Dota 2
242 ratings
Captains Mode - искусство драфта.
By alexmakesky
Небольшая публикация на тему драфта (Draft \ Pick ), призваная немного помочь начинающим игрокам лучше ориентироваться в Captians Mode, а также даст ответы на некоторые вопросы, связаннные с выбором героев на проффесиональной дота сцене.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение
Captians Mode - давно признанный мод для игр в проффесиональной и любительской соревновательной сцене доты 2. В условиях этого мода каждая команда может выбрать определенную комбинацию героев, в зависимости от текущего пула героев на стадии драфта.
Существуют различные подходы к тому, как выбирать и банить героев, которым мы уделим внимание в этом руководстве.
Кроме этого, существуют различные факторы, влияющие на методику выбора героев, как например особенность патча или стиль оппонента.


Всего существует несколько аспектов, которые должны быть во внимании, когда вы выбираете героев:
  • 1. Стратегия
  • 2. Пул героев команды
  • 3. Сила противника
  • 4. Патч
  • 5. Командный бой

Исключая хотя бы одну деталь из этого списка, вы рискуете осложнить себе игру, а как известно: любая мелочь по цепной реакции приводит к определенным последствиям.
Так, например, не учитывая пул героев противника, можно серьезно проиграть определенную линию, забыв \ не зная о том, что у оппонента, допустим, очень сильный хардлайнер, когда он играет на Nature Prophet и создает огромное влияние на игру, но если бы этот герой находился заранее в бане, то вы существенно снизили бы напор для своей команды.

Когда вы заходите на Captians Mode, скорее всего вы:
  • 1. решили сыграть паблик в этом моде
  • 2. вас позвали друзья
  • 3. вы собрали mix и решили зайти в CM, возможно, вдохновленные просмотром какого-то турнира или выступления команды
  • 4. у вас есть команда
Отсюда следует, что случаи 1,2 и 3 - в этом руководстве нас не будут интересовать, т.к. практически всегда здесь будут игнорироваться такие факторы, как коммуникация и оценка собственных возможностей.
Стратегия
Стратегия в доте определяет ваш план на игру.
Планом на игру может являться способ, которым вы хотите выйграть противника. Очевидно, что использование плана является всегда обязательной частью драфта, т.к. не имея этого плана (стратегии) ваш набор героев будет напоминать скорее рандомную комбинацию или бездумный выбор героев в All pick.
Механика (рандом) игры устроена так, что существует не более 3-ех видов основных тактических методов, которые необходимы для реализации стратегии:
  • 1. Ганк (Gank)
  • 2. Пуш (Push)
  • 3. Фарм (Farm)
Ганк - тактический прием, которое заключается в том, что вы максимально фокусируете свои действия на убийстве вражеских героев.
Плюсы:
  • Противник играет в меньшенстве
  • Моральное давление
  • Получение ресурсов (прокачка) героя(ев)
  • Увеличивает разницу в стоимости команд (один ганк чаще всего может вылиться в -200 gold для противника и +450 для вас, что уже на графике выйдет в разницу 650)
    Минусы:
    • Вы тратите время и ресурсы (откат способностей, мана, хп и т.д.)
    • Риск не сделать убийства или погибнуть самому




      Пуш - тактический прием, которое заключается в том, что вы максимально фокусируете свои действия на уничтожении защитных строений противника.
      Плюсы:
      Дополнительное золото для команды
    • Увеличение потенциального пространства для вас
    • У противника уменьшается территория и защитный потенциал

      Минусы:
      • Затрудняет фарм на линии
      • Вы находитесь далеко от своей базы


        Фарм - тактический прием, которое заключается в том, что вы максимально фокусируете свои действия на добыче ресурсов с линии и леса.
        Плюсы:

      • Вы близко к своей базе
      • Вы получаете опыт и золото для своих героев
      • Изменяется разница в стоимости команд
        Минусы:

