The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online

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Guide découverte de The Elder Scrolls Online
By Akatosh and 1 collaborators
Guide de présentation du jeu, de ses fonctionalités, des classes, donjons, etc.
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Introduction
Bonjour et bienvenue sur ce guide de TESO.
Nous allons nous efforcer de vous guider au mieux à travers les différents aspects du jeu afin de vous aider dans vos choix et vos aventures.

Notez que certaines informations, notamment celles sur les morphs des compétences, ne sont pas encore toutes disponibles, simplement car je n'y ai pas encore accès avec mes persos. Je préfère donner des infos vérifiées plutôt que d'aller les piocher sur le web ou sur le Wiki qui est basé sur la Bêta.

Bonne lecture !
Bases et gameplay
1. Les Mégaserveurs.

Lorsque vous voudrez vous connecter pour la première fois, vous serez sans doute surpris de ne pouvoir choisir qu'entre deux serveurs : Europe ou Amérique du Nord. Là où les autres MMO disposent de plusieurs serveurs afin de réguler et répartir les joueurs, TESO n'en propose que deux, un par continent. Au premier abord, cela peut paraître inconcevable de réunir autant de joueurs sur seulement deux serveurs ... c'est là que l'on découvre alors la petite surprise fraichement sortie des cerveaux des petits génies de chez Zenimax et Bethesda qui ont apporté une révolution dans le domaine des MMO en inventant les premiers Mégaserveurs.

Pour simplifier, un Mégaserveur est un serveur unique capable de générer une infinité de sous-serveurs virtuels (appelés aussi "canaux" ou "CH" sur la plupart des MMO) et de les gérer en temps réel. Ainsi, si une zone est trop fréquentée, le Megaserveur créera un nouveau sous-serveur vers lequel il dirigera les prochains joueurs à vouloir y pénétrer.
A l'inverse, si deux sous-serveurs sont dépeuplés, il les fusionnera ensemble.

Ce système permet de garder toutes les zones vivantes sans être pour autant surchargées.
Le changement de CH se fait lorsque vous subissez un chargement, que ce soit suite à une téléportation ou en entrant dans une nouvelle zone, de ce fait les temps de chargement peuvent parfois prendre un peu de temps.

2. Le gameplay.

Le gameplay de TESO est pour ainsi dire similaire à celui des versions solo de la franchise. Il est même possible de jouer à la première personne.
Vous pouvez marcher, courir, nager, chevaucher et combattre comme dans les jeux solo.

Vous disposerez par contre d'une barre d'action, comme dans tous les MMO.
Celle-ci se compose de 7 emplacements :
  • Un raccourci rapide pour les consommables (potions, nourriture, cartes au trésor,...)
  • Cinq raccourcis pour les compétences actives
  • Un raccourci pour votre compétence ultime.

Une fois le Nv 15 atteint, vous aurez la possibilité de faire tourner cette barre et prendre en main votre arme secondaire. Vous pourrez ainsi à tout moment passer de votre arme principale à votre arme secondaire et ainsi jongler entre vos 10 compétences actives et vos deux ultimes.

3. Le rôle de votre personnage.

A moins d'être un pur loup solitaire prêt à laisser passer une partie du jeu, vous devrez rejoindre des groupes lors de vos aventures. C'est pourquoi, lorsque vous créerez votre personnage, vous allez devoir réfléchir au rôle que vous allez occuper.
Un groupe se compose d'un maximum de 4 joueurs dans les phases de jeu normales.

Les rôles possibles sont :

Tank : Un personnage avec une défense et une quantité de point de vie très importante. Votre rôle consiste à garder l'attention des monstres (l'aggro) sur vous grâce aux sorts de provocation (taunt).
Soin : Un personnage avec une grande quantité de mana dont le rôle consiste à garder le groupe en vie.
Dégâts : Généralement abrégé DPS ou DD, ce personnage est là pour faire mal, très mal, que ce soit à l'aide d'armes ou de sorts.

Une fois en jeu, pensez à sélectionner votre rôle préféré dans le menu de groupe (P).

4. Les niveaux.

Votre personnage peut évoluer jusqu'au niveau 50. Une fois ce niveau atteint il devient Champion. Il peut continuer sa progression jusqu'au niveau Champion 561. Par commodité, les niveaux Champion sont abrégés CP1, CP2, etc. jusque CP561. Je détaillerai plus en détails les spécificités des Champions dans une autre section.

Depuis la MaJ 12, les monstres n'ont plus de niveau. Ils sont automatiquement adaptés à votre niveau. Si un Nv 1 et un Nv 50 regardent le même monstre, en même temps, ils le verront comme étant à leur portée, infligeront et subirons des dégâts proportionnels et auront un butin de leur niveau.

Les compétences actives et Ultimes peuvent monter jusqu'au niveau 5 (4 + la jauge remplie, en fait). Une fois cela fait elles peuvent évoluer et reprendre à nouveau 5 niveaux (voir la section sur les compétences).

Notez qu'à chaque fois que vous recevez des XP, en tuant un monstre ou en accomplissant une quête, ces XP vont aller dans votre jauge personnelle, mais également dans chacun des skill de la barre de compétence active à ce moment là. Il vous faudra donc faire attention à ce que les skills de la barre secondaire ne restent pas à la traine. De plus, avoir plusieurs skill d'un même arbre de compétence présents dans la barre active permet à l'arbre de compétence lui-même d'XP bien plus vite.

Vos montures peuvent également être améliorées. Pour 250 pièces d'or (PO) vous pourrez, chaque jour, acheter une amélioration : vitesse, endurance ou sacoche. La sacoche vous permet en fait d'agrandir votre inventaire (par le biais de sacoches attachées à votre cheval, pour le RP, qui apparaissent dès que vous aurez investi 20 points dans la sacoche).

5. Des choix et des conséquences.

De nombreuses quêtes vous donneront la possibilité de faire des choix lors des dialogues. Si vos réponses possibles sont encadrées de rouge, c'est que vous êtes face à un choix, celui-ci sera définitif. Pour certaines quêtes, l'impact sera purement RP, mais pas toujours. Votre choix pourra par exemple déterminer si un village abandonné restera infesté de fantômes ou si des habitants et commerçants pourront revenir s'y installer, si les ennemis d'une zone resteront agressifs ou deviendront neutres, la survie ou la mort de certains PNJ, etc.
Mise en situation
L'histoire commence en 2E 578 (environs 1.000 ans avant les évènements de Skyrim). L'Empereur est Varen Aquilarios, seulement il n'est Empereur que de titre et pas de sang. À cause de cela, son pouvoir est fragile et il cherche par tous les moyens à légitimer sa position.

C'est alors que l'un de ses conseillers, Mannimarco, lui suggère de partir à la recherche de la légendaire Amulette des Rois, avec laquelle il pourra accomplir un rituel qui fera de lui un Enfant de Dragon et légitimera son sang.

Après bien des péripéties, l'Amulette est retrouvée et le rituel est préparé. Cependant, Mannimarco avait d'autres projets en tête. Il se trouve qu'il est un puissant Nécromancien, probablement le plus puissant de tous les temps, passé, présent et à venir et qu'il travaille pour le Prince Daedrique Molag Bal.

A l'aide de l'Amulette il provoque un cataclysme magique rompant la barrière entre Oblivion et Nirn, permettant à Molag Bal d'envoyer des Ancres Noires depuis Havreglace (son plan personnel d'Oblivion) vers Nirn afin de faire fusionner notre monde et le sien.

De plus, l'Empereur a été vaporisé lors du rituel, son trône revenant alors à Clivia Tharn (épouse du précédent Empereur) qui n'est qu'une marionnette entre les mains de Mannimarco.

C'est ainsi que par groupe de trois, les neufs provinces vont former des alliances incertaines et bancales afin de reprendre le contrôle du trône de la Cité Impériale.

Quatre ans plus tard, vous vous réveillez dans une cellule dans un endroit redoutable. Vous vous arrangez alors pour vous évader, par tous les moyens.

Et alors commence votre long périple pour sauver le monde, une fois de plus :)
1. Les classes
Présentation des différentes classes du jeu.

Cependant, il faut prendre le terme de "classe" avec des pincettes, car TESO rompt avec tous les MMO existants avec son système de classe hyper personnalisable.

Il existe 4 grandes classes, qui définiront globalement votre personnage et lui attribueront trois arbres de compétences dans lesquels vous pourrez choisir différentes aptitudes actives et passives.

Contrairement aux autres MMO où vous devez absolument choisir d'être un Guerrier, un Mage ou un Archer, TESO vous propose de faire absolument ce que vous voulez, comme dans les versions solo de la saga des Elder Scrolls.

Libre à vous de jouer un Archer en armure lourde avec des sorts de foudre et des compétences de soin si ça vous chante, tout est permis !

Notez qu'il existe 3 types de compétences :

  • Actives : Ces compétences sont les skills standards de tous les MMO et vous permettent de lancer diverses attaques afin de blesser vos ennemis ou soutenir vos alliés. Les compétences physiques vous couteront de la Vigueur alors que les magiques vous couteront du Mana.

  • Passives : Il existe toutes sortes de compétences passives qui, une fois activées, renforceront votre personnage de bien des façons. Une fois acquises, vous n'avez plus à vous en tracasser, elle se gèrent toutes seules.

  • Ultimes : De nombreux arbres de compétences proposent un skill ultime. Cette attaque se lance avec des Points d'ultimes. Ces points se génèrent tout seuls lorsque vous combattez. Il existe plusieurs compétences actives et passives qui accélèrent la génération d'Ultimes. Bien des combats dépendront de votre capacité à utiliser vos Ultimes au bon moment.

Notez également que toutes les compétences actives et ultime, une fois qu'elles atteignent le niveau 5, peuvent être évoluées en une version spécialisée. On parlera de "morph" dans le jargon du jeu.

Toutes les compétences de classes commencent en étant basées sur la magie, mais nombre d'entre elles peuvent devenir des compétences de vigueur via un Morph. Vous devrez tenir compte de cette information en améliorant votre personnage et lui choisir son orientation : magie ou vigueur. Il n'est pas recommandé de jouer les deux à la fois, cela nuirait à votre efficacité.

Enfin, sachez que de nombreuses compétences disposent d'une synergie. C'est une interaction faite par un autre joueur afin de provoquer un effet supplémentaire ou renforcer l'aptitude de base du sort (touche X par défaut).
1.1 Le Chevalier-dragon
Le Chevalier-dragon est la classe qui se rapproche le plus de l'archétype du guerrier des autres MMO. Il peut également faire un très bon pyromage. Il tire sa puissance du feu et du magma.

FLAMME ARDENTE :
Un arbre de compétence basé sur la magie du feu. Il sera privilégié par les joueurs désireux de jouer un personnage orienté sur le DPS grâce à l'utilisation du Mana.

1. Ultime : Étendard des Chevaliers-dragons
Les ennemis présents dans la zone d'effet subissent des dégâts de flamme au fil du temps et reçoivent 30% de soins en moins pendant 12 secondes.
Un allié peut activer la synergie Entrave blessant et immobilisant les ennemis dans la zone.

Morph 1 : Réduction du coût en ultime. Possibilité de déplacer l'étendard, ce qui remet son timer à zéro.

Morph 2 : Augmente les dégâts infligés et réduit les dégâts subits par le groupe dans la zone d'effet.


2. Compétences actives:

Poigne ardente.
Blesse un ennemi situé à 22 mètres maximum et l'attire jusqu'à vous et augmente votre vitesse de déplacement.

Morph 1 : Vous êtes envoyé près de la cible et votre prochaine attaque sera 20% plus puissante.

Morph 2 : Si la cible ne peut être attirée, vous récupérez ce que le sort vous a coûté.


Frappe incendiaire.
Blesse puis enflamme un ennemi pour infliger un DOT de feu.

Morph 1 : Consomme de la vigueur au lieu du Mana et inflige des dégâts de poison au lieu de feu.

Morph 2 : Vous soigne en fonctions des dégâts infligés à la fin de l'effet.


Souffle ardent.
Blesse et enflamme tous les ennemis situés dans un cône de 10 mètres en face de vous.

Morph 1 : Devient de la vigueur. Dégâts de poison à la place du feu. Réduit la def physique des ennemis.

Morph 2 : Rend les cibles vulnérables au feu.


Fouet de lave.
Blesse les ennemis et déséquilibre ceux qui sont étourdits.

Morph 1 : Augmente les dégâts des armes et sorts de flammes aredentes si cette compétence est dans votre barre active.

Morph 2 : Augmente la puissance et soigne le joueur si elle est utilisée sur un ennemi immobilisé ou étourdit.


Enfer.
Crée une sphère de feu qui tourne autour de vous et blesse l'ennemi le plus. Augmente vos chances critiques magiques tant que la compétence est dans votre barre active.

Morph 1 : Augmente aussi les critiques physiques. Les dégâts de la boule de feu se basent sur votre statistique la plus élevée.

Morph 2 : Rend de la santé à l'allié le plus proche au lieu d'attaquer un ennemi.


3. Compétences passives.

Combustion : Augmente les effets de brûlure et de poison.

Chaleur : Blesser un ennemi avec Flamme ardente réduit aussi sa vitesse.

Vent de chaleur : Augmente la durée de trois compétences de Flamme ardente.

Monde en ruine : Augmente les dégâts des AoE de feu et poison.



POUVOIR DRACONIQUE.
Un arbre de compétences basé sur la résistance, la régénération des PV, et le tanking.

1. Ultime : Bond de dragon.
Vous sautez sur un ennemi situé à 20 mètres maximum, blessant et renversant tous les adversaires à 6.5 mètres autour du point d'impact.

Morph 1 : Coût réduit, portée et dégâts augmentés.

Morph 2 : Après le bond, vous gagnez un bouclier équivalant à 100% de vos PV max.


2. Compétences actives :

Armure hérissée.
Augmente votre résistance physique et magique. Blesse les ennemis proches.

Morph 1 : Ajoute un bouclier.

Morph 2 : Ajoute un DOT aux ennemis proches.


Serres noires.
Blesse et immobilise tous les ennemis à 6 mètres de vous.
Un allié peut activer la synergie pour blesser tous les ennemis piégés.

Morph 1 : Ajoute un DOT aux ennemis piégés.

Morph 2 : Réduit les dégâts infligés par les ennemis piégés.


Sang de dragon.
Vous soigne de 33% de votre santé manquante et accélère votre régénération de santé.

Morph 1 : Augmente aussi la regen de Vigueure.

Morph 2 : Augmente les soins reçus.


Écailles réfractaires.
Vous renvoyez 4 projectiles à son lanceur sur 4 secondes.

Morph 1 : Ajoute la résistance aux sorts.

Morph 2 : Les projectiles renvoyés sont 20% plus puissants.


Inhalation.
Blesse les ennemis proches et convertit 100% des dégâts infligés en PV pour vous puis crée une explosion pour les blesser à nouveau.

Morph 1 : Interrompt, déséquilibre et sonne les ennemis touchés s'ils étaient entrain d'incanter.

Morph 2 : Vous récupérez 10% du coût de la compétence par ennemi touché par l'explosion de la compétence.


3. Compétences passives :

Peau de fer : Augmente les dégats que vous bloquez.

Cœur ardent : Les sorts de soins sont plus efficaces sur vous si vous avez une compétence Draconique acitvée.

Dragon aîné : Augmente votre régénération de santé en fonction du nombre de compétences Draconiques présentes dans votre barre active.

Armure en écailles : Augmente votre résistance magique.


COEUR TERRESTRE : Un arbre de compétences basé sur la résistance, et l'absorption des dégats.

1. Ultime : Armure de magma.
Réduit fortement les dégâts que vous subissez en fonction de votre vie maximale et blesse les ennemis proches avec une attaque de feu.

Morph 1 : Lors de l'activation, les alliés proches reçoivent également un bouclier.

Morph 2 : Les dégâts de feu sont remplacés par des dégâts de poison. Tant que la compétence est active, vous ignorez totalement la def physique de l'adversaire.


2. Compétence active :

Poing de pierre : Blesse et renverse un ennemi à 28 mètres maximum et l'assomme 3 secondes.

Morph 1 : Réduit sa puissance, mais soigne un allié proche de l'ennemi (vous compris).

Morph 2 : Réduit le coût en magie et augmente votre résistance physique.


Armes en fusion : Augmente la puissance de vos sorts.

Morph 1 : Augmente aussi les dégâts physiques.

Morph 2 : Les attaques lourdes totalement chargées sont plus puissantes.


Bouclier d'obsidienne.
Crée un bouclier, autour de vous et vos alliés proches, absorbant les dégâts. Le vôtre est 100% plus efficace.

Morph 1 : Augmente la puissance de vos sorts de soins.

Morph 2 : Lorsque le bouclier se désactive, il explose et blesse les ennemis proches.


Pétrification.
Pétrifie un ennemi à 15 mètres maximum et le blesse à la fin de l'effet.

Morph 1 : La cible est immobilisée 3 secondes après la fin de l'effet.

Morph 2 : Blesse les ennemis proiches à la fin de l'effet et a 50% de chance de les déséquilibrer.


Nuage de cendres.
Blesse constamment et ralentit les ennemis situé dans la zone ciblée.

Morph 1 : Les cibles qui quittent la zone restent ralenties

Morph 2 : Ajoute des dégâts immédiats au lancement.


3. Compétences passives :

Montagne éternelle : Augmente la durée de Cœur terrestre.

Rugissement de bataille : Activer une compétence Ultime vous rend Santé, Mana et Vigueur.

Bénédiction de la montagne : Activer une compétence Cœur terrestre vous donne des Ultimes et augmente les dégâts physiques de vous et vos alliés proches.

Mains secourables : Activer une compétence Cœur terrestre vous donne de la Vigueur.
1.2 La Lame-noire
La Lame-noire tire sa puissance des ombres. Idéale pour ceux qui veulent un personnage basé sur la furtivité.

ASSASSINAT

Cette branche repose essentiellement sur les coups sournois et les embuscades au corps à corps.

Ultime : Coup fatal.
Blesse l'ennemi et augmente vos dégâts face à lui de 20%. Les soins reçu par l'ennemi sont 30% moins efficaces.

Morph 1 : Les dégâts magiques sont remplacés par des dégâts de poison. La cible est étourdie.

Morph 2 : Avec cette compétence dans la barre active, chaque victime rapporte des Ultimes supplémentaires.

Compétences actives :

Lame de l'assassin.
Blesse un ennemi. Si la cible à moins de 20% de vie, les dégâts sont augmentés de 300%.

Morph 1 : La compétence devient physique et fait des dégâts de maladie. De plus, si la cible meure dans les 2 secondes après l'impact, elle vous soigne.

Morph 2 : Vous pouvez utiliser cette compétence jusqu'à 15 mètres de distance.

Frappe translatoire.
Foncez sur un ennemi situé à 22 mètres maximum pour le blesser et l'étourdir.

Morph 1 : Remplace le stun par un ralentissement et vous faites des dégâts de zone là où vous apparaissez.

Morph 2 : Devient une compétence de Vigueur et augmente de 20% les dégâts de votre prochaine attaque.

Flou.
Augmente vos chances d'esquive.

Morph 1 : Augmente la résistance physique et magique.

Morph 2 : Augmente votre vitesse de déplacement.

Cible marquée.
Marquez un ennemi situé à 50 mètres maximum pour réduire sa défense physique et magique.
S'il meure avec la marque active, vous récupérez de la vie.

Morph 1 : Augmentation de la durée. Vous voyez la cible même si elle devient furtive/invisible.

Morph 2 : Le soin est plus puissant et vos dégâts augmentent temporairement.

Déchaînement meurtrier.
Augmente vos dégâts. Si vous placez 4 attaques légères ou lourdes alors que l'effet est actif, vous invoquez un arc spectral pour blesser un ennemi avec des dégâts de magie.

Morph 1 : Les dégâts de magie sont remplacés par des dégâts de maladie et votre Vigueur se régen plus vite.

Morph 2 : Augmentation des dégâts de l'arc qui ralentira la cible.


Compétences passives :

Maîtrise de l'assassinat : Augmente les dégâts et la durée d'étourdissement des attaques furtives.

Bourreau : Vous gagnez de la magie en tuant un ennemi avec une compétence d'Assassinat.

Points de pression : Augmente vos chances de critique suivant le nombre de compétences d'Assassinat présentes dans votre barre active.

Hémorragie : Vos attaques critiques sont plus puissantes et augmentent les chances de critique de vos alliés proches.


OMBRE
Cette branche s’appuie d'avantage sur la mobilité et le contrôle.

Ultime : Ténèbres dévorantes.
Crée une zone d'ombre de 5 mètres de large ralentissant les ennemis et réduisant les dégâts subits par les alliés.
Les alliés faibles peuvent activer une synergie pour devenir invisible et être soignés.

Morph 1 : La réduction de dégâts est encore plus forte pour vous-même.

Morph 2 : La zone crée un DOT.

Compétences actives :

Cape d'ombres.
Vous devenez invisible.

Morph 1 : Garantit que votre prochaine attaque sera critique.

Morph 2 : Supprime un DOT qui vous affecte.

Frappe voilée.
Blesse un ennemi à 5 mètres maximum. Lancer cette attaque en étant furtif étourdit la cible.

Morph 1 : Devient une compétence de Vigueur et réduit la défense de la cible.

Morph 2 : Augmente votre vitesse de déplacement en étant furtif/invisible si la compétence est dans votre barre active.

Sentier d'ombres.
Crée un couloir d'ombre blessant en permanence les ennemis présents et boostant votre vitesse de déplacement.

Morph 1 : Le couloir prend la forme d'un cône et blesse encore plus.

Morph 2 : Ajoute un soin pour vous et vos alliés dans le couloir.

Présence terrifiante.
Fait fuir deux ennemis situés à 6 mètres maximum de vous et les ralentit à la fin de l'effet.

Morph 1 : Affecte jusque 3 ennemis. Réduit les dégâts qu'ils infligent de 15%

Morph 2 : Vous posez deux pièges qui effrayent la cibles qui marchent dessus.

Invocation d'ombre.
Crée un double de vous qui se bat à vos côtés et réduit les dégâts infligés par l'ennemi pris pour cible.

Morph 1 : Vous avez deux ombres.

Morph 2 : L'ombre dispose d'un arc, est plus puissante et vous pouvez vous TP sur elle.


Compétences passives :

Ombres rafraichissantes : Augmente la récupération de vigueur.

Barrière d'ombre : Augmente votre défense physique et magique en fonction du nombre de pièces d'armure lourde que vous portez alors que vous activez une compétence d'Ombre.

Ardeur noire : Augmente votre santé max en fonction du nombre de compétences d'Ombre présentes dans votre barre active.

Voile sombre : Augmente la durée des compétences d'Ombre


SYPHON.
Cette ligne de compétence combine des contrôles, des dégâts sur le temps (dot) et des drains.

Ultime : Lacération d'âmes.
Blesse et étourdit les ennemis situés à 6 mètres maximum.
Un allié pour activer la synergie pour voler des points de vie.

Morph 1 : Soigne les alliés au lieu de blesser les ennemis.

Morph 2 : Draines les PV à de tous les ennemis proches pour vous soigner.


Compétences actives :

Discorde.
Blesse un ennemi et vous soigne en fonction des dégâts infligés.

Morph 1 : Soigne aussi 1 allié proche.

Morph 2 : Avec ce skill dans votre barre active, les sorts de soins sont + efficaces sur vous.

Agonie.
Etourdit un ennemi situé à 28 mètres maximum et le blesse à la fin de l'effet. La cible est libérée si elle subit des dégâts.

Morph 1 : Les dégâts sur la durée durent plus longtemps

Morph 2 : Provoque une AoE centrée sur la cible à la fin de l'effet.

Mutilation.
Pose un DOT de 8 secondes sur un ennemi situé à 28 mètres maximum, réduit sa vitesse de déplacement de 40% et augmente la vôtre d'autant.

Morph 1 : Vous pouvez lancer ce skill sur plusieurs ennemis. Si l'un d'eux meure avec l'effet actif, vous récupérez 50% de la magie dépensée pour le sort.

Morph 2 : Ajoute un dégât immédiat et 1,5 secondes de stun.

Frappes siphonantes.
Tant que cette compétence est active, chacune de vos attaques (légères ou lourdes) vous rend de la magie et de la vigueur.

Morph 1 : La compétence est gratuite et reste activée en permanence et rend également de la santé, mais vos dégâts sont réduits de 20%.

Morph 2 : Toutes vos attaques ont 10% de chance de rendre encore plus de santé et vigueur.

Drain de puissance.
Blesse tous les ennemis situés à 8 mètres maximum et augmente les dégâts que vous faites.

Morph 1 : Devient une compétence physique infligeant des dégâts de maladie.

Morph 2 : Vous soigne, vous et vos alliés proches, pour chaque ennemi touché. Augmente aussi vos dégâts de sorts.


Compétences passives :

Catalyste : Vous gagnez des Ultimes en buvant une potion.

Flot de magie : Augmente votre magie maximum si au moins une compétence de Siphon se trouve dans votre barre active.

Dévoreur d'âmes : Augmente la puissance des soins que vous effectuez en fonction du nombre de compétences de Siphon présentes dans votre barre active.

Transfert : Vous gagnez des Ultimes en activant des compétences de Siphon.
1.3 Le Sorcier
Le sorcier est, comme dans bien des RPG, l'un des plus gros DPS du jeu. Il possède de très bonnes attaques Mono et multi-cibles (AoE), ainsi que de puissantes invocations. Il tire sa force de la foudre.

MAGIE NOIRE :
Très bonne classe en PvP et bonne source de DPS en PvE grâce à ses contrôles.

1. Ultime : Négation de la magie (250 U)
Dissipe les effets placés par les ennemis dans la zone pendant 8 secondes, tout en réduisant les ennemis au silence et en sonnant les monstres proches.

Morph 1 : Blesse les ennemis sous le globe.

Morph 2 : Vous soigne, ainsi que vos alliés, tant que vous êtes sous le globe.


2. Capacités actives :

Éclat de cristal.
Blesse un ennemi et le renverse.

Morph 1 : Ajoute des dégâts de zone.

Morph 2 : Chance de supprimer le temps de cast du sort, de réduire son coût et augmenter sa puissance à chaque fois que vous lancez un sort.

Occlusion.
Immobilise les ennemis devant vous.

Morph 1 : Inflige des dégâts à la fin de l'effet.

Morph 2 : Ralentit la cible à la fin de l'effet.

Prison runique.
Neutralise un ennemi avec une rune. L'effet se dissipe s'il prend des dégâts.

Morph 1 : Les dots ne libèrent plus l'ennemi.

Morph 2 : Place la rune sur vous. Le prochain ennemi qui vous touche est neutralisé.


Échange noir.
Vous rend de la Vie et du Mana en échange de votre Vigueur.

Morph 1 : Change les termes de l'échange : vous échangez votre Mana contre Santé et Vigueur.

Morph 2 : Draine moins de Vigueur.

Mines daedriques.
Invoque 3 mines pendant 30 secondes qui blessent et immobilisent l'ennemi.

Morph 1 : Vous placez les mines là où vous voulez.

Morph 2 : Vous placez 5 mines au lieu de 3.


3. Capacités passives :

Connaissances impies : Réduit les coûts de Magie et de Vigueur des compétences.

Magie du sang : Toucher un ennemi avec un sort de Magie Noire soigne le joueur en fonction de sa Santé Maximale.

Persistance : Augmente la durée des sorts de Magie Noire.

Exploitation : Augmente les chances de coups critiques lorsque vous attaquez des cibles affectées par la Magie Noire.


INVOCATION DAEDRIQUE
Branche principalement axée sur l’invocation et la foudre. Y + clic pour envoyer votre familier sur une cible précise. Clic droit sur le symbole du familier dans votre liste d'effets actifs pour le révoquer.

1. Ultime : Invocation d'atronach de foudre.
Invoque un Atronach de foudre là où vous visez. Il attaquera tout ennemis situé à moins de 6 mètres de lui. Les ennemis a proximité du lieu d'apparition sont blessés et étourdis.
Un allié peut activer la synergie pour augmenter ses dégâts ainsi que ceux de l'Atronach.

Morph 1 : L'Atronach reste plus longtemps, a plus de vie et est plus puissant.

Morph 2 : L'Atronach dispose aussi d'une attaque de zone.


2. Compétences actives.

Familier instable.
Invoque un Galopin de foudre pour se battre à vos côtés.

Morph 1 : Transforme le Galopin en Faucheclan capable de vous soigner et d'effectuer des attaques de zone. Le Faucheclan inflige des dégâts physiques.

Morph 2 : Le Galopin peut générer des impulsions et blesser les ennemis proches.


Malédiction daedrique.
Maudit un ennemi et le fait exploser après un délais, le blessant ainsi que les autres ennemis à proximité. Une seule malédiction à la fois.

Morph 1 : Les familiers infligent plus de dégâts aux cibles maudites.

Morph 2 : Explose plus vite.


Invocation de Crépuscule ailé.
Invoque un Crépuscule ailé de type foudre pour se battre à vos côtés. (Compatible avec le Faucheclan).

Morph 1 : L'ombre ailée peut activer une compétence spéciale pour infliger plus de dégâts aux ennemis ayant + de 50% de vie.

Morph 2 : L'ombre ailée peut activer une compétence spéciale pour se soigner ainsi que deux alliés proches.


Armure liée.
Invoque une armure Daedrique qui augmente votre défense physique et Mana maximum.

Morph 1 : Devient une compétence de Vigueur, augmente la puissance de vos attaques lourdes et votre Vigueur max.

Morph 2 : Augmente également la def magique.


Protection invoquée.
Invoque un bouclier qui absorbe les dégâts des attaques qui vous ciblent, vous et vos invocations.

Morph 1 : Votre bouclier est 30% plus puissant.

