Magicka

Magicka

174 ratings
Русский ПВП гайд, начиная с основ.
By Dillet
ПВП игры магика. Гайд состоит из трех частей. В этом гайде я постараюсь достаточно подробно описать как и что происходит в противоборстве, начиная с самых основ и попутно открывая несколько малоизвестных или просто неочевидных секретов. Дам полный расклад по используемым в противоборстве заклинаниям, начиная с самых простых и заканчивая самыми сложными, постараюсь так же описать, когда их нужно применять и как против них нужно защищаться. Это мой прощальный жест уважения к магике, великолепной игре к которой вскоре выйдет 2-ая часть. В ней и увидимся.
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Часть 1. Вступление
Доброго времени суток, уважаемые маги. Мой ник в сети Dillet и я хочу поделиться с вами вот этим гайдом, из трех условных частей по отличной игре Magicka!
О том что это за игра такая, смысла рассказывать, я не вижу, тем более, что я навряд ли расскажу что-то новое.

Начну я с пвп составляющей игры, с базовых знаний и постепенно дойду до самых профессиональных боевых приемов, не затрагивая глубин игровой механики.

Итак, гайд по Магике, часть первая – ПВП базовый уровень. Робы – базовые.

Несмотря на то, что в магике представлены 8 стихий, атаки и защиты Магики имеют на базовом уровне всего две основных градации – физические и магические. Происходит это разделение из-за несочетаемости двух стихий, камня и молнии. И, вероятно, во многом из-за уникальной сверхмощной магической атаки – нестабильного льда. С нее и начнем.
Нестабильный лед и простые магические защиты
Нестабильный лед. (RQ+ASER)
Нестабильный лед, это фирменное и невероятно мощное заклинание которое способно убить любого противника в любом виде физической защиты (надо сказать, что способ выжить под нестабильным льдом обновляя физическую защиту вовремя есть, но это уровень профессионалов и к нему мы вернемся позже).

Итак, нестабильный лед способен убить любые физические защиты, тем и славен. Набирается это волшебное заклинание как сочетание льда RQ, молнии A, темной энергии S, защиты E и еще одной стихии на выбор A, S, R или RQ. Я предпочитаю добавлять холод R, что при незначительном снижении урона дает замедляющий эффект, который мешает противнику избежать атаки, или остается на нем, если противник ставил магическую защиту без холода.

Стихии этого заклинания нужно комбинировать именно в этом порядке, во избежание контакта молнии и воды, а комбинация ASER нам пригодится еще много раз, так что лучше запомнить ее применение именно в этом порядке. Вообще я знаю нескольких магов профессионалов, все из которых набирают эту связку по разному. ERAS, REAS и другие варианты набора, все они имеют право на жизнь. Вероятнее всего вам следует перепробовать их все и просто начать набирать наиболее удобный. Я же с вашего разрешения и дальше буду указывать эту связку как ASER.

Я набираю нестабильный лед так: указательный и безымянный палец нажимают на R и Q соответственно, затем безымянный средний и указательный пробегают комбинацию ASE и указательный нажимает R. Мизинец все это время контролирует шифт. Итак, мы можем грубо разбить набор этого заклинания на три быстрых действия RQ+ASE+R. Но R нажимается очень быстро, и условно я считаю это заклинание двухтактным.

У этого заклинания есть три применения и самым частым из них является зачарование меча – shift+lmb. Зачарованный меч разряжается тем же shift+lmb, что создает цепь ледяных глыб, которые непрерывно электрофицируют все вокруг себя. Через секунду все это взрывается, нанося урон темной энергией. Так же в версии с R(холодом) заклинание распространяет холод, который мешает защищаться или убежать. Простое применение через rmb создает из этих ледяных глыб полукруг, а shift+rmb полный круг, и будьте уверены, не имея магической защиты вы и сами погибнете на месте.

Незащищенная и защищенная камнем цель одинаково мертвы против этой атаки. Защита, которая собирается так же как нестабильный лед защищает, но слетает. А магическая защита собранная из молнии и тьмы(ASE) защищает от всех составляющих нестабильного льда, кроме охлаждения от R холода.

Применив защиту ASER мы защитимся от всех составляющих вообще и останемся абсолютно невредимы.

Говоря о ASE защитах очень важно учитывать одну вещь, а именно: если ваш персонаж мокрый – вы не сможете набрать электричество A и защита не сработает. В противоборстве, очень важно сушить себя как можно быстрее.

Однако начинающим я скорее посоветую другую аналогичную защиту – ASEF.
Как вы видите основные стихии этой защиты те же – молния и тьма, но холод, мы заменяем на огонь. Почему? Потому что начинающего игрока очень легко убивать именно огнем. Огонь это коварная стихия, которая не нанося мгновенного урона медленно сжигает горящего мага, а выработанная привычка быстро себя тушить – отсутствует. Применение защиты к уже горящему магу – тушит его.

Защита ASEF полностью защищает от всех лучей, не дает воспламениться и сгореть от огненных шаров и ко всему прочему защищает еще и от нестабильного льда. Из минусов – обычная уязвимость магических защит ко всем физическим атакам, таким как: камень DDD, ледяная звезда D+QR+QR+QR, и ледяной клинок QR+QR+QR+QR.

Тут наверное стоит немного поговорить об атаках паром, к которым я потом еще вернусь. Атаки паром это уникальные атаки, которые наносят урон выбивающийся из обычных физических или магических групп атак и применяются в основном игроками с навыком сражений выше среднего.

Если вас убивают паром, попробуйте добавить к ASEF защите пар QF, превратив ее в QF+ASEF – пароогненную магическую защиту. Эту защиту можно считать уже сложной, профессиональной и специализированной да и набирать быстро как ее, так и пароводяную QF+QF+ASER защиту сложновато, так что вернемся мы к ним тоже несколько позже, в более сложных частях гайда.

