Chaos on Deponia

Chaos on Deponia

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Chaos auf Deponia
By noest1
Deutsche Komplettlösung ohne Errungenschaften
Sollte ich was vergessen haben oder sich ein fehler eingeschlichen haben bitte bei den kommentaren ausbessern !!!!!!!!!!!!!
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zurück in Deponia
Willkommen zurück im Müll! Nach den Ereignissen aus Deponia, geht nun die Geschichte um Rufus weiter. Zu Beginn erhaltet
ihr wieder eine kleine Einführung, bei der ihr die wesentlichen Steuerungsmerkmale kennenlernt. Am Ende der Einführung
erhaltet ihr noch einmal eine etwas verschönerte Variante der Ereignisse die sich im ersten Teil ergeben haben.
Rufus und das Chaos
Nachdem die Einleitung zu Ende ist, befindet ihr euch mit Doc und Oma Utz in einem Zimmer.
Ihr solltet den
Werkzeugkasten öffnen und den Hammer nehmen. Da Rufus etwas übertreibt, rutscht ihm der Hammer aus der Hand
und er trifft damit den Kanarienvogel von Oma Utz. Versucht erneut den Hammer zu nehmen (und den Kanarienvogel
zu befreien) und diesmal verabschiedet sich der Hammer unter den Tisch und der Kanarienvogel durchschlägt die Toilettentür.
Beim Versuch den Hammer unter dem Tisch hervorzuholen nimmt Rufus die Tischdecke und dafür zerspringt die
Petroleumlampe und setzt den Tisch in Brand.
das Wasser bekommen
Wasser zum Löschen des Brandes bekommt ihr leider keines, da Oma Utz kein Wasser mehr hat. Nehmt den Stromumkehrer
aus dem Werkzeugkasten und öffnet anschließend die Toilettentür. Der Kanarienvogel ist im Stromkasten gelandet
und bekommt jetzt dauerhaft Stromschläge. Versucht ihn zu befreien (Kanarienvogel nehmen), als Dank bekommt Rufus
einen Schlag und der Vogel landet in der Toilette und bleibt dort stecken.
Nehmt jetzt den Stromumkehrer und steckt ihn in den Sicherungskasten, dadurch dreht sich der Fluss des Wassers.
Betätigt nun die Spülung und der Kanarienvogel landet samt Wasser im Spülkasten. Betätigt nun den Knopf an der Spüle und das Wasser und der Kanarienvogel landen in der Spüle.
Den Brand löschen
mit dem Wasser in der Spüle könnt ihr nun die Tischdecke nass machen, damit ihr etwas habt um das Feuer zu bekämpfen,
leider verfängt sich die Tischdecke im Müllzerkleinerer. Drückt den Knopf neben der Spüle und ihr kommt an die nasse
Tischdecke (RIP kleiner Kanarienvogel). Mit der Tischdecke könnt ihr jetzt den Hammer nehmen.
Anschließend verlässt Rufus das Haus von Oma Utz.
Doc retten oder nach Elysium?
Nachdem Rufus seinen neuen Plan fast vollendet hat, könnt ihr sein Meisterwerk begutachten, mit dem er sich wieder
nach Elysium katapultieren will. Um den Mechanismus zu starten, müsst ihr einfach auf den Blasebalg vor Rufus' Füßen
treten. Durch die Kettenreaktion schaltet ihr ausversehen den Doc aus, der sich leider unterhalb eines Fallbeils befindet.
Ihr müsst jetzt auf die Pfanne treten, auf der das Messer liegt, dadurch wird Rufus das Messer auffangen. Mit dem
Messer müsst ihr anschließend den Feuerwerkskörper über euch anritzen damit ihr an Schwarzpulver kommt. Als letztes
müsst ihr wieder auf die Pfanne treten, da diese jetzt das Schwarzpulver beinhaltet, damit es in den Blasebalg gerät.
Jetzt noch einmal auf das Blasebalg treten und der Doc ist frei und ihr startet eure beeindruckende Flugshow.
Rettung für Goal
Nachdem ihr euch mit dem riesigen Sägeblatt aufgemacht habt, kracht ihr ausgerechnet in die Notkapsel von Goal
und Cletus, von denen ihr euch im ersten Teil verabschiedet habt. Cletus will euch stoppen also könnt ihr nach
einem kleinen Gespräch versuchen Cletus aus der Notkapsel zu werfen indem ihr den Knopf vor euch drückt. Egal
welche Einstellung ihr auswählt, leider ist es Goal die ihr aus der Notkapsel werft.
Rufus versucht sie zu retten, allerdings enden beide mit einem unfreiwilligen Tauchgang im Meer. Nach einigen Zwischensequenzen erwacht ihr in Bozos Kutter.
Zu Docs Werkstatt
Nachdem ihr den Kutter verlassen habt, könnt ihr das Industriegebiet betreten. Dort angekommen könnt ihr rechts
durch die Tür gehen was euch direkt vor Docs Werkstatt führt, leider wird sie von einem Roboter-Hund bewacht.
Der Robo-Hund ist leider hochintelligent und will Rufus auch nicht durchlassen, also müsst ihr euch etwas einfallen
lassen. Nehmt den Stock der sich in der Nähe befindet und versucht den Hund damit abzulenken. Der Hund leckt an
dem Stock aber er ist nicht bereit, das geworfene Stöckchen zu holen.
Der Kampf gegen den Robo-Hund geht weiter.
Der Robo-Hund
Nachdem das Apportieren nicht geklappt hat, schnappt ihr euch wieder den Stock und nehmt euch das Isolierband von
der Theke. Nutzt das Band mit dem Stock um einen isolierten Stock zu bekommen. Mit dem isolierten Stock zerstört
ihr jetzt die Glühbirne in eurer Nähe, wodurch der Stock elektrisch aufgeladen wird.
Wenn ihr jetzt den Stock dem Robo-Hund vorhaltet, sollte er ja wieder dran lecken, aber das tut er nicht. Rufus
zeigt ihm wie das geht, bekommt einen Stromschlag und der Hund lacht sich daraufhin tot. Nun ist der Weg frei zum Doc.
Das Gehirnimplantat