      • Пассивность наказуема агрессией

      Учитывая плюсы и минусы этих тактик, вы можете использовать это для своих стратегий, а также для понимания плана противника.
      Так, например, если противник взял Anti-Mage, очевидно, что план врага "откормить" этого героя до состояния, когда он сможет в одиночку убить вражескую команду или уночтожить вашу базу. Зная это, вы можете следовать такой логике: Anit-Mage - > используют фарм -> анализируем минусы -> выбираем агрессию в противопоставление оппоненту (это может быть как агрессивный пик хардлайн героя, так и агрессивный стиль игры команды).

      Также на стратегию влияет такой фактор, как приориетет по фарму.
      Это подразумевает под собой то, что не все герои в вашей команде получат требуемый уровень раскачки и количество золота. Поэтому канонично используется система из 5 позиций:
      • 1. Основной герой -
        Carry
        (Main-carry)
      • 2. Основной герой -
        Mid
        (Semi-carry)
      • 3. Второстепенный герой -
        Offlane
        (3 core position \ Semi-carry \ Semi-Support)
      • 4. Герой поддержки \ второстепенный герой -
        Semi-Support
        (situational 3-4 core position)
      • 5. Герой поддержки
        (Full support
        )
      Разъяснение по позициям:

      Main carry
      - ваш основной герой команды, получает большую часть золота и опыта в игре, предпочитаемое положение на карте - легкая линия (изредка мид)
      пример: Gyro, Anti-Mage, Phantom Assasin, Shadow Fiend, Spectre и т.д.
      Т.к. этот герой получает больше всего ресурсов, то стоит уделить внимание выбору этого героя и большее внимание. Какого main carry выбрать вам, зависит от вашей стратегии.
      Если вам нужен будет пуш, берите Chaos Knight или Lycantrope, если хотите агрессивно ганкать, то хорошо подойдет Slark или Tiny и т.д.
      Также, стоит понимать, на какой стадии у вашего героя откроется данная опция: так, например Sven - хорош для ганков в начале, за счет стана, но дальше без вспомогательных артефактов (Shadow Blade или Blink Dagger) это становится немного сложнее (если стадия лайнинга еще не закончилась).
      Semi-Carry
      - ваш основной герой команды, получает значительную часть золота и опыта в игре, предпочитаемое положение на карте - мид (изредка легкая линия).
      пример: Storm, QoP, Dragon Knight, Ember Spirit и т.д.
      Основным критерием, который определяет выбора героя на эту позицию - создаваемая давление с первых минут игры. Дело в том, что в миде самый быстрый доступ к рунам и другим линиям, что открывает хорошие опции для ганков.
      • Мобильность
      • Ганк потенциал
      • Самостоятельность героя

      Чаще всего героя этой линии больше всего способны на камбек (comeback), так что не стоит расстраиваться, если у вашего мидера дела идут не очень ...
      Offlane
      - ваш второстепенный герой команды, получает оставшуюся часть золота и опыта в игре, предпочитаемое положение на карте - сложная линиия (изредка легкая и лес).
      Пример: Tidehunter, Nature Prophet, Enigma, Clockwerk и т.д.
      Чаще всего на эту линию герой выбираются из тех соображений, что фарм на сложной весьма зависит от того, как действует оппонент. Потому и поэтому на эту позицию хорошо подходят герои по следующим критериям:
      • Хороший прирост характеристик
      • Герой может создавать давление на линии и мешать противнику
      • Способен на ганк \ фарм леса \ фарм древних

