Cities: Skylines

Cities: Skylines

53 ratings
Modellare un Asset con Blender
By SimoG
Ho creato questa guida per spiegare come si modella un asset.

E' pensata per chi vuole cimentarsi e non ha mai utilizzato programmi per la modellazione 3D.
Suddivisa in Quattro capitoli, vi mostrerò dall' apertura di Blender fino alla pubblicazione dell'Asset sul Workshop, come ho costruito la mia Casetta in legno

Buona Lettura
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Capitolo 1. Modellazione
In questo capitolo proverò a spiegharvi come usare Blender, l'alternativa gratuita al famoso 3D Studio Max, costruendo una casetta in legno. Scaricate il programma dal sito ufficiale[www.blender.org] e poi installatelo.
Ora non dovete fare altro che aprirlo ed eseguire il tutorial.

1.

2.

3.

4.
IMPORTANTE:
Prima di procedere, salvate il progetto con un nuovo nome. Più tardi ci servirà per creare la versione leggera, con meno poligoni dell'asset (detta LOD, Level Of Detail), quella che il gioco carica quando ci si allontana da esso. Usate ad es. "Nome che avete usato"_dettagli per il nuovo salvataggio e proseguite su quel documento.


Capitolo 2. Texture
In questo capitolo parliamo di come creare una texture e come mapparla sul nostro asset.

Per prima cosa ci serve un programma di fotoritocco. Usate quello che conoscete meglio. Per questo tutorial ho scelto GIMP[www.gimp.org] (sul sito è disponibile anche il manuale in italiano), perchè molto completo ma soprattutto gratuito. Poi ovviamente ci servono le texture.

Ci sono molti siti che ne contengono di ottime. Uno di questi, http://www.textures.com/, offre una vasta gamma di texture, spesso già elaborate per essere affiancate senza vederne "l'effetto piastrelle". Il sito richiede la registrazione e permette di avere gratuitamente 15 crediti al giorno con cui scaricare le textures che "costano" 1 o 2 crediti, a seconda della risoluzione. è anche possibile aggiungere tutte le texture nel Lightbox così da vederle tutte affiancate e farne un ultima cernita.

Per la nostra casetta ho scelto queste Texture (scaricate quelle con la dicitura SEAMLESS dove presente). Vanno bene quelle da 1 credito:

- Legno per la parete: Questa[www.textures.com]* o Questa[www.textures.com]
- Legno per le finestre: Questa[www.textures.com] o Questa[www.textures.com] o Questa[www.textures.com]*
- Infissi Finestra: Questa[www.textures.com]* o Questa[www.textures.com] o Questa[www.textures.com]
- Porta d'ingresso: Questa[www.textures.com] o Questa[www.textures.com] o Questa[www.textures.com]* o Questa[www.textures.com]
- Le tegole: Questa[www.textures.com]* o Questa[www.textures.com]
- Mattoni per il Basamento: Questa[www.textures.com]* o Questa[www.textures.com]
- Il pavimento delle Verande: Questa[www.textures.com]* o Questa[www.textures.com]
- Soffitto Verande: Questa[www.textures.com]*

Con l'asterisco le mie scelte

Se qualcuna non vi piacesse, sieti liberi di spulciare il sito e scegliere la vostra preferita. L'importante è scegliere quelle denominate "SEAMLESS" che, come detto prima, sono affiancabili senza ulteriori lunghe modifiche.

Ora dobbiamo capire il genere di texture che dobbiamo creare. Nel nostro modello, le finestre sono modellate in 3D, quindi non è necessario disegnarle sulla texture della parete, come ho scelto per il mio mulino ad esempio:



La nostra texture del muro (ma non solo) occuperà una striscia del file, così poi in Blender basterà "affiancare" le pareti per avere una texture continua che avvolge tutta la casa, che essendo piccola, possiamo abbondare con questi dettagli 3D, ma su modelli più grandi, meno poligoni inseriamo meglio è per la leggerezza del gioco. In questi casi è sicuramente meglio inserire dettagli disegnandoli sulla texture.

Il gioco usa più textures per ogni singolo asset, ognuna ha scopi differenti:

- Diffuse map: questa è la texture vera e propria che da trama e colore all'asset. Il file una volta completato va salvato con lo stesso nome dell'asset seguito dal suffisso "_d" Es. "casa_legno_d.jpg"

- Normal Map: Questa e una texture particolare che crea l'illusione di tridimensionalità su una superficie in realtà piatta. Utilissima ad esempio per dare spessore ai mattoni. Per capire meglio, osservate l'immagine che segue. Il suffisso da inserire è "_n"

A sininistra superfice piatta con la sola Diffuse Map. A destra sulla stessa superficie è stata aggiunta la Normal Map

- Specular Map: Texture in scala di grigi che mappa la riflettività dell'oggetto. Nero = opaco, Bianco = Specchio, permessi valori intermedi. Il suffisso è "_s"

- Illumination Map: Texture in scala di grigi che mappa l'illuminazione notturna di finestre o altri particolari. Ne parleremo in dettaglio quando la creeremo. Il suffisso è "_i"

- Alpha: Solitamente integrata nella Diffuse Map, questa Texture in bianco e nero ne mappa la trasparenza. Molto usato nella creazione degli alberi, per rendere trasparente le zone vuote tra rami e foglie o per le ringhiere. Nero = Trasparente, Bianco = Visibile, nessun valore intermedio permesso. Il suffisso è "_a"

Il mio modello TreeHouse, la sua Diffuse Map e l'Alpha. Come noterete dove ques'ultima è nera, la Diffuse è trasparente nel modello 3D.


- Color Map: Questa Texture, in bianco e nero, gestisce le variazioni di colore dell'asset, come succede per i treni che assumono il colore della linea su cui operano. Nel caso di un abitazione, permette di cambiare il colore dell'intonaco, ad esempio, per avere maggiore varietà all'interno delle città. Nero = Nessuna variazione, Bianco = Zone soggette da variazione colore, nessun valore intermedio permesso. Il suffisso è "_c"

Iniziremo con la creazione della Diffuse Map che non sarà altro che un collage, o meglio un puzzle, composto dalle texture che abbiamo scaricato.

Prima però un accenno alle UV Map. Esse non sono altro che coordinate extra assegnate, come punti su un grafico, ad ogni vertice che compone il nostro modello per identificarne la posizione sulla nostra Diffuse Map. Quindi ogni vertice avrà tre coordinate spaziali X,Y,Z più U e V.

Ecco come si presenta l'UV Editor (finestra in basso) del mio Mulino. Non lasciatevi spaventare, sembra complicato ma non lo è


- Diffuse Map
Apriamo Gimp e iniziamo con la creazione della Diffuse Map


Ricordatevi di salvare il progetto nel formato di GIMP cliccando su File -> Salva con nome. dopo averlo esportato.
- Normal Map
Per questa operazione ci servirà questo Plugin[code.google.com] per Gimp. Una volta scaricata l'ultima versione, aprite il file zip. All'interno troverete una serie di file .dll e un file .exe oltre alle istruzioni per l'installazione. Copiate il file .exe nella cartella C:\Programmi\GIMP 2\lib\gimp\2.0\plug-ins ed i file .dll nella cartella C:\programmi\GIMP 2\bin.

Ora aprite Gimp, caricate la Diffuse Map e fondete tutti i livelli.




Poi duplicate il livello risultante




Ora andate su Filtri -> Mappa e cliccate su Normal Map.




Sulla finestra che appare cliccate 3d Preview:



In questa finestra, possiamo vedere l'effetto della Normal map. Potete ruotare il piano con il tasto sinistro e zoomare con il destro.



Come vedete nell'immagine sopra, l'effetto è al contrario, ad esempio le fughe dei mattoni appaiono sporgenti.
Per invertire l'effetto, spuntate la voce Invert X. Provate anche tutti i parametri per capire come intervengono. Io ho deciso di aumentare la scala ad 1,6



Quando siete soddisfatti del risultato premete OK.