_________________________________________

Итак мы рассмотрели плюсы магических защит, ASER – холодной, ASEF – огненной, и других, перейдем же подробно к их минусам.
Магические защиты достаточно легко убиваются – обычным камнем DDD, ледяной звездой D+QR+QR+QR(все кроме ASER защиты, которая поглощает ледяную звезду) и, что самое неприятное водяным шаром SD+Q+Q+Q нас отбрасывает, мочит и частенько расшибает об ближайшую стенку.
В ближнем бою, умереть можно от ледяного клинка QR+QR+QR (ASER защита не спасает тоже) и ледяных шипов(к ним мы вернемся на среднем уровне гайда).
Против соперника, который находится на начальном-среднем уровне мастерства опасаться стоит скорее летящих в вас камней. Против опытного противника нужно бояться еще и водяных шаров.
Основные тяжелые защиты и горькая правда о лучах
Как видите способов умереть масса, и тут нам на помощь приходят физические защиты. Физической защитой считаем все, в которых используются элементы камня – QED, RED, FED и другие. Конечно камня можно добавить и больше например FEDDD и так далее, но это приведет: во первых к более долгому времени набора, так как набирать нужно одинаковую стихию, во вторых чем больше в защите камня тем ниже скорость вашего передвижения, это важно.

По традиции посоветовал бы новичкам FED защиту как защищающую от огня, так как сгораешь ты в каменной защите так же успешно, как и вовсе без нее. Каменные защиты лишены множества минусов защит магических, камнем и ледяной звездой пробить вас сложнее, пар тоже должен сначала разбить защиту, а каменные защиты имеют свою прочность в отличии от магических и пока эта прочность не исчерпана защита исправно служит. Так же каменные защиты добавляют вес и нас уже не отбросить водяными шарами и минами. Лучи тоже достаточно долго взламывают такую защиту и из-за простоты набора под любым лучом защиту очень просто обновить набрав комбинацию снова. Защита восстановит прочность и мы можем идти в атаку дальше. Это кстати приводит нас к интересному выводу - лучи бесполезны против магических защит и слабы против физических, есть ли у них применение в противоборстве? Ответ: нет. Лучи бесполезны, забудьте о них.

Что же является минусом каменной защиты на базовом уровне? Ответ прост – нестабильный лед. Возвращаясь к началу гайда мы вспоминаем, что один удар нестабильного льда в любой физической защите(повторюсь на начальном и среднем уровне игрока) магу приходит конец.

___________________________________

Круг замкнулся.
Итак второй принцип магики, абсолютной атаки как и абсолютной защиты не бывает, но на базовом уровне мы приходим к извечному противостоянию камня, ножниц и бумаги.
Если уточнить его предметно, то получается что нестабильный лед – уничтожает физические защиты, но бесполезен против магических, в то время как ледяной клинок убивает в магических защитах, но бесполезен против физических. Только арсенал у нас гораздо больше, но принцип дуализма защит остается тот же.

Теперь немного тактики. Так как основной уязвимостью каменной защиты является на базовом уровне – нестабильный лед, а сам нестабильный лед имеет ограниченный радиус поражения, то мы просто логически выводим, что на дальней дистанции вне досягаемости нестабильного льда именно каменные защиты являются лучшим решением. Сначала FED, а затем с ростом мастерства и выработкой навыка тушения себя RED и QED.
Основы боя на дальней дистанции
Дальний бой.
В дальнем бою(не путаем со средним) на базовом уровне(да и не на базовом) у нас есть всего пять действенных заклинаний: камень, ледяная звезда, шар воды, заряженный шар воды, и шар огня.

Камень. (D+D+D+D/rmb)
Камень, пришла пора поговорить об этом замечательном заклинании. Помните древнюю мудрость про то, что мастером является не тот, кто знает 1000 приемов, а тот, кто мастерски владеет одним. Так вот камень из таких приемов и есть. Наносит много физического урона. Имеет ровно один минус – требует долгой зарядки, чтобы далеко лететь, и чем масса камня больше, тем дольше нужно заряжать. Для боевого применения нужно набирать минимум 3-4 заряда камня.

Есть небольшой секрет, которым пользуются профессионалы. Он заключается в том, что набрав 3-4 камня и выбросив заклинание почти сразу мы можем ускорить его полет волной воздуха, нажав RMB ему вслед. В итоге, камень летит быстрее и дальше и наносит больше урона, при очень коротком времени заряда. Этот прием очень удобен для убийства незащищенных и маг-защищенных противников в ближнем и среднем бою.

Ледяная звезда. (D+QR)
Ледяная звезда - это заклинание физического урона, полезное на сверхдальней дистанции в силу того, что комбинации спамов теряют эффективность, если их приходится заряжать на дальность полета. К комбинациям спамов мы вернемся в следующем пвп гайде. Плюсы ледяной звезды по сравнению с камнем – малый вес, так что заряжается она быстрее, летит далеко и быстро. Для эффекта достаточно набрать 3-4 льда. Правильный набор этого заклинания выполняется как нажатие D затем указательный и безымянный палец переносятся на R и Q соответственно и наносят несколько одновременных ударов по этим клавишам.

Одной из особенностей Магики является то, что одновременно нажатые стихии срабатывают так же, как если бы вы нажали их последовательно. На этом и строятся все спамы в игре, и именно поэтому они 2-3 стихийные. Так вот нажимать последовательно R, а потом Q сильно замедляет набор ледяной звезды, гораздо быстрее и проще наносить одновременные удары по этим клавишам. Если у вас в итоге выйдет заклинание вида D+QR+QR+QR+Q или D+QR+QR+QR+R – ничего страшного оно полетит и убьет противника ничуть не хуже простой ледяной звезды. То же касается и спама ледяных шипов.
Однако существуют заклинания атак и защит, в которых порядок набора стихий важен, например нестабильный лед и пароводяная защита.

Минусом ледяной звезды является ее бесполезность против ASER защиты, которая поглощает ее, а так же более долгое время накачки на ближней дистанции перед броском? чем у камня, если ускорять камень толчком воздуха.
Как альтернатива камню – отличное заклинание.

Шар воды (D+Q+Q+Q)
Шар воды это простое и многоцелевое заклинание, но опасно оно в основном для магически защищенных противников. Суть в том, что в игре существует понятие веса и оно бывает решающим. Так например, все каменные защиты, а так же некоторые робы увеличивают вес мага, что позволяет ему оставаться на земле при подрыве на мине или не расшибиться о ближайшую стену при отбрасывании.