Morph 2 : Réduit le coût, augmente la durée et accorde un boost de régen de Mana.


3. Compétences passives :

Réduction : Vous récupérez du Mana à la disparition de vos invocations.

Pierre de puissance : Réduit le coût des compétences Ultimes.

Protection Daedrique : Régénération de santé augmenté avec au moins une compétence d'Invocation dans la barre active.

Expertise en invocation : Augmente la puissance de toutes vos invocations.


APPEL DE LA TEMPÊTE.
Branche spécialisée dans les dégâts magiques.

1. Ultime : Surcharge.
Vous lancez des éclairs avec vos mains. Chaque attaque coûte des Ultimes.

Morph 1 : Augmente la portée et rayon des attaques lourdes.

Morph 2 : Réduit la puissance. Les attaques légères et lourdes rendent du Mana.


2. Compétences actives.

Furie du mage.
Blesse un ennemi situé à 28 mètres maximum. S'il est sous les 20% de vie les dégats sont augmentés et les ennemis proches de lui sont touchés également.

Morph 1 : L'explosion finale est plus puissante.

Morph 2 : Rend du Mana si la cible meurt part ce sort.


Forme de foudre.
Vous transforme en foudre. Défense physique et magique augmentées. Les ennemis proches de vous sont blessés à chaque seconde.

Morph 1 : Devient une compétence de vigueur. Les dégâts et la portée augmentent au fil du temps. Défense physique et magique ainsi que vitesse de déplacement sont augmentés.

Morph 2 : Durée et vitesse de déplacement augmentées.


Disque de foudre.
Crée une zone de foudre blessant tous les ennemis à portée chaque demi-seconde.
Un allié peut activer la synergie pour provoquer d'importants dégâts de zones immédiats.

Morph 1 : Augmente la durée du disque.

Morph 2 : Augmente la portée du disque.


Surtention.
Augmente vos dégats des armes. Les coups critiquent vous soignent en fonction des dégâts infligés.

Morph 1 : Augmente vos dégâts des sorts.

Morph 2 : Les critiques soignent mieux.


Vivacité de l'éclair.
Vous téléporte devant vous. Les ennemis traversés sont étourdis.

Morph 1 : Ajoute des dégâts aux ennemis traversés, mais sont sonnés moins longtemps.

Morph 2 : En réapparaissant vous disposez d'un bouclier bloquant les projectiles.


3. Compétences passives :

Accumulation : Récupération de magie augmentée.

Dynamisation : Dégâts des compétences d'Appel de la tempête augmentés.

Désintégration : Chance de désintégrer les ennemis faibles avec un sort de foudre.

Expertise magique : Chaque compétence de Sorcier équipée augmente la puissance de vos sorts.
1.4 Le Templier
Le Templier est un personnage polyvalent, il tire sa puissance du soleil. Idéal pour un personnage orienté sur les soins.


LANCE AEDRIQUE

1. Ultime : Balayage radial.
Blesse et ajoute des dégâts dans le temps à tous les ennemis situés à 5 mètres autour de vous.

Morph 1 : Augmente votre défense pour chaque ennemi touché.

Morph 2 : Augmente la puissance du dégât initial.


2. Compétences actives :

Frappes perforantes.
Blesse à plusieurs reprise tous les ennemis en face de vous. L'ennemi le plus proche subit plus de dégâts et est ralenti par le dernier impact.

Morph 1 : La compétence consomme de la Vigueur au lieu du Mana. Chances de critique augmentées.

Morph 2 : Vous êtes soignés en fonction des dégâts infligés.


Javelot effilé.
Blesse un ennemi situé à maximum 20 mètres, l'étourdit et le repousse de 5 mètres.

Morph 1 : Dégâts augmentés avec la distance de vol du javelot.

Morph 2 : Devient une compétence de Vigueur. Augmentation de la durée de l'étourdissement.


Charge concentrée.
Rush un ennemi.

Morph 1 : Blesse et interrompt tous les ennemis au point d'impact.

Morph 2 : Assomme la cible. Si elle lançait un sort, elle est déséquilibrée.


Eclats de lance.
Lance un javelot à 25 mètres maximum. Blesse tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres du point d'impact et en assomme un.
Un allié peut activer la synergie pour récupérer de la vigueur.

Morph 1 : La synergie rend aussi du Mana.

Morph 2 : Enflamme la lance pour provoquer des dégâts de feu sur le temps.


Bouclier solaire.
Crée un bouclier qui absorbe les dégâts en fonction de votre santé maximale et brûle les ennemis proches.

Morph 1 : Coût réduit et durée augmentée en fonction des ennemis proches.

Morph 2 : Lorsque le bouclier s'éteint, il explose et blesse les ennemis proches.


3. Compétences passives :

Lance effilée : Augmente vos critiques et vos dégâts face une cible qui bloque.

Mur de lance : Augmente les dégâts que vous bloquez en corps à corps.

Lumière ardente : En utilisant une compétence de Lance aedrique, vous avez une chance d'infliger des dégâts supplémentaires.

Guerrier équilibré : Augmente les dégâts des armes et la défense magique.


COURROUX DE L'AUBE

1. Ultime : Nova
Inflige des dégâts constants aux ennemis situées dans un cercle de 28 mètres de diamètre.
Un allié peut activé la synergie pour infliger des dégâts immédiats et étourdir tous les ennemis.

Morph 1 : La synergie est encore plus puissante.

Morph 2 : Les ennemis dans la zone sont ralentis.


2. Compétences actives :

Feu du Soleil.
Blesse et enflamme un ennemi à 28 mètres maximum de vous. Augmente temporairement vos chances de critiques magiques.

Morph 1 : La cible brûle plus longtemps.

Morph 2 : Vous pouvez toucher 2 cibles supplémentaires à proximité de l'ennemi visé.


Éruption solaire.
Blesse un ennemi situé à 28 mètres maximum. Votre prochaine attaque sera 20% plus puissante.

Morph 1 : Les sorts de soins sont moins efficaces sur la cible et les ennemis proches.

Morph 2 : Suppression du temps de cast et ajout de dégâts de zone.


Retour de flammes.
Marque un ennemi d'une colonne de lumière. A la fin de l'effet, il subit des dégâts en fonction des dommages subit quand il était marqué.

Morph 1 : Crée une zone de HoT autour de l'ennemi.

Morph 2 : La compétence utilise de la Vigueur au lieu du Mana. Réduction de la défense physique et magique de la cible.


Eclipse.
Renvoie tous les projectiles d'un ennemis sur le lanceur. Explose à la fin de l'effet. 1 seule à la fois.

Morph 1 : Les sorts renvoyés ne blessent plus le lanceur mais vous soignent.

Morph 2 : Suppression de l'effet de renvois. L'explosion est plus forte. Nombre de cible illimité.


Destruction radieuse.
Inflige des dégâts constant à l'ennemi. Les ennemis faibles subissent 330% de dégâts supplémentaires.

Morph 1 : Vous oigne d'une partie des dégâts infligés.

Morph 2 : La puissance de la compétence augmente en fonction de votre niveau de Mana.


Compétences passives :

Rayons persistants : Augmente la durée des compétences de Courroux de l'aube.

Prisme : Vous gagnez des Ultimes en utilisant des compétences de Courroux de l'aube.

Illumination : Augmente les dégâts magiques des alliés proches en utilisant des compétences de Courroux de l'aube.

Rétablissement de l'esprit : Réduit le coût en Magie, Vigueur et Ultimes de toutes les compétences.


RÉTABLISSEMENT LUMINEUX.

1. Ultime : Rite de passage
Soigne énormément et constamment tous les alliés dans un rayon de 20 mètres autour de vous pendant 4 secondes.

Morph 1 : Soigne plus longtemps.

Morph 2 : Augmente la défense du groupe pendant que le sort est en cours.


2. Compétences actives.

Cérémonie expédiée.
Soigne instantanément l'allié le plus faible à 28 mètres autour de vous (vous compris).

Morph 1 : Vous rend du Mana si vous soignez un allié très faible.

Morph 2 : Soigne 2 personnes à la fois (la seconde ne reçoit que 50% de soins).


Rituel curatif.
Vous soigne, vous et vos alliés dans un rayon de 10 mètres. Les soins sont plus efficaces sur vous.

Morph 1 : Réduit la durée d'incantation.

Morph 2 : Rajoute un second soin après un court délais.


Aura de rétablissement.
Augmente votre récupération de Vie, Mana et Vigueur si la compétence est dans votre barre active. Activez la pour appliquer l'effet aux alliés situés à 12 mètres autour de vous.

Morph 1 : Augmentation du rayon d'action.

Morph 2 : Se lance gratuitement. N'applique plus la récupération améliorée aux alliés, mais leur rend de la Vigueur et de la Santé en fonction du nombre de cadavres présents (à vous aussi).


Rituel d'assainissement.
Trace un cercle de 12 mètres de diamètre autour de vous et vous soigne de deux effets négatifs. Les alliés dans la zone (et vous) reçoivent des soins sur le temps.
Un allié peut activer la synergie pour recevoir un soin immédiat et être guéri de tous les effets néfastes qui l'affectent.

Morph 1 : Soigne un peu plus et inflige des dégâts aux ennemis dans la zone d'effet.

Morph 2 : Le cercle reste plus longtemps et supprime 5 effets néfaste qui vous affectent.


Focalisation runique.
Crée une rune au sol. Quand vous êtes dedans, votre défense physique et magique augmentent énormément. L'effet perdure 8 seconde après que vous ayez quitté la rune.

Morph 1 : La rune vous rend du Mana tant que vous êtes dessus, divise le cout de la compétence par 2.

Morph 2 : Tant que vous êtes sur la rune, les sorts de soins sont plus efficaces sur vous et vous prenez encore moins de dégâts.


3. Compétences passives.

Guérison : Augmente la puissance des soins du Rétablissement lumineux en fonction d ela gravité des blessures de la cible.

Sol consacré : Augmente la puissance de vos soins quand vous êtes dans vos zones d'effets (rune, etc). Les ennemis dans vos zones d'effets sont ralentis.

Tapisserie de lumière : Ajoute de nombreux bonus aux différentes compétences de Rétablissement lumineux.

Maîtrise des rituels : Augmente la vitesse de résurrection des alliés. Les alliés se relèvent avec plus de vie. Vous avez une chance de recevoir une Pierre d'âme après chaque résurrection.
2. Les armes
Présentations des diverses armes disponibles.

N'importe quel personnage, toutes classes et toutes races confondues, peut équiper n'importe quelle arme. Cela lui donnera accès à des nouvelles compétences, actives et passives, à utiliser avec ladite arme, vous permettant ainsi de personnaliser encore d'avantage votre personnage en fonction du type de combattant que vous voulez créer.

Notez qu'à l'inverse des compétences de classe, les compétences d'armes physiques sont toujours des compétences de Vigueur et ne changent pas d'orientation, même via un Morph.
Les Bâtons suivent la logique inverse, leurs compétences sont toujours des compétences de Mana et ne changent pas d'orientation, même via un Morph.
2.1 Les armes à deux mains
Un peu lentes à manier, ces armes énormes font des dégâts redoutables.
Le choix de l'épée, de la masse ou de la hache aura un impact grâce à un passif.

Compétence Ultime :

Frappe du berserker.
Blesse un ennemi en ignorant sa valeur d'armure qui s'ajoute temporairement à la vôtre.

Morph 1 : Tuer un ennemi avec cette compétence vous rend 100% de son coût en Ultimes.

Morph 2 : Vous êtes immunisé aux effets de contrôles tant que la compétence est active.

Compétences actives :

Fendoir.
Blesse et fait saigner tous les ennemis situés dans un cône de 7 mètres en face de vous.

Morph 1 : Vous gagnez des Ultimes supplémentaires.

Morph 2 : Vous obtenez un bouclier pour chaque ennemi touché.


Charge critique.
Rush et blesse un ennemi situé à 3.5 mètres minimum et 22 mètres maximum. 100% de chance de critique.

Morph 1 : Ralentit la cible.

Morph 2 : Dégâts augmentés en fonction de la distance parcourue.


Uppercut .
Blesse un ennemi.

Morph 1 : L’uppercut étourdit et repousse la cible.

Morph 2 : Toute attaque faite après l'uppercut sera plus puissante de 20%.


Revers.
Blesse et renverse un ennemis situé à 5 mètres maximum. L'attaque est 300% plus puissante sur les ennemis dont la santé est inférieure à 50%.

Morph 1 : Blesse aussi les ennemis proches.

Morph 2 : Génère encore plus de dégâts face aux ennemis à la santé faible.


Elan.
Augmente vos dégâts physiques et vous soigne sur la durée.

Morph 1 : Coût réduit et soigne les ralentissements.

Morph 2 : Ajoute un soin à la fin de l'effet.


Compétences passives :

Force : Vos attaques légères et lourdes blessent jusqu'à 3 ennemis en même temps.

Arme lourde : Rend les épées plus puissantes, les haches font saigner et les masses ignorent partiellement l'armure.

Lame équilibrée : Réduit le coût des compétences d'armes à deux mains.

Suivi : Augmente la puissance de la 1ere attaque faite après une attaque lourde complètement chargée.

Frisson du combat : Votre vigueur se régénère temporairement plus vite après avoir tué un ennemi (si vous tenez une arme à 2 mains).
2.2 Une main et bouclier
Le choix idéal pour les Tank. L'arme utilisée n'aura aucun impact, vous pouvez prendre une dague comme une hache sans conséquences sur vos performances. Prenez ce que vous aimez !

Compétences actives :

Perforation.
Blesse l'ennemi et le force à vous prendre pour cible (taunt). Réduit également sa défense physique.

Morph 1 : Augmente votre défense physique.

Morph 2 : Réduit aussi la défense magique.


Coup bas.
Blesse un ennemi, réduit sa vitesse de déplacement et les dégâts qu'il inflige.

Morph 1 : Touche jusque 3 adversaires.

Morph 2 : Lancer cette compétence vous fait générer des Ultimes.


Posture défense.
Renvoie le prochain projectile magique qui vous était destiné à son lanceur. Si cette compétence est présente dans votre barre active, vous bloquez plus de dégâts et le blocage consomme moins de vigueur.

Morph 1 : Le projectile renvoyé étourdit les ennemis.

Morph 2 : Absorbe le projectile et vous soigne de 12% de votre santé max.


Charge au bouclier.
Rushez un ennemi situé à au moins 3.5 mètres et 22 mètres maximum pour le blesser et l'étourdir.

Morph 1 : Vous octroie un bouclier après la charge.

Morph 2 : La durée de l'étourdissement varie en fonction de la distance parcourue.


Coup de bouclier puissant.
Frappez l'ennemi avec votre bouclier pour le blesser, l'étourdir et le désorienter.

Morph 1 : Réduit également l'efficacité des soins sur la cible.

Morph 2 : Augmente fortement la puissance, mais n'assomme plus. Bloquer un coup avec cette compétence dans la barre active augmente de 25% la puissance de la prochaine attaque lourde.


Compétences passives :

Forteresse : Réduit le coût des compétences d'arme et bouclier ainsi que le coût du blocage.

Épée et planche : Augmente vos dégâts d'arme et la quantité de dégâts bloqués.

Heurt meurtrier : Les coups de bouclier sont plus puissants et moins coûteux.

Paix intérieure : Augmente la quantité de dégâts que vous bloquez face aux attaques à distances (physiques et magiques).

Mobilité au front : Augmente votre vitesse de déplacement avec le bouclier levé.
2.3 Deux armes (akimbo)
Rapide et stylé, le combat à deux armes permet d'infliger rapidement de nombreux dégâts. Le choix des armes aura un impact après l'activation d'un passif.

Compétence Ultime :

Lacération.
Inflige un puissant dDOT aux ennemis en face de vous et vous soigne de 50% des dégâts infligés.

Morph 1 : Double la durée du DOT

Morph 2 : Chaque ennemi touché augmente vos dégâts pendant la durée du DOT

Compétences actives :

Entailles jumelles.
Blesse un ennemi situé à maximum 5 mètres et ajoute des dégâts sur le temps.

Morph 1 : Augmentation de puissance et ralentit l'ennemi.

Morph 2 : Vous récupérez de la santé pendant la durée du DOT.


Déluge de coups.
Frappe un ennemi (situé à 7 mètres maximum) 5 fois de suite. Le dernier coup frappera 3x plus fort.

Morph 1 : Chaque coup augmente les dégâts du suivant.

Morph 2 : Vous êtes soigné en fonction des dégâts du coup final.


Tourbillon.
Blesse tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de vous. Dégâts augmentés sur les cibles blessées.

Morph 1 : Réduit le coût de la compétence. La lancer augmente temporairement votre récupération de Vigueur.

Morph 2 : Augmente la portée de 4 mètres supplémentaires.


Cape de lames.
Des lames flottent autour de vous, réduisant les dégâts que vous infligent les attaques de zones et blessant tous les ennemis s'approchant de vous.

Morph 1 : 30% de vitesse de déplacement en plus les 5 premières secondes après l'activation.

Morph 2 : Augmente les dégâts.


Lame cachée.
Blesse et ralentit un ennemis situé à 20 mètres maximum. Augmente vos dégâts physiques pendant 20 secondes après l'avoir lancée.

Morph 1 : Augmentation du coût de la compétence. La dague rebondit deux fois pour toucher deux autres cibles, faisant plus de dégâts à chaque fois.

Morph 2 : Dégâts et portée augmentée.


Compétences passives :

Massacre : Augmente les dégâts des compétences Akimbo sur les ennemis faibles.

Expert à deux armes : Augmente les dégâts de l'arme de la main gauche.

Rage contrôlée : Réduit le coût des compétences Akimbo.

Ruffian : Augmente vos dégâts face aux cibles étourdies, immobilisées, désorientées ou silence.

Tranchante et contondante : Les haches peuvent faire saigner, les masses ignorent une partie de l'armure, les épées sont plus puissantes et les dagues font plus de critiques.
2.4 Arc à flèches
Idéale pour la furtivité et livrée avec son carquois enchanté disposant de munitions illimitées, cette arme à distance fera le bonheur des archers et autres rôdeurs.

Compétence ultime :

Tir rapide.
Blesse à répétition une cible située à 28 mètres maximum. Vous pouvez bouger à pleine vitesse pendant le tir.

Morph 1 : Les dégâts physiques sont remplacés par du poison et un puissant dot est ajouté à la fin du tir.

Morph 2 : Un arc fantôme apparait et tire à votre place.

Compétences actives :

Flèche empoisonnée.
Blesse et empoisonne une cible située à 28 mètres maximum.

Morph 1 : Interrompt, déséquilibre et étourdit la cible si elle incantait.

Morph 2 : Les DOT de poison sont 200% + puissants sur les ennemis à moins de 50% de PV.


Volée.
Blesse continuellement tous les ennemis situés dans la zone ciblée (25 mètres max).

Morph 1 : Coût réduit et durée augmentée.

Morph 2 : Portée et rayon de la zone augmentés.


Tir groupé.
Blesse, désoriente et repousse une cible située à 10 mètres maximum.

Morph 1 : Puissance augmentée. Vous propulse 6 mètres en arrière.

Morph 2 : Vous récupérez de la santé après la désorientation de l'ennemi.


Flèches dispersées.
Blesse et ralentit tous les ennemis situées dans un cône de 20 mètres de long en face de vous.

Morph 1 : Immobilise les ennemis, puis les ralentit.

Morph 2 : Les dégâts physiques sont remplacés par des dégâts de poison. Ajoute également un DOT.


Tir de précision.
Blesse un ennemi situé à 35 mètres maximum.

Morph 1 : Les dégâts physiques sont remplacés par des dégâts de poison. Les soins effectués sur la cible sont 30% moins efficaces.

Morph 2 : Marque l'ennemi, augmentant la portée de votre arc de 5 m (sur lui uniquement). Sa défense physique est abaissée également.


Compétences passives.

Longue portée : Augmente vos dégâts en fonction de la distance de la cible.

Précision : Augmente vos chances de critique.

Rôdeur : Réduit le coût des compétences d'archerie.

Œil de faucon : Augmente les dégâts de vos compétences d'archerie à chaque attaque légère ou lourde à l'arc (cumulable 3x max).

Repli précipité : Augmente votre vitesse de déplacement après une roulade.
2.5 Les bâtons de destruction
Les bâtons de destructions sont des armes à distance magiques. Il existe 3 modèles : feu, glace et foudre. le choix du bâton aura un impact sur la plupart des skills. De plus, ils disposent d'une attaque lourde différente : boule de feu rapide, bloc de glace plus lent ou électrocution constante. Une attaue lourde complètement chargée vous fera récupérer du Mana.

Compétence ultime : Tempête élémentaire.
Crée une puissante tempête à un endroit ciblé qui inflige de lourds dégâts sur la durée.

Morph 1 : Applique toujours l'effet de l'élément et joute un effet suivant le type de bâton. Le feu augmente les dégâts, la glace réduit le coût et la foudre augmente la durée.

Morph 2 : La tempête se lance sur vous-même et vous suit quand vous bougez.

Compétences actives :

Toucher destructeur.
Blesse un ennemi situé à 17 mètres maximum et infliges des dégâts dans le temps.
Le feu repousse la cible, la glace le gèle et la foudre l'étourdit.

Morph 1 : Le feu ajoute un DOT, la glace gèle plus longtemps et la foudre blesse les ennemis proches.

Morph 2 : La portée passe à 28 mètres.


Mur élémentaire.
Crée une barrière devant vous, blessant constamment tous les ennemis dans la zone.
Le feu blesse d'avantage, la glace ralentit et la foudre déséquilibre.

Morph 1 : Le mur explose à la fin de sa durée, blessant tous les ennmis à portée.

Morph 2 : Augmente la taille et la durée.


Onde de force.
Inflige des dégâts de feu, glace et foudre à un ennemi situé à 28 mètres maximum.

Morph 1 : Interrompt, dédéquilibre et étourdit les cibles qui incantaient.

Morph 2 : Augmentation de la puissance et peut blesser deux cibles proches si elles sont brûlées, gelées ou foudroyées.


Vulnérabilité aux éléments.
Réduit la défense magique d'un ennemi situé à 28 mètres maximum.

Morph 1 : Durée réinitialisée à chaque dégât infligé à la cible.

Morph 2 : Vous rend du mana pour chaque attaque de feu/glace/foudre sur la cible.


Impulsion.
Inflige des dégâts à tous les ennemis à 6 mètres autour de vous.

Morph 1 : Vous pouvez lancer le sort à 28m de portée.

Morph 2 : Réduit la santé max des ennemis.


Compétences passives :

Triple effet : Les attaques lourdes de feu sont plus puissantes, celles de foudres blessent d'avantage les ennemis proches, celles de glace provoquent l'ennemi et vous occordent un bouclier. Parer avec un bâton de glace consomme du Mana au lieu du Stamina.

Pénétration magique : Ignore une partie de la défense magique de la cible.

Force élémentaire : Augmente les chances d'enflammer, geler et foudroyer.

Savoir ancestral : Le bâton de feu augmente vos dégâts monocibles, celui de foudre augmente vos dégâts multicibles, celui de glace réduit le coût et augmente l'efficacité du blocage.

Expertise en destruction : Vous rend du mana si vous tuez une cible avec un skill de bâton de destruction.
2.6 Les bâtons de rétablissement
Le bâton de rétablissement est une arme à distance magique. En plus de donner accès à des compétences de soin, ce bâton permet de voler du mana aux ennemis grâce à son attaque lourde.

Compétence ultime : Panacée : Place un puissant HoT sur un membre du groupe ou vous même.

Morph 1 : Lance en plus (et gratuitement) le sort de Soin, le HoT et le bouclier de Bâton de rétablissement.

Morph 2 : Si la cible est un allié, augmente la puissance de ses critiques et réduit les dégâts qu'il subit.


Compétences actives :

Soins généralisés.
Tracez un cercle de 8 mètres de rayon à 28 mètres maximum de vous. Tous les alliés présents dans le cercle sont soignés. Le cercle reste 3 secondes.

Morph 1 : Durée augmentée d'une seconde.

Morph 2 : Vous gagnez du mana pour chaque allié dans le cercle.


Régénération.
Place un soin sur le temps (hot) sur deux alliés.

Morph 1 : Soigne moins longtemps mais plus souvent.

Morph 2 : Si la personne touchée par le soin a moins de 20% PV, le HOT est remplacé par un soin immédiat et un effet négatif est purgé.


Bénédiction de protection.
Crée une zone rectangulaire de 4 mètres de large sur 20 de long au sol devant vous. Les alliés frappé par la zone sont soignés et voient leur défense magique et physique augmentée.

Morph 1 : Augmente la taille, la puissance et la durée des sorts.

Morph 2 : Augmente aussi les dégâts des alliés touchés (et vous aussi).


Défense inébranlable.
Crée un bouclier autour de l'allié au pourcentage de vie le plus bas (vous compris) dans un rayon de 28 mètres.

Morph 1 : Place systématiquement un bouclier sur vous + sur l'allié le plus faible.

Morph 2 : Si l'effet du bouclier se dissipe de lui même, le joueur est soigné en fonction des points de bouclier restant.


Siphon de force.
Désigne un ennemi avec une colonne de lumière. Chaque attaque sur cet ennemi rend de la vie.

Morph 1 : Temps d'incantation supprimé, le sort devient instantané.

Morph 2 :


Compétences passives :

Drain d'essence : Soigne un allié proche à chaque attaque lourde que vous faite en fonction des dégâts causés.

Expert du rétablissement : Les soins sont plus puissant sur les alliés faibles.

Cycle de la vie : Augmente la mana volée par les attaques lourdes.

Absorption : Rend du mana a chaque sort que vous bloquez.

Maîtrise en rétablissement : Augmente la puissance des sorts de soin du bâton de rétablissement.




3. Les armures
Présentations des différentes armures du jeu.

Une fois encore, le choix de votre armure va vous permettre d'orienter votre personnage et spécialiser sa façon de gérer sa défense. Libre à vous de faire porter une armure en métal à votre pyromancien ou de faire porter une armure en tissus à votre assassin.
3.1 L'armure légère (tissu)
L'armure de tissu a pour but premier de maximiser la gestion du mana, au détriment de la défense plus que limitée.

Compétence active : Annulation.
Crée un bouclier qui absorbe les dégâts magiques.

Morph 1 : Chaque pièce d'armure légère équipée augmente la durée.

Morph 2 : Les trois premiers projectiles magiques absorbés par le bouclier vous rendent de la magie.


Compétences passives :

Évocation : Réduit le coût en mana des sorts en fonction du nombre de pièces d'armure légère que vous portez.

Récupération : Augmente la récupération de magie en fonction du nombre de pièces d'armure légère que vous portez.

Rempart magique : Augmente votre défense magique en fonction du nombre de pièces d'armure légère que vous portez.

Prodige : Augmente vos chances de critique magiques si vous portez au moins 5 pièces d'armure en tissu.

Concentration : Augmente la pénétration des sorts si vous portez au moins 5 pièces d'armure en tissu.
3.2 L'armure intermédiaire (cuir)
L'armure de cuir est principalement axée sur l'attaque, la furtivité et la vigueur.

Compétence active : Esquive.
Augmente vos chances d'esquive.

Morph 1 : Supprime les effets ralentissants et immobilisant qui vous affectent. Pour chaque pièce d'armure en cuir que vous portez, vous êtes immunisé à ces effets pendant 0.5 secondes, pour un maximum de 3.5 secondes.

Morph 2 : Pour chaque pièce d'armure en cuir que vous portez, la compétence reste active 5 secondes de plus.


Compétences passives :

Dextérité : Augmente vos chances de critique physique en fonction du nombre de pièces d'armure moyenne que vous portez.

Légèreté : Augmente la récupération de vigueur et réduit le coût en vigueur des compétences en fonction du nombre de pièces d'armure moyenne que vous portez.

Furtivité améliorée : Réduit le coût de la furtivité et votre zone de détectabilité en fonction du nombre de pièces d'armure moyenne que vous portez.

Agilité : Augmente vos dégâts physiques si vous portez au moins 5 pièces d'armure moyenne.

Athlétisme : Augmente la vitesse du sprint et réduit le coût des roulades en fonction du nombre de pièces d'armure moyenne que vous portez.
3.3 L'armure lourde (métal)
L'armure de métal est faite pour maximiser la défense et les points de vie.

Compétence active : Inamovible.
Augmente la défense physique et magique. Vous immunise aussi aux effets repoussants et débilitants.

Morph 1 : Réduit le coût de la libération en fonction du nombre de pièces d'armure lourde que vous portez.

Morph 2 : Durée augmentée en fonction du nombre de pièces d'armure lourde que vous portez.


Compétences passives :

Détermination: Augmente la résistance physique & magique en fonction du nombre de pièces d'armure lourde que vous portez.

Constitution: Augmente la récupération de santé en fonction du nombre de pièces d'armure lourde que vous portez. Vous récupérez du mana et de la vigueur à chaque coup que vous prenez.

Mastodonte : Augmente votre santé maximale en fonction du nombre de pièces d'armure lourde que vous portez.

Rage: Augmente vos dégâts physiques et magiques à chaque coups que vous recevez.

Guérison rapide: Augmente la puissance des soins reçus et la Mana et Vigueur récupérés lors des attaques lourdes si vous portez au moins 5 pièces d'armure en métal.
4. Les compétences du monde
Présentations des branches de compétences liées au monde.
4.1 L'escroquerie
Depuis la MaJ 2.0.6 le crime débarque en Tamriel !

Le monde regorge désormais de coffres à trésors à piller une fois que vous les aurez déverrouillés à l'aide de crochets. Ces derniers sont vendus par la plupart des marchands généralistes et trouvent en profusion dans les différent conteneurs du jeu (caisses, tonneaux, jarres dwemmers, etc.).