Ed esportare l'immagine in JPG cliccando su File -> Esporta Come. Il nome da dare è casa_legno_n.jpg




Salvatelo nella stessa cartella dove avete salvato la Diffuse Map.
Ora non vi resta che salvare il file in formato GIMP, un unico file dove salveremo tutte le textures, così sarà più facile fare le eventuali correzzioni. Andare su File -> Salva con Nome. Scegliete un nome. Io ho scelto Multi_Texture.xcf

- Specular Map
Questa texture in scala di grigi, gestisce quanto riflettente dovrà essere una superficie
Dove la texture è nera, il nostro asset risulterà opaco. Mentre dove essa sarà banca, avremo un effetto specchio. Sono possibili tutti i valori intermedi

Apriamo il file Multi_Texture.xcf e creiamo un nuovo livello sopra agli altri.



Selezioniamo ora il nero come colore di primo piano e selezioniamo lo strumento secchiello,




Clicchiamo sul'immagine per riempire il livello di nero.




Clicchiamo sull'occhio di quello nero e della normal ma per nasconderli




Creiamo un nuovo livello in cima




Con lo strumento selezione, selezioniamo i vetri delle finestre




Clicchiamo, ora, sul colore in primo piamo




ed inseriamo i valori R,G,B, 180, 180, 180 o il codice HTML b4b4b4 e diamo OK (ovviamente se questa non vi piace potete scegliere la sfumatura di grigio più adatta)




con lo strumento Secchiello clicchiamo dentro le selezioni per riempirle




Riattiviamo il livello nero cliccando dove prima c'era l'occhio




poi apriamo il menu Selezione e scegliamo Niente.




Ora raggruppiamo i livelli della Specular Map dentro un Gruppo di Livelli. Questo ci permetterà di fare ordine e facilitare le future modifiche. Clicchiamo con il tasto destro sul livello più in alto e selezioniamo Nuovo Gruppo Livelli




Trasciniamo ora il livello nero all'interno del Gruppo. Assicuriamoci che sia li livello più basso del Gruppo. In caso non lo fosse, selezionatelo e cliccate sulle freccine verdi nella parte bassa della finestra dei livelli.




Clicchiamo col tasto destro sul gruppo e scegliamo Modifica Attributi di Livello.




Nella finestra che appare, digitiamo Specular come nome.




Ora clicchiamo su file -> esporta. Come nome digitiamo casa_legno_s.jpg
Salviamo il file dove avete salvato la Diffuse Map.
- Illumination Map
Passiamo, ora alla Illumination Map.
Essa è una texture in scala di grigi che gestisce le zone illuminate del nostro Asset.

Dove la texture è nera, l'asset non sarà illuminato. Mentre livelli di grigio da 1 a 120, avremo livelli di illuminazione sempre più intensi all'avvicinarsi del valore massimo. Questi valori, però, faranno sì che il nostro asset emetterà luce anche di giorno. 192, è il valori di grigio che permetterà di avere un illuminazione neutra, quindi luci spente. Mentre valori da 128 a 255, regolano la probabilità che una finestra sia illuminata di notte e la sua intensita. Più ci si allontana dal valore neutro, maggiore saranno probabilità ed intensità.

La procedura per crearli è analoga a quella della Specular Map, quindi, partiamo con duplicare il gruppo di quest'ultima

Clicchiamo sul gruppo con il destro e scegliamo Duplica Livello.



Rinominatelo subito in Illumination




Cambiamo il colore in primo piano con i valori R,G,B, 192, 192, 192 o il codice HTML c0c0b4




Selezioniamo il livello nero del gruppo illumination e riempiamolo di grigio con il secchiello.




Selezioniamo l'altro livello del gruppo Illumination. Con lo strumento Bacchetta, ...



... clicchiamo sulla parte nera dell'immagine, poi nel menu Selezione scegliamo inverti.
Facendo ciò, i vetri delle finestre risultano selezionati entrambi.




Cambiamo il colore in primo piano con i valori R,G,B, 220, 220, 220 o il codice dcdc00




Infine, con lo stromento secchiello, clicchiamo sui vetri della finestra. Questo il risultato:




Clicchiamo su file -> salva. Infine esportiamo. Cliccate su file -> esporta Esporta Come. Il nome da dare è casa_legno_i.jpg. anche in questo caso va salvato nella cartella dove avete la Diffuse Map



- Color Map
In questo modello ho deciso di non usare la color map.