Водяной шар отбрасывает и мочит, вот и все его свойства. Земной стихии достаточно одной, а вот водной чем больше, тем лучше.

Эффект намокания очень неприятен в противоборстве, так как предваряет обледенение(это если в вас идет спам водного и холодного шаров), а так же мешает набирать молнию, что приводит к невозможности набрать нестабильный лед и защиту от него.
Привычка сушить себя в противоборстве против опытных противников так же важна, как и привычка себя тушить, когда ты горишь.

Шар огня (D+F+F+F)
Шар огня… ну это шар огня, прилетает и воспламеняет все вокруг. Урон наносится не мгновенно, но если вовремя себя не потушить можно и сгореть. Горят все, и каменные и магические защиты, если при их создании не использовался огонь. Начинающего противника можно и сжечь, но опытного противника получится только на секунду отвлечь.

Шар пара(D+QF+QF+FQ)
Даже думал некоторое время, включать ли это заклинание в список полезных на дальней дистанции и решил, что стоит. Сила парошара раскрывается на средней дистанции, а на дальней он опасен только тем, кто не может достаточно быстро себя вылечить. Так же он невероятно опасен для уязвимых к пару роб или роб с малым количеством здоровья. Так например роба убийцы(та что с блинком и арбалетом) из-за малого количества здоровья контрится парошаром полностью, если не ставит пароводяную или пароогненную защиты. Но она, для пвп на высоком уровне и не подходит, но об этом - в возможном гайде по робам.

Щит (E)
Щит это невероятно полезное заклинание и тот, кто владеет им мастерски, может выиграть у противника обладающего лучшей атакой. Щит это наше все, он позволяет выжить под спамом, защитит от камня и ледяной звезды, позволит восстановить жизни и собраться с мыслями. В любой непонятно ситуации ставь щит и отходи. Щиту можно посвятить отдельный гайд, но и сейчас я попробую рассказать несколько фишек.
Самой главной его силой и слабостью одновременно является его проницаемость для атак, появляющихся перед магом. Так, например если подойти в упор к щиту, то возможно создать за ним нестабильный лед, стену молний, стену огня и пр. Все это создается с зачарованного меча и позволяет откидываться заклинаниями из-за защиты или атаковать мага укрывшегося в куполе или за щитом.

В дальнем бою это роли не играет, так что если видите, что противник уже зарядил свой снаряд или опережает вас в этом, ставьте щит и перемещайтесь под его прикрытием. Так же, сильно помогает силовая стена (Е) через зачарованный меч. Поставив такую стену, вы можете спокойно идти под ее прикрытием, куда вам нужно.

Следите, чтобы ваши силовые стены не пересекались, так как они аннигилируют и исчезнут, оставив вас без защиты.
Основы боя на средней дистанции
Бой на средней дистанции.
Средней дистанцией будем зону в которой уверенно действуют спамы, то есть ту дистанцию которую пролетает любой паро-, водо-, огне- и прочий шар с 1 набранным камнем (D) если он выбрасывается сразу без накачки. Так же на этой дистанции действуют волны холода и огня (D+R) и (D+F). Еще ближе начинает доставать нестабильный лед (RQ+ASER).

Большинство заклинаний на средней дистанции очень ситуативны и на базовом уровне противоборства нам нужно сначала усвоить главное. Главным я считаю понимание дистанции, так как именно она и является ключом к выживанию. Самым главным для первичного выживания в среднем и ближнем бою является навык – вовремя сменить защиту с физической на магическую. Работает это следующим образом, когда вы приближаетесь к противнику, обмениваясь заклинаниями, вы входите в дистанцию поражения нестабильного льда и с этого момента идете по грани.

Успеть поставить нужную защиту под атаку нестабильным льдом дело в общем не сложное, а если вы видите, что ваш противник невысокого уровня и быстро убить вас камнем или ледяным клинком не способен, ставьте магическую защиту заранее.

Хорошим решением будет, сокращая дистанцию, заранее зачаровать клинок нестабильным льдом. Тем самым вы сэкономите важную секунду в бою.

Опытные маги определяют по цвету каким заклинанием зачарован клинок и соответственно готовы, но если вы, скажем, зачаруете ледяной клинок, то окажетесь в плохом положении, так как противник просто спокойно пойдет в средний бой, не меняя каменную защиту. Зачаровать меч по новой не сбросив предыдущее зачарование невозможно и вы потеряете время. Точнее способ снять чары с меча существует, но это сложно и требует теоретической подготовки и тренировок, да и навряд ли оправдано. Лучше потратьте время на отработку быстрого набора нестабильного льда, камня с ускорением и силового щита. На быструю смену защит.

Простой и работающей тактикой для среднего и ближнего боя является удар нестабильным льдом(смотрите чтобы вас не задело) и добивание противника камнем или парошарами. Не стесняйтесь использовать ледяной клинок, он проходит через щит (Е) не замечая его и наверняка убьет любую цель в магической защите, если маг не носит робу с бронированием(рыцарь, танк, космодесант и т.д.). Именно такие схватки самые захватывающие и, встретив равного по силам противника, вы получите массу удовольствия.

Финал первой части, быстрое исцеление. Лечебный лед (QWER).
Возможность и умение быстро исцелить себя настолько же важны при магических противоборствах, как умение вовремя ставить защиту или быстро атаковать. Лучшим способом восполнить свое здоровье, на данный момент считается лечебный лед (QWER). Это заклинание применяется через шифт + RMB для создания вокруг себя ледяной стены, напитанной энергией жизни, которая через секунду взрывается, восстанавливая огромное количество хп. Плюсом является так же то, что созданная ледяная стена временно защищает от летящих в мага добивающих снарядов.

Так же при применении заклинания нужно учитывать, что любая каменная защита блокирует входящее исцеление и успешное использование требует смены защиты на магическую. Хорошим выбором будет сначала ставить лед, а уж затем менять защиту. Когда лед взрывается защита меняется обратно на нужную. Я привык лечить себя в ASER защите, но не настаиваю.

Несмотря на то, что сам я долгое время набирал QWER именно так - перебором и по порядку, правильной техникой набора я считаю одновременно нажатие на Q и W соответственно безымянным и средним пальцами, а E и R единовременно с этим нажимая указательным. Указательный палец нажимает сразу на 2 клавиши, попадая как бы между ними.

Нужно сказать, что нажатие сразу двух рядом стоящих клавиш одним пальцем в магике позволительно и очень даже приветствуется для скорости набора заклинаний.

____________________________________________

Заключение
В этой части мы затронули базовые работающие атаки и защиты, и даже несколько сложных, которые вам стоит немного отработать, чтобы начать побеждать в магическом противоборстве. Надеюсь, что мой гайд поможет кому-нибудь сделать первый шаг по пути магического мастерства.

Правильной тренировкой начинающего боевого мага будет тренировка быстрого набора нестабильного льда, защит ASER и FED(при навыке себя тушить RED). Для атаки против магических защит используйте камень с водой, просто камень и ледяной клинок. Такая основа вашего арсенала позволит вам уверенно доминировать над любым неотренированным противником.

В следующей части мы пойдем дальше и разберем такие вещи как магические спамы, каменные огненные и электростены, а так же мины.
Часть 2. "Условно" полезные заклинания
Часть 2
Немного посомневавшись я решил начать вторую часть гайда с разбора «условно полезных» заклинаний. Условно полезные заклинания в бою профессионалов не используются, но знать как с ними справляться или их плюсы и минусы все же нужно.
К условно полезным заклинаниям я отношу такие как: стена молний (AAAER), стена огня (EDFFF), опрокидывающие спамы.

Стена молний (AAAER).
Стена молний это архиполезное ПВЕ! заклинание, которое замедляет и наносит отличный урон противнику. В пвп же оно способно разве что смертельно удивить не слишком сильного мага. Так как основной стихией является молния, то соответственно это заклинание смертельно против всех видов физических защит и я настоятельно не рекомендую по таким стенам гулять в тяжелых защитах. Магические же защиты из-за наличия в них молнии полностью поглощают весь урон стены, а защита ASER убирает и замедляющий эффект.

Самым главным минусом стены является ее уязвимость к… обычному дуновению воздуха. Стена просто сдувается с поверхности и исчезает. Зная эту ее особенность стену очень легко убрать. Да и убивает она не мгновенно, так что для сильного мага она малоопасна.

Стена огня (EDFFF)
Стена огня тоже очень полезна в пве игре, но в пвп достаточно слаба. Вызывает перед заклинателем горящую каменную стену. Стена наносит достаточно высокий урон, но убивает не быстро и способна сбить с толку мага, который не привык противостоять огню.
Бороться с огненной стеной легко. Хорошо помогает привычка ставить ASEF или FED защиту при попадании под огненную атаку. Стена отлично разрушается QER льдами или, хуже, DDDDD shift+RMB ударом(землетрясением).

Опрокидывающие спамы.
Опрокидывающими спамами я называю все, основанные на ударе в землю (D / shift + RMB), то есть такие заклинания как: D+RQ+RQ+RQ, DDD+FF. Эти комбинации используются непрерывно, постоянно опрокидывая противника на землю и нанося урон.
Выполняются они зажатием SHIFT`a и одновременными ударами по магической составляющей заклинаний периодически добавляя RMB для срабатывания. Спам же D+RQ+RQ+RQ ледяных опрокидывающих шипов выполняется циклично, набирая RQ+RQ+RQ+QR и только в каждый n-ый по счету добавляя D стихию. В этот момент указательный палец ударяет в D вместо R, оставляя одну воду Q незакрытой. Такие спамы прощают неправильный набор, который как максимум уменьшает их радиус.

Преимуществами таких заклинаний являются: их неприятный удерживающий эффект, непрерывный урон, психологическое давление на соперника. Недостатками: некоторая сложность в исполнении, малый радиус действия уверенного поражения, эти заклинания мне просто неприятны.

Неприятность их для меня, скорее всего, вызвана отсутствием какого либо диминишинга на опрокидывание. То есть, как только вы встали – вы можете быть опрокинуты опять. Опрокидывать можно постоянно и бесконечно.

Способом борьбы с такими спамами является непрерывное обновление правильной защиты RED или FED. Возможно даже REDDD или чего-то подобного, благо один раз это можно сделать и лежа. Далее нужно выждать правильный момент и сбить противнику комбинацию заклинанием зависящим от его защиты, например круговыми минами ASER или своим ударом в землю DDDD. Так же можно попробовать оттолкнуть его водой QQQ+SHIFT RMB если на нем легкая защита.
Базовые спамы
Базовые спамы.
Спамы, вот мы добрались и до них. Один из самых неприятных противников - это противник, непрерывно осыпающий тебя комбинациями простых трехстихийных заклинаний которые основаны на 1 стихии камня D и еще одной – двух стихиях заряда для этого камня. Такие атаки направлены на ошеломление и подавление цели и должны вынудить мага противника как минимум уйти в защиту или отойти и вылечить себя.

Самыми типичными представителями таких спамов являются: заряженный огнешар SDF, парошар QDF и комбинация заморозки DQ/SDR, SDR, SDR…. (водяной шарик, и заряженные холодошары). Именно с границы действия этих спамов без накачки я и привык считать дистанцию боя – средней. Понятно, что шар можно немного накачать и отправить подальше, но спама в таком случае не получается.

Заряженный огненный шар (SDF)
Это заклинание наносит самый большой чистый урон из всех спамов, плюс поджигает цель, заставляя ее тратить время на тушение, смену защиты и отхил.

Имеет смысл использовать против целей, закованных в QED и RED защиты, для сбивания темпа и давления. Возможно даже убить неготового противника.
Противостоять такому спаму можно FED, ASEF или(возможно) QF+QF+ASER защитами. Противостоять всем спамам можно (E)+RMB щитами.

Комбинация заморозки (DQ/SDR, SDR, SDR…)
Смысл такой комбинации заключается в том, что цель сначала намокает, а потом замораживается и обледеневает. Обледенелые же цели получают аж х3 урон и достаточно легко добиваются как самими SDR шарами так и любой другой атакой.
Такую атаку имеет смысл использовать против защищенной в физические защиты целей.
Противостоять такому спаму можно QED физическими защитами а так же ASER и QF+QF+ASER магическими.

Однако следует понимать что защиты RED и ASER не заблокируют воду DQ шара и ты останешься мокрым, а QED и QF+QF+ASER не заблокируют холод SDR шара и ты останешься замерзшим(но не обледенелым это важно!)

Парошар (QDF)
Парошар – одно из лучших пвп заклинаний в игре вообще, и на уровне сильных магов недооценивать его не стоит. Урон от него по физическим защитам не так велик как скажем у огнешара или холодошара по замороженной цели, но он силен скорее тем, что отлично пробивает ASER защиты и легкими защитами от него защищающими являются только QF+QF+ASER пароводяная или QF+ASEF пароогненная. Так же это отличный и быстрый тестер для магической защиты противника показывающий ее уязвимости. Если противник защищен в ASER или ASEF защиту, то при атаке парошарами он вероятнее всего покойник. На основе теста парошаром работает неплохая вилка уязвимостей легких защит, о которой я расскажу позже.

Выполнять спам парошаров правильно – это одновременно нажимать Q безымянным пальцем, а D и F указательным нажимая обе клавиши сразу, поставив палец между ними.

_______________________________________

Заключение
Вторая часть получилась, скорее, про расширение базового арсенала заклинаний и защит, чем про саму тактику сражений, так что в следующей части мы уделим больше внимания именно тактике и психологии сражений, а так же некоторым специализированным или сложным техникам.
Часть 3. Некоторые специальные заклинания, немного тактики.
В этой части мы затронем некоторые специализированные приемы магического противостояния
Эта часть гайда отличается от двух предыдущих и ее восприятие очень сильно зависит от того, как далеко вы продвинулись в магическом противоборстве.
На начальном и среднем уровне игры даже базовое владение смертельными атаками и защитами от них дает огромное преимущество над игроком, арсенал которого беднее. Ведь достаточно найти единственную тактику, защиты от которой противник не знает, и не может сразу придумать, и вы будете убивать его раз за разом.
Однако если теоретическая база есть у обоих противников, то на первое место выходят: скорость, анализ, самоконтроль.

«В мире кунг-фу – скорость решает все» ©.

Говорить о робах мы снова пока не станем, хотя это конечно немаловажный вопрос, но гайд по робам будет в другой раз.
Противник может быть: без защиты вообще, в одной из тяжелых защит, или в одной из легких магических.
Противник без защиты – либо новичок, либо сильно вас недооценивает и смысла разбирать этот случай нет.
Противника в тяжелой защите недооценивать не стоит, в дальнем бою пробить его будет тяжеловато. Встать и попробовать зарядить ледяную звезду это неплохой вариант, но в этом случае вы отдадите инициативу. Неплох такой вариант тем, что мы видим реакцию противника, так например игрок поставивший сразу силовой щит – как минимум понимает что он делает, а игрок сменивший защиту на ASER и идущий на вас – вероятнее всего достаточно профессионален(у вас проблемы).
Другим вариантом атаки противника в тяжелой защите являются спамы и тут нам нужно посмотреть – какую из защит он использует. Если защита красноватая – то это FED щит и вероятность успешной атаки не нулевая, вы просто пытаетесь провести QD/SDR спам или сближаетесь пытаясь чередованием спамов заставить противника уйти в защиту.

Если противник применил RED или QED защиту, то возможно надавить на него SDF спамом, который, все время, поджигая и прожигая через защиту, вынуждает применить FED или ASEF защиту.
Хорошим выбором будет все время менять атакующие снаряды, заставляя противника нервничать и отступать отлечиваясь.
Даже если вы передавливаете противника не увлекайтесь безрассудно атакой и всегда держите в уме дистанцию накрытия нестабильным льдом. Постарайтесь применить его сами, и остерегайтесь его применения от соперника.

Теперь поговорим о противниках в легкой магической защите, коих как мы знаем бывает 4: ASER, ASEF, QF+ASEF, QF+QF+ASER.
Все эти защиты пробиваются камнем, и отталкиваются водяным шаром, причем водяной шар SDQQQ, это как правило лучшее решение. Камнем нужно точно попасть да и требуется некоторая накачка и набор, это не мгновенный процесс.
Попробуйте так же парошар, отправьте несколько таких в противника и посмотрите результат. Дело в том что ни ASER ни ASEF(не помню точно, нужно проверить) защита не защищают от парошаров, и для противника в этих защитах сюрприз будет смертельным.
Если же ваш парошар не нанесет урона, то вы все равно в плюсе, так как защиты пароводяная и пароогненная не могут сочетаться с холодом, а значит это точно не ASER защита и цель уязвима к быстрому броску ледяной звездой. Так как цель в легкой защите, то не требуется много стаков льда и заряжать звезду сильно тоже не нужно.
Этот момент я считаю вилкой легких защит - цель в магической защите либо легко умирает от пара, либо легко умирает от ледяной звезды, а лакмусом тут является сам парошар.
Другим способом определения наличия пара в защите является визуальный. Защита ASER имеет розоватый оттенок, а защиты с паром – более темный фиолетовый. Такой навык приходит не сразу, но довольно быстро, если вы играете против противника который умело использует обе защиты.
Не забывайте и об ускоренном вслед камне, если противник на средней дистанции а не на дальней. Такой камень очень опасен для легких защит.

Вернемся к бою в тяжелых защитах, вы атакуете друг друга, но ваша защита на высоте, тот из вас кто получает урон из-за несоответствия защиты отступает, ставит стены и лечится. Это может продолжаться долго. Рано или поздно в такой ситуации вы окажетесь на дистанции применения нестабильного льда, и в этой ситуации вы можете оказаться как в атаке – вы давите и приближаетесь, так и в защите – давят и наступают на вас.
Если вы в защите то неплохим решением будет поставить силовую стену (E) и ударить нестабильным льдом с меча, подойдя к стене в упор, лед создастся с той стороны стены, обеспечивая достаточную защиту и атаку.
Минусом такой тактики является невозможность сразу наносить добивающих атак в том случае, если цель успела сменить защиту на магическую, так как ваша же стена вам и мешает. К тому времени как лед взорвется и уберет силовое поле, противник уже может быть готов вернуть тяжелую защиту на место.
Другим разумным решением в защите будет неожиданное применение ледяного клинка. Задумка выглядит следующим образом. Вы укрылись за силовой стеной и противник идет на вас готовый к защите от вашей атаки нестабильным льдом. Удобным способом атаки для него будет повешать ASER защиту и приближаться. После атаки нестабильным льдом которую противник даже не заметит – быстро накрывайте его ледяным клинком. Ледяной клинок, как вы помните преодолевает и силовую стену и стены на основе льда или камня.
Так же, если вам нужно время на подумать можно применить одно интересное заклинание, которое я подсмотрел у зарубежных магов, но придумать название ему не удосужился. Назовем его заряженная водокаменная стена. Громоздко, но в целом отражает.

Заряженная водокаменная стена (EQ+DSQ)
При применении этого заклинания с меча перед нами появляется каменная стена, которая при нанесении по ней урона взрывается водой, нанося урон темной энергией и отталкивая водой. Это заклинание работает скорее отгораживающим и защитным свойством, так как объединяет в себе: длительное время действия, достаточный урон при взрыве рядом, хороший отталкивающий эффект. Пробиваться через такие завалы сложнее чем кажется, так как при приближении противник может и взорвать их накрыв нестабильным льдом сверху. Ну или еще чем.

Еще одним забавным заклинанием, которое может сбить противника с толку является то, которое я назвал – ложный нестабильный лед.
Ложный нестабильный лед (RQEQQS)
Набор этого заклинания я не оптимизировал, потому как применяется оно редко и только против определенного вида противников. Его смысл в том, что в зачарованном на меч состоянии и после применения, оно почти не отличается по внешнему виду от нестабильного льда. Противник, попавший под него, и сменивший защиту на легкую магическую - будет отброшен, намочен, потеряет темп, а так же возможно влетит в какую-нибудь стену и получит урон.

Другим уникальным профессиональным заклинанием, которое я вам открою будет парящий нестабильный лед.
Парящий нестабильный лед(QF/LMB RQ+ASE/LMB)
Это уникальное заклинание со сложной техникой набора, которое имеет узкоспециализированную задачу противостояния опытному противнику. Несмотря на то, что при применении в меч последовательно всех одиночных стихий они начинают смешиваться в мече, так же как и при обычном их наборе, применение двух двойных стихий, пара и льда – отличается. Они не смешиваются. Такая техника двухступенчатого набора позволяет создать нестабильный лед RQ+ASE, который дополнительно будет распространять вокруг себя пар. Одним из преимуществ этого заклинания является то, что оно делает противника мокрым, а затем лучше прогревает его электричеством, вторым же является то, что попав под него защиту ASE поставить невозможно. Единственным способом выжить, попав под парящий нестабильный лед является быстрый спам FED, RED или QED защит.

Теперь немного об атаке. Заставить вас сокращать дистанцию может несколько вещей и самая неприятная из них – вы проигрываете в дальнем бою, и противник имеет возможность убить вас, а вы его нет. Эта ситуация неприятна тем, что проигрывая дальний и средний бой - вы входите в ближний под давлением и контролем противника. Это мо
Немного о тактике часть первая
«В мире кунг-фу – скорость решает все» ©.

Говорить о робах мы снова пока не станем, хотя это конечно немаловажный вопрос, но гайд по робам будет в другой раз.

Противник может быть: без защиты вообще, в одной из тяжелых защит, или в одной из легких магических. Противник без защиты – либо новичок, либо сильно вас недооценивает и смысла разбирать этот случай нет.

Противника в тяжелой защите недооценивать не стоит, в дальнем бою пробить его будет тяжеловато. Встать и попробовать зарядить ледяную звезду это неплохой вариант, но в этом случае вы отдадите инициативу. Неплох такой вариант тем, что мы видим реакцию противника, так например игрок поставивший сразу силовой щит – как минимум понимает что он делает, а игрок сменивший защиту на ASER и идущий на вас – вероятнее всего достаточно профессионален(у вас проблемы).

Другим вариантом атаки противника в тяжелой защите являются спамы и тут нам нужно посмотреть – какую из защит он использует. Если защита красноватая – то это FED щит и вероятность успешной атаки не нулевая, вы просто пытаетесь провести QD/SDR спам или сближаетесь пытаясь чередованием спамов заставить противника уйти в защиту.

Если противник применил RED или QED защиту, то возможно надавить на него SDF спамом, который, все время, поджигая и прожигая через защиту, вынуждает применить FED или ASEF защиту.

Хорошим выбором будет все время менять атакующие снаряды, заставляя противника нервничать и отступать отлечиваясь.
Даже если вы передавливаете противника не увлекайтесь безрассудно атакой и всегда держите в уме дистанцию накрытия нестабильным льдом. Постарайтесь применить его сами, и остерегайтесь его применения от соперника.

Теперь поговорим о противниках в легкой магической защите, коих как мы знаем бывает 4: ASER, ASEF, QF+ASEF, QF+QF+ASER.
Все эти защиты пробиваются камнем, и отталкиваются водяным шаром, причем водяной шар SDQQQ, это как правило лучшее решение. Камнем нужно точно попасть да и требуется некоторая накачка и набор, это не мгновенный процесс.

Попробуйте так же парошар, отправьте несколько таких в противника и посмотрите результат. Дело в том что ни ASER ни ASEF(не помню точно, нужно проверить) защита не защищают от парошаров, и для противника в этих защитах сюрприз будет смертельным.

Если же ваш парошар не нанесет урона, то вы все равно в плюсе, так как защиты пароводяная и пароогненная не могут сочетаться с холодом, а значит это точно не ASER защита и цель уязвима к быстрому броску ледяной звездой. Так как цель в легкой защите, то не требуется много стаков льда и заряжать звезду сильно тоже не нужно.
Этот момент я считаю вилкой легких защит - цель в магической защите либо легко умирает от пара, либо легко умирает от ледяной звезды, а лакмусом тут является сам парошар.
Другим способом определения наличия пара в защите является визуальный. Защита ASER имеет розоватый оттенок, а защиты с паром – более темный фиолетовый. Такой навык приходит не сразу, но довольно быстро, если вы играете против противника который умело использует обе защиты.

Не забывайте и об ускоренном вслед камне, если противник на средней дистанции а не на дальней. Такой камень очень опасен для легких защит.

Вернемся к бою в тяжелых защитах, вы атакуете друг друга, но ваша защита на высоте, тот из вас кто получает урон из-за несоответствия защиты отступает, ставит стены и лечится. Это может продолжаться долго. Рано или поздно в такой ситуации вы окажетесь на дистанции применения нестабильного льда, и в этой ситуации вы можете оказаться как в атаке – вы давите и приближаетесь, так и в защите – давят и наступают на вас.

Если вы в защите то неплохим решением будет поставить силовую стену (E) и ударить нестабильным льдом с меча, подойдя к стене в упор, лед создастся с той стороны стены, обеспечивая достаточную защиту и атаку. Минусом такой тактики является невозможность сразу наносить добивающих атак в том случае, если цель успела сменить защиту на магическую, так как ваша же стена вам и мешает. К тому времени как лед взорвется и уберет силовое поле, противник уже может быть готов вернуть тяжелую защиту на место.

Другим разумным решением в защите будет неожиданное применение ледяного клинка. Задумка выглядит следующим образом. Вы укрылись за силовой стеной и противник идет на вас готовый к защите от вашей атаки нестабильным льдом. Удобным способом атаки для него будет повешать ASER защиту и приближаться. После атаки нестабильным льдом которую противник даже не заметит – быстро накрывайте его ледяным клинком. Ледяной клинок, как вы помните преодолевает и силовую стену и стены на основе льда или камня.

Так же, если вам нужно время на подумать можно применить одно интересное заклинание, которое я подсмотрел у зарубежных магов, но придумать название ему не удосужился. Назовем его заряженная водокаменная стена. Громоздко, но в целом отражает.
Несколько специальных заклинаний
Заряженная водокаменная стена (EQ+DSQ)
При применении этого заклинания с меча перед нами появляется каменная стена, которая при нанесении по ней урона взрывается водой, нанося урон темной энергией и отталкивая водой. Это заклинание работает скорее отгораживающим и защитным свойством, так как объединяет в себе: длительное время действия, достаточный урон при взрыве рядом, хороший отталкивающий эффект. Пробиваться через такие завалы сложнее чем кажется, так как при приближении противник может и взорвать их накрыв нестабильным льдом сверху. Ну или еще чем.

Еще одним забавным заклинанием, которое может сбить противника с толку является то, которое я назвал – ложный нестабильный лед.
Ложный нестабильный лед (RQEQQS)
Набор этого заклинания я не оптимизировал, потому как применяется оно редко и только против определенного вида противников. Его смысл в том, что в зачарованном на меч состоянии и после применения, оно почти не отличается по внешнему виду от нестабильного льда. Противник, попавший под него, и сменивший защиту на легкую магическую - будет отброшен, намочен, потеряет темп, а так же возможно влетит в какую-нибудь стену и получит урон.

Другим уникальным профессиональным заклинанием, которое я вам открою будет парящий нестабильный лед.
Парящий нестабильный лед(QF/LMB RQ+ASE/LMB)
Это уникальное заклинание со сложной техникой набора, которое имеет узкоспециализированную задачу противостояния опытному противнику. Несмотря на то, что при применении в меч последовательно всех одиночных стихий они начинают смешиваться в мече, так же как и при обычном их наборе, применение двух двойных стихий, пара и льда – отличается. Они не смешиваются. Такая техника двухступенчатого набора позволяет создать нестабильный лед RQ+ASE, который дополнительно будет распространять вокруг себя пар. Одним из преимуществ этого заклинания является то, что оно делает противника мокрым, а затем лучше прогревает его электричеством, вторым же является то, что попав под него защиту ASE поставить невозможно. Единственным способом выжить, попав под парящий нестабильный лед является быстрый спам FED, RED или QED защит.
Немного о тактике часть вторая
Теперь немного об атаке.

Заставить вас сокращать дистанцию может несколько вещей и самая неприятная из них – вы проигрываете в дальнем бою, и противник имеет возможность убить вас, а вы его нет.

Эта ситуация неприятна тем, что проигрывая дальний и средний бой - вы входите в ближний под давлением и контролем противника. Это может легко стоить вам жизни, но бывает что это единственный шанс. Такие атаки, как правило, безрассудны и часто их успехом можно считать взаимное уничтожение обоих противников. Для такой атаки выгодно заставить противника нервничать и сделать ошибку.

Так, например, хорошо работает стратегия при которой вы подходя в ближний бой кидаете нестабильный лед, затем пока он отгораживает вас от противника ставите ASER или QF+QF+ASER защиту и идете еще ближе. После того как вы подошли совсем близко создавайте хаос круговыми нестабильными льдами или ASER/QED ударами(о них в конце гайда). Противник попавший под ASER/QED как правило мертв, а сменившего защиту на ASER добивайте парошарами, камнем или ледяным клинком. Преимуществом ледяного клинка является его способность преодолевать силовые щиты и любые стены.

Если ваш средний бой равный или уступает, хорошим способом атаковать является, например, комбинация – парошар/нестабильный лед. Выполняется эта комбинация достаточно просто, перед тем как нанести удар нестабильным льдом бросается быстрый QFD парошар. Суть этой комбинации заключается в том, что мокрая цель моментально покрывается льдом от R в RQ+ASER, а как мы уже знаем обледенелые цели, получают утроенный урон. Это одна из самых работающих и смертоносных комбинаций, которая направлена на достижение 2 целей: намочить и помешать поставить ASE защиту, а так же вызвать обледенение и нанести х3 урон.

Суть противоборства в магике, как и в любой другой соревновательной дисциплине – сломать игру противника и навязать ему свою. Свой темп и свою дистанцию.

Если, скажем, противник сильнее вас в противоборстве на средней дистанции, например его спам быстрее и реже сбивается, он быстрее меняет и обновляет защиту – не играйте по его правилам. Ставьте силовую стену постоянно, лечите себя лечебным льдом, живите и ждите. Да эта тактика не принесет победы, но противник, видя что он давит, а вы не умираете, потеряет терпение. С большой долей вероятности он пойдет добивать вас в ближнем бою, используя нестабильный лед и добивающие удары – пар, камень, меч. Тем самым он сам сменит дистанцию боя и вы будете ждать его в защите, вместо того чтобы бегать за ним по арене. Вы тут же можете откинуть встречным нестабильным льдом через свой щит и отогнать его или даже убить.

Для того чтобы сломать игру, так же подходят и простые, но отвлекающие и сбивающие темп атаки. Так, например отличными и недооцененными я считаю атаки на основе волны D в зачарованном мече, такие как: волна холода DR, волна огня DF.

Эти атаки формой на волну походят мало, и не наносят урона, но они гарантированно опрокидывают цель и вешают охлажденный или поджигающий эффект. Противник, получивший подобную атаку должен встать и снять с себя охлаждение или горение. Особенно это неприятно, когда ты падаешь подмороженный на середине набора заклинания и срочно должен себя согреть или встанешь ты на том свете.

Так же не стоит забывать и о простых, но действенных отвлекающих заклинаниях периодически покидывая в противника: водным, огненным и холодным шарами, чередуя их. Водный шар особенно неприятен тем, что мокрый персонаж не может набирать нестабильный лед и ASE защиты. Если у вас есть возможность – непрерывно отвлекайте противника, хуже не будет.
Пожалуй лучшее заклинание ближнего боя
Пожалуй лучшее заклинание ближнего боя (ASER/QED)

Не получится обойти вниманием и уникальную комбинацию ASER/QED, которая применяется через шифт. Суть ее в том, что создав вокруг себя мины ASER вы, затем, подрываете их водокаменной стеной QED, вызывая отбрасывающие и замораживающие эффекты и нанося огромный урон. Это заклинание полезно как в пвп так и в пве, выкашивая обступивших вас монстров за секунды. ASER мины можно, затем, несколько раз проспамить, создавая вокруг персонажа настоящий ад.

Это заклинание одно из смертельнейших в ближнем бою. При его применении следует стоять точно в центре и желательно нести тяжелую защиту. Сдвинувшись в момент подрыва, вы ощутите всю его мощь на себе.
Заключение
В этих трех гайдах, я смог дать вам лишь выжимку, сокращенную и очищенную суть работающих атак и защит, некоторое базовое понимание. Пожалуй, попытайся я изложить всю теоретическую магию, которая за этой выжимкой стоит, то объем гайдов вырос бы вчетверо, только за счет перспективных на вид, но оказавшихся бесполезными в практике, приемов и тактик. Не следует так же недооценивать и боевое применение магик, таких например неприятных как конфуз или возгорание, или влияние на ход боя предметов, таких как колокольчики тупизны, варстаф или аристо. Множество роб сильно меняющих баланс и тактики тоже не дадут вам расслабиться. Магика, это очень многогранная игра, открывающая вам новые грани снова и снова на каждой ступени вашего возросшего мастерства. В дальнейшем я возможно напишу гайд по пве, где разберу удачные заклинания и тактики, а так же уникальных врагов.


С уважением, Dillet.

P. S. И извините за отсутствие картинок, возможно я добавлю их в будущем.

Гайд был написан по памяти, так что я уверен, что не вспомнил всего. Открыт для поправок и пожеланий по дополнениям. Да и вообще замечания были бы не лишни.
14 Comments
CoMRaDe163 18 May, 2023 @ 8:36am 
Спасибо. Жаль, игра мертва, но гайд эпический. Столько полезной информации.
NEON 22 Jul, 2022 @ 9:29pm 
.:redwizard::steamthumbsup:
🐍LS2570🐍 5 Jun, 2017 @ 11:17am 
.......................,,-~*~,,
......................./:.:.:.:.:.|
......................|;.;.;.;.;./
......................|.;.;.;.;.|
............._,,,,,_.).;.;.;.;.|
.........,,-":.:.:.:."~-,;.;.;.|
........(_,,,,---,,_:.:.);.;.;..",,
......,-":.:.:.:.:.""-,,/;.;.;.;.;.",
.....(:.__,,,,,,,,,___);.;.;.;.;.;|
...../"":.:.:.:.:.:.:¯""\;.;.;.;.;.,"
....\",__,,,,,,,,,,,__/;;;;;;;;;/\
.....\.::.:.:.:.:.:.:.;.);;;;;;;;;/:\
.......\,,,,,---~~~~;;;;;;;;,"::::\
.........."""~~--,,,,,,,,,,-"::::::::::\
Just_Cthulhu 24 May, 2017 @ 3:28am 
Ищу компаньона , чтобы поиграть в сий шедевер
Marmotina 24 Jun, 2016 @ 3:17am 
+
sergsergmd 4 Oct, 2015 @ 8:16pm 
супер:taloslol:
Dillet  [author] 31 May, 2015 @ 8:17am 
Даже в пве вызвать обледенение быстрее и проще комбинацией шаров, и урон выше, в пвп же вызывать обледенение за дистанцией действия шаров практически бесполезно, так как добить на такой большой дистанции просто нечем.

Пожалуй единственным полезным состоянием которое можно донести на такую дистанцию это горение и то для того чтобы немного подзуживать противника, как веткой потыкать в него с наглым лицом.
KoTioN 31 May, 2015 @ 7:53am 
Эпическое руководство. Давно играю в магику, но не знал таких мелочей типа ускорения снарядов, сдувания молниевого барьера или дозарядки меча разным.
Паровой лёд это прям-таки откровение. Простой заряженый и даже водяной были куда более очевидны и легко сами подобрались.

Но тем не менее, я не могу согласиться про лучи - ну мокрый и ледяной же! Быстро и далеко даносит состояния. Щитом отразить-то можно, однако не думаю что им совсем приговор.
Митрич Russian Depression 9 May, 2015 @ 7:36pm 
Годное руководство
Cleric 22 Mar, 2015 @ 7:18am 
кто знает как вызвать блекхол?