Le mini jeu de crochetage est le même que celui de TES IV : Oblivion : A l'aide du crochet, poussez la gâche lentement jusqu'à ce qu'elle se mette à trembler, relâchez alors le clic pour verrouiller la goupille. Répétez l'opération sur chacune pour ouvrir la serrure.



Il est également possible de faire les poches et de tuer la plupart des PNJ du jeu. Notez que les PNJ importants, tels que les donneurs de quêtes ou les marchands, ne peuvent être attaqués et volés.

Les PNJ attaquables sont entouré d'un halo blanc. Vous pouvez activer une option dans les réglages du jeu pour ne pas pouvoir les blesser (mais il reste possible de leur faire les poches).

Pour pic-pocketter un PNJ, placez vous derrière lui en mode discret et ciblez-le. Vous verrez sa classe (son niveau de difficulté et une estimation de la valeur du butin - un noble sera plus difficile à voler qu'un esclave mais devrait rapporter plus) ainsi que le pourcentage de réussite du vol. Si vous le visez suffisamment longtemps, un bonus va apparaître et augmentera le pourcentage qui deviendra vert.

On dit que le crime ne paie pas, mais apparemment ce n'est pas vrai en Tamriel. Un bon voleur peut se faire plusieurs milliers de pièces d'or par jour s'il joue correctement.
Cependant, prenez garde de ne pas vous faire prendre en flagrant délit, cela peut avoir des répercussions allant de gênantes à mortelles.

Concrètement, que ce passe-t-il si vous vous faites surprendre par un PNJ alors que vous commettez un crime :

  • Il se contente de vous réprimander verbalement et met une prime sur votre tête (plus ou moins élevée en fonction de la gravité du crime).
  • Il vous attaque et ajoute une prime sur votre tête.

Si un civil vous attaque, vous devrez choisir entre la fuite ou le combat, sachant que le combat ne se terminera que par la mort de l'un de vous deux. Et bien sûr, tuer un civil mettra une prime importante sur votre tête, si on vous voit faire.

Prenez garde également au fait qu'il est impossible de franchir une porte en combat. Ainsi, si vous êtes attaqué par un civil alors que vous pillez un intérieur, le combat sera sans doute l'unique solution possible (en fonction de la taille de l'intérieur).

Évidemment, qui dit criminels dit gardes. En plus des soldats qui veillent au grain un peu partout, des gardes d'élites ont été ajoutés dans toutes les zones habitées. Ces gardes disposent de plusieurs millions de points de vie, d'une défense extrême et de tous les sorts possibles pour vous choper : ralentissement, entrave, grappin, arbalète, ...
Il faut plusieurs joueurs proche du niveau maximum pour espérer battre un seul garde, sachant qu'il ne mourra pas, il sera juste assommé un moment avant de se relever et de vous pourchasser à nouveau.

Le système de notoriété :

Votre jauge de notoriété est divisée en 3 sections. En fonction de la nature de votre crime, la jauge va se remplir plus ou moins à chaque fois que vous serez pris en flagrant délit. Le remplissage sera de deux couleurs, une petite partie blanche et une plus grande en rouge. Toutes les deux vont diminuer petit à petit au fil du temps, mais la partie blanche descendra beaucoup plus lentement.

Si vous êtes au stade 1, les gardes auront vaguement entendu parler de vous et ne vous arrêteront que si vous passez à moins de quelques mètres d'eux.

Si vous êtes au stade 2, les gardes vous rechercheront activement,vous repèreront de loin et vous arrêteront.

Si vous êtes au stade 3, les gardes auront ordre de vous abattre à vue. Dès qu'ils vous auront repéré ils vous fonceront dessus et engageront le combat.

Que faire lorsque vous avez de la notoriété ?

Si vous êtes au stade 1 ou 2 et qu'un garde vous arrête, vous aurez la possibilité de lui remettre tous vos objets volés, ce qui vous mettra en règle immédiatement.
Vous avez aussi la possibilité de prendre la fuite, mais cela vous fera immédiatement passer en stade 3 et tous les gardes que vous croiserez en fuyant tenteront de vous tuer.

Si vous êtes tué par un garde, celui-ci prendra sur votre cadavre tous les objets volés que vous transportez. Il prendra aussi assez d'or pour régler votre amande (si vous avez cette somme sur vous). Si vous n'avez pas assez sur vous, il prendra ce que vous avez mais vous serez toujours activement recherché.

Notez que la prime sur votre tête diminue toute seul au fil du temps (bien qu'assez lentement). Il peut être bon de partir à l'aventure au fin fond des marais ou dans un donjon le temps que les gardes vous oublient.

Les refuges de hors-la-loi.

Il y en a un dans chaque grande ville. Il disposera toujours de deux entrées, une en plein cœur de la ville et une à l'extérieur loin de toute patrouille.
Ils sont intéressant à bien des égards :

  • Il est possible d'y entrer en mode combat afin de semer un garde.
  • Les gardes n'y entreront jamais.
  • Il abrite un banquier
  • Il abrite un marchand généraliste
  • Il abrite un receleur.

Les receleurs peuvent blanchir les objets volés pour que vous puissiez les utiliser en toute légalité (si vous avez volé une belle armure par exemple). Ils rachètent également les objets volés qui ne vous servent à rien. Notez qu'un très grand nombre d'objets parfaitement inutiles ont été implantés dans le seul but d'être revendus aux receleurs.
Ce dernier peut également faire cesser les recherches à votre encontre si vous leur payez la prime qui pèse sur votre tête. Non seulement les gardes vous ficheront la paix, mais en plus vous garderez vos objets volés.

Au début, vous pourrez vendre 50 objets et en blanchir 50 autres toutes les 24 heures. Il est possible d'accroitre ce nombre jusqu'à 140. Chaque objet volé, vendu et blanchit ainsi que chaque serrure crochetée vous rapportera des XP pour la branche d'escroquerie.

Les compétences d'escroqueries :

Dissimulation avancée : Réduit la vitesse à laquelle votre vigueur est consommée lorsque vous vous déplacez furtivement.
Doigts agiles : Augmente vos chance de faire les poches.
Trafiquant : Augmente le nombre d'objets que vous pouvez vendre et blanchir chaque jour.
Serrurier : Augmente vos chance de forcer une serrure.
Ristourne : Diminue le montant de la prime que vous payez.
4.2 La magie des âmes
La magie des âmes est une branche de compétence que vous débloquez automatiquement une fois le tutoriel terminé. La seule façon de faire progresser cette branche est de faire les quêtes principales, qui se débloquent d'elles même au fur et à mesure que vous montez en niveau.
Vous devrez donc attendre d'atteindre le Nv 50 (ou peu s'en faut) pour débloquer le dernier niveau de la Magie des âmes (à savoir le Nv 6).
Cette branche est très importe car, en plus de posséder un des plus puissants Ultimes du jeu, elle vous permet de remplir vos Pierres d'âmes (appelées Gemmes spirituelles dans les opus solo des TES) qui vous serviront à recharger vos armes magique et ressusciter (vous même ou vos alliés).


Ultime : Brisure d'âme.
Vous blessez constamment et ralentissez un ennemi situé à 28 mètres maximum.

Morph 1 : La compétence dure plus longtemps, pour d'avantage ralentir la cible et infliger encore plus de dégâts.

Morph 2 : Si la cible est tuée par la compétence, elle explose et blesse les ennemis proches d'elle.


Compétence active : Piège d'âme.
Marquez deux ennemis proches situés à 28 mètres maximum de vous. S'ils meurent lorsque l'effet est actif vous capturez leur âme dans une gemme spirituelle/pierre d'âme.

Morph 1 : Vous marquez 3 cibles.

Morph 2 : Vous récupérez de la Vie, de la Magie et de la Vigueur à la mort de la cible.


Compétences passives :

Brisure d'âme : Si vous avez une compétence de Magie des âmes dans votre active alors que votre vie tombe sous les 20%, vous blessez les ennemis autours de vous.

Invocation d'âme : Vous permet de revenir à la vie sans dépenser de Pierre d'âme.

Prison d'âme : Vous donne une chance de capturer l'âme d'un ennemi sans avoir à utiliser Piège d'âme.
4.3 Le vampirisme
Le vampirisme est un état qui fait de vous un Vampire. Le vampirisme n'est pas réellement destiné à un type de joueur particulier, cependant il convient très bien aux personnages orientés furtivité. Il nécessitera cependant de la prudence, car les vampires ont un malus permanent de 40% de vulnérabilité au feu, qui est l'élément le plus utilisé par les ennemis en PvE.
Le Vampirisme évolue en fonction du fait que vous vous nourrissez ou pas, passant ainsi du stade 1 au stade 4. Dès que vous devenez un Vampire, votre peau s’éclaircit et vos yeux prennent une teinte rougeâtre. Plus vous avancez vers le stade 4, plus ces caractéristiques physiques sont accentuées.

De plus, lorsque votre vampirisme s'accentue, vous bénéficiez d'une réduction du coups des compétences de Vampire, mais votre santé se régénère beaucoup moins vite.
Pour vous nourrir, vous devrez approcher discrètement d'un humain par derrière et appuyer sur le bouton de synergie pour absorber une quantité non négligeable de sang, qui fera régresser votre stade de Vampire d'un cran et vous rendra une énorme quantité de vie.



Pour devenir un Vampire, vous devrez contracter la maladie "Sanguinare Vampiris". Pour cela, vous avez deux possibilités :

1) Vous faire mordre par une Sangrebête sauvage spécifique.

La Sangrebête sauvage pouvant vous infecter est extrêmement rare. Elle n'apparait que la nuit, une fois tous les 3 jours réels, dans la zone Nv 40 de votre faction vers minuit. Et ce n'est pas systématique, elle peut très ne pas spawn.

  • Coeurébène : La Brèche.
  • Daguefilante : Bangkorai
  • Domaine aldméri : Marche de la Camargue

Personne ne sait si la Nouvelle Lune est absolument nécessaire, mais chacun s'accorde à dire en tout cas que cela augmente les chances qu'elle apparaisse.

2) Vous faire mordre par un joueur.

Vous devrez demander à un joueur Vampire possédant la capacité de transmettre son don près de l'autel vampirique, situé dans la même région que la Sangrebête sauvage.

Un joueur ne peut en mordre un autre qu'une fois tous les 7 jours réels, c'est pourquoi la plupart demanderont un peu d'or en échange de leur morsure.

Quelle que soit la méthode que vous aurez choisie, vous devrez prier sur l'autel vampirique pour accomplir une quête afin de devenir pleinement un Vampire, quelque part dans un obscur plan d'Oblivion.

Une fois cela fait, vous reviendrez dans le monde rel et aurez déverrouillé la ligne de compétence du Vampire. Notez que vous ne pouvez pas vous transformer en Vampire, comme dans Skyrim, vous êtes un Vampire, point.

Si jamais vous souhaitez être soigné du Vampirisme, rendez-vous dans la Guilde des Mages de cette région afin d'y trouver un PNJ qui vous soignera moyennant finance.


Les compétences du Vampire.
Pour faire progresser cette ligne de compétence, il vous faudra gagner des XP de manière classique, comme n'importe quelle autre branche de compétence, ce qui rend la chose plutôt longue.

Ultime : Nuée de chauves-souris.
Vous entoure d'une nuée de chauves-souris blessant tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres autour de vous.

Morph 1 : Vous rend invisible.

Morph 2 : Vole de la vie à chaque ennemi touché.


Compétences actives :

Drain d'essence.
Blesse un ennemi et lui vole de quoi vous rendre 60% de vos PV. La cible est étourdie le temps de l'effet. Aucun délai d'attente pour pouvoir le refaire sur un même ennemi.

Morph 1 : Vous volez des Ultimes aussi.

Morph 2 : Vous vous déplacez plus vite après le drain.


Forme de brume.
Vous vous transformez en brume et réduisez tous les dégâts subit de 75%. Vous êtes insensibles aux contrôles et aux soins.

Morph 1 : Vitesse de déplacement augmentée.

Morph 2 : Blesse les ennemis à proximité de vous.


Compétences passives :

Sangsue : L'ennemi sur lequel vous vous nourrissez est étourdi.

Récupération surnaturelle : Vigueur et Mana régénèrent plus vite si vous êtes au moins Nv 2 en vampirisme.

Rituel de sang : Vous pouvez transformer un autre joueur en Vampire 1 fois par semaine.

Non-vie : Réduit les dégâts subit lorsque vous êtes faibles si vous êtes au moins Nv 3 en vampirisme.

Résistance surnaturelle : Réduit le malus de régénération de vie du Vampirisme.

Traqueur noir : Vous vous déplacez rapidement en mode discrétion. Vous vous cachez plus vite la nuit.
4.4 La lycanthropie
La lycanthropie est la capacité à se transformer en Loup-garou (ou Lycan). Cette transformation est surtout destinée aux joueurs possédant une bonne quantité de Vie et de Vigueur, puisqu'il ne combattront qu'au corps à corps. Sachez également que sous votre forme humaine, vous bénéficierez d'un bonus permanent de régénération de vigueur de 15% (si vous avez équipé l'Ultime).



Pour devenir un Lycan, vous devrez contracter la maladie "Sanies Lupinus". Pour cela, vous avez deux possibilités :

1) Vous faire mordre par un Loup-garou sauvage spécifique.

Le Lycan sauvage pouvant vous infecter est extrêmement rare. Il n'apparait que la nuit, une fois tous les 3 jours réels, dans la zone Nv 40 de votre faction. Et ce n'est pas systématique, il peut très ne pas spawn.

  • Coeurébène : La Brèche.
  • Daguefilante : Bangkorai
  • Domaine aldméri : Marche de la Camargue

Personne ne sait si la Pleine Lune est absolument nécessaire, mais chacun s'accorde à dire en tout cas que cela augmente les chances qu'il apparaisse.

2) Vous faire mordre par un joueur

Vous devrez demander à un joueur Lycan possédant la capacité de transmettre son don près de l'autel d'Hircine, situé dans la même région que le Lycan sauvage.

Un joueur ne peut en mordre un autre qu'une fois tous les 7 jours réels, c'est pourquoi la plupart demanderont un peu d'or en échange de leur morsure.

Quelle que soit la méthode que vous aurez choisie, vous devrez lire un parchemin sur l'autel d'Hiricne puis franchir un portail Daedrique pour accomplir une quête afin de recevoir sa bénédiction et devenir pleinement un Loup-garou.

Une fois cela fait, vous reviendrez dans le monde rel et aurez déverrouillé la ligne de compétence du Lycan. Notez que lorsque vous êtes transformé, vous bénéficiez d'une 3eme barre de compétence afin d'y placer les skills du Lycan sans empiéter sur ceux de votre forme humaine.

Si jamais vous souhaitez être soigné de la Lycanthropie, rendez-vous dans la Guilde des Mages de cette région afin d'y trouver un PNJ qui vous soignera moyennant finance.


Les compétences du Lycan.
Pour faire progresser cette ligne de compétence, il vous suffit de tuer (n'importe quoi, de n'importe quel niveau) en étant transformé.

Ultime : Transformation.
Vous transforme temporairement en Lycan, effraye les ennemis proches, ajoute un DOT à vos attaques légères.

Morph 1 : Invoque deux compagnons loups; s'ils meurent ils repopent après 16 secondes.

Morph 2 : Augmente la puissance de vos dots.


Compétences actives :

Bond.
Vous sautez sur un ennemi situé à 5 mètres minimum et 22 maximum pour le blesser.

Morph 1 :

Morph 2 :


Abondance d'Hircine.
Vous soigne.

Morph 1 :

Morph 2 :


Rugissement.
Effrayez 3 ennemis situés à 8 mètres maximum de vous.

Morph 1 :

Morph 2 :


Hurlement perçant.
Blesse et renverses les ennemis situés à 10 mètres de vous maximum.

Morph 1 :

Morph 2 :


Griffes infectées.
Blesse et empoisonne tous les ennemis dans un cône de 7 mètres en face de vous.

Morph 1 :

Morph 2 :


Compétences passives :

Poursuite : Augmente le gain de Vigueur des attaques lourdes.

Dévoration : Appuyez sur le bouton de synergie pour manger les cadavres et prolonger votre transformation.

Rage sanguinaire : Prolonge votre transformation à chaque coup que vous recevez.

Lune rousse : Vous pouvez transformer un autre joueur en Lycan 1 fois par semaine.

Force sauvage : Augmentes les dégâts de vos griffes.

Appel de la meute : Vous rajoutez du temps de transformation à vos alliés lorsque vous vous transformez.
5. Les Guildes (PNJ)
Présentation des trois guildes de PNJ que vous pourrez intégrer.
5.1 La Guilde des Guerriers
La Guilde des Guerriers vous propose une belle aventure à travers une série de quêtes très intéressantes et agréables. A travers elles, vous tenterez de mettre des bâtons dans les roues de Molag Bal afin de prévenir la fin du monde imminente.

Une fois l'ensemble des quêtes accomplies, vous aurez accès à une forge de set unique et recevrez une arme extrêmement puissante. Du fait que ces quêtes se passent dans des instances solo qui s'adaptent à votre niveau, de nombreux joueurs font le choix de compléter la dernière quête le plus tard possible afin de recevoir une arme de haut niveau et de la garder le plus longtemps possible.

En plus de cela, le fait d'intégrer la Guilde vous débloquera un nouvel arbre de compétence comportant un Ultime et plusieurs compétences actives et passives; redoutables face aux morts-vivants et Daedras.

Pour l'améliorer, vous devrez accomplir les quêtes de la Guilde ainsi que la quête journalière (cette dernière permettant également d'obtenir le rare style de craft Draugr).

1. Ultime : Aubeclat
Blesse les ennemis situés devant vous, leur infligeant de lourds dégâts immédiats ainsi que des dégâts sur la durée.

Morph 1 : Si ce skill est présente dans votre barre d'action, vos dégâts d'armes sont augmentés

Morph 2 : Le coup est plus puissant et renverse les cibles.

2. Compétences actives :

Carreaux d'argent.
Blesse et ralentit un ennemi situé à 28 mètres maximum.

Morph 1 : Vous touchez plusieurs cibles mais faites moins de dégâts.

Morph 2 : Le second tir sur une même cible vous attire à elle.


Cercle de protection.
Trace un cercle de 5 mètres de rayon au sol. Les alliés (et vous) dans le cercle subissent moins de dégats. Augmente la régen Vigueur.

Morph 1 : Effraye les Daedra et les Morts-Vivants dans le cercle.

Morph 2 : Réduit le coût de rouldes effectuées à partir du cercle.


Expertise de la chasse.
Permet de détecter les ennemis furtifs et les empêche de se redissimuler.
Si la compétence est dans votre barre active, vos chances de critiques physiques sont augmentées.

Morph 1 : Réduit le cout des compétences de la guilde des guerriers tant que la compétence est active.

Morph 2 : Les attaques discrètes vous accordent un bonus temporaire qui augmente vos dégâts physiques.


Piégeage.
Place un piège au sol qui blesse et immobilise un ennemi.

Morph 1 : Le piège se réarme une fois automatiquement après avoir lâché l'ennemi. Vous pouvez en placer deux.

Morph 2 : Vous pouvez lancer votre piège jusqu'à 28 mètres de vous.


3. Compétences passives :

Présence intimidante : Débloque des actions inédites lors de certains dialogues. Facilite certaines quêtes. Indispensable pour en terminer/lancer d'autres. Réduit de 20% le coût des compétences de la guilde des guerriers.

Tueur : Augmente vos dégâts physiques en fonction du nombre de compétences de la guilde que vous avez dans votre barre active.

Écrasez l'infâme : Vous gagnez plus d'Ultimes en tuant des Morts-Vivants, des Daedras et Loups-garous.

Pisteur aguerri : Les compétences de la guilde des guerriers qui infligent des dégâts sont 20% plus puissantes face aux MV, Daedras et Loups-garous.

Chasse à la prime : Permet de recevoir des missions spéciales à Cyrodiil.
5.2 La Guilde des Mages
Via la Guilde des Mages vous serez confronté à Shéogorath, bien décidé à faire tourner en bourrique l'Archimage Shalidor. A la fin de cette série de quête vous aurez accès à une île unique disposant de sites de craft exclusifs.

Tout commela Guilde des Guerrier, rejoindre dette Guilde vous accordera une nouvelle ligne de compétence. Vous devrez accomplir les quêtes de la Guilde ainsi que la quête journalière (cette dernière permettant également d'obtenir le rare style de craft Draugr) pour la faire progresser. Vous devrez également récolter des livres spéciaux, entouré d'une aura violette. C'est extrêmement long et nécessitera une visite de plusieurs régions des autres factions afin d'atteindre le niveau maximum (Nv 10). Je ne peux que vous recommander de prendre un mod vous les indiquant sur votre carte et boussole afin de faciliter un peu les recherches (Lore Book).


Ultime : Météore.
Blesse l'ennemi ciblé et crée une zone de dégâts constants au point d'impact.

Morph 1 : Les dégâts de feu deviennent des dégâts glace et les ennemis sont ralentis.

Morph 2 : Chaque ennemi touché vous rapporte 9 Ultimes.


Compétences actives :

Rayonnement.
Révèle les ennemis furtifs proches pendant 5 secondes et les empêches de disparaître pendant 3 secondes. Si cette compétence est dans votre barre, votre taux de critique magique augmente.

Morph 1 : Le Mana max est augmenté si la compétence est dans la barre.

Morph 2 : Cout réduit, portée augmentée. Les attaques furtives contre vous ne peuvent plus vous assommer et font 50% de dégâts en moins si la compétence est dans la barre.


Entropie.
Blesse un ennemi et lui vole de la santé et de la magie. Augmente vos dégâts magiques de 20%.

Morph 1 : Les attaques légères et lourdes effectuées pendant que cette compétence est active ont 15% de chance de vous rendre de la santé.

Morph 2 : Présente dans la barre active, cette compétence augmente votre Vie maximale.


Rune de feu.
Place une rune au sol qui explose au contact d'un ennemi. L'explosion blesse tous les adversaires à proximité.

Morph 1 : Les ennemis sont catapultés en l'air.

Morph 2 : Ajout de dégâts de brûlure sur la durée.


Équilibre.
Échangez votre Vie contre du Mana. Vous ne pouvez pas vous soigner vous même pendant 4 secondes après ce sort.

Morph 1 :

Morph 2 :


Compétences passives :

Volonté persuasive : Débloque des actions inédites lors de certains dialogues. Facilite certaines quêtes. Indispensable pour en terminer/lancer d'autres.

Mage adepte : Réduit le coût des compétences de la Guilde.

Magie éternelle : Augmente la durée des compétences de la Guilde.

Contrôle de la magie : Augmente votre magie max et votre régénération de magie en fonction du nombre de compétences de la Guilde présentes dans votre barre active.

Puissance de la guilde : Augmente les dégâts de toute attaque effectuée après une compétence de la Guilde.
5.3 Les Indomptables
Les Indomptables sont un groupe d'aventuriers spécialisés dans l'exploration et la sécurisation de donjons. A n'importe quel niveau vous pouvez vous rendre dans l'une de leurs enclaves pour les rejoindre et ainsi acquérir leur ligne de compétence.

Pour l'améliorer, vous devrez accomplir les succès et les quêtes propres aux différents donjon et antres du jeu, ainsi qu'effectuer les Serments et la quête journalière (cette dernière pemrettant également d'obtenir le rare style de craft Draugr).

Cependant, c'est à partir du Nv 45 qu'ils deviennent particulièrement intéressants puisqu'ils vous proposeront 3 quêtes journalières (appelée "serment" en français et "pledge" en anglais) à réaliser dans l'un des nombreux donjons de groupe du jeu (ainsi qu'une 4eme quête à faire dans un donjon solo).

L'intérêt majeur de ses serments est l'acquisition d'Épaulières qui vont avec les Masques que vous obtenez en battant le Boss final d'un Donjon en mode Vétéran. Ces Sets d'Indomptables disposent pour la plupart de très puissants effets qui vont radicalement changer vos personnages.

A la fin de chaque quête vous recevrez de l'XP, de l'or et une ou deux clefs. Le nombre de clefs dépendra de vous. En effet, chaque serment pourra être fait en mode normal, vétéran ou vétéran hardcore. Faire le serment en mode normal est assez simple et vous rapportera une clef. Le mode Vétéran est bien plus dur mais vous garantira l'obtention d'un Masque d'Indomptable (a récupérer sur le corps du Boss) en plus de votre clef. Le mode hardcore varie un peu en fonction des donjons; dans certains, vous devrez remplir une condition (par exemple, garder un certain nombre d'adds en vie tout en combattant le Boss final) et dans d'autres vous devrez lire un parchemin qui aura divers effets : augmentation de la vie, de la puissance et/ou de l'armure du Boss, adds suplémentaires, etc.

Cette clef vous permettra d'ouvrir l'un des 3 coffres de l'enclave. Ne vous jetez pas sur le grand coffre en or sans réfléchir; la valeur d'un coffre dépend de celui qui l'ouvre. En effet, chaque coffre contient toujours, en plus des bricoles habituelles, une Épaulière d'Indomptable; chaque coffre contenant les épaulières de donjons précis.
Vous remarquerez que chaque coffre porte le nom du PNJ donneur de serment. Si vous voulez l'épaulière qui va avec le masque que vous venez juste d'obtenir, ouvrez simplement le coffre portant le nom du PNJ vous ayant envoyé dans ce donjon.
Par comodité, l'Orque ne donne que des Serments se déroulant dans les donjons des DLC et son coffre est le gros du centre.



Fiez-vous à la couleur de la serrure ou au nom qu'il porte pour identifier le coffre, ils ne sont pas placés de la même façon dans les trois Alliances.


Le compétences des Indomptables :
Cette ligne évolue à chaque fois que vous accomplissez une quête ou un succès propre à un donjon ainsi qu'à chaque serment accompli.

Compétences actives :

Autel de sang.
Placez un autel de sang qui transformera 2% de toute attaque faite par des joueurs à proximités en santé.
Un allié peut activer la synergie pour se soigner de 42%.

Morph 1 : L'autel reste plus longtemps.

Morph 2 : La synergie rend 65% des PV.


Toiles entravantes.
Blesse et ralentit un ennemis situé à 28 mètres maximum.
Un allié peut activer la synergie pour blesser l'ennemi et invoquer 2 araignées qui se battront à vos côtés.

Morph 1 : La synergie invoque des araignées plus puissantes.

Morph 2 : L'apparition des araignée effraye les ennemis proches.


Feu intérieur.
Blesse un ennemi à 28 mètres maximum de vous et le force à vous prendre pour cible.
15% de chance que tous les alliées puissent activer une synergie provoquant des dégats de zone autours d'une cible au choix.

Morph 1 : La compétence devient physique et consomme de la Vigueur.

Morph 2 : La synergie a 35% de chance d'apparaître.


Bouclier d'os.
Crée un bouclier qui absorbe des dégâts physiques à hauteur de 30% de votre santé max.
Les alliés peuvent activer la synergie pour bénéficier du même bouclier, bloquant jusqu'à 60%.

Morph 1 : Le bouclier renvoie une partie des dégâts à l'envoyeur.

Morph 2 : Les sorts de soins sont plus efficaces sur les alliés avec le bouclier d'os.


Orbe nécrotique.
Lance un orbe qui avance droit devant lui pendant 10 seconde, blessant tous les ennemis à moins de 5 mètres de lui.
Un allié peut activer la synergie pour le faire exploser, blessant tous les ennemis à proximité et rendant petit à petit du Mana à tous les alliés proches.

Morph 1 : La synergie rend aussi du Mana dès l'explosion.

Morph 2 : L'explosion de l'orbe ne blesse plus les ennemis, mais soigne et rend du mana aux alliés.


Compétences passives :

Autorité des Indomptables : Vous récupérez de la Vie, du Mana et de la Vigueur à chaque fois que vous activez une synergie.

Courage des Indomptables : Augmente votre Vie, Mana et Vigueur en fonction du nombre de type d'armure que vous portez.
5.4 La Guilde des Voleurs
La Guilde des Voleurs n'est accessible que si vous possédez le DLC.

La Guilde des Voleurs ajoute une nouvelle région comportant une belle série de quêtes principales ayant pour but de redorer la guilde qui est bien mal en point et diverses quêtes annexes.

En avançant dans l'histoire, vous débloquerez l'accès à un tableau de quêtes répétables indéfiniment : les tuyaux. Vous débloquerez également deux autres tableaux, proposant chacun une quête journalière : les services et les casses.

  • Les tuyaux : Vous devrez vous rendre dans une région donnée pour y faire les poches des passants (10 objets aux hasard ou 3 objets précis) ou y forcer une cassette. Vous pourrez ensuite rentrer au QG pour toucher une petite récompense, ou passer à une seconde (puis une 3eme) zone pour toucher une plus grande prime.
  • Les services : Une fois par jour, vous pourrez récupérer un objet de famille, dans un donjon ou sur un World Boss.
  • Les casses : Une fois par jour, vous pourrez être téléporter dans une zone spécifique pour y dérober des objets de valeur, dans des coffres ou des bourses. Ces zones sont truffées de pièges et de gardes. Un timer s'enclenche au début du casse, si vous le terminer avant la fin du chrono, vous toucherez une prime supplémentaire. A chaque fois qu'un ennemi vous voit, en plus de vous attaquer, il diminuera le temps qu'il vous reste. Notez que tuer un ennemi avec la Lame du Malheur compte comme une détection...

Vous trouverez également, sur la table de chef de guilde, une "liste de course" vous incitant à parcourir Tamriel à la recherche de reliques et autres babioles uniques à exposer dans les vitrines du QG.

Les activités criminelles sont également plus difficiles suite à l'ajout de pièges un peu partout. Les fils de détente peuvent être coupés en s'en approchant en mode furtif. Il en va de même pour les plaques de pressions et pièges à ours. Pour désarmer un piège magique, il faut attendre que la pulsation se calme et aller activer le cristal au centre du cercle. Enfin, il existe des pièges impossibles à désamorcer, comme des lames ou des boules de pics qui tombent du plafond ou sortent des mur, à vous de sauter par dessus la zone de pression.

Certains gardes disposent également d'une lanterne magique, dont vous pouvez voir la portée en mode furtif. Si vous entrez dans son rayon d'action, votre furtivité/invisibilité est annulée et il vous sera impossible de disparaître tant que son effet ne se sera pas dissipé.




Des cachettes ont été ajoutées pour vous permettre de vous dissimuler aux gardes et éviter l'effet des lanternes.




Le système d'effraction a été amélioré également. Désormais, certaines zones sont interdites d'accès (un peu comme les zones rouges dans Assassin's Creed). Si quelqu'un vous voit alors que vous êtes dans une telle zone, il vous mettre immédiatement une prime (au lieu de vous ordonner de partir comme dans les autres lieux) plus ou moins élevée en fonction de divers critères.




Une fois la quête principale terminée, vous pourrez invoquer à volonté une receleuse pour lui revendre vos objets douteux sans devoir retourner dans un repère, cependant vous ne toucherez que 65% de la valeur de l'objet.




Vous aurez également une nouvelle barre de compétences composées uniquement de passifs destinés à rendre vos activités criminelles plus simples et lucratives.

  • Qui trouve garde : Vous permet de piller des cachettes de voleur.
  • Mémoire courte : Augmente la vitesse à laquelle votre prime baisse.
  • Marchandage : Augmente le prix de revente des objets volés.
  • Clémence : Une fois par jour, un garde vous laisse partir.
  • Poudre d'escampette : Quand un garde vous pourchasse, vous avez une chance de croiser un PNJ avec une torche, activez-le pour être téléporté au refuge.
  • Voile d'ombre : Les PNJ doivent être plus proches de vous pour vous remarquer.
5.5 La Confrérie Noire
Il vous faut le DLC pour accéder au contenu de la Confrérie Noire.

Ce DLC ajoute une nouvelle région, qui vous permettra de (re)découvrir les villes de Cœur-Enclume (Anvil) et Kvatch et de participer à une série de quêtes principales passionnantes et diverses quêtes secondaires.

Mais l'intérêt majeur, si l'on peut dire, est l'obtention de la Lame du Malheur, qui vous permet d'assassiner la plupart des humanoïdes du jeu.



En avançant dans la quête principale, vous débloquerez l'accès à un PNJ proposant des quêtes répétables indéfiniment : les contrats. Vous débloquerez également l'accès aux Sacrements Noirs et à la Litanie du Sang.

  • Les contrats : Vous devrez vous rendre dans une ville précise, pour y assassiner soit une cible donnée, soit trois innocents de votre choix.
  • Les Sacrements Noirs : Une fois par jour, vous serez téléporté dans un lieu pour y assassiner une cible. Vous pourrez également tenter de booster votre récompense en remplissant certains critères, comme le temps, le fait de ne pas déclencher l'alarme ou la manière de tuer la cible.
  • La Litanie du Sang : Un livre contenant une série de poèmes à interpréter vous enverra tuer un borgne dans chaque ville de Tamriel. Vous saurez que vous avez tué la bonne personne en la voyant tomber en poussière rouge sous vos yeux.

Vous débloquerez également une ligne de compétences passives afin de vous rendre la vie plus facile lors de vos assassinats.

  • Lame de malheur : Vous permet, en mode furtif, d'assassiner tout PNJ attaquable.
  • Balance de justice implacable : Réduit la prime mise sur votre tête lorsqu'un témoin vous voit agresser un innocent.
  • Sprint padomaïque : Augmente votre vitesse de déplacement après un meurtre avec la Lame
  • Fournisseur des ombres : Une fois par jour, vous pourrez demander des potions, des poisons ou une pièce d’équipement à un PNJ situé dans les refuges de voleurs et le Sanctuaire de la Confrérie.
  • Cavalier d'ombres : Réduit la distance d'aggro des ennemis lorsque vous êtes à cheval.
  • Assassin spectral : Vous avez une chance de devenir invisible pendant que vous utilisez la Lame.
6. La guerre des Aliances
Il n'y a pas de PvP sauvage dans TESO. A aucun moment de votre aventure vous ne risquez de tomber sur un joueur ennemi qui viendra vous attaquer alors que vous faites tranquillement vos quêtes ou de la cueillette.

Les amateurs de PvP devront patienter jusqu'au niveau 10 pour être appelé en Cyrodiil et participer à la guerre.

Pour cela, vous devrez aller dans le menu guerre d'alliance, choisir une campagne et l'activer comme étant votre campagne mère. Une fois cela fait, vous n'aurez qu'à cliquer dessus quand bon vous semble et demander à la rejoindre. Dès qu'une place est libre, une pop-up apparaitra pour vous prévenir et vous aurez 60 secondes pour accepter l'invitation. Si vous acceptez, vous serez immédiatement téléporté à Cyrodiil, ce qui vous débloquera une nouvelle catégorie de compétences "Guerre d’alliances" dans laquelle se trouvent deux arbres de compétences (utilisables également hors de Cyrodiil).

COMPÉTENCE ASSAUT

1. Ultime : Cor de guerre.
Augmente la Santé, Vigueur et le Mana des alliées proches.

Morph 1 : Augmente aussi la puissance des critiques pendant 8 secondes.

Morph 2 : Durée augmentée, augmente aussi la défense physique et magique.


2. Compétences actives :

Manœuvre rapide.
Augmente votre vitesse de déplacement et celle de vos alliés proches. Immunise contre les immobilisations et ralentissements.

Morph 1 : Soigne les immobilisations et ralentissements.

Morph 2 : Conserve un léger bonus de vitesse lorsque vous attaquez.


Hardeur.
Vous soigne vous et votre groupe pendant 5 seconde à l'aide de votre vugueur.

Morph 1 : Portée augmentée.

Morph 2 : Les soins sont plus puissants sur vous.


Pointes.
Répand des pointes sur le sol, blessant et ralentissant les ennemis dans la zone ciblée.

Morph 1 : Durée augmentée. Force les cavaliers à descendre de leur monture.

Morph 2 : Ajoute des dégâts instantannés au lancement et le ralentissement est plus puissant pendant 3 secondes.


Détonation magique.
Blesse l'ennemi ciblé et tous ceux à proximités. Plus il y a d'ennemis, plus l'explosion est puissante.

Morph 1 :

Morph 2 :



3. Compétences passives :

Attaque continue : Augmente vos dégâts d'arme et votre régénération de Mana et Vigueur après avoir capturé un point stratégique en Cyrodiil.

Allonge : Augmente de 2 mètres la portée des attaques à distances tant que vous êtes près d'un fort en Cyrodiil.

Frénésie du combat : Vous gagnez plus d'ultimes en tuant un joueur.


COMPÉTENCE SOUTIENT

1. Ultime : Barrière.
Octroie, pendant max. 30 secondes, un bouclier à vous et tous vos alliés proches.

Morph 1 : Accorde également un puissant soin sur le temps.

Morph 2 : A chaque fois qu'un bouclier se désactive (le vôtre ou celui d'un allié) vous récupérez des Ultimes et de la Mana.


2. Compétences actives :

Bouclier de siège.
Crée une sphère qui réduit les dégâts des armes de sièges de 35%.

Morph 1 :

Morph 2 :


Purge.
Supprime 2 effets négatifs chez vous et vos alliés. Le prochain effet négatif qui vous touche durera 50% moins longtemps.

Morph 1 :

Morph 2 :


Garde.
Vous créez un lien entre un allié et vous pour recevoir 30% des dégâts qu'il subit.

Morph 1 : Augmente les soins reçus par les joueurs liés.

Morph 2 : Augmente les dégâts critiques des joueurs liés.


Fanal révélateur.
Crée une zone de lumière révélant les ennemis en mode furtif et invisibles. Ils ne peuvent se redissimuler que 5 secondes plus tard.

Morph 1 :

Morph 2 :


3. Compétences passives :

Aide magique : Augmente votre Mana maximum en fonction du nombre de compétence de Soutien dans votre barre active.

Soin d'urgence : Augmente la puissance de vos sorts de soin à proximité d'un fort en Cyrodiil.

Résurrection au combat : Réduit le temps requis pour relever un équipier en Cyrodiil.

Pour faire évoluer ces arbres, vous devrez accomplir des quêtes en Cyrodiil et participer aux combats.


Vous gagnerez aussi une nouvelle monnaie appelée "Points d'alliance" qui servent à la fois à vous placer dans le classement des meilleurs combattants, mais aussi à acheter du matériel pour la guerre, comme des armes de sièges par exemple.

L'objectif ultime de la guerre est de prendre le contrôle de la Cité Impériale et de nommer un joueur de votre faction Empereur.

Pour conquérir la cité Impériale, votre alliance va devoir capturer les 6 forteresses qui l'entourent. Lorsque ce sera fait, le joueur de votre alliance avec le plus de Points d'alliance sera nommé Empereur.

Un Empereur gagne une nouvelle ligne de compétence qui le rend pratiquement invulnérable en Cyrodiil. Hors de Cyrodiil (ou une fois qu'il a été destitué) il conserve cette branche de compétence mais ses effets sont extrêmement réduits.

Vous pouvez renforcer votre alliance grâce aux Parchemins des Anciens. En effet, à l'image d'un mode de jeu de type "Conquest the flag" (capture du drapeau) il est possible de s'infiltrer dans les lignes ennemies et leur voler leurs Parchemins et les ramener dans votre territoire. Chacun accorde à la faction que le possède de puissants bonus.



Vous pouvez vous téléporter d'une forteresse à une autre grâce à de petits oratoires de transit.
Il est impossible de quitter Cyrodiil autrement qu'en utilisant les Oratoires situés près des portes d'accès de la province.
7. Les races jouables
Présentations des différentes races jouables et leurs passifs.

Notez que vous n'aurez accès qu'à 3 races, dépendantes de la faction dans laquelle vous irez.

Il est cependant possible d'acheter un DLC dans la boutique à couronne qui déverrouille toutes les classes dans toutes les factions.

Si vous possédez la version Impériale du jeu, vous pourrez jouer un Impérial, peu importe votre faction.

L'impérial fait un très bon Tank grâce à ses passifs :
  • Bosst d'XP sur l'épée et le bouclier.
  • Augmentation de la santé maximum.
  • Augmentation de la vigueur maximum.
  • Les attaques au corps à corps ont une chance de rendre de la vie.
7.1 Le Pacte de Coeurébène

Le Pacte de Coeurébène est composé des Nordiques de Bordeciel, des Dunmers de Morrowind et des Argoniens du Marais noir. Leur leader est Jorunn le Roi Scalde, Haut-roi de Bordeciel.


Les Argoniens : Polyvalents, légèrement orientés vers les Soin.
  • Boost d'XP avec les Bâtons de rétablissement.
  • Nage plus vite.
  • Récupère de la Vie, Magie et Vigueur en buvant des potions.
  • Santé maximale augmentée.
  • Magie maximale augmentée.
  • Résistance aux poisons et à la maladie augmentée.
  • Les soins effectués sont plus efficaces.

Les Elfes Noirs : Orientés armes akimbo et pyromage.
  • Boost d'XP avec les armes akimbo.
  • Magie max augmentée.
  • Vigueur max augmentée.
  • Résistance au feu augmentée.
  • Dégats de feu augmentés.
  • Dégats de lave réduits de 50%

Les Nordiques : Orientés armes à deux mains et tank.
  • Boost d'XP avec les armes à deux mains.
  • Récupération de santé accélérée en combat.
  • Santé max augmentée.
  • Résistance au froid augmentée.
  • Réduction des dégâts subits.
  • L'effet des boisson dure 15 minutes de plus.
7.2 L'Alliance de Daguefilante

L'Alliance de Daguefilante se compose des Bréton de Haute-roche, des Rougegardes de Martelfell et des Orques d'Orsinium. A leur tête se trouve le Haut-Roi Emeric, souverain des Bretons.


Les Brétons : Forte orientation vers la magie.
  • Boost d'XP avec les armures légères.
  • Mana max augmenté.
  • Résistance aux sorts augmentée.
  • Réduction du coût en mana des sorts.


Les Rougegardes : Orientation tank et combattant coprs à corps lourd.
  • Boost d'XP avec l'arme et le bouclier.
  • Régénération de Vigueur accrue en combat.
  • Vigueur max augmentée.
  • Récupère de la Vigueur en attaquant au corps à corps.


Les Orques : Orientation combattant corps à corps lourd.
  • Boost d'XP avec les armures lourdes.
  • Régénération de Santé accrue en combat.
  • Santé max augmentée.
  • Vigueur max augmentée.
  • Réduction du coût du sprint.
  • Augmentation de la vitesse du sprint.
  • Boost d'XP lors de l'artisanat
  • Dégâts de corps à corps augmentés.
7.3 Le Domaine Aldméri

Le Domaine Aldméri est composé des Altmers de l'Archipel de l'automne, des Bosmer de Val Boisé et des Kahjiits d'Elsweyr. A leur tête se trouve la Reine Ayrenn des Altmers.


Les Hauts Elfes : Orientation mage de guerre grâce à leurs passifs.
  • Bonus d'XP sur les bâtons de destruction.
  • Récupération de magie plus rapide en combat.
  • Augmentation de la magie maximale.
  • Augmentation des dégats de feu, glace et foudre.

Les Elfes des Bois : Orientation furtivité et archerie grâce à leurs passifs.
  • Bonus d'XP sur les arcs à flèches.
  • Récupération de vigueur plus rapide en combat.
  • Augmentation de la résistance au poison et à la maladie.
  • Augmentation de la Vigueur maximale.
  • Plus difficiles à voir en furtivité.
  • Augmentation des dégâts des attaques furtives.

Les Khajiits : Orientation furtivité grâce à leurs passifs.
  • Bonus d'XP sur les armures moyennes.
  • Récupération de santé plus rapide en combat.
  • Plus difficiles à voir en furtivité.
  • Augmentation des dégâts des attaques furtives.
  • Augmentation des chances de coup critique.
8. L'artisanat (craft)
Tamriel regorge de ressources. Vous pouvez couper du bois, piocher du minerai ou encore cueillir des fibres textiles et des herbes médicinales. Si vous êtes plus aventureux, vous pouvez aussi pêcher, chasser ou tout simplement piller les boites et tonneaux dispersés un peu partout.

Toutes ces ressources peuvent être utilisées pour l’artisanat, appelé aussi "craft", qui vous permettra d'obtenir du matériel de très bonne qualité. En effet, un article crafté sera toujours meilleur que le même obtenu sur un monstre. Les armes craftées seront plus puissantes, les armures plus résistantes, les potions plus efficaces, etc.

Il existe 6 métiers différents, chacun commençant au Nv 1 et finissant au Nv 50. Prenez garde cependant que monter à fond un métier vous coûtera de nombreux points de compétences; vous devrez plus d'une fois aller explorer le monde en quête d’Éclats célestes pour grappiller des points de compétences supplémentaires.

Quand vous aurez l'artisanat bien en main, vous pourrez vus attaquer aux commandes de maîtres[www.http]

Pour XP un métier, vous avez plusieurs possibilités :

1) La première consiste évidemment à créer des objets. Plus le niveau de l'objet créé sera élevé, plus vous aurez d'XP.

2) La seconde solution consiste à détruire des objets, on parlera alors de déconstruction. Non seulement déconstruire un objet rapporte des XP (plus que la fabrication), cela permet également de récupérer (au moins en partie) les matériaux qui le composaient. Sachez que déconstruire un objet créé par un autre joueur apporte encore plus d'XP.

3) La troisième est hasardeuse puisqu'il s'agit de parcourir le monde en examinant toutes les bibliothèques et étagères que vous trouverez dans l'espoir de tomber sur un livre d'apprentissage qui vous accordera immédiatement un niveau.

4) La dernière est d'effectuer la quête journalière d’artisanat correspondante. Ces quêtes sont disponible dès le Nv 8 de votre personnage, vous pourrez alors aller trouver le responsable delà Guilde des Mages et celui de la Guilde des Guerriers, chacun étant en charge de trois métiers. Chacun vous fera passer un test, faisant office de tutoriel, et vous décernera une certification vous permettant d'accéder aux quêtes journalières qui se prennent sur les deux tableaux d'affichage publiques. En plus, vous recevrez un colis contenant des matériaux, souvent rares, et parfois une "carte de repérage" qui vous indique un lieu où se trouve une grande concentration de ressources.



La forge.
Ce métier traite tout le matériel à base de métal : les armes de mêlée et les armures lourdes.
Vous aurez donc besoin de minerai brut, qui se trouve en quantité un peu partout dans le monde, toujours au pied de rochers ou de falaises. Une fois que vous aurez collecté 10 minerais, vous pourrez les raffiner sur une enclume de forge pour en faire des lingots. Chaque pièce d'équipement nécessitera un certain nombre de lingots pour être fabriquée.
Du fait de la grande quantité d'armes et d'armures en métal que vous collecterez sur les monstres, ce métier est relativement rapide à XP jusqu'au Nv 50 à force de déconstruire ces objets.

La couture.
Ce métier s'occupe des armures en tissu et en cuir.
Vous devrez donc cueillir des fibres végétales ou collecter des peaux d'animaux. Une fois que vous en aurez 10, vous pourrez les raffiner pour en faire du des bandes de tissu ou de cuir. Comme pour la forge, plus l'objet fabriqué sera haut niveau, plus il faudra une matière première de qualité et en quantité. Du fait de la grande quantité de pièces d'armures en tissu et cuir que vous collecterez sur les monstres, ce métier est relativement rapide à XP jusqu'au Nv 50 à force de déconstruire ces objets.



Le travail du bois.
Ce métier vous permettra de fabriquer vos bâtons de mage, vos arcs ainsi que vos boucliers.
Vous devrez examiner le pied des arbres et les tas de bois flottés pour trouver des bûches à fendre et récolter du bois brut. Une fois en possession de 10 bûches, vous pourrez les raffiner en planches. Encore une fois, plus votre pièce d'équipement doit être haut niveau, plus elle aura besoin de bois de qualité et en quantité plus importante.
Les armes en bois et les bouclier sont assez peu courant comparativement aux armes en métal, ce qui fait que ce métier est plus long à monter que les deux précédents.


L'enchantement.
Ce métier permet de créer les glyphes servant à enchanter l'équipement et lui attribuer des bonus supplémentaires, tels que de la Santé max, une réduction du coût des skills, des attaques élémentaires, etc.
Vous devrez examiner les rochers et les pieds de falaises du monde pour trouver de petits autels illuminés en jaune, rouge ou bleu. En interagissant avec eux, vous récolterez les runes nécessaires à la création des glyphes. Vous aurez besoin d'une rune d'aspect pour définir la couleur du glyphe, une rune de puissance pour déterminer son niveau et enfin une rune d'essence pour définir son effet. Les runes ne sont pas courantes dans le monde et vous récolterez peu de glyphes sur les ennemis vaincus. De ce fait, c'est un métier très long à monter.


La cuisine.
La cuisine est un métier très important car il permet de fabriquer de la nourriture et des boissons et qui renforceront votre personnage. La nourriture améliore vos caractéristiques en augmentant le maximum de Santé, Mana et Vigueur. Les boissons quant à elles améliorent la vitesse de régénération de ces caractéristiques. Notez qu'on ne peut pas être sous l'effet de la nourriture et de la boisson en même temps. Pour préparer ces boosts, vous devrez d'abord en apprendre les recettes. Vous en trouverez aléatoirement en ouvrant les différents conteneurs du jeu, mais certains, comme les sacs à dos et les urnes Dwemmers, en donnent plus souvent que les autres. Le métier est relativement rapide à monter, le problème résidant dans le fait qu'il vous faudra compter sur la chance (ou les boutiques de guildes) pour vous procurer les recettes. Les ingrédients ne sont pas légions non plus, si vous comptez monter ce métier, pillez systématiquement tous les conteneurs que vous croiserez sur votre route et faites des stocks.


L'alchimie.
Grand classique des TES et des MMO, l’alchimie vous permet de créer des potions plus puissantes que celles que celles trouvées en jeu; mais aussi d'en créer des exclusives aux effets variés. Pour créer une potion, vous aurez besoin d'eau pure (récoltée dans tous les points d'eau du jeu, sous forme de petite zone bouillonnante) et de deux plantes (3 avec une compétences passive). Comme dans les TES précédents, chaque plante dispose de 4 effets possibles. Vous pourrez connaître le 1er effet de toutes les plantes simplement en en mangeant une. Pour découvrir les autres effets, vous devrez tenter des combinaisons dans un autel d'alchimie.
Il est également possible de créer des poisons en remplaçant l'eau par de l'huile, généralement récupérée sur des animaux.
Les plantes se trouvent un peu partout et en nombre, le problème est qu'on n'en récolte qu'une à la fois. Comme pour la cuisine, chaque potion crée vous rapportera une bonne quantité d'XP mais il vous faudra prévoir des stocks.

Voici la liste des plantes et leurs effets (cliquez pour agrandir) :

9.1 Les sets de craft *Partie 1*
En plus de crafter et de déconstruire du matériel classique, vous avez aussi la possibilité d'étudier des traits. Qu'est-ce qu'un trait me direz-vous ? Eh bien c'est une caractéristique supplémentaire sur l'objet, qui le renforce encore. Vous pourrez ainsi trouver des objets équipements "infusés" qui augmentent la puissance des enchantements, ou "lestés" qui augmentent votre vitesse de frappe, et bien d'autres encore.

Si jamais vous trouvez un tel objet, apportez-le à une table de craft et étudiez le. L'objet sera détruit lors du processus, mais une fois la recherche terminée, vous pourrez fabriquer cet objet avec ce trait, autant que vous le désirerez.

Une grosse difficulté est que chaque CD (cooldown) de recherche sera deux fois plus long que le précédent. Donc si le premier CD est de 6 heures, le deuxième sera de 12H, puis 24H, 48H, etc... Vu qu'il y a 9 traits par pièce d'équipement, qu'il y a 9 pièces d'équipements portables en même temps (armure et épée + bouclier), et qu'au maximum, grâce aux bonus de métier, vous pouvez mener trois recherches en même temps, imaginez le temps qu'il faut pour les connaitre tous. Il vaut donc mieux commencer les recherches le plus tôt possible !

En plus de vous permettre la création d'objets avec le trait de votre choix, l'étude est très importante pour créer les équipements de set.
Comme beaucoup de RPG, TESO dispose d'une floppée d'équipement appartenant à un même ensemble. Plus vous portez d'objets d'un même ensemble, plus vous débloquez de bonus.
Certains de ces ensemble ne sont disponibles que via les butins récoltés sur les monstres et les Boss, mais il en existe beaucoup qui sont craftables.
Cependant, ces sets ne peuvent être fabriqués que si vous connaissez un certain nombre de traits.

Ces ensembles se fabriquent dans des lieux de craft spécifiques, éparpillés un peu partout à travers Tamriel.

Voici leurs emplacements et les bonus qu'ils apportent :


Noms & Traits
Bonus
Localisation
Poigne des Cendres
(2 traits)
2 objets : ajoute de la santé
3 objets : ajoute des dégâts des armes
4 objets : ajoute des critiques physiques
5 objets : 10% de chances de produire un souffle ardent pour infliger des dégâts de Feu lorsque vous attaquez au corps à corps. Ceci ne peut se produire qu’une fois toutes les 4 secondes.
ALLIANCE :
Glénumbrie – Par Molag
PACTE :
Eboulis – Le surplomb du cours du Magma
DOMAINE :
Auridia – La Chute du Fanal
Vent mortel
(2 traits)
2 objets : ajoute de l'armure
3 objets : ajoute des points de vie
4 objets : ajoute des points de vie
5 objets : lorsque vous êtes touchés par une attaque de mêlée alors que vous avez moins de 35% de Santé, renverse et sonne les ennemis autour de vous pour 4 secondes. Ne peut prendre effet que toutes les 30 secondes
ALLIANCE :
Glénumbrie – La Maison des Frissons
PACTE :
Eboulis – Le Soulèvement de l’armature
DOMAINE :
Auridia – Le Campement des Îlots d’Esterive
Silence de la nuit
(2 traits)
2 objets : ajoute de l’endurance
3 objets : ajoute de la récupération de vigueur
4 objets : ajoute des critiques physiques
5 objets : supprime la pénalité de mouvement en mode furtif
ALLIANCE :
Glénumbrie – La Tour de Mésanthano
PACTE :
Eboulis – La Caverne des Fumerolles
DOMAINE :
Auridia – Le Fort de la Marée Haute
Armure de la séductrice
(3 traits)
2 objets : ajoute de la récupération de magie
3 objets : ajoute de la magie
4 objets : ajoute de la récupération de magie
5 objets : Réduit de 8% le coût en mana de toutes les compétences magiques.
ALLIANCE :
Havre-Tempête – L’Île du Pécheur
PACTE :
Deshaan – La mine de Berezan
DOMAINE :
Bois de Graht – Le Temple des Huit
Pacte de Torug
(3 traits)
2 objets : ajoute des dégâts des sorts.
3 objets : ajoute de la santé
4 objets : ajoute de la résistance aux sorts
5 objets : Les enchantements se rechargent plus vite et sont plus puissants de 30%.
ALLIANCE :
Havre-Tempête – Atelier Martelmort
PACTE :
Deshaan – Lac Hlaalu
DOMAINE :
Bois de Graht – L’Île du Pécheur
Épreuve du feu
(3 traits)
2 objets : ajoute de la santé
3 objets : ajoute de la résistance aux sorts
4 objets : augmente l'efficacité des soins reçus
5 objets : Augmente votre résistance au feu/froid/tonnerre pendant 4 secondes quand cet élément vous frappe. Une seule résistance à la fois.
Wrothgar - La statue de Malakath (DLC Orsinium)
Étreinte du crépuscule
(3 traits)
2 objets : ajoute de la santé
3 objets : ajoute des critiques des sorts
4 objets : ajoute des dégâts des sorts
5 objets : Les soins sont 10% plus puissants sur vous.
ALLIANCE :
Havre-Tempête – Entrepôt de Ventecrête
PACTE :
Deshaan – Ferme d’Avayan
DOMAINE :
Bois de Graht – La Loge d’Ombronce
Écorce d'Hist
(4 traits)
2 objets : ajoute de la défense physique
3 objets : ajoute de la récupération de santé
4 objets : ajoute de la santé
5 objets : Quand vous êtes en parade, vous subissez 25% de dégâts en moins de la part des AoE.
ALLIANCE :
Fendretour – Le Repos du Marchand
PACTE :
Fangeombre – La couronne du Couvain
DOMAINE :
Prasin – Tour de Guetteracine
Don de Magnus
(4 traits)
2 objets : ajoute de la magie
3 objets : ajoute de la récupération de magie
4 objets : ajoute des dégâts des sorts
5 objets : 8% de chance que toute compétence magique que vous lancez ne vous coûte rien.
ALLIANCE :
Fendretour – Vaewend Ede
PACTE :
Fangeombre – L’autel à Xal Haj-ei
DOMAINE :
Prasin – Arananga
Blancserpent
(4 traits)
2 objets : ajoute de la santé
3 objets : ajoute de la défense aux sorts
4 objets : ajoute de la récupération de santé
5 objets : Si votre santé tombe sous les 30%, un bouclier protecteur vous entoure pendant 8 secondes. Ceci ne peut arriver que toutes les 15 secondes.
ALLIANCE :
Fendretour - Le phare zéphyréen
PACTE :
Fangeombre – Chute du Wamasu triste
DOMAINE :
Prasin – Etang de Lanalda
Rempart d'Alessia
(5 traits)
2 objets : ajoute de la défense physique
3 objets : ajoute de la santé
4 objets : ajoute de la défense physique
5 objets : Lorsque vous êtes touché par une attaque de mêlée, vous avez 15% de chance de réduire la valeur d'attaque de l'ennemi de 10% pour 5 secondes.
ALLIANCE :
Désert d’Alik’r – Alezer Kotu
PACTE :
Estemarche – Massemaison
DOMAINE :
Malabal Tor - Le Choeur de l'imploration Divine
9.2 Les sets de craft *Partie 2*
Noms & Traits
Bonus
Localisation
Gladiateur de Kvatch
(5 traits)
2 objets : ajoute des critiques physiques
3 objets : ajoute des critiques physiques
4 objets : ajoute des dégâts des armes
5 objets : Augmente les dégâts de vos attaques légères et lourdes sur les cibles ayant moins de 25% de vie.
La Côte d'or - Le Moulin de Marja
Butin de nobles
(5 traits)
2 objets : ajoute de la santé
3 objets : ajoute de la vigueur
4 objets : les soins sont plus efficaces sur vous
5 objets : Interrompre un ennemi augmente les dégâts qu'il subit et vous soigne.
Cité Impériale - Quartier des Nobles - Armurerie des nobles
Chant de Lamae
(5 traits)
2 objets : ajoute de la défense magique
3 objets : ajoute de la défense physique
4 objets : ajoute de la santé
5 objets : Si votre santé tombe sous les 30%, vous blessez l'adversaire et vous vous soignez. Ceci ne peut arriver que toutes les 30 secondes
ALLIANCE :
Désert d’Alik’r – Rkulftzel
PACTE :
Estemarche – L’atelier du ferblantier Tobin
DOMAINE :
Malabal Tor - Surplomb du Senche assoupi
Faveur de Tava
(5 traits)
2 objets : ajoute de la santé
3 objets : ajoute des dégâts des armes
4 objets : ajoute des critiques physiques
5 objets : Esquiver une attaque vous fait gagner 9 Ultimes.
Le Trépas des cognées - Le Carrefour des Aïeux
Baiser du Vampire
(5 traits)
2 objets : ajoute de la Vigueur
3 objets : ajoute de la récupération de Vigueur
4 objets : ajoute des critiques physiques
5 objets : 10% de chances de récupérer de la Vie et de la Vigueur avec n'importe quelle attaque à l'arc (ne fonctionne pas avec les tics des DOT).
ALLIANCE :
Désert d’Alik’r – Oasis des Artisants
PACTE :
Estemarche – L’atelier cavernicole de Kada l’Ecarlate
DOMAINE :
Malabal Tor - La Dernière entreprise de Matthilde
Rage de Hunding
(6 traits)
2 objets : ajoute des critiques physiques
3 objets : ajoute de la Vigueur
4 objets : ajoute des critiques physiques
5 objets : ajoute des dégâts physiques.
ALLIANCE :
Bankorai - La Fissure de Wethers
PACTE :
La Brèche – Ravin du Tueur de trolls
DOMAINE :
La marche de la Camarde – L'arche brisée
Loi de Julianos
(6 traits)
2 objets : ajoute des critiques magiques
3 objets : ajoute de la Magie
4 objets : ajoute des critiques magiques
5 objets : ajoute des dégâts magiques
Wrothgar - La forge boréale
Mère de la Nuit
(6 traits)
2 objets : ajoute des critiques physiques
3 objets : ajoute des dégâts des armes
4 objets : ajoute des critiques physiques
5 objets : Les coups critiques réduisent la défense physique de votre cible.
ALLIANCE :
Bankoria - Les ruines Silaseli
PACTE :
La Brèche – Cachette d’Eldbjorg
DOMAINE :
La marche de la Camarde – La Caverne de la Vieille Ville
Sentier des saules
(6 traits)
2 objets : ajoute de la récupération de magie
3 objets : ajoute de la récupération de vigueur
4 objets : ajoute de la récupération de santé
5 objets : Au combat, toutes vos récupérations sont augmentées de 15%
ALLIANCE :
Bankorai - La cachette Viride
PACTE :
La Brèche – Vigie de Givrebrume
DOMAINE :
La marche de la Camarde - Bosquet du Parle-nature
Alchimiste
(7 traits)
2 objets : ajoute de la santé
3 objets : ajoute de la santé
4 objets : ajoute des dégâts physiques & magiques
5 objets : Boire une potion augmente vos dégâts physiques & magiques
Le Trépas des Cognées - Atelier de No Shira
Redistributeur
(7 traits)
2 objets : ajoute de la Santé
3 objets : ajoute de la Vigueur
4 objets : ajoute de la Magie
5 objets : Si vous vous soignez alors que vous avez 100% de vos PV, vous soignez un allié proche. Ne peut se produire que toutes les 3 secondes.
Cité Impériale - Quartier de l'Arboretum - Armurerie de l'Arboretum
Héritage de Varen
(7 traits)
2 objets : ajoute de la Santé
3 objets : ajoute de la Vigueur
4 objets : les soins sont plus efficaces sur vous
5 objets : 10% de chances qu'une parade augmente les dégâts de votre prochaine AoE.
La Côte d'or - Camp des artisans de la Strid
Yeux de Mara
(8 traits)
2 objets : ajoute de la récupération de Magie
3 objets : ajoute de la Magie
4 objets : ajoute des dégâts magiques
5 objets : Réduit de 12% le coûts des sorts de Bâton de rétablissement.
Eyevea - Nécessite de finir la Guilde des Mages
Espoir de Kagrenac
(8 traits)
2 objets : ajoute de la Magie
3 objets : ajoute de la récupération de Magie
4 objets : ajoute de la Santé
5 objets : Ajoute des dégâts magiques. Diminue également de 25% le temps nécessaire pour réanimer un joueur mort et vous rend de la magie si vous y parvenez.
La Forgeterre - Nécessite de finir la Guilde des Guerriers
Adversaire d'Oblivion
(8 traits)
2 objets : ajoute de la récupération de Santé
3 objets : ajoute de la récupération de Vigueur
4 objets : ajoute de la récupération de Magie
5 objets : Double la puissance du sort "Capture d'âme".
Havreglace - Fontaine des manigances
9.3 Les sets de craft *Partie 3*
Noms & Traits
Bonus
Localisation
Écailles d’Orgnum
(8 traits)
2 objets : ajoute de la récupération de Santé
3 objets : ajoute de la Santé
4 objets : ajoute de la Santé
5 objets : Votre récupération de santé augmente de 50% si vous avez moins de 60% de vie
Forgeterre - Chambre à pression - Nécessite de finir la Guilde des Guerriers
Malédiction de Shalidor
(8 traits)
2 objets : ajoute de la Santé
3 objets : les soins sont plus efficaces sur vous
4 objets : ajoute de la Santé
5 objets : vos attaques légères vous rendent de la vie si vous êtes sous les 50% de Santé.
Eyevea - Nécessite de finir la Guilde des Mages
Œil du Spectre
(8 traits)
2 objets : ajoute de la résistance physique
3 objets : ajoute de la Magie
4 objets : ajoute de la Santé
5 objets : Vous gagnez Évasion majeure (20% d'esquive) pour 3 secondes quand vous lancez un sort qui consomme de la Magie. Ne peut survenir que toutes les 6 secondes
Havreglace – Antre de Tissemort
Arène
(8 traits)
2 objets : ajoute de la Santé
3 objets : ajoute de la Magie
4 objets : ajoute de la Vigueur
5 objets : Réduit de 40% le coût des libérations
Raidelorn – La Halte de Lanista
Maître armurier
(9 traits)
2 objets : ajoute de la Santé
3 objets : ajoute de la résistance physique
4 objets : ajoute de la résistance magique
5 objets : Si vous avez une compétence d'armure dans votre barre active, votre Santé est augmentée de 5%. En activant ce sort d'armure, votre résistance physique et magique augmente pendant 6 secondes.
Cité Impériale - Quartier du Souvenir - Armurerie du Souvenir
Chasse éternelle
(9 traits)
2 objets : ajoute de la Vigueur
3 objets : ajoute de la récupération de Vigueur
4 objets : ajoute de la récupération de Vigueur
5 objets : En faisant une roulade, vous laissez une rune de poison au sol qui explose, blesse et étourdit les ennemis proches.
Le Trépas des Cognées - Pavillon perdu
Morkuldin
(9 traits)
2 objets : ajoute de la Vigueur
3 objets : ajoute de la récupération de Vigueur
4 objets : ajoute des dégâts physiques
5 objets : 10% de chances, à chacune de vos attaques légères ou lourdes, de faire apparaître pendant 15 secondes une épée fantôme infligeant des dégâts physiques.
Wrothgar - Forge Morkuldin - Nécessite d'accomplir une partie de la quête principale
Aptitude de Pelinal
(9 traits)
2 objets : ajoute de la Santé
3 objets : ajoute de la récupération de Vigueur
4 objets : ajoute de la récupération de Magie
5 objets : Vos dégâts physiques et magiques deviennent tous les deux votre stats la plus élevée.
La côte d'or - Révolte Colovienne
Gémellaire
(9 traits)
2 objets : ajoute de la Santé
3 objets : ajoute de la Vigueur
4 objets : ajoute de la Magie
5 objets : Vous pouvez avoir deux pierres de Mundus en même temps.
Raidelorn - Atelier Gémellaire
10. Les Guildes (joueurs)
Comme dans la plupart des MMO, les joueurs peuvent se regrouper en guilde et TESO n'échappe pas à la règle.
Là où il diffère, c'est que les joueurs peuvent faire partie de 5 guildes en même temps.
En plus d'augmenter significativement le nombre de personnes avec qui vous pouvez entrer en contact (une guilde peut contenir jusqu'à 500 personnes), l'intérêt principal de ce système est lié au commerce.

En effet, contrairement à la majorité des MMO, TESO ne dispose pas d'un Hotel des ventes (HV) dans lequel les marchandises de tous les joueurs sont à vendre. Chaque guilde possède son propre HV, afin de commercer entre membres.
Un peu partout dans Tamriel et principalement dans les villes se trouvent des stands tenu par des PNJ. Les chefs de guildes peuvent lancer une enchère sur un stand de leur choix. A la fin de l'enchère, la guilde ayant proposé la plus grosse somme remporte la place pour 7 jours. Pendant cette période, tous les joueurs peuvent s'adresser au PNJ pour consulter et acheter les produits issus du HV de cette guilde.



Evidemment, les emplacements sont très convoités et en acquérir un peut coûter cher, les membres de la Guilde devront s'unir financièrement pour en obtenir un et booster leurs ventes.
L'issue d'une enchère n'est jamais certaine, puisqu'il est impossible de savoir quel est le montant proposé par les autres.

Il existe d’ailleurs de nombre guildes créées dans le seul but de faire du commerce. On les appelle "Guildes marchandes" en français et "Trade guild" en anglais.

Un objet mis en vente au HV y restera un mois. Passé ce délais, il vous sera renvoyé par la poste. Il y a une petite taxe a payer pour mettre un objet en vente, cette somme est prise par le jeu et ne profite à personne. Par contre, la guilde vendeuse prend une commission de 7% sur les ventes afin d'alimenter sa banque (et généralement payer une nouvelle semaine de location d'un stand).

Un autre intérêt de la guilde et d'augmenter significativement le nombre de destinations disponibles en voyage rapide. En effet, comme pour les membres d'un groupe, on peut faire un clic droit sur le nom de n'importe quel joueur en ligne et se téléporter sur lui, ce qui nous amène à l'Oratoire (téléporteur) le plus proche.

Vous aurez également accès à un banque de guilde, disposant de 500 emplacements. Il reviendra au chef de guilde de créer des grades et de définir qui peut déposer et prendre des objets ou de l'or dans la banque.

Le chef peut aussi créer un tabard de guilde personnalisé. C'est une bande de tissu qui se porte par dessus votre armure et affiche votre appartenance à la guilde en affichant ses couleurs et son logo.
Pour exemple, voici celui de ma guilde (que je vous encourage à rejoindre, suffit de me contacter en jeu @DanteDeDream) :

11. Le système de champion
Le système Champion est une nouvelle façon d'améliorer vos personnages. Ce mode ce débloque dès que l'un de vos perso atteint le Nv 50. Votre jauge d'XP classique va alterner entre trois couleurs et symboles. Il vous faudra gagner des XP pour la remplir, comme d'habitude. Quand ce sera chose faite, vous gagnerez un point de Champion (CP).
Vous gagnerez d'abord un point Guerrier, ensuite un point Voleur et enfin un point Mage; puis le cycle reprendra. Vous pouvez totaliser un nombre illimité de CP, mais ne pouvez en attribuer qu'un maximum de 561 (pas assez pour activer toutes les compétences au maximum) et donc atteindre le niveau CP 561.

Mais n'ayez crainte, vous n'aurez pas à vous transformer en farmeur Coréen pour atteindre un tel niveau.
En effet, une fois le niveau 50 atteint, vous aurez la possibilité d'aller dans une des deux autres alliances et y jouer comme si vous l'aviez choisie comme alliance de départ. Notez que si vous voulez faire les quêtes principales de chaques zones des autres alliances, vous devrez d'abord débloquer la quête " L'Argent de Cadwell" en finissant les quêtes principales données par le Prophète.

Tous les jours, vous aurez également droit à un bonus d'Illumination : un boost d'XP qui multipliera vos gains d'XP par 4.

Il vous sera aussi possible, depuis le menu de groupe, de sélectionner la difficulté Vétéran pour les donjons. Vous aurez ainsi la possibilité de refaire vos donjons favoris ave cune difficulté nettement accrue et la possibilité d'obtenir un Masque d'Indomptable sur le Boss final.


Les points de CP se dépensent dans le nouveau menu Champion qui se présente un peu comme l'arbre de compétence de Skyrim. Vous y retrouverez 9 constellations englobées dans le Guerrier (en rouge) le Voleur (en vert) et le Mage (en Bleu).



Chacune de ces constellations possède 8 étoiles : 4 activables manuellement et 4 automatiques. A vous de parcourir les 3 constellations de chaque catégorie pour trouver quel bonus vous convient le mieux et d'y mettre des points. Vous pouvez mettre jusqu'à 100 points par étoiles. A chaque fois qu'une constellation aura reçu 10, 30, 75 puis 120 points, une des étoilles automatiques s'activera, vous apportant un bonus passif unique.



Là où ce système est très intéressant, c'est que les points de Champions sont communs à tous les personnages du compte. Si vous avez dépensé tous vos points avec un personnage et que vous en connectez un autre, vous constaterez que tous vos points sont disponibles et vous pourrez les replacer, différemment ou non à votre convenance.
Même les personnages non Champions y ont accès. Ainsi, si vous commencez un nouveau personnage alors que vous avez déjà gagné de nombreux points de Champion, vous pourrez les placer dès le Nv 1 et ainsi commencer l'aventure avec un personnage bien plus puissant qu'il ne le devrait !

Si jamais le placement de vos points ne vous satisfait plus, vous avez la possibilité de les redistribuer. En appuyant sur le bouton de redistribution, vous pourrez cliquer sur le symbole "moins" situé à côté des étoiles dans lesquelles vous avez investi des points. Chaque clic retirera un point de Champion que vous pourrez replacer ailleurs. Une fois que tous vos points sont comme vous le désirez, validez vos changement. Une pop up de confirmation vous demandera si vous êtes sûr de vous et vous annoncera que la redistribution vous coûtera 3.000 PO, validez une dernière fois pour compléter la redistribution.
12. Les donjons de groupe
Vous trouverez ici la liste des différents donjons disponibles dans la version de base du jeu (les donjons de DLC étant traités dans une catégorie à part) et leur nom anglais. Vous pourrez y voir une vidéo explicative vous montrant le cheminement, la position des Boss ainsi que la stratégie à utiliser et les choses à savoir pour les vaincre.

Sachez déjà que les donjons sont accessibles à n'importe quel niveau si vous découvrez leur emplacement dans le monde et franchissez leur porte. Cependant, ils ont tous été conçu pour être exploré par un groupe de 4 joueurs (le faire avec un groupe plus petit est presque impossible) et à partir d'un niveau minimum. Ainsi, les premiers donjons ne sont supposés être tentés qu'à partir du Nv 10.
Il vous faudra d'ailleurs attendre ce niveau pour pouvoir utiliser l'outil de recherche de groupe (en haut à droite dans le menu groupe) pour rejoindre d'autres aventuriers et vous lancer dans l'un d'eux.
L'outil de groupe est très utile, puisqu'il vous permet de vous mettre en file d'attente pour un (ou plusieurs) donjon spécifique que vous voulez absolument faire et d'y être téléporté dès qu'un groupe aura été formé.
Si vous ne visez aucun donjon en particulier, vous pouvez tout simplement vous mettre en file d'attente pour un donjon aléatoire, ce qui vous vaudra un bonus d'XP et des objets supplémentaires une fois le Boss final tué. Le 1er donjon alétoire que vous faite vous rapportra un très gros bonus d'XP et des objets de qualité supérieure, tous les autres rapporteront un bonus et des objets normaux.
Un autre avantage, c'est que si un membre du groupe vous quitte, le chef pourra réactiver le tool afin d elui trouver un remplaçant du même rôle.

Notez qu'il n'y a pas de niveau maximum pour faire un donjon. En effet, le niveau des monstres s'ajuste automatiquement à chaque membres du groupe. Vous pourrez ainsi faire et refaire vos donjons préférés autant de fois que vous le désirez, quel que soit votre niveau, en ayant toujours l'assurance de combats intéressants et de butins adaptés à votre niveau et ce même si vous équipiers ont des niveaux totalements différents du vôtre; chacun aura l'impression de combattre un ennemi qui lui est adpaté et recevra du butin en conséquence. Un niveau 45 et un niveau 10 peuvent parfaitement faire un donjon ensemble sans pénalité pour le groupe dû à la différence et chacun aura des objets de son niveau.

Vous remarquerez que certains donjons portent le numéro 1 ou 2. Vous êtes supposés commencer par le numéro 1, qui représente (chronologiquement) votre première entrée dans le donjon. Vous pourrez ensuite faire le numéro 2, qui représente la continuté de l'histoire de ce donjon. Vous parcourerez certaines zones déjà visitiées dans la version 1, mais vous devrez affronter de nouveaux ennemis et de nouveaux Boss, avant de pouvoir explorer les profondeurs que vous aviez laissées de côté lors de votre première visite.

Comme dit dans le chapitre des Indomptables, il existe trois modes de difficultés pour les donjons : normal, vétéran et hardcore.
Le mode normal est le seul disponible jusqu'au Nv 49. C'est un mode tout à fait correct qui donnera du fil à retordre aux personnages bas niveaux disposant de peu de skills; mais ce mode gardera quand même assez de piquant pour que les joueurs les plus chevronnés restent attentifs.

Une fois le Nv 50 (et donc le statut de Champion) atteint, vous pourrez, via le symbole de bouclier à pointe dans le menu de groupe, activer le mode Vétéran (attention, seul le réglage du chef de groupe compte). Ce mode rend tous les ennemis plus puissants et plus résistants. La pluparts des compétences spéciales des Boss sont également affectées et gagnent en puissance (certaines devenant tout simplement des one shot) mais vous serez récompensés par un Masque.
Enfin, vous pourrez lire un parchemin à proximité de la plupart des Boss de fin de chaque Donjon en mode Vétéran afin d'activer le mode Hardcore, qui rendra le Boss final encore plus dangereux et activera parfois des effets particuliers.
12.1 Les donjons de groupe *Partie 1*
CACHOT INTERDIT 1. (Banished Cells 1)

Hantise de la cellule : Éliminez les adds rapidement pour pouvoir focus le Boss par la suite. Sa seule attaque dangereuse est un rayon persistant lancé sur un membre du groupe. Le joueur ciblé peut se mettre en parade pour réduire les dégâts si le heal peine à le maintenir en vie.

Taillombre : Ce Boss peut frapper à 360° degré autour de lui, mais il est aisé de sortir de la zone dangereuse avant l'impact. il prendra régulièrement un membre du groupe pour cible et le plaquera au sol, ravageant rapidement ses PV, un équipier peut l'aider en percutant le Boss. Ce dernier peut également créer un double de lui-même, facile à tuer mais disposant d'une grande force.

Angata la Dresseuse de Faucheclans : Éliminez les squelettes et le Faucheclan pour focus le Boss. Elle fera repop son Faucheclan régulièrement, tuez-le vite car ses charges son un vrai handicap. Hormis cela, Angata dispose d'AoE de feu relativement simple à esquiver.

Destructeur squelette : Éliminez les Galopins rapidement car leurs sorts de flammes vont vous pourrir vos points de vie. Vous devrez ensuite être mobile pour éviter les AoE de feu du Boss. Ce dernier repopera régulièrement des squelettes à éliminer aussi vite que possible.

Le Haut Patriarche Rilis : Ce Boss demandera un vrai travail d'équipe et du positionnement. Le Tank devra garder Rilis le plus loin possible du portail par lequel il arrive. Le Boss placera des AoE de feu un peu partout, même à ses pieds, donc restez mobiles. Une fois la dernière zone de flamme posées, il va stun et bump un joueur au hasard avec une boule de feu, donc mettez-vous en parade. Les DPS devront garder un oeil sur le portail duquel surgiront régulièrement des sphères. Si elles touchent Rilis, il récupèrera beaucoup de vie, détruisez le donc aussi vite que possible (un DPS distance est l'idéal pour cette tâche).
Tous les 10% de vie perdus, Rilis lance une puissante attaque magique qui bump, potentiellement mortelle en Vétéran. Mettez vous en parade tous les paliers de 10% et attendez que le sort soit lancé avant de reprendre le combat.
Hardcore : Augmentation globale de la difficulté. Trois orbes de soin au lieu de deux.

Cheminement en vidéo : *A venir*

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CHAMPIGNONNIÈRE 1. (Fungal Grotto 1)

Tazkad le Maître de Meute : Simple formalité, ce Boss n'a rien de différent d'un ennemi normal si ce n'est ses points de vie élevés. Éliminez les adds et finissez-le.

Le Chef de Guerre Ozozai : Éliminez ses deux gardes et attaquez-le. Sa seule attaque dangereuse consiste en une explosion provocant des dégâts de zone. Un rayon rouge sera dirigé vers un membre du groupe qui devra alors s'éloigner des autres et se mettre en parade.

Gestenuée : Éliminez les deux Dreughs pour pouvoir vous concentrer sur le Boss. Il dispose d'une attaque de zone en cône et d'un grip qui vous emmènera tout contre lui.

Cliquegriffe : Tuez tous les Vasards avec lui rapidement, en grand nombres ces saletés ravageront vos PV. Le Boss repopera régulièrement des Vasards, mis à part cela il est simple à battre.

Kra'gh le Roi des Dreugh : Comme le Dreugh précédent, celui-ci dispose d'un cône de foudre et d'un grip. Il peut en plus créer une grande AoE tout autour de lui et spawner une nuée de Vasards. Tuez ces derniers rapidement pour vous reconcentrer sur le Boss.
Hardcore : Augmentation globale de la difficulté. Rien de spécial.

Cheminement en vidéo : *A venir*

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TRESSEFUSEAU 1. (Spindleclutch 1)

La Tresseuse : Une fois les petites araignées tuées, ce Boss ne représente aucune difficulté. Le Tank à juste à la garder tournée à l'opposé du groupe et à l'interrompre lorsqu'elle tente de se soigner.

La mère de la nuée : Encore Boss très simple. Les combattants à distance devront prendre garde à sa charge et les corps à corps devront rapidement rouler hors de la grande AoE qu'elle génère autour d'elle.

Cérise : Aucune stratégie particulière ici. A combattre comme n'importe quel humanoïde.

Le Gros Rabbu : Une fois ses acolytes morts, ce Boss ne posera plus de problèmes. Prenez juste garde à ses attaques lourdes et ses charges.

La Chuchotteuse : Outres ses attaques de mêlées classiques, ce Boss dispose de deux techniques dangereuses. La première consiste en un flash aveuglant qui paralysera les joueurs un moment que le Boss mettra à profit pour les blesser. La seconde est un grip qui attirera tous les joueurs contre elle; dès que vous êtes libéré, retournez la caméra à 180° et sprintez pour vous éloigner du Boss (ou faites 2 roulades en arrière) pour éviter une grande et puissante AoE.
Hardcore : ??????

Cheminement en vidéo :


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CAVERNE D'OMBRE-NOIRE 1. (Darkshade Cavern 1)

La Bergère en Chef Nélorën : Tuez rapidement les healers avec elle, puis ses Kwamas. Prenez gardes aux AoE de feu, gênantes dans ce petit espace. Le Tank peut la garder face au mur pour protéger ses équipers des attaques de feu frontales.

Le contremaître Llothan : Le Boss lui-même est relativement faible, prenez simplement garde à ses AoE. Le vrai problème seront les très nombreux Kwamas qu'il va invoquer, tuez les rapidement pour ne pas être dépassé par le nombre.

Le Seigneur de la Ruche : Ce Boss va invoquer des Kwamas à éliminer rapidement. Il possède une attaque en cône et peut sauter sur un équipier pour le blesser et l’assommer. Il peut également provoquer un large tremblement de terre redoutable que le Tank doit interrompre d'un coup de bouclier.

Le Patriarche de la Caverne : Simple formalité, ce Boss est très faible, évitez juste de rester dans les AoE de poison.

Sphère Tranchante : Une fois les autres robots détruits, ce Boss ne posera pas de soucis, prenez juste garde à son attaque tournoyante très puissante.

Sentinelle de Rkugamz : Ce Boss dispose d'attaques basiques relativement faibles, mais peut également pourchasser un joueur en tournoyant et faire des attaques de mortier. Régulièrement des araignées dwemmers créeront un champs de force vert autour d'elles, si le Boss pénètre dedans, il sera soigné; détruisez-les pour ne pas prolonger inutilement le combat.
Hardcore : ??????

Cheminement en vidéo : *A venir*
12.2 Les donjons de groupe *Partie 2*
CREUSET DES AINÉS 1. (Elden Hollow 1)

Akash gra-Mal : Ce Boss utilise la plupart des compétences des armes à deux mains : charge, renversement et attaques lourdes. Sortez de la zone rouge lorsqu'elle fait tournoyer son arme.

Spriggan Antique : Tuez les Spriggans qui l'accompagnent ainsi que les loups qu'elle invoquera régulièrement. Le Tank peut la garder face au mur pour protéger les autres de son attaque en cône et la frapper avec son bouclier lorsqu'elle essaye de se soigner.

Ronce Étouffeuse : Ce Boss est immobile, un vrai bonheur pour les joueurs disposant d'AoE. Il gripera les joueurs à distance et provoquera de grandes explosions centrées sur lui. Régulièrement de petites plante apparaîtront pour soigner le Boss, une percussion les sonnera un temps, éliminez-le vite pour ne pas que le combat s'éternise.

Nenesh gro-Mal : Il vous faudra tuer les nombreux ennemis qui accompagnent se Boss avant de pouvoir vous concentrer sur lui. Il se bat de la même façon qu'Akash gra-Mal en y ajoutant des attaques de foudre comme celles des Sorciers.

Rampefeuille : Ce gros Alit ne posera pas vraiment de problème, surtout une fois son partenaire éliminé. Prenez juste garde à ses bonds et à son grip.

La Haute Chanoinesse Oraneth : Ce Boss ne bouge presque pas de sa position de départ, donc mettez le paquet sur les AoE. Les corps à corps devront souvent faire une roulade arrière pour éviter son AoE centrée sur elle. Le soucis viendra principalement des squelettes sortant des portails créés dans le sol. Prenez garde à ne pas marcher dedans, sous peine d'y tomber et d'y rester paralyser quelques secondes.
Hardcore : Augmente de +/- 33% la vie du Boss. Les squelettes non tués au bout d'un moment disparaissent et soignent le Boss.

Cheminement en vidéo : *A venir*

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ÉGOUT D'HALTEVOIE 1. (Wayrest Sewers 1)

Rampefange : Un crocodile très simple à battre, évitez juste son coup de queue en cône.

L’Enquêteur Garron : Ce Boss va se téléporter un peu partout dans la salle, passant d'un joueur à l'autre. Il peut également invoquer une sphère d'énergie qui vous blessera ainsi que des adds à éliminer rapidement pour ne pas être submergé.

Uulgarg l'Affamé : Ce Boss utilise les techniques habituelles des armes à deux mains, utilise souvent une attaque lourde et crée une zone dangereuse autours de lui en faisant tournoyer son arme.

Celui qui chuchote à l'oreille des Rats : Capable d'invoquer de très nombreux rats, ce Boss peut poser problème si vous ne disposez pas d'AoE puissantes pour les éliminer rapidement. Le Boss lui même ne dispose que d'une grande attaque de zone relativement puissante.

Varaine Pellingare : Assez simple, ce Boss demandera juste de l'attention pour éviter ses AoE et sa puissante attaque en cône.

Allène Pellingare : Ce Boss va régulièrement se téléporter sur un joueur et utilise très souvent l'attaque lourde. De temps à autre elle disparaîtra et vous serez attaqués par une nuée de chauve-souris géantes, éliminez-les pour faire réapparaître le Boss. Lorsqu'Allène sera presque morte, vous devrez l'affronter en même temps que des chauves-souris.
Hardcore : ??????


Cheminement en vidéo : *A venir*

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ARX CORINIUM. (Arx corinium)

Menace Crochue : Tuez tous les monstres alentour pour vous concentrer ensuite sur le Boss. Il peut faire des attaques lourdes et frapper en cône devant lui. De temps à autre il s'entourera d'un nuage de poison qui blessera tout joueur présent à l’intérieur. De plus, le Boss sera soigné en fonction de la vie que le nuage retire aux joueurs. restez simplement hors de portée et continuez de frapper.

Ganakton l'Orage : Spécialiste des AoE de foudre, ce Boss foudroiera les joueurs à distance sans prévenir et lancera des attaques en cône sur les corps à corps. Aucune technique particulière pour le vaincre, en dehors de l'évitement du cône et d'un bon travail de la part du Heal.

Sliklenia la Chanteresse : Une fois n'est pas coutume, ne tuez surtout pas le serpent qui l'accompagne. En effet, en plus des attaques classiques des Lamies, ce Boss peut chanter pour provoquer des dégâts monstrueux dans toute la zone. Dès que vous l'entendez dire "Protégez-vous de ma chanson" foncez vers le serpent qui sera entouré d'un bouclier protecteur. Les DPS distance peuvent continuer d'attaquer le Boss pendant sa chanson. Un fois le Boss vaincu, le serpent devrait mourir tout seul, bien que parfois le script bug et vous devrez l'achever vous-même. N'oublier pas de tourner la valve avant de partir !

La Matrone Ixniaa : Ce Boss qui n'a aucun rapport avec un célèbre marchand de cuisines donnera pas mal de travail au Heal. Pour commencer, ne restez surtout pas sur le pont, car vous ne pourrez pas éviter les AoE gigantesques et très puissantes du Boss. Une fois ses adds éliminés, donnez tout ce que vous avez tout en essayant de sortir des AoE avant qu'elles ne vous touchent, ce qui est presque impossible tant le délai est court.

Suturé Antique : Encore un Boss qui justifiera le salaire du Heal. Tuez rapidement les Lamie avec lui. Le Boss dispose d'une attaque lourde et d'une AoE centrée sur lui qui seront ses deux principales armes. De temps à autre, il lancera un rayon vert sur un joueur, lui retirant constamment de la vie. Un sort de bouclier et la parade permettront de réduire sérieusement les dégâts subis, surtout que la fin de cette attaque se termine par une forte explosion, le joueur ciblé devra donc s'éloigner de ses équipiers.

Sellistrix la Reine des Lamies : La salle se compose de plusieurs îlots entourés d'eau. Le Boss dispose de coups de griffes relativement faibles et d'un cri en cône très puissant, le Tank devra donc tenter de garder la Reine face au mur. En plus de cela, le Boss provoquera très souvent des éboulement sur toutes les îles, sauf une, vous obligeant à vous replier, chose qui ne sera pas facile puisque l'eau sera électrifiée durant la plupart du combat.
Hardcore : ??????


Cheminement en vidéo : *A venir*
12.3 Les donjons de groupe *Partie 3*
CITÉ DES CENDRES 1. (City of Ashes 1)

Gardien Infernal : Ce Suturé sera un problème pour tout le groupe. Il lancera régulièrement des AoE de feu dans la zone, difficiles à voir à cause de la lumière ambiante. En plus de cela il pourchassera un joueur au hasard en provoquant un tremblement de terre autour de lui, faisant tituber les joueurs qui seront dans l'incapacité de se dégager. Attaquez le à distance autant que possible pendant que le Heal garde les corps à corps en vie.

Golor le dresseur de Portemorts : Une formalité, tuez ses Portemorts et attaquez le sans cesse en sortant de son AoE de feu lorsqu'elle apparaît.

Gardien du Sanctuaire : Ce Boss sera plus complexe, car la zone de combat est très réduite et sera presque constamment recouverte de feu. En plus de cela le Boss peut se téléporter sur un joueur au hasard pour le blesser et l'immobiliser.

Braise Noire : Une fois les Diablotins tués, ce Boss ne posera pas de soucis, attaquez-le en évitant les explosions de feu sortant du sol sous vos pieds.

Rothariël Flammecoeur : Encore une adapte de l'arme à deux main, ce Boss fera tournoyer son épée autour d'elle et fera des attaques lourdes. Elle peut aussi créer 2 répliques d'elle-même qui auront peu de PV mais feront pas mal de dégats, éliminez les donc rapidement.

Le Maître-Rasoir Erthas : Le Boss final n'a rien de grandiose, mis à part son entrée très classe, il faut le reconnaître. Il vous attaquera à l'arc et invoquera des Atronach de feu (à éliminer rapidement pour réduire les sources de dégâts). Il peut également se téléporter, vous obligeant à bouger régulièrement. Il fera aussi apparaître du feu en forme de X sous un joueur qui prendra feu s'il est touché; plonger dans l'eau quelques secondes éteindra les flammes.
Hardcore : ??????

Cheminement en vidéo : *A venir*

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CRYPTE DES CŒURS 1. (Crypt of Hearts 1)

Le Maître Mage : Tuez les squelettes qui l'accompagnent avant de l'affronter. Il attaque avec des attaques lourdes à l'épée longue et pose au sol un anneau de givre redoutable si vous marchez dessus. Il s'entourera souvent d'une bulle anti-magie dont vous feriez mieux de sortir rapidement.

L'Archimaître Siniel : Ce Boss posera des AoE assez large au sol et réanimera constamment les très nombreux cadavres présents dans la pièces. Le tank aura beaucoup de travail pour les garder sur lui le temps que les DPS les élimine, sous peine d'être submergés. Le Boss dispose aussi d'attaques magiques plutôt dangereuses. Quand sa vie arrivera aux environs des 50%, il sera protégé par un bouclier qui réduira très nettement les dégâts qu'il subit. Vers la fin de sa vie, ses attaques s'accélèreront encore plus.

Léviathan de la Mort : Ce Boss ne dispose que deux attaques, une longue charge et une AoE centrée sur lui. Lors de la première moitié de sa vie, il sera très simple à combattre, mais une fois sous la barre des 50% il s'énerve. Son AoE deviendra plus grande et plus puissante et sa charge laissera une langue de feu au sol.

Uulkar Main d'Os : Ce Boss va placer des AoE qui vont pourrir la vie des corps à corps, mis à part cela il est facile à battre, surtout avec des DPS distants. S'il vous capture, libérez-vous rapidement (parade + attaque).

Dogas le Berserker : Plutôt faible, il est courant que ce Boss meure avant les squelettes qui l'accompagnent. Prenez juste garde à ses attaques lourdes.

Ilambris-Athor et Ilambris-Zaven : J'ai surnommé ces Boss "Les jumeaux" par commodité. Le bleu combat au corps à corps et le rouge est un mage. L'idéal est de les blesser de manière équitable de façon à les tuer en même temps, car celui des deux qui survit s’enrage et gagne en puissance. Dans le cas où il serait impossible de les tuer en même temps, concentrez-vous sur le rouge car le bleu est moins dangereux dans sa phase finale.
Hardcore : ??????

Cheminement en vidéo : *A venir*

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DONJON D'AFFREGIVRE. (Direfrost Keep)

Brisedents le Givrepris : Le principal danger de ce Boss vient de l'AoE de froid constante autour de lui qui mettra à mal le Tank et les combattants CaC. L'idéal est que le Tank déplace le Boss en large cercle en restant hors de portée de la zone dangereuse pendant que les autres l'attaquent à distance, sans quoi le Heal aura beaucoup de travail.

Le Gardien de la Flamme : Encore un utilisateur d'arme à deux mains, prenez garde à ses attaques lourdes et ses déplacements instantanés.

Seigneur d'Effroi de Drodda : Pour rejoindre ce Boss vous devrez être deux joueurs à vous placer sur les plaques de pression de la salle au dessus de lui. Le Boss lui-même n'"est pas très dangereux, sauf lorsqu'il fait tournoyer son arme. Le vrai danger viendra des Galopins kamikazes qui poperont régulièrement. Si les DPS distance ne peuvent les éliminer rapidement, il faudra que le tank se jette dessus volontairement en parade pour provoquer et encaisser leur explosion.

Apprenti de Drodda : Le début du combat sera tendu à cause du nombre de squelettes, surtout des archers, présents. Une fois le Boss seul, l'unique danger viendra de sa forte AoE de glace et son immobilisation.

Cœur-de-Glace : Très simple, cet Atronach ne fait que des attaques basiques. Le seul danger viendra des attaques sortant du sol sous vos pieds générant des squelettes.

Drodda de Crève-Nève : Ce Boss peut se téléporter, invoquer des Spectres et des Atronach (à éliminer en priorité) et créer des AoE de glace centrées sur elle. Une bonne mobilité devrait vous épargner la plupart des dégâts. Par contre, si elle vous attrape dans son rayon, libérez-vous rapidement car en plus de vous blesser, ça la soigne.
Un bug peut parfois survenir, faisant que le Boss reste invisible après une téléportation, la seule solution sera de redescendre la trappe pour reset le Boss et recommencer le combat.
Hardcore : Augmentation globale de la difficulté. Le cercle autour du Boss est mortel pour la plupart des joueurs.

Cheminement en vidéo : *A venir*
12.4 Les donjons de groupe *Partie 4*
ILE DES TEMPÊTE. (Tempest island)

Sonolia la Matriarche : Accompagnée de nombreux soldats, ce Boss sera un peu tendu au début du combat. Une fois seul, il suffira de prendre garde à son cri en cône.

Valaran Mande-Tempête : Il vous faudra parer ses attaques lourdes fréquentes. Il créera aussi régulièrement un double de foudre à éliminer rapidement. Ensuite il faudra que vous gardiez un oeil sur la grande AoE de foudre qui se déplace à travers toute la zone.

Yalorasse l'oratrice : Ce Boss utilise les compétences des Lames-noires et des armes akimbo, surtout un dash vers un joueur qui le blesse et l'immobilise, suivi d'une attaque de zone. Le Tank devra juste garder l'attention du Boss sur lui autant que possible pendant que ses amis le tuent.

Poigne-Tempête : Ce Boss relativement simple fera voler dans les airs les combattants CaC trop lents à esquiver son attaque de zone. Il fera aussi pop de petits Atronachs de foudre à éliminer rapidement, comme toujours. Le danger viendra quand le Boss atteindra 15% de vie : il lancera alors continuellement des éclairs dans toute la zone. Le Heal devra tenir le groupe en vie le temps d'achever le Boss.

Le Commandeur Ohmanil : Ce Boss utilise une hache à deux mains et abuse des attaques lourdes. Il peut également emprisonner un joueur dans une sphère dont on peut se libérer avec la commande de percussion. Il ne présente pas de réel danger une fois ses hommes éliminés.

La Tempêtueuse Neidir : Quand ce Boss lève le poing, un joueur au hasard sera frappé par un éclair venu du ciel. Elle peut aussi créer une AoE de foudre centrée sur elle qui blessera et renversera quiconque est touché. Elle peut aussi se téléporter sur un joueur situé à distance pour le blesser et le faire tituber, cette attaque est généralement mortelle en Vétéran alors il vaut mieux que vous restiez tous au contact. Prenez également garde aux tornades qui se baladent dans la zone de combat, si elles vous touchent, vous serez secoué comme poupée de chiffon.
Hardcore : Lisez le tôme. Augmentation globale de la difficulté du combat. Le grand cercle de foudre et la charge du Boss sont surpuissants et peuvent OS la plupart des joueurs.


Cheminement en vidéo : *A venir*

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VOLENFELL. (Volenfell)

Lion du Désert : Une fois les chatons qui l'accompagnent morts, ce Boss sera très simple à battre puisqu'il se contente de donner des coups de pattes. Le seul ennuis viendra de ses rugissement qui feront fuir les joueurs. Attendez que l'effet se dissipe ou libérez-vous pour reprendre directement le combat.

Quintus Verres phase 1 : Comme tous les Boss disposant d’une arme à deux mains, Quintus va abuser des attaques lourdes et faire tourner sa hache. Parez les attaques lourdes et sortez de la zone rouge pour minimiser les dégâts.

Quintus Verres phase 2 : Arrivé à 60% de vie, Quintus remplacera sa hache par un bâton de flamme. Il posera de larges AoE de feu un peu partout et lancera des Fears sur un joueur au hasard. Arrivé à 20% de vie, il invoquera une gargouille qui l'achèvera, vous pouvez donc cesser de combattre dès que vous le voyez s'éloigner.

Gargouille Monstrueuse : Elle ne dispose que de deux attaques gênantes, un large cône de sable qui pétrifiera les joueurs touchés (libérez-vous avez la percussion) et une grande AoE centrée sur elle (impossible à interrompre) que les CaC pourront éviter grâce à une roulade arrière.

Mordinfecte : Ce gros scarabée est accompagné de plusieurs de ses copains qu'il faudra éliminer pour avoir le champ libre. Le principal danger viendra d'une très puissante AoE de feu centrée sur lui qu'il lancera souvent après s'être téléporté sur un joueur.

Assemblage Instable : Ce Boss peut être problématique en cas de mauvais positionnement du groupe. Je recommande de le placer dans le coin inférieur gauche de la pièce afin de laisser un maximum d'espace aux combattants à distance pour esquiver son AoE lorsqu'il saute. Ce ne sera pas simple de l'y emmener car il dispose d'une arbalète lui permettant d'attaquer de loin au lieu de se déplacer.

Tremblécaille : Ce Boss ne dispose que de deux attaques. La première est un coup de queue en cône très simple à éviter. La seconde est une large attaque de zone, il va s'enfouir dans le sol et ressortir près d'un joueur en blessant tout le monde à proximité; une roulade devrait vous éviter d'être touché.

Les trois Gardiens : Vous devrez affrronter trois Centurions géants, un rouge, un jaune et un bleu. Le rouge est un combattant CaC, utilisant abusivement son attaque tournoyante.
Le jaune est un soigneur qui réparera ses copains.
Le bleu combat à distance, surtout avec des attaques de type mortier.
Je recommande de les éliminer dans l'ordre suivant : jaune - bleu - rouge.
Le début sera sportif à cause de la quantité ahurissante d'AoE dans la zone de combat qui vous obligeront à bouger sans cesse.
Il est recommander de détruire le jaune en priorité.
En mode Vétéran, le combat est très difficle. Le Tank devra garder l'aggro du Jaune et rester CONSTAMMENT en parade sous peine de se faire OS. Il est utile de l'emmener près d ela porte de sortie, dans le sable. Un DD prendra l'aggro du Rouge et devra le trimbaler loin de ses équipiers. Les deux restant devront détruire le Jaune et garder le Tank en vie.
Hardcore : AUgmentation de la difficulté globale, rien de spécial.

Cheminement en vidéo : *A venir*

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CREUSET BÉNI. (Blessed crucible)

Bleusaille l'Astucieux : Ce géant dispose d'une attaque en cône facile à esquiver ainsi qu'un Fear de zone très agaçant.

La meute : Une fois les combattants basiques morts, les 4 Boss se montreront enfin. Un Guerrier, un Assassin et deux Mages. Il n'y a pas vraiment de bon ordre pour les tuer, faites seulement attention que lorsque leur PV sont bas, ils se changent en Loup-garou. Mieux vaut vous mettre d'accord pour focus le même afin de réduire progressivement le nombre d'adversaires.

Téranya la Sans-Visage : Encore un Boss de type Assassin. Tuez rapidement ses deux adds. Méfiez-vous de son attaque de zone et parez ses très nombreuses attaques lourdes.

Les Shalks : Ces bestioles énormes seront un vrai fléau si vous manquez de puissance de feu. Ils possèdent une grande quantité de vie et lancent des attaques de feu énormes et puissantes. Si vous disposez d'attaques de glace, utilisez les sans modération. Il faudra mieux les tuer à un afin de faciliter le combat progressivement.

Dardeur : Véritable blague ambulante, surtout après les Shalks, ce Boss ne bougera presque pas pour peu que le Tank le taunt régulièrement. Les joueurs à distance devront se méfier des régulières éruptions de poison sortant sous leurs pieds.

Le roi des Trolls : Déjà plus coriace, ce Boss dispose de puissantes AoE et sautera régulièrement sur un joueur éloigné.

Le Capitaine Thoran : Éliminez ses hommes pour vous concentrer sur lui. Il lancera des AoE de feu un peu partout, vous obligeant à rester mobile. De temps à autre, un Atronach fera son apparition et protègera le Boss avec un bouclier presque impénétrable; tuez l'Atronach avant de reprendre le combat contre le Boss.

La Reine Lave : La zone de combat est assez étroite et entourée de magma, gare à vos pieds ! Le Boss dispose d'une arme à deux mains et des compétences habituelles qui y sont associées : attaques lourdes et tournoiement. Elle peut aussi planter son arme dans le sol pour générer des torrents de lave redoutables, éloignez vous vite pour les esquiver. Des Atronach de feu viendront aussi régulièrement la protéger avec un puissant bouclier, tuez-les vite.
Hardcore : ??????

Cheminement en vidéo : *A venir*
12.5 Les donjons de groupe *Partie 5*
HAVRE DE COEURNOIR. (Blackheart Haven)

Talon-de-Fer : Je recommande très fortement de tuer tous les ennemis de la zone avant d'attaquer ce Boss. En plus des attaques lourdes avec son arme à deux mains, il fait des hight-kick capable de vous éjecter sur une longue distance et de vous faire chuter dans les parties inférieures du secteur. Évitez absolument de combattre près des bords. Idéalement, le Tank devra l'emmener dans la petite pièce devant laquelle le Boss était de garde, afin de ne jamais tomber.

Atarus : Cet Ogrim est facile à battre, prenez juste garde à ses AoE de poison et à son coup expulsant. Lorsqu'il sera faible, il frappera sur sa poitrine, ce qui le fera grandir et augmentera nettement ses points de vie.

Le second Tranchevague : Tuez les Harpies. Percutez-le quand il lève le poing sous peine d'être tués en un coup.

La Mère de la Volière : Clairement le Boss le plus compliqué de cette instance. Elle enverra de très nombreuses et très puissantes AoE de feu absolument partout. Le temps entre l'apparition de la zone rouge et l'impact est extrêmement réduit et pourra sembler instantané à quelqu'un ayant un peu trop de PING. Le Tank peut tenter de la garder tournée dos aux CaC pour leur éviter son attaque en cône. Le combat reposera surtout sur le Healer et la réactivité des vivants pour réanimer les morts.

Cœur Creux : Il suffira au Tank de tourner ce fantôme vers les portes pour détourner les quelques attaques de glace de ses équipiers.

Le Capitaine Cœurnoir : Un DPS (de préférence distance) devra se charger en priorité d'éliminer la quantité abusive de squelettes (surtout archers) qui vont sortir de la mer. Le Tank devra garder le Boss sur lui, bloquer ses attaques lourdes et esquiver son attaque tournoyante. De temps à autre, un joueur sera changé en squelette pour 30 secondes. Pendant cette période, il perd tous ses skills mais disposera d'une attaque unique, une sorte de vomissure constante de mouche qui se lance en gardant simplement le bouton d'attaque enfoncé. Si c'est le Heal qui est transformé, l'idéal est que le Tank promène le Boss en cercle pendant que les DPS tuent les adds. Une méthode alternative consiste à emmener le Boss au pied de la pente et de le combattre là afin de mieux gérer les adds.
Hardcore : Augmentation globale de la difficulté. Rien de spécial.

Cheminement en vidéo : *A venir*

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TOILE DE SÉLÈNE. (Selen's web)

Le Thane Sylvestre Kerninn : Encore un Boss ave cune arme à deux mains. Il faudra parer ses attaques lourdes et sortir de la zone rouge quand il fait tournoyer sa masse. Le danger viendra surtout de son grip qu'il fait généralement suivre d'une grande AoE. Deux roulades arrières ou un 180° avec la caméra + sprint vous mettront hors de danger.

Longuegriffe : Avant d'engager ce Boss, accroupissez-vous pour révéler de nombreux pièges à loup que vous pourrez alors désamorcer. Tuez ensuite les 4 bêtes qui vous attaqueront. Une fois la dernière ête vaincue, le Boss descendra de son perchoir et vous attaquera, non sans avoir réanimer ses familiers. Le combat est exténuant, car les bêtes reviennent sans cesse à la vie alors que le Boss place des AoE de poison un peu partout et y reste en permanence, gênant le travail des CaC. Il vous faudra une bonne puissance de feu (et idéalement des attaques de zone) pour rapidement tuer les tigres pour ensuite focus le Boss.

La Reine Aklayah : Très simple à battre, ce Boss est accompagné de quelques scarabées que vous tuerez rapidement. Esquivez son attaque en cône et éloignez-vous de vos camarades si vous êtes la cible de son explosion rouge (une parade réduira fortement les dégats subis).

Pelsanie : Ce Boss totalement inutile se contentera de vous charger en ligne droite, encore et encore; sortez simplement du rectangle rouge pour l'éviter. Il possède un Fear de zone mais l'utilise peu. De nombreuses plantes vont pousser dans la zone pour vous bousculer, ignorez-les et tuez le Boss.

Mennir Moulte Jambes : Une fois ses soldats morts, ce Boss ne présente pas de particularités spécifiques.

Sélène phase 1 : La première phase se passe sur la toile géante et ne présente aucune difficulté. Je recommande de l'attaquer uniquement à l'arme pour économiser mana et vigueur.

Sélène phase 2 : Une fois assez blessée, l'araignée vous fera tomber dans la forêt en contrebas. Elle commencera à placer quelques attaques un peu plus élaborées, mais encore uen fois rien de terrible, continuez de frapper à l'arme.

Sélène phase 3 : Le vrai combat commence. Sélène prend une forme humaine et se déchaîne. Elle fera venir régulièrement des renforts, surtout des archers et des soigneurs que vous devrez tuer rapidement sous peine d'être débordés. Dans un même temps, Sélène pourra vous enfermer dans un cocon, invoquer les Tigres de Longuegriffe ainsi qu'une version spectrale de l'Ours géant. Sans une bonne puissance de feu, vous ne pourrez pas battre ce Boss tellement les adds arrivent en grand nombre. Avec un très bon Heal et 3 bourrins, une technique plus radicale consiste tout simplement à oublier les adds et donner tout ce que vous avez pour tuer Sélène le plus vite possible.
Hardcore : Augmentation de la vie et de la force du Boss et de ses adds. L'atta


Cheminement en vidéo : *A venir*

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CHAMBRE DE LA FOLIE. (Vaults of Madness)

Le Maudit : Tuez les squelettes puis focus sur le Boss. Le problème principal sera son attaque en rayon. Il la lancera sur un joueur au hasard et lui réduira ses PV à une vitesse terrifiante et rien ne peut le faire cesser. Si la cible dispose d'une bonne def magique et que le Heal est prêt à vider ses réserves de Mana, il est possible de sauver la victime, à condition d'achever le Boss très vite. Une solution secondaire consiste simplement à se laisser mourir pour sauver le Mana du Heal.

Ulguna Clive-Âme : Pénétrez tous en même temps dans la zone circulaire sous peine de voir les retardataires carbonisés. Le Tank devra la garder tournée vers lui pendant que les autres l'attaquent dans le dos pour ne pas être touchés par ses attaques. De temps à autre elle emprisonnera un joueur dans une sphère et fera apparaître 4 bulles, les 3 joueurs restant devront les détruire rapidement car chacune rendra ue quantité astronomique de vie au Boss si elles le touchent.

Tête de Mort : La difficulté viendra des très nombreux ennemis avec lui, surtout des archers, qui vous blesseront continuellement. Une fois la pièce nettoyée, le Boss devient facilement gérable, évitez ses AoE et sa charge et tuez les squelettes qu'il invoquera.

Grothdarr : Les DPS et le Healer doivent se placer au bord de la plateforme, entre les poteaux, car c'est le seul endroit où la lave ne passe jamais. Le Tank devra alors le faire courir en cercle le long des pilônes, pour que les autres puissent l'attaquer. Prenez garde que si le Tank perd l'aggro, le Boss dispose d'une attaque en cône capable de vous pousser et de vous faire tomber dans le gouffre.

Achaeraizur : Extrêmement simple, il se combat comme un Daedroth normal.

L'Ancien : Une formalité. Le Tank doit juste le garder face aux escaliers pour que les autres le tuent en toute sécurité.

Iskra le Présage : Ce Boss possède deux attaques redoutables. La 1ere est une langue de feu persistante à éviter d'une roulade. La 2ème est une attaque en piqué qu'il vaut mieux bloquer.

L'Architecte Fou : Tuez systématiquement ses adds. Si une colonne de lumière apparaît autours de lui, reculez immédiatement. S'il s'entoure d'un bouclier, foncez dessous. Rater une des ses actions entraînera votre décès quasi immédiat.
Hardcore : ??????

Cheminement en vidéo : *A venir*
12.6 Les donjons de groupe *Partie 6*
CACHOT INTERDIT 2. (Banished Cells 2)

La gardienne Areldur : Tuez les deux Atronach. Le Boss enverra des attaques de feu avec son bâton et créera des AoE de feu dans la salle. L'attaque la plus dangereuse consiste en de nombreuses langues de flammes rampant sur le sol. Le plus simple pour éviter cette attaque est de vous cacher derrière le mur des alcôves situées à gauche et à droite de la salle.

Gueule de l’infernal : Ce Boss demande un Tank au sang froid. En effet, le Daedroth, en plus ses attaques lourdes et de son crachat de feu, dispose d'une compétence affreuse : il va frapper un joueur (de préférence le Tank) qui va devenir rouge. partout où ce joueur marche, une zone de feu apparaîtra et ne disparaitra qu'à la mort du Boss. Il faudra donc que le Tank se positionne rapidement dans un coin de la pièce et se déplacement lentement en faisant des pas de côtés, puis avancer un peu et refaire des pas de côté dans le sens inverse et ainsi de suite pour recouvrir petit à petit mais de manière structurée la salle de flammes, laissant le plus de temps possible aux DPS pour vaincre le Boss. Ce ne sera pas facile car ce dernier aura tendence à oublier la provocation du Tank pour aller attaquer un autre joueur. Des DPS distance sont fortemment recommandés pour le battre.

Le gardien Voranil : Très classique, ce Boss fait des attaques légères et lourdes avec sa masse et la fait régulièrement tournoyer autour de lui. Tuez ses adds en début de combat pour plus de tranquillité.

La gardienne Imiril : Un Boss plutôt technique cette fois. Elle fera pop des Portemorts, des Crépuscules ailés et des Faucheclans (dans cet ordre) tout en attaquant les joueurs avec ses AoE et son attaque lourde renversante. De plus, plus le combat dure, plus la salle se remplit de sphères qui blesseront les joueurs en cas de contact.

Shina et Véra : Le tank devra se placer entre les deux Boss qui ne se déplaceront jamais. Il pourra ainsi encaisser leurs attaques de mêlées et esquiver les attaques en cônes. Régulièrement un bouclier protègera un des deux Boss, les DPS devront donc se concentrer sur l'autre. Comme tous les Moissonneurs, ces Boss feront pop des sphères capables de les soigner en cas de contact, détruisez les donc rapidement.

Le Haut Patriarche Rilis : Ce Boss va nécessiter une bonne équipe et un peu de chance pour ne pas que l'instance tourne au cauchemar. Rilis va littéralement spammer les attaques au bâton magique vers un membre aléatoire du groupe. Il va aussi générer de nombreuses AoE de feu au sol.
Régulièrement, il enfermera un joueur dans une bulle bleue ou rouge qui s'envolera avant de le lâcher afin d elui occasionner des dégâts de chute. En plus de cela, ce joueur sera maudit et perdra très vite ses points de vie et sera fortement ralenti. Pour faire passer la malédiction, il devra marcher sur la rune de la même couleur que la bulle. Ces runes sont situées de part et d'autre du portail.
Le Tank devra garder le Boss loin du portail, puisque, comme en mode normal, des sphères en sortiront pour soigner Rilis (jusqu'à 20% de vie par sphère). De plus, des Daedroth en sortiront sans fin. Les DPS devront donc régulièrement arrêter d'attaquer le Boss pour focus les sphères et les Daedroth. Bonne chance ...
Hardcore : Pas de tôme ici, mais pour obtenir vos deux clefs, vous devrez avoir 3 Daedroth en vie au moment où Rillis mourra (vous pouvez évidemment les tuer le temps de baisser les PV du Boss).

Cheminement en vidéo : *En construction*

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CAVERNE D'OMBRE-NOIRE 2. (Darkshade Cavern 2)

Le Contremaître Déchu : Tuez les nombreux adds pour avoir le champ libre. Le principal danger de ce Boss est le grand fouet de feu qui va tourner autour de lui, infligeant des dégâts abominables aux joueurs touchés.

Seigneur de Ruche Transmuté : Tuez les adds rapidement, sauf un, puis concentrez vos attaques sur le Boss. Lorsque l'add restant s'enfoncera dans le sol ce sera le signal danger imminent. En effet le Boss se protègera avec un bouclier et va frapper le sol en continu pour provoquer des dégâts abominables dans tous le donjon; ne cherchez pas une zone sûre, il n'y en a pas. Le Heal devra donner tout ce qu'il a pour maintenir le groupe en vie pendant que les trois autres attaquent le Boss pour détruire son bouclier et ainsi le faire cesser son attaque.

Alit Transmuté : Sans être réellement durs à vaincre, ces bestioles vous rendrons chèvre si vous n'êtes pas organisé. En effet, lorsqu'un Alit mourra, il reviendra à la vie quelques très courtes secondes plus tard. La seule façon de les tuer définitivement est de les tuer en même temps.

Grobull le Transmuté : Le Boss va se téléporter régulièrement sur un joueur pour poser une grande AoE de foudre centrée sur lui. Tant qu'il vole, ne l'attaquez surtout pas avec de la magie, car il dispose d'un boomerang renvoyant tous les sorts sur l'attaquant. Il faudra des attaques physiques pour l'affaiblir et le faire tomber au sol pour dissiper le boomerang et permettre aux mages de donner tout ce qu'ils ont.
Cependant la véritable difficulté vient du nombre absolument horrifiant de Neetch femelles qui vont spawn et se cumuler très vite si vous ne les balayez pas à coups d'AoE (j'en ai personnellement déjà affronté plus de 60 en même temps).

Le Gardien du Moteur : Ce Boss restera au centre de la pièce et tournera sur lui même. Il changera régulièrement de couleur (tous les 1/4 de tour environs). Chaque couleur correspond à des compétences différentes.
Rouge : Puissantes attaques et AoE de feu
Jaune : Spawn d'adds + attaque de foudre sur les joueurs en face de lui (placez vous dans son dos).
Vert : Diffusion de gaz toxique dans la pièce. Vous pouvez purifier l'air en actionnant les leviers présents dans la zone.
Le soucis vient du fait que le Boss tournera et enchainera ses changement de couleur sans cesse, peu importe ce que font les joueurs. Il peut également avoir la même couleur deux fois de suite (voire +) puisqu'à chaque changement, une couleur parmi les trois est choisie au hasard, sans tenir compte de celle active.
Hardcore : Pas de tôme ici, mais pour obtenir vos deux clefs, vous devrez battre le Boss sans jamais utiliser les leviers.


Cheminement en vidéo : *En construction*

12.7 Les donjons de groupe *Partie 7*
CHAMPIGNONNIÈRE 2. (Fungal Grotto 2)

Croc de Méphala : Une fois ses soigneurs mort, ce Boss n'est pas compliqué. Évitez son attaque en cône et bloquez son attaque lourde. De temps à autre un joueur sera maudit et dispersera des AoE de poison partout il y marchera, ce joueur devra donc s'éloigner du groupe pour ne pas polluer la zone de combat.

Gamyne Bandu : En plus d'attaques de base et de 4 adds, ce Boss possède deux attaques terribles.
Pour la première, un joueur sera maintenu au sol par les 4 ombres et une épée fantôme descendra lentement vers lui; ses équipiers devront très vite tuer une des ombre pour le libérer, faute de quoi il sera tué par le contact de l'épée. Mieux vaut décider avant le combat quelle ombre tuer (par exemple, décidez de toujours attaquer l'ombre qui tient le bras gauche).
Pour la seconde, il relie deux joueurs avec un lien violet; ils devront s'enfuir très vite dans des direction opposée pour casser le lien, faute de quoi ils exploseront, causant des dégâts capable de tuer d'un coup la plupart des joueurs.