Il procedimento per crearla è identico a quello della Specular. Una volta riempito di nero il livello base, create un nuovo livello e selezionate tutte le parti del modello che volete cambino colore. Infine riempite la selezione di Bianco. Usate solo questi due colori per il corretto funzionamento della mappa.

Qui sotto vediamo la diffuse map del mio CS Italia community park e la sua color map.



La color map, in questo caso, farà in modo che la parte in pietra del piedistallo subirà le variazioni di colore.
- UV Map
Prima di procedere, è necessario ottimizzare il nostro modello. Consiste nell'eliminare tutte le facce non necessarie, così da ridurne il numero di poligoni che lo compongono. E' sempre consigliato ridurlo il più possibile, per ottenere migliori prestazioni del gioco.


Adesso possiamo iniziare la mappatura. Per farlo però, abbiamo bisogno di aggiungere un estensione a Blender, SURE UVW Box[developer.blender.org].
Scaricate il file .py in una cartella a vostra scelta, o sul desktop, e seguite le istruzioni all'inizio del video per installarlo.


- LOD: Textures
Creaiamo, ora, la texture per il Modello LOD. La procedura è la medesima della Diffuse Map, ovvero quello di affiancare i vari screenshots, che abbiamo catturato, in un unico documento.

Apriamo il file Texture LOD, contenente gli screenshots che abbiamo scattato durante la mappatura UV della casetta, con GIMP.




Scegliete un livello da cui iniziare, quello che preferite. Io iniziero dal primo che abbiamo incollato.




Selezioniamo lo strumento Selezione a Mano Libera




Questo strumento ha due modalità operative. Tenendo premuto il tasto Sinistro, potrete disegnare una Selezione dalla forma curvilinea, mentre con singoli click potrete creare una selelezione poligonare. Noi useremo quest'ultima. Tracciate una selezione attorno alla casa, tenetevi vicino ad essa. Non si richiede alta precisione, non importa se all'interno della selezione rimane del grigio.
Una volta fatto il giro, per chiudere e, quindi confermare la selezione, posizionate il mouse sul primo nodo, esso diventerà giallo quindi fate click.



Dal menu Seleziona, cliccate su Inverti (o premete CTRL + I).




Infine premete CANC per eliminare l'interfaccia di Blender dalla Texture.




Ripetete il passaggio su tutti i livelli.




Ora creiamo un nuovo documento (File -> Nuova) con misure 512 x 512




Non ci resta che copiare i livelli da un documento all'altro. Cliccate sulla TAB del documento che contiene i nostri Livelli e selezionate il primo di essi




Dal Menu Seleziona, cliccate su Tutto (o premete CTRL + A) poi copiatene il contenuto con CTRL + C ed incollatelo (CTRL + V) sull'altro documento, quello da 512 x 512




Ricordate di cliccare col tasto destro sul Livello incollato per trasformarlo in uno normale.




Vi consiglio di rinominare i livelli (tasto destro su di esse e click su Modifica Attributi di Livello) man mano che li copiate, così sarà più facile riconoscerli. Dal Menu Visualizza, cliccate su Bordi della Superficie Magnetici




Con lo strumento sposta, spostate il livello agganciandolo al bordo superiore sinistro del documento.




Ora con lo strumento Scala, cliccate sull'immagine per far apparire la griglia dello strumento.




cliccate sull'immagine e ridimensionate il livello. Per ridimensionarlo in modo proporzionato, tenete premuto CTRL mentre trascinate la maniglia dello spogolo inferiore destro




Ora non vi resta che ripetere l'operazione per le altre parti della texture e di disporli sul documento.




Salvate il documento (File -> Salva come). Io ho scelto il nome MultiTextre LOD. Infine, esportate il documento (file -> Esporta Come). Il nome da usare è casa_legno_lod_d.jpg




Per finire, create le altre mappe (Normal, Specular, Illumination) esattamente col metodo che abbiamo già usato.
Salvatele rispettivamente con i nomi:
Normal: casa_legno_lod_n.jpg
Specular: casa_legno_lod_s.jpg
Illumination: casa_legno_lod_i.jpg


Da sinistra abbiamo: Normal Map, Illumination Map, Specular Map.


Per questo modello abbiamo bisogno anche dell'alpha. Create quindi un nuovo livello all'interno di un gruppo (che chiameremo appunto alpha) sopra la Diffuse Map Lod e nascondete i livelli delle altre mappe cliccando sui rispettivi occhi, facendoli sparire.




Riempite il livello di bianco con lo strumento riempi. Tutto quello che il bianco ricopre, sarà visibile sul modello.




Ora create un nuovo livello e nascondete il livello alpha bianco.




Ora selezionate gli spazi vuoti della ringhiera. Premete il tasto SHIFT per aggiugere una seconda selezione alla precedente. In questo caso serve precisione, va selezionato bene tutto il grigio.




Infine riempite la selezione di nero con lo strumento riempi.




Riattivate il livello Alpha Bianco.



Salvate (File -> Salva) e poi esportate (file -> Esporta Come). Il nome da usare è casa_legno_lod_a.jpg




Le textures per il LOD sono pronte.
- LOD: UVMap
Possiamo ora procedere alla mappatura.

Come ho scritto nel capitolo precedente, dovreste ora avere i due file, quello dettagiato dove abbiamo modellato le finestre e quello che ne è privo.

Apriamo quest ultimo ed effettuiamo l'ottimizzazione per eliminare tutte le facce in eccesso. (come abbiamo fatto per il modello dettagliato).









Ora selezioniamo tutto e premiamo CTRL + A poi Scale & Rotation per fissare le dimensione riportando la scala ad 1

[img][/img]


Ora, con la casa selezionata, clicchiamo sull'icona dei materiali poi sul - per eliminare quello già presente.




Cliccate su New, poi inserite un nome e portate il parametro Specular su 0




Ora cliccate sull'icona delle textures, poi su new, infine su open e caricate la texture casa_legno_lod_d.jpg








Ora selezionate le facce come nella foto che segue ed eliminatele.




Allineate ora gli spigoli del basamento con quelli della casa. Una volta allineati tutti gli spigoli, selezionate tutto poi W e Remove Double




Ora selezionate queste facce e premete U poi scegliete UNWRAP. Nell'UVEditor, allineate il tutto alla texture. Per ottenere la giusta forma delle facce premete su UVWBox Map




Ripetete con le altre facciate








Per l'altra facciata laterale, prima di allineare le facce alla texture, andate nel menu UV -> Mirror e cliccate su X Axis per rifletterla nella giusta direzione.






Completate ora la mappatura degli elementi mancanti




Bene, c'è un problema. Nella texture manca il pavimento delle verande. Apriamo GIMP e la nostra texture LOD




poi apriamo la diffuse del modello dettagliato. Selezionate il livello che contiene il pavimento.




Selezionate tutto (CTRL + A), copiate (CTRL + C) ed incollate (CTRL + V) sulla texture del LOD.
Ridimensionate e riposizionate il pavimento in uno spazio vuoto.




Adesso esportate (flie -> Esporta come) e spovrascrivete la texture casa_legno_lod_d.jpg




Tornate su Blender e nel pannello texture cliccate sul'icona con le freccette accanto alla casella Source per aggiornarla




Selezionate tutti i pezzi delle ringhiere e premete H per nasconderle




Selezionate la casa poi premete due volte A per selezionate tutto con la casa attiva e premete CTRL + J per fondere gli oggetti.
In Edit Mode selezionate tutto poi W e Remove Double. Procedete a mappare i pavimenti delle verande.




Abbiamo quasi finito. Con ALT + H, facciamo riapparire le ringhiere.
Selezioniamone colonnine su un lato della casa, poi premiamo SHIFT + S e scegliamo Cursor To Selected




Creiamo ora un piano e routiamolo di -90° sull asse X (R seguito da X poi digitate -90°)




in Edit Mode allineiamo i lati del piano con la ringhiera.




Infine selezioniamo i due pezzi della ringhiera e cancellatela.




Selezionate il piano, premete CTRL+A e cliccate su Scale & Rotation. In edit mode, selezionate la faccia del piano e premete U poi RESET.
Allineate nell'UV Editor in modo preciso la faccia con la ringhiera sulla texture.






Sempre in edit mode, premete SHIFT + D per duplicare la faccia seguito da INVIO. Poi premete R seguito da Z e digitate 180 per ruotarla ed uscite da Edit mode. Selezionate le colonnine dell'altra ringhiera poi premete SHIFT+S e scegliete Cursor to Selected




Infine cancellate la ringhiera




Selezionate il Piano/Ringhiera e duplicatelo (SHIFT+D) poi premete SHIFT+S e cliccate su Selection to Cursor.




Ora selezionate la casa e premete due volte A poi premete CTRL+J per fondere tutto in un unico oggetto.




Il nostro modello è pronto.
Capitolo 3. Da Blender a Cities Skylines
Apriamo Blender e carichiamo il modello dettagliato e selezioniamo la casa, poi andiamo su File -> Export -> FBX



Nel pannello in basso a sinistra, spuntiamo la voce Selected ed inseriamo 100 nella casella Scale. Assicuratevi che l'icona a destra della casella sia attiva(deve essere chiara)




Se volete, potete salvare questa impostazione, basta cliccare sul + e inserire un nome al preset




Infine digitate il nome, esso non deve contenere spazi. Nel mio caso casa_legno e premete su Export FBX




Ora aprite il modello LOD e ripetete l'operazione.
Se le impostazioni di esportazione sono cambiate, potete richiamarle dall'apposito menu a tendina




Digitate lo stesso nome del modello dettagliat e aggiungete il suffisso "_lod" , quindi "casa_legno_lod" ed esportate.

- Importazione dell'asset
Aprite la cartella Import situata in C:\Users\ - Vostro Nome Utente - \AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\import e copiateci all'interno i due file .FBX e le relative texture.
La cartella AppData è una cartella di sistema nascosta. Per farla apparire, seguite queste indicazioni[www.navigaweb.net]




Ora lanciamo Cities Skylines e clicchiamo su Strumenti, poi clicchiamo su Editor Contenuti. Adesso clicchiamo su Nuovo




Scegliete il tema




In questa schermata scegliete Edificio e poi cliccate su continua




Nella barra superiore, scegliete la categoria a cui farà parte il vostro edificio, in questo caso residenziale bassa densità. Poi scegliete un preset nell'elenco inferiore. Le caratteristiche, come costo, n. lavoratori ecc.. del preset selezionato verranno importate nel vostro oggetto. Poi cliccate su Continua




Nella schermata successiva, nella colonna a sinstra apparirà l'elenco di tutti i modelli che avete creato e copiato nella cartella Import. Selezionate quindi quello da importare. Nella finestra a destra avete l'anteprima del modello, La scala da impostare su 100 e, subito sotto, le frecce per ruotare il modello. Nel mio caso è coricato su un fianco quindi dovrò ruotarlo sull'asse X. poi cliccate Continua





Il modello viene caricato. Sulla destra c'è il pannello delle impostazioni delle caratteristiche. Ogni categoria di oggetti ha opzioni diverse. Alcune però le troveremo su tutti i tipi di oggetto, come ad esempio le caselle della dimensione. Io ho scelto 4 x 4 per questo modello. Poi nella voce Material, troverete quattro caselle colorate. Esse servono a dare una variazione cromatica alle texture per dare un po di varietà quando sulla mappa appariranno più modelli uguali. Cliccateci sopra e scegliete la vostra variazione, variazione pilotata dalla Color Map vista prima. Nel mio caso ho scelto un grigio chiaro simile in tutte le caselle.




Una volta impostato il tutto non dovete fare altro che decorarlo. Nella parte bassa dell'interfaccia c'è lo slide dell'illuminazione. spostandolo tutto a sinistra o a destra, passerete alla notte. Lasciate scorrere il tempo per un po' altrimenti le finestre risulteranno spente e non potrete verificare il corretto funzionamento della Illumination Map. Tenete presente durante la decorazione, che le luci nell'edito sono più intense rispetto a quelle durante la partita normale.
Potete comunque ricaricare il file nell'editor e modificarlo. Per farlo cliccate su Strumenti, poi su Editor Contenuti e questa volta su Carica.





Ora cliccate sull'igranaggio in alto a destra e nel menu cliccate Salva Contenuto.




Ora date un nome al file (in basso a sinistra) ed inserite il nome dell'oggetto che verrà visualizzato durante la partita (Nome Progetto). Per finire inserite una descrizione e cliccate Salva

- Pubblicazione sul Workshop
Ora, se volete, potete inserire la Vostra creazione sul Workshop
Uscite dall'editor. Cliccate su Gestione Contenuti e poi su Contenuti nella colonna a sinistra. Cercate il vostro asset nell'elenco. Come vedete sull'icona dell'asset c'è il pulsante condividi.




Se ci cliccate sopra appare questa schermata che vi permetterà di caricare nel workshop la vostra creazione. Compilate i campi e cliccate Pubblica.
Il campo note, lasciatelo vuoto. E' il campo dove si indicano le modifiche apportate all'asset di un eventuale aggiornamento.






Siamo pronti, Non dovete fare altro che cercare in giro per la Vostra citta la Casetta in Legno.
Capitolo 4. Snowfall e Importare le modifiche all'asset
Tutti gli Asset sono da subito compatibili con Snowfall, il gioco calcolerà autonomamente dove far accumulare la neve e adatterà le texture per noi.
Se il nostro Asset ha una zona al coperto, questa verrà comunque invasa da cumuli di neve. C'è, però, un modo che ci permetterà di specificare dove questo non deve avvenire.

Semplicemente, vanno colorati i vertici con due tonalità di giallo. I valori RGB da utilizzare sono 255,255,0 (giallo Intenso), valore che disabiliterà del tutto la neve e 255,255,128 (giallo Chiaro) che disabiliterà solo la neve 3D.

Apriamo Blender e carichiamo il nostro Asset, nel mio caso la Casetta in Legno e passiamo alla modalita Vertex Paint




Cliccate sulla casella ed impostiamo il colore. Come vedete Blender utilizza una scala diversa che va da 0 a 1.
Attraverso la Palette di Gimp ho convertito i valori RGB in HTML: ovvero FFFF00 per il Giallo Intenso (che corrispondono ai valori RGB di Blender 1, 1, 0) e FFFF80 per il giallo chiaro (RGB Blender: 1, 1, 0.502)

Cliccate sulla casella HEX e inserite il codice colore HTML corrispondente a ciò che volete ottenere.



Impostate un raggio adeguato al pennello e assicuratevi che la casella STRENGTH, ovvero la pressione, sia impostata a 1.0 (pressione massima), infine Impostate la modalità di visualizzazione su SOLID



Attivate le funzioni WIRE e DRAW ALL EDGES. Queste disegneranno sul modello tutti gli spigoli come se foste in EDIT MODE, rendendo più facile trovare i vertici.



Ora cliccate su tutti i vertici che racchiudono la zona che deve rimanere sgombra dalla neve. Potete creare anche sfumature. Nel caso della mia casetta ho usato il Giallo Chiaro sul lato esposto della veranda ed il giallo Intenso all'interno. Il gioco sfumerà i residui di neve facendoli sparire nella parte più interna della veranda.




Infine salvate (consiglio con un nome nuovo, ad esempio Casa_Legno_Snowfall) ed esportate il modello come abbiamo fatto nel capitolo 3. Non dimenticate di copiare i file .fbx nuovi nella cartella import. Ricordatevi, inoltre, di eseguire la stessa operazione anche nel modello LOD.
- Importazione delle modifiche
Avviate il gioco.
Per l'importazione dell'asset nell'editor fate affidamento al Capitolo 3 ma quando arrivate a questa schermata, "seleziona un modello di base" dovrete cercare nell'elenco il vostro asset precedente e spuntare la casella "Caricare oggetti e Decorazioni esistenti"




Il vostro asset "snowfall" verrà caricato e verranno anche caricate tutte le impostazioni e le decorazioni della versione precedente.
Se volete, potete anche effettuare modifiche alle decorazioni. Ora cliccate sull'ingranaggio in alto a destra e poi Salva. Salvate l'asset con un nuovo nome ad esempio Casa_Legno_Snowfall,


ed inserite nome e descrizione "in-game" dell'asset, qualora queste non fossero state importate dalla precedente versione:

- Aggiornare l'asset pubblicato sul Workshop
Dopo aver modificato il proprio asset, non resta che aggiornarlo quello sul workshop.

