 7 du jeu, vous pouvez contrôler Assil et Thara. Si le paragraphe commence par «Assil», vous devez contrôler ce personnage. Idem pour Thara.

Assil : Prendre le matelas et le sommier à lattes (deux fois), le gant de supporter des Crocodiles du Nil à droite du lit, l'obélisque et les menottes fourrées sur l'étagère à droite, la corbeille de linge sale devant celle-ci ; avancer à gauche et prendre le piège à mouches accroché dans la fenêtre après avoir regardé le dérouleur de store sans manivelle. Utiliser le matelas sur le tapis ; vider la corbeille sur le matelas. Parler à Thara : elle saute.

Assil : Ramasser la chaussette sale. Combiner les menottes avec les deux sommiers à lattes. Utiliser l'échelle de corde sur les restes de l'escalier. Descendre.

Thara : Descendre par l'échelle de corde. Regarder l'évacuation du bassin. Utiliser le robinet à gauche (barbiche de la statue).

Assil : Combiner le piège à mouches avec l'obélisque. Mettre la chaussette sur le trop-plein et l'obélisque sur l'évacuation.

Thara : Nager, prendre la planche à repasser, nager à nouveau, utiliser la planche sur Assil.

Assil : Ouvrir l'armoire de salle de bain dans l'angle ; prendre la fausse nageoire de requin, l'huile de bain parfumée, le détartrant anti-calcaire ; combiner fausse nageoire et planche à repasser pour obtenir une planche de surf. L'utiliser sur l'eau.

Thara : Nager pour rejoindre Assil. Sortir par la fenêtre.

Assil : Sortir par la fenêtre. A droite, examiner la statue de faucon. Utiliser le détartrant sur la statue et l'huile sur le tas de poudre.

Thara : Rejoindre Assil, avancer et regarder la ronce épineuse nubienne.

Assil : Avancer et utiliser le gant sur la ronce. Utiliser la grille pour descendre.

Thara : Utiliser la grille pour descendre.

Tous deux : Aller à droite vers le volet roulant et le soulever. Entrer dans la cuisine enfumée.

Assil : Ouvrir le four, prendre l'oiseau grillé, prendre la chaise de cuisine à gauche du four et la manivelle près de la fenêtre.

Remonter Assil dans la chambre. Utiliser la manivelle sur le dérouleur du store, utiliser la manivelle ; placer la chaise sur la table du balcon ; utiliser la chaise pour monter sur la terrasse ; prendre la corde à linge. Aller dans l'angle opposé de la terrasse en bas à droite et regarder le nid d'oiseau.

Thara : Prendre la farine sous la fenêtre ; l'utiliser sur la hotte aspirante. Cinématique : Assil attrape le nid. La fumée se dissipe, la cuisine est accessible.

Assil : Le faire redescendre dans la salle de bain : il peut sauter par le trou de la terrasse ou utiliser l'échafaudage du store. Combiner la corde à linge avec le canard grillé et utiliser cet assemblage sur l'eau pour en remplir le volatile. Traverser et se rendre dans la cuisine.

Prendre la cuillère en bois accrochée au mur ; ouvrir l'armoire de cuisine à gauche et récupérer le melon. Revenir vers l'escalier : un serpent sort du panier. Donner le melon à Thara.

Thara : Utiliser le melon sur son animal domestique préféré. Examiner le bois d'allumage sous l'immense cruche de maïs.

Assil : Descendre à mi-étage et à droite de la peinture prendre l'assurance incendie. Aller placer ce contrat sur le bois d'allumage. Utiliser la cuiller en bois sur le feu pour l'enflammer, puis l'utiliser sur le contrat. Le maïs se transforme en pop-corn. Utiliser le poulet rempli d'eau sur le bois d'allumage encore enflammé. Utiliser la cruche de réserve de maïs pour la basculer, puis l'utiliser comme moyen de locomotion.

Cinématique : Vulcan et le Prophète rejoignent Assil et Thara et leur transmettent leur nouvelle mission : entrer dans l'hôtel des Dieux à Louxor.

