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Liebe Gamer hier ein weitere Walkthr. Viel Spass beim Lesen
Wenn ihr einen fehler entdeckt dan bitte über Kommi ausbessern THX
   
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Der Geburtstagraub
Die Geschichte startet mit dem Geburtstag von Cathryn, der Anführerin eurer Bande. Klickt zunächst auf die Zeitung auf dem Tisch, um vom Diebstahl einiger Ziffern des Big Ben zu erfahren und um über den Tod von James Henston informiert zu werden. Jetzt solltet ihr den Anrufbeantworter abhören, der zwei Nachrichten enthält. Da Cathryn auf diese Anrufe aber erst später antworten möchte, solltet ihr nun in die obere Etage gehen und dort mit Bernard sprechen, der in seinem Zimmer ist. Nehmt die Lupe aus seinem Zimmer und den Kompass aus Cathryns Zimmer mit. Geht jetzt in das Zimmer von Mike, nur um festzustellen, dass dieser nicht mit euch reden möchte. Also geht ihr zunächst in Cathryns Zimmer zurück, wo ihr den Kompass gefunden habt. Wenn Mike und Bernard kurz darauf nach euch rufen, geht in die untere Etage und sprecht mit ihnen - ihr werdet in den neuesten Plan für einen Raubzug eingeweiht. Geht dann wieder hoch, um den Sender aus Mikes Zimmer zu holen. Er liegt auf dem rechten Tisch. Nachdem ihr wieder mit Mike und Bernard gesprochen habt, ruft Tom an. Dann geht ihr aus dem Haus und fahrt mit dem Van zum London Eye.
Bei dem folgendem Minispiel müsst ihr die untere Welle verändern, damit sie der oberen Welle gleicht (s. Bild zur Rechten). Im folgendem Gespräch erfahrt ihr dann Näheres über euren Auftrag. Ihr sollt ein Porträt von Churchill aus dem London Modern (ein sehr renommiertes Museum) entwenden. Eine Vorabzahlung von zwei Millionen Pfund sollte doch genügen, um euch für das Vorhaben zu motivieren, oder? Ihr steigt motiviert in den Van und fahrt zurück zum Loft, wo ihr mit Mike sprecht, der euch um seinen USB-Stick bittet. Er liegt auf dem linken Schreibtisch. Wenn ihr jetzt wieder mit Mike sprecht, seht ihr den Desktop seines Computers. Klickt auf den IceBear-Browser und sucht mit diesen nach den Keywords Winston Churchill. Klickt dann auf den erstbesten Link und lasst euch von dort aus wiederum mit einem Link zur Site der Kunstbibliothek weiterleiten. Dort bekommt ihr das Porträt von Winston Churchill zu Gesicht. Mike ist nun zufrieden und ihr könnt den Computer wieder ausschalten.

Den Van könnt ihr für eure nächste Reise nicht benutzen, also geht ihr stattdessen zu Fuß zum nächsten Kontaktmann, dem Kunstfälscher McBride. Zeigt ihm das Bild auf dem Projektor, in dem ihr den USB-Stick mit diesem verwendet. Sprecht dann nochmals mit ihm und geht danach zurück zum Loft.
Ein zweiter Protagonist
Nachdem das Spiel den Kontinent gewechselt hat, besitzt ihr nun die Kontrolle über Jack Stern, einem Agenten der International Police Washington. Nehmt den Ausweis auf seinem Tisch und lest die Mail in seinem Postfach, indem ihr das Programm Thunderbolt aufruft. In der Mail steht die Handynummer eines britischen Kollegen namens Bellicoe, den ihr auch gleich anruft. Nach Beendigung des Gespräches lest ihr euch zunächst die neue Mail in eurem Postfach durch, die euch das Kennwort für den Schlüssel eures Vans am Flughafen verrät. Danach sucht ihr in eurem Browser nach den Keywords James Henston. Klickt außerdem auch noch auf den Link, der euch zur Rhodes-Stiftung weiterleitet. Danach kramt ihr wieder euer Handy hervor und ruft den Flughafen an. Wenn ihr nun erneut eure Mails checkt, könnt ihr euch euer Ticket für den Flughafen ausdrucken. Schnappt euch das ausgedruckte Ticket und verlasst euer Büro.

In London angekommen, fragt ihr am Flughafenschalter direkt nach eurem Autoschlüssel. Geht dann ins Parkhaus, schließt den Van mit eurem Schlüssel auf und fahrt zum Foreign Office, wo ihr bereits von Bellicoe erwartet werdet. Redet mit ihm. Danach geht ihr in das Büro des verstorbenen britischen Außenministers James Henston (der Grund, aus dem ihr hier seid), nehmt den Kalender vom Schreibtisch und untersucht das Gemälde des Gründers der Rhodes-Stiftung. Seht euch danach den Kalender im Inventar genauer an und achtet auf die Namen, die euch dabei auffallen. Ihr werdet sie kurz darauf benötigen.

Geht nun zurück in den Van und sucht dort per Computer im Browser nach den Namen, die ihr im Kalender gefunden habt. Wenn ihr ihre Telefonnummern habt, ruft ihr die Personen an. Ihr erfahrt dabei, dass das Gemälde, das ihr vorhin untersucht habt, am Tag des Unglücks von der Firma ArtTrans zurückgebracht wurde. Euch fällt plötzlich etwas zum G8-Gipfel ein - gebt in den Browser G8 ein. Danach solltet ihr euch im Van weiter nach vorne begeben, ihr fahrt dann automatisch zu eurem nächsten Einsatzort.
Erstmal umsehen
Jetzt befindet ihr euch mit Cathryn und Bernard vor dem London Modern. Betretet das Museum und nehmt die Broschüre vom Tresen. Dann seht ihr euch im Vorraum das Fingerabdruckschloss genau an. Benutzt dann die Broschüre mit sämtlichen Kameras im Museum. Zwei findet ihr direkt im Eingangsbereich, weitere zwei findet ihr weiter hinten im Keller. Im Raum, in dem sich eure Mitstreiterin Cathyrn aufhält, findet ihr vier weitere Kameras. Ihr solltet nun insgesamt acht Kameras in eurer Broschüre mit dem Raumplan des Museums eingetragen haben. Wenn ihr erfolgreich wart, schaltet das Spiel um zu Mike. Klickt mit Mike auf das Hacking-Tool an seinem Computer. Ihr versucht, euch in das Sicherheitssystem des Museum zu hacken und müsst dafür die beiden Server, die euch angezeigt werden, so verbinden, dass die Summe der Server-Ziffern unter 24 bleibt. Et voila: euer Projekt des Gemäldeklaus ist auf einem guten Weg. Jetzt wechselt das Spiel zu Cathryn. Sprecht mit dem Wachmann, der im Raum mit dem Churchill-Porträt steht. Er gibt euch Informationen über die anderen Wächter. Einer von ihnen amüsiert sich gerade im Pub, also geht ihr aus dem Museum heraus und sucht ihn dort auf. Zunächst aber solltet ihr mit dem Barkeeper sprechen. Nach ein bißchen Small-Talk könnt ihr dann auch eine Konversation mit dem Wächter beginnen. Kurz darauf verschwindet der Wachmann. Ihr nutzt die Gelegenheit und benutzt schnell euer eigenes Glas mit dem Glas des Wächters - dadurch tauscht ihr die beiden Gläser aus. Ihr habt nun also Fingerabdrücke zur Verfügung. Zurück zum Loft!

Benutzt dort die Lupe mit dem Architektenplan, der auf dem Tisch vor euch liegt und klickt auf die Tür in der Mitte der Karte (s. Bild). Begebt euch nun zum Pier und fahrt zur Themse. Beim dortigen Tauchgang bindet ihr ein Seil an das Gitter, dass ihr dort vorfindet und dass ihr nun mit dem Seil entfernen könnt. Damit ebnet ihr euch den Zugang zum Museum. Schwimmt dann zur Stahltür und untersucht das Schloss mit eurer Lupe.
Das Spiel wechselt nun wieder zu Jack. Im Museum angekommen, solltet ihr dort direkt mit dem Wächter sprechen, der euch Informationen über die Firma ArtTrans gibt. Danach geht ihr auch mit Jack zum Pub. Dort sprecht ihr mit dem Barmann, seht euch die Zeitung auf dem Tresen an und redet dann erneut mit dem Barkeeper. Bevor ihr mit euren Ermittlungen weitermachen könnt, schaltet das Spiel aber zunächst zur Diebesbande zurück.

Geht in Mikes Zimmer, um die Fingerabdrücke von Glas des Wachmanns zu nehmen. Dazu braucht ihr den Gummihandschuh aus dem Waschbecken. Auf dem Schreibtisch steht das Silbernitrat und eine UV-Lampe. Behandelt das Glas mit dem Silbernitrat und haltet das Glas dann unter die Lampe. Packt den Fingerabdruck danach auf den Handschuh. Selbst MacGyver hätte das nicht besser machen können - ihr habt nun einen künstlichen Fingerabdruck zur Verfügung. Davon solltet ihr direkt Cathryn in der unteren Etage berichten. Nachdem ihr das getan habt, solltet ihr euch noch die Taschenlampe aus Cathryns Zimmer holen, bevor ihr erneut in die untere Etage geht und dort mit der Leinwand interagiert. Damit löst ihr automatisch eine Lagebesprechung aus. Wenn diese beendet ist, geht ihr erneut zum Kunstfälscher McBride. Von ihm erfahrt ihr, dass Bernard offenbar Geldprobleme hat. Vergesst aber nebst Small-Talk nicht, euch die Fälschung des Gemäldes von der Staffelei zu nehmen. Geht dann zum Pier und sprecht mit Bernard.
Der Einbruch
Ihr steht nun als Cathryn im frisch von euch geöffneten Themsezugang zum Museum. Ruft mit eurem Handy den Wächter an und öffnet danach die Tür mit einem Schlüssel aus dem Inventar. Weiter geht es nun mit Bernard, der den künstlichen Fingerabdruck mit dem Fingerabdruckscanner verwendet. Trennt dann im Kontrollraum die Kabel vom Zentralrechner. Nun wechselt das Spiel erneut zu Cathryn, mit der ihr im Ausstellungsraum das echte mit dem falschen Gemälde vertauscht.

Kurz darauf spielt ihr wieder als Jack. Sprecht mit dem Wachmann, von dem ihr daraufhin allerdings unerwartet niedergeschlagen werdet. Und schon wieder findet ein Wechsel statt: ihr seid nun erneut als Cathryn unterwegs. Geht mit ihr zum London Eye, wo ihr das Gemälde übergebt. Ihr bekommt auch gleich einen neuen Auftrag: Ihr sollt das Washington-Porträt aus Paris holen. Der Lohn ist erneut recht großer Ansporn: 10 Millionen sind in Aussicht. Zurück im Loft sucht ihr in Mikes Zimmer per Computer nach Washington. Über einen Link kommt ihr zum gewünschten Porträt und kopiert das Bild auf euren USB-Stick. Danach macht ihr euch auf den Weg zu Robert McBride, dem ihr das neue Bild zeigt (durch Anwendung des USB-Sticks auf den Projektor). Zurück im Loft redet ihr mit Mike und telefoniert dann mit Tom.

Nun ist wieder Jack an der Reihe. Als solcher geht ihr sofort eurem Chef auf die Nerven, indem ihr ihn anruft. Ihr erhaltet eine Mail, deren Anhang ihr öffnet. Auf einem Überwachungsfoto seht ihr den Van der Diebesbande mit dem Kennzeichen LR03 PXW. Dann ruft ihr direkt wieder euren Chef an und bittet ihn um einen Zugang zur britischen Kennzeichendatenbank. Checkt danach eure Mails und klickt euch dann in die Datenbank. Ihr müsst nun die Buchstaben so verändern, dass ohne Schwierigkeiten ein anderer daraus entstehen kann. Das L beispielsweise könnte mal ein E gewesen sein und das R ein P. Probiert es entweder selbst aus oder gebt einfach direkt die richtige Lösung ein: EPO8 PXW. Fahrt dann zum Loft.

Seht euch nun euren Ausweis an, um einem Bumpkey zu erhalten. Damit öffnet ihr die Tür und durchsucht dann das gesamte Haus: die Diebe sind bereits ausgeflogen. In Mikes Zimmer findet ihr, was ihr sucht: Auf dem linken Schreibtisch liegen Reiseunterlagen und am Monitor klebt eine Visitenkarte, die ihr einsteckt. Im Van untersucht ihr die Visitenkarte, gebt dann im Computer den Suchbegriff Megabase ein und ruft unter der nun verfügbaren Telefonnummer an. Dort ist jedoch niemand erreichbar, also wird es Zeit, wieder mal dem Chef auf die Nerven zu gehen. Er lässt daraufhin eine Handyortung für euch durchführen. Kurz darauf erhaltet ihr das Ergebnis per Mail und euer nächster Reiseort steht fest: Paris.
Anderer Ort, gleiche Prozedur
Szenenwechsel: Cathryn, Mike und Bernie sind Jack um einige Stunden voraus und schon längst in Paris angekommen. Dort betrachtet ihr nun im Museum die Broschüren, die ihr aber nicht mitnehmen könnt. Stattdessen befindet sich in eurem Inventar plötzlich eine Stoppuhr. Diese müsst ihr nun, wie beim letzten Coup schon die Broschüre, mit sämtlichen Kameras im Museum verwenden. Drei davon findet ihr im Flur, zwei im Keller zur Rechten und zwei im Ausstellungsraum mit dem Porträt von Washington. Wenn ihr alle gefunden auch das zu klauende Bild betrachtet habt, dürft ihr als Bernard weiterspielen, der durch Zufall erfährt, dass das Sicherheitssystem im Museum am bald anstehenden Nationalfeiertag abgeschaltet wird. wenn ihr euch im Raum mit den Statuen befindet. Dann aber wechselt ihr auch schon wieder zu Cathryn, die in einem Raum voller Statuen (hinterster Raum) mit einem Wachmann spricht und dabei Neuigkeiten über die kürzlich unter dem Museum entdeckten, sehr alten Katakomben erfährt.
Danach geht ihr zum Van und informiert euch über die Katakomben, indem ihr Katakomben im Computer eingebt. Die Diebe fahren dann zu deren Haupteingang. Bei den Katakomben angekommen, geht ihr zum Schalter und dann unterirdisch weiter. Bei einem Gitter angekommen, schaltet ihr die Taschenlampe an und entdeckt ein Graffiti, das euch auf die Spur eines Clubs namens Club Electronique bringt. Als Jack spielend, ruft ihr danach in eurem Van euren Chef an, um aktuelle Daten zu Mikes Van zu erhalten.
Das Spiel springt danach wieder zum Gangster-Trio, das gerade versucht, an dem Türsteher vom Club Electronique vorbeizukommen. Beim ersten Versuch klappt es nicht, und als ihr es ein zweites Mal mit Bestechung versucht, seid ihr ebenfalls erfolglos. Sprecht danach mit Cathyrn, denn sie hat eine rettende Idee und so gelangt ihr beim dritten Versuch doch noch in den Club. Dort trefft ihr auf Francois, dem der Club gehört. Er erzählt, dass es eine komplette Karte der Katakomben gibt, die er in seinem Besitz hat. Wenn ihr mit der Karte allein seid, macht ihr mit Mikes Handy ein Foto davon und geht dann wieder hinaus.
Einbruchsvorbereitungen
Nun ist Jack an der Reihe, der ebefnalls vor dem Club steht. Lange habt ihr allerdings keine Kontrolle über ihn, denn schon nach kurzer Zeit wird er ein weiteres Mal niedergeschlagen und ihr steckt schnell wieder in der Haut von Cathryn, die nun in den Katakomben die Touristenkarte mit der Clubkarte verbinden muss. Danach könnt ihr die geheimen Katakomben betreten. Auf der Übersichtskarte links unten ist nun der Plan verfügbar. Ihr müsst zwei Räume finden, bevor ihr die Katakomben verlassen könnt: In dem einem ist ein Waffenlager (rechts oben auf der Karte), in dem anderen findet ihr das Fundament des Museums (links oben auf der Karte). Ihr solltet euch zunächst genau die Karte anschauen und euch notieren, wo ihr rechts bzw. links abbiegen oder einfach nur geradeaus gehen müsst, um euch nicht zu verlaufen. Habt ihr das Waffenlager gefunden, müsst ihr die Taschenlampe aus eurem Inventar benutzen, um einen Lichtschalter zu finden und Licht in die ganze Angelegenheit zu bringen. Beim Fundament des Museums angekommen, verlässt Cathryn dann schließlich automatisch die Katakomben.

Das Spiel überspringt jetzt einen Zeitraum von fünf Tagen. Danach befindet ihr euch wieder vor dem Museum . Bernard erzählt von Jacks Einbruch ins Loft der Diebesbande und dann geht es erneut zu den Katakomben. Mit Cathryn sollt ihr dort geeignete Stellen für die Bohrung finden. Es sind insgesamt drei. Ihr findet sie, wenn ihr mit eurer Taschenlampe gründlich die Wand untersucht (oben und unten in der Mitte sowie unten rechts). Mit Bernard nehmt ihr danach die Metallstangen und das Brecheisen von der Werkbank an euch. Mit dem Brecheisen öffnet ihr die Munitionskiste und erhaltet eine Granate. Diese kommt in den Schraubstock, den ihr mit der Rohrzange (die sich plötzlich in eurem Inventar befindet) betätigt. Das Pulver kommt dann in die Metallstangen. Mit Cathryn bohrt ihr nun die Wand an und erfreut euch an der Detonation.

Jetzt gilt's
Cathryn steht nun im Museum. Ihr steuert sie zum Raum mit dem Porträt von Washington. Mehr kann sie noch nicht tun, denn zunächst einmal müsst ihr nun mit Mike die Laserschranken im Raum so konfigurieren, dass Cathryn problemlos über sie springen oder unter ihnen hindurchkriechen kann. Falls ihr euch diese Mühe nicht selber machen wollt, sind hier die Lösungen für die Kombinationen: A-B, D-D, C-C, D-D, B-A und A-B. Nach jeder dieser Kombinationen solltet ihr auf "Zuweisen" klicken, sonst ändert sich nichts. Nun seid ihr wieder mit Bernard an der Reihe. Zündet mit Hilfe des Feuerzeugs im Inventar einen Böller an und werft ihn gegen das Fenster. Nun müsst ihr als Cathryn nur noch in gewohnter Manier die Gemälde tauschen und zum Ausgang der Katakomben gehen.Zurück in London bemerken die drei Diebe ihre durchsuchten Zimmer. Außerdem verschwindet Bernard plötzlich mitsamt Gepäck. Ihr versucht ihn, per Festnetztelefon zu erreichen (nicht per Handy, denn ihr habt Angst, dass dieses abgehört werden könnte. Es folgt eine längere Storysequenz, nach der Cathryn und Mike ziemlich sicher sind, dass Bernard sie betrogen hat. Außerdem erhält Cathyrn einen ominösen Anruf von ihrem Vater, der sich um ihr Wohlergehen sorgt. Danach geht es mit dem Van zur Übergabe des Porträits beim London Eye.

Mit Jack fahrt ihr derweil zum Museum, redet dort mehrmals mit Cedric Duval und seht euch das Washington-Porträt im Ausstellungsraum an. Danach geht’s wieder in den Van, wo ihr euren Chef anruft. Da Jack keine Ergebnisse liefern konnte, soll ein anderer Polizist mit seinem Fall betraut werden. Jack hat noch 24 Stunden Zeit. Telefoniert ein letztes Mal mit Bellicoe, eurem britischen Kollegen. Fahrt dann nach London zurück.

Es folgt nun eine sehr lange Storysequenz, in der ihr nichts tun könnt. Am London Eye geht das Treffen schief und Cathryn und Mike haben Glück, dass ihnen Jack zu Hilfe kommt. Danach fahrt ihr zum Atelier von McBride, wo euch wiederum Bernard vor Jack rettet. Nun seid ihr wieder in Kontrolle und steuert Cathryn. Untersucht mit ihr Jack, nehmt dessen Autoschlüssel und wendet ihn draußen vor dem Atelier auf den Van an. Wieder folgt eine längere Zwischensequenz, an dessen Ende feststeht, dass es nun in die Karibik geht.
Ab auf die Insel
Jetzt seid ihr in der Republik Surinawa, die eigentlich eine Dikatur ist. Sprecht dort zunächst mit dem Soldaten, bei dem ihr allerdings wenig Erfolg habt. Geht dann zur Villa. Dorthin kommt ihr, wenn ihr in das Dorf geht und euch dann einfach links haltet. Dort betrachtet ihr die Überwachungskameras und den Stacheldraht, bevor ihr euch wieder zurück zum Strand begebt. Unterwegs sprecht ihr nochmal kurz mit Mike. Am Strand erfahrt ihr dann mehr über den Diktator von Surinawa, indem ihr mit dem Fischer Alfred sprecht.

Versucht zurück ins Dorf zu gehen, aber der Soldat spricht euch an. Sprecht nun zwecks Unterkunftssuche nochmals mit dem Fischer. Ruft danach Mike an, bevor ihr euch schlafen legt. Am nächsten Morgen geht ihr wieder zum Strand und während der Soldat auf Patrouille geht (er tut dies in regelmäßigen Abständen und ihr müsst Momente abpassen, in denen er euch nicht bemerkt) hebt ihr an dem Platz, dan dem am Abend zuvor der Fischer saß, eine Mine auf. Legt diese auch gleich in die Benzinlache bei der Tankstelle.

Wenn ihr ins Dorf geht, werdet ihr von einem euch unbekannten Herrn angesprochen, der euch in seine Villa einlädt. Betrachtet dort zunächst die Wendeltreppe, woraufhin ihr in ein Gespräch mit eurem Gastgeber verwickelt werdet. Schaut euch danach die Seekarte neben der Wendeltreppe an. Nachdem ihr dies getan habt geht ihr nach vorne links bis zum Vorhang. Sobald ihr durch diesen gehen wollt, bittet der Hausherr zu Tisch. Also müsst ihr bis nach dem Essen warten. Dabei stellt sich dann auch heraus, dass euer Gegenüber niemand Geringeres als der Diktator der Insel ist. Nachdem ihr euren Hunger gestillt habt, bekommt ihr hinter dem Vorhang eine eigenwillige Kunstsammlung gezeigt. Klickt dort das Porträt von Churchill an. Sobald ihr kurz darauf allein seid, seht ihr euch die Tür rechts, die zu den Zellen führt, etwas genauer an.

Die Tür ist verschlossen, aber im Wohnbereich findet ihr auf dem Tisch, an dem zuvor der Diktator saß, einen Sender, den ihr an euch nehmt. Geht nun zurück und öffnet mit dem Sender die Tür. Hinter der ersten Tür im Zellentrakt befinden sich Robert und Jack. Um sie zu befreien, müsst ihr die Schalttafel daneben benutzen. Geht nun wieder in den Wohnbereich zur Seekarte. Dort ruft Cathryn dann ganz automatisch Mike an und lotst den Rettungstrupp durch die Minen. Wenn die beiden auf der Insel sind, geht ihr erneut zur Tankstelle im Dorf und macht an der dort bereits in der Benzinlache liegenden Mine euer Handy fest. Geht danach mit Cathryn durch das Tor zur Villa. Nach einer nun folgenden hollywoodreifen Flucht habt ihr das Spiel gelöst.
2 kommentarer
noest1  [skapare] 16 sep, 2021 @ 3:52 
Hi THX,der Guide wurde überarbeitet
Sakuranohime 22 dec, 2017 @ 2:44 
Episode 1 ist der gleiche Text wie Episode 2. Episode 1 fehlt also leider.