Nachdem ihr mit Doc gesprochen habt, erfahrt ihr das Goal eine neue Datasette benötigt und das ihr diese im
Gadget-Shop bekommt. Verlasst also wieder das Labor und ihr werdet von 2 Gestalten angesprochen. Nachdem diese
verschwunden sind geht's wieder zurück zu den Docks. Hier warten bereits zwei Bodyguards auf euch, die euch
die Aufstiegscodes abnehmen wollen. Rufus weigert sich und bekommt erst einmal eine Abreibung. Nachdem die
Schläger weg sind, könnt ihr in den Gadget-Shop gehen. Dieser befindet sich links von euch.
Im Shop angekommen werdet ihr vom Shopomat 2000 bedient, der euch die billigen Datasetten + gratis Lolli oder
die teuren Datasetten anbietet. Rufus entscheidet sich für den Lolli und bringt Doc die billigen Datasetten.
Die drei Goals
Nachdem der Doc die Operation an Goal vollführt hat, geht leider einiges schief, Goal spaltet sich in 3 Persönlichkeiten auf, wobei jede Datasette in eine andere Persönlichkeit von Goal gespeichert hat. Die Goal die gerade aufwacht ist ziemlich sauer und stürmt wütend aus der Klinik. Bevor ihr ihr folgt, solltet ihr noch den Schraubenzieher auf dem Tisch mitnehmen.
Goal findet ihr jetzt in der Spelunke in der sich auch Bozo mit euch treffen wollte, dafür verlasst ihr vom Hafen aus das Gebiet nach Norden und ihr findet die Spelunke. Hier sitzt Goal an der Theke und ist nicht gut auf euch zu sprechen. Redet ein bisschen mit ihr und der Barmann stellt irgendwann ein paar Erdnüsse auf die
Theke die sich Rufus einsteckt. Jetzt ist es Zeit die Fernbedienung auszuprobieren.
Krawall-Goal
Legt die Datasetten in die Fernbedienung und nutzt anschließend die Fernbedienung mit Goal. Wählt jetzt die grüne Datasette aus. Redet jetzt mit Goal und sie ist ziemlich wütend und würde euch gerne verprügeln. Bozo meldet sich zu Wort und versucht euch zu helfen, also solltet ihr nach dem kurzen Gespräch mit Goal, mit Bozo sprechen.
Überzeugt ihn, dass er seine ehemalige Liebschaft immer noch mag und er verlässt die Spelunke um vor dem Waffenladen
auf euch zu warten, wo seine ehemalige Liebschaft wohnt, damit ihr ihn belauschen könnt, wie man mit einer
temperamentvollen Frau umgeht. Ihr solltet allerdings noch nicht hinterher, da ihr noch einiges bei der Spelunke erledigen könnt.
Die Jukebox
Die Jukebox in der Spelunke könnt ihr mit dem Schraubenzieher öffnen, darin befindet sich ein kleiner Zwerg, der die 4 Lieder spielt, die man bei der Jukebox auswählen könnt. Interessant wird für euch später das "Paarungslied der Schrottkrabben", also solltet ihr dieses auswählen. Auf dem Tisch von Bozo befindet sich noch eine Zuckerdose, die ihr auch einstecken solltet.

Wenn ihr jetzt vor die Spelunke tretet, könnt ihr den Generator auf der Spelunke betrachten. Wenn ihr hier jetzt den Zucker reinkippt, wird der Strom in der Bar komplett ausfallen. Zurück in der Bar könnt ihr jetzt den Schwertfisch von der Wand und das Notenblatt mitnehmen. Nun könnt ihr Bozo suchen gehen.
Bozos Freundin
Um zum Haus von Bozos Freundin zu kommen, müsst ihr einfach von der Spelunke aus 2 Mal nach links laufen.
Bozo sitzt bereits vor dem Haus in einem Anzug. Redet auf ihn ein, bis er sich traut anzuklopfen und belauscht
die beiden. Leider kommt ein Gondoliere dazwischen, der mit seinem Gesang die beiden aufhält.
Ihr müsst also irgendwas gegen diesen Gondoliere machen, bevor ihr Bozo erneut in die Höhle des Löwen schickt.
Das Paarungslied der Schrottkrabben
Nutzt erst einmal das Rohr direkt neben Rufus. Hier seht ihr die Szene, wo der Gesang des Gondoliere hinreicht.
In der Ecke könnt ihr einige Schrottkrabben erkennen, also wäre es doch gut, wenn die Musik vom Paarungslied irgendwie die Schrottkrabben erreicht.
Den Gondoliere findet ihr vor der Spelunke. Hier könnt ihr ja mal die Notenblätter des Gondoliere mit euren
Notenblättern austauschen. Der Gondoliere bedankt sich und ihr solltet erneut zu Bozo gehen und ihn wieder
überreden. Dadurch wird der Gondoliere wieder auftauchen und nun sein neues Lied vorstellen. Die Schrottkrabben
werden durch das Rohr klettern, leider werden sie durch das Gitter aufgehalten.
Den Gondoliere loswerden
Sobald der Gondoliere weg ist, müsst ihr das Ventil drehen, damit die Schrottkrabben erst einmal festsitzen.
Jetzt heißt es zum Marktplatz zu gehen wo oben beim Apotheker die Rohrverbindungen sind. Hier müsst ihr jetzt
die Rohrverbindungen ändern, wodurch die Krabben durch ein anderes Rohr zurückklettern, wenn ihr das Ventil wieder öffnet.

Die Krabben sind nun im Ersatzairbag beim Doc gelandet, also geht ihr jetzt zum Gondoliere und tretet gegen
seine Stoßstange wodurch sich dessen Airbag auslöst. Der Gondoliere ist nun sauer und muss sich den Ersatzairbag
vom Doc holen indem ja nun die Krabben sind, Zeit für einen weiteren Versuch von Bozo. Der Gondoliere kommt erneut
allerdings wird das sein letzter Auftritt sein, da die Schrottkrabben dann doch reagieren. Ihr erfahrt nun von
Bozo die heiligen Worte.
Schnabeltier-Kampf
Geht zurück zu Goal und versucht sie mit den heiligen Worten zu überzeugen. Leider ist Goal davon nicht gerade
begeistert und bevor es zu weiteren Ausschreitungen kommt, geht der Barmann dazwischen. Er zerrt Rufus und Goal
in die Schnabeltier-Arena, wo Rufus erst einmal von Goal vernichtend geschlagen wird.

Anschließend könnt ihr ein wenig mit der Trainingspuppe üben indem ihr in der richtigen Reihenfolge die
aufleuchtenden Körperteile anklickt (Simon Says). Ihr müsst 3 Runden überstehen, dafür bekommt ihr letztendlich
im Kampf ein bisschen mehr Reaktionszeit. Ihr könnt insgesamt 5x verbessern. Anschließend geht es erneut gegen Goal.
Kampf gegen Goal
Beim Kampf gegen Goal müsst ihr zuerst immer ihren Angriff verteidigen. Das macht ihr indem ihr entweder auf
Rufus Kopf, Rufus Torso oder Rufus Füße klickt. Wohin Goal hauen wird, erkennt ihr daran wo sie hinschaut.
Nachdem ihr erfolgreich abgewehrt habt, seid ihr mit Angriff dran und müsst aufpassen, wie Goal ihren Schläger hält.

Kurz bevor Goal die Energie ausgeht verfällt sie in den sogenannten "Rage-Mode". Dort müsst ihr nur noch alle
Angriffe von ihr abwehren. Sobald ihr genug Angriffe abgewehrt habt, wird Rufus automatisch den Kampf für sich
entscheiden. Damit habt ihr Krawall-Goal für euch gewonnen und müsst jetzt nur noch die anderen beiden Teile von euch überzeugen.
Baby-Goal
Es wird Zeit die anderen Goals zu überzeugen, also aktiviert nun die letzte, die blaue Datasette. Nun habt ihr es mit einer sehr verspielten und verplanten Goal zu tun. Bei dem Versuch sie zu überreden zum Doc mitzukommen,
fällt das Gespräch auf den Organnon, wobei sich der Barkeeper einmischt und von dem Widerstand erzählt. Goal
ist nun vollkommen begeistert und will sich den Widerstand anschließen, und erst dann ist sie bereit, euch zum Doc zu begleiten.

Sprecht noch einmal ausgiebig mit dem Barkeeper, damit ihr erfahrt, das Garlef den Schlüssel zum Klo besitzt.
Garlef befindet sich direkt über dem Barkeeper also solltet ihr mit ihm reden. Ihr könnt ihn auch zum Schnick-Schnack-Schnuck spielen herausfordern, leider will er nicht mit euch spielen, solange ihr keine Turnierfinger besitzt.
Die Sache mit dem Klo
Mit dem Schlüssel von Garlef könnt ihr jetzt das Klo betreten. Nach einer kleinen Zwischensequenz kommt Rufus von
der Toilette und wird von Nod angesprochen das er noch etwas Toilettenpapier unter dem Schuh hat. Anschließend
solltet ihr gleich einmal mit Nod reden, von dem ihr erfahrt, dass er auch Schnick-Schnack-Schnuck spielt aber
leider seine Turnierfinger vergessen hat. Mit dem Klopapier könnt ihr euch jetzt auf dem Weg zum Marktplatz machen.

Auf dem Marktplatz befindet sich der blinde Apotheker. Dass das Klopapier so rau war hat einen bestimmten Grund.
Es ist eigentlich kein Klopapier sondern ein Gutschein geschrieben in Blindenschrift. Vom Arzt bekommt ihr dafür
die Gurke der Erkenntnis. Zusätzlich solltet ihr noch die Pillen aus dem Schrank nehmen.
Den Gadget-Shop ausräumen
Im Gadget-Shop könnt ihr jetzt noch einiges an Chaos stiften. Nehmt euch die Saftpresse und nutzt die Gurke der
Erkenntnis mit der Saftpresse, dadurch erhält Rufus eine Vision wie er den Shopomat austricksen kann. Nutzt nun
die Anti-Schwerkraft-Socken wodurch ihr an die Decke kommt und so die "unzerstörbare Brille der ewigen Dunkelheit"
erhaltet. Da die Brille ja unzerstörbar ist, könnt ihr sie auch in den Schredder legen, ohne das der Shopomat was
dagegen sagen kann.

Wundersamer Weise ist die Brille allerdings doch zerstört, also könnt ihr sie beim Shopomat reklamieren. Der
Shopomat setzt die Brille auf und tut so als würde er euch nicht sehen. Also könnt ihr jetzt beruhigt den unsichtbaren Drachen aufsammeln, da der Shopomat euch ja nicht sieht, kann er auch hier nichts dagegen sagen.
Setzt nun noch die Tarnkappe auf und nehmt euch die zerstörte Brille vom Tresen. Ihr könnt jetzt den Shop verlassen.
Der große Fang
Der Angler an den Docks spielt jetzt noch eine Rolle. Aber bevor ihr mit ihm sprecht solltet ihr nochmal in Bozos Kutter und dort im Mülleimer wühlen um Rufus alten Spezialköder zu bekommen.

Redet nun mit dem Angler. Er fängt seltsamerweise immer Müll wenn Rufus sich in der Nähe befindet. Wenn Rufus
sich weit genug entfernt hat, fängt er wieder Fische. Zeigt dem Angler euren Schwertfisch aus der Spelunke. Wenn der Angler euch fragt wie ihr diesen bekommen habt, müsst ihr ihm antworten, dass ihr einen Spezialköder benutzt habt.

Daraufhin macht euch der Angler ein Angebot. Ihr gebt ihm einen Spezialköder, dafür bekommt ihr einen Tigerfisch. Gebt ihm also den Spezialköder und versucht einen Tigerfisch zu bekommen, leider springen diese immer wieder sofort ins Wasser. Also nutzt ihr jetzt die Beruhigungspillen mit den Ködern des Anglers, dadurch könnt ihr jetzt den
Tigerfisch in die Tasche packen.
Das unorganisierte Verbrechen
Wenn ihr schon einmal mit Nod in der Spelunke geredet habt, könnt ihr ihn dort fragen, wie man den unorganisierten
Verbrechern beitritt. Aus Scherz meint Nod dann nur zu euch, das ihr die Katze der Donna rasieren könntet. Rufus nimmt das für bare Münze.

Geht nun Richtung Klein Venedig zum Tauchboot. Versucht dieses zu betreten und ihr werdet von einem Verbrecher
verscheucht der nur auf dem linken Auge sieht. Baut das Glas der Sonnenbrille in die linke Fassung und setzt
anschließend die Sonnenbrille wieder zusammen. Nun setzt ihr dem Periskop die Sonnenbrille auf, wodurch der
Verbrecher gar nichts mehr sehen kann. Nun könnt ihr das Tauchboot betreten.
Im Tauchboot
Im Tauchboot könnt ihr die Funkstation öffnen, wodurch ihr auch gleich einen Funkspruch von Cletus annehmen dürft.
Er erzählt euch die Pläne was mit Deponia passieren soll. Nachdem ihr ihm ein paar Informationen entlockt habt,
legt Cletus aber entnervt auf. Öffnet nun über den Knopf das Zimmer indem sich Kitty befindet, die Katze der Donna.

Nutzt den Schwertfisch mit der Katze und Rufus wird die Katze rasieren, mit ein paar Überraschungen. Als Dank wird
nun die Donna erscheinen die ein junges Mädchen ist und extreme Ticks hat. Ihr sollt nun den Haien zum Fraß vorgeworfen
werden, also müsst ihr versuchen euch die Ticks der Donna zu Nutze zu machen, damit sie euch freilässt.
Dem unorganisierten Verbrechen beitreten
Donna hat drei Ticks die sie immer in der gleichen Reihenfolge einsetzt. Das erste ist ein Kichern, das zweite ein Nicken und das Dritte eine Art Kopfschütteln das als Nein interpretiert wird.

Ihr müsst jetzt versuchen, dass sie "Nein" sagt, wenn ihr ihr sagt, dass ihr keine Lust mehr auf das alles habt und ihr das hinter euch bringen wollt. Durch die beiden weiteren Antworten, wird es dazu führen das ihr letztendlich dem unorganisierten Verbrechen beitreten könnt.

Falls ihr die letzte Antwort zu früh gibt und Donna euch zustimmt, dass ihr ins Haifischbecken springen sollt, landet ihr wieder in der Stadt und könnt zurück zum Tauchboot gehen um es erneut zu versuchen.
Schnick-Schnack-Schnuck-König
Da ihr jetzt dem unorganisierten Verbrechen beigetreten seid, könnt ihr euch auf dem Schiff frei bewegen.
Geht auf die Brücke und holt euch die Turnierfinger. Damit könnt ihr jetzt Garlef in der Spelunke zum Duell herausfordern.

Garlef nutzt bei Schnick-Schnack-Schnuck immer nur Schere, solange er noch mindestens 2 Finger übrig hat. Jedes Mal wenn jemand verliert, werden ihm 2 Finger von der Turnierhand weggenommen. Zu Beginn kann Rufus noch keine anderen Zeichen außer Papier machen. Sobald ihr die ersten beiden Finger verlorgen habt, müsst ihr die beiden letzten Finger zinken, indem ihr auf den Schwertfisch klickt. Dadurch verliert ihr alle Finger und könnt jetzt mit Stein spielen.

Spielt solange mit Stein, bis Garlef keine Finger mehr übrig hat, anschließend müsst ihr noch einmal Papier spielen, dann habt ihr gewonnen und erfahrt von Garlef das geheime Klopfzeichen.
Dem Untergrund beitreten
Mit dem Klopfzeichen könnt ihr jetzt zur Dunklen Gasse gehen und versuchen dort reinzukommen. Leider wird
Rufus von der Musik auf dem Marktplatz so sehr abgelenkt, das er das Klopfzeichen nicht hinbekommt.

Geht zurück auf den Marktplatz und macht in den Optionen des Spiels die Musik aus. Wenn ihr jetzt zurück
in die Dunkle Gasse geht, kann Rufus auch einfach das Klopfzeichen nutzen. Leider kennt die Türwache nur
das alte und bittet euch dieses zu benutzen, was Rufus natürlich nicht mehr weiß.

Springt schnell in die Kiste hinter euch und wartet, dass die Türwache heraustritt. Sie wird sich selbst
ausschließen und das alte Klopfzeichen benutzen. Dadurch könnt ihr jetzt dann auch die Türwache überzeugen.
Den Untergrund überzeugen
Beim Untergrund angekommen trefft ihr auf Janosch den Anführer der Bewegung. Leider ist er ziemlich nutzlos
als Anführer und daher will Rufus den Anführerposten haben. Mit den Dias aus dem Tauchboot, könnt ihr eine
beeindruckende Präsentation starten mit der ihr den Untergrund überzeugen könnt.

Allerdings müsst ihr aufpassen welche Antworten ihr auswählt, da Janosch später alles wiederholt und Rufus
sich schlapplacht, wenn Janosch seinen Dialekt nutzen muss. Janosch kann keine harten Konsonanten aussprechen.
Also wichtige Wörter mit F, K, P, T und Z solltet ihr vermeiden bei der Beschreibung. Wenn Rufus anfängt Janosch auszulachen müsst ihr mit der Überzeugung von vorne anfangen.
Eine Goal bleibt
Wenn ihr alles richtig gemacht habt, habt ihr die Widerstandsbewegung auf eurer Seite und Baby-Goal ist
auch zufrieden. Damit habt ihr nun die zweite Goal überzeugt und es fehlt nur noch Lady-Goal, die ihr überzeugen müsst.

Falls ihr Lady-Goal noch nicht angesprochen habt, solltet ihr dies nachholen und sie versuchen zu einem Essen einzuladen. Dafür bekommt ihr vom Barkeeper Erdnüsse mit Grippeviren. Jetzt könnt ihr euch auf den Weg zum Belle Vue machen, wo euch ein Tor den Weg versperrt.
Treffen der Generationen (nein nicht Star Trek)
Die Nase riecht an allen Leuten die versuchen das Belle Vue zu betreten. Da Rufus nicht gerade auf Reinlichkeit gestimmt ist, lässt sie ihn also nicht durch. Haltet ihr die Erdnüsse vor, und sie holt sich einen dicken
Schnupfen, kann also auch nicht mehr riechen und ihr werdet hereingelassen.

Geht jetzt in das große Haus auf der rechten Seite und Rufus trifft den Bürgermeister der Stadt, der sich als
sein Vater herausstellt. Das Wiedersehen verläuft wenig freundlich allerdings ist Rufus' Vater sehr interessiert
an Goal. Ihr gibt euch Tipps wie ihr mit einer Lady umgehen müsst und sagt euch ihr müsst sie in ein richtiges
Restaurant führen. Das Problem ist nur das das einzige Restaurant auf dem Schwarzmarkt nur Schnabeltiere anbietet.
Der Schnabeltierfanclub
Verlasst nun das Haus von Rufus' Vater und geht in die Altstadt (links neben dem Tor mit der Nase). Hier könnt
ihr gleich den Trapper ansprechen. Er erzählt euch etwas über die Schnabeltiere und auch das er derjenige ist,
der die Schnabeltiere an das Restaurant liefert. Ihr erfahrt von ihm außerdem, dass wenn man Mitglied im
Schnabeltierverein ist, erfährt wo sich die ganzen Schnabeltierbrutstätten befinden und das man Probemitgliedschaft
bekommen kann, wenn man aus dem Glückskeksen beim Restaurant Glück habt.

Geht also zum Restaurant, betätigt die Klingel und wartet auf die Bedienung. Nachdem die Bedienung da ist,
müsst ihr etwas bestellen, hier kommt nun ein weiteres Minispiel.
Die Bestellung im Restaurant
Da Rufus kein Geld besitzt, müsst ihr versuchen die Sachen auf der Theke solange hin und her zu tauschen, das ihr nichts bezahlen müsst und trotzdem den Glückskeks bekommt.

Wählt Menü 2 aus
Tauscht die kleinen Burger in einen großen Burger um
Tauscht den großen Burger in ein Getränk um
Macht aus den großen Getränken zwei kleine
Tauscht die zwei kleinen Getränke in zwei Burger um
Tauscht die zwei Burger in ein großes Getränk um
Entfernt das Getränk

Jetzt müsstet ihr nichts bezahlen und trotzdem den Glückskeks bekommen, leider hat Rufus' natürlich kein Glück
und bekommt nur eine Niete. Holt euch anschließend noch einen Glückskeks.

Wenn es nicht funktioniert dann es mal anders probieren ihr dürft aber nicht am Tablet am ende haben
Mitglied im Schnabeltierfanclub
Mit dem neuen Glückskeks müsst ihr jetzt zurück zum Angler im Hafen. Da er ja immer so viel Glück hat, gewinnt
er natürlich auch. Da er aber schon Mitglied im Schnabeltierfanclub ist, übergibt er euch den Ausweis. Mit dem
Ausweis könnt ihr zum Trapper gehen und euch die Schnabeltierfibel abholen.

Ihr solltet sie jetzt erst einmal anschauen und erfahren welche Schnabeltiere es gibt. Rufus' kommt darauf das
es 4 Schnabeltierarten gibt, die von jeweils einem Nestwächter bewacht werden. Wenn Rufus die Nestwächter
ausschlüpfen könnte, würde der Trapper keine neuen Schnabeltiere mehr fangen können. Also hat Rufus eine neue
Aufgabe. Schnabeltiere ausbrüten.
Vorbereitende Maßnahmen
Geht noch einmal in die Villa von Rufus' Vater. Schaut euch alle Sachen in der Villa an, und für alle Sachen
wird Captain Seagull eine Notiz schreiben was er alles braucht. Zuletzt müsstet ihr 5 verschiedene Memos haben,
mit denen ihr jetzt in die Wohnung unterhalb der Villa geht, hier wartet der Dichter auf euch.

Redet mit ihm und ihr erfahrt das er nicht gerade von Captain Seagull begeistert ist und das er extra betont,
dass er nichts brauch, was Captain Seagull braucht. Das nutzt ihr aus und zeigt dem Dichter alle Memos von Seagull.
Dadurch das Seagull die Sachen braucht und der Dichter alle Sachen besitzt, trennt er sich von ihnen, da er ja die Sachen nicht braucht, welche Seagull braucht.

Nachdem ihr ihm alle 5 Memos gezeigt habt, könnt ihr euch die Kerze, das Wasser, den Faden, die Kohle, das Brot
und die Urne nehmen.
Die Eiersuche (ist jetzt Ostern?)
Bevor ihr euch den einzelnen Eiern widmet, solltet ihr nochmal zu den Docks gehen. Dort wo der Gondoliere stand
findet ihr unter der Schrägen schon ein Wasserschnabeltier-Ei. Aber ihr solltet auch noch einmal zum Angler gehen und einen Haken und den Eimer mitnehmen. In Docs Ersatzteillager findet ihr noch eine Handkurbel.

Geht noch einmal zum Belle Vue und redet diesmal mit dem Gärtner. Dieser ist nicht unbedingt freundlich also
tretet jetzt gegen den Baum. Dadurch schnappt sich der Gärtner die Harke die euch vorher im Weg lag und verprügelt
Rufus. Nachdem Rufus auf dem Marktplatz wieder zu sich kommt könnt ihr nun erst einmal wieder zum Trapper.
Noch mehr Eier
Geht durch den Durchgang in das obere Stockwerk und nutzt die Kurbel an der Kurbelrolle. Dadurch könnt ihr nun
an ein Flugschnabeltier-Ei kommen. Geht nun zurück auf das Belle Vue und nehmt euch den Spaten mit. Gleichzeitig
könnt ihr versuchen an das Erdschnabeltier-Ei zu kommen, das aber ein kleines Erdmännchen versucht immer wegzunehmen.
Klickt auf den Maulwurf und er wird in einem anderen Loch wieder auftauchen. Versperrt nun das erste Loch mit einem
der Steine und schaut euch jetzt die Löcher an die der Erdmännchen besucht wenn ihr ihn anklickt. Auf eins der 3
Löcher packt ihr den 2. Stein und auf das letzte freie Loch die Falle.