Demander au Prophète qui a mis le feu. Assil et Thara se séparent.
Chapitre 2 : En route pour Louxor
Regarder la petite météorite, la pompe à sable, le chameau. Parler à Le Petit Pompier (Qu'est-ce que tu transportes avec toi ?, pompe, chameau), puis à Le Grand Pompier : il aimerait qu'on lui prédise où vont avoir lieu les incendies ; parler au Prophète : le solliciter pour qu'il aille dire aux pompiers quand se déclarera le prochain incendie. Les Pompiers estiment qu'un voyant doit avoir une boule de cristal. Parler à nouveau au prophète : Assil s'occupe de la boule de cristal.

Donner le nid d'oisillons au Petit Pompier. Il donne en échange à Assil une caisse de taupes. Orienter la lance vers la droite avec le levier, utiliser la pompe, le sable transforme la grande météorite en verre. Utiliser la caisse avec le tas de terre sous le panneau. Récupérer le panneau d'interdiction et l'utiliser sur le faucon tombé. Orienter la pompe à sable vers la gauche, utiliser le levier de pompage ; récupérer la petite météorite transformée en boule de cristal ; la donner au prophète.

Cinématique. Assil se charge de la prédiction de l'incendie : regarder le nain de jardin. Parler à Vulcan pour lui demander un feu. Cinématique : incendie du nain de jardin .
Utiliser le chameau de pompier.

Thara rejoint ses amis et les convainc de l'accompagner à Louxor pour y rejoindre Assil.
Chapitre 3 : Vive Louxor
A peine Assil arrive-t-il à Louxor qu'il se fait détrousser. Aller parler au Commissaire. Epuiser les dialogues. Reste à décrire un suspect pour pénétrer dans la ville. Faire demi-tour et entrer à gauche dans la cour du restaurant ; soulever le store pour parler au cuisinier Vrai Gastronome à l'accent chinois. Récupérer une forme à découper après lui avoir parlé de ses gâteaux.

Entrer dans le temple ; parler à la danseuse qui a perdu son chat. Assil doit lui prouver qu'il est professionnel dans le sauvetage des chats. Essayer d'entrer dans le Casino mais les vêtements que portent Assil ne conviennent pas ; regarder l'affiche. Revenir vers l'avant-place du Temple.

Dans la sacoche de selle du chameau, récupérer une cantine et le Cairo Times. Dans la cantine récupérer une banane et une cerise. Lire le journal et manger la cerise : le noyau reste dans l'inventaire.

Derrière le chameau, accéder au Quartier des Nobles ; regarder la pancarte indiquant l'élevage de crocodiles et à droite, la chat dans l'arbre et la porte verrouillée de la propriété de la danseuse.

Continuer à droite : essayer d'ouvrir la boîte aux lettres bleue des transports de la mer Rouge, mais le Commissaire veille. Entrer dans l'entreprise de transports. Parler avec le commerçant Mer-Rouge. Assil doit lui apporter des biscuits. Récupérer le magazine L'ami du chameau . En sortant ouvrir à nouveau la boîte aux lettres bleue et récupérer un second exemplaire de L'ami du chameau : lire les deux exemplaires et récupérer les deux parties d'un sifflet ; les combiner avec le noyau pour obtenir un sifflet en état de fonctionner.

Revenir sur l'avant-place du Temple. Regarder le chameau. Utiliser le sifflet près de lui pour récupérer l'insigne de chameau de pompier. Aller parler au cuisinier Vrai Gastronome : Assil doit lui trouver un bébé-croco.

Utiliser le moule à découper sur le journal du Caire ; utiliser le portrait découpé sur l'insigne. Aller montrer l'insigne à la danseuse. Elle remet à Assil les clés de sa propriété et la clé de remontage de la souris mécanique. Revenir vers l'avant-place du Temple, puis entrer dans le Quartier des Nobles. Utiliser la clé sur la porte encadrée par les deux statues de danseuses. Ramasser la balle à droite du tapis d'entrée. Regarder la cicatrice sur l'arbre et l'axe brisé du char du manège. Revenir sur l'avant-place du Temple et utiliser la balle sur le disque solaire au centre du puits dans lequel boit le chameau. Le récupérer. Revenir chez la danseuse pour le placer sur l'axe du char. Utiliser le manège. Regarder le chat accroché à une branche à gauche. Prendre l'épuisette et récupérer le chat. Regarder le bébé-croco dans le bassin. Aller rendre le chat à la danseuse qui remet à Assil un jeton de jeu.

Revenir vers l'avant-place du Temple et aller à droite pour utiliser le jeton sur le distributeur de friandises pour chameau : Assil récupère un chewing-gum. Entrer à droite dans le Quartier des Nobles et se rendre au bassin du bébé-croco en passant chez la danseuse. Utiliser le chewing-gum sur le bébé-croco : celui-ci entre dans l'inventaire. Revenir vers l'avant-place du Temple et donner le bébé-croco au cuisinier Vrai Gastronome qui n'en veut pas mais remet quand même à Assil des biscuits. Porter ceux-ci à Mer-Rouge qui donne rendez-vous à Assil le soir sur le boulevard pour l'aider à entrer dans le Quartier des Pauvres.

Cinématique : Les Dieux conversent.
Chapitre 4 : Le Casino
Assil rejoint Mer-Rouge à la terrasse du Vrai Gastronome mais celui-ci dort. Aller parler au Commissaire et lui décrire le suspect Mer-Rouge (bonnet blanc, moustache soignée, nez rouge). Le Commissaire parti, récupérer la trousse de premiers secours contenant des pansements et regarder la charrette et le sarcophage. Entrer dans le Quartier en ruines.

Avancer et aller dans la ruelle à gauche. Essayer d'utiliser la porte en ruines mais le Commissaire veille. Avancer pour voir la voleuse qui s'échappe en montant à une échelle. Utiliser l'échelle ; sur la terrasse retirer les cordes qui la maintiennent. Utiliser la corde qui pend, puis le baldaquin ; Assil attrape, au sens propre, la voleuse. Elle lui offre son butin du jour ; Assil est plus exigeant ; elle lui promet de lui procurer ce qu'il souhaite s'il lui en fait un dessin. Dans l'inventaire examiner le butin : il se compose d'une souris mécanique et d'un soufflet. Utiliser la clé de remontage sur la souris mécanique.

Entrer chez le Prêteur sur gages : lui parler. Regarder les différents objets (fanion) et les affichages (affiche de score). Entrer dans l'arrière-boutique pour regarder la camelote ; essayer d'entrer dans la cabine d'essayage. Parler à nouveau au prêteur : il a des vêtements mais Assil n'a pas d'argent.

Sortir et franchir la porte en ruines, action possible maintenant. Parler à Badawi : il indique à Assil que le Portail des Dieux doit être sous le Casino.

Cinématique : Assil retrouve Thara mais ils se font refouler devant la porte du casino.

Revenir chez Badawi ; sur la table, récupérer un ballon de foot dégonflé parce que percé ; lui mettre des pansements pour boucher le trou ; utiliser le soufflet pour le gonfler ; le porter au prêteur sur gages fan de foot.

Cinématique : séance d'essayage. Thara et Assil sont à l'intérieur du Casino.

Avancer, parler à Halima, la Grande Prêtresse.

Cinématique s'achevant sur deux nouveaux objectifs : Assil doit se déguiser en momie et trouver un sarcophage.

Essayer de descendre dans les toilettes pour dames. Essayer d'y faire descendre la souris mécanique. Le gardien en remontant la jette à la poubelle. La reprendre. Traverser pour se rendre aux toilettes pour hommes ; regarder le lavabo, le distributeur de bâtonnets effervescents et la brosse à WC ; prendre le jeton géant. Regarder la seconde porte et lui parler ; lui demander ce qui lui prend autant de temps et le titre du livre. Sortir du Casino.
Revenir vers l'avant-place du Temple. Parler au comique triste à droite du puits. Lui dire que les comiques ne lisent pas. Assil récupère le livre Ali Baba . Le lire pour en découvrir la fin. A l'entrée du Quartier en ruines, utiliser le jeton géant avec la charrette cassée. Assil conduit la charrette avec le sarcophage chez Badawi (lui parler) qui le trouve trop terne.

Retourner aux toilettes hommes du Casino. Parler à la porte pour donner la fin du livre. L'homme en sort furieux. Récupérer le rouleau de papier.

Utiliser l'accès de l'escalier à côté de Grande Prêtresse ; essayer le bloc-notes du Commissaire sur la Danseuse ; les photographies sont interdites ; redescendre vers les toilettes pour dames, y faire descendre la souris mécanique, le gardien vient vérifier ce qui s'y passe ; en profiter pour remonter et faire le croquis de la danseuse et de sa pierre précieuse.

Retourner dans le Quartier des Pauvres et donner le bloc à la voleuse. Elle rapporte la pierre précieuse à Assil assez rapidement ; aller placer celle-ci sur le sarcophage, puis donner le papier toilette pour bandage à Badawi ; comme il n'est pas assez long le combiner avec les pansements. Cinématique.

Assil se retrouve dans la chambre des offrandes. Prendre le parchemin. Essayer de le lire. Examiner le vase au superbe aspect. Prendre le dictionnaire, utiliser le terminal. Utiliser le dictionnaire sur le rouleau de parchemin. Regarder le parchemin décrypté. Utiliser à nouveau le terminal. Récupérer la tablette de pierre avec le mot de passe d'Horus. La lire dans l'inventaire : le mot de passe est 'dissolvant à ongles'. Regarder la coupe. Utiliser le terminal.

Cinématique : Assil ramasse la coupe et franchit le Portail.
Chapitre 5 : La Qualification
Regarder les conteneurs de sable. Essayer de franchir le portail du domaine nordique. Revenir et essayer d'entrer dans la cave à vin. Parler à George derrière le comptoir. Entrer dans le domaine égyptien. Parler au perroquet arbitre. Assil est soumis à l'épreuve du labyrinthe duquel il doit rapporter une carafe de vin très noble.

Si Assil avance vers l'escalier une rangée de piques sort du sol. Aller à droite et ramasser le grès très friable ; ouvrir la trappe derrière laquelle il y a des engrenages ; utiliser le grès pour les arrêter. Accéder au niveau jaune et parler à l'habitant des non-lieux. Utiliser l'escalier à droite. Echanger les torses des deux statues liées par la corde puis utiliser le levier. L'œuf d'or est basculé et défonce le miroir.

Redescendre mais les débris de verre sont trop acérés pour les prendre. Parler à l'habitant des non-lieux pour lui dire qu'il faut toujours voir le bon côté des choses ; Assil récupère une peau de chamois avec laquelle il peut ramasser un tesson. Utiliser le tesson sur le câble de retenue des statues. Les charnières de la porte (bordeaux) d'accès au niveau rose sont rouillées. Utiliser le niveau bleu pour redescendre. Arrivée de Seth.

Utiliser les escaliers à gauche, prendre l'accès au niveau orange et récupérer des olives sur l'arbre. Utiliser la porte bleue puis la porte jaune. Placer les olives sur l'autel des statues. Redescendre pour faire basculer l'autel puis remonter : les olives sont écrasées. Cliquer trois ou quatre fois alternativement sur la porte bleue et sur la porte jaune pour que l'habitant des non-lieux s'en aille. Récupérer l'éponge ; l'utiliser sur l'huile d'olives, puis sur les gonds de l'accès rose. Remarquer sous le bloc sous l'habitant l'accès au niveau orange. Reprendre la porte d'accès au niveau jaune, puis la porte bleue. Monter à nouveau l'escalier. Cinématique : Seth vide la cave. Prendre la porte orange, puis la porte verte. Accéder à la sortie. Assil est dans la cave.

Regarder les différents fûts pour constater que c'est justement celui que Seth a vidé qui contenait le vin demandé. Récupérer un marteau sur le fût du fond. Remplir la carafe du vin médiocre, utiliser l'échelle, porter la carafe à l'arbitre. Interroger Isis sur le dernier tournoi.

Pour passer l'énigme de la recherche du vin, il existe deux solutions :
- la première consistant à apporter à trois reprises le vin de qualité médiocre à l'arbitre ;
- la seconde à prendre le chemin à droite du comptoir de la momie menant au domaine inca ; regarder en passant la porte fermée ; au pied de l'escalier à gauche, récupérer un coin soutenant la sculpture ; revenir à la cave, utiliser le coin sur le fût du vin exigé, utiliser le marteau puis la carafe ; porter le vin de haute qualité à l'arbitre.

Cinématique : Seth expédie Assil.
Chapitre 6 : Lumières nordiques
Utiliser le terminal. Cinématique : Assil doit prouver à Thor qu'il est un homme et pour ce faire doit trouver une barbe, une arme et un casque .

Utiliser la manivelle et récupérer le drapeau rouge de Eric le Rouge. Descendre au village. Parler à Freya : lui déclarer aimer les plantes, avoir un cactus, à qui appartient ce merveilleux village, demander le 'liz' : Assil récupère du 'liz' et un tuteur.

Dans la maison inoccupée sur la place, prendre un coussin sur la fenêtre. Dans l'inventaire l'ouvrir pour récupérer de la laine noire.

Avancer et parler à Frida : lui déclarer que ce qu'elle fait est intéressant et qu'il y a beaucoup de poteries chez moi. Récupérer de la glaise.

Parler à Isolde sur la terrasse : pas trop occupée, tous les jours à une heure elle allume le feu pour le repas. Entrer dans la maison et regarder les différents objets qui s'y trouvent. Ressortir et regarder les moutons tondus. Descendre à la cave : remarquer la flaque d'hydromel : y tremper la laine noire. Assil la met comme barbe.
Aller regarder le cadran solaire. Aller à gauche. Lire le panneau près du renne (le rouge l'excite, le bleu le rend docile). Utiliser le drapeau bleu (taie) sur le cadran solaire : le renne est calmé. Récupérer le seau. Utiliser le drapeau rouge sur le cadran solaire. Le regarder, il indique une heure. Prendre les rênes du renne.

Aller à gauche et parler à Sigrid. Se faire passer pour le nouveau cuisinier et prendre le poisson-boule. Sigrid n'aime pas Isolde. Utiliser le poisson sur la glaise pour en obtenir une empreinte.

Aller parler à Isolde : elle doit laisser Hojderlin tranquille ; pas trop occupée ? qu'est-ce qu'indique l'horloge ? Elle revient allumer le feu après avoir été consulter le cadran solaire. Entrer dans la maison et utiliser le seau sur la licorne. Utiliser la banane sur le seau. Utiliser la coupe sur le chaudron, puis la forme de fonderie. Combiner rênes du renne, corde et tuteur pour obtenir une arme effroyable, l'étoile du berger.

Aller parler à Sigrid : Isolde te fait savoir qu'Hojderlin lui a offert une tête de licorne. Récupérer un sac de sel. Sortir du village par la porte à droite, utiliser le sel sur le bonhomme de neige pour le faire fondre et récupérer la carotte. Utiliser celle-ci sur le seau en guise de deuxième corne. Remonter sur le plateau pour parler à Thor. Prendre la corne de Thor. Cinématique : Thor confie à Assil que Seth lui a emprunté la clé de la salle des accessoires. Il la lui confie.

Assil se retrouve sur une île étrange. Prendre le crayon dans le tronc de palmier, une peau de chamois au pied du palmier, un tronc creux et un bout de tissu décoré. Utiliser le crayon sur le bout de tissu pour rédiger un message (le choix des phrases est sans importance). Utiliser le palmier pour récupérer un poulet en caoutchouc ; utiliser celui ci sur le message puis sur le tronc pour obtenir un canon à poulet. Utiliser la peau de chamois sur le canon.
Chapitre 7 : Le tournoi
Cinématique : Prémices du tournoi et réglementation. Utiliser l'ascenseur. Assil n'a plus assez de sable. Utiliser le 'liz' sur le conteneur : celui-ci est percé. Revenir parler à George. Assil ne peut pas prendre le décapsuleur. Retourner parler à Anubis : il veut bien une boisson en échange de son aide et donne un coupon à Assil. Aller trouver George : lui remettre le coupon et lui demander une boisson sans olive, avec glace et parasol. Pendant qu'il cherche dans le congélateur prendre le décapsuleur. Ramasser la dent de momie. Utiliser la molaire sur le trou du conteneur à sable de voyage. Utiliser le 'liz', puis le terminal pour revenir à Louxor.

Parler à la Grande Prêtresse. Revenir sur l'avant-place du Temple et parler à Thara. Il lui faut un poignet de cuir pour faire venir le faucon. Se rendre chez le Vrai Gastronome : parler à Isis : son parfum de musc ne lui convient plus, puis au cuisinier ; lui dire qu'Isis ne l'aime pas à cause de son tablier ; celui-ci entre dans l'inventaire. Le porter à Thara qui récupère le message du faucon. Lire les règles du jeu traduites.

Parler à Shalom : il remet sa valise à Assil.

Aller vers l'entrée du Quartier Pauvre où se tient Seth et récupérer la publicité pour le dentifrice.
Revenir devant l'entrée du Temple et parler à Badawi à droite du garde et de la Grande Prêtresse. Derrière lui entrer dans la salle d'embaumement. Regarder la salle, utiliser le levier. Assil se trouve face au crocodile édenté. Prendre sur la table à droite les outils de préparation, les utiliser sur la valise pour récupérer le maillot de Moïse, une revue de voyage, un frisbee et un ours en peluche. Utiliser l'affiche publicitaire pour le dentifrice sur le crocodile ; il s'écarte et pleure ; ramasser ses larmes. Avancer à droite ; sur la table, ouvrir le tiroir et récupérer un piège à chacal avec l'ours en peluche ; ouvrir le tiroir de droite de la table et récupérer un rapport de recherche sur les parfums ; le lire (mélanger sueur de héros avec de l'urine animale et frotter sur un corps féminin). Utiliser les larmes de croco sur le maillot de Moïse : Assil obtient un parfum de grande noblesse. Ouvrir le tiroir de gauche de la table et récupérer le rapport sur les bandages. Utiliser le piège à chacal sur le crocodile. Il sort et enclenche le levier. Assil est enfermé : utiliser le frisbee sur le levier. Assil est rejoint par Badawi.

Retourner à l'étal du Vrai Gastronome et donner le parfum à Isis qui remet le musc à Assil. Porter celui-ci à Badawi. Celui-ci confectionne alors une mixture secrète : une bombe à eau qui entre dans l'inventaire. Sortir pour utiliser celle-ci sur le garde chargé de la sécurité. Il est hors d'état de nuire et les trois amis de Thara se précipitent à l'intérieur du Temple.

Parler à la Grande Prêtresse. Horus lui présente ses excuses. Elle devient le second fidèle.

Cinématique : Dans le domaine des Dieux. L'Ankh est déclarée vainqueur et Seth se met en colère.
Avec la clé donnée par Thor, se rendre vers le domaine inca et ouvrir la salle des accessoires. Parler à la voix, récupérer la scie du tour de magie. Revenir parler à Osiris. Seth est confondu. Râ donne à Assil ses consignes et le renvoie en bas.

Thara : descendre dans les toilettes pour hommes ; prendre un bâtonnet effervescent. Parler à la porte fermée. Remonter dans la salle, prendre les escaliers comme pour sortir et regarder à droite la fente dans les rochers au pied de la colonne jaune (bâton de prêtre). Utiliser sur la fente la boisson caféinée et le bâtonnet effervescent. Regarder à droite la statue de chat et suivre la colonne écroulée pour accéder à l'étage du Casino. Regarder la cuillère géante ; utiliser dessus la corne de Thor. Seth en est fait prisonnier.

Cinématique finale.