Dota 2
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Guia para Wards Básicas(Guide to Basic Wards)
By Ednaitor
Este guia tem como base minhas experiências em jogo e nada aqui deve ser levado como regra são apenas dicas para novos jogadores ou alguns que já tem uma boa noção do jogo mas ainda não entendem bem como colocar suas wards.
This guide is based on my experiences in game and nothing here should be taken as a rule are only tips for new players or some that already have a good grasp of the game but still do not understand and put their wards.
   
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Wards e Counter Jungle (Pt)
Para começar temos as duas Wards mais comuns do jogo, são as das runas bem nas partes marcadas no próprio mapa, elas vão dar visão das runas e das principais rotas de Gank do Mid lane inimigo.

No Bot.


E no Top.


Lembre-se sempre de conversar com o seu time e ver onde o seu Mid lane e seu Carryer preferem ter visão no começo do jogo mas com essas duas wards você garante o controle das 3 primeiras runas de efeito que vão sair no jogo aos 2:00, 4:00 e 6:00 o que pode garantir alguns ganks no começo e uma vantagem para seu time.

Esta próxima é uma variação da Ward de controle de Runa no top, ela pode ajudar muito contra um Mid lane que precisa se posicionar para acertar alguma coisa a distância no seu aliado que está contra ele no Mid (Ex. Pudge e Mirana) e também se for do seu lado no mapa pode proteger o campo alto logo ao lado da sua torre, tendo em mente que nessa área próxima dos Anciões seu time não tem visão, alguns heróis podem se aproveitar desse ponto cego para gankar seu Mid por ali.


Essa agora no top dos Temidos, ajuda e evitar Ganks vindos da Jungle, neste caso se você tem uma Ward na runa do top, o Mid lane inimigo ou mesmo um Jungler, podem vir pela jugle dos Temidos cercar o seu time na T1 do Top, esta Ward elimina esse ponto cego e mesmo no lado dos iluminados é muito útil já que o top é a sua lane avançada.


Realiza basicamente a mesma função da anterior, mas nesse caso se for colocada mais próxima a borda perto do rio pode ainda dar controle de Runa no Bot.
Altamente recomendada.


No caso dos Temidos poder controlar a entrada da Jungle do seu time pode salvar a vida do seu Carryer quando ele está tentando terminar aquele item para virar o jogo ou pode mesmo ser colocada após a queda da T1 do Mid, nesse caso ajuda a controlar a movimentação do time inimigo.


Na maioria dos casos utilizada pelos Temidos pode controlar a rota de Gank para a sua T2 depois que a T1 já tenha caído, mas também pode ser posta pelos Iluminados para gerar alguns Ganks bem agressivos em Carryers despercebidos enquanto eles estão farmando.


No caso dos Temidos ajuda a evitar Ganks nos membros do seu time que estão farmando na Jungle, já no caso dos Iluminados pode ser posta do rio para controlar o Jungler inimigo se esse for o caso.


Umas das principais Wards recuadas dos Temidos ou mesmo avançada para os Iluminados se você estiver nos Temidos coloque essa Ward sempre que sua T2 do Top cair, é bom comum o time inimigo se reunir nessa área para iniciar um combate pela sua T3.


O mesmo caso da anterior só que agora na Bot Lane.


Essa Ward é uma variação da que controla e Runa no Bot, ela proporciona menos visão sobre o lado dos Temidos, mas revela uma parte do Mid dos Iluminados e as escadas da Jungle também.


Bem semelhante a anterior, pode ser colocada depois que a T1 cais se você estiver nos Iluminados, ajuda a controlar a movimentação dos inimigos quando eles estão indo levar sua T2.


Umas das principais Wards recuadas dos Iluminados ou avançada dos Temidos, no caso dos Iluminados tente colocar essa Ward depois que sua T2 tiver caído.


Essa aqui é excelente para proteger tanto a T2 do Top e do Mid dos Iluminados.


No caso dos Iluminados essa Ward pode controlar o ponto cego após suas T2 do Top e Bot terem caído cobre a área onde o time inimigo fica para iniciar um combate pela sua T3 do Top e do Mid.


Agora vamos para a parte do Counter Jungle, nessa parte do Guia vou explicar como atrapalhar a vida dos Jungles e Suportes inimigos.
Tendo em mente que os Monstros da Selva aparecem a primeira vez aos 00:30 e cada vez que se completa um minuto (Ex. No segundo que passa de 5:59 para 6:00), levando em conta que se tiver alguém ou algo dando visão daquela área eles não vão aparecer.
Com essa mecânica em mente podemos anular alguns campos da jungle inimiga simplesmente colocando uma Sentry Ward dentro no acampamento do Monstro, se a Sentry for colocada antes dos 00:30 ela vai impedir 5 levas de monstros de nascerem naquele acampamento o que pode custar por volta de 450 de Gold e muito XP para o inimigo.
E pode também impedir o suporte inimigo de fazer o pool para recuar a lane, já que o pool só pode ser feito pelos Temidos no Top e pelos Iluminados no Bot, o time adversário pode deixar sua Lane avançada mais tranquila apenas impedindo que os creeps do campo mais próximo da Lane apareçam.
Se você tiver noção de qual é o Jungle inimigo também é possível tirar todo o ritmo de farm dele, um Exemplo, se o jungler inimigo é um Axe, ele normalmente não consegue começar nos creeps mais fortes, então se você bloquear os campos mas leves vai atrapalhar e muito a vida dele.

Essa Sentry bloqueia o pool dos Temidos, pode facilitar e muito se você estiver numa lane solo.


Essa bloqueia o pool dos Iluminados.


Essa Bloqueia o campo médio dos Iluminados.


Bloqueia o campo grande dos Iluminados, atrapalha principalmente Sand King e Enchantres Jungle, ja que esse normalmente é o campo que o SK vai tentar fazer o Stack para farmar mais rapido e tirando um campo grande da Enchantres ela fica com menos Monstros fortes para ajudar a farmar.


Mesmo caso do anterior mas no lado dos Temidos, se o SK estiver nesse time acredito que essa Sentry nao va atrapalhar tanto.


Muito obrigado a todos que se dispuseram a ler meu Guia e espero ter tirado algumas duvidas ou ter ajudado de alguma forma.
Abraços.

Ed.

Wards and Counter Jungle (Eng)
For starters we have the two most common Wards of the game, are the runes well in parts marked on the map itself, they will give vision of the runes and the main routes of Gank.

In Bot.


And on top.


Always remember to talk to your team and see where your Mid lane and the Carryer prefer to have vision early in the game but with these two wards you ensure control of the first 3 effect of runes that will leave the game at 2: 00, 4:00 and 6:00 which can ensure some ganks at the beginning and an advantage for his team.

This next one is a variation of the Rune control Ward in the top, it can help a lot against a Mid lane that needs to position itself to hit something the distance to your ally who is against him in Mid (Ex. Pudge and Mirana) and also if on your side on the map can protect high field just off its tower, keeping in mind that in this area near the Elders his team has no vision, some heroes can take advantage of this blind spot to gank your Mid there.


This now on top of dire, helps prevent ganks coming from the Jungle, in this case if you have a Ward in the top of the rune, the Mid lane enemy or even a Jungler, can come by jugle of dire surround your team in the Top T1 this Ward eliminates this blind spot and even on the side of the radiant is very useful since the top is its advanced lane.


Performs basically the same previous function, but in this case it is placed closer to the edge near the river can still give Rune control in Bot.


In the case of dire able to control the Jungle the entrance of his team can save the life of your Carryer when he's trying to finish that item to turn the game or can even be placed after the fall of the Mid T1, in this case helps control movement of the enemy team.


In most cases used by dire can control the route to its Gank T2 after T1 has already fallen but can also be made by Radiant to generate some very aggressive ganks in the jungle.


In the case of dire help avoid ganks the members of his team who are farming in the Jungle, as in the case of radiant can be placed directly from the river to control Jungler enemy if that is the case.


One of the main Wards indented of dire or even advanced to the radiant if you are in dire place this Ward whenever your Top T2 fall, the enemy team is common to meet in this area to start a fight for your T3.


The same of the previous case but now the Bot Lane.


This Ward is a variation of controlling the Rune in Bot, it provides less insight into the side of the dire, but reveals a part of the Mid radiant and the Jungle of stairs too.


Much like the previous one, can be placed after the T1 fall if you are in radiant, helps control the movement of enemies when they are going to take your T2.


One of the main Wards indented of radiant or advanced of dire in the case of radiant try to put this Ward after his T2 is already down.


This one is great for protecting both the T2 Top and Mid of radiant.


For this radiant Ward can control the blind spot after their T2 in Top and Bot have fallen covers the area where the enemy team is to start a fight for their T3 Top and Mid.


Now for the part of the Counter Jungle, this part of the guide will explain how to disrupt the lives of Jungles and Supports enemies.
Knowing the Wild Jungle appears the first time at 00:30 and every time you complete one minute (Ex. In the second passing of 5:59 to 6:00), bearing in mind that if you have someone or something giving vision that area they will not appear.
With that in mind we can cancel some areas of jungle enemy simply placing a Sentry Ward in the Monster camp, the Sentry is placed before 00:30 it will prevent 5 waves of monsters are born in that camp which can cost around 450 Gold, and XP for the enemy.
It can also prevent support to the pool enemy to indent the lane, as the pool can only be done by dire in the Top and the radiant in Bot, the opposing team can let your quieter Advanced Lane just preventing the creeps nearest field of Lane appear.
If you have idea of what the Jungle enemy is also possible to take all of his farm rhythm, an Example, if the enemy is a jungler Axe, he usually can not get us stronger creeps, so if you block the lighter fields will make it very difficult to farm.

This Sentry blocks the pool of dire, easy if you are in the lane against a carryer and support.


This blocks the pool of radiant.


This blocks the average field of the radiant.


Blocks the large field of the radiant, mainly hinders Sand King and Enchantres in the Jungle, since this is usually the field that SK will try to do the Stack to farm faster and taking a large field of Enchantres she gets weaker monsters to help the to farm.


Same as the previous but on the side of dire if the SK is this team believe this Sentry va not hinder both.


Many thanks to all who took the time to read my guide and I hope you have taken some doubts or have helped in some way.

Thanks.

Ed.
40 Comments
MS Barney 24 Jun, 2015 @ 7:57pm 
Excelente, até eu que sou noob aprendi com o post. Boa!
8-POOL 7 Mar, 2015 @ 11:44am 
English motherfucker?
Le Me Mid 7 Mar, 2015 @ 7:02am 
lol
MFtO 6 Mar, 2015 @ 9:29pm 
Muy bien explicado, felicidades!
mr_slut 6 Mar, 2015 @ 3:09pm 
Мда Засветить спот т 1 береш топорик дровосека и на топе сьедаешь 4 дерева раз в 4 мин видно и руну и руинишь респ, тоже на боте только 5 деревьев =)))
Slayerr 6 Mar, 2015 @ 11:17am 
bad
Starlight 6 Mar, 2015 @ 10:38am 
баян
Puppies Plushie 5 Mar, 2015 @ 6:44pm 
Eye of avernus. Best ward. :d2axe:
76561198143984929 5 Mar, 2015 @ 4:51pm 
dont forget the magic bush ward