      Semi-Support
      - ваш герой поддержки (изредка второстепенный герой команды), получает остатки золота и опыта в игре, предпочитаемое положение на карте - легкая линия (изредка роам \ лес \ дабл линия)
      Пример: Rubick, Chen, Shadow Shaman, Naga Siren и т.д.
      Эта позиция является ситуативной в игре может переходить от роли Full sopport до Core позиции в зависимости от различных обстоятельств. Обычно, это герои зависимые от определенных артефактов в инвентаре, как например Blink Dagger на Enigma.
      Full Support
      - ваш герой поддержки, получает наименьшую часть золота и опыта в игре, предпочитаемое положение на карте - легкая линия (изредка дабл лайн).
      Пример: Crystal Maiden, Dazzle, Lion, Keeper of the Light, Mirana и т.д.
      Герои этой позиции обычно менее всего зависимы от фарма, т.к. их способности либо очень сильны в начале, либо их прирост с уровнем не слишком сильно вносит влияние в игру.

      Также в игре существует несколько основных ролей, которые присущи героям доты 2 :
      Carry - герой, способный с определенного уровня или стоимости самостоятельно убивать (вносить дпс) героев противника. (Faceless Void, Legion Comander и т.д.)
      Support - герой поддержки, имеет способности заменяющие некоторые опции артефактов и могут компенсировать недостатки героев своей команды. (Lion, Vengefull Spirit и т.д.)
      Durable \ Escape - герои, которые способны продержаться под ударом противника больше других или выжить в тяжолом моменте. (Axe, Puck и т.д.)
      Pusher - герой, обладающие способностями уничтожения зданий, призыва допольнительных юнитов или быстрого убийства пачек вражеских крипов. (Chen, Pugna и т.д.)
      Initiator - герой, отлично подходящие для инициирования драки или ганка. (Batrider, Magnus и т.д.)
      Ganker - герои, способные самостоятельно убивать или помогать другим героям убивать противника, чаще всего нападают внезапно. (Storm, Tuskar и т.д.)
      Nuker - герой, обладающий большей способностью нанесения урона с магии. (Lina, Zeus и т.д.)
      Jungler - герой, способные неплохо фармить лес в одиночку. (Lifestealer, Chen и т.д.)

      Помните, что в вашей команде не должно быть более 1 героя на одну из позиций. Однако есть несколько стратегий, в которых делается исключения из правил.
      Теперь зная немало факторов, которые влияют на построение стратегии, у вас должен в голове работать примерно следующий алгоритм создания плана:
      • 1. Выбор стадии игры, на которой вы хотите получить доминацию. (Лайнинг, Ранняя игра, мид гейм, Лейт, Глубокий лейт)
      • 2. Выбор стадии игры, на которой вы хотите закончить игру.
      • 3. Выбор способа достижения победы (пуш \ сплит пуш, победный 5х5 замес, перефарм, контр герои, 1-2 раскаченых героя и т.д.)
      • 4. Пытаетесь предугадать план противника и проанализировать его + и -
      • 5. На основе пункта 4 выбираете оптимальный вариант защиты для вас (агрессивный лайн против фармящей линии, мобильный ганкер против сплитпушащего пика и т.д.)
      • 6. Расставляете позиции и роли в своей команде (балансировка ващего пика)
Пул героев
Известно, что огромное влияние на игру вносит навык игры за определенного персонажа.
Очевидно, что если ваш союзник получил не "своего" героя, то ожидать восхитительного исполнения не стоит.
Однако, в доте не все роли требуют великолепного исполнения. В первую очередь стоит держать в уме одну простую вещь: ресурсы на исполнение отнимают ресурсы для размышления. В виду этого и нескольких других обстоятельств, в командой игре эффективнее всего использовать разделение на исполнителей и тактиков.




Исполнитель - игрок, который концентрирует свое внимание на реализации потенциала героя и артефактов.
Тактик - игрок, который концентрирует свое внимание на решениях стратегическо-тактических задач и анализа хода игры.
Баланс - игрок, который разделяет внимание между исполнением и тактикой.
Чаще всего, чтобы выигрывать в соло вам необходимо сочетать тактику и исполнение, однако соревновательная дота знает, что это рискованный и не настолько эффективный способ, как разделение на две роли.
В вашей команде должно хватать исполнителей и тактиков, чтобы создать сбалансированный симбиоз.
Самый эффективный расклад по ролям:
  • Carry - Исполнитель
  • Mid - Исполнитель (изредка баланс)
  • Hardline - Баланс (изредка другое)
  • Semi-Support - Тактика (изредка баланс)
  • Full-Support - Тактика

А теперь к главному: как это влияет на пул героев?
Скажем, ваш привычный пул героев в паблике: инвокер, сф, пудж и шторм.
Все герои требуют шикарного микро и хорошей реализации героев.
По стилю игры - 100% исполнитель.
Теперь смотрим, какую роль вы можете эффективно отыгрывать в своей команде: Carry, Mid.
Дальше, мы анализируем количество игр на наших топовых героев и уже на основе выбранной стратегии, мы выбираем оптимальный вариант для своего пика.

Но, возможно, где-то возникает вопрос: а почему carry - исполнитель, если основная задача это фарм и райтклик на противника, а саппорт, в роль которого входит грамотное использование способностей, выбор позиции, тайминг и т.д. не входит в исполнение?
Если такое вопрос возник, то здесь стоит пояснить, что такое исполнение и тактика в разрезе самой игры:
Например, Wrath King - из исполнения 1 кнопка стана и, возможно, какой нибудь Blink \ Armlet, а Crystal Maiden - 3 активных способности, грамотная позиция, реакция и и т.д.
Чаще всего, Crystal будет иметь очень низкий фарм, относительно стоимости остальных героев и объективно, это не лучший персонаж, чтобы убивать вражеского керри в бкб или убивать рошана. Поэтому, вся реализация такого героя, как Crystal Maiden заключается в лайнинг стадии и различных случайных факторов, которые не сильно зависят от игрока. Очевидно, что герой роли саппорт чаще всего подставляется под агрессию и это самый уязвимые герои, поэтому на этой роли неделается большая ставка в плане исполнения.
Также, не путайте: если ваш саппорт - баланс, то его роль в игре уже не столь незначительна и иногда стоит пожертвовать чем-то ради его спасения или реализации.

Ну и на последок: если ваш состав сильно розниться или ваши стратегии используют немного нестандартные расстановки ролей, то предлагаю вам легкий способ сбалансирования пула героев.
Ваша команда должна иметь примерно одинаковое количество очков в тактике и исполнении:
Тактик дает +2 к тактике
Баланс дает +1 к тактике и +1 к исполнению
Исполнитель дает +2 к исполнению.
Сила противника
Такое обстоятельство, как мощь и стратегия противника играет, вероятно, второе значение по влиянию на ваш пико-бан в стадии драфта. Исходя из этого, для вас критично важно иметь в своем распоряжении всякую полезную информацию о сопернике и его замыслах.
Однако, противник может обладать информацией и о вас самих, что добавляет еще больше непредсказуемости в игре, т.к. противник может изрбать стратегию контр-пиков или контр-тактики.


Есть всего несколько вариантов событий встречи с оппонентом:
  • Вы оба знаете мало друг о друге
  • Вы знаете о противнике гораздо больше (видели матчи, пул героев, используемые тактики и т.д.)
  • Ваш противник знает о вас гораздо больше (аналогично с пред. пунктом)
  • Вы оба знаете друг о друге достаточно
Наверняка первое, что приходит в голову, это вопрос: а на что собственно это влияет контретно в игре?
Не всякая команда готова или хочет перестроиться под противника или же даже банально банить нужных героев и т.д.
Все, что дает вам один из 4-ех вариантов - это информация. Как вы и ваш оппонент ее использует, дело уже лично каждого капитана или команды, но влияние этой информации иногда бывает невероятно критичным для противостояния команд.
Ибо издавна, в любой войне огромное влияние уделялось именно подготовке и сбору информации об оппоненте (шпионаж, подкупы, контр-разведка и т.д). Поэтому если у вас есть возможность изменить ход игры до ее начала, то это даст вам хороший бонус в портфолио мудрого драфтера \ капитана.

Предполагаю, что у некоторых может возникнуть и другой вопрос: а можно ли узнать о замыслах противника во время пико-банов?
Ответ: да, можно.
Не всегда это возможно, ибо в такой игре, где количество переменных и констант настолько велико, что предвидеть дальнейший ход, практически невозможно. Возможно лишь - предугадать, что подразумевает в себе риск и подсчет вероятности. Поэтому все ваши догадки лишь вероятны и вам, как капитану \ драфтеру, придется нести ответсвенность самостоятельно не только за принятые решения, но и за подсчет вероятности во время игровой и предварительной аналитики.

  • Как предугадывать замысел?
  • Зависит на 99% от вашего опыта.
Чтобы угадать тактику противника, нужно об этой тактике знать. Расширяя число знакомых вам тактических приемов, как их реализовывать, какие плюсы и минусы и т.д., вы увеличиваете свое "чутье" и шансы догадаться о замыслах соперника.
Патч
Дота постоянно изменяется, выходят новые обновления, фиксы, патчи и т.д. В свою очередь, это влияет и на стратегии и тактики. Патч может изменить реализацию определенной задумки, усложнить или облегчить другой прием, добавить или убрать новые возможности для определенных героев и многое другое.
Очевидно, что игнорировать обновления не обернется нам боком сразу, но в дальнейшем, противники адаптируются и начнут использовать незнакомое вам оружие, что уже поставит вопрос ребром: а как патч изменил привычный ход игры?
Дать конкретной рекомендации практически невозможно, поэтому вся ответсвенность за анализ и использование новых изменений лежит только на вас.
Единственный совет, который уместен в данном пункте - используйте эти изменения себе на руку и старайтесь адаптироваться.
Командный бой
Командный бой или Team fight (5x5) является одной из важнейших составляющих из всего происходящего в игре. Командный бой имеет в себе множество плюсов и крайне мало минусов. Выйгранная драка - огромный буст, разница в морали и давление на противника экономически.
Вспомните себя, когда вы выйгрываете очередную драку: если вы разменялись 4 в 1 или 5 в 0, наверняка это очень сильно подымает дух команды, развязывает руки и увеличивает стоимость ваших героев и противоположно для того, кто проигрывает.
Размены по типу 3 х 2, 1 х 2 или 4 х 4 весьма ситуативны и стоит смотреть на разницу команд до драки, за что был бой и какие позиции выжили, а какие остались живы с обеих сторон.
Наверняка возникает сразу два вопроса:
  • 1. Можно ли выйграть не проводя драк?
  • 2. Что влияет на успешность битвы?

Конечно, бывают случаи (а порой даже патчи \ меты) где игра протекает практически без командных драк и все сводится к пушу \ сплит пушу \ ганкам. Но на заре патча, в котором "рулит" все таки 5х5 игнорировать командный бой - тоже самое, что описанно в разделе "Патч", цитировать не буду.


Ответ на второй вопрос я бы хотел разделить на две части: начинка и обертка.

I. Обертка.
Символично, я бы разделил суть драк на что-то внутреннее и что-то внешнее. Как например есть процесс, а есть его влияние и место в системе чего-то... Здесь аналогично и надеюсь, мою аллегорию читатель воспримет без некого дискомфорта для чтения.
Оберткой драки является ее мотив, повод и следствие.
Мотивом для драки абсолютно всегда является получение приемущество. Существует ситуации, когда нужно всего лишь "потянуть время" для какого-нибудь Anti Mage, но в такой ситуации в минусе и вам критично важно получить немного доминации, чтобы навязать главное для себя правило - "подождем..."
И вправду, стратегия с Anti Mage одна из самых простых. Простых, но не легких: один керри фармит 6 слотов и убивает команду, вот только дать этому керри 6 слотов не так просто, как кажется.
Итак, у вас есть мотив - мы хотим драться, что дальше?
А дальше у нас должен сложиться повод для драки: рошан, нападение на вышку, байт и т.д.
Как часто происходит: люди чувствуют, что необходимо успешно разменяться, но как это вынудить сделать часто мало кто осознает и по традиции идет команда: "go 5 mid". Не всегда ваши герои способны выдержать удар в лоб, стоя на открытой местности, да еще далеко от своей базы. Вроде бы вы сильны, но против вас уже 3 видимых фактора, что уже ставит вас не совсем в позицию будущего победителя.
Когда вы анализируете свой пик, вы должны также иметь в виду, как вы будете находить для себя место и время для драк: это может быть толстый и жадный герой на которого можно байтить и проводить драку в нужном месте. Пример:
Core Anit Mаge - байт, рошан, свой лес.
Support Shadow Demon - инициация с комбинации (Disraption + Stun), пуш \ защита товера.
Редкий случай, когда playmaker в вашей команде саппорт, т.к. обычно удобнее навязывать свою игру на главных позициях.
II. Начинка
Если заглянуть вглубь драки, то можно выделить это действие на несколько процессов:
  • Инициация
  • Использование способностей и нанесение урона
  • Смерть \ Возвращение в бой
  • Завершение
Инициация является главным ключом к любой драке, что очевидно из самого названия этого действия. Инициация бывает трех видов:
Атакующая - вы нападаете первым.
Плюсы:
  • Вы выбираете территорию самостоятельно
  • На вашей стороне эффект неожиданности
  • Вы делаете первый ход
Минусы:
  • Вы раскрываете карты
  • Ваш ход можно предугадать
Спровоцированная - вы заставляете противника напасть на вас.
Плюсы:
  • Вы заставляете противника действовать предсказуемо для вас
  • Враг теряет ресурсы первым (развод \ байт)
Минусы:
  • Вы рискуете больше
  • Вы открываете часть своих позиций
  • Вы ходите вторыми
Спонтанная - драка, произошедшая по стечению обстятельств.
Плюсы:
  • Практически равные условия морали
Минусы:
  • Случайные условия территории и ресурсов
Выбирайте для себя сами какой стиль инициации для вас удобнее и выгоднее всего, включая это и в продумку вашего пика.
Использование способностей и нанесение урона включает в себя самую "вкусную" часть драки, ведь здесь и происходит основная битва, решающая морально и экономически почти всю часть игры.
К тому, как вы подойдете к битве зависит чуть ли не 50% успеха. Почему? ..
Потому что нажимать кнопки и использовать свои заклинания может игрок практически любого уровня; как и когда нажимать - уже повыше; и что должно быть у меня, чтобы я нажимал - главный вопрос игрока, выше среднего уровня.

Существует один очень старый гайд на основные комбинации для 5х5 драк, правда он слегка на английском, но знакомые с дотой игроки разберуться где-то на 80%.
http://www.dotafire.com/dota-2/guide/universal-guide-to-team-fight-powers-7197 - вот ссылочка.
Комбинируйте на свое удовольствие, но имейте в виду - выбор героев основывается не только на основе вашей комбинации, но и на том, сколько уровня и стоимости у этих персонажей будет предположительно на определенной стадии игры, что вляет на половину на успех комбинации.
Смерть \ Возвращение в бой - одни из важнейших факторов, которые могут сыграть не последнюю роль. Восставший Wrath King или Gyro с байбека может вернуться в бой и переломить ход сражения, а погибший Warlock, не успевший дать големов и проклятие может проиграть решающий файт и в итоге саму игру. Учтите это обстоятельство и выбирайте граммотно позицию и территорию на которой сражаетесь.
Завершение боя является его окончательной частью, после которой становится ясно, кто вышел в плюс, а кто отошел назад по стоимости. Эта часть была бы бессмысленной, если бы не одно обстоятельство: по завершении драки есть несколько действий, которые рекомендуется выполнить любой из команд:
Записать важные тайминги (время до рошана, время до враж. глифа, время отката вражеских ультимейтов)
Сделать один шаг назад в плане тактики. Например, если вы заганкали вражеского Core героя, а потом пошли пушить и под этим пушем (то бишь возле вражеской вышки) вы выйграли драку, то исходя из этого правила вам следует не возвращаться к пушу, а снова пытаться произвести ганк. В случае невозможности вернуться на шаг назад, то анализируете ситуацию и выбираете то тактическое действие, которые оптимально подходит в данном случае. (противник прячется за своей территорие -> вы уходите в фарм \ пуш \ рошан).
Максимально сконцентрироваться на завершении сборки Core вещей и уровней на своих героях, относительно опред. стадии игры (на перспективу).
Заключение
В последней главе этого руководства хотелось бы подвести некий итог и еще раз выделить важность некоторых аспектов командной игры и игры в Captains Mode.
Что самое важное в командной игре ?
- Ваше взаимодействие!
Без использования такой возможности, как групповое взаимодействие и работа друг с другом дота уже практически не существует, в виду последних изменений механики игры. Все что вы делаете - является частью игры команды, а не отдельного игрока и любой ваш шаг есть 1\5 действия всей команды, так будьте ответсвенны за свои дела и думайте о последствиях.
Дота стала не только супер командной игрой, но игрой тактической и поэтому избранный вами ход в плане стратегического планирования является приориететом №2.
Как совершенствовать свой уровень?
-Только играть и играть больше. Ваш опыт будет накапливаться как снежный ком и в конце концов, вы покатитесь и чем больше ком, тем мощнее будет ваша сила. Исследуйте мир доты: реплеи, воды, стримы, гайды, сборки и т.д. Любые детали и мелочи составляют огромный запас вашей команды.
Желаю успехов, стабильности и здорового развития!
49 Comments
sanyoch 27 Jun @ 5:03am 
а есть какой то типо Faceit только по доте?
5♦ 6 Jun, 2017 @ 12:43pm 
Мне гайд понравился,очень такой даже!Развивать можно до книги=))Я бы начал с драк и добавил какое в них взаимодействие и какие решения принимают игроки за доли секунды .
писякака 31 Jan, 2016 @ 1:13pm 
RUS : Напишите в профиле.
ENG : Write in your profile

RUS : "+rep + (какие нибудь добрые слова)"
ENG : "+rep + (What a good word)"
RUS : "Signed by (свой ник)"
ENG : "Signed by (your nickname)"
"+rep, good trader"
"+rep, very pro player in Counter-Strike: Global Offensive."
"+rep, a very good friend)"


RUS : Отвечу тем же <333
ENG : I will answer the same!
Small member 2002 20 Dec, 2015 @ 7:41am 
Это гайд Нса в точности
FruitG 11 Oct, 2015 @ 5:08am 
ставлю +rep за комонки, либо взаимный +rep
剑九 11 Oct, 2015 @ 2:44am 
:steammocking:Уважаемые пользователи :steamhappy:Пожалуйста напишите мне на стене пожелания:soviet: или "+:Remember:P M:A:N":csgoanarchist: Заранее огромное :csgostar:СП:A:СИБО:csgostar: (c) RusMOD
y♡mo` 11 Oct, 2015 @ 2:41am 
+REP на комонки :D:pandastunned:
M9k1sh 10 Oct, 2015 @ 3:15pm 
+rep, отвечу взаимностью :3
123 10 Oct, 2015 @ 8:04am 
+rep, я в ответку с двух аккаунтов =)
52 10 Oct, 2015 @ 7:46am 
Напишите в профиле +rep, ВЗАИМНО ОТВЕЧУ!