Prima di tutto, aprite la cartella: C:\Utenti\ - Tuo Nome Utente - \AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets. Essa è la cartella dove l'editor salva gli asset compilati.




Ora avviate il gioco
Nel menu principale, cliccate su Gestione Contenuti e poi su Contenuti nella colonna a sinistra. Cercate il vostro asset nell'elenco, dovreste trovarne 3. Quello sottoscritto nel workshop, il modelli originale e la versione Snowfall. Come vedete su una delle icone dell'asset, dove prima c'era il pulsante condividi, ora c'è il pulsante AGGIORNA. Cliccate su di esso.




Ora appare questa schermata. Cliccate sulla cartellina che trovate nell'angolo.




Si aprirà una cartella di windows temporanea (chiamiamola TempSteam per comodità), aprite la cartella content. All'interno trovate il file dell'asset così come è arrivato dal workshop. Eliminate il file .crp. Non chiudete la cartella, ci serve ancora.




Ora con i tasti ALT+TAB selezionate la cartella che abbiamo aperto in precedenza per farla apparire in primo piano.




Ora selezioniamo il file dell'asset aggiornato, nel mio caso Casa_Legno_Snowfall e copiatelo ed incollatelo nella cartella "TempSteam"




Torniamo ora nel gioco e aggiorniamo la descrizione inserendo nelle note i cambiamenti fatti. Ad esempio - SnowFall Ready. Infine clicchiamo su update ed abbiamo finito.

10 Comments
Kors 29 Apr, 2021 @ 8:06am 
Grato pelo tutorial!
Me ajudou muito a criar meus próprios "assets".
:lunar2019grinningpig:
arch.borrelli 8 Jan, 2021 @ 12:43am 
bravissimo, complimenti.
SimoG  [author] 26 Mar, 2020 @ 3:15am 
@SUPERj85 L'ho ritrovata ma in giapponese... Non so se questa è l'originale e qualcuno l'aveva tradotta o viceversa. Quella in inglese non c'è più.
Comunque basandomi sulle figure, per far ruotare un oggetto (o parte di esso) sull'asse verticale, pitturi di nero i vertici che lo compongono. per la rotazione in orizzontale invece di rosso ma non so su che asse fa riferimento per ruotare. Sicuramente la guida lo dice :-D


https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=734055136
MaialeArrosto 26 Mar, 2020 @ 1:55am 
avresti il link?
SimoG  [author] 25 Mar, 2020 @ 6:08am 
@SUPERj850 Non ho mai provato ma ho visto un'altra guida che faceva girare un carosello semplicemente colorando i vertici dell'oggetto. Se non sbaglio è proprio qua sul workshop.
MaialeArrosto 25 Mar, 2020 @ 5:39am 
Non ho ancora visto i video, ma c'è un modo per animare alcune parti dell'edificio (ad esempio le ventole dei condizionatori)?
SimoG  [author] 24 Oct, 2018 @ 1:33am 
@ Melody Grazie :-) . Alcune cose sarebbero da migliorare, come usare il Backing per creare le texture del LOD (che quando la scrissi non sapevo esistesse :-D )
Melody 22 Oct, 2018 @ 12:26pm 
Che dire, sono sorpresa. Nonostante io sappia già come si fa, mi stupisce parecchio trovare una guida completa e coerente in Italiano. Complimenti. Voto positivo e condivido.
Aurosauro 5 Mar, 2018 @ 11:33am 
Grande utilissimo
:happymeat:
Docdoozer 24 Nov, 2017 @ 10:38am 
English, please :steamfacepalm: