HyperRogue

HyperRogue

26 ratings
Руководство по HyperRogue (перевод)
By green orange
HyperRogue - гибрид паззла и рогалика на гиперболической плоскости (плоскости Лобачевского). В этом гайде объясняются особенности геометрии игры и некоторые базовые советы и тактические приёмы.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение в геометрию Лобачевского
В течение тысячелетий лучшие математические умы были озадачены так называемым "пятым постулатом Евклида", одним из краеугольных камней геометрии. Этот постулат уже был сформулирован во многих эквивалентных формах, двумя наиболее известными являются:

"Сумма углов в треугольнике равна 180 градусам."
"Через точку можно провести лишь одну прямую, параллельную данной"

По сравнению с другими постулатами Евклида (например, "все прямые углы равны") этот казался довольно неестественным, лишним. Неужели он правда необходим?

Спойлер: Да,он действительно независим от остальных аксиом и необходим для евклидовой геометрии. Но в процессе выяснения, что пятый постулат действительно, имеет важное значение для евклидовой геометрии, был обнаружен целый новый мир неевклидовых геометрий.

HyperRogue --- это игра в одной из этих геометрий - гиперболической геометрии (в России более известна как геометрия Лобачевского) --- и вы должны сначала понять некоторые основные факты о гиперболической геометрии о том, как она представлена ​​в игре.

Мы все знаем один пример неевклидовой геометрии; сферическую геометрию, которая измеряет расстояния и углы на поверхности сферы. Сфера --- пример поверхности с положительной кривизной. Это означает, что треугольник, нарисованный на поверхности сферы будет иметь сумму углов больше, чем 180 градусов. Кроме того, будет прямая корреляция между его «избытком» (сумма углов минус 180) и площадью --- большие треугольники имеют больший избыток.

Гиперболическая плоскость, напротив, имеет отрицательную кривизну. В некотором смысле её кривизна на самом деле меньше, чем у нашей евклидовой, которая имеет кривизну нуль. На гиперболической плоскости сумма углов в треугольнике меньше, чем 180 градусов, и снова, есть прямая корреляция между "дефектом" (180 минус сумма углов) и площадью.

К сожалению, гиперболическая плоскость не может быть точно представлена ​​в нашем мире, так как её кривизна меньше нуля. Поэтому мы должны прибегнуть к помощи модели --- диска Пуанкаре. В этой модели вся гиперболическая плоскость показана внутри диска, который может помещаться на экране. Эта модель деформирует прямые линии, которые становятся окружностями, ортогональными граничной, и масштаб увеличивается до бесконечности при стремлении к границе.
(Это верно лишь если у вас параметр "dist from hyperboloid center" равен 1. Если его поставить равным 0, получите модель Бельтрами-Клейна, в которой прямые изображаются прямыми, но для игры это не слишком удобно).
Введение в HyperRogue
Поле в HyperRogue является сеткой из шестиугольников и семиугольников, в частности, два шестиугольника и один семиугольник соединяются в каждой вершине (так называемое "усеченное {3,7} -замощение").

Это достаточно близко к обычной шестиугольной сетке в евклидовой плоскости, чтобы вы могли не замечать разницы, пока не посмотрите вдаль. И вы на самом деле не видите очень далеко - с настройками по умолчанию вы видите только в радиусе 7 клеток вокруг вас. Но в гиперболической геометрии количество клеток вокруг вас растёт экспоненциально с ростом радиуса видимости, поэтому вы всё равно видите очень много клеток. Вы можете убедиться в этом, открыв настройки, нажав 'V', дважды нажав пробел и выбрав режим евклидовой плоскости, нажав «е».

Основные способы управления:

Вы можете ходить с помощью клавиш цифровой клавиатуры, клавиш qweadzxc или hjklyubn. Если вы используете клавиатуру, игра показывает восьмиконечный крест, который поможет вам увидеть, какая клавиша какому направлению соответствует. Но можно вместо этого использовать мышь, просто кликая на клетку, куда вы хотите перейти. Вы также можете стоять на месте, нажав "S", "." или кликнув на текущую клетку.

После каждого хода все игровые объекты также выполняют по одному такту действий.

Бой:

Бой предельно прост. В HyperRogue нет HP, поэтому боевая система устроена как в шахматах. При перемещении любого существа (включая вас) на клетку с другим существом приводит к гибели второго, за некоторыми исключениями (смотри соответствующие земли).
Это означает, что основная стратегия проста: никогда не заканчивать ход рядом с активным враждебным существом. К счастью, игра не позволит вам это нарушить --- вы проиграете лишь тогда, когда любой ваш ход приводит вас к гибели на следующем шагу, аналогично мату в шахматах.

Области:

Игра разделена на области. Каждая область бесконечна.На плоскости Лобачевского может существовать бесконечно много бесконечных областей, отделённых друг от друга непересекающимися прямыми. Вы можете потратить всю игру, находясь лишь в одной территории, хоть это и не лучшая идея.
Под бесконечным миром здесь всегда понимается бесконечно генерируемый --- мир создаётся лишь в той части, которую Вы исследуете. На самом деле невозможно в полной мере исследовать даже небольшого размера гиперболическую область; Ваш путь через игру будет больше похож на зигзагообразную линию.
То, что скрылось за семиклеточным горизонтом, найти пока ещё можно, но малейшее отклонение от вашего старого пути приведёт к новым неисследованным областям.
Поэтому вы должны привыкнуть оставлять многие вещи позади --- ведь всё равно впереди ещё бесконечность таких вещей. Впрочем, нередко вам самим захочется оставить некоторые вещи далеко позади и никогда к ним не возвращаться.

Все области, несмотря на все свои различия, объединяются тем, что содержат разнообразных монстров, сокровища и магические сферы.

Сокровища:

Сокровища --- драгоценные вещи, которые разбросаны в разных областях. Собирая их, вы получаете $$$ (т.е. счет игры) и открываете новые земли. Кроме того, чем больше вы собрали сокровищ в данной области тем больше монстров в ней будет генерироваться.

Сферы:

Светящиеся магические шары. Некоторые из них имеют одноразовые эффекты, которые действуют немедленно; некоторые из них могут быть сохранены и использованы позже (но обычно имеет ограничения по времени их использования, прежде чем их сила исчезает). Как только вы собираете 10 сокровищ в некоторой области, в ней начинают возникать сферы. Также некоторые из них возникают на Перекрёстке (Crossroads).

Цель игры:

Найти и открыть сферу Йендора. (<что-то> Йендора, чаще всего амулет --- традиционный для рогаликов предмет, который нужно найти для победы). Впрочем, после этого игра не заканчивается, можно исследовать оставшиеся земли до бесконечности.
Ледяная земля
Вы начинаете игру в ледяной земле. Нет смысла стоять --- квест начался!

В начале вы просто хотите осмотреться вокруг и поисследовать территории. Эта земля полна ледовых стен, блокирующих ваше перемещение, но это ненадолго: каждая клетка здесь имеет температуру а ваше тело излучает тепло. Как только температура люда достигает нуля градусов, он плавится. Это означает, что вы не можете застрять здесь. Если вам не нравится тратить тепло тела, Вы можете найти костёр. Просто нажмите на него, и он загорится (на это даже не тратится ход), автоматически расплавляя много стен вокруг него.

Видите белые звёзды? Это ледяные алмазы, сокровище этой земли. Соберите их, но берегитесь монстров.

Их здесь два вида:

Йети просто всегда стараются переместиться к вам, если они могут найти путь.

Ледяные Волки более интересны - они чувствуют ваше тепло, а значит, вы можете иногда обманывать их горящими кострами. Это не позволяет им уходить в другие земли, потому что там понятие температуры вообще не определено (кроме Коцита). Будьте осторожны, так как они могут блокировать отверстия в Великой стене, мешая вам вернуться обратно.

Вы можете найти два типа сфер в ледяной земле:

Сфера вспышки (orb of flash) при первой вашей атаке убивает всё живое в радиусе двух клеток, уничтожает многие виды стен (но не Великую стену) и излучает много тепла. Её можно носить в течение 77 ходов, после чего она исчезает.

Зимняя сфера (orb of winter) создаёт лед за вашей спиной, пока вы двигаетесь. Ещё она позволяет двигаться сквозь огонь. Действует 30 ходов.

Как только вы соберёте 10 ледяных алмазов, вы сможете находить сферы вспышки и на перекрёстке.
Великая Стена и земли между ними
Перемещаясь по ледяной земле, вы вскоре увидите вдалеке другие области. Где бы вы ни шли, когда-нибудь вы их встретите. Две разных области всегда отделены Великой Стеной (Great Wall). Она следует по прямой линии (хотя она будет казаться более или менее изогнутой в зависимости от того, как далеко от неё вы находитесь.). Его структура (за исключением некоторых глюков) является предсказуемой: есть блок стены, составленный из двух семиугольников и двух шестиугольников, затем свободное место, где шестиугольники из двух разных регионов встречаются и вы можете перейти от одного к другому, потом еще четыре ячейки блока Великой стены, и т.д. Отверстия в стене --- одни из немногих узких мест, где вы можете легко избавиться от монстров, преследующих вас. С другой стороны, если вас там зажмут монстры с двух сторон, скорее всего, вы проиграете.

Одной из важнейших особенностей стен является то, что они не пересекаются, а это позволяет лишь гиперболическая геометрия. Любые две великие стены параллельны - на самом деле, они «расходятся». У любой пары стен есть место, где они находятся ближе всего друг к другу, а по обе стороны от неё стены начинают очень быстро расходиться. Также отметим, что великие стены бесконечны: можно прогуляться по любой границе двух земель сколь угодно далеко. Поскольку сокровища иногда генерируются очень близко к стене, можно идти вдоль границы с опасным регионом и делать периодические рейды за сокровищами, отсиживаясь в более безопасной земле.

Изначально доступны 5 земель:
-Ледяная земля (Ice Land)
-Перекрёсток (Crossroads)
-Пустыня (Desert)
-Джунгли (Jungle)
-Живая пещера (Living Cave)
Перекрёсток
Перекрёсток --- красная территория, желанная для всякого исследователя гиперболического мира, потому что это единственная земля без своих монстров, что делает его относительно безопасной, по крайней мере, до тех пор, пока вы продолжать двигаться. Когда вы собираете сокровища в других землях, на перекрёстке открываются новые дороги.

Особенность перекрестка в том, что великие стены создаются там гораздо чаще, чем в других странах. Это означает, что Перекресток обычно выглядит как узкий путь, который расходится во все стороны, окружённый стенами. В других регионах вы можете окончательно потеряться,не видя никаких великих стен; это не произойдет в Перекрестке, что также означает, что там легче ориентироваться. Но "легче" не значит "просто".

Там нет сокровищ --- по крайне мере, в начале игры. После выполнения Квеста Гиперкамня (Hyperstone Quest) здесь появляются самые ценные сокровища --- гиперкамни.
Живая пещера
Живая Пещера представляет собой лабиринт, образованный стенами пещер. Проблема в том, что и стены, и пол здесь каким-то образом живут. Это происходит по правилам простого клеточного автомата: клетка считает количество клеток пола и стен среди соседей и становится тем, кого там больше. Если их поровну, остаётся тем, чем была. Обратите внимание, что клетки, занятые существами, никогда не меняют свой тип.

В живой пещере легче ориентироваться, чем во многих других местах, ведь стены скоро приходят в почти статичное расположение.

Сокровище живой пещеры --- золото. При подсчёте количества клеток золото считается за 3 клетки пола, поэтому обычно вокруг кусков золота есть свободное пространство, но после того, как вы возьмёте кусок, пространство может заполниться стенами.

Есть три монстра, обитающие в пещере:

Гоблины вполне аналогичны йети, используют тот же искусственный интеллект.

Горные тролли --- самый опасный тип врага здесь; даже после смерти они могут привести вас к поражению. Дело в том, что мёртвый тролль считается за 5 клеток стены, поэтому его труп почти всегда порождает рост стен, есть только он не был убит на большом открытом пространстве. Если заманить тролля в другую область и убить его там, то он просто оставит после себя непроходимую клетку, не вызывая роста стен. Интересно, что мёртвый тролль обладает крайне низкой температурой, что может быть полезно в Ледяной земле.

Проникатели (Seep) - призраки, способные перемещаться лишь по живым стенам. Они не могут покинуть эту область.

В живой пещере есть 2 вида сфер:

Сфера Жизни создаёт одного голема. Големы являются дружественными существами, атакующими тех же монстров, что и вы. Они пытаются следовать за вами; они обычно делают это, пока вы не скроетесь из их виду на повороте или пока их не убьют. Голем ходит после вас, но перед остальными монстрами. Вы не можете пойти на клетку рядом с монстром, даже если знаете, что голем его сейчас убьёт. Также вы можете поменяться с големом местами, просто переместившись на его клетку. При грамотном управлении можно иметь много големов сразу.
Сфера земли даёт вам на 77 ходов возможность разрушать стены на вашем пути (но не Великую стену). В разных областях это может работать несколько по разному.
После того, как вы соберёте 10 золотых слитков, сфера жизни будет доступна и на Перекрёстке.
Пустыня
Жаркая и сухая территория из "Дюны" Фрэнка Герберта. Она полна непроходимыми и несокрушимыми песчаными дюнами и специями --- местными сокровищами.

Здесь есть 2 вида монстров:

Люди пустыни --- ещё один вид со стандартным ИИ. Отличается лишь очень высокой температурой, если вы заведёте его во льды.

Песчаные черви --- главная угроза в пустыне. Прежде всего, они огромны - их змееподобные тела имеют много клеток в длину. Во-вторых, они неуязвимы для ваших атак.
Но есть и хорошие новости! Только голова песчаного червя может убить вас, сегменты его тела безопасны. А скорость движения головы в 2 раза меньше вашей. Если цвет головы совпадает с цветом тела, то в следующий такт голова двигаться не будет; если же голова подсвечена жёлтым, то находиться рядом с ней опасно.
Единственный способ убить червя --- заманить его в место, где он не сможет ходить. Как вы можете себе представить, это непросто. Один из способов сделать это --- заполнить его путь кучей других монстров. Способ, очевидно, довольно опасный. Другой способ --- завести его в джунгли (смотри ниже), а там плющ сделает работу за вас. Убив его, вы получите награду --- до трёх его сегментов может превратиться в специи.
Но чаще всего это не требуется, ведь он медленный и от него легко убежать.

Вы можете найти здесь специальные объекты, называемые Thumpers (еще одна отсылка Dune, подскажите русский перевод). Когда вы стоите рядом с ними, вы можете активировать их, привлекая врагов к ним, а не к вам. Как и зажигание костра, это не требует хода. пытаясь переместиться на включенный Thumper, вы можете его передвигать.

Пустыня содержит лишь одну сферу ---- сферу защиты. Она делает вас неуязвимым на 15 ходов. В частности, это облегчает убийство червей. После того, как Вы соберёте 10 единиц специй, эта сфера будет доступна и на Перекрёстке.
Джунгли
Пышные зеленые джунгли на первый взгляд выглядят несложными. Но это самый опасный участок из уже доступных вам.

Здесь есть 3 вида монстров:

Гигантские обезьяны --- имеют обычный ИИ.

Орлы --- тоже используют стандартную тактику, но движутся в 2 раза быстрее вас.

Давайте сделаем небольшое отступление по поводу тактики сбегания от монстров. На евклидовой плоскости Вы не сможете убежать даже от одного врага, он будет преследовать вас до бесконечности. Это же верно и в гиперболической плоскости, пока враг лишь один. Если же врага 2, то на обычной плоскости они могли бы двигаться параллельно друг другу, и вы бы не убежали ни от одного. Здесь же столь удобных параллельных нет, и второй враг вынужден бежать по т. н. эквидистанте, или псевдоциклу, который длиннее прямой.
Что это означает: если вы рядом с двумя монстрами, и вы не можете убить никого из них, потому что другой будет убивать вас, то вы можете выйти из своего затруднительного положения, просто двигаясь по прямой линии от них. Только один монстр может идти в ногу с вами, другой должен в конечном итоге отставать.

Если это не орёл (вот почему я делаю это отступление здесь). Орёл движется так быстро, что он может идти в ногу с вами, даже если он движется вдоль эквидистанты. Чтобы избавиться от преследующего Орла, вы должны использовать препятствие или другой трюк.

Самым интересным и поистине чудовищным монстром джунглей является плющ.

Плющ является еще одним "многоклеточным" монстром, как песчаный червь. Но структура плюща гораздо сложнее, она нелинейна.
Плющ растет из одной клетки под названием корень (светло-голубой). Оттуда он растет во все 6 или 7 соседних клеток, не занятых ничем другим. В любой момент времени одна из ветвей "активна", тогда как другие являются "бездействующими". Когда Вы закончите ход, активная ветвь растет на одну клетку. Это происходит в конце ветви, если это возможно, иначе где-то в другом месте. После этого активным становится следующий по часовой стрелке.
Вы можете атаковать любую часть плюща. Если вы атакуете конец активной ветви, она тут же отрастает. Если вы атакуете не конец ветви, то умирают все части, потерявшие связь с корнем. Если вы убьёте клетку рядом с корнем, то эта ветвь больше не будет расти и пропускается при переходе по часовой стрелке. После этого вы можете атаковать корень, уничтожив тем самым всё растение. Обратите внимание, что семиугольник с корнем часто содержит рубины, шестиугольники же их не содержат.
Плющи очень опасны своим неограниченным ростом. Убить один плющ несложно, но встреча с плющом один на один очень редка. Наконец, вы часто будете сталкиваться с конфигурацией из двух плющей, растущих на соседних клетках --- шестиугольной и семиугольной. Каждое из растений имеет меньше ветвей, чем обычно, поэтому каждая ветвь бывает активной чаще и растёт быстрее.

Не пытайтесь убить каждый плющ, здесь вы в меньшинстве. Вы не должны собрать все сокровища. Мир бесконечен; всегда будет больше шансов получить сокровище.

Кроме того, не оставайтесь в одном месте Перекрестка слишком долго ведь плющи из соседних областей могут вылезти на перекрёсток и серьёзно испортить вам жизнь.

Единственная сфера здесь --- сфера шторма. Взяв её, вы получаете на 77 ходов электрический разряд. При первой же атаке он используется, поражая соседних с вами существ, соседних с ними, и так далее. Против плющей это особенно эффективно.

И это все доступные изначально регионы. Перейдём к землям средней ступени!
Земля вечного движения
Примечание: раньше Земля вечного движения использовалась в качестве земли среднего уровня и открывалась после 30 $$$. Начиная с версии 7.2 она является базовой землёй.

В стране вечного движения вы должны думать быстро. Как и зеркальная земля, это безликая равнина без каких-либо стен, но с изюминкой - каждый раз, когда вы ходите на клетку, она падает, оставляя только бездонную пропасть. Вы не можете стоять на месте - вы должны перейти на новые клетки на каждом шагу. К счастью, гиперболическая геометрия приходит к вам на помощь - здесь гораздо труднее попасть в ловушку, чем в геометрии Евклида (хотя, конечно, это возможно!).

Сокровища здесь --- перья феникса, которые достаточно легки, чтобы не ронять землю. Единственным врагом являются бегущие собаки. ИИ у них стандартный, но здесь они даже не могут повторять ваш путь и вынуждены идти по эквидистанте,так что и то одной собаки вы убежите.

Случайно залетевшие орлы раздражают ещё больше, чем обычно, ведь они могут летать над пропастью.

Единственная новая сфера --- сфера безопасности. Она телепортирует вас в новый, относительно безопасный мир, то есть в радиусе видимости врагов не будет. На самом деле при это весь старый мир удаляется и генерируется новый, так что назад пути нет. Позднее вы найдёте её и на перекрёстках. При телепортации вы всегда остаётесь в той же области, где вы и были. Кроме того, если вы в ближайшие 7 ходов выйдете из игры, то игры сохранится.
Земли средней ступени
После сбора 30 сокровищ игра немного расширяется. В добавок ко всем старым землям вам откроются 3 новых региона --- Земля зеркал, Земля вечного движения и Лаборатория Алхимика. Ещё одна причина не стоять на месте!
Зеркальная земля
Зеркальная земля выглядит очень просто. В отличие от предыдущих земель, нет никаких стен, что делает её большой открытой равниной, перемежающейся лишь сокровищами, которые здесь преграждают путь всем существам, кроме Вас. Зеркальная земля уникальна ещё и тем, что здесь есть 2 вида сокровищ --- голубые магические зеркала и розовые облака миражей. При сборе вы получите один Осколок (сокровище), и бонус в виде синих зеркальных изображений или розовых миражей. Эти два типа ваших двойников отличаются только в том, где и в какой ориентации они изначально создавались. После того, как созданы, они повторяют ваши движения. Если вы сделаете шаг вперед, они делают шаг вперед. Если вы делаете шаг влево, они делают шаг влево. Для того, чтобы навигация была проще, игра показывает вам маркеры с буквой "Х", отображающие, куда пойдут ваши миражи, если вы пойдёте на ту клетку, на которой сейчас курсор мыши. Вашим двойникам доступны для посещения те же типы клеток, что и Вам.
Ваши двойники будут убивать монстров так же, как и вы, а при столкновении друг с другом погибают оба. Монстры могут сами атаковать их.
Будьте осторожны! Ваши двойники могут разрушать зеркала или миражи, при этом производя соответствующий эффект, но Осколки вы не получите.

Единственным новым видом врагов являются странники. Они тоже имеют стандартный ИИ, но здесь нет препятствий, за которые можно бы спрятаться, поэтому здесь вы можете набраться навыка убегания на открытом пространстве, который будет необходим в Земле вечного движения.

Также здесь встречаются орлы. Поскольку препятствий нет, нужно постоянно следить за ними. Два орла на экране с большой вероятностью ведут к проигрышу.

Сфер в этой земле нет. Но когда Вы соберёте 10 осколков, на перекрёстке начнут появляться облака миражей и магические зеркала. Они дают тот же эффект, что и здесь, но не дают сокровищ.
Лаборатория алхимика
Лаборатория Алхимика --- земля куда более запутанная, чем 2 предыдущие.
Пол в Лаборатории Алхимика покрыт слизью. Существует два вида слизи, красный и синий. Если вы войдёте через красную клетку, то красные клетки будут для вас полом, а синие --- стенами, и наоборот. Если вы входите через клетку, которая содержит элемент, она станет фиолетовый, нейтральной слизью, от которой вы можете идти, куда хотите - но как только вы выходите на красную или синюю слизи, всё повторяется.
В отличие от евклидовой плоскости, гиперболическая плоскость имеет достаточно места для бесконечных сетей обоих цветов одновременно.

Сокровищем Лаборатории Алхимика является Эликсир жизни. Вы можете собрать эликсир с клетки любого цвета, клетка под эликсиром при этом перекрасится.
Единственным монстром является капля слизи, которая так же бывает синей или красной и перемещается по своему цвету. При гибели она перекрашивает все клетки в радиусе 2 клеток в свой цвет, в частности, уничтожает сокровища и сферы. Это самый простой способ перейти с одного цвета на другой.
Единственная сфера здесь --- сфера скорости. Взяв её, в течение 30 ходов вы можете делать 2 хода, пока монстры делают 1. Глядя на счётчик оставшихся ходов у этой сферы, можно понять, ходят ли сейчас монстры: если он чётный, то можно спокойно пойти на клетку рядом с монстром; если же он нечётный, то монстры ходят как обычно. Что интересно, орлы также делают 2 своих хода после двух ваших.

Все виды предметов можно получить со слизи любого цвета, и они блокируют перемещение монстров.
Заклинания вспышки и молнии перекрашивают клетки рядом с вами в цвет вашей клетки. Если вы стоите на неокрашенной клетке, то цвета просто инвертируются.

Орлы, как летающие чудовища, могут летать по любому типу слизи без ограничений.

Лаборатория добавляет трюков для убийства песчаного червя --- можно поменять цвет прямо перед его головой.

После того как вы исследуете мир еще немного и найдёте по крайней мере 60 сокровищ, появится ещё больше земель!
Минное поле
Опасные птицы-бомбардиры создали столь же опасное минное поле. Отправьтесь туда, чтобы добыть их ценные яйца!

На самом деле бомбардиры -- не очень заботливые родители: Вы сможете собрать довольно много их яиц, не встретив птиц. Это заметно облегчает дело, так как здесь любая ошибка стоит очень дорого.

Клетки минного поля изначально закрыты. Вы открываете их, наступая на них. Вы всегда видите сообщение о том, сколько мин рядом с Вами. Разноцветные точки также сообщают Вам о числе мин рядом (цвета соответствут цветам цифр в стандартном Сапёре для Windows). После того, как Вы соберёте 10, 20 и 30 яиц, Ваша способнось искать мины повышается, позволяя автоматически открывать клетки вокруг тех, рядом с которыми нет мин. Но будьте осторожны! Чем больше яиц Вы соберёте, тем больше мин будет возникать.

Также стоит заметить, что яйца всегда появляются на безопасных клетках. Смело собирайтесь их, не боясь взорваться.

Каждый монстр, кроме призраков и птиц, активирует мину, наступив на неё. Это создаёт вечный огонь на клетке с миной и на всех соседних. Конечно, если рядом была ещё одна мина, она тоже подрывается!

Бомбардиры летают и не активирут мины. После смерти Бомбардир оставляет мину на клетке, где он умер. Если он умер на клетке, где уже была мина, то эта мина активируется (это верно для всех видов птиц).

Сфера этой земли -- сфера Дружбы -- вызывает ручного бомбардира. Ручной бомбардир похож на Голема, но имеет способность оставлять мину при смерти. В отличие от Голема, Вы можете его атаковать, чтобы специально использовать эту способность.
Сферы, как и яйца, никогда не возникают на мине.
Океан
Океан, добавленный в версии 7.1, является новым типом территории -- Вы теперь можете покинуть "континент", уплыть в море и найти другую землю.

Океан состоит из Берегов, разделённых глубоким морем. Также в море есть опасные Водовороты. Каждый Берег выходит к Великой стене, но есть и морские границ, через которые можно проплыть. Они разделяют водные регионы, сейчас это только Океан и Карибы.

На побережье правят приливы и отливы. Через каждый фиксированный промежуток времени берег уходит под воду и появляется обратно. Сокровище, янтарь, находится на берегу. Его невозможно собрать, когда клетка под водой. Также Вы сожете найти множество лодок, стоящих на мели. Если сесть в лодку и дождаться прилива, можно уплыть на ней в море.

Базовый монстр -- альбатрос. Он может летать над землёй и водой, но, в отличие от орлов, с обычной скоростью. Альбатросы появляются только на берегу, в глубоком море Вы столкнётесь с Акулами и Пиратами -- о них в разделе Карибы.

Сфера, появляющаяся после сбора 10 янтарей -- сфера Воздуха. Она позволяет потратить один заряд, чтобы сдуть монстра на 1 клетку от Вас (так как это не тратит ход, Вы можете использовать её несколько раз подряд).

На берегу Вы нйдёте лишь сферу Воздуха, но в открытом море можно встретить лодку с любыми сферами, которые Вы разблокировали!
Карибы
Важное замечание: Карибы поменялись между 7.0 и 7.1. Теперь сюда можно попасть только через морскую границу в Океане

Если Вы слишком устали от этой игры, можете немного отдохнуть на берегах Карибских островов. Карибы -- отличное место для отдыха, полное пиратов и акул. Ну ладно, не для отдыха.

Эта территория делится на море и острова. В море можно передвигаться только на лодках. Острова имеют форму ороцикла (т. е. бесконечны), состоят из открытой местности и густых лесов. Карибский лес может гореть, но огонь здесь не распространяется вообще.

Здесь живут три типа монстров:

Пираты достаточно умны, чтобы использовать лодки, что позволяет им двигаться где угодно. Если Вы убьёте пирата на суше, (достаточно далеко от берега), из него выпадет Компас.
Акулы могут двигаться только по воде.
Попугаи живут в густом лесу и не могут вылетать за его пределы.

Компас может быть добыт у пирата или просто найден где-то на острове. У него есть красно-чёрная стрелка; красный конец показывает в центр острова (так как остров ороцикличен, расстояни до центра бесконечно). Чёрный конец, соответственно, показывает к морю, так что Вы не заблудитесь. Когда Вы наступаете на компас, Вы видите обозначенное крестом направление к центру и расстояние до берега

Ценность -- сокровища Пиратов. Они разбросаны не случайно, но так, что их несложно увидеть, но до них сложно дойти. Но дойти всегда можно.

Здесь Вы модете найти сферу Времени. Она останавливает все сферы, которые не были активны на предыдущем шаге -- они не будут терять свою силу. Как следствие, если у Вас нет других активных сфер, получается своего рода парадокс брадобрея -- сфера Времени сама будет терять силу лишь каждый второй ход. Изначально сфера имеет 78 зарядов.
Дворец
Дворец добавлен в версии 7.2 и открывается после сбора 30 $$$. Он основан на замощении плоскости Лобачевского 50-клеточными "кругами". Это придаёт ему регулярную структуру.

Ценность -- гиперсидский ковёр.

Дворец содержит ловушки и проходы. Ловушки -- клетки, которые проваливаются, когда на них кто-то наступает (кроме летающих и духов). Проходы имеют 2 клетки в ширину и могут быть открыты или закрыты. Зелёные и крачные плиты раскиданы по всему дворцу: Зелёные плиты открывают все соседние проходы (в радиусе 3 клеток), а красные их закрывают (убедитесь, что у Вас остался хотя бы один проход, прежде чем делать это!). Вы можете уничтожать монстров, раздавив их в проходе!

Монстры во Дворце более устойчивые, чем остальные. Их нельзя убить с одного удара; Вместо этого атака отбрасывает их на 1 клетку и ошеломляет на несколько ходов. Чтобы их убить, нужно несколько ударов. Их число зависит от количества собранных ковров: это 2 при 0-2 коврах, 3 при 3-9, 4 при 10-20, 5 при 21-34, 6 при 35-49 и 7 при 50 и более.

Дворцовый стражник -- обычный монстр, но с указанными выше свойствами

Скелет -- продвинутая версия стражника, которая может его замещать, если у Вас более 5 ковров. (Чем их больше, тем больше шанс замены; при 18 коврах их будет половина, при 50 коврах более чем 75% будут заменены.)
Скелеты не имеют HP. Они просто отлетают на 1 клетку и столбенеют на какое-то время. Но их можно уничтожить другими способами: придавить закрытым проходом, столкнуть в ловушку, и т. д.
Так как бессмертные скелеты более опасны на открытой местность, они слабеют за пределами дворца: они не движутся после удара дольше, что позволяет от них убегать.

Тучные стражники похожи на обычных, но их нельзя оттолкнуть.

Визирь -- самый опасный соперник во Дворце. Обычно Вы успеете собрать около 8 ковров, преждем встретите его. Визирь -- усиленная версия Воина с цепом из Изумрудной шахты; их нельзя атаковать прямо, просто убегайте от них -- каждый такой ход отнимает у него 1 HP. Которых у него столько же, сколько у остальных.

Разблокируемая сфера -- сфера Жабы. Она похволяет прыгать, делая 2 хода за 1. Можно перепрыгнуть через низкие препятствия, (например, пропасти), но через высокие (например, стены).


Спаси принцессу

Квест принцессы (или принца -- это зависит от указанного в настройках пола, но можно выбрать и тот же пол принца/принцессы, что и Ваш, если хотите) появился в версии 7.3. Вы можете пойти глубже во Дворец и спасти Принца/Принцессу, заточённого/ую там. (Далее я буду всегда писать про принцессу.)

Квест начнётся, конгда Вы убьёте Визиря. Так как визирь встречается довольно редко, есть небольшая хитрость: после сбора 13 ковров он появляется всегда.

Как только Вы убиваете визиря, появляется Мышка. Так как мышка довольно мала, её появление сопровождается визуальным эффектом, аналогичным применению Сферы вспышки.

Теперь сдедуйте за Мышкой, пока не найдёте Принцессу. Если Вы наступите на клетку с Мышкой, Вы поменяетесь с ней местами, и она пискнет. Чем ближе Вы к принцессе, тем радостнее :)
Хотя монстры не будут стараться убивать Мышку, иногда жто будет случайно происходить. Но не отчаивайтесь! Всегда найдётся другая, чтобы принять эстафету...

"Тюремная" часть дворца немного отличается от обычной, чтобы сделать квест проще:

1. Зесь нет сокровищ (только сферы), так что HP враго вне растёт во время квеста.
2. Скорость генерации монстров выставлена, как будто у Вас лишь 5 ковров. Это значит, что визири и скелеты на возникают вообще, только Дворцовые или Тучные стражники. Но HP монстров всё ещё зависит от числа собранных Вами ковров.
3. Ловушки попадаются реже, а плиты -- чаще.
4. 70% всех плит -- открывающие, и лишь 30% -- закрывающие.

Когда брать этот квест? Есть 2 варианта: взять его с 9 коврами (уже есть шанс появления Визиря, но у врагов лишь 3 HP во время квеста),или дождаться гарантированного визиря при 13, но у всех будет по 4 HP. Есть ещё экстремальный вариант (использовать сферы Йендора, чтобы повышать уровень сложности Дворца без Гиперсидских ковров), что теоетически даёт квест с всего лишь 2 HP у всех соперников.

Во время квеста Вы близко познакомитесь со структурой Дворца -- он состоит из коридоров и камер, окружённых стенами. когда Вы найдёте принцессу, она будет на клетке с Огромным ковром (занимающим 8 клеток) на полу. Все 7 проходов будут закрыты. Вы можете пройти вокруг и найти открывающую плиту.

Когда принцесса выйдет наружу, она юудет следовать за Вами. Квест ещё не закончен! Чтобы спасти принцессу, выведите её из дворца.

Для начала покиньте "зону тюрьмы", занимающую 150 клеток вокруг. Не важно, куда идти -- любое направление годится. Как только ковры начинают появлятся, ищите Великую стену и заканчивайте квест.


Конечно, принцесса не просто Дева в беде; она может стать полезной. Если она подойдёт к остолбеневшему дворцовому стражнику, она убьёт его и заберёт меч. Теперь она может убивать врагов, как Голем.
В отличие от Голема, у принцессы есть HP!Атака действует на неё, как на стражника, но враги не атакуют её, пока она беспомощна.

Новая сфера, сфера Любви, будет появляться теперь на Перекрёстке (Помните, что она пропадает, когда погибает принцесса!). Сфера любви даёт вам 30$$$ (любовь -- большая ценность, но не столь большая, как сфера Йендора), и восстанавливает Принцессу к Вам, когда её сила кончается. Это возвращает ей полные HP (и вы можете собрать больше ковров, чтобы увеличить её HP до максимума в 7 при 50 коврах) и возвращает её к Вам, если Вы её потеряли.

Спасени принцессы также разблокирует режим Испытание принцессы.
Живой фьорд
Живой фьорд добавлен в версии 7.2. Он открывается после сбора 30 $$$.

Живой фьорд похож на Живую пещеру, но вместо стен и пола здесь суша и вода. Вода поваляется на клетках, у которых большинство соседей под водой, и уходит с тех клеток, у которых большинство соседей -- суша. В море есть лодки.

Благодаря своей двойственной природе фьорд может граничить как с наземными, так и с морскими территориями.

Ценность здесь -- гранат.

Здесь живёт 3 типа монстров:

Викинг -- базовый монстр. Он может ходить по суше и иплавать на лодках, как и пираты.

Тролли фьорда похожи на горных троллей. При гибели они оставляют труп, но не уничтожают предметы рядом. Мёртвый тролль не даёт соседним клеткам уходить под воду.Горный тролль и тролль фьорда в мёртвом состоянии эквивалентны.

Водный элементаль всегда имеет эффект Сферы воду, то есть создаёт воду вокруг себя.Также это уничтожает лодки, так что вы можете внезапно оказаться без лодки посреди моря. Здесь есть специальный случай, когда Вы не тонете: если Вы в воде, но можете убить Элементаля.
Элементаль всегда оставляет Сферу воды, но она находится в воде, так что обысными средствами её нельзя собрать.

Обычная сфера здесь -- сфера Рыбы. Она превращает Вас в водяного (или русалку), allowingпозволяя спокойно двигаться в воде.В воде Вы оускаетесь на дно, и Вас никто не видит; также Вы можете находить утонувшие предметы (гранаты или сферы).
Перекрёсток II
Перекрёсток II был добавлен в v7.0. Он появляется, когда Вы собираете 60 $$$. Перекрёсток II, в отличие от обычного Перекрёстка, имеет регулярную структуру (похожую на структуру Виноградника). Это очень эффективный способ увидеть много разных земель, но этот перекрёсток немного тесен и не содержит Камелот.
Р'Льех
Ах, Р'Льех. Древний подводный город, известный своими колоннами и его неевклидовой геометрией ... ах, да, и Ктулху. Готовы ли вы изучить его?

Р'Льех является областью высокого уровня, и вы должны собрать не менее 60 Сокровищ чтобы попасть сюда.

Р'Льех состоит из регулярной мозаики колонн. Сокровища --- статуи Ктулху.

Здесь есть 4 типа врагов:

Плющ --- монстр из джунглей, но сейчас он растет вокруг колонн, которые немного меняют стратегию борьбы с ним, и в его корне может скрываться Статуя Ктулху. Они, однако, не столь многочисленны, как в джунглях. Будьте осторожны, ведь если корень находится рядом с колонной, то у плюща будет меньше ветвей, что означает, что ветви будут расти быстрее!

Сектант --- монстр базового ИИ.

Огненный сектант обладает способностью бросать в вас огненный шар. После этого на вашей клетке возникает костёр, и вы обязаны покинуть клетку и никогда на неё больше не наступать. После броска он превращается в обычного сектанта.

Щупальце Ктулху похоже на песчаного червя, но оно длиннее вырастает. Если его убить, можно получить несколько статуй.
Как это сделать? Щупальца растут каждый второй шаг, и, как песчаные черви, они умирают, если не могут двигаться, потому что что-то блокирует свой путь. Разница в том, что щупальце умирают не сразу --- вместо этого её конец будет втягивать по одной ячейке за ход.

Здесь вы можете найти сферы телепортации. Они позволяют по клику мыши телепортироваться в любую пустую клетку в радиусе видимостию
Сухой лес
Сухой лес --- ещё одна локация, которая начинает появляться после сбора 60 сокровищ. Это тихое, спокойное место заросло деревьями ... сухие деревья ... и трава ... сухая травы ... Не курить, пожалуйста!
В этом лесу вы тоже может быть лесорубом. Вы можете "атаковать" деревья, чтобы рубить их. Большие деревья (жёлтые) требуют двух ударов.

Конечно, ваши попытки найти неуловимые цветы папоротника из этого леса привлекают значительное внимание двух монстров, которые называют его своим домом (или, в некоторых случаях, камином):

Ежи-Воины всегда защищены от прямого удара своими колючками. Вы не можете убить их нормальной атакой, но у них есть слабость - если вы идёте в ячейку, соседнюю с расположением Ежа-Воина, вы убиваете его с боку. Но это значит, что его невозможно убить в узких коридорах. Будьте осторожны!

Феи пожара имеют обычный ИИ, но, как и горные тролли, они могут быть более опасными мертвыми, чем живыми. Они превращаются в огонь, когда умирают --- и огонь распространяется в этом лесу, как лесной пожар. Трава загорается через некоторое время, деревья же загораются сразу.

Обратите внимание, что это не единственный способ создать пожар -- огненный сектант тоже на это способен. Да и костёр и Ледяных земель, случайно стоящий рядом.

Если сухой лес загорелся, лучшее, что можно сделать, это отправиться прямо к ближайшей Великой стене и бежать в другую землю. Не рекомендуется заходить слишком далеко в глубь леса.

Сфера, которую можно здесь найти --- сфера шипов. Она позволяет в течение 77 ходов атаковать ежей-воинов обычной атакой, а всех, кого вы могли раньше убить обычной атакой --- атаковать сбоку. Иногда появляются и Зимние сферы, позволяющие игнорировать любой огонь.
Виноградник
Виноградник --- одна из новых земель, добавленных в 6.0. Разблокируется при сборе 60$$$. Виноградник имеет регулярную структуру, основанную на шаблоне - симметричной группе из 40 клеток (28 шестиугольников и 12 семиугольников), замощающем гиперболическую плоскость.

Виноградник содержит лозы - бесконечные расходящиеся линии, если только они не пересекутся с Великой стеной. Виноградные лозы здесь абсолютно везде, и они делят Виноградник на множество разрозненных областей (каждая из них бесконечна). Виноградные лозы в некоторых местах занимают лишь половину ячейки. Они легковоспламеняющиеся - если вам удастся зажечь виноградную лозу, она быстро вспыхнет и полностью уничтожится. Шары вспышки или Шары Земли не влияют на виноградные лозы. С другой стороны, Шары штормов являются очень эффективными для поджога.

Общее правило заключается в том, что вы не можете двигаться между двумя ячейками, разделенные лозой. Винные духи аналогичным образом не могут двигаться между двумя лозами, разделёнными пустым пространством.
Сокровище виноградника --- вино. Есть два монстра, с которыми вы можете столкнуться:

Виноградные Звери двигаются в пустом пространстве и превращаются в виноградные лозы, когда они умирают.

Виноградные Духи наоборот - они двигаются внутри лозы и уничтожают лозу при гибели.

Здесь можно найти сферу эфира, которая делает вас нематериальным --- вы можете проходить сквозь абсолютно любые стены.
Мёртвая пещера
Мёртвая Пещера появится после того, как вы соберёте 60 $$$. Дополнительным условием является то, что вы должны собрать не менее 10 золотых в живой пещере.

Мёртвая Пещера --- мрачное место. Это выглядит очень похоже на живую пещеру, кроме того, что она, хм, мёртвая. Алгоритм клеточного автомата не работает и пещера вполне статична. Пол содержит груды щебня в некоторых клетках, но в остальном это вполне однородный случайный лабиринт.

Сокровище Мертвых пещер --- серебро.

Мёртвая пещера содержит два вида монстров из живой пещеры --- гоблины и проникатели, которые здесь встречаются ещё чаще и становятся более опасными, и два новых вида.

Тёмные тролли --- монстры с обычным ИИ, в отличие от своих собратьев из живой пещеры, ничего за собой не оставляют.

Земные элементали --- существа с особой склонностью к стенам. Они могут их разрушать на своём пути и восстанавливать за собой.

Обе сферы, которые здесь есть,вы уже встречали --- это сфера земли и мёртвая сфера.

Наконец, можно оживить Мертвые пещеры. Если вы заманить туда горного тролля и убить его, его труп запустит процесс превращения мёртвой пещеры в живую.
Долина красного камня
Долина красного камня добавлена в v7.0. Это высокоуровневый аналог Пустыни, он открывается после сбора 60 $$$; также нужно иметь 10 Специй из Пустыни.

Долина красного камня "трёхмерна", так как клетки могут иметь разную высоту. есть три уровня поднятия (Красный камень I, II и III) и невозможно подняться на 2 и более уровня или опуститься на 3 уровня за один ход, но атаковать можно всегда.
Изначально долина содержит "пики" высоты 3. Все красные камни, местные сокровища, расположены там. Конечно, сразу туда залезть нельзя.

Здесь есть 2 вида монстров:
Красные тролли, как и обычные, превращаются в камень при гибели. В данном случае они создают скалу уровня 1, если её там не было, иначе повышает уровень на 1 (но не более 3) .
Каменные змеи -- большие злые кузины Песчаных червей. Они невероятно длинны (50 клеток!) и двигаются каждый ход. Но у них есть одна слабость: они ходят только по шестиугольникам.
Как и песчаные черви, змеи гибнут, когда им некуда ходить. Так как у змей всегда не более двух вариантов хода, убить их проще. После смерти голова и хвост змеи превращаются в скалы высоты 1, а тело -- высоты 2.

Используйте этиъ монстров, чтобы построить "лестницу" и собрать красные камни.

Эти монстры могут вести себя странно, когда погибают в других территориях.Мёртвый пол становится щебнем, а потом Мёртвой стеной, Живой пол становится Живой стеной, Вода сначала высыхает, а уже потом становится скалой.

После сбора 10 сокровищ становится доступна сфера Пространства. Она появляется лишь на высоте 3, но также доступна на Перекрёстке. Сфера изначально имеет 78 зарядов и позволяет собирать предметы с несоседних с Вам клеток. каждое использование стоит d^2 зарядов, где d -- расстояние до предмета. Эту сферу можно использовать, только если зарядов хватает.
Кладбище
Все предыдущие Земли появляются, когда у вас есть определенное количество сокровищ. Но не кладбище --- для его открытия необходимо убить 100 монстров.

Кладбище имеет интересную регулярную структуру: шестиугольные клетки свободны, в то время как все семиугольные клетки являются могилами, либо свежими, либо древними.

Сокровища --- тотемы некроманта.
Кладбище содержит монстров четырех различных типов:

Зомби --- монстр с базовым ИИ.

Духи --- способны проходить через любые клетки.

Тень неуязвима и не может быть никак побеждена. Она движется по определённому шаблону, её цель --- не убить вас, а лишь преградить путь. Она не преследует Вас за пределами кладбища.

Некроманты --- самые сложные соперники, так как они могут создать зомби и призраков. Убейте их первыми, если это возможно.

Кладбище содержит Мертвые сферы, которые начинают появляться на перекрестке, когда вы соберете 10 тотемов некроманта. Мертвые сферы не имеют никакого эффекта, но вы можете собирать их в любом количестве и оставлять потом на любой клетке. Это позволяет оставлять след за собой, своего рода гиперболическая версия Гензеля и Гретель. Если Вам понадобится вернуться куда-либо, они Вам помогут.
Улей
Улей, который будет разблокирован после сбора 60 $$$ и убийства 100 монстров, представляет из себя бесконечную плоскую равнину, перемежающуюся редкими разноцветными непроходимыми камнями, которые можно использовать для навигации.

Ещё одна особенность --- ульи гипержуков, которые, как и сами гипержуки, могут быть одного из трёх цветов --- красного, синего и зелёного. Они представлят из себя три концентрических круга.

Круги сами показывают размер гиперболического пространства - первый круг (радиус 3 плитки) состоит из 28 клеток, Второй круг (радиус 6 плиток) состоит из 147 плиток и третий (радиус 9 плиток) состоит из целых 714 клеток!

Улей в основном пуст, но если вы идете в ульев, рой гипержуков начинает двигаться к вам. Гипержуки действуют по стандартному алгоритму с одним лишь отличием: они атаеуют всех, кроме жуков того же цвета. Это означает, что вы можете столкнуть два разноцветных роя, а потом вручную добить остатки. Монстры, убитые гипержуками, записываются в количество убитых вами монстров, но к этому моменту счётчик убийств уже не важен.
Когда гипержуки преследуют вас, вы увидите три числа на верхней части экрана, показывающие количество красных, зеленых и синих жуков в погоне.

Сокровищем улья является маточное молочко. Они не случайно разбросаны по плоскости, а собраны в центре ульев. В каждом из них содержится 7-8 единиц.

Единственной сферой является сфера невидимости. Взяв её, в течение 30 ходов Вы можете оставаться в безопасности: монстры не будут к вам направленно идти, но атаковать с соседней клетки всё равно будут.
Изумрудная шахта
Изумрудная шахта разблокируется с 65 $$$, которые должны включать по меньшей мере 5 золота из живых пещер и 5 цветов папоротника из сухого леса. Это место в основном вариация живых пещер --- стены растут по тем же правилам, что и там, но изначально они расположены не случайно, а по заданному узору, согласно которому в изначальном положении ничего не изменяется.

Сокровища в изумрудных шахтах, конечно, изумруды. Самая интересная часть шахты --- монстры. Помимо проникателей из живых пещер и ежей-воинов из сухого леса, здесь есть ещё 3 типа врагов:

Пикинёры всегда атакуют все соседние с собой клетки. Если он окажется на соседней с Вами клетке, Вы проиграете. Они никогда не нападут на вас, если рядом с ними есть другие монстры (не двойники и не големы), они не хотят убивать своих. Но, если Вы сами подойдёте на клетку рядом с пикинёром, вы сможете его убить.

Воины с цепом (flail guard) имеют противоположную проблему - они не могут быть атакованы напрямую, но убьют себя, если вы с соседней к ним клетки начнёте убегать от них.

Шахтеры --- противоположность каменных троллей. Когда вы их убиваете, они очищают соседние клетки и от пола, и от стен. Как правило, при этом стены начинают уменьшаться, открывая новые проходы.

После того, как вы собираете 10 изумрудов, сфера ума начинает появляться в шахте и на перекрёстке. Эта сфера длится 77 шагов и позволяет убить любого врага, которого вы видите, просто нажав на него, не тратя ход. Каждое такое действие снижает её заряд на 30. Если заряд был меньше 30, то она просто уничтожается.
Ад
Оставь надежду!

Ад начинает появляться, как только вы в девяти разных областях у вас будет собрано хотя бы по 10 драгоценностей. До этого могло быть открыто целых 14 земель, можно выбирать любые.

Ад содержит непроходимые озера серы, но в основном является свободным пространством.

Сокровище Ада --- дьявольские ромашки (Demon Daisies, за подробностями в игру ADoM).
Есть два монстра:

Младшие Демоны на самом деле слабее, чем стандартные монстры. Они используют стандартный ИИ, на в 2 раза медленнее вас. Но качество здесь восполняется огромным количеством.

Старшие Демоны очень похожи на младших демонов, но с одним маленьким изменением: они неуязвимы. Чтобы уничтожить их, вы должны продолжать убивать младших демонов. Каждый раз, когда вы победите десять из них, все старшие демоны на экране будут превращаться в младших. Конечно, новые старшие демоны могут появиться, и по-прежнему будут неуязвимы, пока вы не убьёте ещё 10 демонов, и т.д.

После того как вы собрать не менее 10 дьявольских ромашек, вы сможете разблокировать сферы Йендора, которые будут появляться здесь и на перекрёстке. А ещё вам откроется новая земля, Кокитос (Коцит).
Кокитос/Коцит
Коцит появляется после сбора по крайней мере 10 дьявольских ромашек в аду. Эта земля имеет много общего с самой первой, ледяной землёй.

Коцит тоже работает на системе температуры. Каждая ячейка имеет температуру, и ваше тело излучает тепло. Но в Коците нет ледяных стен, а ледяной пол --- весь Коцит, он является поверхностью замерзшего озера из ледяных дорожек вокруг холодной воды почти нулевой температуры. Это означает, что вы не можете оставаться на одном месте слишком долго, ведь лёд тает; Однако вам не нужно постоянно двигаться, как в Стране вечного движения. Тем не менее, вы не должны входить в Коцит со сферой вспышки или сферой шторма - их специальная атака генерирует много тепла.

Сокровища Коцита --- ледяные сапфиры.

Коцит содержит три вида монстров:

Ледяные Акулы --- основной вид монстров. Они живут в воде, и вы в безопасности от них, если вы не рядом с водой. До тех пор, пока лёд не растает, конечно.

Демонические Акулы являются более опасными. Эти существа теплокровны, они могут сами прокладывать себе путь через лёд.

Кристальные мудрецы сами по себе не очень сильны.Вам даже не нужно атаковать их --- они сами плавятся при температуре выше 30 градусов. Но они могут направлять тепло на Вас, значительно ускоряя таяние в Вашей окрестности.
Наряду с этим, часто встречаются йети из ледяной земли.

Коцит содержит зимние сферы из ледяных земель, замедляющие таяние льда.
Земля силы
Земля силы разблокируется после сбора 10 ромашек в аду. Это опасное, хаотическое место, полное ведьм, сфер и сокровищ.

Земля силы полна рек огня, линий вечных огней толщиной в 2 клетки. Структура периодична, как и в винограднике и изумрудных шахтах.

Трудно попасть внутрь Земли власти - все входы либо охраняется монстрами, либо заблокированы огнем. Вам, вероятно, придётся использовать сферы, чтобы пройти внутрь.

Ведьмы, основной тип врагов здесь, изначально безвредны, но они могут поднимать следующие 6 типов сфер:

Сфера Жизни: Она создаёт злого голема, сражающегося против Вас.
Сфера Скорости: Увеличивает скорость ведьмы вдвое.
Сфера Вспышки: Ведьма сможет убивать вас на расстоянии не более двух заклинанием вспышки, если только она при этом не убьёт никого другого.
Сфера Огня: Это новый тип сфер, который появляется лишь в земле силы. Для её появления не обязательно собирать 10 камней силы, но после их сбора она появится и на перекрёстке. Эта сфера позволит Вам в течение 30 ходов оставлять за собой огонь, живущий 9 ходов.
Сфера эфира: Позволяет ведьме проходить сквозь стены и огонь.
Сфера зимы: даёт способность проходить сквозь огонь. Собрав любую сферу, кроме Жизни, ведьма превращается в соответствующую вариацию и не может собирать другие сферы (кроме Жизни).

Некоторые сферы и все камни силы, сокровища этой земли, заключены в хрустальных шкафах. Вы можете разорвать эти шкафы вспышкой или перемещаться внутри них со сферой эфира, но вы должны выйти на следующем шаге и сфера эфира будет полностью потеряна.
Снова перекрёсток
После того, как вам удастся собрать по 10 штук каждого сокровища, вы разблокируете последнее сокровище - гиперкамни. Они начинают появляться на перекрёстке, но теперь он кишит монстрами.

Кроме того, здесь есть шары Йендора --- они разблокировались после сбора 10 адских ромашек. При попытке подобрать сферу вам сообщается, в каком направлении нужно пройти 100 клеток, чтобы найти ключ от него. Вы должны дойти до этого ключа, подобрать его и вернуться обратно. Последняя часть, конечно, самая сложная. И именно здесь вам помогут мёртвые сферы --- кладите их достаточно близко друг к другу, чтобы можно было вернуться с ключом, разблокировать сферу и выиграть игру!
Камелот
Камелот появляется, как только Вы соберёте 5 изумрудов. Это условие нужно потому, что здесь встречаются те же виды монстров.

Камелот -- единственная конечная земля; как ни странно, он таковым не выглядит -- в основном потому, что его размер можно представить о он правда огромен.

Камелот можно найти на Перекрёстке; этот замок окружён непроходимым рвом. Вы можете зайти в один их многочисленных входов. Внутри замка Вы встретить множество рыцарей. Они дружественны и не атакуют Вас, но Вы не можете встать на клетки, где они стоят.

Рыцари окружают Круглый стол. Существует специальное правило движения: Вы можете наступить на стол, но следующим ходом Вы должны с него слезть. Монстры (кроме летающих) не могут наступать на стол, значит, не могут зайти внутрь или, что более важно, выйти наружу!
Рыцари дают Вам задание: найти Святой Грааль. В отличие от Артуровских предшественников, гиперболические рыцари не хотят путешествовать далеко -- их Грааль прямо в центре стола.
Всё, что Вам нужно -- найти центр стола. Диаметр стола довольно мал, так что это не должно быть проблемой...

Хм?

И ЭТО проблема?

Да, именно --Круглый стол показывает разницу между масштабом и внутренностью. Размер круга не очень велик, но он содержит миллионы клеток -- даже его окружность огромна, Вы будете идти вдоль неё несколько дней. С учётов дискретной структуры игры, делающей "круги" не очнь точными, нужно придумать какую-то хитрость.

Одна из таких хитростей -- отмечать прямую линию мёртвыми сферами. Найдите середину линии (по количеству клеток) и постройте перпендикулярную, насколько это возможно, прямую. Вторая линия должна быть длиннее первой. Теперь найдите её середину, и так далее. Через несколько попыток Вы найдёте Грааль



Каждый Грааль считается за 10 $$$ в Вашем счёте. Один раз собрав его, Вы разблокируете сферу Хитрости, позволяющую создать Иллюзии, привлекающие монстров.

Теперь Вы можете найти другой Камелот (все замки имеют одинаковые названия -- рыцари не терпят беспорядка), но он будет больше.
Режимы игры
Если Вам кажется, что обычный HyperRogue слишком прост или скучен, Вас ждут несколькох специальных режимов.

Режим Хардкор - Нет "правила шаха". Один неверный ход, и Вы мертвы.

Режим стрельбы - здесь HyperRogue теряет свою пошаговую структуру. Время и пространство теперь непрерывны, бегите по всей гиперболической плоскости и сражайтесь. Вместо меча у Вас теперь метательные ножи. Также доступен ражим для двух игроков (пока только локально)!

Испытание Принцессы - доступно после спасения Принцессы. Вы оказались во Дворце и должны спасти принцессу. Здесь нет Великих стен и других земель, а "правила тюрьмы" больше не работают (кроме правила "нет сокровищ").
Вы можете собирать Гиперсидские ковры, прежде чем последовать за мышкой, и это повысит сложность квеста. Если Вы выполните квест, Ваш счёт будет равен этому собранному числу ковров.
Если Вы уже выполнили квест Йендора, Вы начинаете игру с 99 Мёртвыми сферами. Используйе их, как хотите, возможно, они здесь не просто так :)
7 Comments
tangar 26 Mar, 2019 @ 2:59am 
Спасибо за гайд
gretto 13 Jul, 2016 @ 11:28am 
Это это ... я просто не могу описать всего этого, сейчас читаю и надеюсь дочитать к утру.
green orange  [author] 28 Aug, 2015 @ 7:58am 
Приятно видеть, что это кто-то читает. Скоро обновлю до текущей версии (7.3).
Leeworilya 28 Aug, 2015 @ 7:02am 
Спасибо за перевод :steamhappy:
Leeworilya 28 Aug, 2015 @ 6:06am 
Классно все расписал!
green orange  [author] 3 Mar, 2015 @ 8:39pm 
Когда выходишь из игры (через Esc), то игра сохраняется и при следующем запуске начинаешь играть с того же места.
МАША/ГУБА 3 Mar, 2015 @ 10:15am 
Кроме того, если вы в ближайшие 7 ходов выйдете из игры, то игры сохранится.
это как ?