Dadurch wird das Erdmännchen genau dort herauskommen wo ihr die Falle abgelegt habt, und ihr erhaltet dadurch das
Ei. Nun fehlt nur noch ein Ei in der Sammlung. Geht wieder zurück in die Villa.
Geheimtüren und Krähennester
Schaut euch noch einmal die Bücher an und Rufus entdeckt ein Buch mit dem Namen "Geheimtüren für Dummies".
Dadurch erfahrt ihr an welchem Buch ihr ziehen müsst um eine Geheimtür zu öffnen. Nachdem Rufus an dem richtigen
Buch gezogen hat (befindet sich oben rechts im Regal), öffnet sich wundersamer Weise die Geheimtür. Nehmt nun
noch den Staubsauger vor euch und geht über die Leiter nach oben zum Krähennest.

Im Krähennest füllt ihr die Asche aus der Urne in das Rohr. Dadurch wird die Fahne auf Halbmast gesenkt. Jetzt
verbindet ihr den Faden und den Haken zu einer Einheit und nutzt es an der Windhose. Den Haken selbst müsst ihr
jetzt noch in die Öse vom Rohr hängen. Als letztes nutzt ihr jetzt das Flugschnabeltier-Ei mit der Windhose.
Das Flugschnabeltier schlüpft
Jetzt müsst ihr nur noch die Flagge wieder auf vollmast bringen. Dafür klettert ihr wieder nach unten und öffnet
die Klappe der Maschine neben der Leiter. Hier findet ihr ein Flusensieb, das ihr herauszieht und mit dem Staubsauger
sauber macht. Schiebt nun das Flusensieb wieder in die Maschine und die Flagge hängt wieder richtig.

Um das Katapult zu aktivieren nutzt ihr euren Schwertfisch mit der Hose wodurch das Ei in die Luft geschleudert
wird, und das erste Schnabeltier schlüpft, allerdings müsst ihr es noch irgendwie einfangen. Nehmt anschließend
noch die Windhose an euch und ihr könnt das Gebiet verlassen. Begebt euch nach Klein Venedig (Tauchboot).
Flugschnabeltiernest beschützen
Beim Tauchboot findet ihr noch eine Antenne, die Rufus einfach mal abbaut. Aus der Antenne und der Windhose könnt ihr einen Schnabeltierkescher bauen. Jetzt wieder zurück zum Belle Vue wo weiterhin das Flugschnabeltier herumfliegt.
Nutzt das Brot mit dem Vogelhaus, was zumindest schon einmal das Schnabeltier in die Nähe lockt. Nun müsst ihr es
nur noch mit dem Kescher einfangen.

Mit dem Flugschnabeltier geht ihr nun zum Trapper und direkt vor seinem Laden befindet sich das Flugschnabeltiernest.
Setzt dort das Schnabeltier rein und das erste Nest ist sicher. Jetzt geht es zum Wasserschnabeltier.
Das Wasserschnabeltier
Die meisten Sachen findet ihr bei den Docks. Das Ei selbst, befindet sich unter der Rampe beim Anlegeplatz des
Gondoliere. Beim Angler solltet ihr den Eimer vom Pfahl nehmen und anschließend wieder zu Docs Ersatzteillager gehen.

Wasserschnabeltiere schlüpfen in Mäulern von lebenden Zebrafischen. Ihr habt momentan einen toten Tigerfisch im
Inventar, also solltet ihr diesen erst einmal das Ei geben und ihn dann weiß anmalen. Nun müsst ihr ihn noch
irgendwie lebendig bekommen. Geht dazu in Docs Schleuse wo die Elektroden euch anlächeln.
Zebrafisch und Schnabeltier
Mit den Elektroden könnt ihr den Fisch wieder neues Leben einhauchen, allerdings braucht der Fisch natürlich auch Süßwasser.

Immer wenn ihr 2 Bildschirme weit gelaufen seid, droht der Fisch zu ersticken und ihr müsst ihm etwas Wasser
aus dem Wasserglas geben. Ihr müsst euch zurück in die Villa von Captain Seagull begeben, wo ihr ihn in das Aquarium setzen könnt. Dort wird das Schnabeltier ausgebrütet und ihr könnt das Schnabeltier aus dem Aquarium nehmen.

Das Nest des Wasserschnabeltiers befindet sich am Hafen bei der Spelunke auf einem Laternenmast.
Das Erdschnabeltier
Das Ei vom Erdschnabeltier findet ihr im kleinen Garten im Belle Vue. Das Erdmännchen will euch aber leider
nicht das Ei geben und versucht immer in den 16 Löchern zu verschwinden. Das Erdmännchen bewegt sich wie ein
Springer im Schach. Daher solltet ihr die Steine so ablegen, dass für das Erdmännchen nur noch ein Loch übrig
bleibt. Auf dieses müsst ihr dann die Falle legen.

In den Eimer vom Hafen füllt ihr nun Erde und packt schließlich das Erdschnabeltier-Ei hinein. Mit dem Eimer geht es nun wieder zu Docs Labor.
Erdschnabeltier on Ice
Den Eimer packt ihr in Docs Tiefkühltruhe. Dadurch schlüpft das Erdschnabeltier, lässt sich aber von euch nicht
einfangen. Deaktiviert erneut die Tiefkühltruhe und das Schnabeltier geht baden. Nun aktiviert ihr sie wieder
und ihr habt das Erdschnabeltier eingefroren. Um es jetzt noch aus der Tiefkühltruhe zu bekommen, benutzt den Spaten.

Mit dem tiefgefrorenen Schnabeltier könnt ihr jetzt zurück ins Belle Vue und es auf sein Nest setzen. Nun fehlt nur noch das Feuerschnabeltier.
Das Feuerschnabeltier
Um das Feuerschnabeltier zu erhalten braucht es erst einmal eins: Feuer. Also geht ihr in die Spelunke und zündet
eure Kerze an der anderen Kerze an. Nun geht ihr vor Docs Werkstatt und bringt den Ofen in Gang. Dazu packt ihr
die Kohle in den Ofen und zündet ihn anschließend mit der Kerze an. Oben im Schornstein könnt ihr jetzt schon das Ei sehen. Versucht es zu greifen, da es aber sehr heiß ist, lässt Rufus es in ein Rohrsystem fallen.

Das Ei rollt im Rohrsystem immer im Kreis und ihr könnt nur bestimmte Weichen umstellen. Um das Ei aus dem
Rohrsystem zu bekommen, müsst ihr die Weichen mit den Nummern 2,3,4,5,7 und 8 jeweils einmal umstellen.

Zum Schluss landet das Ei im Ofen, wird ausgebrütet und ihr könnt das Schnabeltier gleich in sein Nest setzen.
Damit habt ihr alle Schnabeltiere beschützt.
Ein Gedicht für die Lady
Jetzt, da die Schnabeltiere von der Karte gestrichen sind, könnt ihr wieder zu Captain Seagull gehen. Er erklärt
euch, das nicht nur das Ambiente wichtig ist, sondern auch ein ansprechendes Gedicht. Geht also zum Trapper und
lasst euch eines seiner Schnabeltiergedichte vortragen.

Mit diesem Gedicht solltet ihr jetzt zum Dichter gehen. Er ist von diesem Gedicht so schockiert, das er euch eine
Wanze gibt, mit der euch während des Abendessens dann soufflieren kann. Geht mit der Neuigkeit zu Captain Seagull
und er ist bereit das Abendessen stattfinden zu lassen. Und gibt euch die Einladung für Goal.
Der Betrug des Vaters
Ihr müsst jetzt nur noch die Einladung Goal geben und der ganze Abend startet. Rufus wartet mit Anzug vor der Altstadt, allerdings taucht Goal nicht auf. Er geht zu Captain Seagulls Villa und findet die Überreste eines Dates. Rufus' eigener Vater spannt ihm seine Freundin aus. Nehmt euch das Memo vom Tisch und geht zum Dichter,
der sich schon auf die Memo freut.

Mit dem Funkgerät im Inventar geht ihr zurück zum Restaurant. Hier findet ihr Captain Seagull und Goal. Seagull
ist gerade dabei Goal zu bezirzen, und erklärt sogar, das er gar nicht Rufus' richtiger Vater ist sondern ihn nur
gefunden hat. Rufus gibt jetzt nur noch dem Trapper das Funkgerät damit Seagull einen seiner Gedichte vorträgt. Als Dank gießt ihm Goal das Trinken ins Gesicht und geht zurück zu Rufus. Geschafft, alle 3 Goals sind jetzt bereit für die Operation.
Der Angriff der Un Truppe
Nachdem ihr bei der Werkstatt vom Doc ankommt, wartet schon der Widerstand auf euch. Das unorganisierte Verbrechen
hat sich in der Werkstatt breit gemacht und hält Goal und den Doc als Geisel. Klopft an die Tür und ihr erhaltet eine Fernbedienung für Liebold. Nutzt die Fernbedienung auf ihn und es erscheint ein Portal das ihr betreten könnt.

Wenn ihr durch das Portal tretet, trefft ihr in der Schleuse auf Zukunfts-Rufus. Merkt euch hier genau den Gesprächsablauf, da ihr euch später sonst in Schwierigkeiten befindet. Nachdem ihr fertig geredet habt, befindet ihr euch in der Werkstatt.
Die Vergangenheit wird zur Zukunft
Öffnet die Schublade und ihr erhaltet zwei Fernbedienungen. Redet mit Goal und lenkt sie ab, damit ihr an ihre
Datasette kommt. Ihre Datasette legt ihr jetzt in Donnas Fernbedienung und aktiviert diese. Dadurch befindet
sich Goal jetzt in Donnas Körper. Goal nutzt auch gleich die Chance und schaltet die beiden Wächter aus. Nehmt
euch jetzt anschließend die Brechstange und die Waffe und geht wieder in die Schleuse. Hier klopft jetzt euer Vergangenheits-Ich an.

Sobald ihr wieder agieren könnt, nutzt die Brechstange mit den Elektroden, wodurch sich die Portale öffnen.
Nun kommt wieder das Gespräch mit euch selbst aber diesmal müsst ihr die gleichen Antworten geben wie bei eurer ersten Begegnung.
Goal verrät Rufus
Nachdem euer vergangenes Ich verschwunden ist, müsst ihr die Uhr schütteln, weil sie nicht zur vollen Stunde
schlagen will. Durch die Geräusche kommen die Widerstandskämpfer trotzdem in das Haus. Nachdem Rufus'
alle ausgeschaltet hat geht er zurück in die Werkstatt.

Leider ist Goal verschwunden und der Doc ist immer noch gefesselt. Wie sich herausstellt hat Goal ihre eigenen
Pläne und will lieber mit Cletus zurück nach Elysium. Goal verrät Rufus so einiges über die wahren Absichten
vom Organnon und von Elysium. Am Ende verschwindet Goal und lässt Rufus und die anderen zurück.
Die neuen Ziele
Nachdem ihr von Goal zurückgelassen wurdet, kommt ihr nach einer Weile wieder auf den Docks zu euch. Hier wartet
bereits Janosch auf euch und erklärt euch, dass ihr Goal hinterher müsst. Im Schiff von Bozo könnt ihr jetzt das
Radar benutzen was euch die Karte von Deponia zeigt. Hier könnt ihr nun verschiedene Ziele bereisen. Euer erstes Ziel sollte Porta Fisco sein.
Der neue Widerstand
In Porta Fisco angekommen solltet ihr zuerst die Kanalisation betreten und an die Tür gehen, hier wartet bereits der Widerstand, der euch aber nur mit dem neuen Klopfzeichen reinlassen will. Für dieses Klopfzeichen hat euch
Janosch einen Zettel gegeben auf dem "+ - +" steht. Ihr müsst jetzt ein kleines Minispiel erledigen.

Klopft 3x an die Tür (Antwort ist ein Klopfzeichen)
Klopft 2x an die Tür (Antwort sind drei Klopfzeichen)
Klopft 5x an die Tür (Antwort sind vier Kopfzeichen)
Klopft 1x an die Tür

Nachdem ihr euch mit allen Rebellen vertraut gemacht habt, könnt ihr den leeren Kanister nehmen und wieder zurück zum Kai gehen.
Bettler und Seher
Auf dem Kai angekommen könnt ihr mit Goon reden. Er hat Hunger und Rufus macht ihm weiß, dass Penner nur
Stiefel essen. Zusätzlich solltet ihr noch einen der Stromumkehrer nehmen, wovon es genug gibt. Geht in das
Zelt des Sehers und redet mit ihm, anschließend nehmt euch die Bananen und ihr könnt erst einmal Porta Fisco
verlassen. Nutzt das Radar auf dem Boot und begebt euch zum Nordpol.
Wenn das Radar nicht anwählbar ist rechtsklick machen !
Der Nordpol
Am Nordpol angekommen erhaltet ihr erst einmal eine schöne Tasse Tee von Bozo. Der Tee ist allerdings zu heiß
als das Rufus ihn trinken kann. Geht nach draußen und bewundert den Nordpol. Sammelt anschließend etwas Eis
ein und nehmt den Schlauch von Bozos Taucherausrüstung.

Wieder in der Kajüte könnt ihr das Eis dafür nutzen, den Tee abzukühlen, damit ihr ihn trinken könnt. Da der
Tee aber eine treibende Wirkung hat muss Rufus schnell ein Geschäft erledigen. Dadurch kommt ihr an die eingefrorene Fackel. Nun könnt ihr auch hier erst einmal wieder verschwinden. Auf zur Isla Obacht.
Isla Obacht, ein kurzer Besuch
Auf der Isla Obacht angekommen, nutzt ihr eine der Bananen mit dem Auspuff des Dieselmotors. Dadurch wird
der Dieselmotor aufhören zu laufen. Nutzt nun den Schlauch der Taucherausrüstung mit dem Tank. Mit dem Kanister
könnt ihr euch jetzt Dieselöl abzapfen. Mehr könnt ihr hier vorerst nicht tun, also könnt ihr euch zurück nach Porta Fisco begeben.
Was stinkt hier so?
In Porta Fisco angekommen, geht ihr zurück in die Kanalisation. Hier öffnet ihr jetzt die Klappe des riesigen
Flugzeugtriebwerks. In die Klappe baut ihr den Stromumkehrer ein und schüttet anschließend das Dieselöl in den Tank. Nun könnt ihr das Triebwerk benutzen.

Durch den Stromumkehrer zieht das Triebwerk den Gestank von Goon an und pustet ihn direkt in das Widerstandsnest.
Hier könnt ihr jetzt die Duftbäume einsammeln die überall aufgehängt wurden, damit sie dem Gestank entgegen wirken.
Geht nun wieder zum Kai zurück und redet mit Goal. Versucht sie zu überzeugen zum Seher zu gehen.
Die Lottozahlen in den Sternen
Der Seher hat sich auf Partnerberatungen spezialisiert, ihr könnt ihn also bequem über alles Fragen.
Versucht nun beim Seher Zweifel zu erzeugen indem ihr seine Aussagen kritisiert. In der Zeit in der der Seher abgelenkt ist müsst ihr Goals Bewusstsein auf Aggro-Goal umschalten. Aggro-Goal hält natürlich gar nichts von dem Seher
und wird mit jeder Minute wütender. Nach der 3. Aussage platzt Goal der Hals und sie zwingt den Seher dazu, die Wahrheit zu sagen.

Ihr müsst es schaffen, das Goal dann explodiert, wenn es um den gemeinsamen Reichtum geht, dann erzählt euch der
Seher, dass die Lottozahlen in den Sternen stehen. Damit habt ihr jetzt erst einmal alles erledigt und könnt Kurs auf den Schwarzmarkt nehmen.
Das Anglerglück und der glückliche Goon
Auf dem Schwarzmarkt angekommen, müsst ihr mit dem Angler reden. Überredet ihm euch einen Schuh zu angeln, den er
mur fängt wenn Rufus in der unmittelbaren Nähe steht. Zusätzlich zu dem Stiefel könnt ihr euch noch einen Köderfisch
nehmen. Mit diesen Sachen könnt ihr wieder zurück nach Porta Fisco.
Hier angekommen könnt ihr Goon den Stiefel geben der euch als Dank einen Regenschirm gibt. Die Fackel könnt ihr
anschließend noch im brennenden Fass anzünden. Mit der Fackel könnt ihr jetzt in die Straßenschlucht und den
Reifenberg anzünden, dafür bekommt Rufus einen brennenden Reifen.
Delfin in der Dose
Mit dem Reifen in der Tasche geht ihr zurück zum Rebellenlager. Hier könnt ihr den Reifen direkt an die Durchreiche
hängen. Nutzt nun noch den Köderfisch mit den Reifen und die Jung-Delfine springen voller Elan in die Küche und werden verarbeitet. Ihr könnt euch nun das Plantschbecken und die Thunfischdosen mitnehmen.

Ihr solltet nun nochmals zum Nordpol fahren und dort in den Sternenhimmel schauen. Rufus erkennt tatsächlich die
Lottozahlen die er sich auch sofort merkt. Mit den Thunfischdosen und den Lottozahlen solltet ihr zurück zum
Schwarzmarkt.
Hauptgewinn
Auf dem Schwarzmarkt angekommen, solltet ihr Goal auf aggressiv stellen, falls sie es nicht ist. Nutzt die Thunfischdosen mit dem Napf. Dadurch öffnet sich eine Katzenklappe die leider zu eng für Rufus ist. Überzeugt Goal das sie euch die Tür öffnet und ihr könnt den Gadget Shop betreten.

Im Gadget Shop könnt ihr den Lottomat benutzen, wo ihr nun den Hauptgewinn einstreicht, da ihr ja die Lottozahlen
kennt. Löst den Gewinn beim Shopomat ein und ihr erhaltet eine Delfin-Ausrüstung. Entkrümmt noch eine der Bananen
mit dem Bananenentkrümmer. Nun könnt ihr wieder zurück nach Porta Fisco.
Glückliche Delfine
Geht zurück ins Rebellenlager. Nutzt die entkrümmte Banane mit dem Gulli, wodurch Rufus einen spektakulären Auftritt ablegt und die Delfine endlich wieder froh sind. Ihr könnt nun die Schleuse öffnen und die Delfine schwimmen frohen Mutes zum Kanalisationseingang.

Hier solltet ihr sie mit der Ausrüstung ausstatten. Nun fehlt nur noch das Radarsignal, um das Schiff von Lady-Goal zu orten. Dafür solltet ihr nun wieder nach Isla Obacht.
Den Sender reparieren
Auf Isla Obacht angekommen müsst ihr Goal auf naiv umstellen, da das was jetzt kommt, niemals von Aggro-Goal
durchgeführt wird. Stellt das Planschbecken auf das Plateau in der Nähe des Funkmastes. Mit der Pumpe könnt ihr das Planschbecken befüllen.

Nehmt euch den kaputten Sender und bringt ihn zurück zu Doc auf dem Boot. Ihr erhaltet auf der Stelle einen reparierten Sender. Zurück zum Funkmast könnt ihr jetzt versuchen den Sender anzubringen, leider werdet ihr vom Blitz getroffen, also müsst ihr euch etwas einfallen lassen.
Wenn der Blitz einschlägt
Gebt Goal den Schirm. An den Schirm könnt ihr nun die Duftbäume anhängen. Anschließend müsst ihr noch die
Lottoscheine in Goals Brusttasche stecken. Jetzt müsst ihr Goal überzeugen sich ins Planschbecken zu stellen.
Wenn ihr jetzt den Sender auf den Funkmast setzen wollt, trifft der Blitz nicht euch, sondern Goal. Nun ist alles bereit mit den Delfinen Jagd auf Lady-Goals Schiff zu machen.
Delfine steuern
Ihr steuert 3 Delfine die in jeder Runde entweder nur drehen können oder einen Schritt nach vorne machen können.
Das Tauchboot von Lady-Goal kann sich in alle Richtungen um sich herumbewegen und ihr müsst versuchen sie mit den 3 Delfinen so einzukreisen, dass ein Delfin direkt auf dem Tauchboot landet.

Am besten versucht ihr das Tauchboot in einer Ecke einzukreisen aber ihr müsst drauf achten, dass das Tauchboot auch schräg schwimmen kann. Nachdem ihr das Tauchboot getroffen habt, befindet ihr euch am Tauchbootwrack und ihr müsst versuchen hineinzugelangen.
Das Tauchboot
Öffnet den Verschlag am Deck des Kutters. Hier findet ihr einen Taucheranzug. Diesen solltet ihr an den Hacken hängen. Schlüpft nun mit Rufus in den Taucheranzug und lasst euch von Bozo ins Wasser hinunter.

Unten am Tauchboot angekommen findet ihr mehrere Düsen. Ignoriert diese und nehmt euch die beiden Schläuche die dort sind. Ihr solltet nun wieder auftauchen.
Ein Ziel für die Delfine
Wieder an Deck angekommen, solltet ihr die beiden Schläuche zu einem großen Schlauch verbinden. Den langen
Schlauch verbindet ihr nun mit dem Wasserhahn und mit dem Taucheranzug. Wenn ihr nun den Wasserhahn aufdreht, füllt ihr so den Taucheranzug mit Wasser.

In der Kajüte solltet ihr Goal wieder auf ihre aggressive Seite umschalten. Geht nun wieder vor die Tür und benutzt dreimal die Klingel. Beim dritten Mal klingeln ist Goal schneller als Rufus und verpasst ihm die Tür direkt an den Kopf. Dadurch erhaltet ihr einen schönen Abdruck von Rufus' Gesicht.
Eine Seefahrt die ist lustig
Öffnet die Lampe und nehmt euch die Kerze. Schmelzt die Kerze mit dem Topf im Kutter und nehmt den Topf an euch.
Mit dem Wachs könnt ihr jetzt ein tolles Gesicht aus der Delle in der Tür formen. Den Abdruck packt ihr jetzt noch in den Helm des Taucheranzugs. Nun redet erneut mit Bozo das er den Taucheranzug wieder ins Wasser lässt.
Da die Delfine Rufus lieben, sprengen sie die Luke auf, vor der sich "Rufus" befindet.

Sobald der Taucheranzug wieder oben ist, solltet ihr erneut abtauchen. Oben wird nun Bozo von Goal angegriffen und ihr solltet versuchen die Luke zu benutzen. Dadurch entsteht eine lustige Seefahrt.
Transporterprobleme
Nachdem Rufus Ewigkeiten mit dem Tauchboot mitgeschleift wurde, findet er sich erschöpft am Fuße des Sprengturms wieder. Der Doc erklärt euch kurz alles und ihr müsst nun versuchen Goal und Cletus aufzuhalten.

Benutzt nun den rechten Transporter. Dadurch wird Rufus zu Fliegen-Rufus und muss nun als Mutant an der Front
wieder den rechten Transporter nehmen. Am Fuße des Turms wieder angekommen seit ihr wieder normal und müsst nun erneut den rechten Transporter nehmen. Wieder an der Front angekommen nutzt ihr jetzt den mittleren Teleporter.
Jetzt nutzt ihr erneut den rechten Teleporter und kurz darauf den mittleren Teleporter. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, müsst ihr jetzt als Frosch-Rufus am Fuße des Turms stehen und könnt die Fliege essen.

Teleportiert euch wieder zurück und nutzt nun an der Front und am Fuße des Turms jeweils den linken Teleporter. Nun müsstet ihr vor der Leiter stehen und mit dieser zum Kreuzer gelangen.
Goal überzeugen
Nachdem ihr im Bombenkontrollraum angekommen seid, könnt ihr versuchen die Tür zu benutzen hinter der Cletus steht.
Leider hat er die Tür abgeschlossen und er merkt auch nichts von eurer Anwesenheit. Versucht auf dem Gang Goal zu überzeugen. Da das aber nur wenig Erfolg hat, geht ihr zurück zum Bombenkontrollraum und öffnet Cletus' Tasche. Hier findet ihr die Datasetten und die Fernbedienungen von Goal und Donna.

Legt die Naiv-Datasette in Donna ein und versucht mit ihr Goal zu überzeugen. Anschließend versucht das gleiche nochmal mit der aggressiven Goal.
Der Countdown
Nachdem das Überreden nicht wirklich erfolgreich war kommt ihr erneut zum Bombenkontrollraum, allerdings ist diesmal Cletus verschwunden und die Tür zum sicheren Bereich steht offen. Schaut euch die Bombenkontrollen an und benutzt diese anschließend. Anschließend werdet ihr von Cletus konfrontiert.

Nach dem Gespräch benutzt erneut die Bombenkontrollen. Verlasst nun den sicheren Bereich und es kommt zum Kampf zwischen Cletus und Rufus.
Rufus vs. Cletus und Goal vs. Goal
Solange ihr in der Oberhand seid (Rufus oben) könnt ihr Cletus immer wieder eine verpassen. Allerdings bringt das
nicht viel, also müsst ihr mehrmals mit Goal reden. Dabei werdet ihr die Oberhand gegen Cletus verlieren und ihr müsst immer schnell versuchen Cletus wieder abzuwehren, damit ihr wieder die Oberhand gewinnt.

In der Oberhand müsst ihr nun die Fernbedienung drücken, damit die naive Goal mit der aggressiven Goal ausgetauscht
wird. Dadurch gewinnt sie die Oberhand, allerdings verliert ihr wieder eure und müsst euch gegen Cletus verteidigen.
Ein langer Kampf
Ihr müsst nun wieder mehrmals mit Goal reden, damit sie die Fernbedienung drückt, bei jedem Reden wird Cletus
allerdings wieder die Oberhand gewinnen, also müsst ihr ihn jedes Mal abwehren. Beim dritten Mal reden, gelingt es Aggro-Goal die Fernbedienung zu benutzen. Gleichzeitig aktiviert Cletus jedoch seine Fernbedienung wodurch
Aggro-Goal auch wieder ausgetauscht wird.

Der Kampf zwischen den Goals' wird beendet, und ihr müsst versuchen die zweite Fernbedienung nun an euch zu nehmen. Diese Chance nutzt allerdings Cletus um euch über die Absperrung zu werfen. Während ihr nur noch mit einer Hand an der Brüstung hängt, erklärt euch Cletus seinen tollen Plan. Nutzt die Chance noch ein letztes Mal zwischen den Persönlichkeiten von Goal zu wechseln.
FIN
Nachdem Goal die Rede von Cletus mitverfolgt hat, überwältigt sie ihn von hinten. Ihr habt nun noch die Wahl, ob
ihr Goal die Wahrheit erzählt oder nicht. Zuerst müsst ihr lügen und dann die warheit sagen !!!!!!!!!!!!
Damit habt ihr Chaos auf Deponia erfolgreich abgeschlossen.
und weiter gehts mit..........
9 Comments
GiediPrim 28 Nov, 2024 @ 1:38am 
Vielen Dank für die schöngeschriebene Lösung, ich habe das Spiel mal wieder aus dem virtuellen Keller gezerrt und freue mich jede Minute daran.
Einzige Korrektur, die ich anzumerken hätte: das Tür-Klopfspiel in Porta Fisco , welches zumindest bei mir anders funktioniert hatte:
- Man startet mit 3 Klopfzeichen (warum auch immer, das hat sich mir nie erschlossen)
- die Antwort ist 1x Klopfen. Dieses addiert man, dem Klopfzeichenzettel im Inventar folgend, zu den vorherigen 3 Zeichen und
- klopft 4x. Man erhält ans Antwort 3 Klopfzeichen, diese subtrahiert man von den vorherigen vier und
- klopft 1x. Die Antwort sind 4 Klopfzeichen, 1+4 =5 und daher
- klopft man 5x. Mini-Spiel geschafft.
Shark_4de 13 Oct, 2021 @ 10:44am 
Lösung gefunden. Benutzt den Schraubendreher.
Shark_4de 13 Oct, 2021 @ 10:41am 
Hilfe. Ich habe bei der Brille der Finsternis das Glas auf die falschE Seite gesetzt. Jetzt bekomme ich sie nicht wieder kaputt... Wo kann ich das korrigieren?
noest1  [author] 26 Jan, 2021 @ 5:31am 
DAnke@aLL
Devilbeast 25 Jan, 2021 @ 11:32pm 
wow das mla ein ausfürlicher beitrag :O
Shariko 28 May, 2018 @ 3:04pm 
Der Guide hat mir sehr geholfen. Ein Däumchen von mir nach oben.
GoofBox 24 Jan, 2017 @ 4:21pm 
dankeschön, hat mir oft geholfen :rufussmile:! ist aber egal, ob man am schluss lügt oder die wahrheit sagt. ich habs gleich mit der wahrheit versucht und bin auch fertig geworden. da hängt auch kein achievement dran oder so.
S.T.A.R.S Leon S. K. 7 Feb, 2016 @ 9:46am 
Sehr hilfreich. VIelen Dank.
noest1  [author] 19 Jan, 2016 @ 12:51pm 
Hi Leute bitte Bewerten nicht vergessen !!!!!!!!!!!! THX