Ciirenas la Bergère : Ce Boss possède des attaques simple et peut lancer une AoE centrée sur un joueur. Si vous tuez une de ses araignée, elle gagnera un bouclier très résistant qui prolongera le combat. La solution la plus simple est de focus le Boss pendant que le Tank contient les attaques des araignées.

Engeance de Méphala : Un Boss technique. Il possède des attaques légères et lourdes, ainsi qu'une AoE puissante qui renverse les joueurs. Elle fera apparaître des lasers dans la salle qui vous obligeront à rester mobile. Un portail apparaîtra régulièrement et aspirera le 1er joueur à portée, le joueur capturé devra tuer des araignées pour revenir dans la zone de combat. L'idéal est encore que le DPS le plus puissant se jette volontairement dans le portail pour éviter qu'un équipier plus faible ne peine à revenir.

Reggr Aubenoire : Attaques légères et lourdes à l'arme à 2 mains, ainsi que le traditionnel tournoiement de l'arme. Il possède une attaque dangereuse : il incantera dans une large zone une AoE qui aspirera la vie, magie et vigueur de tous les joueurs dans la zone d'effet. L'idéal est que le Tank garde le Boss contre un mur de la salle pour diviser la portée de cette attaque.

Vila Theran : En plus de ses attaques à distance classiques, ce Boss peut se téléporter sur les joueurs pour déposer des AoE sous leurs pieds. Si le Boss lève les bras, c'est qu'elle va lancer son attaque la plus dangereuse : une longue incantation faisant beaucoup de dégâts, dont vous pouvez vous protéger en fonçant sous le bouclier généré par le PNJ.
Hardcore : Pas de tôme ici, mais pour obtenir vos deux clefs, vous devrez combattre le Boss sans qu'aucun membre du groupe ne passe sous le bouclier, même 1/2 seconde.

Cheminement en vidéo : *En construction*

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CREUSET DES AINÉS 2. (Elden Hollow)

Dubroze L’Infestateur : Ses adds peuvent poser problème en grand nombre, tuez les vite. Il possède une attaque lourde en cône faisant très mal et pouvant fear les joueurs.

Racine Noire : Ce Boss est accompagné de deux adds, un vert et un bleu. Si vous les tuez, ils repoperont rapidement. La mort d'un add laisse un nuage de sa couleur au sol. Le nuage bleu boostera votre regen Mana et le vert la Vigueur.
Lorsque le Boss lève les bras, il cible un joueur au hasard (même s'il est taunt par le Tank) et lui envoie une colonne de lumière infligeant de très lourds dégâts. Cette attaque peut blesser les alliés proches de la cible, mieux vaut se battre dispersés.

Azara la Terrifiante : Le début du combat sera gênant à cause des nombreux soldats. Une fois ceux-ci morts, concentrez vous sur le Boss qui n'a de dangereux que son attaque lourde. Azara fera parfois pop des ombres capable de vous fear, détruisez les vite.

Fange-Jour : Ce Boss demandera de la réactivité. Son attaque en cône est dangereuse mais simple à esquiver. Il posera 3 AoE au sol à des positions aléatoires. Lorsque la salle devient sombre, foncez sur les AoE qui seront devenues, étrangement, les seuls endroits de la salle où vous ne subirez aucun dégat. Lorsque la salle redevient normale, roulez vite hors du cercle qui sera redevenu dangereux.

Le Garde D’ombre : Assez simple, ce Boss ne posera pas de problèmes une fois ses gardes morts. Pensez juste à rester hors des AoE.

Bogdan la Nocteflamme : Voilà un Boss digne de ce nom, préparez-vous à un combat long et technique qui demandera de la réactivité dans le positionnement et la résurrection. C'est surtout du travail du Tank (et la capacité du Heal à le maintenir en vie) qui déterminera l'issue de la bataille.
Le Tank devra impérativement emmener le Boss le plus à gauche possible de la map, dans les rochers, avec une petite marge entre lui et le gouffre car le Boss est capable de le pousser.
Le Boss crachera régulièrement du feu (qui restera sur le sol) sur chaque joueur, essayez de combattre en groupe serré pour réduire les zones enflammées.
Aléatoirement, il oubliera le taunt du Tank pour pourchasser un de ses équipiers, il devra le suivre, le taunt et le ramener sur le rebord.
Il fera parfois un bond sur un joueur au hasard, ignorant le taunt du Tank. Cette attaque est assez dangereuse mais à l'avantage d'éteindre toutes les flammes.
Des silhouettes d'ombre apparaîtront régulièrement et attraperont un joueur avec une "corde" rouge et le tracteront vers elles, bien souvent à travers les flammes; les DPS devront donc les éliminer très vite.
Hardcore : Lisez le tôme. Le mode hardcore rend le Boss plus résistant et plus puissant et fait régulièrement apparaître des silhouettes blanches qui le soigneront, les DPS devront donc les éliminer très vite (percutez-les pour interrompre le sort de soin). Bonne chance !


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12.7 Les donjons de groupe *Partie 8*
CRYPTE DES COEURS 2. (Crypt of Hearts 2)

Info générale : Ce donjon comporte de très nombreux ennemis, mais surtout une quantité hallucinante de soigneurs, disposant non seulement du heal classique (la longue ligne jaune) mais aussi de l'Ultime de soin du Templier. Si l'équipe n'est pas réactive pour percuter les Heal systématiquement, ce donjon va vous paraître TRÈS long.

IBelgast : Ses deux seules attaques spéciales sont un anneau de givre et une sphère anti-magie qu'il déploie autour de lui. Et comme tous amateurs d'armes à deux mains, il abusera des attaques lourdes. Le problème sera les très nombreux adds qui viendront régulièrement perturber le combats, mais surtout des healers qui soigneront le Boss, ou encore qui se soigneront eux-même ou entre eux, les rendant quasi intuables.

Ruzozuzalpamaz : Bravo si vous avez réussi à prononcer son nom du 1er coup ! Ruzo (si vous permettez ce petit surnom affectueux) peut lancer des éclairs droit devant lui, causant de lourds dégâts. Elle va aussi invoquer des araignées qu'il vaut mieux tuer rapidement pour limiter les sources de dégâts. De plus, une large AoE de foudre va aléatoirement choisir un membre du groupe et le pourchasser à travers la pièce un moment avant d'aller tourmenter quelqu'un d'autre. Elle pourra aussi enfermer un joueur dans un cocon, qui lui retirera progressivement ses PV jusqu'à ce qu'il meure, à moins qu'un équipier ne le rejoigne et appuie sur la touche de synergie (X par défaut) pour le libérer. Un message d'avertissement apparaîtra pour vous prévenir, mais il n'est pas facile à voir dans la furie du combat. Je recommande de taper "cocoon" avant le combat, ainsi si vous êtes piégé, vous n'aurez qu'à vite ouvrir le tchat, appuyer sur le flèche haut et taper enter pour avertir vos équipiers.

Le Gardien de la chambre : Deux joueurs devront activer les statues de part et d'autre de la porte pour l'ouvrir et faire apparaître ce Boss et ses squelettes. Il combat de manière classique avec une hache à deux mains. Si vous le voyez se tourner vers vous en "chargeant sa main" c'est qu'il va vous envoyer un Fear et faire pop des squelettes derrière vous.

L'amalgame Ilambris : Les jumeaux Zaven (rouge) et Ator (bleu) vous font face. Tuez l'un des deux rapidement pour que le vrai combat commence (je recommande le rouge, un peu moins résistant que son frère).
Une fois un des jumeaux mort, le vrai Boss se montrera; il s'agit du squelette géant que vous aviez déjà combattu au même endroit en mode normal.
Il se cambrera régulièrement pour créer d'énormes AoE de pluie de feu un peu partout dans la salle, vous obligeant à être très mobile, quitte à abuser des roulades.
Il pourra aussi frapper du pied, créant une AoE renversante autour de lui qui en plus réanimera les Jumeaux sous forme squelettiques. Tuez le bleu le plus vite possible, car il remplira la salle d'AoE rendant le combat ingérable; tuez ensuite le rouge avant de vous reconcentrer sur le Boss.

Mezeluth : Ce Boss est peu résistant mais possède une puissance monstrueuse. il peut placer des AoE de feu très puissantes dans la zone et bombarder une zone d'énergie noire.
Mais voici sa pire compétence :
Dans un premier temps, il va attirer les joueurs à lui et créer un cercle sous les pieds de chacun. Ensuite il placera 4 autres cercles au hasard dans la zone puis vous libèrera.
Vous disposez de 4 secondes exactement pour vous éloigner les un des autres, passé ce délai, tous les joueurs dont les cercles se touchent meurent, les autres sont étourdis.
Une seconde après, les AoE au sol explosent et tuent tout joueur en contact avec elles.
On peut faciliter un peu la chose en déterminant la direction de fuite de chacun (un au Nord, un au Sud, etc) mais la présence des cercles au sol gêne ce système.

Nérien'eth : Les mécaniques de ce Boss sont simples, mais il fait énormément de dégâts. Il vous faudra une grande puissance de feu, un Tank capable de garder les adds sur lui et un Heal du tonnerre.
Le Boss va souvent lever son bâton pour générer des AoE un peu partout dans la salle.
Il va aussi créer une puissante AoE autour de lui.
De temps à autre il va se téléporter sur les cercles lumineux et invoquer deux fantômes puissants et résistants que le Tank devra garder sur lui le temps que les DPS les tuent.
Arrivé à 35% de santé, le Boss s'énerve et dégaine la Lame d'ébonite de Méphala et change de compétences.
Il fera sortir à répétition et à grande vitesse une AoE du sol sous les pieds d'un joueur au hasard.
Il pourra aussi faire des ruées sur un joueur au hasard.
Parfois, il se protègera avec un gros bouclier et capturera un joueur pour lui drainer sa vie afin de se soigner. La victime aura l'occasion d'appuyer une fois sur la touche de synergie (X par défaut) pour regagner un peu de vie. Les autres devront attaquer le Boss jusqu'à détruire son bouclier afin de libérer leur ami, sans quoi il mourra.
Hardcore : Pas de tôme ici, mais pour obtenir vos deux clefs, vous devrez vous assurer que 4 fantômes soient en vie lorsque le Boss récupère l'épée. Une fois qu'il l'a, vous êtes libre de les tuer.

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ÉGOUT D'HALTEVOIE 2. (Wayrest sewers)

Malubeth Le Faucheur : Le Tank devra garder le Boss sur la plateforme où il apparait afin de réduire l'étendue des AoE qui feront leur apparition dans la salle. De temps à autre, un joueur sera bloqué dans un champ de force qui lui fera de gros dégâts. Pour le sauver, il faudra interagir avec les deux autels dans la salle.
L'idéal est que un DPS soit affecté à celui de gauche et l'autre à celui de droite, le Heal étant affecté aux deux. Ainsi, quel que soit le joueur prisonnier, le Tank pourra garder le Boss au bon endroit et deux personnes sauront où aller cliquer.

Fauche-Crânes : Très simple, ce Boss ne fait que des attaques physiques et invoque des squelettes.

Uulgarg le Revenu : Ce Boss amateur d'arme à deux mains abusera de l'attaque lourde et fera tourner son arme autour de lui.
Il lancera aussi un Fear de zone qui vous enflammera, il faudra donc essayer de le tanker en bas de l'escalier pour avoir un maximum d'espace pour combattre une fois l'effet du Fear dissipé car les flammes resteront au sol un moment.

Garron le Ressuscité : En plus d'une attaque à distance simple, ce Boss fera sortir des "lanternes" du sol, blessant les joueurs dans la zone d'apparition; de plus un fantôme sortira de chaque lanterne. Le nombre de fantômes possibles semble illimité, tuez les vite pour ne pas être débordés.
Le Boss peut aussi incanter une grande attaque de zone faisant très mal sur une longue durée, si votre Heal soigne au bâton, regroupez-vous pour lui faciliter la tâche.

L’Oublié : Très simple, la seule difficulté de ce Boss est le nombre de monstres présents avec lui. Le tank devra juste le garder dos à ses équipiers pour leur épargner son attaque en cône.

Allène et Varaine Pellingare : Allène est une archère et utilise les attaques classiques de cette classe, des tirs droits et en cônes. Varaine est un guerrier muni d'une épée à deux mains, comme tous les autres il abusera de l'attaque lourde et pourra frapper à 360° autour de lui, mais il dispose en plus d'une attaque en cône très puissante, le Tank devra donc tenter de le garder dos à ses équipiers.
De temps à autre un bouclier très voyant protègera l'un des Boss, il suffira alors de taper sur l'autre.
Rarement et pour une durée très courte, le bouclier les protègera tous les deux, libre à vous de continuer d'attaquer ou pas.
Hardcore : Pas de tôme ici, mais pour obtenir vos deux clefs, vous devrez attirer 15 zombies (il y en a largement assez près de la barque ou dans la grotte de droite) et les tuer alors que vous avez aggro le Boss.


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12.8 Les donjons de groupe *Partie 9*
TRESSEFUSEAU 2. (Spindleclutch 2)

Mortin le fou : Ce Boss est accompagné de nombreux adds, un sort d'immobilisation comme celui du Chevalier-Dragon est fort appréciable, surtout si les DPS disposent d'AoE. Le Boss lui-même est très facile et ne fait rien de spécial.

Engeance de sang : L'attaque lourde de ce Boss catapultera le jour ciblé s'il n'est pas en parade. Il peut aussi créer une grande AoE autour de lui, une roulade arrière vous mettra hors de danger. Il peut aussi sauter sur un joueur pour le blesser (mais le fera sur le Tank si le Boss est sous l'effet du taunt).
Ne restez surtout pas près de l'entrée et de la sortie de la grotte, car des rochers tombent régulièrement, tuant d'un coup le malheureux se les prenant sur la tête.

Praxin Douare : A mon sens le pire Boss de cette instance. Après vous avoir raconté sa vie pendant 2 minutes, il va vous envoyer plusieurs salves de monstres. ne vous occupez pas du Boss et tuez systématiquement tout ce qui pop. Au menu : des araignées, une mygale géante, des humains et une araignée daedrique.
Quand le Boss dira "Je vais m'en occuper moi-même" le Tank devra foncer sur le Boss et le taunt pour l'obliger à regarder le mur de gauche ou de droite (quitte à emporter l'araignée daedrique avec lui).
Le Boss dispose de deux attaques.
La première consiste à entourer un joueur d'un cercle qui va se déplacer lentement à travers la pièce, quiconque le touche meure (le personnage encerclé devra donc se déplacer pour rester au centre du cercle).
La seconde se présente sous la forme de trois rayons roses se déployant en éventail, causant des dégâts énormes capable de tuer la plupart des joueurs qui ne sont pas en parade (d'où l'intérêt de forcer le Boss à regarder le mur). Juste avant de lancer cette attaque le Boss s'immobilise et ses deux mains deviennent rose vif, le Tank disposera alors d'une bonne seconde pour rouler à travers le Boss et le taunt à nouveau, le faisant ainsi regarder à gauche et à droite en alternance.
Parfois, un joueur perdra des continuellement des points de vie suite à une malédiction, il devra la subir à moins qu'un membre du groupe soit un Templier disposant du sort de purification.
Ne sortez surtout pas de la grotte sous peine de reset le combat et devoir tout recommencer, dialogues inclus...

Atronach de chair : Ce trio d'Atronachs de chair devra être combattu prudemment. L'objectif est de les tuer en même temps (à la seconde près si possible). Si vous n'y arrivez pas, chaque Atronach tué sera "absorbé" par les survivants, qui récupèreront beaucoup de santé et verront leur puissance très fortement augmentée et gagnant une attaque en cône capable de tuer d'un coup la plupart des joueurs. Si jamais votre groupe venait à mourir, les Atronach morts repoperont mais ceux qui étaient encore vivants conserveront la puissance acquise par la mort de leurs copains !

Urvan Veles : Ce Boss faisant très mal, tuez vite ses squelettes. Il combat avec une épée et un bouclier, lui permettant de faire des parades. Son attaque lourde est capable de tuer la plupart des joueurs qui ne seraient pas en parade. Il utilise aussi un puissant coup de bouclier étourdissant qu'il faudra parer et possède l'immobilisation du Chevalier-Dragon.
Sans signe avertisseur, il se changera en brume empoisonnée et pourchassera un joueur au choix (s'il est sous l'effet du taunt à ce moment là, il pourchassera le Tank) tout en étant invincible. Le joueur ciblé n'aura qu'à courir en large cercle dans la pièce pendant que ses amis attendent en groupe serré au centre.

Vorénor Nédhiver : Ce Boss va demander de la réactivité et de la puissance, le Tank peut même passer en mode DPS car ce Boss n'est pas tankable.
Il peut provoquer des hémorragies aux joueurs, qui perdront alors de la vie progressivement jusqu'à la fin de l'effet (qui peut être dissipé par la purification du Templier).
Il va aussi lancer des flaques de sang au pied des joueurs, provoquant de lourds dégâts immédiats ainsi que des dégats sur la durée si vous n'en sortez pas.
Lorsqu'il lève le poing et le fait rougir c'est qu'il va frapper chacun de vous avec cette attaque qui vous tuera sur le coup, sauf si vous êtes en parade ou un sac à PV.
Régulièrement, il drainera la vie des civils crucifiés dans la zone pour se soigner, la seule chose à faire est de l'attaque de toutes vos force pour contrebalancer. vous pouvez limiter les soins du Boss en l'attirant vers l'entrée de la zone, car la portée de son drain est limitée. Vous pouvez aussi tuer les civils pour supprimer totalement sa capacité à se soigner.
Hardcore : Pas de tôme ici, mais pour obtenir vos deux clefs, vous devrez épargner les civils crucifiés.


Cheminement en vidéo : *En construction*

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CITÉ DES CENDRES 2. (City of ashes 2)

Ce donjon est probablement le plus dur de tous et repose essentiellement sur les deux DD du groupe qui doivent être de véritables machines à tuer capables de générer au moins 20k dégâts/sec en mono-cible (33k si vous voulez tenter le hardcore). 300 points de champions sont un minimum pour espérer venir à bout du Boss final.

Rukhan : Il esta ccompagné d'un healer et d'un archer et peut spawn des Atronach de feu. Il n'y a pas vraiment de stratégie à suivre. On focus généralement le Boss avant de tuer ses complices qui ont tendence à se téléporter dès qu'on les touche.

Urata Hovantud : Elle place des AoE au sol, alors restez mobiles. Elle invoque également des Drémora qu'il vous faudra éliminer sous peine d'être submergés.

La gueule de feu (Daedroth géant) : Un des deux plus dangereux Boss du donjon. Il provoque des AoE gigantesques dans toute la zone et invoque un nombre énorme de Drémora (vous pouvez très bien vous retrouver avec 50 adds sur le dos). Le combat repose majoritairement sur la puissance des DD et les soins du Heal. Le Tank devra juste garder le Boss au même endroit et éventuellement occuper/grip les adds proches. Avec un DPS moyen, vous pouvez tuer les adds tout en vous occupant du Boss; mais la méthode idéale est encore d'atomiser le Boss en ignorant tout simplement les adds (depuis la MaJ 12 la seconde option est presque impossible en Vétéran).

Le Titan : Ne vous placez jamais entre le magma et lui, car il peut vous catapulter sur plusieurs mètres et vous faire prendre un bain chaud. Il dispose de très nombreuses attaques de flammes, dont une impossible à esquiver. Durant la 1ere partie du combat, le Tank devra faire regarder le Boss dans une direction de son choix pendant que les autres l'attaquent dans le dos. Quand le Boss invoquera des Atronachs d'air, le Tank devra les taunt et les garder loin du groupe qui finira le Boss.

Valkyn Skoria : C'est ici que les DD devront montrer de quoi ils sont capables. La zone de combat comporte 5 plateformes circulaires, reliées par de petits chemins. Au bout de 30 secondes de combat, le Boss détruira la plateforme sur laquelle vous êtes (si vous le voyez empoigner son arme, lame vers le bas, filez !) et ira sur une autre. Si vous restez sur les sentiers, le magma vous surbmergera et vous fera très mal. Le but est donc de lui retirer au moins 20% de sa vie avant qu'il ne détruise une plateforme.
Hardcore : Lisez le tôme. Le Boss sera plus puissant et vous ne disposerez que de 3 plateformes pour le combattre.

Le Boss ayant 5.500.000 HP (en Vétéran) et sachant qu'il détruit une plateforme toutes les 30 secondes, il faut donc que chaque DD génère 18.000 DPS pour en venir à bout - et 33.000 DPS pour le battre en hardcore. Donc à moins de viser des objets précis dans le donjon, si votre groupe ne correspond pas à ces critères, n'y allez tout simplement pas.


Cheminement en vidéo : *En construction*
13. Les DLC
Cette section sera dédiées aux différents DLC. Vous y trouverez notre avis général (et donc totalement subjectif) du DLC en question ainsi que ses apports.
13.1 Imperial City *Partie 1*
Comme son nom l'indique, ce DLC est totalement axé autour de la Cité Impériale, trônant au centre de Cyrodiil.

Quoi de nouveau ?
  • Le donjon "La Tour d'or blanc"
  • Le donjon "La prison de la Cité Impériale"
  • La zone PvPvE "Les égoûts de la Cité Impériale"
  • La zone PvPvE "La Cité Impériale"
  • Les pierres de Tel Var
  • De nouveaux sets d'armes & d'armures
  • De nouveaux styles de craft

La Tour d'or blanc.

Ce donjon est plutôt difficile et comprend certains combats techniques.
Si vous êtes Tank, assurez-vous de disposer d'attaques puissantes, à longue portée si possible, faute de quoi vous ne finirez pas le donjon. Prenez des crochets aussi !

Glouton Emmailloté de Fer : Il dispose de coups de poings puissants et place des AoE de poison au sol. Cela mis à part, il n'a rien d'exceptionnel.

L’adjudicateur : Ce Boss peut vous soulever de terre, vous obligeant à vous libérer. Il invoque des zombies, lance de puissants sorts et les tours de part et d'autre de la salle vous bombardent de boules de feu. De temps à autre, l'un de vous sera téléporté dans une cage, en feu et verrouillée : vous devrez crocheter la porte avant de finir brûlé. Si un autre que le prisonnier essaye de crocheter la serrure, il sera tué sur le coup. Assurez-vous d'avoir des crochets !

Otho, Cordius et Miccella : Ce trio de Chevaliers-Dragon vous attaquera presque comme un groupe de joueur : Otho spamme les sorts de feu et les heals, Cordius spamme les lancers de dagues et Miccella spamme les grappins. Et les trois spamment leur Ultime Étendard des DK. La stratégie étant de tuer le Tank, le DD et enfin le Heal.

L’enfant de la fureur : Plus impressionnant que dangereux, il dispose de puissants coups de poings et place des AoE au sol et certaines directement sur le joueur (et donc inévitables). Le Tank peut le forcer à regarder vers la grille pendant que les autres restent dans son dos.

L’inhibiteur planaire : C'est ici que la capacité du Tank à faire des dégâts va décider si oui ou non vous aller réussir le donjon. Vous allez devoir activer le pignon au centre de la salle (comme quand vous fermez une Ancre). Celui qui le fait prend l'aggro du Boss (qui est immunisé aux taunts) et subit un DOT de feu qui devient de plus en plus puissant. Au bout d'un moment, le pignon se rouvre, un autre joueur devra le fermer pour reprendre le Boss et le DOT (qui reviendra a sa puissance de base). Parfois, le pignon sera bleu, et non rouge, cela donnera au Boss une AoE bleue autour de lui. La zone la plus à l'extérieur de l'AoE réduit la vitesse des joueurs à tel point que vous ne pouvez plus que marcher, le reste tue en un coup. Pour être clair : en cas de pignon bleu, courrez ! De temps à autre, l'écran d'un joueur va devenir gris et le PNJ qui vous accompagne va vous hurler de fermer les portails, vous en verrez plusieurs se former et, au bout de quelques secondes, se mettre à cracher des dizaines de Daedra. Il vous faudra donc les détruire rapidement pour ne pas être débordés. J'ai également constaté que, parfois, on ne pouvait pas réanimer un équipier mort, je n'ai pas compris pourquoi.

Molag Kena : Quand vous détruisez les formes de foudres qui lui confèrent son bouclier, ne restez pas trop près, leur explosion est redoutable. N'approchez pas des flammes au bord de la tour, elles tuent en un coup. Vous devrez ensuite gérez les nombreux sorts de foudre du Boss, un énorme trait au sol se déplaçant comme une aiguille d'horloge, des Atronachs de foudre (qui électrocutent et ralentissent un joueur jusqu'à arriver au contact afin de se suicider et le oneshot)...
Lorsque les éclairs se baladent dans la zone, regroupez vous en plein centre, ça semble le point le moins touché.
Quand un Atronach apparait, détruisez le le plus vite possible !
Quand Molag Kena est dans sa bulle, tuez les ombres mais ne restez pas près du corps qui explose (et one shot en Vétéran). Tâchez de rester le plus près possible de la bulle pour que le blast ne vous pousse pas dans les flammes.
Vous pouvez faire une roulade pour passer à travers l'aiguille sans subir de dégâts.
Hardcore : Augmentation globale de la difficulté et des PV du Boss.

La prison de la Cité Impériale

Un peu plus simple que la Tour, ce donjon va nécessité des DD capables de produire beaucoup de puissantes attaques de zones, car vous allez affronter des hordes entières à la fois et le pauvre Tank ne pourra pas tous les taunt.

L’Ennemi : Ce Boss n'est pas compliqué en lui même, la difficulté vient de sa manie à spammer les Fear et à invoquer des adds. De plus, vers la moitié de ses PV, il fera venir un Moissonneur, histoire de vous compliquer encore un peu la tâche. Une technique sympa consiste à le tanker contre la grille par laquelle vous entrez da sa salle, mais côté couloir, pas côté salle, afin que les adds s'agglutinent au niveau de la porte, faisant la joie des DD avec leurs AoE.

Ibomez le Sculpte-chairs : Voici un Boss technique. Il dispose d'une attaque lourde, d'un AoE de poison en cône et ... d'un One Shot. Il vous fera tomber l'un, fera tournoyer son arme et vous explosera la tête proprement, sauf si un autre le percute pour l'interrompre. Lorsqu'il se dirige vers le bassin au centre, il devient invincible et des tas de zombies sortent des cages pour se jeter à la flotte. Tous les 10 zombies, le Boss fera pop un Atronach de chair qui, après une minute de combat normal, obtiendra un One Shot. Si vous laissez trop d'Atronach apparaître, vous êtes foutus. Pour éviter cela, vous devrez vous placez près des œufs/pustules qui poussent dans la salle et, avec le bouton de synergie, vous pourrez en faire une grenade pour tuer en un coup les groupes de zombies. Essayez de vous répartir chacun 1/4 de la salle pour ne pas vous gêner et perdre des grenades.

La Sentinelle Lunetombe : Situé sur une île entourée de poison, ce Boss est accompagné de nécromanciens qui vont tenter de renforcer le Boss et de vous pourrir la vie avec des AoE. Le Boss lui-même dispose de diverses attaques et d'un TRÈS puissant bump pour vous envoyer faire trempette si vous n'êtes pas pile poil au centre de l'île. Certains préfèrent focus le Boss et finir par les nécromanciens, d'autres font l'inverse, à vous de voir ce qui marche le mieux en fonction de votre groupe. En Vétéran il sera indispensable que les membres se répartissent la surveillance des adds pour les interrompre.

Les salles piégées : Vous devrez traverses des "arènes" avec des pièges à pics et des Drémoras. Ce n'est pas vraiment un Boss et il n'y a pas vraiment de stratégie, mais tentez de focus les Nécromanciens et les Templiers afin de réduire le nombre d'adds et les priver de soins.

Le Seigneur gardien Crépuscule : Un des Boss les plus techniques du jeu selon moi. Il dispose de tout un arsenal de sorts, d'AoE, de stun et autres joyeusetés. Il fait pop des sphères noires qui restent longtemps au même endroit et tirent un laser continu sur les joueurs à proximité, drainant leur PV et réduisant fortement leur vitesse. Deux portails nuageux se baladent dans la zone, si vous entrez dedans vous serez téléporté au plafond et vous mourrez dans la chute. Parfois, le Boss va s'envoler et se concentrer avant d'envoyer un blast dans la zone qui vous tuera en un coup. Pour échapper au blast, vous devrez sauter volontairement dans un portail (pas + de 2 joueurs par portail) afin d'être en l'air au moment du blast puis, avant de toucher le sol, activer la synergie pour réduire les dégâts de chutes. Vous devriez retomber sur vos pied avec +/- 30% de vos PV. De temps à autre, le Boss créera 4 Ombres de lui-même que vous devrez détruire pour faire revenir le vrai, sachant que 3 ombres sur 4 sont invincibles et que dès que vous tapez un peu trop sur l'une, une des ses copine lui donne son invincibilité, fous forçant à trouver votre nouvelle cible.
Hardcore : ???????????
13.2 Imperial City *Partie 2*
La Cité Impériale et ses égoûts



Les égoûts se présentent comme une étoile à trois branches axées sur une zone centrale.
Chaque Aliance dispose d'une base à l'extrémité d'une des branches, avec marchands généralistes, banque, ateliers de craft et des vendeurs Tel Var.

Les pierres de Tel Var sont une nouvelle monnaie, que vous gagnez en tuant des monstres et ouvrant des coffres dans la Cité Impériale et ses égoûts. Au fur et a mesure que vous en gagnez, le losange en ba sà droite se remplit et augmente votre multiplicateur de gain, jusque x4. Cependant, chaque mort fera baisser votre multiplicateur et vous perdrez 50% de vos pierres.

Cette zone étant PvPvE, vous pourrez y rencontrer, n'importe où, souf dans votre base, des joueurs adverses. Si vous tuez un joueur ennemi, vous recevrez 50% des pierres qu'il avait sur lui (si vous êtes en groupe, elles seront partagées équitablement entre chaque membre, peu importe qui porte le coup fatal).
Vous pouvez évidemment sauver votre butin en le déposant à la banque, mais cela remettra votre multiplicateur à zéro.

Un peu partout, vous trouverez des coffres luisant d'une lueur violette, certains seront protégés par un petit portal duquel sortirons divers Daedra, d'autres devront juste êtres crochetés. Ils contiennent des pierres de Tel Var, diverses pièces d'équipement et les livres de style de votre alliance. Ces coffres ne sont fouillables que par une seule personne.

Divers Boss peuplent la Cité Impériale, ceux qui ont un emplacement fixe, désigné par deux épées croisées, sont assez simples, mais d'autres particulièrement redoutables patrouillent toute une zone en émettant un genre de pulsation sonore et disposent d'un large cercle de détection (semblable aux lanternes des gardes).

Vous pouvez également utiliser des échelles pour remonter dans la Cité elle-même et (re)visiter les zones qui ont fait la gloire d'Oblivion. Diverses quêtes et activités vous y attendent également.
Chaque quartier dispose d'un drapeau, comme pour les points de ressources en Cyrodiil, que vous pouvez capturer pour conquérir le quartier.
Ceci à deux intérêts. Le premier étant que ce drapeau vous permet d'y réaparaitre en cas de mort, au lieu de vous retrouver dans votre base, dans les égoûts. Le second est que votre gain de pierres est boosté de 33% dans un quartier sous votre contrôle, vous pemrettant ainsi d'atteindre le x4 bien plus vite et maximiser vos gains.

De petites ancres noires sont également présentent, à la surface et en sous-sol, vous donnat ainsi la possibilité de tuer bon nombre de Daedra et obtenir un coffre fouillable par l'enemble des participant, même non groupés.


L'avis de Dante/Akatosh : Je n'ai jamais aimé, je n'aime pas et je n'aimerai jamais le PvP sauvage. C'est quelque chose qui m'horripile au plus haut point ! Donc pour moi, le seul intérêt de ce DLC sont les deux donjons qui sont très sympa (bien que difficiles) et donnent du très joli matos. Les égoûts et la cité ne m'attirent en rien, à moins de trouver un groupe dans lequel m'incruster. C'est un peu l'idée de cet aspec du DLC : si vous n'êtes pas un monstre PvP ou que vous n'avez personne avec qui y aller, n'y allez pas. Ou alors vous êtes de ces personnes zen qui peuvent se faire tuer 657 fois sans s'énerver. Moi je craque dès la 1ere fois ... On a tous nos défauts hein !
13.3 Shadow of the Hist
L'avis de Dante/Akatosh : Ce DLC n'est pas formidable, dans le sens où il se contente d'ajouter 2 donjons (et le contenu exclusif que l'on peut y trouver), ce qui fait que j'estime que c'est beaucoup d'argent pour pas grand chose. Je vous recommande plutôt de prendre un mois d'ESO+ pour le débloquer temporairement, l'exploiter à fond et basta.

Les deux donjons disposent de Boss techniques qui nécessiteront une bonne maîtrise des strats. Le mode normal est largement faisable par un groupe de joueurs avec un bon niveau, alors que des personnages plus "jeunes" pourraient rencontrer des difficultés à suivre le rythme. Le mode Vétéran par contre nécessitera des joueurs très forts, particulièrement les DD qui devront envoyer du lourd pour passer outre la défense et les PV abusifs des monstres et Boss.

Les Ruines de Mazzatun :

Zatzu : Ce Boss est très simple. En plus des attaques classiques, il peut sauter et retomber au sol pour provoquer une AoE très facilement esquivable. De temps à autres, des rochers jaunes volants vont apparaître et vous frapper, mettez vous en parade pour ne pas être stun.

Gros Chudan : Premier Boss problématique. Les DD vont devoir abattre rapidement les adds afin de ne pas être débordés. Le Tank devra conserver l'aggro du Boss et s'assurer de parer son attaque spéciale (de multiples crachats de poison) qui font très mal (et sont à la limite du One Shot en Vétéran). Après un moment de combat, un sorcier va arriver, protégé par un bouclier de foudre indestructible et bombarder le groupe. Plus le combat dure, plus le sorcier accélère la vitesse à laquelle il tire. Le groupe devra être attentif à un double cercle rouge qui va se matérialiser aux pieds de l'un d'eux : cela signifie que le Boss va plonger et faire une "attaque tunnel" sur lui; le joueur devra alors aller se mettre derrière le bouclier de foudre pour que le Boss tue le sorcier en passant dessous.

Xal-Nur : Autre Boss technique. Il y aura trois phases spéciales, qui se déclencheront quand le Boss sera à 75, 50 et 25% de vie. Lors de ces phases, le Boss devient invincible et crache une flaque verte d'épice au sol. Un DD devra marcher dedans, attendre une poignée de seconde en regardant bien les deux extrémités de la map pour repérer le geyser et y aller pour se faire purger (attention, en mode Vétéran il faut que les deux DD y aillent ensemble car le ralentissement est tel que le 1er porter sera immobilisé avant d'atteindre l'eau). Le deuxième DD devra tuer un des Argoniens pour libérer un Wamazu qui mangera les archers. Le Tank devra prendre l'aggro des Trolls et, si possible, se mettre sur la trajectoire du Boss lorsqu'il lancera une charge sur un membre du groupe au hasard.

Le calendrier : Ce n'est pas un Boss, mais si vous voulez sauver les prêtres et réduire la difficulté de ce passage, regardez bien le symbole au sol et appuyez sur la pierre correspondante. Agissez vite, vus n'avez qu'une poignée de secondes pour le faire entre chaque vague.

Na-Kesh : Le plus dur avec ce Boss viendra des Totem qu'il fait apparaître et qui vous drainent à une vitesse affolante, détruisez les vite !
De temps à autre elle jettera une flaque orange au sol, l'un de vous devra marcher dessus (et se faire empoisonner) afin d'éviter qu'un add ne le fasse (ce qui le rendrait bien plus puissant).
Elle invoquera aussi une version fantomatique des Boss précédents mais ils ne sont pas très dangereux.
A certains moments, un membre du groupe sera maudit et perdra tous ses skills qui seront remplacés par une boule de feu. Il devra détruire une statue pour se purifier. Les autres membres du groupe auront une synergie pour lui indiquer la bonne cible.
Lorsque la vie du Boss sera au plus bas, elle génèrera une immense AoE en forme de parapluie au sol, restez collés au Boss pour l'esquiver plus facilement (mais attention au Totem qui va arriver; cette phase est critique en mode Vétéran).
Hardcore : Détruisez les notes. Le Boss aura plus de vie et vous ne pourrez utiliser la synergie pour désigner la bonne statue (le plus simple est de tirer des flèches dessus ou de sauter devant pour indiquer sa cible au maudit).


Le Berceau des Ombres :

Sithera : Allumez les brasiers avant le combat et restez bien dans la lumière pendant ce dernier. Mis à part de nombreuses adds en renfort, ce Boss n'a rien de formidable, faites juste attention qu'elle éteindra les brasiers petit à petit et que vous ne pourrez les rallumer.

Khephidaen : Un Boss un peu technique mais très simple à battre si vous respectez la strat. Il faut absolument que le Tank dispose d'une attaque de charge. Le Boss possède un coup de bâton très puissant qui devra absolument être paré, une AoE circulaire autour d'elle à esquiver absolument (one shot en Vétéran) et un bombardement qu'elle devra caster quelques secondes. Le Boss va régulièrement se TP et enchaîner avec le bombardement, le Tank devra absolument la charger, l'interrompre d'un coup de bouclier dans la mâchoire et la taunt. Quelques araignées vont également s'inviter à la fête de temps à autre. Par moment, les brasiers vont s'éteindre, mais vous pouvez les rallumer à volonté.

Votaire de Velidreth : Boss assez simple tant que vous ne restez pas dans son AoE centrée sur elle. De petites araignées vont spawn et vous ralentir, et vous laisserez parfois des AoE de poison sous vos pieds (éloignez-vous alors du groupe le temps que ça passe).

Dranos Valedor : Boss très technique qui se révèle redoutable en Vétéran. Lorsqu'il devient rouge, il est invincible et vous devrez faire quelque chose pour le faire revenir à la normale.
1er cas : un allié un immobilisé au sol par deux ombres. Percutez les pour les faire disparaitre sur le champ (taper dessus ne sert à rien et prend bcp trop de temps). Si vous ne le faite pas, le joueur piégé est tué sur le coup.
2ème cas : des adds apparaissent sur les bords de la map, vous devrez les tuer et toucher la petite boule rouge qu'ils laissent en l'air.
Pendant ces phases spéciales, la statue du centre bombarde la zone et envoie des vagues d'énergie (allant de très puissantes à mortelles en Vétéran).

Velidreth : Encore de la technique. En plus des attaques habituelles, le Boss peut dévorer vos Ultimes ! Des adds viendront vous attaquer, tuez-les vite, surtout les Atronach et prenez leur lumière avec la synergie car le Boss va téléporter certains membres du groupe (de 1 à 4) dans un cachot plongé dans le sombres mortelles vues précédemment et remplies de monstres invisibles. Vous devrez retourner dans la salle du Boss (le centre de la carte) en évitant les dalles piégées (révélées par la lumière, ne marchez pas sur celles qui luisent en rouge) et les très nombreux Ninjas qui vous vous ralentir et vous stun tout le long du trajet. Ne perdez pas de temps à combattre, foncez !
Des bulles vont se balader dans zone et faire souffrir votre vie/magie/vigueur selon leur couleur. La rouge a également pour effet de réduire ÉNORMÉMENT l'efficacité des sorts de soins.
Lorsque le Boss cesse de combattre pour monter au plafond et dit "Ne bougez plus" eh bien ... ne bougez plus, sinon des pics sortiront du sol pour vous faire très mal (OS en Vétéran) et patientez un peu; lorsque vous verrez un cercle se matérialiser sous vos pieds attendez encore un tout petit peu puis faite une roulade, le Boss redescendra et fera jaillir les pics en question.
Hardcore : Détruisez la statue. Je n'ai constaté qu'une augmentation globale de la difficulté.
13.4 Thieves Guild
Comme son nom l'indique, ce DLC va vous permettre de découvrir et rejoindre la très célèbre Guilde des Voleurs. Vous aurez accès à une nouvelle région assez vaste, pleine de ressources, de donjons et de Boss.

La plupart des informations importantes sont dans la section 5.4 : Guilde des voleurs.

Ce DLC ajoute :
  • Des compétences passives qui rendront vos activités criminelles bien plus simples et rentables.
  • De nouveaux motifs de craft (Voleur, Dromathra et Garde d'Abbah)
  • De nouveaux ateliers de craft
  • Une nouvelle Épreuve : la Gueule de Lorkhaj

L'avis de Dante/Akatosh : J'adore ce DLC ! La quête principale est superbe et vraiment RP, on retrouve enfin la vraie Guilde, avec ses missions d'infiltration et de furtivité, comme dans Oblivion, au lieu de ces massacres perpétuels que nous avons dû subir dans Skyrim. Grâces aux quêtes journalières, principales et la répétable, monter le niveau de la ligne de compétence se fait progressivement mais à un rythme tout à fait correcte !
La répétable de vol vous fera visiter toutes sortes de lieux et vous feront découvrir de nouveaux lieux où exercer vos talents et vous "forceront" à voler pleins d'objets qui feront votre fortune.
Les Casses sont relativement difficiles car la chance et l'aléatoire y jouent un grand rôle; finir un Casse à 100% est très compliqué, mais c’est la seule façon d'obtenir un livre de style de Voleur (bien que réussir un Casse à 100% ne garantisse pas un livre, ce que je trouve très frustrant).
13.5 Dark Brotherhood
Comme son nom l'indique, ce DLC va vous permettre de découvrir et rejoindre la très célèbre Confrérie Noire. Vous aurez accès à une nouvelle région assez vaste, pleine de ressources, de donjons et de Boss.

Outre la guilde elle-même et ses apports décrits dans la section 5.5 : La Confrérie Noire, ce DLC apporte :
  • De nouveaux motifs de craft (Confrérie, Assassin, Ordre des Heures et Minotaure)
  • De nouveaux ateliers de craft.
  • Une polymorphie

De plus, à côté de l'arène de Kvatch se trouve un panneau sur lequel vous pouvez prendre une quête quotidienne. Vous devrez soit vaincre les gladiateurs de l'arène, soit vaincre un puissant Minotaure. Notez que si vous avez obtenu l'une des deux quête via le tableau, vous pourrez faire l'autre si un joueur vous partage sa quête.
Outre les récompenses habituelles des quêtes, celles-ci vous permettent de gagner des équipements de Set uniques ainsi que les livres de style : Minotaure, Ligue des Assassins et Ordre des Heures.
Cependant, tous les livres ne sont pas disponibles via ces deux quêtes, vous devrez obtenir les autres via le second panneau, situé à Cœur-Enclume, qui vous enverra nettoyer la Grotte de Hrota ou Garlas Agea.
Les livres "Assassins" ne s'obtiennent que sur le corps des 4 Boss des quêtes journalières.
Les livres "Ordre des Heures" et "Minotaure" ne s'obtiennent que dans la boîte de récompense des quêtes journalières.
Les livres "Confrérie Noire" ne s'obtiennent que dans la boîte de récompense des Sacrements noirs.

Vous aurez aussi une étrange "quête" secondaire : parcourir toutes les provinces pour identifier un PNJ borgne et le tuer. Vous disposez d'un poème abscons pour vous guider. Si vous tuez la bonne cible, elle tombera en poussière rouge. Une fois toutes les cibles éliminées (dont vous pouvez admirer les fantômes dans le Sanctuaire) vous remporterez un titre et une Polymorphie.

L'avis de Dante/Akatosh : Ce DLC est très agréable dans l'ensemble mais vous frustra par certains aspects. Les 4 quêtes journalières de la zone vous occuperont un moment, même s'il est assez difficile de se procurer la seconde quête de Cœur-Enclume car, pour je ne sais quelle raison, personne ne partage jamais ces quêtes (sans doute car elles se passent dans des antres faisables en solo).

Par contre, monter le niveau de la Confrérie est horriblement long ! Le seul moyen étant de réaliser les quêtes principales (1 seule par niveau de guilde - et pas à chaque niveau) et de faire en boucle la quête répétable d'assassinat qui ne rapporte que 5 malheureux XP et qui devient très vite lassante.
De plus, la dernière mission principale s'effectue vers le Nv 8, mais rien ne vous indique que c'est la dernière, surtout que vous avez droit à une belle cérémonie, une promotion et tout le bordel ... du coup vous farmez cette stupide quête répétable jusqu'à en vomir pour atteindre le Nv 12 et vous rendre compte que vous n'avez plus rien à faire ... monter Nv 12 ne sert qu'à débloquer les dernières compétences.

Le Sacrement Noir est moins difficile à réaliser à 100% que les Casses, mais la récompense est ridicule ! Une vulgaire pièce de stuff du set de Sithis, et le fait de remplir tous les objectifs secondaire ne garantit pas l'obtention d'un livre de style.
13.6 Orsinium
Ce DLC va vous conduire à Wrothgar, la province d'origine des Orques. Vous aurez droit à une longue et intéressante campagne principale et de très nombreuses quêtes secondaires.

Ce DLC ajoute :
  • Une épreuve solo : l'Arène du Maelstrom
  • Une région énorme pleine de ressources
  • De nouveaux motifs de craft : Orque antique, Malakath et Trinimac
  • De nouveaux sites de craft

L'Arène du Maelstrom est une épreuve solo assez corsée en mode normale et extrêmement dure en mode Vétéran. Les différents ennemis vaincus peuvent lâcher des objets de sets uniques et puissants et si vous parvenez à tout finir en mode Vétéran vous obtiendrez une des armes du Maelstrom, qui passent pour être les plus puissantes du jeu.

Vous pourrez faire jusqu'à 5 quêtes journalières liées aux différents World Boss de la province, rendez-vous dans la taverne un peu au nord et en dehors des murailles d'Orsinium pour les prendre. Comme pour celles de la Côte d'or, vous ne pourrez pas toutes les avoir par vous même et vous devrez rejoindre d'autres groupes et recevoir les quêtes manquantes. La boite de récompense contient le set rare de Roncecoeur ainsi que les livres de style de Malakath.
Il existe donc 5 quêtes, appelées comme ceci sur le tchat : Ogre, Edu, Poa, Nyz et Dolmen. Chacune vous demandera d'accomplir un petit objectif secondaire en plus de tuer un World Boss.

Sur la côte Nord de la province, environ au milieu, se trouve la Forteresse de Morkul où vous pourrez prendre une dernière quête journalière qui vous enverra dans un quelconque donjon solo de la région. C'est sur le corps des Boss des deux donjons publiques (symbolisés par une sorte de grotte) et dans la boite de récompense de la quête que vous pourrez obtenir (avec un assez faible pourcentage) les livres de style Trinimac et Orque antique.

La province regorge littéralement de ressources, un vrai bonheur pour les crafteurs, qui mettrons une heure pour aller d'un point à un autre car ils s’arrêteront tous les 15 mètres pour cueillir un truc !

Les cuisiniers seront aux anges, car une petite série de quêtes extrêmement simples permet d'obtenir 4 recettes vraiment efficaces : trois bleues donnant chacune 5.000 PV et 500 de régénération de vie ou magie ou vigueur et une dorée qui donne 3.000 PV et 300 de régénération des trois en même temps. Ce sont les seules recettes bleues capables de booster vos PV max et la régénération d'une des stats en même temps, combinant ainsi l'effet de la nourriture et de la boisson ! Notez que la recette dorée nécessite du caviar, ce qui limite fortement sa création.



Les maniaques de la collections pourront s'amuser à parcourir la province à la recherche des artéfacts et reliques nécessaires au Musée; une petite pointe de nostalgie viendra titiller ceux qui ont fait l'add-on Tribunal de Morrowind :)


L'avis de Dante/Akatosh : Un très très bon DLC qui vaut la peine d'être acheté. Les très nombreuses quêtes et tout le contenu vous occuperont un long moment, les recettes spéciales boosteront magnifiquement votre perso et les armes du Maelstrom sont des tueries !
La quantité hallucinante de ressources vous assurera une réserve plus que suffisante pour à peu près tout ce que vous voudrez.
La quête principale est agréable et comporte quelques rebondissements que je n'avais pas vus venir, ce qui ne m'arrive pourtant pas souvent :p
14. Le housing
En bref :

Sortie en février 2017
Après une quête, chaque joueur aura une chambre à l'auberge.
Il existe 40 maisons de tailles et styles différents.
On peut acheter ces maisons.
Les maisons sont instanciées, donc chacun peut acheter toutes les maisons.
On va pouvoir crafter des objets de décorations.
On va pouvoir inviter des gens dans notre maison.
On peut donner des droits (décoration, ...) à certaines personnes.

http://www.elderscrollsonline.com/fr/news/post/2016/12/06/presentation-de-homestead
15. Les mods
Fidèle à la tradition des TES, Bethesda permet (et même encourage) les joueurs à modder leur jeu afin de le personnaliser.

Il existe de nombreux site en proposant en téléchargement, que vous n'aurez plus qu'à installer vous même.

Si vous voulez vous faciliter la vie, je vous recommande d'installer le programme Minion[minion.mmoui.com] qui est conçu spécialement pour la recherche, le téléchargement et l'installation des mods pour les MMO.

Une fois installé, choisissez TESO comme jeu actif, validez puis couper le programme. Relancez le ensuite pour constater que TESO apparait désormais dans la liste de gauche. Pas de besoin de vous inscrire si vous ne le désirez pas, cliquez simplement sur "Guest" pour l'utiliser comme invité.

Il vous demandera alors de sélectionner le dossier de destination des mods. C'est celui-ci :
C:\Users\Votre_nom_d'utilisateur\Documents\Elder Scrolls Online\live\AddOns

Info WIN 10 :
Si vous avez désactivé Ondrive (vous ne l'utilisez pas) avant d'installer le jeu le premier chemin est suffisant.

Par contre si Onedrive est actif quand vous installez le jeu, il faut mettre aussi les mods dans :
Explorateur de fichiers \ OneDrive \ Documents \ Elder Scrolls Online \ Liveeu \ AddOns

On a besoin des 2.

Une fois que c'est fait, vous avez fini. Il ne vous reste qu'à aller dans l'onglet "search" et taper le mot clef ou le nom de mod de votre choix. De nombreux mods sont en français (ou tout du moins multilangues) mais par sécurité, faites vos recherches avec des mots anglais. Une fois que vous avez trouvé votre bonheur, cliquez sur le bouton pour le télécharger et l'installer automatiquement. La plupart des mods n'ont pas besoin que le jeu soit relancé, mais je vous recommande de le faire tout de même.

Voici la liste des mods que j'utilise et que je vous recommande :

Foundry Tactical Combat (FTC) :
Ce mod très bien fait vous permet de personnaliser énormément votre interface de jeu. Nouvelles barres de vie/mana/vigueur, nouveau menu de groupe, affichage des points de vie des ennemis et alliés, affichage des dégâts reçus et infligés, affichage des XP gagnés et des afflictions qui vous touchent, etc. Libre à vous d'activer ou non certaines fonctionnalités.

S'rendarr :
Ce mod affiche à l'écran les buffs passifs dont vous bénéficiez, que ce soit par vos skills ou la nourriture. Bien que FTC le fasse aussi, je trouve l'affichage de celui-ci plus clair.

Guild Store Search extended :
Presque indispensable, ce mod permet de scanner les articles en vente dans une boutique de guilde puis de faire une recherche par mot clef (fonction non disponible sans mod, allez savoir pourquoi). De plus, il notera le prix de vente des objets et vous fera une moyenne.

HarvestMap :
Ce mod mémorisera pour vous l'emplacement de chaque ressource brute, telle que le minerai ou les plantes et affichera un symbole sur votre carte ainsi que sur votre boussole. L'affichage est très personnalisable.

LoreBooks :
Indispensable si vous souhaiter améliorer vos compétences de la Guilde des Mages, ce mod affichera sur votre carte et votre boussole tous les livres spéciaux que vous devez récolter pour progresser dans cette branche.

SkyShards :
Ce mod affichera sur votre carte et votre boussole la position des éclats célestes, si précieux pour gagner des points de compétences supplémentaires.

TiEmote Extended :
Ce mod sympathique affichera un tableau comportant toutes les émotes du jeu, en français, et vous permettra de les lancer d'un simple clic. Vous pourrez également en classer dans la liste "favoris" afin de les retrouver plus vite.

Advanced Filters :
Ce mod permet de trier son inventaire/sa banque en sous-catégories et de faire des recherches par mots clefs.

Lost treasure :
Ce mod affiche un X sur la carte pour vous indiquer la position où vous devez vous rendre lorsque vous possédez une carte au trésor ou un repérage d'artisana.

Master merchant
Ce mod mémorise toutes les ventes effectuées dans les guildes dont vous êtes membre et fait une moyenne des prix, qu'il affiche dans la fenêtre de chaque item. C'est le mod idéal pour ceux qui désirent faire du commerce en connaissant le cours moyen des divers objets.
Notez que ce mod n'est utile que si vous êtes dans une (voire plusieurs) guilde marchande effectuant de nombreuses ventes.

(> Go into you addon folder.
> Open Mastermerchant folder.
> Right click on MasterMerchant_Guild.lua and choose edit.
> Inside use the search function with the value "MMGuild:addSaleByDate"
> Once in this section change the line if (date >= self.nineStart and date < self.nineEnd) by if (nil ~= self.nineStart and date < self.nineEnd)
> Save and lauch the game, it should now work.)
16. Trucs, astuces et conseils en vrac.
Vous trouverez ici une liste d'infos pratiques en vrac.

  • Les touches de déplacement par défaut sont en QWERTY, pensez à les réattribuer.
  • Une fois Q et Z reprogrammés, pensez à remettre "objet rapide" sur A et " dégainer/rengainer" sur W.
  • Si vous avez une souris avec plus de deux boutons, essayez d emettre le changement d'arme sur l'un d'eux afin de gagner en rapidité et fluidité dans vos changements de barres.
  • En cas de problème d'affichage, de PNJ buggé ou autre, tapez /reloadui pour forcer le jeu à recharger l'interface. Cela règlela plupart des problèmes de ce type sans vous obliger à vous déconnecter.
  • Vous pouvez vous téléporter gratuitement vers n'importe quel joueur connecté présent dans votre groupe, guilde ou liste d'amis en faisant un clic droit sur son pseudo.
  • Si vous êtes coincé dans le décor sans aucune possibilité de vous téléporter vers un ami, tapez /stuck pour être envoyé à l'oratoire le plus proche. Cela vous coûtera un peu d'or, comme pour une téléportation sauvage vers un oratoire.
  • Les matériaux de craft que vous avez dans votre banque sont disponibles quand vous utilisez un établi. Vous n'avez donc pas besoin de tout transporter sur vous.
  • Si vous avez la version Impériale du jeu, appuyez sur U pour accéder à vos collections et activer votre cheval.
  • Dès que vous êtes Nv 10, allez à Cyrodiil et faites la quête tutorial de la zone, vous recevrez assez d'XP pour activer le buff de la compétence Assaut boostant votre vitesse; c'est moins cher que d'acheter un cheval !
  • Les urnes et pots Dwemmers contiennent souvent des livres de style et des recettes rares, pillez les sans modération !
  • Passez tous les jours chez un maître d'écurie. Pour 250 PO vous pourrez améliorer vos montures ou votre inventaire.
  • Les améliorations achetées au maître d'écurie sont valables pour toutes vos montures.
  • Dans chaque ville se trouve un PNJ vendant des sacs à dos, permettant d'agrandir votre inventaire par tranche de 10 cases.
  • Une attaque lourde complètement chargée rend de la Vigueur.
  • Les parades réduisent les dégats subits, y compris face aux sorts.
  • Le trait "Trempe de Nirn" ne se trouve qu'à Raidelorn : une quête vous donnera un objet avec ce trait. La pierre pour le reproduire se gagne aléatoirement en récoltant n'importe quelle ressource brute dans la partie Nord de cette province.
  • Percutez (parade + clic gauche) un ennemi entrain de préparer un sort ou une attaque de zone pour l'interrompre et l'assomer.
  • Tout le monde peut ressuciter un allié mort en visant son cadavre et en appuyant sur F, à condition d'avoir une Pierre d'âme chargée de son niveau.
  • Vous pouvez cacher votre casque dans les options.
  • Une option peut vous empêcher d'attaquer les civils innocents.
  • Tuer du bétail d'élevage, piller les carcasses et revendre/blanchir ce que vous y avez pris XP énormément la branche d'escroquerie.
  • L'étage de l'auberge de la Lune ascendente, de Rawlka, en marche de la Camargue est un très bon spot de vol et un des rares lieu du jeu ou vous pouvez voler une ceinture (pour le succès Madame Godiva).
  • Certains buff ne se cumulent pas car ils portent le même nom. Par exemple, le buff des Armures lourdes et la Rune des templiers donnent tous les deux "Résistance majeure", vous ne pouvezs donc pas les cumuler tous les deux.
  • Les enchantements sont plus puissants dans le casque, le torse et les jambes que dans les autres pièces de l'armure.
  • Dans la capitale de votre alliance se trouvent 3 autels permettant de reset vos stats, vos skill et vos morphs.
  • Les teintures que vous débloquez avec un perosnnage sont disponibles pour les autres personnages de votre compte.
  • Jouer en groupe accorde un bonus d'XP.
  • L'XP n'est pas divisée entre les membres du groupe.
  • Les sorts de soins peuvent sortir en coup critique.
  • Plus vous avez de magie / vigueur plus les compétences qui y font appel sont puissantes.
  • Du samedi 00.01 au dimanche 23.59 un PNJ vend des objets de set de monstres à Cyrodiil.
  • Les poissons de mer mordent mieux si vous pêchez avec des vers.
  • Les poissons d'égouts, marécages et mares avec cadavres mordent mieux si vous pêchez avec des rampants.
  • Les poissons de rivière mordent mieux si vous pêchez avec des insectes.
  • Les poissons de lac mordent mieux si vous pêchez avec des boyaux.
96 Comments
Akatosh  [author] 1 Jul @ 12:06am 
De rien, merci pour le compliment :)
wincepr 30 Jun @ 11:35pm 
merci pour ce travail imposant
Akatosh  [author] 28 Aug, 2023 @ 8:01am 
Merci, ravi d'aider; bon jeu !
jean057 27 Aug, 2023 @ 3:53pm 
Merci pour ton beau guide, un travail énorme. Je reviendrais souvent pour le consulter. beau travail.
Akatosh  [author] 20 Jan, 2023 @ 3:26pm 
Ravi d'aider, bon jeu !
Nahoak 20 Jan, 2023 @ 2:06pm 
Un grand MERCI pour ton travail, ce guide va me faire gagner quelques heures de jeux.
Akatosh  [author] 8 Jan, 2023 @ 1:55am 
Merci pour ton commentaire :)
Bon voyage en Tamriel !
zylia_t 7 Jan, 2023 @ 10:02pm 
Le travail de ouf! Ô,Ô Excellent guide bien détaillé et en français comme bonus! À conserver dans mes favoris pour consultation au besoin. Merci beaucoup :-)
Akatosh  [author] 23 Nov, 2022 @ 8:33am 
Merci ! Bienvenue sur TESO et bon amusement !
Mareane 22 Nov, 2022 @ 12:58pm 
Franchement Akatosh merci ! Je viens de commencer le jeu et même si, bien sûr, je vais pas tout retenir aujourd'hui (faut pas rêver) te même dans un an d'ailleurs, je saurai où regarder quand je me poserai des questions.Et c'est super bien expliqué ! :steamthumbsup: