Caribbean Legend

Caribbean Legend

Not enough ratings
Прохождение Caribbean Legend 1.5.1 (+5 DLC)
By Эклиптик
Переработал свое же прохождение Корсаров "Каждому своё" 1.7.3 под Caribbean Legend.
Все развилки в прохождении будут на получение максимальной прибыли, наград и опыта. Уклон на положительного героя, но не в ущерб прибыли.
Все квесты я постарался расположить в порядке актуальности получаемых наград. Согласитесь, что вам не нужна награда за квест в виде корабля пятого класса, когда вы сами плаваете на втором.
В моём прохождении я по максимум исключил сюжет, намного приятнее всё узнавать из диалогов и дневника, нежели читать тут и знать, что случиться заранее. Только куда, тактика, хитрости.

2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
От автора
Привет, друзья! Это моя самая любимая игра. На корсарах «Каждому своё» замучено аж 653 часа. Прохожу её раз в год.

Очень был рад, когда её обновили до Карибских легенд, улучшилась графика, добавили квесты, стрельба в голову, упростили сложность (поскольку в некоторых местах без умопомрачительной тактики было просто не пройти). Однако, к сожалению, присутствуют куча багов, особенно раздражают краши игры. Так же из-за DLC у нас полностью пропадает выбор в большом разнообразии обычных кораблей. Аделина(6) - Леди Бэт (5) - Мементо (4) - Милосердие (3) - Сердце (2). Помню в КСС только в 3 классе можно было наменять: корвет на фрегат, потом на тяжёлый фрегат, потом на тяжёлый фрегат, но с хорошей скоростью. А тут тупо по списку меняешь и всё.

Хочу сразу рассказать, что без руководства по игре вы либо пропустите кучу квестов, либо преждевременно их закончите, либо получите минимальную прибыль, да ещё и испортите отношение с нациями.

На полное, не спешное прохождение игры я трачу 2 месяца играя по пару часов в день. Эта игра не относится к разряду спринта это долгий марафон.

Руководство написано для получения максимальной прибыли и опыта. Поэтому я не привязываюсь ко всем действиям, приводящим только к получению положительной репутации.

Её легко поддерживать просто успешно выполняя генераторные квесты.

Голландский гамбит пройден за Англию и ГВИК, до Тайной организации пока руки не дошли, но обязательно будет позже.

Ссылка на мой гайд корсары «Каждому своё»
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2236640403
версия 1.6 бета
Прохождение написано для версии 1.5.1

Сейчас в бета доступе есть версия 1.6. Очень много изменений и соответственно не всё написанное в гайде подойдёт для 1.6. Прошу это учесть.

Начну переписывать с официальным вступлением обновления 1.6 в силу, поскольку каждая обнова в бете опять всё меняет=)

Основные отличия:
  • кардинально меняются личные перки
  • отменить анимацию блоком после удара уже нельзя (так пишет разработчик), но я всё равно заметил, что скорость шинкования всё равно быстрее, если жать блок, так же можно отменить сам удар или парирование блоком (вообщем ничего особо не поменяли)
  • переделана вся боевая система связанная с оружием. Теперь надо качать что-то определенное (например: легкое и прямое для достижения максимального урона)
  • 25.10 добавили зелье на сброс перков
  • 25.10 динамическая угроза пиратов (больше топишь - меньше пиратов)
  • добавили новые квесты (Тайна Ле Франсуа, Тайна Сен-Пьера, Оковы азарта, Письмо от покойника, La Espada Del Rey и "Дикая роза" - масштабный сюжетный квест для Мэри Каспер)
  • переделали предметы, броню, амулеты, зелья, рецепты
  • создан новый генератор НПС - у каждого свой билд и соответственно используемая им тактика.
  • вырезали финт (шифт+скм)
  • ребаланс торговли
  • наконец-то можно оставлять корабль на стоянке вместе с командой и при продаже корабля команда распределяется по другим судам в эскадре, а остаток уходит в таверну.
Полный список изменений тут:
https://store.steampowered.com/news/app/2230980/view/517473930105061932

Недостатки которые сейчас (27.10.25) вижу:
  • столько выстрелов в спину от своих же я еще не получал=))
  • самый ценный выстрел - сразу после загрузки локации, а тут моделька героя на полэкрана не даёт прицелиться =((

Добавил / обновил (27.10.25):
  • пролог под 1.6 - находится ниже пролога 1.5.1
Все новые квесты добавил в конце руководства, т.к. наилучшую последовательность определю когда буду проходить официально выпущенную 1.6
  • Тайна Ле Франсуа
  • Тайна Сен-Пьера
  • Оковы азарта
  • Письмо от покойника
  • La Espada Del Rey
  • Дикая роза - личный квест Мэри
До запуска игры
Заходим в раздел «Мастерская» качаем пять модификаций:

Все модификации не ломают код игры, легко ставятся и если надо убираются без ущерба.

1. Модификация "Границы локаций глобальной карты" - основа основ! Без нее никуда. На глобальной карте появятся границы акваторий на которые поделен игровой мир. Переплыть из одной акватории в другую можно только по глобальной карте с пересечением их границы.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3160795575&searchtext=

2. Модификация "Marked treasure lootbox (updated by HardCoffee adn Escorpion)" – показывает белой точкой на экране места, где можно что-то подобрать (сундук, трава, валяющиеся на земле предметы). До этого надо либо было запоминать месторасположения или напрягать глаза в поиске закладок.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3495858094&searchtext=

3. Модификация "В поисках травы" - траву в траве не видно, а здоровый указатель сильно облегчит её обнаружение.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3157217233&searchtext=

Далее необязательные, но желательные:

4. (НЕ АКТУАЛЬНО ДЛЯ 1.6)Модификация "Калькулятор урона оружия v2.2" – показывает урон от оружия, который учитывает все побочные факторы (баланс, вес, кривизна) холодного оружия и сразу даёт нам готовый результат: сколько нанесём урона при определённом ударе и сколько потратим на него энергии.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3492033960&searchtext=

5. Модификация Динамическая пиратская угроза – перерабатывает систему определения уровня угрозы пиратов. Теперь он не привязан к рангу героя. Повышение уровня угрозы пиратов зависит от времени, проведённого в игре. Также в моде реализована система понижения уровня угрозы вплоть до 1-го уровня. Всё просто и логично: если игрок топит пиратские корабли, то со временем мощных пиратских кораблей становится меньше и уровень угрозы снижается. А если вы отпустите пиратов или проигнорируете их, они перевооружат корабли, наймут головорезов и продолжат бесчинствовать, повысив уровень угрозы до 5.
А ещё теперь имеет смысл сдавать пиратов губернаторам, потому что каждый висельник, разжившийся пеньковой удавкой, тоже будет засчитываться для снижения уровня угрозы.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3539476021&searchtext=

Если хотите, можете сами полазить в большом количестве созданных сообществом модификаций, например заменить модельку Элен. Но не увлекайтесь чит-модификациями.
Обязательно к изучению! Механика и хитрости! [1]
Нет, серьёзно, каждый пункт нужно выучить наизусть!

Офицеры
Офицеры это важная составляющая игры. Они закрывают ваши неизученные перки, помогают вам в бою, помогают таскать тяжести. В игре два типа офицеров, первые даются по квестам и остаются с вами навсегда, и вторые - временные, нанимаются в таверне (постоянно пытаются слинять).

Индеец Тичингит — ваш самый главный и верный друг с самого начала игры. Ставим его в абордажную команду. Первый личный навык тратим на «Совместитель» потом на «Быстрое обучение». Корабельные навыки качаем ему в зависимости от того какую ветку качаете вы сами и какую закроет офицер по «Голландскому гамбиту». Рекомендую плотника.

У абордажников всегда должны быть в инвентаре пули и порох (30), зелья лечения (20) и противоядия (3). Все это удобно будет делать из капитанского сундука. Так же важно выдавать им броню и обновлять оружие.

В начале игры у вас будет мало навыков. Ситуацию как раз исправят наёмные офицеры в тавернах. На ранних этапах приоритет отдаётся канониру.

По мере развития постоянных офицеров, наёмники на вашем корабле больше не понадобятся, используем их как капитанов призовых кораблей.

Инвентарь героя
Кто ваш лучший друг... — СУНДУК! Не таскайте всё на себе, в нужный момент вам просто не хватит веса. Также помните, что можно передавать предметы абордажникам.

Что нужно копить и складывать в сундук в обязательном порядке:

  • Амулеты! Если будете следовать моему гайду, то в квесте "Румба" вам выдадут по одному экземпляру всех амулетов. Поэтому собирать все не имеет смысла. Копите самые полезные для использования. Собирайте все что повышают характеристики, так как в квестах часто идет проверка минимального числа и вот амулетик может закрыть такую нехватку очков (особенно торговлю, харизму, удачу). Амулет «Обезьяна» на +15% к переносимому весу тоже важная штука, копим. "Куриного бога" копим в бешенных количествах.
  • Дублоны и сундуки с ними. Всё в сундук. Даже не думайте продавать их за песо. На них покупаем карты сокровищ. Восстанавливаем отношения с нациями. Также нужны для оплаты в различных побочных и основных квестах.
    Возьмите в привычку менять на дублоны у ростовщика драгоценные камни, а не сбагривать их за песо.
  • Все морские приборы для ориентирования (корабельный компас и астролябия, по 1 шт. для создания буссоли (достаточно 1 шт.), а вот песочных часов и хронометров берите как можно больше (из них делается рабочий хронометр на 30 суток))
  • Зелья. Берите с собой по 15 лечебных зелий и 5 противоядий. Остальное складывайте в сундук.

Полный список необходимых предметов для прохождения всех квестов в игре будет чуть ниже.

Товары корабельные
Копите все стратегические товары: смолы, корабельный шёлк, канаты и бакаут. Для этого, когда вы получаете их по квесту, в результате разбоя или находите в плавающих бочках, не продавайте их, а отвезите на арендованный склад на верфи (мой фаворит - на Капстервиле — Сент-Кристофе).

Так как у нас постоянно будет не хватать места в трюме, то грабим только самое ценное: это груз (дерево, кофе и прочее), порох, оружие, бомбы, ром.
Порох и оружие есть на каждом корабле, уже на них можно целое состояние накрутить.

Обычно я, в зависимости от класса корабля, держу определённую планку минимальных запасов. К примеру, на 2 классе это 2000 картечи, 2000 книппелей, 2000 бомб, 2500 пороху, 1000 провианта, 500 лекарств, 500 оружия, 200 рома, 250 досок и 250 парусин. При грабеже я добираю до лимита эти товары, а потом забираю самое ценное. После в магазине так же продаюсь до лимита (порох и оружие).

Что ищем в каждом порту
  • Цыганку («!» над ней). Даём ей 5000 песо за гадание. Получаем прибавку характеристикам.
  • Священника («!» над ним). Даём 10000 песо как пожертвование. Получаем прибавку репутации и плюс в отношение нации.
  • Нищих. Даём или 5000 (повышают отношения нации) или 10000 (качают навыки авторитет и везение).
  • Офицеров в таверне. Поначалу они очень нужны.
  • Пирата («!» над ним) в таверне продающего карту сокровищ (не более 1 в инвентаре)
  • Ростовщика (с ! знаком) - ищем квест «Работорговец»
  • С получением 8-го уровня в любом порту может начаться квест «Вождь краснокожих» (квест с 30-дневным таймингом).
  • С получением 15-го уровня в таверне любого порта ищем квестодателя «Ложный след» (квест с таймингом).
  • Выполняем задания начальника портового управления по доставке или выигрываем пари у торговцев в таверне - приближаем квест «Парусная регата»
  • Закончив дела, перед выходом из порта сохраняемся и посещаем всех персонажей, дающих генераторные квесты. Сохранения нужны, так как при отказе у губернатора портится репутация героя, так же пункты назначения можно слить.

Генераторные задания
Генераторные задания эта третья составляющая игры помимо основного сюжета и побочных квестов. Они не только дадут вам денег, но и прокачают ваши характеристики, честь и отношения с нациями.

Побочных заданий полным-полно, их дают во всех объектах быстрого перехода, прохожие на улице, в джунглях.

Все генерашки которые можно совмещать с прохождением квестов делю на три вида и выделю для примера некоторые, самые не занудные.

Рекомендуемые задания, которые выполняются «на месте»:
  • Церковные деньги (священник в церкви матерится) – идём в таверну, выпиваем с завсегдатаем, получаем запись в журнал и идём прочёсывать джунгли / пляжи.
  • Ликвидация бандитов (губернатор) – ищем в джунглях / пляжах.
  • Ликвидация судна контрабандистов (губернатор) – прокручиваем время через мысли на пирсе или через глобалку до часу ночи и двенадцати дня, ищем через «доплыть до» 2 судна плавающие не у порта, если нет, крутим время дальше. Прыгаем к ним, ждём пока они «покраснеют», абордируем оба.
  • Дело чести – дуэль за кого-то.

Рекомендуемые задания, когда нам по пути и в один конец:
  • Все что дают в Портовом управлении кроме сгоревшего судна и украденного судна.
  • Фрахт грузов (магазин), качает еще и торговлю.
  • Доставка церковных писем (священник, гуляющий по городу),
  • Пассажиры ("!" люди на улице)
  • Сопровождение (торговцы в таверне) – если попросит на пустынный остров это засада=).

Рекомендуемые задания с расчётом на «туда и обратно»:
  • Секретная депеша (губернатор). Суть - пробраться во вражеский город за документом,
  • Ликвидация пирата у острова (губернатор) – выходим в акватории и он появится рядом.
Обязательно к изучению! Механика и хитрости! [2]
Карта мира
Мир поделён границами, установленная модификация их как раз показывает. Пересечь границу можно только через глобальную карту. Т.е. через обычное море вы тупо будете стоять на месте.

Помните, что глобалка жрет очень много игрового времени, пираты на хвост садятся, да и ветер не туда. Поэтому научитесь правильно пользоваться локалкой.

Ваш лучший друг — «Доплыть до». Мгновенно переносит вас в нужную точку. Никогда не плывите через открытое море, всегда старайтесь прокладывать маршрут через острова. Даже разворот на 180 градусов на глобальной карте занимает полдня.

Объясню на примере (открывайте карту и смотрите): вам нужно добраться из Сен-Пьера (Мартиника) в Порт-о-Пренс (Эспаньола). По глобальной это 20 дней при встречном ветре и множестве нежелательных контактов.
Правильно делать так:
1. Порт Сен-Пьер. «Доплыть до» пляжа Ламантен. Разворачиваемся на север.
2. Выходим на глобальную карту и направляемся в сторону Гваделупы. Пересекаем границу акватории и немного плывём ещё.
3. Выходим на локальную карту смотрим: не появится ли надпись «доплыть до» Бас-Тер.
4. Далее «доплыть до» бухты Морн ЛО, разворачиваемся на Север.
5. Выходим на глобальную карту, плывем до границы Сент-Кристофа, «доплыть до» Капстервилля. «доплыть до» залива Санди.
6. Далее на северо-запад. Глобалкой к Пуэрто-Рико. «доплыть до» бухты Агулдилья.
7. Плывём на запад. Глобалкой пересекаем границу Эспаньолы. «доплыть до» бухты Саманта. «доплыть до» Ла-Веги. «доплыть до» мыса Изабелла.
8. Немного глобалки до границы на западе. «Доплыть до» залива Гонаив и «доплыть до» Порт-о-Прен.

Тадам!!! И всё это заняло 5 дней, да ещё и без хвоста.

Радиус «доплыть до» увеличивается с помощью подзорной трубы. Чем она лучше, тем раньше будет появляться заветная кнопка.

Сохраняйтесь
Всегда и везде: чем больше, тем лучше. Игра может вылететь в любой момент. Используйте F6 (потом F9) перед взятием генераторных квестов.

Как избежать лишних контактов на глобальной карте
Если на вас несётся обычный пират, то, как только появится абордажный крюк — жмите пробел, выходите на локалку. Как выйдете ещё несколько секунд будет доступна глобалка – нажимаем, при этом пират исчезает. (не работает на квестовых перехватчиках или «джентльменах удачи»).

Если это корабль нации, то можно просто поменять флаг и получить + в скрытность.

Пропуск игрового времени
Игра в карты отнимает 15–20 игровых минут.
Выпить с завсегдатаем таверны по кружке — пропуск 30 минут.
Размышления вслух могут отнять от 1 до 24 часов.
В холле таверны можно пропускать от 1 дня до недели.

Смена флага
Чтобы минимально портить отношения с нациями, меняйте флаг на пиратский, когда вас атакуют или когда вы атакуете суда наций во время выполнения всех квестов.

Краткое руководство по холодному оружию
3 класса оружия :
1. Легкое – рапиры и шпаги (наносит мало урона, но расходует мало энергии)
2. Среднее – сабли и тесаки (средний урон и средний расход энергии)
3. Тяжелое – топоры и палаши (сильный урон и сильный расход энергии)

В начале игры, ввиду малого ресурса энергии, начинайте с лёгкого оружия (прокачивая лёгкое понемногу прокачиваются и остальные классы), далее на среднее и уж потом на тяжёлое.

Лучшие удары по классам:
1. Легкое - финт – shift+СКМ и выпад (колющий) – ПКМ
2. Среднее - Рубящий удар – ЛКМ и круговой удар – shift+ЛКМ
3. Тяжелое – для топоров - пробивающий – СКМ, для палашей - Рубящий удар – ЛКМ

Снятие награды за вашу голову (классический метод)
Если назначат награду за вашу голову, то на вас откроют охоту. На суше вам будут постоянно встречаться охотники, а на глобальной карте за вами будут гнаться. Всё это мешает выполнению квестов, поэтому награду нужно снимать.

За дублоны от 500 до 800 шт.
  • Аббат Бенуа в церкви Сен-Пьер снимает НЗГ с Испании и Голландии.
  • Фарадей в Бас-Тере — Англия, Франция и контрабандисты.
  • Адвокат на Ямайке после успешного завершения квеста «Пиратская сага».

При «неприязне» лучше за песо попробовать дать взятку губернатору, но тут всё зависит от удачи. Сумма взятки будет от 80 000 песо.

Снятие награды за вашу голову (новый подход)
Находим или покупаем корабль с перком «Знак качества» (он поднимает репутацию при сделках купли-продажи в магазине). Такой перк есть только у торговых классов кораблей. Захватить можно в бою с торговцами или когда торговец в таверне предлагает вам его сопровождение до необитаемого острова.

Механика: Ставим его как флагман. Для срабатывания перка нужна сделка кратная 25 000 песо (например 75 000 или 150 000), поэтому при продаже подгоняйте под кратную 25 000 сумму. Выбираем товар по самому большому количеству одного вида товара и начинаем гонять туда-сюда (купил-продал). За 10-20 прогонов вас из говна в короли возведут.

Чем выше навык торговли и наличие прокачанных перков торговли, тем дешевле это всё обойдется.

Научитесь правильно наносить удары!!! НЕ АКТУАЛЬНО В 1.6
Это основа любой успешной драки.
Нажимаете ЛКП / ПКМ / СКМ, и как только появляется число урона, нанесённого противнику, нажимаете пробел, чтобы отменить анимацию. Снова левая кнопка и пробел. Скорость шинкования увеличивается втрое.

В 1.6 вырезали отмену анимации. Не учитесь так больше или отвыкайте.

Тактика фехтования!!!
Ваш лучший друг – время, замедляем его до 0,5. Это позволит выйти победителем, не получив вообще никакого урона. Разработчик то же обещал скоро вырезать, может в 1.7.

Shift+ПКМ или «С» – парирование - отбивающий удар противника, сажающий ему много энергии и выводящий его из равновесия. Видя, что противник потерял равновесие, пробелом сбрасываем свою анимацию и наносим удар, пробел, удар.
Снова Shift+ПКМ
От ваших ударов иногда противник может потерять равновесие, не мешкайте стопайте анимацию и бейте ещё раз. Нежить практически всегда теряет равновесие.

Раскачка оружия
В начале у нас мало энергии, поэтому рекомендую начинать с лёгкого оружия, которое ее меньше всего и потребляет. Прокачивайте владение примерно до 90-го уровня, затем переходите на среднее, а уже потом на тяжёлое. Шпагу носим с собой и в важных боях, при низком уровне владения другим оружием, переключаемся на неё.

Тактика стрельбы
Замедляем время до 0,5, зажимаем «Q», целимся в голову и ЛКМ хедшот=)

Проникновение в города Испании
Главное — это флаг. Далее успех обмана зависит от: уровня удачи, уровня скрытности, отношения нации к герою, класса корабля, количества кораблей в эскадре.

В ином случае ночью после 23:00 охрана у ворот любой колонии снимается. Запалили? Перезагрузитесь, шанс каждый раз рассчитывается заново.
Проблем с этим при игре за «счетовода» я не наблюдал.

Песо и дублоны
Все найденные драгоценные камни и слитки несем ростовщику и продаём за дублоны.
Все найденные бутылки рома на начальном этапе продаем смотрителю маяка, он скупает их по 1000 песо за штуку.

Не брезгуйте сдавать запрещенный товар контрабандистам. Главное — избегайте морских сражений с патрулем, уплывайте по ветру, чтобы не испортить отношения.

Куда девать рабов?
Очевидный вариант — это контрабандисты. Однако, если ваш корабль 2 класса и выше или у вас эскадра, то они не захотят иметь с вами дела.
Сбагрить рабов можно по дешёвке капитанам других судов, через "шлюпку".
На юге, на пляже Лос ТЕКОС есть испанский рудник меняющий рабов (от 50 до 200) на золото или серебро.
Священники, гуляющие по улице за ваши деньги отпустят их на свободу. Вам +репутация.

Обязательно к изучению! Механика и хитрости! [3]
Честь
Положительная или отрицательная. Не вижу смысла в отрицательной, во-первых, вам не доверят высокооплачиваемые генераторные квесты, во-вторых вам не будут сдаваться капитаны, ну и главное это изменения вашего героя на гопника в плане лексикона. Проблем с поднятием чести в игре нет, просто успешно выполняйте все генераторные квесты.

Эскадра
Я не любитель плавать толпой: много денег на содержание команды, уйти от битвы на локальной карте уже не получится, пока и ваши другие корабли не выйдут из радиуса, да и постоянно надо следить за провиантом. Поэтому я плаваю на эскадре из двух кораблей, первый мой основной, а второй 4го или 5го класса с перком «Знак качества» и соответственно с большим трюмом. Все, что нахватал ценного (порох и оружие в основном), продаю через него (помним! 1 сделка кратна 25 000 песо, для сработки перка). Так же он служит экстренным пополнением экипажа. В сложном бою сразу даю ему команду «уплыть» или «спустить паруса».

Ростовщик и уличные лоточники
Каждый из них даёт свою цену в зависимости от продаваемого товара. Не стоит заморачиваться на продаже каждого товара по максимальной цене. Просто запомните самые дорогие транзакции:
  • Дубликаты карт продаём священнику-лоточнику.
  • Оружие продаём пирату-лоточнику.
  • Драгоценные камни, золотые и серебряные слитки продаём исключительно за дублоны ростовщику.
  • Кольца, ожерелья и прочие ценности тоже ростовщику.


Карта архипелага + все квесты и предметы
Рекомендую распечатать на листе А4 эти изображения и положить перед собой для быстрого ориентирования.

Примечание! Если при нажатии, для увеличения изображения стим выдаёт ошибку, то нажимайте правой кнопкой на изображении и "открыть ссылку в новой вкладке".

Карта архипелага со всеми локациями


Список всех квестов часть 1

Список всех квестов часть 2 + список предметов для заданий.

Список предметов даст возможность заранее собирать необходимые предметы, чтобы потом в впопыхах не искать их.
Начальный выбор и настройки
Данные настройки, как по мне, являются идеальным выбором для не напряжной игры.

Сложность: Средняя.

Ограничения и сроки : классический режим (без таймеров это совсем не то).

Галки ставлю: Динамический бой, дозарядка пистолей, сохранение в бою.

Раздел добычи не ставлю (для тех кто играет первый раз точно не стоит, это просто сжигает часть ваших заработанных денег, особенно если вы любите плавать с максимальной эскадрой. Однако эта функция добавляет реализма, к тому же для любителей плавать в одиночку нехватка деньг ощущается только на начальном этапе).

Тип персонажа:
  • Счетовод - мой выбор! Плюсы: лучшая добыча при поиске клада, удвоенный шанс обмана городских стражников, фортов и кораблей в море, никаких крыс на корабле, очень нужный перк «вызывающий доверие» даётся сразу, что сразу помогает в стартовых квестах.
  • Дуэлянт самый бесполезный. Лёгкая броня +10%, урон от выпада (ПКМ) +30% и крит +10%. Это все привяжет вас к лёгкому оружию, которое наносит самый низкий урон в игре.
  • Атлет такой же бесполезный. Тяжёлая броня +10%, урон от рубящего (ЛКМ) +15% и пробивающего (СКМ) +30%. Скорость восстановления энергии +15%. То же все ерунда. Сразу привяжет вас к среднему и тяжёлому оружию, а ввиду низкой энергии вначале и высоких её затратах, энергии будет хватать на несколько ударов. К тому же в игре есть шляпа, которая при убийстве противника восполняет мгновенно вам 25% энергии, что полностью нивелирует перк с +15%.
  • Стрелок - сомнительно. Скорость перезарядки личного оружия +40%. Перк на палубные орудия, они не изнашиваются. Скажу, что при переходе между локациями у вас и так мгновенно перезаряжается все заряды личного оружия, а если вы, как и я любите выстрелить в начале и бежать с шашкой наголо, то +40% нафиг не сдалось. А износ можно убрать либо постоянным амулетом у канонира «Молот тора», либо при игре за Англию в квесте ГВИК выполнить личное задание Чарли, и он получит этот перк.

Подытожу, что все перки других типов персонажей уже сглаживаются к середине игры. А вот найти в кладе Миланскую броню или Винтовальный штуцер или зайти в Испанский форт эскадрой из 1го и 2го класса кораблей и обмануть форт может только счетовод. Крысы? Не, не слышал!
Добавлю, что все шероховатости начального распределения очков PIRATES можно убрать через квест по DLC «Мерзкий божок». Так что счетовод для меня без вариантов.
Ветки прокачки и развитие героя
Прокачка корабельных навыков.
Первое: сразу берем «Испанский флаг».

Важно! Вам надо определиться за какую из трёх организаций будете проходить квест «Голландский гамбит», где получим постоянного офицера с хорошо прокаченной одной веткой перков и умений.

  • За Англию – получим офицера канонира (личный квест даст ему перк от износа орудий).
    Для новичков рекомендую эту ветку. Личный квест офицера прост и не долог. Квест "Суп из черепахи" проходится по классике ККС.

  • За ГВИК - получим офицера навигатора (перк "гроза мышей").
    Личный квест офицера делится на 3 части с большими паузами. Его корабль с косыми парусами ну прям на любителя. Квеста "Суп из черепахи" нет, он проходится линейке личного квеста офицера. Нет возможности получить доступ к эскадре Кромвеля с мановаром "Виктория".

  • За Тайную Организацию - получим офицера абордажника/боцман.
    К сожалению еще не успел пройти и разобрать.

Соответственно от этого выбора получим какие перки не надо качать вам.

Прокачка первых личных навыков
Из личных навыков прокачиваем: 1.«Вызывающий доверие» (если не счетовод) 2. «Быстрое обучение». 3. Добираемся до «Растущая энергия». 4. «Мушкетер» (для экипировки мушкета). 4. Добираемся до «Растущая жизнь».
Пролог
Отличный пример, как без гайда можно просто дойдя до капитана и нажав определённый пункт диалога сразу завершить пролог ничего не получив и не прокачав ни одного умения.

Рекомендую следовать гайду шаг, за шагом иначе не получите максимальную прокачку навыков и запорите несколько квестов.

Стартуем с палубы пинаса "Улисс". Алонсо задаст первый вопрос, с тремя вариантами ответа.
1. Добавит по 1 ед. навыков лёгкое, среднее, тяжёлое оружие и пистолеты
2. Добавит 1 ед. харизмы
3. Добавит 1 ед. везения (рекомендую)

Далее второй вопрос и два варианта ответа:
1. Репутация плюс (рекомендую)
2. Репутация минус.

Далее третий вопрос и три варианта ответа:
1. Добавит по 1 ед. навыков лёгкое, среднее, тяжёлое оружие и пистолеты
2. Добавит 1 ед. харизмы
3. Добавит 1 ед. везения (рекомендую)

Верхняя палуба.

Берем квест на поиск трех бутылок рома, НЕ пинаем пока брашпиль, забираем содержимое трех сундуков.

Говорим с матросом, охраняющим вход в капитанскую каюту (проверка харизмы в 15 ед. Для счетовода это как раз стартовое значение) и проходим в каюту капитана. Там нас интересует шкаф, левый сундук и бутылка рома (№1) на столе. Треуголку в прологе не надевайте – понизите репутацию.

Примечание. Если же вы выбрали другой тип Героя, то чтоб пройти проверку харизмы надо будет у боцмана в кают-компании приобрести и экипировать амулет "Обезьяний кулак" (+10 Харизма).

Выходим и говорим с капитаном. Опять вопрос и три варианта ответа:
1. Добавит по 1 ед. навыков лёгкое, среднее, тяжёлое оружие и пистолеты
2. Добавит 1 ед. харизмы
3. Добавит 1 ед. навигация (берем)

Диалог «Распить в каюте» закончит пролог, что нам пока рано.

Возвращаемся к Алонсо на нос корабля и трогаем пушку. Выбираем первый вариант ответа и получаем +1 ед. к орудиям.

Кают компания.

Забираем содержимое трех сундуков. Говорим и сливаем весь хлам боцману. У него надо купить бутылку рома (№2). С казначеем пока НЕ говорим.

Орудийная палуба.

Здесь 4 сундука / ящика для осмотра.

Берём квест на перенос ящика с ядрами.

Трюм.

Сразу под лестницей бутылка рома (№3). Тут 4 сундука и в одном из них ящик ядер.

С сидящим матросом НЕ разговариваем пока (проверка навигации в 6 ед.).

Возвращаемся на орудийную и сдаём ящик ядер. Получаем ром (№4)

Идём сдавать бутылки и выбираем вариант на "знания" (+3 навигация)

Теперь возвращаемся в трюм к сидящему матросу. Вопрос - два варианта ответа:
1. Репутация плюс (рекомендую)
2. Репутация минус.
Отдав бутылку рома получаем и сразу надеваем оберег «Куриный бог» (все характеристики +2)

Так же в диалоге узнаем про потерянный капитаном ключ, начинаем его поиск по всему кораблю. Ключ может находиться где угодно, абсолютный рандом. Ориентир – белая точка.


Далее в каюте капитана открываем сундук.

Теперь идём к боцману и выкупаем карту сокровищ, на пополненный вами его кошель придаём весь хлам.

Говорим теперь с казначеем и платим мзду в 30 песо. Берем квест на выплату зарплаты. Через меню алхимии «K» открываем сундук с дублонами (150 дублонов).

Идём в трюм, выбираем любой понравившийся вам сундук и сгружаем туда все 150 дублонов (максимальная прибыль, помните?).

Возвращаемся на верхнюю палубу и пинаем брашпиль (+1 навигация). Смысл был в том, чтобы избежать возмещение его поломки казначею в 200 песо.

Идем к капитану и завершаем квест. После будет вопрос и три варианта ответа:
1. Добавит по 1 ед. навыков лёгкое, среднее, тяжёлое оружие и пистолеты
2. Добавит 1 ед. харизмы
3. Добавит 1 ед. везение (рекомендую)

Оказываемся в трюме, к нам подходит казначей и забирает пустой сундук от дублонов (- репутация).

Далее разносим эскадру пиратов.

Нарисовавшемуся пирату даем один из двух вариантов ответа:
1. Добавит по 1 ед. навыков лёгкое, среднее, тяжёлое оружие и пистолеты
2. Добавит 1 ед. харизмы и + честь (рекомендую)

Проходим инструктаж по фехтованию.

Осматриваем труп кнопка «1» и забираем наши 150 дублонов из сундука.
Так же уже тут можно и нужно экипировать треуголку и пояс-броню.

Дальше все прямолинейно. Обязательно обыщите все трупы, у одного будет снадобье для Алонсо.

Дальше пару боев. Тут можете попробовать круговой удар. Предварительно забежав в толпу прожмите «Shift+ЛКМ».

Пролог версии 1.6 бета
Пролог для версии 1.6 бета
Отличный пример, как без гайда можно просто дойдя до капитана и нажав определённый пункт диалога сразу завершить пролог ничего не получив и не прокачав ни одного умения.

Рекомендую следовать гайду шаг, за шагом иначе не получите максимальную прокачку навыков и запорите несколько квестов.

1. Стартуем с палубы пинаса "Улисс". Алонсо задаст первый вопрос, с тремя вариантами ответа на ваш выбор:
  • Добавит по 1 ед. навыков лёгкое, среднее, тяжёлое оружие и пистолеты
  • Добавит 1 ед. харизмы
  • Добавит 1 ед. везения (рекомендую)
2. Далее второй вопрос и первый вариант ответа (+ репутация)

3. Далее третий вопрос и три варианта ответа на ваш выбор:
  • Добавит по 1 ед. навыков лёгкое, среднее, тяжёлое оружие и пистолеты
  • Добавит 1 ед. харизмы
  • Добавит 1 ед. везения (рекомендую)
Верхняя палуба.

4. Берём квест на поиск трёх бутылок рома, НЕ пинаем пока брашпиль, забираем содержимое трёх сундуков.

5. Доходим до кормы и говорим с капитаном. Опять вопрос и выбираем третий вариант (+ 1 ед. навигация = 2)

Примечание! Диалог «Распить в каюте» закончит весь пролог, что нам пока рано.

6. Возвращаемся к Алонсо на нос корабля и трогаем пушку. Выбираем первый вариант ответа и получаем +1 ед. к орудиям.

Кают компания (вход рядом с брашпилем).

7. Забираем содержимое трёх сундуков.

8. Боцман. Продаём хлам. Покупаем бутылку рома (№1) и все четыре амулета.

9. Казначей. Платим 30 песо. Получаем квест на выдачу зарплаты. Через меню алхимии «K» открываем сундук с дублонами (150 дублонов).

Важно!
  • Для упрощения дальнейшего прохождение и хорошего стартового капитала - НЕ разговаривайте с экипажем о зарплате. Все дублоны мы возьмём себе!
  • Если вам нужна ачивка "Пролог+" - сохранитесь, раздайте зарплату матросу с ядрами (25), матросу который нам навигацию качал (35) и Алонсо (50), пройдите пролог и перезагрузитесь.

10. Одеваем «Обезьяний кулак» (+10 харизмы) и возвращаемся на верхнюю палубу.

11. Говорим с матросом, охраняющим вход в капитанскую каюту (проверка харизмы в 15 ед.) и проходим в каюту капитана. Там нас интересует шкаф и сундук в первой комнате и бутылка рома (№2) на столе во второй. Треуголку в прологе не надевайте – понизите репутацию.

Орудийная палуба.

12. Здесь 4 сундука / ящика для осмотра.

13. Берём квест на перенос ящика с ядрами.

Трюм.

14. Сразу под лестницей бутылка рома (№3). Тут 4 сундука и в одном из них ящик ядер.

15. Выбираем любой понравившийся вам сундук и сгружаем туда все 150 дублонов (максимальная прибыль, помните?).

С сидящим матросом НЕ разговариваем пока (проверка навигации в 6 ед.).

16. Возвращаемся на орудийную палубу и сдаём ящик ядер. Получаем ром (№4)

17. Идём сдавать бутылки на верхнюю палубу и выбираем вариант на "знания" (+3 навигация = 5)

18. Вот теперь пинаем рядом брашпиль (+1 навигация = 6). Смысл был в том, чтобы избежать возмещение его поломки при первом диалоге с казначеем в 200 песо.

19. Теперь возвращаемся в трюм к сидящему матросу. Вопрос – первый вариант ответа (+Репутация)

Отдав бутылку рома получаем и сразу надеваем оберег «Куриный бог» (все характеристики +2). Так же в диалоге узнаем про потерянный капитаном ключ, начинаем его поиск по всему кораблю.

20. Ключ может находиться где угодно, абсолютный рандом. Ориентир – белая точка.

21. Далее в каюте капитана открываем сундук.

22. Теперь идём к боцману и выкупаем карту сокровищ, на пополненный вами его кошель придаём весь хлам.

23. Идем к капитану и завершаем квест. После будет вопрос и три варианта ответа:
  • Добавит по 1 ед. навыков лёгкое, среднее, тяжёлое оружие и пистолеты
  • Добавит 1 ед. харизмы
  • Добавит 1 ед. везение (рекомендую)
24. Оказываемся в трюме, к нам подходит казначей и забирает пустой сундук от дублонов (- репутация).

25. Разносим эскадру пиратов.

26. Нарисовавшемуся пирату даем второй вариант ответа (+1 ед. харизмы и + честь)

27. Проходим инструктаж по фехтованию.

28. Осматриваем труп кнопка «1» и забираем наши 150 дублонов из сундука.
Так же уже тут можно и нужно экипировать треуголку и пояс-броню.

29. Дальше все прямолинейно. Обязательно обыщите все трупы, у одного будет снадобье для Алонсо.
Сен-Пьер (Мартиника). Стартовые квесты.
Сразу напомню об инвентаре: продавайте все, кроме булыток-лечилок, вина, рома, драгоценных камней, травы и амулетов. Особенно на оружии можно быстро поднять пессо.

1. На причале принимаем помощь экскурсовода Грегуара Валинье.
Примечание. Вариант через арест у губернатора я не рассматриваю, поскольку карту сокровищ конфискуют, а выложить её в сейв сундук справа от форта нельзя.

2. Ищем местного жителя с жёлтой меткой (!).

3. Идём в церковь к аббату Бенуа.

4. Нас отведут к брату на базу Ордена (там можно найти 3 места лута).
Примечание. Пропускать обучающие квесты крайне не выгодно.

5. Выходим и ждём экскурсовода, продолжаем экскурсию, выигрываем тренировочный бой.

6. Теперь рекомендую пройтись по всем открытым домам всего города и посмотреть содержимое сундуков (почему-то все дома без жильцов сейчас). В начале очень важен стартовый капитал.

Гайд по воровству. Поднять что-то на улице или залезть в уличный сундук за воровство не считается. А вот на глазах у хозяина дома осматривать содержимое вещей – это да. Ввиду этого ждём у сундука, когда хозяин отвернётся / отойдёт и быстро, не рассматривая перегружаем все себе, потом разберёте.

Складской работник и Украденная драгоценность
Квест берется у хозяина магазина.
1. Идём по меткам в пиратское поселение Ле-Франсуа.
Примечание. Пока ходите по джунглям, модификация «в поисках травы» будет показывать вам места с травой, собирайте ее обязательно, это прокачивает удачу на 5%.

2. По пути наблюдаем кат сцену и обыскиваем труп, находим серьги (квест «Украденная драгоценность»).

3. В Ле-Франсуа и ищем пирата в таверне, на улице или магазине.
Тут так же можете прошерстить все дома в поисках добычи.

4. Возвращаемся в Сен-Пьер, по пути на нас нападёт разбойник, с его трупа снимаем лёгкое оружие и экипируем себе (поскольку я рекомендую начать прокачку именно с лёгкого). Так же не забываем, что теперь наш главный удар – это выпад (ПКМ).

5. Губернатор. Меняем серьги на карту архипелага (её добавляем через меню в атлас, либо продаём лоточнику-священнику у церкви, он даёт за неё на 30% больше чем другие лоточники). Продавать серьгу торговцу в магазине крайне не рекомендую.

6. Магазин. Скриптуем в таверну Ле-Франсуа, общаемся с барменом и платим 1000 песо.

7. Опрашиваем всех трёх желающих работяг, выбираем человека, предлагающего за себя 500 песо + мешочек янтаря (его после продаём). За него нам хозяин магазина заплатит 5000 песо.

Каннибал
Этот квест берется у начальника портового управления (ПУ).

1. Выходим из управления прямо и находим, у колодца человека с ружьем.

2. Выходим за городские ворота и следуем за Трубалем (идём налево, налево и направо).

3. Перед пещерной локацией в разговоре будут два варианта диалога: первый даёт + к харизме, второй + навык владения оружием.

Примечание. Смысл ружейника в том, что он стреляет по прямой. Если вы встанете к нему спиной, то он выстрелит в вас (без повреждений). Нужно так отвести индейцев, чтобы у него был чистый выстрел.

4. У пещеры будет трое индейцев, первый сляжет сразу. Дальше отвлекаем внимания на себя обоих, можно просто стоять в блоке, прожимая парирование, когда видите, что индеец собирается нанести мощный удар. Ждем второго выстрела и уже одного сами закалываем.

5. Пещера. Четыре индейца. Просто стоим в проходе, чтобы они подходили по одному. Убив всех говорим с пленником и скриптом возвращаемся в город, получаем награды.

Девочка по вызову и Ром для Бармена
На площади перед церковью ищем мужчину с жёлтым маркером (!).
1. Отправляемся в бордель. Сохраняемся. Говорим с хозяйкой. Выбираем из 2 вариантов тот, что оказался подешевле (тут рандом).

2. Переходим пока на квест «Ром для Бармена», идём в таверну.

3. Экипируем подзорную трубу, садимся на баркас, плывём на скорости х6 направо.

4. Через «доплыть до» ждем появления «пляж Ламантен», прыгаем к нему, прыгаем к «Призраку».

5. Через меню «шлюпка» поднимаемся на борт и говорим с капитаном.

6. «Доплыть до» пляж Ламантен и на Юг, пока не появится «доплыть до» порт Сан-Пьера, а там сразу и порт Ле-Франсуа.

7. Пешком возвращаемся в Сан-Пьера, по пути зарубив индейца в джунглях.

8. Забираем награду у бармена

9. Забираем девицу и отводим ко входу к дому заказчика.

Дефицитный товар
Квест даёт правый стражник, охраняющий вход в форт (за городскими воротами, локация справа). Специально берём его последним, поскольку есть шанс, что вы найдёте вино в сундуках и вам там нужна сумма в 30 000 песо.

1. Возвращаемся в город, спим до утра и покупаем (если не нашли) вино у любого уличного торговца за 700 песо.

2. Стражник ждёт уже на самом верхнем ярусе форта.

3. Соглашаемся принести ещё 60 бутылок. Возвращаемся к тому же торговцу, за 1000 песо он укажет на хозяина магазина.

4. Идём к нему. Возвращаемся к торговцу и без резких слов спрашиваем в чем дело. С перком «вызывающий доверие» бесплатно получаем письмо, прочитав которое, хозяин магазина согласится сотрудничать.

5. Покупаем 60 бутылок по 500 итого 30 000 песо (если немного не хватает, то можно попробовать выиграть в карты в таверне или продать что-то в инвентаре).

6. Возвращаемся в форт и получаем 60 000 песо.

Подготовка корабля
Если у сейчас вдруг есть пистолет, то снимите его и продайте лоточнику.
1. Идём на верфь и выкупаем люггер.

2. В таверну к бармену, далее Алонсо за столом.

3. Идём в магазин, и сразу покупаем по списку:
  • 100 единиц провианта
  • 50 единиц оружия
  • 60 единиц лекарств
  • 10 бочонков рома
4. Алонсо, потом бармен.

5. Ищем в городе среди гуляющих жителей человека с жёлтым маркером (!).

6. Тюрьма. Комендант. Далее ростовщик.

7. Соглашаемся на квест и вам выдадут новенький пистолет.

Испанский инженер
1. Через меню крутим время до 19:00

2. Следуем в бухту Ле Марен по маркерам.

3. Говорим, сражаемся.
Тактика. Тут как раз дают отточить бой с двумя противниками. Держа блок если идёт удар или бегом двигаемся так, что бы второй противник оказался за спиной у первого, теперь есть несколько секунд для нанесения ударов первому, пока второй соображает как перегруппироваться. Отточите такой метод боя, очень помогает в бою ещё и тем, что некоторые стреляют не в вас, а в спину товарища.

4. Возвращаемся к городским воротам и прокручиваем время до 23:00, стражников не будет на внутренних воротах.

5. Сохраняемся, заходим и как можно дальше от патрулей бежим к ростовщику.

Первый морской бой
1. Возвращаемся к начальнику тюрьмы и забираем Фулька.

2. На улице говорим с подозрительными типами.

3. Садимся на корабль и в каюту. В диалоге выбираем первый вариант ответа (+Харизма).

4. Ставим Фулька на должность штурмана.

5. Плывём в Ле-Франсуа к бармену.

6. Выходим в море

7. Поскольку у вас низкая меткость и перезарядка орудий тут есть шанс немного их прокачать и понять тактику боя.

Тактика. Заряжаем картечь. Подходим на очень близкое расстояние, практически в упор стрельба идёт с минимальным промахом. Паруса либо спускаем, либо в боевой режим и крутимся как «юла», стреляя с перезарядившихся бортов, носа и кормы. Полностью убираем их синюю полоску количества команды. Без матросов – скорость перезарядки орудий практически нулевая. Далее заряжаем ядра и продолжая держаться в упор наносим повреждение корпусу. Когда красная полоска станет критическая – берём на абордаж. Обыскиваем трупы и все сундуки на обоих кораблях (обычно их 4 шт. на каждой локации).

8. Пляж Ламантен, разворот носом на север и глобальная карта на Гваделупу. Как эффективно плавать между островами я писал в «Важно знать».

Тичингит. Карибские нравы
Сейчас пойдут квесты линейки "Карибские нравы", начинаем с "Тичингит".

1. Если у вас есть бутылки рома, то сперва доплывите до маяка, там смотритель покупает их по 1000 песо за штуку. На начальных стадиях это хороший заработок.

2. Ростовщик. Меняем все драгоценные камни на дублоны. То, что не покупает за дублоны (ценности: кольца, ожерелья и т.п.) можете продать ему же за песо.

3. Заходим к Фадею по маркеру.

4. Спрашиваем в диалоге о ворах, активируется пассивный квест по поиску трёх клинков.

5. ОБЯЗАТЕЛЬНО сохраняемся после диалога.

6. Выходим и стоим, ждём когда нас сам найдёт Шарль-торговец. В диалоге смотрим на оружие торговца. Нас интересует шпага, как легкое оружие, смотрите скрин как она выглядит.
Если непохоже, то перезагружайтесь.

С перком «вызывающий доверие» просим оплату вперед. Активируется квест «Деньги на деревьях».

7. Комендант - Индеец Тичингит - Комендант.

8. Торгуемся с Фадеем с помощью перка «вызывающий доверие» до 80 дублонов.

9. Комендант - Индеец Тичингит.
Лист Какао. Карибские нравы.
За воротами нас встретит индеец.

1. Соглашаемся помочь Какао.

2. Назначаем Тичингита в абордажники.

3. Ищем лоточника-торговца оружием, он рядом с портовым управлением (ПУ), требуем скидку.

4. Контрольный сейв!!! Возвращаемся к Какао.

Вариант 1 (рекомендую попробовать сначала его): решаем убить наглых вояк (- репутация и порча отношений с нацией, всё ерунда).
Просто стойте, пока вояки не убьют Какао, потом убиваем и их.
Обираем и Какао и офицеров, получаем со всех кучу плюшек.

Вариант 2: Используя перк «Вызывающий доверие» мирно расходимся с вояками и получаем награду от Какао.

Вариант 2 используйте, если в следующем квесте ваше отношение с нацией падает до 1го уровня награды за голову. Однако у меня все нормально проходится и с первым вариантом.
Деньги на деревьях. Карибские нравы.
1. Выходим в море. Плывем на Мартинику.

2. Обязательно на глобалке меняем флаг на пиратский (это снизит потерю нации).

3. «Доплыть до» пляж Ламантен.

4. Даём команду «компаньону» спустить паруса.

5. Заряжаем картечь, подходим поближе и вручную (ПКМ) нацеливаем пушки в борт.

6. После первого залпа сразу берём на абордаж (если сразу взять, то репутация нации упадёт до минимально-нейтральной, но без награды за голову). Отношение нации будем потом восстанавливать квестом «Травля крыс» и генераторными квестами: ограбление церкви или бандиты в джунглях губернатора, если таковы с регенерируются.

Примечание. Если всё таки Франция даёт угрозу 1го уровня, то пройдите лист Какао по второму варианту.

7. Меняем флаг на Французский, доплываем до порта Сен-Пьер.

8. Идём к брату.

9. Через меню алхимии штампуем себе бумажные патроны и не забываем зарядить ими пистолет.

Фульк Делюк. Карибские нравы.
1. Выходим с базы Ордена и ждем бегущего к нам Алонсо.

2. Начальник тюрьмы - Фульк. Выбираем второй вариант диалога (+навигация и торговля). Первый вариант диалога даёт навыки оружия.

3. Ростовщик, платим 100 дублонов.

4. Начальник тюрьмы - Фульк. Выбираем первый вариант диалога (+навигация и торговля). Второй вариант даёт навыки оружия.

Смысл квеста.
Во-первых, он получает перк «совместитель», который позволит назначить на 2 должности.
Во-вторых, мы фиксируем его лояльность к герою, он никогда добровольно не покинет нашу команду. К тому же он относится к разряду офицеров, которых можно назначать на призовые суда. Характеристика обучаемости у него 10, добавив ему перк «быстрое обучение» он быстро выучиться в умелого моряка.
Травля крыс. Карибские нравы.
Напомню! Не забудьте взять на полученные очки в этом квесте перк «Испанский флаг», если вы забыли совет в разделе «Важно знать».

1. Квест берём у губернатора Сен-Пьера.

2. Проверяем боеприпасы и численность команды.

3. Выходим в море, «доплыть до» Ле Франсуа.

4. По стандартной тактике прокачки заливаем картечью, ядрами, берём на абордаж.

5. После победы над капитаном выбираем в диалогах сначала вторую и потом первую ветку, отпускаем пирата.

6. Чинимся и пополняем команду, если надо.

7. Доплываем до пляжа «Ле Марен»

8. Выходим на глобалку, сразу меняем флаг на пиратский и атакуем фиолетовые паруса с подветренной стороны (т.е. прожимаем выйти с глобалки когда ветер дует нам в спину и мы легко можем доплыть до противника).

9. Берём призом, поскольку не хватит места в трюме.

10. Меняем флаг, причаливаем, продаёмся.

11. Сдаём квест губернатору, требуем компенсации расходов.

DLC Чёрная метка
Сейчас у вас должен быть 5 уровень. Проверяем наличие 250 дублонов.

Первая часть квеста.
1. Плывём на Барбадос, маяк. Сейв.

2. Высаживаемся, справа видим контрабандистов и квестодателя.

3. В замесе сначала убиваем солдат, поскольку контрабандисты мрут быстро, и мы окажемся одни против 4х солдат.

4. Лутаем всех. Кошельки переводим в дублоны.

5. Идём в сам маяк.

6. Аккуратно выцеливаем как на скрине голову стрелка, пока прицел не засветится красным.

7. За 250 дублонов приглашаем в команду.

8. Сразу ставим Томми в абордажники.

9. Через меню «обмен», по желанию, забираем себе его броню, забираем амулет и ром, который сразу толкаем смотрителю маяка в лачуге сбоку=)

10. ВАЖНО!!! Теперь всегда держим в своём инвентаре бумажные патроны.

Примечание. Если Томми всегда стоит как истукан в начале локации, то дайте приказ держать дистанцию, к примеру, в 20 шагов. Теперь он будет бегать с вами рядом.

Вторая часть – выжидательная, занимает приблизительно месяц.
ВАЖНО! За это время найдите офицеров, которые подымут значение Навигации, Меткости и Абордажа до 25. Фульк закроет Навигацию, надо найти канонира и боцмана. Они генерируются в таверне в момент посещения город (с корабля на пирс или с джунглей в ворота города). Поэтому заранее сохранившись, можно тупо слить нужных.

1. Через 7 дней, при высадке в порту, или другой локации, Томми попросит один бумажный патрон. Отдаём обязательно!

2. С интервалом в неделю ситуация повторится ещё раз.

3. На третий раз получим продолжение квеста.

4. Выбираем первый вариант с «операцией под ложным флагом» (проверка Навигации, Меткости и Абордажа по 25).

5. Нужен либо барк, либо баркентина.

Важно! Самый оптимальный вариант это баркентина «Пуэбло», которую мы прихватываем у Порто Белло по линейке квестов Карибские нравы. Однако это 6 класс, там малый экипаж и слабые пушки. Бой будет сложный. Можно методом сейв/лоад сгенерировать барк 5го класса на верфи, он обойдётся в 85 000 песо, но пройти будет проще.


6. Порт Ройал (Ямайка). Садимся на баркентину / барк, без эскадры.

7. Отплываем подальше (чтоб случайные гости не приплыли с порта) по глобалке от острова, но в пределах акватории, меняем флаг на испанский и выходим на локальную карту.

8. Пинк “Принципио” под английским флагом сгенерируется недалеко. Бой в открытом море у меня не заладился, очень быстро забили, я даже доплыть не мог не покоцаный, а если и выходило, то абордаж выиграть без обнуления экипажа противника невозможно.

Моя тактика. Готовимся много сохраняться.

(1) Заметил, что пинк генерируется каждый раз со случайной стороны, но на постоянном расстоянии от меня.

(2) Задача - сблизить расстояние не получив урона, сохранив нашу команду. В этом поможет рельеф острова. Нашёл такую бухту.
Встаю там и выхожу на локалку. Если пинк передо мной, то перезагружаю. Надо, что бы он появился за скалами.

(3) Ждём, пока он, царапая скалы будет к нам сам приближаться.

(4) У меня так вышло что, когда он появился в прямой видимости, он уже был доступен мне на расстояние выстрела картечи.

(5) Никакой автоатаки! Все выстрелы должны быть наведены вручную, важен каждый залп.

(6) Сносим практически до 0 полоску команды.

(7) Берём на абордаж.

9. Порт Ройал. Ищем дом в левой части города, через мостик и сразу налево, вход рядом с телегой. На 2 этаже забираем рапиру.

По итогу мы получаем фиксацию лояльности Томми, и он получает перк «снайпер». Томми не капитан, поставить его командовать кораблём в эскадре нельзя.
Бесчестный конкурент (Бас Тер)
Обязательно на каждом новом острове посетите таверну и верфь, за первое посещение дают прокачку навыков.

Продолжаем после завершения первой части DLC "Чёрная метка".

Поскольку мы на Барбадосе – поговорите со всеми генераторными квестодателями, цыганкой, особенно ищите квесты «на месте» (раздел «Важно знать»), либо все, что по пути на Мартинику или сразу Бас-Тер, ищем офицеров в таверне.

Например:
- Губернатор – бандиты в джунглях
- Церковь – церковное золото
- Магазин – перевозка товаров
- Портовое управление – судовой журнал (ветка диалога «предложите что-то сами»)
- Верфь – незадачливый вор
- Прохожие – доставка до места назначения

Бесчестный конкурент
1. Плывём на Бас Тер. Квест берём у хозяина магазина.

2. Таверна – Магазин – Тюрьма – Магазин, соглашаемся помочь.

3. Контрабандист в таверне (диалог: "закупиться подешевле").

4. Ждём до 21:00 и подходим в упор к двери портового управления. Ждём проводника.

5. С перком «вызывающий доверие» выбираем вторую ветку диалога.

6. Спим, сдаём квест тогровцу.

Далее начнётся линейка квестов, где в процессе мы прокатимся по всем островам по кругу против часовой стрелки. Поэтому вспомните про карту сокровищ полученную в прологе и я так же вставлю сюда квест «Шум на кладбище», так как кладбище будет рандомное.

Не забудьте заходить к ростовщику каждого города, ищем квест «Работорговец». Над нужным будет желтый маркер (!). В данный момент его надо просто найти, чтобы знать где, выполнять будем уже с хорошим кораблем.
Шум на кладбище (случайное кладбище)
Квест даёт кладбищенский сторож рандомного кладбища (проще их найти причалив к маяку)

Их всего 4, размещу в порядке прохождения следующего квеста линейки Карибских нравов:
  • Сент-Кристофере (выходим из города и направо)
  • Гавана (выход из города и налево, либо просто с маяка)
  • Ямайка (выход из города и направо)
  • Кюрасао (выход и города и прямо)

1. Наши зашуганного сторожа? Соглашаемся разведать.

2. Прокручиваем время до ночи 0:00.

3. Через инвентарь одеваем фонарь, вкл/выкл клавишей «Д / L» (он теперь наш всегда, подсвечивайте им путь ночью или в пещерах)

4. Спускаемся в склеп (строение справа).

5. Находим причину стонов =))

6. Возвращаемся к сторожу. Вариант ответа не имеет значение.
Доставка пороха. Карибские нравы.
1. Квест берём у Фадея, спим до завтра и в магазин. Сейв!!!

2. У нас всего 10 дней. Используйте быстрые переходы. Описано в «Важно знать».

3. Поскольку путь через Капстервиль, то в доп помещении верфи (дверь слева от начальника верфи) арендуем склад, куда складываем стратегические товары (бакаут, смолу, шёлк, канаты)

4. Проверяем кладбище Капстервиля на наличие квеста выше.

5. В акватории Пуэрто Рико меняем флаг на Испанский и пробуем обмануть форт (+ скрытность), посетите и сам город: таверна и верфь дадут прокачку навыков, поищите квесты «на месте» (губернатор, священник, прохожие), ростовщик может дать квест "Работорговец".

Всегда старайтесь по возможности подымать репутацию всех стран, это поможет избегать награды за голову, когда будем разбойничать по квестам.

6. Санто-Доминго. Те же действия.

7. Порт-о-Пренс. Заметили, что кто-то пробежал в таверну? Для тех, кто проходит игру уже не раз: что бы получить ответ на событие в следующем квесте - заходим и внимательно читаем диалог двух джентльменов за столиком слева.

8. Нам нужен начальник форта в подвале (за городскими воротами направо).
Мангороса - важная травка
Это самая редкая и самая нужная трава в этой игре. Она растёт в заранее прописанных местах и не генерируется более. Предлагаю сразу активировать на неё квест.

ВАЖНО! Сам квест выполняем самым последним, поскольку полученные по квесту зелья носят временный характер, а есть еще два других квеста (нужно там 13 и 15 штук = 28) на эту траву, где будет постоянный эффект, поэтому мангоросу копим и дальше 2го пункта квеста я не делаю, пока не выполню остальные два или не накоплю более 28 шт.

Поиск мангоросы это целое искусство, поэтому просто дам ссылку на «Корсар-Харбор.ру», где всё уже найдено и описано: https://forums.corsairs-harbour.ru/showthread.php?t=4515

Сразу скажу – я этим не занимался, мне хватало того, что находил случайно сам, получал по квестам и регулярно покупал по 3 штуки на Антигуа (после выполнения миниквеста).

1. Как закончите дела в Порт-о-Пренс плывите к его маяку. Это замкнутая локация. Там, справа у скалы растёт мангороса

2. Пока будем плавать по разным городам – ищем лоточницу травницу, с ней будет особый диалог. Одна из них даст наводку.

3. Далее опрашиваем цыганок. Нам нужна та, что в обмен на растение расскажет про травницу Амелию.

4. Живёт она в первой же локации от лагуны Чирики, рядом с Порто Белло.

5. За 3 мангоросы и 1500 дублонов она научит вас трём рецептам зелий временно повышающих характеристики.

6. При получении первого рецепта, имейте в инвентаре амулет «Куриный бог», это даст новую ветку диалога и ещё один микро квест.

7. Принесите ей 113 амулетов и получите ключ от сундука с хламом.



Доставка пушек [1]. Карибские нравы.
Примечание. Если у вас до сих пор дешёвая подзорная труба, то это доставит дискомфорт ввиду малого радиуса доплытия и придётся плыть либо через глобалку, либо локально с ускорением времени.

Следующий микроквест на Ямайке исправит такое недоразумение.

1. Начальник форта даст новое задание: добраться до корвета в акватории Порто Белло за 14 дней.

2. Экипируем амулет от цыганки и выходим в море.

3. Дальше у нас Сантьяго, Гавана и её кладбище (выход из города и налево), далее Белиз.

4. Ямайка и его кладбище (выход из города и направо).

Тайны Порт Ройала
Поскольку мы тут, пройдём этот неуказанный в журнале мини квест. Надо найти 4 записки, после -ключ, ну и секретное место.

1. Справа от ростовщика есть проход во двор. Там на столе записка №1

2. Если выйти с другого выхода, то увидите слева спуск к воде. Там в конце амулет.

3. Идём в противоположную часть города, не доходя до городских ворот, справа увидим навес из соломы, под ним записка №2

4. Важно!!! Посмотрите потом направо, там на ящиках лежит «обычная подзорная труба»

5. Идите дальше, в углу наткётесь на Полусаблю.

6. Выходим через небольшое отверстие слева от места где подняли саблю.

7. Впереди увидите забор церкви. Там сразу на скамейке лежит записка №3

8. Идём на пристань, справа от входа на верфь увидите перевернутую шлюпку, на ней записка №4

9. Ключ материализовался внутри повозки в левой части города, надо перейти мостик и налево.

10. Возвращается на пристать. Там увидите ряд продавцов-лоточников. Слева от лоточника-священника есть дверь в «Винный погреб».

11. Спускаемся, подходим к не горящей на стене свече и должно появится «Взаимодействовать».

Доставка пушек [2] + Порто Белло. Карибские нравы.
1. Возвращаемся на маршрут через мыс Негрил – берег Москитов. Далее Блювейд.

2. Заходим в акваторию Порто Белло и фрегат «Воинственный» будет в радиусе доплытия.

3. Берём новое задание и причаливаем к заливу Москитос.

4. Идём ночью в город. Хорошенько обыщите вторую локацию джунглей, там мангороса.

5. Обходим всех стражников, поскольку у нас французский флаг и шанс на обман при разговоре со стражником равен 0%.

6. Таверна. Говорим с пьяницей за столом (НЕ с барменом).

7. Спим до утра и идём искать нищего. Он может быть где угодно на улице.

8. Возвращаемся в таверну и крутим время до 23:00

9. Нищий ждёт перед верфью, в диалоге отпускаем его (+харизма и +скрытность)

10. Возвращаемся на «Воинственный»

11. Идём на перехват «Пуэблы», выходим на глобалку, меняем флаг на пиратский и ищем фиолетовые паруса, «Пуэбла» плывёт с востока. Постарайтесь перехватить подальше от форта Порто Белло, если надо толкайте на глобалке в нужную вам сторону. Как всегда вступаем в бой с подветренной стороны.

Важно!!! «Пуэбла» это баркентина. Этот тип корабля как раз и нужен для второй части квеста DCL «Чёрная метка», чтоб не искать / покупать на верфи.

12. Абордируем. В каюте капитана много вкусного. Корабль забираем себе призом.

Примечание. Теперь у нас есть мушкет. Имеет смысл прокачать перк «мушкетёр», поскольку сейчас будет очень выгодно иметь 2 выстрела (мушкет + пистолет). К тому же выстрел из мушкета в голову сразу убивает в 90% случаев. А переключаться между мушкетом и клинком/пистолетом очень просто. (клавиша «2»)

13. Возвращаемся в Бас-Тер, посетив Картахену, Макакайбо, Кюрасао там кладбище (выход и города и прямо) и микро квест, прохождение ниже, как в Порт Ройале.

14. Сдаём квест в Бас Тер - магазин (не грубим) - маяк.

Квест "Карибские нравы" пройдён. После него станут доступно много мини квестов и линейка квестов «Последний урок».
Тайны Виллемстада
Надо найти 4 записки, после - перстень, ну и секретное место.

1. За церковью есть двор с торговцами. У левого торговца на бочке №1

2. Левее от торговки стоят столы с соломенной крышей. На столе №2

3. На пирсе на мини столбике №3

4. Если выйти с портового управление и идти строго направо, то увидите сложенные бревна, за ними записка №4

5. Если встать там, где взяли первую записку, то слева увидите проем между двумя домами, который сразу заканчивается забором. Под забором – перстень.

6. Обегите таверну с левой стороны и увидите проем с кувшином, там нужная дверь.

7. В доме есть «Винный погреб»

8. Спускаемся, подходим к не горящей на стене свече и должно появится «Взаимодействовать»
Последовательность выполнения следующих квестов
На следующем этапе (до сюжетного квеста «Голландский гамбит») обязательно надо найти этот список дополнительных квестов:
  1. Работорговец (ростовщик случайного поселения) - найти и пройти 1 квест - раздобыть 100 рабов.
  2. Вождь краснокожих (8 ранг, случайное поселение, тайминг в 1 месяц) - ранг, найти и пройти.

Пройти квесты
  1. Последний урок. Ценность молчания из 2 частей (Бас-Тер)
  2. Последний урок. В мышеловке (Капстервиль)
  3. Последний урок. Почти как дома (Тортуга)
  4. Последний урок. Гранд Альбалате (Порт-о-Пренс)
  5. Последний урок. Смолёный пёс (Сен-Пьер)
  6. Последний урок. Последний урок (Сен-Пьер)
  7. DLC «Мерзкий божок» (9 ранг) – начать в Панаме.
  8. DLC Ship pack. «Леди Бет» (с 7го ранга)

Мини квесты «на месте»
  1. Тёмные воды исцеления (Сент-Джонс)
  2. В плену великого улова (Сен-Пьер)
  3. Торговля по закону (Бас-Тер) - Проверка торговли 50+ (или 35+15 амулет)
  4. Украденное воспоминание (Порт-о-Пренс)
  5. Старые счеты (Пуэрто-Принсипе)
  6. Грани справедливость (Бейлиз)
  7. Тайна Бетси Прайс (Виллемстад)

Не брать, но запомнить в какой таверне сидит квестодатель квеста.
1. Ложный след (сгенерируется на 15 ранге) – нужен корабль не ниже 3 класса, в идеале 2го.

Теперь, в зависимости от местоположения, сложности и длительности, я расположил эти квесты в рекомендованный мною порядок прохождения. После завершения Карибских нравов мы находимся в Бас-Тере.
Тёмные воды исцеления (Сент-Джонс)
Нужно наличие в инвентаре мангоросы и перк "Вызывающий доверие"

1. Сент-Джонс (Антигуа). Говорим с любым «горожанином» (матросы, бомжи и сомнительные личности не в счёт) о новостях города.

2. Ищем цыганку с жёлтым маркером (!).

3. Нужный нам дом слева через дом от таверны.

4. Церковь и назад к отцу, и ещё раз туда, сюда.

5. Вознаграждение в виде 50 дублонов берём (+торговля)

6. Идём в пещеру (направо, прямо, налево)

7. Если сможете справиться с четырьмя бандитами, то флаг в руки.

Тактика. Пробегаем вперёд, разворачиваемся и прижимаемся к правой стенке лицом к выходу. Они станут друг за другом и победа – ваша. Лутаем мангоросу с трупа.

8. Отдаём цыганке.

9. Время ожидания – 1 месяц. Отправляемся дальше по квестам.

10. Возвращаемся. Обязательно отказываемся от награды!!

11. Идем в дом цыганки

Теперь раз в месяц, найдя на улице эту цыганку (она без маркера) мы за 350 дублонов можем покупать 3 стебля мангоросы. Очень полезный квест, учитывая, что мангоросы надо в больших количествах.
Ценность молчания [1]. Последний урок (Бас-Тер)
1. Бас-Тер. С 9:00 до 15:00 ищем толстячка в треуголке на улице города с жёлтым маркером (!).

2. Забираем пассажиров в 22:00 с пляжа Каспер

3. У нас не более 10 дней, чтоб доплыть до залива Москитос, слева от Порто Белло.

Примечание. Во время плавания туда, делаем квест «В плену великого улова» (Сен-Пьер), а обратно «Тайна Бетси Прайс» (Виллемстад) .

4. Высаживаем.

5. Возвращаемся в Бас-Тер, нас ждёт посыльный от ростовщика.

6. Ростовщик отправит в Порто Белло, однако один из квестов линейки Последнего Урока туда как раз скоро и приведёт, поэтому пока сейчас забиваем.
В плену великого улова (Сен-Пьер)
Внимание! В городе ходит горожанин с жёлтым маркером (!). Он дает квест линейки «Последний урок». Я строго не рекомендую его брать пока, он с таймером и выполнять его лучше последним.

1. Сен-Пьер. Говорим с любым «горожанином» (матросы, бомжи и сомнительные личности не в счёт) о новостях города.

2. На пирсе появится квестодательница – Леа Карно. Не грубите в диалоге (+честь)

3. Бухта Ле Марен. После не задавшейся беседы идём в пещеру (прямо, прямо, направо, направо)

4. Возвращаемся на корабль и в Сен-Пьер

5. Сразу возвращаемся в бухту Ле Марен. На берегу проматываем время до полуночи.

6. Берём на абордаж.

7. В 18:00 посещаем таверну, рыбак за столом. Обязательно отказываемся от награды.

Получим невидимый перк «Потребление провианта на нашем корабле -15%»
Тайна Бетси Прайс (Виллемстад)
1. Виллемстад. Говорим с любым «горожанином» (матросы, бомжи и сомнительные личности не в счёт) о новостях города.

2. Идём к хозяину таверны.

3. Выходим и ждем нищего, обязательно покупаем кулон.

4. Ищем дом Бетси. Если вы прошли Тайны Виллемстада, то справа от двери с кувшином есть лестница, подымаемся и сразу лачуга справа.

5. Ищем письмо в сундуке и бежим к хозяину таверны.

6. Дом с фонарем, это тот же из Тайн Виллемстада (дверь с кувшином)

7. Освобождаем заложницу.

8. После всех сцен забираем награду у хозяина таверны.

9. Ночуем, говорим с Бетси в таверне.

В итоге получаем бесплатную ночевку в Виллемстаде в приятной компании.

В мышеловке. Последний урок (Капстервиль)
1. Капстервиль. С 9:00 до 21:00 ищем английского офицера в красной форме на улице города с жёлтым маркером (!).

2. За 2 дня надо доплыть до бухты Гранд Кейс на Синт-Маартене

3. По прибытию выбираем вариант «остаться».

4. Доплываем до Филипсбурга и получаем инфо в таверне за 1000 песо.

5. После выхода из таверны – ждем посыльного от губернатора.

6. У губернатора выбираем второю ветку диалога.

7. Комендант тюрьмы, заодно посмотрите где она территориально находится.

8. Бежим в пещеру (прямо, прямо), там ищите Англичан.

9. Церковь (с 6:00 до 10:00). Готовьте 24 дублона.

10. Ночуем и снова в церковь.

11. Переставляем корабль в бухту Гранд Кейс и возвращаемся в пещеру (ныряйте в колодец) к лейтенанту Грэттону.

12. Крутим время до 23:00 и бежим к воротам.

13. Обходя подальше патрули, подойдите к дверям тюрьмы (налево и вдоль берега).

14. Скрипт, ждём на ускорении х6, возвращаемся тем же путём.

15. Возвращаемся в бухту (прямо, налево, направо). Перед бухтой – сохранитесь.

16. Ваша задача, как можно быстрее бежать к левым камням и помочь лейтенанту отбиться от противников, после боя посчитайте квестовых персонажей. Рядом должны стоять 2 офицера (тёмно-синие камзолы) и ещё один в парике. Если нет, то перезапускайте.

17. В море обязательно берём на абордаж, там амулетики.

18. Антигуа. Ждём до следующего утра и забираем награды.
Почти как дома. Последний урок (Тортуга)
Внимание! Необходимо иметь показатели харизмы 35+ обязательно! Её легко поднять надев парадную кирасу (+15) или амулетом "Обезьяний кулак", да и вообще к этому моменту у меня была 51+27 бонус=78. Так же в ККС был нужен и показатель везения, тут я не заметил такого требования.

1. Тортуга. С 10:00 до 16:00 ищем служанку на улице города с жёлтым маркером (!).

2. Сразу проматываем время до 18:00

3. Идём в резиденцию, там дверь слева от губернатора.

4. Без грязных намёков берём квест.

5. Таверна. Тип за столиком. Тут 2 варианта на ваш выбор, либо берём ключ силой и получаем лут в виде кучи пуль, зелий, простого пистолета и клинка, либо платим 50 дублонов, но потом сможем забрать из сундука 50 дублонов, обычные амулеты и простецкие колечки.

Важно! Если вы выбрали пройти гамбит за ГВИК, то не воруйте у жены губернатора из сундука! В финале квеста «Погасшая звезда» можно будет обратиться к ней за помощью. (Сам не проверял, так гласит запись в дневнике: зря я воровал у неё, так бы можно было обратиться за помощью).

6. Перезапускаем таверну (войти/выйти) и спим до следующего утра.

7. Идём к жене губернатора (в этот раз дверь справа и наверх по лестнице)

8. Настаиваем на своём участии в операции, сохраняемся.

9. Тут главное только подойти к левому сундуку (он откроется), без осмотра содержимого. Сразу идите к дверям комнаты. Клод Вам Дам не сильный противник, но желательно его выстрел из пистолета направить в дверной косяк, вовремя забежав за неё.

Моё видео с ЮТУБЕ

10. Проверка харизмы и берём Клода в команду абордажником.

11. Возвращаемся к сундуку и за наградой.

12. После соития, если ранее выбран вариант с 50 дублонами, то сундук сразу тут, если боевой вариант, то сундук пуст – уходим.

Примечание. Через довольно долгое время (полгода) Клод в любой таверне попросит отпустить его, НЕ соглашайтесь, доплатите за продление его услуг. Далее уже через месяц он так же даст начало своего персонального квеста «Бывший рыцарь ордена». Прохождение будет ниже, перед гамбитом.
Украденное воспоминание (Порт-о-Пренс)
Харизма 45+ и Торговля 25+ желательна, но необязательна.

1. Порт-о-Пренс. Говорим с любым «горожанином» (матросы, бомжи и сомнительные личности не в счёт) о новостях города.

2. Ищем Жюли на улице, недалеко от резиденции, над ней жёлтый маркер (!).

3. Надо опросить трёх торговцев-лоточников (один сразу рядом с церковью, двое других рядом с тюрьмой)

4. Идём на борт «Чайки». Первый вариант диалога: + скрытность, второй: + везение.

5. Говорим только с барменом.
Внимание! Не говорите с официанткой, это следующий квест. Можно словить баг!

6. В комнате будет проверка характеристик. Либо плюс репутация, либо минус репутация, либо очередной труп.

7. Сдаём на выбор:
  • Губернатору (минус честь, 150 дублонов, компас (для алхимии), + репутация Франции)
  • Жюли (+ честь, + харизма, сундук берём)
Гранд Альбалате. Последний урок (Порт-о-Пренс)
1. Порт-о-Пренс. С 8:00 до 20:00 официантка в таверне с жёлтым маркером (!).

2. Врываемся в комнату.

3. Идём в Санто-Доминго через джунгли собирая травку (5 раз прямо), надо подождать ночи для снятия стражи с ворот. Дом сразу справа от ворот. Сохраняемся.

4. Начинается схватка с тремя противниками. Либо забегаем за спину первого и будет 2 в одного, либо ждём пока спустятся двое и сами забегаем на 2 этаж и там на лестнице валим всех троих по одному.

5. Осматриваем тело за столом.

6. Отправляемся в Порто Белло. Дон выдаст торговую лицензию на 20 дней.

Важно! Сделаем по пути микро квест на Кубе (Пуэрто-Принципе) «Старые счёты». Прохождение чуть ниже. Так же посещаем Саньтьяго и Гаванну, в поиске двух квестов, если ещё не нашли (Вождь и Работорговец). И потом ещё один микро квест в Белиз «Грани справедливость».

7. По прибытии в Порто Белло идём на плантацию (за воротами сразу прямо), ищем самый красивый дом с черепичной крышей.

8. Находим гроссбух в шкафу справа на 1 этаже.

9. По выходу из дома нас ждёт встреча Альбалате с дядей доном Луисом Ортисом.

10. Встаем на сторону Альбалате. По идее у вас уже 3 абордажника и проблем с боевкой не будет. После победы Альбалет просит прийти на следующий день.

11. Прямо там проматываем до утра. Заходим в дом и получаем награду.
Старые счёты (Пуэрто-Принципе)
1. Пуэрто-Принципе. Поскольку поселение пиратское, то говорим с «матросом» (не пиратами) о новостях поселка.

2. Бармен в таверне.

3. Снова ищем матроса на улице, он «помечен».
В диалоге первый вариант: + скрытность, второй: + везение.
После первый вариант: + Харизма, второй: + везение.

4. Официантка. В диалоге выбираем второй вариант: + харизма.

5. Идём в дом прямо напротив выхода из таверны.

6. Обыскиваем сундук.

7. Мясо!

8. Возвращаем бочонок владельцу.

9. В море, топим или абордируем напавшую на нас «Бестию»

Грани справедливость (Белиз)
1. Белиз. Говорим с любым «горожанином» (матросы, бомжи и сомнительные личности не в счёт) о новостях города.

2. Говорим с владельцем верфи.

3. Выходим за город и направо.

4. Упрощение прохождения! Сначала идём пещеру прямо (надпись что вся в паутине и тут никого точно нет)

5. Теперь в пещеру направо (эта маленькая и не придётся плутать как пришлось бы в первой).

6. Вступаем в бой с киллером.

7. Убиваем. Другой вариант приведёт к незначительным наградам и порче отношений с Англией.

8. Возвращаемся на верфь.

Получаем 50% скидку на паркинг и защиту от эвакуации при атаке вражеских эскадр на колонию.
Ценность молчания [2]. Последний урок (Панама)
ВАЖНО!!! Наш путь в Панаму. Там можно взять начало DLC «Мерзкий божок». Советую прочитать про этот квест ниже.

1. Топаем ножками в Панаму (с плантации это направо, налево и 2 раза прямо)

2. Там нам нужен хозяин таверны.

3. Возвращаемся в Порто Белло, где тамошний хозяин таверны со 2го раза (сначала в разговоре «по другому делу…», а потом «последние новости за 1000 песо»), даст наводку.

4. Выходим в море, получаем запись в дневник.

5. Время ожидания 30 часов. По истечению времени вы будете проинформированы записью в журнал. Лишнее время потратьте на починку корабля и пополнение команды.

6. Выходим на глобалку, меняем флаг на пиратский, отпускаем кораблик с фиолетовыми парусами подальше от акватории форта и абордажем захватываем его.

Внимание!!! После победы над капитаном – полутать сундучки не выйдет, поэтому сливаем ему всю энергию, убираем саблю и в наглую осматриваем все сундуки.

7. Пленника сразу допрашиваем в трюме.

8. Высаживаем его в заливе Москитос.

9. Бриджтаун. Выходим за городские ворота, которые в правой части города и прямо будет плантация.

10. На плантации находим дом Пинетта, он находится у кузницы – продолговатый дом с 2-мя входами.

11. Пинетт делает встречные предложения. Сотрудничаем с Пинеттом.

12. Отправляемся на Гваделупу, бумагой тыкаем в лицо ростовщика.

13. Пещера (от городских ворот налево, прямо и прямо). Там ищем в груде больших валунов сундук с кошельками. По выходу из пещеры нас встречают люди в черном.

14. Повторно идём к ростовщику.
Смоленый пёс. Последний урок (Сен-Пьер)
1. Сен-Пьер. С 6:00 до 20:00 по городу ходит плотник с жёлтым маркером (!).

2. Верфь.

3. Перехватываем конвой испанцев (3 корабля), следующий курсом от Тринидада до Пуэрто-Рико. Ищем фиолетовые паруса на глобалке. Незабываем менять флаг на пиратский.

4. Захватываем обязательно "Бэнсэхо" там 105 смол нужных для квеста.

5. Отправляемся обратно, к заказчику. Скрипт.

6. Возле верфи ждём бегущего к нам Грегуара Валинье

7. Спим 2 дня подряд в таверне - вылезет новая запись в журнале.

8. Говорим с хозяином верфи

9. Ждём Грегуара Валинье на выходе из неё.

10. Гваделупа. При выходе с глобалки получаем запись в журнал и отсутствие вариантов тыканья в меню. Ждём на ускорении х6 следующую запись в журнал.

11. Опять ждём на х6 час игрового времени, появится надпись, что можно сойти на берег и наконец то, вернётся меню.

12. Высаживаемся в Морн Ло. Ищем группу контрабандистов наверху и валим всех.

13. На пляже нарисуется лейтенант Грони с компанией.

14. Отказываемся от предложенной сделки – начинается бой. Если ваши затупили наверху, то проще, после разговора отбежать к ним, поскольку сразу начнётся лихая пистолетная перестрелка

15. В море нападает тартана "Топаз", с которой нужно разобраться (каюты нет).

16. Вспоминаем советы и плывём на арендованный склад в Капстервиле разгружать стратегический груз.

Последний урок. Финал (Сен-Пьер)
Важно иметь скрытность 35+

При успешном выполнении предыдущих 5-ти дадут этот.
1. Сен-Пьер, нас встречает Грегуар Валинье.

2. Необходимо за неделю добраться до бухты Бока де ла Сьерпе, южнее Тринидада, самая юга-восточная бухта. Забиваемся до максимума матросами!

Важно! Заходить в акваторию Куманы только строго под французским флагом.

3. Сохраняемся и высаживаемся на берег, сразу же принимаем бой от двух волн индейцев.

Важно! Надо сохранить минимум 3 матроса (офицеры не в счёт)! После боя проведите поверку состава.

4. Во второй локации встречаем Трубаля (из квеста "Канибал" вначале). Говорим. Тут идёт проверка навыка скрытность и минимума в 3 матроса.

5. Завязывается бой с индейцами и их главным председателем совета индейцев. Сначала разряжайте огнестрел, потом помогайте офицерам не помереть.

6. Если всё сложиться как надо, после авто диалога Валинье убежит в джунгли. Обязательно проверьте в убегающих наличие Трубаля. Ну а мы начинаем обыскивать трупы, обязательно вождя с амулетами, так же у стрелков бывают куча бумажных патронов.

7. Как осмотрели всех – бегите в джунгли за Валинье, далее скрипт.

8. На берегу добиваем отряды англичан рубящихся с голландцами. Выходим в море, и сразу на глобалку в Сен-Пьер.

9. Говорим на пристани с Валинье, потом с Трубалем.

10. Готовимся: броня, бок пистолет, ружье, 10 бумажных патронов, целебных зелий штук 10, вино 2 шт. (необязательно, для восстановления энергии).

11. Встречаемся в 0:00, в бухте Ламантен.

12. Сходим на пляж говорим с Валинье и сохраняемся!!

В сложившейся ситуации выбор прост – валить их всех.
Бой сложен и упростить его можно специальной техникой.
Мое видео с ЮТУБЕ
У нас 1 гранатометчик, 2 громилы и сам Грегуар Валинье.

Тактика. Пока будут диалоги с контрабандистами мы можем между диалогами двигаться. Сближаемся с индейцем в упор. Как доступен бой – сразу выстрел в голову индейцу, затем любому громиле. А) если есть ружье. Убегаем в противоположную сторону и в процессе достаём «из широких из штанин=)». Второй громила и Валинье тупят и бегут к индейцу, убиваем 2го громилу. Далее один на один с Валинье. Б) нет ружья. Надо как можно скорее убить громилу, забегайте за них, так, чтобы вы все были в одну линию, пока Валинье будет тупить и обходить, успеете нанести несколько ударов.

13. На пляже появится Трубаль, типа в помощь. Завершаем квест диалогом с ним.

14. Плывём на склад в Капстервиль выгружать товар в трюме.
Фриплей и побочные квесты
Следующая основная линейка пойдёт «Голландский гамбит», поэтому я рекомендую до неё сделать оставшиеся квесты.


1. Микро квест «Торговля по закону». Бас-Тер. (навык торговли 50+)
2. DLC "Мерзкий божок" - взять амулет на вес и сдать жену губернатора.
3. Работорговец (найти и пройти одно задание)
4. Вождь краснокожих (8 ранг, рандом поселение)
5. DLC Ship pack. «Леди Бэт» (как только стукнет 7 ранг, сразу ищем на глобалке)
6. Опасный груз (Кумана)
7. Бывший рыцарь Ордена (Клод Дюран)

Все задания описаны ниже.
Ну и фриплееть.

Ещё один нюанс: в «Голландском гамбите» разные 3 ветки.
За ГВИК нет требований.
За Англию – 30 навигация и положительная репутация.
За пиратов – любое оружие 35 и репутация «проходимец» и ниже. Поэтому заранее подготовьтесь.

Спустить репутацию проще чем поднять, отказывайтесь от заданий губернатора, отказывайтесь помогать девицам в джунглях (а после и пристрелите её).
Торговля по закону (Бас-Тер)
Нужен навык торговли офицера 50, или лично ваш 35 + чечётки торговца (+15) и положительная репутация героя.

1. Говорим с любым «горожанином» (матросы, бомжи и сомнительные личности не в счёт) о новостях города.

2. Идём к хозяину таверны.

3. Контрабандист на -1 этаже там же.

4. Нужный дом – справа от резиденции.

5. Трактирщик – Губернатор – Кристиан – Трактирщик – Кристиан

6. Выходим в море и получаем виновника торжества. (В каюте целая тонна алкоголя, хотите, предварительно одевайте оберег от Арубы на удвоение переносимого веса)
DLC Ship pack II. «Леди Бет» (с 7го ранга)
Рекомендую при получении 7-го ранга, закончить все текущие временные квесты, если есть в наличии и перейти на этот квест. Корабль 5го класса, на позднем этапе будет уже не играбелен.

Подготовка!

1. На глобальной карте нужно найти корабль с английскими парусами с круглой окантовкой.
2. Она так же несколько дней стоит на рейде в порту. Просто проверяйте название кораблей и английский флаг.

3. Шняву "Леди Бет" невозможно перехватить в море, следуем за ней до порта.

4. "Леди Бет" ходит между островами французских колоний строго по маршруту: Сент-Кристофер - Тортуга - Гваделупа – Мартиника – снова Сент-Кристофер (плывёт справа от Гладелупы).

Имеет смысл сделать сейв и плавая по этим островам найти её. Зная число и порт, загружаем сейв и уже не теряем время.

Когда нашли шняву "Леди Бет":
1. У торговцев города сильно улучшилось качество товара. Можете прикупить чего.

2. Идем в таверну, пытаемся снять комнату.

3. Заходим в комнату и говорим с капитаном Альбертом Блэквудом первый раз.

4. Ждём на глобалке, когда корабль отправится на следующий остров, следуем за ним.

5. Снова говорим с капитаном Альбертом Блэквудом во второй раз.

6. И опять преследуем до следующего острова и говорим в третий раз. Тут он должен сказать, что нашёл сокровища и объявляет остов Кайман своей территорией.

7. Тут я не уверен. Но примерно через 20-30 дней просто приплываем в акваторию Каймана, выходим на локалку и через 5 секунд пойдёт скрипт с Алонсо, далее нас сразу забросит на пляж с абордажной ротой.

8. Начнётся махач. Противников очень много, наносят они обычный урон, а вот жизней у них на 1-2 ваших удара.

Пару заметок по бою.
  • не бегите вперёд, там пушки, убивают на раз
  • сначала убейте пару стрелков на возвышенности справа пистолетом
  • месите всех справа, внимательно следя за здоровьем абордажников
  • канониров на пушках убиваем следующими
  • просто колите всех держась ближе к своим абордажникам
  • после боя полутать тонну трупов не получится, имеет смысл как-то совмещать между волнами, одевайте амулет Арубы и берите всё подряд, потом перекинете абордажникам.

9. Обираем труп Блэквуда и 2 его сундука рядом.

Примечание. Найденная в сундуке “Старая аркебуза” - апгрейдится найденными в кладах деталями.

10. Ещё 2 сундука у пушек и 2 в раскопанных ямах слева

11. Левый проход ведёт к пещере с главным сундуком.

12. После идём на другой пляж (не тот откуда вы вышли с корабля), там видос и скрипт.

13. Зачищаем палубу и спускаемся в каюту (на корме, где появились).

Внимание! До входа у вас должно быть свободно 55 кг веса.

14. Далее идём на нос и "Леди Бет" 5го класса ваша.

Примечание. Перки "Леди Бет":
  • повышенный шанс появления в таверне продавца карты сокровищ + 5-12%.
  • увеличивает запас дублонов у ростовщика на 30%
  • увеличивает запас дублонов у всех торговцев на 100%
Когда вам надоест корабль – припаркуйте, потом сдадите Арубе по квесту «Мерзкий божок».

15. Читаем записку и смотрим карту сокровищ Блэквуда.

16. Барбадос. Плантация (правый выход из города). Ищем красивый дом с черепичной крышей.

17. Внутри стоит девушка Элизабэт. Получаем от неё - Оберег “Устав Блэквуда”.

Примечание.
Оберег “Устав Блэквуда” – прокачивается при нахождении пещеры с кладом по добытым вами картам сокровищ. Достаточно просто надеть оберег перед входом в нужную пещеру и войти, у вас прокачается он на 1 единицу.
10/10 оберег даст
+ 10% к урону мушкетного залпа
+ 20% к урону от картечи.

18. Священник Диего на улице окончит квест.
DCL Мерзкий божок
Невероятно полезный квест в плане наград! Чего уже стоит удвоение переносимого веса. А повышение энергии и здоровья превращают вас в терминатора.

Рекомендую как можно быстрее насобирать 2000 дублонов.

Важно! Проблема старта квеста именно выиграть 20 000 песо, потом 30 000. Без высокого везения или амулета «Джокера» это будет не легко, но возможно. Талисман «Джокер» можно будет получить в Голландском гамбите.

1. Панама. Надо поговорить с индейцем в борделе и выиграть у него в карты с разрывом в 20 000 песо.

Моя тактика игры:
  • не набирать больше 3х карт
  • мой ход - если у меня первая карта номиналом 2-4, то я сразу пасую, надеясь на его перебор, в любом случае я теряю только 1000.
  • его ход – если он набрал кучу и нет перебора, то так же пасую, в 90% у него 20-21 очко.
Пробуйте. Не пойдёт, вернётесь с «Джокером».

2. Снять приват комнату и выиграть в кости с разрывом в 30 000 песо. Тут попроще. Просто следите и пасуйте, если у него хороший набор. Сами меняйте кости до 3х одинаковых.

3. Получаем 99 оберегов «Куриный бог»

4. Поищите внимательно по борделю: в общем зале у лестницы 1 шт. (надо нагло потолкать шифтом мадаму лёгкого поведения) и у хозяйки 2 шт. (на столе и в углу на полу)

Важно! Не идите в храм без первых необходимых предметов, не тратьте время. Для входа надо 113 оберегов "Куриный бог" и для первой сделки 2000 дублонов.

5. Храм находится в бухте Аматике (налево и круто направо). Рекомендую внимательно осмотреть все другие локации, там много мангоросы.

6. За храмом, на берегу можно найти ещё 5 оберегов "Куриный бог". Так же один на вершине, перед входом.

7. 113 шт. это плата за вход.

8. "истошный вопль!"

9. "предложение значит…"

10. "кхм! Мелочь? Ну допустим"

11. Отдаём 2000 дублонов и получаем оберег увеличивающий нашу грузоподъёмность в 2 раза.

Примечание. У нас будут 4 простых сделки - они записаны в разделе «документы» и выполняются в любом порядке. И 4 главных сделки, идут друг за другом и записываются в журнал. В любом диалоге не грубите Арубе – провалите весь квест.

Главные сделки (сдаются по порядку):
1. 15 стеблей мангоросы. Ищите в джунглях, бухтах. Раз в месяц модно 3 шт. купить у цыганки с Антигуа за 350 дублонов (квест «Тёмные воды исцеления»). Подробно всё написал в квесте Мангороса.

2. Отдать «корабль с историей», т.е. который получили по квестам. Мои рекомендации кораблей на сдачу:
  • шнява "Леди Бет" (DLC Ships Pack: Глава II) (идеальный вариант, т.к. это 5 класс)
  • кеч "Мираж" (квест "Голландский гамбит за Англию")
  • бриг "Валькирия" (квест "Голландский гамбит за Тайную Организацию")
  • полакр "Тореро" (линейка "Под Чёрным Флагом")
  • фрегат "Гриффондор" (квест "Защита Сен-Пьера")
  • пиратский бриг "Мементо" (DLC Ships Pack: Глава III).

3. Отдаём 3 000 дублонов или принести в жертву офицера с фиксированной лояльностью (лучше дублоны)

Примечание. Не распределяйте очки в характеристики ПИРАТЕС выше 8 ед. в квестах будет эликсиры на их повышение, а всё что больше 10 сгорает.

4. Сдаём 25 000 дублонов (что нереально) или жертва!
Список на алтарь, расставил по моему приоритету:
  • Раймонд Бейкер. Квест "Тени прошлого". Идеальный кандидат. Хороший врач, но не капитан.
  • бомж Вит Нидлс. Квест "Румба". Бомж 1го уровня, но можно ставить капитаном =)
  • Хьюго Авендел. Квест «Долгий путь к виселице». Крутой счетовод, но нет фиксации лояльности.
  • Томми Айронс. Квест "Чёрная метка". Если вам он надоел с его затупами в бою.
  • Фульк Делюк. Фиксированная лояльность. Хорош как капитан на призовых.
  • Клод Дюран. Квест "Последний Урок". Отличный абордажник.

Второстепенные сделки (размещаю по простоте выполнения):
1. Доставить жену испанского губернатора в храм.
В некоторых городах сидят холостяки: Гавана, Порто-Белло, Панама, Картахена, Маракайбо. Поэтому идеальный вариант – Сантьяго, причаливаем с испанским флагом в Пуэрто-Принсипе! Идём в город (прямо и направо). Перед резиденцией – сейв, иногда жена не генерируется, перезагрузите.

В резиденции – дверь за колонной. Там она либо в покоях на втором этаже, либо сразу стоит в кабинете.

Сценарий квеста таков, что вам 2 раза обязательно откажут и согласятся на третий. После каждого отказа на вас ополчится весь город.

Используем хитрость, чтоб не скакать по колониям.
  • после первого отказа «Ран Вася, Ран» за ворота города
  • проматываем сутки, сохраняемся, входим, не двигаемся.
  • надо убедиться, что стражники перестали атаковать, если стражники сразу не убрали оружие и начинают вас бить – перезагрузите, выйдите в соседнюю локацию и вернитесь.
  • обмануть стражу и пройти уже у меня не удавалось (сколько не перезагружал).
  • убедились, что не бьют, тупо стоя за ними, крутим время на 23:00, пробегаем до резиденции и крутим до 8:00.
  • опять идём к жене губернатора, убегаем второй раз, повторяем пункты.
  • на третий заход она согласиться.

2. Принести «миланскую кирасу».
Её можно найти в кладе, дают за победу в квесте "Парусная регата", обменять найденный на дне оберег «крысобог» у тавернщика на острове Справедливости.

3. Принести ещё 113 оберегов "Куриный бог"

4. Привезти 30 пленников.
Это сдавшиеся вам в плен капитаны и спасшиеся на шлюпке пиратские капитаны. Проверить количество пленников в трюме просто - поговорите с губернатором на тему сдачи за вознаграждение, там они все пронумерованы.

Как только все сделки будут выполнены и Аруба покинет вас – поищите в храме меч – Хопеш.

Работорговец (Рандом ростовщик)
Квест берётся у случайного ростовщика при первом обращении к нему, над нужным будем жёлтый маркер (!).

Задание 1:
Сдать 100 рабов. Разом всё количество. В сроках мы не ограничены.
Рабов можно достать:
  • абордажем со сдачей противника в плен, просто выкосите картечью 70% команды и при вашем явном перевесе в численности – противник часто сдаётся. Квестовые, перехватчики и джентльмены удачи не сдаются. Самое простое это присоединиться к бою пиратов против какой-либо нации.
  • по генераторному заданию губернатора - найти корабли контрабандистов у острова. Но не всегда там рабы.
Хранить на нашем складе их нельзя, просто возьмитесь конкретно за квест. 100 человек это не так уж и много, чтоб просто возить с собой.

Следующее задание получите от него не раньше, чем через 3 недели. Можно не спешить оно никуда не денется.

Задание 2:
Нужен вместительный корабль с пустым трюмом, максимум команды и офицер на захват квестового корабля, желательно с перком «Железная воля».

Перед взятие квеста - сохранитесь - можно перезагружая сгенерировать местечко поближе.

Захвате два корабля в случайно с регенерированном месте: Кайман или Теркс или Исла Тесоро. Срок – 2 недели. Обязательно осматриваем капитанские сундуки. Там надо найти, а позже передать работодателю амулет «Скорпион».

Трюмы обоих кораблей доверху набиты рабами, поэтому нужно правильно распределить рабов и свой экипаж, во избежание бунта. Если у вас постоянно бушует бунт, то не плывите по глобалке, кроме как пересечь границу зоны. Держите курс на ближайшие поселения для пополнения команды. Бунт обычно происходит на глобалке в полночь.

Сдаём квест и ростовщик спросит про амулет. Продаём за 100 000 песо. Следующее задание будет доступно только через месяц. Можно не спешить.

Задание 3:
Вам понадобится: перк «Железная воля», место в трюме (1044), много провизии и 200+ членов экипажа.

1. Виллемстад. В таверну к хозяину.

2. Портовое управление.

3. Таверна. Завсегдатый.

4. Отправляемся к указанному острову и высаживаемся на маяке.

5. Присоединяемся к махачу.

6. Внимание! Не сломайте скрипт обысками. После убийства последнего раба, Шарль на автомате уберёт оружие и побежит в маяк к рабыне Изауре.

7. Теперь можно обыскать трупы, главное – раб в тигриных одеяниях, у остальных ценного ничего нет.

8. С 1000 рабами в трюме возвращаемся к работодателю за наградой.

Следующее задание будет доступно только через месяц. Можно не спешить.

Задание 4:

Сложность зависит только от нации работодателя, расположения форта.

1. Нужно взять на абордаж пинас, стоящий в порту. Сохраняемся, выходим в море, если есть ещё суда, кроме нужного – перезагружаем.

2. Заряжаем картечь, прямо борт в борт с пинасом меняем флаг на пиратский. Форт сразу вас атакует, а вот нужный пинас так и остаётся дружелюбен. Даём залп, вручную прицелившись и на абордаж.

3. Говорим с капитаном и уплываем по ветру от форта.

4. Переходим на глобалку, меняем флаг и сразу назад. Возвращаемся к ростовщику.

5. После небольшого сюрприза срочно плывём на перехват бригантины, пункт назначения зависит от нации ростовщика.

6. У указанного острова выходим под пиратским флагом сразу как вошли в зону акватории. Рядом обнаруживаем бригантину, захватываем её и ищем в каюте письмо.

7. Снова возвращаемся к ростовщику.

8. Бухта «Бока Де Ла Сьерпе». Наша награда у одного из индейцев.

Следующее задание будет доступно только через месяц. Можно не спешить.

Задание 5

Задание 5 и 6 будут в связке, без месячного перерыва.

Нам нужно захватить тяжёлый галеон с рабами в количестве 3000 единиц. Готовим место в трюме и команду по максимуму.

1. Ищем корабль с фиолетовыми парусами. Конечный пункт всегда Сантьяго, а вот начальный рандомный, который сообщит квестодатель. С начального он выплывает сразу поле получения задания и плывёт напрямую в Сантьяго. До Сантьяго он доберётся за 10-19 дней. Рекомендую перехватывать около Сантьяго, он часто по ветру пулей долетает до туда.

2. Нашли, поменяли флаг, выходим и видим «сюрприз», хотя лучше сказать «СуперПриз». Бой будет сложный, надо картечью выбить всю полоску экипажа, а самим не подставлять свои борта под его бортовой огонь (переживайте залп стоя носом или кормой).

3. В каюте 500 кг золота, поэтому «облегчитесь» заранее. Картечью прореживаем ряды противника и берём на абордаж. Забираем, что сможем унести, обязательно берём «ритуальный нож» и одну «заговорённую кость».

4. Надо довезти всех рабов заказчику и без бунта.

5. Получаем плату и через 5 дней – окончательный расчёт. Так же обмениваем у него на песо нож и кость. Новое задание получаем сразу.

Задание 6
Понадобится «кулон с самоцветами» часто встречается во всех сундуках

1. Порто-Белло, пешком в Панаму (налево, налево и 2 раза прямо) к хозяину таверны.

2. Порто-Белло к тамошнему хозяину таверны.

3. Верфь и начальник портового управления.

4. Ямайка. Марун-Таун (через мыс Негрил). Хозяин таверны, после выпьем с завсегдатыми.

5. Официантка. За «кулон с самоцветами» она направит нас.

6. Гавана. Хозяин таверны.

7. Тортуга. Хозяин таверны.

8. Дом с бандитами. Он рядом. Как выходите из таверны сразу увидите голубые двери борделя, вход в дом напротив входа в бордель.
Надо быстро убить первого (с мушкета в голову) и спокойно по одному принимать дружков на лестнице. После гибели последнего врага не предпринимайте никаких действий – сломаете скрипт.

9. Сохраняемся и выходим в море. Его место появления - рандом, ориентируйтесь по «доплыть до». Можете поперезагружаться до приемлемого результата.

Важно!!! Чтобы не понизить отношение к нам нации, надо без единого выстрела взять корвет на абордаж.

10. Возвращаемся к нашему работодателю.
Следующее задание будет доступно только через месяц. Можно не спешить.

Задание 7 (финальное и не рекомендуемое к прохождению до конца игры)

Квест лучше выполнить после завершения всех квестов в игре. Как проверку своих боевых навыков. Для простоты прохождения вам понадобятся Эклятон или любой "самовар".

На этом задании мы значительно портим отношение с Испанией, не получаем абсолютно никакой награды. Нужно иметь мощную эскадру, желательно 3 перегруженных командой корабля.

1. Срок доплытия до Гаваны - 3 недели.

2. Акватория Гаваны. Пиратский флаг. Выходим вне зоны форта, но так, чтобы недалеко было плыть до него.

3. Рядом появятся два линейных испанских корабля. Избавляемся от них.

4. Разносим форт Гаваны. Штурмуем город.

5. Резиденция. Губернатор на флагман погрузит 5000-5500 рабов. Распределяем их между кораблями и возвращаемся к квестодателю – срок 30 дней.

6. Ждём неделю. Троллинг с названием корабля бесподобен =)))
Вождь краснокожих (Рандом порт)
Вождь Канаури генерируется в случайном поселении на пирсе по достижению 8го ранга игрока.

Срок выполнения 1 месяц.

1. Нужен люггер или шлюп, без эскадры. Иначе – квест будет провален.

2. Загружаемся картечью и экипажем до максимума.

3. Плывём до акватории Куманы.

Важно! Заходить надо со стороны Сан Хосе, а не то выйдите вне радиуса доплытия и запорите квест.

4. Меняем на глобалке флаг на пиратский. Сохраняемся.

Примечание. Хоть в квесте и написано про 2 корабля и в ККС это были еще и 4го уровня, то тут всего одна шхуна 5го уровня с неполным экипажем. Уровень моего персонажа был 10.

5. Локалка и «доплыть до» союзных тартан. Всего их 6. Методом сейв/лоад, можно определить какая из «доплыть до» даст вам самое ближайшее расстояние до вражеского корабля.

6. Как можно быстрее сносим экипаж и берем на абордаж, нужно чтобы выжили все 6 тартан, тогда получим максимальную награду.

7. Разгрузитесь по максимуму.

8. Если вы оставили оба корабля, то перегрузите всю команду до максимума на свой. Чем больше у вас людей, тем проще следующий бой. Абордажники обязательны.

9. Высаживаемся на берег, если нет иконки высадки, то вручную подплывите к пляжной линии.

10. Важно! Сразу обыскивайте все трупы, особенно труп офицера, пока идёт бой, потом не сможете ничего поднять.

11. Ждём несколько секунд и получаем награды от индейцев и вождя (за 6 тартан - амулет).

12. Перегруз исправляем сундуком. У меня вышло 1818 больших и 4181 малых.

13. Штук 100 штук малых и больших жемчужин оставьте про запас на будущее.
Опасный груз (Кумана)
Необходимый уровень чести для начала - Идальго.

Необходимая партия пороха – 15 000 ед. (вес 750).

Важно! Квест надо выполнить до парусной регаты, тут как раз подходящий для неё корабль.

Квест берём в Кумане у начальника форта (с городских ворот - прямо) на минус первом этаже.
1. Квест бессрочный, но не раньше чем через неделю от взятия можно только продолжить.

2. Отдаём 15 000 пороха

3. В диалоге требуем 125 000 песо

4. У городских ворот наказываем трёх молодчиков. У одного из них хороший лут.

5. Выходим в море и ищем «Нормандию».

6. Обязательно берём на абордаж и призом забираем себе в эскадру.

7. Плывём на Ямайку и паркуем в ПУ курьерский люггер "Нормандия", он послужит вам в квесте "Парусная регата"!
Бывший рыцарь Ордена (Клод Дюран)
Примечание! Нужен перк «вызывающий доверие» и положительная репутация (Идальго, Герой или Паладин)

Персональный квест Клода Дюрана.

Через полгода от квеста "Почти как дома" в любой таверне Клод Дюран попроситься покинуть корабль. НЕ соглашаемся, даём прибавку. Во второй раз, примерно через месяц, он даст этот квест.

1. Получаем квест в журнал

2. Порт-Рояль (Ямайка)

3. Нужный дом это третий в левом ряду, после таверны и магазина.

4. С перком «вызывающий доверие» и положительной репутацией (Идальго, Герой или Паладин) в диалоге появится правильный вариант.

Получаем фиксацию лояльности Клода Дюрана и его честь меняется на "Славный малый".

Голландский гамбит. Англия.
Требования для квеста:
Навигация 30+
Положительная репутация

Примечание. Если вы хотели эту линейку, то, как я и советовал, вы НЕ должны были в навыках качать канонирскую ветку, а найти пока временного офицера. В финале получим Чарли – прекрасный, постоянный канонир.

ОЧЕНЬ ВАЖНО!!! Уже сейчас начинайте искать корабль, в битвах или у корабелов, с перком «Знак качества», он у торговых судов, класс любой, главное перк. Ну конечно, чем ниже класс найдёте, тем дешевле он будет стоить. Времени будет много на поиски, поэтому не тратьтесь на 3 класс. Нашли? Полностью разгрузите корабль + пушки и припаркуйте в Бриджтауне! Это позволит сэкономить миллион песо в финале персонального квеста Чарли.


1. После окончания "карибских нравов" и "последнего урока" возвращаемся к брату.

2. Антигуа. Ищем крайний левый дом, в углу.

3. Заполняемся матросами до максимума.

4. Перехватываем голландский ост-индец с сопровождением, который отправляется с Кюрасао в Синт-Маартен. Ост-индец необходимо захватить и привести с серебром на борту на Антигуа.

Примечание. Чтобы не ждать - плывите к северу острова Мартиника, оплывшая Гладелупу с правой стороны. Меняем флаг на пиратский.

Вам противостоят 3 корабля, нужный третьего и два шестых. 2 шестых можно сразу топить или брать на абордаж. По ост-индецу работаем картечью. Минимальный экипаж на него - 61 человек.

Важно! Если вам дорог ваш корабль! На двух кораблях (ваш + ост-индец) сначала плывём на Сент-Кристоф и паркуем свой в ПУ, а возвращаемся к заказчику только на ост-индеце.

5. Возвращаемся на Антигуа, продаём все, что есть на борту + пушки ост-индеца, всё кроме серебра.

6. Отчитываемся Чарли. В кораблях у вас будет тартана. Не меняем ее!

7. Проматываем до следующего дня и возвращаемся к Чарли, он отведёт нас к
Ричарду Флитвуду. Незабываем 110000 песо в столе.

8. Паркуем наше корыто в ПУ. Возвращаемся к Ричарду.

9. В наше распоряжение дают патрульный бриг "Валькирия". Также к нам присоединится Чарли Книпель, пока только временно.

10. Барбадос. Открываем меню быстрого перехода и посещаем все, что есть в списке, кроме церкви и тюрьмы, пока в журнале не напишут, что вы обошли все значимые места.

11. Выходим на глобалку. Там на нас мчит фиолетовый парус - "Мираж". Предварительно поработав картечью, берём его на абордаж, дважды шинкуем капитана и получаем с трупа судовой журнал.

12. Ведём оба корабля на Антигуа. Как высадились – меняем на главный «Мираж», забираем всю команду с «Валькирии», переносим нужные товары. Всё остальные товары на борту + пушки «Валькирии» продаём.

13. Идём к Флитвуду. Узнаем, что наш припаркованный "тазик" сгорел при пожаре в доке, "Валькирию" он забирает, а нам отдаёт "Мираж". Тартана автоматически меняется на Мираж.

Забираем свой с ПУ Капстервиля.

Примечание. «Мираж» один из кораблей для сдачи Арубе DLC «Мерзкий божок». Поэтому если хотите именно его сдать, то припаркуйте, пока не станет доступен этап квеста.

14. Вилемстад (Кюросао). Находим дом Абигайль (слева от штаба ГВИК).Говорим с отцом.

15.Церковь. Говорим с девушкой.

16. Надеваем буссоль и через меню создания предметов делаем работающий хронометр, одеваем его. Все эти предметы давали в предыдущих этапах этого квеста. На крайняк тут же в штаб-квартире ГВИК часто продаются навигационные предметы и карты.

17. В каюте через мысли вслух ищем диалог о поиске острова. Ждем, можно на х2.

18. Остров сращу справа от Кюрасао. Если вы последовали совету и скачали модификацию на границы акваторий, то увидите небольшой квадрат. Заплываем в него и выходим на локалку.

19. Причаливаем к острову (без разницы куда). Тут в локациях 3 мангаросы (нет в пещере и на пляже Кабо).

20. Пещера. Сундук сразу слева. Взрываемся, теряем пол хп. Пока появляется индейская мумия – восполняем хп. Убиваем её и вновь осматриваем сундук.

21. Антигуа. Флитвуд.

22. За 20 дней сначала в Бриджтаун (в таверну)

23. Далее Кюросао в лагуну Бланка, предварительно сменив флаг на пиратский (на всякий случай).

24. Сразу ставим Чарли как офицера – канонира. В море ждёт засада голландцев, но можно скрыться по ветру, чтобы лишний раз не портить отношения с Голландией.

25. Антигуа. Напротив, выхода из ПУ стоит дом, это аптека, сзади находим вход в виде люка в подземелье. Там ищем пролом в кирпичной стене, где полно бочек. Видим Аптекаря. Начинаем бой с ним и Лонгвейем. Встаём между бочками так, чтоб они подходили по одному. С Аптекаря снимаем архив.

26. Шифр ищем в этом же подземелье, однако, для того, чтобы он появился, надо выйти и зайти в подземелье снова, а далее ищем его в тупиках и грудах камней.

27. Остров Кайман, залив Эсмеральда. При подходе меняем флаг на пиратский. Щебеку "Мейнфенг" берём абордаж. Так же важно, чтобы прочность вашего корпуса была больше 50%.

28. Убиваем Роденбурга, обыскиваем все. Перегружаем весь порох для уменьшения повреждений от взрыва.

29. Причаливаем к острову. Находим грот и обыскиваем сундук.

30. Антигуа. Через подземных ход, на месте где бились рядом с бочками вина есть дверь. Откройте аптеку и найдите аптекаря, он даст набор алхимика и вторым диалогом научит латыни.
Голландский гамбит. ГВИК.
Примечание. Если вы хотели эту линейку, то, как я и советовал, вы НЕ должны были в навыках качать навигационную ветку, а найти пока временного офицера. В финале получим Лонгвея – прекрасный, постоянный навигатор.

1. Виллемстад. Штаб-квартира Голландской Вест-Индской компании (ГВИК). Самое большое здание города, с часами на башне. Второй этаж. Лукас Роденбург.

2. ПУ. Бальтазар. У вас 2 недели, чтоб добраться до Филипсбурга.

3. В акватории наш ждут 2 пиратских корабля. Можно выйти с глобалки прям у форта и сюрприз будет уже у них.

4. Причаливаем. Получаем награду на пирсе. Возвращаемся.

5. Виллемстад. Берём второе задание. Срок 15 дней.

6. Сантьяго. Сейв. Ростовщик. Улица и темнота…

7. После диалога ищите оружие в сундуке, экипируйте. У меня был баг, что не хотел доставать оружие в бою. Снял всё заранее с себя у ростовщика и прокатило.

8. На 1 этаже в сундуке забираем все ваши вещи.

9. Спим в таверне и к ростовщику.

10. Виллемстад. Награда.

11. Время ожидания следующего задания 7 дней.

Важно! Если вам дорог ваш корабль! За это время покупаем баркас или отжимаем любой корабль в бою, паркуем свой корабль в ПУ Каракаса.

12. После разговора с Роденбургом сдаём наше корыто в ПУ.

13. На улице ждём китайца.

ВАЖНО!!! Выбираем первый вариант диалога, набираем очки, чтоб он пошел к нам в команду.

14. Картахена. Хозяин таверны. Комната.

15. Забираем журнал.

16. Бухта Бока де ла Сьерпе. «Доплыть до» Мираж. Вручную целимся картечью. Абордаж!

17. На двух кораблях возвращаемся к Лукасу Роденбургу. По прибытию на пирс, перегружаем команду и все товары на Мираж, с шебеки "Мейфенг" продаём всё + пушки.

18. Бухта Фалмут. Антигуа.

19. Сент-Джонс (налево и прямо). Аптека (напротив входа в ПУ)

20. Дом Чарли Книпеля №30

21. Доминика. Флаг меняем на глобалке на пиратский.

22. Валькирия быстрее нас, поэтому есть резон сначала срезать ей скорость. Картечь и абордаж!

23. Главное заберите весь порох, ущерб при взрыве будет минимален.

24. Виллемстад. Продаём всё что есть на «Мираже» + пушки. Роденбург.

25. На следующий день, после 9:00 идём к губернатору.

26. Время ожидания следующего задания 7 дней.

27. Находим дом Абигайль (направо как выйдите из штаба ГВИК).
Говорим с Абигайль на 2м этаже

28. Еврей на 1м этаже.

29. На улице ждёт Жоаким Мерриман, следуем к нем домой.

30. Каюта. Надеваем буссоль и через меню создания предметов делаем работающий хронометр, одеваем его. Все эти предметы давали в предыдущих этапах этого квеста. На крайняк тут же в штаб-квартире ГВИК часто продаются навигационные предметы и карты.

31. В каюте через мысли вслух ищем диалог о поиске острова. Ждём, можно на х2.

32. Остров сращу справа от Кюрасао. Если вы последовали совету и скачали модификацию на границы акваторий, то увидите небольшой квадрат. Заплываем в него и выходим на локалку. №33

33. Причаливаем к острову (без разницы куда). Тут в локациях 3 мангаросы (нет в пещере и пляже Кабо). Готовим место в 50 кг.

34. Пещера. Сундук сразу слева.

35. Виллемстад. Отдаём "нефритовый череп" Жоакиму Мерриману получим пол ляма!

36. Остальное отдаём Соломону. Говорим с Абигайль. Далее Роденбург.

37. Через 10 дней нас найдёт на улице гонец от Роденбурга. Хоть в диалоге было написано не покидать город, но море то доступно, да и сидеть 10 дней такое себе. Займите себя!

38. Антигуа. Сзади аптеки находим вход в виде люка в подземелье. Там ищем пролом в кирпичной стене, где полно бочек. Видим Аптекаря, Тонзага и Лонгвэя. Начинаем бой 2 на 2. Смотрите, что бы китаец не помер. С Аптекаря снимаем ключ.

39. Открываем дверь и на первом этаже сразу сундук с архивом.

40. Шифр ищем в этом же подземелье, он где-то в тупиках и грудах камней.

41. Откройте дверь на втором этаже аптеки и найдите аптекаря, он даст набор алхимика и вторым диалогом научит латыни.

42. Лонгвэя назначаем нашим штурманом. НО! Рекомендую не списывать предыдущего штурмана на берег, скоро он вам пригодится.

43. Акватория Кюрасао. Скрипт.

44. Виллемстад. Роденбург. НЕ отдаём архив (он понадобиться в личном квесте Лонгвея) и желаем всего хорошего (первый вариант диалога). За прихватизирование архива мы получим «сюрприз» через несколько недель.

45. Забираем свой корабль из ПУ Каракаса.

Важно! Шебека "Мейфенг" пригодится в третьей части персонального квеста Лонгвея. Обязательно поставьте её в ПУ поближе к Исла Тересо, Капстервиле например, когда она вам надоест.
Фриплей и квесты доступные после гамбита
Итак мы завершили Голландский гамбит по одной из веток.

После его завершения становятся доступны следующие квесты:
  • «Цена чахотки» (Сан-Хосе)
  • «Долгий путь к виселице» (Филиппсбург)

Так же в этом промежутке самое время пройти:
DLC Ship pack III. «Мементо» (4 класс) - как только навигация достигнет 45.

Далее проходим личные квесты офицеров:
  • Голландский гамбит за Англию - "Длинные тени старых грехов" (Чарли) - доступен через 2 месяца после завершения гамбита. На глобалке над Бас-Тер появится жёлтый маркер (!).
  • Голландский гамбит за ГВИК - "Погасшая звезда" (Лонгвэй) - активируется через 1 месяц после завершения гамбита. Лонгвей сам подойдёт к вам в любой колонии.

Квест на 20 уровне : "Парусная регата" (временной квест) - выйграно 3+пари у торговцев за скоростной заплыв. Успешно выполнены задания начальников ПУ до дачи особых поручений. Ищем в союзной колонии английского посыльного на пирсе.

И на последок:
  • DLC Ship pack I. «Святое милосердие» (3 класс) - как только навигация достигнет 65.
  • «Ложный след» (15-й ранг, рандомный порт, тайминг) - можно выполнять после прихватизации «Святого милосердия»


Рекомендую проверить выполнение всех выше перечисленных квестов. Не забудьте Арубу и работорговца.

Следующая линейка уже будет «Под флагом веселого Роджера», потом «Калеуче».
DLC Ship pack III. «Мементо» (4 класс) Навигация 45+
При получении корабля 4-го ранга, по квесту Голландский гамбит или другим путём, рекомендую начать поиски пиратского брига «Мементо» (экипаж 175 человек). Корабль 4го класса, на позднем этапе будет уже не играбелен.

Подготовка!
  • Ваш корабль должен быть с экипажем не менее 135 чел. Перк «Мушкетный залп» строго обязателен.
  • На глобальной карте нужно найти корабль с черными парусами с круглой окантовкой.
  • «Мементо» ходит по часовой стрелке между пиратскими (почти) поселениями строго по маршруту: Шарп Таун - Ле Франсуа – Порт Ройял – Пуэрто-Принсипе – Ла Вега – снова Шарп Таун. Стрелки точны! Сам следил за ним.
  • В портах он заходит на сутки, но там не отображается, перехватить можно только с глобальной карты.
  • Зная маршрут, сохранитесь и плывите против часовой стрелки его маршрута. Нашли? Посмотрите число и уже перезагрузившись можно не терять время.

Прохождение.
Пункты 1 и 2 можно пропустить, они просто раскроют историю корабля и команды.

1. Узнаём историю у любого начальника ПУ за 25 000 песо.

2. Находим в море, высылаем шлюпку. Расспрашиваем всех матросов и после капитана на корме.

3. Разгружаем себя, одеваем оберег на дополнительный вес.

4. Выстрел вручную и сразу! (картечь бесполезна) на абордаж. Дублоны на каждом трупе.

5. В каюте требуйте свою долю (+500 дублонов), далее ищем журнал, трубу и клинок «Висельник».

6. Сразу берём как флагман.

7. Плывём по глобалке, в 0:00 первый скрипт.

8. Через пару дней, снова в 0:00 второй скрипт.

9. Через пару дней, снова в 0:00 финальный скрипт. Шляпа автоматически у вас на голове.

10. Доминика. Скотс Хед. На пляже, далеко на правой стороне, есть пещера (надо плыть). В пещере сундук с «Черепом Йорика»

11. На пляже ждёт священник Диего, он даст нам рецепты.

Немного о черепе:
Просто находясь в инвентаре он делает всех офицеров бессмертными (т.е. как будто они все с фиксированной лояльностью и просто теряют сознание).

Если его экипировать, то каждые 2% потерянного здоровья корпуса корабля увеличивают скорость перезарядки на 0,75% и урон орудий на 0,5% (т.е при 50% корпусе – скорость перезарядки будет +19%, урон + 12,5%).

Если скрестить через алхимию «череп» и «висельник», то получим усиленный «Висельник» (но теряем бессмертие офицеров). Любые наши лечебные зелья не работают при его экипировке (но ничего же не мешает снять и подлечиться?), ну и за каждые 2% потери здоровья героя, урон +1,5%, восстановление энергии +1,75% (т.е. при 50% здоровье, урон +37,5%, энергия +44%).

Другим рецептом, взяв только усовершенствованный меч, мы разбираем его опять на «череп» и «висельник».
Цена чахотки (Сан-Хосе)
Берётся у официантки в таверне Сан-Хосе (Тринидад и Тобаго).

1. Таверна. Официантка.

2. Тюрьма. Комендант.

3. Разгрузитесь и оденьте оберег от Арубы на удвоение грузоподъёмности или придётся делать несколько заходов через разгрузку у офицеров.

4. Дом коменданта (за таверной, напротив портового управления). Сохраняемся.

5. Говорим с охранником (проверка навык скрытность). Он разрешит остаться.

6. Сохраняемся и, как только охранник отвернётся / отойдёт, обыскиваем 2 сундука (справа) и шкаф (сразу слева от входа).

7. Таверна. За 3000 песо расспрашиваем хозяина таверны. Затем за 3000 песо разговариваем с контрабандистом за столиком.

8. Далее опрашиваем: хозяина таверны, хозяина верфи, торговца, ростовщика, начальника порта, горожан и лавочников.

9. В какой-то момент к нам подбежит испанский офицер Серхио Сальдо и назначит встречу в 0:00 за городскими воротами.

10. Переставляем корабль на мыс Галера, крутим время до полуночи.

11. Идём к городским воротам через джунгли.

12. Так как мы пришли с другой стороны, то противники окажутся далеко от нас и Сержио. Валим стрелка и двух громил. Сержио Сальдо должен выжить.

13. Возвращаемся на мыс Галера, сохраняемся и выходим в море.

14. Если у вас корабль сильнее и больше экипажа, то «доплыть до» тут работает, картечь и абордаж. Если у вас хуже корабль, то используя «доплыть до» получаем красный ориентир для сближения с кораблём Чахотки. Имеет смысл снести паруса и на максимальном радиусе вручную бить картечью.

15. Важно! Ваш корпус должен быть не менее 50%. половиной корпуса. Починитесь в бою перед абордажем.

16. Убиваем Чахотку, осматриваем сундуки и обязательно перегружаем весь порох с корабля Чахотки, тем самым уменьшая урон от взрыва.

17. Возвращаемся к официантке и сдаём квест.

18. Через месяц возвращаемся в Сан-Хосе. В городе к вам подбежит Серхио Сальдо и предложит встретиться у смотрителя маяка.

Долгий путь к виселице (Филиппсбург)
Берётся у хозяйки борделя Филиппсбурга.

Настоятельно не рекомендую брать никакие генераторные квесты.

1. Филиппсбург. Бордель.

2. Таверна. Хьюго Авендел.

3. Бордель. 10000 песо и снова таверна.

4. Дом будет подсвечен меткой. Если нет - встать спиной к городским воротам, дом прямо, вход справа.

5. Бой с 3мя пиратами и разговор с доктором.

6. Магазин. Диалогом покупаем одежду за 20 000 песо.

7. На всех парах мчимся в Сент-Джонс в аптеку.

8. Джино – доктор на 1 этаже, скрипт – Джино (уже в первой комнате второго этажа)

9. Ждём 24 часа от записи в журнале и снова к Джино.

10. Ждём ещё ровно 4 дня (хотя в диалоге 3 написано)

11. При выходе из аптеки нас ждут «фанаты». Рекомендую сразу (до диалога) бежать прямо к ПУ, свернуть направо и направо к церкви, там слева от неё нет гражданских, которые любят ловить пули ваших абордажников.

12. Перед выходом в море – сохранитесь. Можно методом перезагрузок выбить хороший корабль для приза! (я корвет 3 класса накрутил)

13. Держим путь на Мартинику (запас — 5 дней).

14. Сен-Пьер. Доктор на пирсе и в таверну, снимите у трактирщика комнату, через диалог «о делах».

15. Поднимаемся туда.

16. Выходим в город. Стоим и ждём, когда к нам неспешно подплывёт посыльный от губернатора.

17. Губернатор.

18. Возвращайтесь на пристань, по дороге встретите Хьюго.

19. Выходите в море. Далее просто ждём срабатывания скрипта — увидите сообщение на экране. После чего снова причаливайте.

20. Говорим с Хьюго, после к губернатору за вознаграждением.

21. Таверна, трактирщик.

22. На корабле отправляемся в Ле-Франсуа, в таверну. Там попытайтесь не срубить официантку))

23. Комната наверху. После поединка говорим с португальцем. В разговоре обязательно даём ему оружие (первый вариант диалога).

24. Перед выходом из таверны сохраняемся, предстоит массовая драка. У нас 2 задачи: не зацепить пирата-жителя посёлка и не дать убить португальца. Имеет смысл сразу (до диалога) бежать на пристань, там нет никого.

25. В бухте абордируем «Альбатрос».

26. После, в трюме находим португальца. В разговоре с ним выберите вариант со «сделкой» (вариант №2).

27. Теркс. В акватории меняем флаг на пиратский.

28. Залив Южный. Заходим в джунгли и принимаем участие в замесе. Капитан голландцев – бессмертен, пока жив хоть ещё один участник замеса. Рекомендую сразу уничтожить голландских стрелков слева, потом рубить то индейцев, то голландцев, для равновесия, ну и капитана в конце.

29. Находим двойное дерево. Авто диалог.

30. Рекомендую сразу передать алмазы одному офицеру, рубины другому. Это и перевес исправит и продавать мы это за дублоны (ввиду их ограниченности у ростовщика) будем долго, поэтому пусть у них будут.

31. Выходим в море и на абордаж!!!

32. Филипсбург. В таверне за столом сидит Хьюго Авендел.

33. Берём его офицером за 20 000 песо. Он отличный счетовод, но не постоянный, может однажды попробовать уйти.

34. К губернатору, но в соседнею комнату. Там стоит секретарь.

35. Берег Ван Хато (Кюрасао). Через джунгли (налево, прямо и направо) к хозяину таверны.

36. Тюрьма. Либо говорим с начальником, либо просто бежим внутрь (намного проще убивать по одному будет). Каждый труп – минус отношение с Голландией.

Примечание! Раз вы так и так зачистили тюрьму, поговорите с арестованными в камерах, быть может один даст квест на сокровища на рандом острове за его освобождение.

37. Восполняем здоровье до предела, говорим с португальцем (первый вариант диалога– харизма, второй – удача).

38. Теряем 50% хп. Убиваем Васкеза.

39. Скрипт перенесёт за ворота.
Длинные тени старых грехов (Чарли Книпель)
Гамбит пройден за Англию.
Это персональный квест Чарли Книппеля. Доступен через 2 месяца после завершения гамбита. На глобалке над Бас-Тер появится жёлтый маркер (!).

Важно! Вы, в иделе, должны уже были найти корабль с перком «Знак качества» и он должен стоять в ПУ Бриджтауна. Времени осталось 2 недели.

1. На пирсе Бас-Тер нас встретит Чарли (независимо абордажник он или просто в команде, главное жив и на корабле).

2. После событий, говорим с барменом.

3. Ищем дом. Выходим из таверны, поворачиваем на право и идем прямо никуда не сворачивая, там вдали лачуга.

4. Сундук, письмо.

5. Ждём 2 недели (занимаемся другими квестами).

6. Порто-о-Пренс. На пирсе подбегут Чарли и Питер Адамс.

7. У дома выбираем вариант с «поговорить с Джейн»

8. Если вы внимательно прочитаете журнал, то там написано: поговорить с соседями.

9. Дом и дверь сразу рядом.

10. Рубилово=)

11. Возвращаемся в дом Питера. Там нам нужен сундук.

12. Сент-Джонс. Приплываем ночью (0:00-6:00)

13. Таверна, алконафт за столиком

14. Дом ростовщика (бывший Флитвуда)

15. Рубилово!!!

16. В море. После флешбеков, берём на абордаж кеч "Химера" 175 тел экипажа. Его фишка в хорошей сопротивляемости картечи. Сначала на дистанции снесите паруса, потом поливайте картечью до 0.

17. Бой в каюте. Ваша задача, за первый раунд поменяться с ним местами и встать у прохода, лицом к двери. Тем самым бы блокируем его помощника. С ним будем после биться уже отдельно.

18. Развязка. Варианты диалога два(откупиться за миллион) и три (продать Чарли за 10 000 дублонов) мы не рассматриваем.

Остаётся послать полковника не весёлые буквы. Корабль «Химера» ваш, Книпель фиксирует лояльность и получает перк «Бомбардир» (аналог «Молот Тора» от разрыва орудий). Плюс репутация.
Однако получите «награда за голову» от Англии в максимальном пятом размере (независимо от текущей, сброс полный). Жить вам с ней не дадут. Придётся постоянно бегать от преследующих вас охотников, как на суше, так и на море. Так же потребуется потратить много времени и денег, чтобы восстановить отношения до нейтральных. Через Фадея Московитого по 600-700 дублонов за раз и ждать 2 недели. И так 5 раз, т.е. почти 2,5 месяца и примерно 3400 дублонов.

Вот тут-то и пригодится наш заранее заготовленный корабль с перком «Знак качества».

19. Причаливаем в Бриджтауне. Через быстрый переход! в ПУ и пересаживаемся на него.

20. Магазин. Выбираем товар по самому большому количеству одного вида товара (сумма сделки должна быть кратна 25 000 для сработки перка) и начинаем гонять туда-сюда (купил-продал)

21. Погоняли раз 10, проверьте отношение нации, дальше до нейтральных.

22. Итого мы теряем игровые сутки и около 100 000 - 250 000 песо. (зависит от количества перков торговли и самой характеристики)
Погасшая звезда (Лонгвэй) [1]
Это персональный квест Лонгвэя. Активируется через 1 месяц после завершения гамбита. Лонгвей сам подойдёт к вам в любой колонии.

1. В разговоре выбираем второй вариант диалога.
Важно! Китаец уходит в странствие на месяц. После его истечения квест будет ждать вас в Бас-Тере всего неделю. Не пропустите!!! К этому времени у вас должна быть положительная репутация. Гроссбух должен быть в инвентаре.

2. Бас-Тер. Таверна. Ищем алконафта (вариантов прохождения тут несколько, но мой самый экономный и прокачивательный)

3. Идём сразу в пещеру (от городских ворот налево и 2 раза прямо). Сохранитесь.

4. Как можно скорее, из огнестрела убиваем напавших именно на Лонгвея партульных.

5. В пещере сразу молниеносно убиваем солдата с гранатометом.

6. Возвращаемся к кораблю. Каюта. Флешбеки (проверка репутации) с вашим участием в некоторых местах.

Во флешбеках будет выбор, где вы можете получить один из трёх перков.
  • Резиденция. Лонгвей получит перк “Дуэлянт”
  • Плантация. Лонгвей получит перк “Егерь”
  • Дом любовницы. РЕКОМЕНДУЮ!!! В диалоге ткните чисто поржать «отрастить ни член, ни достоинство» =))) Лонгвей получит +10 очков к Навигации и перк “Крысиный волк”

Дальше всё прямолинейно. Только пару моментов где можно запутаться пролистнув диалог: в Капстервиле идите после получения письма к хозяину таверны, потом в магазин.

7. Пляж Каспер, через джунгли на маяк (направо и налево)

8. Заходим в сам маяк.

9. Забиваем коменданта на лестнице и сразу бежим к выходу из маяка, из джунглей идёт подкрепление.

10. Говорим с комендантом.

Пока всё. Квест продолжиться в квесте "Возвращение барона" (макроквест "Пиратская сага") в бухте Аматике, после общения с индейцем Змеиный глаз.

ПАУЗА
Парусная регата [1]
Как получить квест:
100% вариант. Таверна. Найти торговца предлагающего пари и выиграть у него. И так 3 раза. Можно сохраниться в таверне, идти спать до следующего утра в комнате и смотреть новых посетителей, нет? Перезагрузите.

ПУ. Успешно выполняя задания начальников ПУ (вроде! пока вам не станут предлагать особые поручения).

Как только условия выполнены, в рандомном, но союзном для Англии порту сгенерируется английский офицер и будет ждать там вашего прибытия на пристани. Он выдаст приглашение.

Срок прибытия на Ямайку — 1 месяц.

К участию в парусной регате допускаются только люггеры! Если вы следовали моим советам, выполнили квест «Опасный груз», то люггер «Нормандия» уже должна быть припаркована в ПУ Ямайки

Подготовка к соревнованиям:
  • Люггер (5-й класс) с максимально возможной скоростью (15+ узлов).
  • Полностью почините его и укомплектуйте командой без перевеса.
  • Подзорная труба — чем лучше, тем лучше! (в идеале +1000 к радиусу доплытия)
  • Из груза: картечь 200, книппели 200, порох 1200–1600. Провизии на 20 дней. Парусина и доски — 30 шт. Оружие — 50 шт. и 90 лекарств. Ну и рома хватит 20 боченков.
Маршрут:
  1. Порт-Рояль (Ямайка) - Белиз (Западный Мейн)
  2. Белиз (Западный Мейн) - Порт-о-Пренс (Эспаньола)
  3. Порт-о-Пренс (Эспаньола) - Сент-Джонс (Антигуа)
  4. Сент-Джонс (Антигуа) - Бриджтаун (Барбадос)
  5. Бриджтаун (Барбадос) - Порт-Рояль (Ямайка).

1. Меняем свой корабль на люггер в ПУ Ямайки.

2. Резиденция. Взнос 50 000 песо

3. Соседняя комната, стол слева, ставим 100 000 на себя.

4. Через 3 дня в 12.00 будет дан старт парусной регате!

На протяжении всего марафона в каждом поселении обязательно отмечайтесь в портовом управлении! Кроме того, в каждом пункте будут проходить мини-квесты.

ВАЖНО! Советы во время соревнований:
1. Люггер любит боковой ветер. Ориентируйтесь на две чёрные стрелки компаса — они показывают, при каком курсе достигается максимальная скорость. Если ветер совсем не туда, то двигайтесь зигзагами.

2. Не идите точно на залив/берег/порт, не тратьте время, вам достаточно просто по максимально удобному ветру нацелиться на границу зоны, после перехода, ситуацию с отклонением спасёт сразу «доплыть до». Поэтому, выйдите на глобалку, совместите где границы следующей зоны и ваш лучший ветер, перезагрузите.

3. Для гарантированной победы нужно забыть о глобальной карте. Она нужна только для перехода через зоны. В идеале: плывём — сохраняемся — по глобальной карте смотрим, сколько осталось до границы — перезагружаемся.

4. Не пытайтесь вступать в бой с перехватчиками. В квесте всего 2 корабля, которые нужно потопить (3-й и 4-й этапы).

5. Делайте контрольные сохранения после того, как отметитесь и узнаете, что находитесь на 1-м месте. Если нет, то лучше перезагрузить контрольное сохранение.

6. ВАЖНО!!! Тактика в отношении перехватчиков. Перед пересечением зоны - сохраняемся. Место появления противника можно «слить» через перезагрузку. Правильное место – позади вас и вашей стрелки на максимальную скорость. Просто уплываем, даже если не в ту сторону, главное это оторваться от них, до получения значка «карта» и будет доступно «доплыть до». Не ввязывайтесь в битву, на ремонт парусов уйдёт куча времени.

7. Бой (если ветер вас подвёл). Целимся вручную книппелями в паруса, второй вариант — ставьте мины на пути преследователя (идти надо по прямой). Учтите, что мины быстро расходуют ваш запас пороха (200 шт. на 1 мину), не забывайте пополнять его на остановках.

Этап 1. Порт-Рояль (Ямайка) — Белиз (Западный Мейн)

Мои заметки времени: Старт 0 часов.

1. Через «доплыть до» ищем самый удалённый корабль соперника в нужную нам сторону.

2. Держим курс на запад, в сторону мыса Негрил, выходим на глобалку и как только будет 17:00 (ориентировочно) - снова на локалку, «доплыть до» конкурента.

3. Еще раз так же, время 20:00.

4. В 23:00 выходим последний раз и как 0:00 сразу же на локалку – конкуренты исчезнут, больше мы их не увидим.

5. «Доплыть до» станет доступно теперь, однако смотрите сами, возможно конкуренты уже «протащили» вас дальше мыса Негрил.

6. По локалке далее в сторону Мэйна. Ищем границу зон акваторий.

7. Ближайшая точка — мыс Каратаска, Аматике и Белиз.

8. На пристани к вам сразу подойдёт человек, который предложит купить уникальную парусину – берём, это увеличивает шанс победы.

9. Отмечаемся в портовом управлении!

Этап 2. Белиз (Западный Мейн) — Порт-о-Пренс (Эспаньола)

Мои заметки времени: Белиз 23 часа.

1. Залив Косумель, мыс Каточе, затем на северо-восток на Кубу.

2. Переходим зону. Вывешиваем испанский флаг.

3. Мыс Сан-Антонио — залив Батабано. Двигайтесь вдоль берега на восток до границы зоны.

4. Сохраняемся. При пересечении зоны получите двух перехватчиков. Вспоминаем советы выше, пункт №6.

5. Маяк Сантьяго. Плывём на восток через зону, не забываем сменить флаг на французский и в Порт-о-Пренсе.

6. Отмечайтесь в ПУ.

7. К вам подойдёт контрабандист и предложит помощь в задержании конкурентов: не соглашайтесь, плюс в репутацию.

Этап 3. Порт-о-Пренс (Эспаньола) — Сент-Джонс (Антигуа)

Мои заметки времени: Порт-о-Пренс 32 часа.

1. Залив Гонайв, обплываем угол. Пересекаем зону.

2. Мыс Исабелла — Ла-Вега — бухта Саманта. Плывём на восток. Смена флага.

3. Сохраняемся. При пересечении зоны на Пуэрто-Рико снова появятся злые дяди. Вспоминаем советы выше, пункт №6.

4. Бухта Агуадилья, далее два варианта, в зависимости от противника и ветра: короткий – через север острова, длинный – обплывём с юга. Внимание! Дистанция заплыва довольно большая, если вам ветер совсем не помогает, то большая вероятность, что нагонят. Совет №7.

5. Сан-Хуан (север), пляж Фахардо. На юг или юго-восток, до зоны

6. Флаг! Залив Санди, Капстервиль. Если надо, то пополняем запасы.

7. Халф-Мун, курс на восток до зоны и Сент-Джонс.

8. На причале к вам подбежит священник, жертвуем 10 000 песо.

9. Отмечаемся в ПУ, перед выходом оттуда – сохраняемся.

10. На выходе ждём девушку, она предложит вам купить у неё подзорную трубу. Качество купленной подзорной трубы влияет на дополнительный отрыв от соперников (от 4 до 12 часов). Поэтому имеет смысл «слить» до «отличной подзорной трубы».

11. На пристани - сохранение. Выходим. К нам приближается брандер, взрывается, и мы тонем вместе с ним.

Тактика:
НЕ СТРЕЛЯЙТЕ! Уплыть с концами от него по ветру не получится, карта не появится. Надо его устранить с помощью мины. Учтите, что мина не всегда точно сзади сбрасывается, иногда сбоку, для этого надо будет корректировать своё движение.

Вариант 1. Если ветер даёт вам проскочить мимо него слева или справа, то плывём. Ждём, когда он пристроится сзади чётко за кормой, ставим ему первую (и возможно последнюю) мину, регулируем своим поворотом его линейную траекторию за нами. Попали? Сохранитесь. Со второй попытки он точно тонет.

Пример линии.

Вариант 2. Если ветер вам в лицо, и точно нет возможности проскочить, то будет еще проще. Сразу разворачивайтесь на 180 градусов. Ждите, когда он развернётся и начнёт прямолинейное движение к вам. Ставьте мину и начинайте плавное движение от него, регулируя его прямолинейную траекторию на эту мину.
Парусная регата [2]
Этап 4. Сент-Джонс (Антигуа) — Бриджтаун (Барбадос)

Мои заметки времени: Сент-Джонс 56 часов.

Внимание! ПУ в Бриджтауне и губернатор крепко спят с 21:00 до 7:00. Подгадайте время, чтоб не попасть в ночное ожидание открытия. Явная недоработка разработчиков.

1. Бухта Фламут и на юг. Пересекаем зону.

2. Доминика. Пляж Касл Брус, голова Шотландца. Далее на юг, перед пересечением зоны – контрольный сейв.

3. Мыс Гаррисон. Сохранимся. Рассматриваем это место, запоминаем где появляется значок «причалить».

Заметка! Поскольку мы какое-то время плыли до мыса Гаррисон, то испанская эскадра уже сдвинулась с первоначального расположения и скорее всего уже ждёт вас в порту с распростёртыми объятиями. Соответственно значок причаливания не появляется.
Исправить ситуацию довольно просто – перезагрузить акваторию путём высадки на мысе Гаррисон, тем самым вы сбросите эскадру на первоначальную позицию. Бриджтаун свободен.

4. Бриджтаун.

5. Идём в ПУ, затем к губернатору.

6. Таверна, пополняем экипаж до максимально возможного.

7. На пристани сохраняемся.

8. Плывём на север, вдоль берега.

9. На середине пути навстречу вам выйдет испанский шлюп. Не теряйте времени, если вы замешкаетесь, к вам приплывёт вся армада — сразу берите на абордаж, дав один выстрел картечью. Лишний экипаж можно потом оставить))

10. Далее плывём вдоль побережья на север, как только остров начнёт заканчиваться, будет песчаный пляж и должен появиться значок высадки. Сохранение.

11. Высаживаемся — убиваем испанцев, следим, чтобы лейтенант не погиб.

12. Отводим женщин в пещеру: сначала прямо, потом налево.

13. В пещере говорим с лейтенантом.

14. Возвращаемся пешком Бриджтаун (от пещеры прямо, потом налево). В церкви стоит Вудро Доггерти, он временный, только до Ямайки (может и не согласиться, если так хотите его - перезагрузите с сейва до высадки на пляж).

15. Возвращаемся на корабль (прямо, потом налево). На берегу ставим на должность нового штурмана. Сохраняемся.

Этап 5. Бриджтаун (Барбадос) — Порт-Ройял (Ямайка).

Мои заметки времени: Бриджтаун 81 час.

Тут 3 вариант. Рекомендую второй.

Первый вариант (простой)
Вам уже поднадоело? Сразу плывём по глобалке до границ Мартиники, потом с пляжа Ламантен плывём по глобалке прямо в порт Порт Ройял. У меня вышло 190 часов и первое место.

Второй вариант (оптимальный)
При хорошей скорости движения на запад (более 4 узлов)

1. Плывём на запад. Смотрите, иногда догоняет испанская эскадра при их попутном ветре. Видите, что догоняют – выйдите на 2 секунды на глобалку, они скинутся к Бриджтауну.

2. Бухта Ле Марен, Сен Пьер, пляж Ламантен и снова на запад.

3. Далее самый долгий заплыв к Ямайке. Надо выйти из зоны Мартиники и долго плыть в сторону Ямайки.

Внимание! По квадрату справа от Ямайки и по самой зоне Ямайки корабль идёт без утыкания в границу, однако сам остров Ямайка не прогрузится, пока не перейдете на глобалку, поэтому если у вас очень хороший ветер, то плывите на глаз до бухты, главное не материализоваться в острове.

4. У Ямайки "доплыть до" не работает. Поэтому вручную заплываем в порт.

5. Вот и все. На пирсе говорим с офицером (через меню, а то в море кидает).

6. На следующий день забираем у губернатора выигрыш и кучу наград, у секретаря – свою ставку. Как видно на скриншоте, я потратил 114 часа.

7. Возвращаем свой корабль (надо выйти в море и снова причалить), люггер можно продавать.

Третий вариант (сложный)
Для отчаянных, если второй ну никак не подходит и хорошая скорость достигается движением на юг.

1. Ждём немного у мыса Гаррисон, надо чтоб эскадра немного отошла от форта в вашем направлении.

2. «Доплыть до» Реггед Поинт и на юг. Видите, что догоняют – выйдите на 2 секунды на глобалку, они скинутся к Бриджтауну.

3. Далее по всему югу, начиная с Тринидад и на запад.

4. В акватории Кюрасао ждёт перехват!!!

5. Далее по зонам до берега Москитов. Там на северо-восток.

Примечание! Выигранный "Миланский панцирь" можно сразу сгонять отдать Арубе.

DLC Ship pack I. «Святое милосердие» (3 класс) Навигация 65+
При получении корабля 3-го ранга, рекомендую начать поиски испанского галеона «Святое милосердие» (экипаж 300 человек). Этот корабль лучше всех кораблей третьего, да и большинства второго класса.

Подготовка!
  • Ваш корабль должен быть минимум 3го класса и главное, с большой вместительностью экипажа (корвет не подойдёт) не менее 250 чел. Перк «Мушкетный залп» строго обязателен.
  • Либо на глобальной карте нужно найти корабль с белыми парусами и красным крестом по диагонали на них.
  • Либо в испанских портах он может стоять на рейде, читайте название кораблей. Не квестовые горожане при обращении к ним сразу расскажут о капитане в городе.
  • «Святое милосердие» ходит по часовой стрелке между испанскими поселениями строго по маршруту: Сантьяго – Санто Доминго – Сан Хуан – Сан Хосе – Кумана – Каракас – Маракаибо – Картахена (сильно тупит у бухты Гуахира) – Порто Белло – Гавана - снова Сантьяго. В каждом поселении он стоит на рейде в течении недели.
  • В портах он стоит неделю.
  • Перехватить можно как с глобальной карты, так и в порту.
  • Зная маршрут, сохранитесь и плывите против часовой стрелки его маршрута. Ищите на глобалке и в каждом порте. Нашли? Посмотрите число и уже перезагрузившись можно не терять время.

Прохождение.

Пункты 1 и 4 можно пропустить, они просто раскроют историю корабля и капитана.

1. Узнаём историю у любого начальника ПУ за 25 000 песо.

2. Если находим в море, то ни в коем случае не вступайте в бой – невероятно сложный бой. Просто следуйте за ним в порт его назначения.

3. Меняем флаг на испанский и причаливаем за ним в порт (он прогружается с глобалки на локалку не сразу, часа 2-3).

4. Расспрашиваем горожан и находим капитан гуляющего по городу.

5. Разгружаем себя (для всего нужно 244 кг, а так 200 точно), одеваем оберег на дополнительный вес. Пополняем команду до максимума.

6. Доплываем до него, встаём в упор. Меняем флаг на пиратский и мгновенно, жмём «на абордаж». При незначительном перевесе команды бой будет несложный.

7. В каюте ищем судовой журнал, письмо и меч "Lacrima Patris".

8. Кладбище Гаваны (выход из города и налево, либо просто с маяка). Склеп (третий справа). Спускаемся вниз и ждём скрипта. Получаем оберег “Liber Misericordiae.

9. Диего. (наверно не стоит его убивать)

Немного обереге и мече:
одевая его вы получите минус 5% урона по вам и команде на борту «Милосердия», так же навык защиты +10.

Надо ещё выполнить 5 поручение священников (проще всего – ограбление церкви).

Меч «прокачивается» на бандитах в джунглях и пиратах на кораблях. Прокачка увеличивает урон от меча и даёт «Милосердию» дополнительную дальность выстрела бортовых орудий.


Ложный след (15-й ранг, рандомный порт, тайминг)
В любом случайном порту в таверне за столом сидит Адам Рейли.

Важно! Нужен корабль 3 класса с максимальной командой. В идеале "Святое милосердие". Будете биться с двумя кораблями 2го класса.
Так же с начала квеста начнётся обратный отсчёт, так что рекомендую начинать квест только когда будете готовы его выполнить. Не готовы? Забейте пока, он никуда не денется, будет так и сидеть в этой таверне.

1. Надо перехватить корабль, идущий из случайного порта в случайный порт.

2. Адама назначаем сразу абордажником и тут же снимаем и забираем у него всё, что можно, для хохмы обменяйте ему меч на гарпун (купите у оружейника-лоточника).

3. Ищем на глобальной карте корабль с фиолетовыми парусами, идущий заданным маршрутом.

Примечание. Он появляется через сутки после получения задания, поэтому подумайте, где его лучше перехватить: в начальной точке или в пункте назначения.

4. Меняем флаг на пиратский и берём галеон на абордаж.

5. Обязательно берём капитана в плен. Говорим с Катериной.

6. В сундуке очень нужный для квеста «Пей до дна» талисман «Лужёная глотка» - сохраняем.

7. Каюта. «Мысли вслух» вызвать Адама Рейнера.

8. Говорим с Катериной и соглашаемся поговорить с пленным капитаном.

9. Трюм. Принимаем предложение капитана.

10. Каюта. «Мысли вслух» арестовать Адама Рейнера.

11. Направляемся в указанное капитаном место.

12. Получаем наводку. Через 2 недели конвой выйдет из случайного поселения.

13. Готовимся к серьёзному бою: чинимся, собираем команду по максимуму.

14. В акватории заданного региона, меняем флаг на пиратский и ровно в назначенный день видим на глобальной карте корабль с фиолетовыми парусами.

15. Сопровождение можно потопить или уйти от него, а вот основной корабль надо взять на абордаж.

16. После захвата открываем журнал торговли и смотрим, какой порт больше всех платит за золото.
Подготовка к ПФВР и Калеуче
Рекомендую проверить выполнение всех выше перечисленных квестов. Не забудьте Арубу и работорговца.

Сначала выполняем «Под флагом Весёлого Роджера», потом «Калеуче».

В ПФВР почти все квесты на время, учитывайте это. Рекомендую возить с собой кораблик с перком «Знак качества» и повышать через него отношение с Испанией.

Важно!!!
Во время прохождения «ПФВР» надо подготовиться к «Калеуче» - найти амулет.

Он появиться в игре если с момента завершения «Гамбита» прошло 6 месяцев.
  • Говорим с нищими в портах, за 2000 песо они продадут вам «странный амулет»
  • Снимем с трупов индейцев в сельве «странный амулет»
  • Находим в сундуке капитанской каюты захваченного судна «странный амулет»

Нашли? Теперь смотрим, пока плаваем в ПЧФ, на глобальной карте на жёлтый маркер на одном из маяков архипелага. Там говорим со смотрителем об амулете, он направит на Доминику. На этом всё, дальше проходить не надо.

Под флагом Веселого Роджера [1]
Требования для начала и прохождения серии квестов:
«Гамбит» пройден, макроквест «Пиратская сага» не начат (вы не поговорили с Яном Свенсоном)

В квестах понадобятся:
  • строевые пистолеты, чем больше, тем лучше (до 30 шт., хотя и 10 хватит)
  • дуэльный пистолет и тромбон
  • пули и порох (по 1 заряду на каждый пистолет)
  • зелья лечения до 90 шт. (можно хоть 30)
  • противоядия (хотя бы 20 штук)
  • 2 любые подзорные трубы
  • кольцо с рубином

1. Сен Пьер. Говорим с братом.

2. Капстервиль. Губернатор, после Пуанси в соседней комнате.

3. Сен Пьер. Говорим с братом.

4. Ла-Вега. Маркус Тиракс.

Задание 1. Янтарная лихорадка.
1. Меняем флаг. Санто-Доминго. Бордель. Габриэла слева у лестницы. За отказ в утехах +репутация.

2. Гавана. У бармена за 1000 песо обновляем журнал.

3. Тюрьма, комендант и Лопе в камере.

4. Губернатор.

5. Ищем Росарио (жёлтый маркер) с 16 до 20 часов на улицах города. Даём 250 дублонов.

6. На следующий день после 12:00 навещаем Лопе в тюрьме.

7. Берег Москитов (акватория Блювейд) — у вас есть всего 7 дней.

8. Меняем флаг на пиратский и выходим с глобальной карты, как только пересекли зону.

9. Корабль охраны сгенерируется рядом, его берём на абордаж. У капитана и в его сундуке возьмите кольцо с рубином и дуэльный пистолет — не продавайте их, они понадобятся в следующих квестах.

10. У берега Москитов, видим 5 баркасов. «Доплыть до» сработает только один раз. Поэтому выберите баркас от которого по ветру будет удобно доплыть до остальных.

11. Должна всплыть подсказка. Подплываем к каждому вплотную, пока не появится надпись о сборе янтаря.

12. Уплываем по ветру, чтобы получить доступ к карте.

13. Возвращайтесь к Маркусу и отдайте ему янтарь.

Задание 2. Шёлковый путь.
1. Капстервиль. В на рейде находим галеон «Снейк». Высылаем шлюпку и разговариваем с капитаном. Получаем от него 1 рулон шёлка — следим, чтобы его не сожрали крысы, если вы не счетовод.

2. Начальник верфи в Капстервиле.

3. Ямайка. Начальник верфи в Порт-Ройяле. Для экономии времени сразу у него покупаем баркас 7 класса, ставим минимум экипажа и провианта.

4. Мыс Нигел. Марун-Таун. Трактирщик, тратим 50 дублонов.

5. Выходим в море. Недалеко плавает баркас «Летучая рыба», высылаем шлюпку.

6. Сразу причаливаем на мыс Нигел и ищем на берегу Билли, отдаём баркас.

7. 15го число каждого месяца к берегам Ямайки со стороны Кюрасао приплывает «Утрехт».

8. Если текущая дата близко к 15, то ищите на этом маршруте фиолетовые паруса. Если до 15 далеко, то сами плывём на Кюрасао 2го числа он отплывает по глобалке от порта Виллемстад и идёт по прямой до Ямайки.

9. Пиратский флаг и на абордаж. Обязательно перегружаем 80 рулонов шелка.

10. Бухта Портленд (Ямайка). Ищем за камнями справа покупателей. Во время беседы выбираем варианты диалога: 1, 2, 1 и 1 — продадим этот шёлк за 200 000 и договоримся о поставках по 25 дублонов за 1 ед. для Маркуса.

11. Капстервиль. Даём указания Джеффри "не волосатому".

12. Ла Вега. Маркус Тиракс. Он попросит вернуться через 20 дней. Займите себя фриплеем, может квест Работорговец, если месяц прошёл. По истечении срока получаем награду.

Задание 3. «Жаркое солнце Маракайбо»
1. Мыс Реггад-Пойнт (Барбадос). Ищем на рейде «Мурену». Время странствия «Мурены» до бухты Гуахира - 7 дней.

2. Маракайбо. Выходим за ворота и движемся прямо в локацию — на плантацию. Там, в самом красивом доме, стоит управляющий.

Примечание. В ККС требовалось иметь 50 рабов в трюме для диалога, сейчас проверил – не требуется.

3. Ищем Жана Пикара (он в белой рубашке) на плантации.

4. Прокручиваем до 0:00 и идём к нему в маленький дом, рядом с кузницей.

5. Бухта Гуахир. Открываем журнал и отсчитываем 7 дней пути Пели. Ждём. Когда в бухте появится «Мурена», можно высаживаться на берег.

Два варианта действий.

Первый (простой, быстрый, но затратный).
Навык торговли 75+

1. Соглашаемся с планом Пели по выкупу за дублоны.

2. В магазине покупаем 500 единиц кофе или копры или ванили, что есть в наличии и дешевле.

3. У управляющего выкупаем Пикара за 500 дублонов.

Второй (наш выбор). Мятеж!!!

1. Пусть Пели ставит сундук. От его помощи в его наполнении за 500 дублонов отказываемся, не зря же мы с начала игры собирали всё.

2. Помощь Фадея тоже не нужна будет.

3. Наполняем сундук (чем больше положите – тем проще заруба):
  • до 30 строевой пистолетов (кладите сколько есть, хоть 1)
  • 1 пуля и 1 ед пороха на каждый;
  • необязательно! 1-2 фитильных мушкета и по 20 зарядов (пуля и порох) к каждому;
  • до 3 лечебных зелий на каждого из 30 мятежников, то есть до 90 шт. (сколько не жалко, но хотя бы 30 )

4. Через «мысли вслух» подтверждаем сбор.

5. В магазине покупаем: 500 ящиков либо кофе, либо копры, либо ванили. Что есть в наличии и дешевле обойдётся.

6. Возвращаемся ночью к Жану.

7. Прокручиваем время до утра и отправляемся к управляющему плантацией, чтобы заключить сделку.

8. На улице ищем Жана и докладываем о готовности. Ждём скрипта.

9. Говорим с подошедшим управляющим.

10. Переставляем корабль в бухту Гуахира. Если есть шляпа кавалера – берём.

11. На берегу говорим с Полом о начале мятежа.

12. Идём через сельву, пещеру и снова через сельву. Свернём на плантацию.

13. Доходим до двойного дерева, ближе к факелам сработает тревога.

14. Ждём (на ускорении х3) ровно 3:00 — появится вариант на атаку через «мысли вслух». У вас будет 300 секунд, чтобы зачистить плантацию.

15. В первую очередь находим Жана и не даём ему погибнуть.

16. Если вы успеете перебить испанцев до истечения времени (все убрали оружие), поскорее убирайтесь с плантации и бегите к кораблю. Если не успеете и прибудет подкрепление, придётся сражаться и с ними.

Лично у меня в запасе было 170 секунд при такой скудной подготовке.

17. В море вступаем в бой с испанской эскадрой из трёх кораблей.

18. Ла-Вега. Маркус Тиракс. Перед сдачей квеста настоятельно рекомендую подготовить корабль к бою.

Задание 4. Особенности пиратской торговли
1. Исла-Тесоро. Торговц Паскуале Вуазье. Срок прибытия — 7 дней.

2. Ищем торговый караван. Не забываем сменить флаг на пиратский. Координаты определяются случайным образом, но в зоне акватории Исла-Тесоро или Терекса.

Сохраняемся, надеваем рабочий хронометр, находим и запоминаем координаты, перезагружаемся и, сэкономив хронометр, ждём караван. Он появится на 6-й день после записи в дневнике. Время — любое, нужно просто выйти с глобальной карты и через несколько секунд всплывёт сообщение, появятся 3 корабля. Целевой корабль — пинас «Розбоом» берём на абордаж. В сундуке капитана найдём изумрудное ожерелье, оно понадобится для следующего задания. Для выполнения квеста нужен только груз из чёрного дерева.

3. Шарптаун. Получаем расчёт.

4. Выходим на улицу и встречаем Джеффри Брука.

5. Открываем журнал и в архиве смотрим, какого числа начался этот квест. Ровно через месяц после этой даты Маркус даст следующий квест. Можете пофриплееть или сделать очередной квест работорговца.
Под флагом Веселого Роджера [2]
Задание 5. Камни цвета леса и крови
Второй корабль со «Знаком качества» рекомендуем, дабы быстро и дешево решить вопрос с наградой за голову.

1. Ла-Вега. Маркус Тиракс.

2. Порт Ла-Веги - встреча с Люком.

3. Маракайбо, мыс Несбывшихся надежд. Срок прибытия — 30 дней.

Для прохождения квеста вам понадобится перетащить себе в инвентарь:
  • любые 2 подзорные трубы (купите их у торговца-оружейника в лотках или в штаб-квартире ГВИК). Если с трубами беда, то есть возможность заменить одну трубу на дуэльный пистолет.
  • 20 флаконов с противоядием
  • нефритовое или серебряное кольцо (1 шт.)
  • дуэльный пистолет и 30 пуль + 30 единиц пороха
  • тромбон и 30 единиц картечи + 30 единиц пороха
  • изумрудные бусы;
  • кольцо с рубином;
  • 20 досок в трюме
  • 10 единиц кожи в трюме
  • офицер-плотник (с умением «починка» 30+ и навыком основной защиты корабля)

Хотя если вы следовали моим советам, то всё уже должно быть в сундуке. Кожу прикупить только. Но всё же если нет, всё, кроме огнестрельного оружия, можно купить у торговцев в лотках по пути в Маракайбо. А в штаб-квартире ГВИК есть все шансы прикупить трубу. Кроме того, если пропустить смену дня, то и товар у торговцев будет другой.

4. Деревня индейцев — первая развилка налево.

5. Хижина вождя слева.

6. Вручите ему подзорную трубу (если подзорная труба у вас только одна, то дуэльный пистолет ему сойдёт).

7. Выходим на улицу поселения и находим там бродящего Люка Байярда (метка). В дополнительном диалоге отдаём ему 12 противоядий (он заберёт всё, что есть в инвентаре, поэтому через инвентарь офицера оставьте остальное себе).

8. Ищем индианку — Хайами (метка). Отдаём нефритовое кольцо.

9. Прокрутите время до следующего дня и после 22:00 идите в хижину напротив хижины вождя.

10. Там вам понадобятся дуэльный пистолет, тромбон, 30 пуль, 30 картечи и 60 порошинок, изумрудные бусы, кольцо с рубином и подзорная труба. Вообще на сбор отводится 15 дней, но мы то заготовили всё сразу.

11. Выходите из хижины, крутите колесо до 10 утра и приносите дары в хижину. Затем стойте и ждите, пока туда не войдёт Тагофа по прозвищу «Слоупок».

12. Следуйте за Слоупоком, он выведет вас к реке.

13. У реки нужно построить 6 лодок. Используем заранее купленные 20 досок и 10 кусков кожи. Офицер-плотник должен быть назначен на должность. Меню «мысли вслух».

14. Ищем гуляющего Тагофу. Отправляемся по реке.

15. Идём через мост, пещеру и до знака, предупреждающего об индейцах.

16. Сохраняемся и идём зачищать индейцев в следующей локации. Наша задача — как можно быстрее убить всех индейцев, пока они не отравили всех ваших людей. После ждём, пока к нам подойдёт Тагофа. Вот теперь можно покопаться в карманах трупов.

17. На следующей локации идём к часовому, попробуйте убить его до того как он приведёт подкрепление. Либо – больше трупов, больше лута.

18. Зачищаем городские улицы.

19. Губернатор. При высокой харизме, чести и скрытности, можно избежать насилия.

20. Возвращаемся назад, в пещеру, где нас поджидает засада ядовитых индейцев.

21. Мыс Несбывшихся надежд. Жан Пикар разделит добычу.

22. Получим и награду за голову от Испании. Снимаем её сразу через перк корабля «Знак качества»

23. Возвращайтесь в Ла-Вегу к Маркусу Тираксу.

Задание 6. Двуликий Янус
1. Выходим в море, доплываем до «Китти», поднимаемся на борт. Срок выполнения — 30 дней.

2. Бриджтаун. В порту вы встретитесь с капитаном Игнасио Марко.

3. Готовимся: чиним корабль, набираем максимум матросов, берём офицеров, чтобы назначить их капитанами на 2 судна. Много досок и парусин.

4. Отправляемся на юго-запад к знакомому квадратику справа от Кюрасао, где в «Гамбите» мы искали сундук еврея. Меняем флаг.

5. Где выходить из глобалки — без разницы, вы всё равно появитесь с южной стороны, главное — подстроиться под ветер. Нужно обогнуть остров и вы увидите 3 потрёпанных голландских корабля. Их нужно захватить все, потому что они забиты под завязку, и у вас просто не хватит места в трюме для всего добра.

Тактика: Наша задача – сохранить свой корабль в идеальном состоянии, особенно паруса и команду. Отдаём приказ Игнасио атаковать флагман картечью, держась позади, под прикрытием его корабля подходим к флагману и берём его на абордаж, оставляя на нём всё и назначая капитана, переходим на другой, ближайший, корабль. И берём последний.

6. Сразу после победы распределяем добро с мелких на захваченный флагман. Можно перебросить доски для ремонта на более повреждённые корабли.

7. Высаживаемся на тот берег, где ветер будет в спину, чтоб набрать сразу максимальную скорость.

8. Делим добычу с Марко. Ждём, когда подойдёт дозорный.

9. Перед выходом в море сохраняемся. На нас идёт эскадра из трёх кораблей.

10. Даём приказ своим спустить паруса или уплыть, а сами ввязываемся в бой.

11. Ценного ничего нет. Можно топить или на абордаж.

12. У тяжёлого галеона «Эль Касадор» иммунитет на картечь, поэтому есть резон его брать на абордаж первым.

13. После победы распределите экипаж и груз между судами для выхода на глобальную карту, не забудьте вернуть флаг и рекомендую сразу плыть на ближайший остров — Кюрасао, чтобы продать красное дерево и заняться ремонтом.

14. Курс на Ла-Вегу к Маркусу Тираксу. По пути снимаем награду за голову за счёт захваченного серебра через перк корабля «Знак качества» в любой испанской колонии.

Задание 7. Сокровища свободного ярла
1. Каюта и с помощью F2, предметов и журнала вносим запись в свой судовой журнал.

2. Залив Москитос возле Порто-Белло. Высаживаемся и идём по дорожке на право. Там грот и недовольные индейцы. Затем возвращаемся на и дальше по дорожке в другую локацию. Там направо и снова круто направо. Там в пещере ищем камни со схроном. На выходе даём отпор бандитам.

3. Возвращаемся на корабль и в каюте продолжаем читать судовой журнал.

4. Тортуга. Хозяин таверны.

5. Ищем дом Гаспара, он находится вторым слева от входа в портовую администрацию. Подходим к двери.

6. Проходим дальше к скамейке и за забор справа – скрипт.

7. Говорим с Полом и обязательно!!! Выбираем диалог про знакомство со скупщиком.

8. Заходим.
ВАЖНО!!! Теперь знаем, где можно обменять своё добро на дублоны в больших количествах. За песо у него подгрузятся и вещи в вашем сундуке.
9. Возвращаемся к чтению судового журнала в каюте.

10. Антигуа в аптеку Джино Гвинейли.

11. Каюта, последний раз читаем журнал и получаем записку.

12. Это квадрат севернее середины пути между Ямайкой и Гваделупой.

13. Причаливаем в бухте Губернатора. Выходим в следующую локацию и отражаем атаку пиратов.

14. Возвращаемся на корабль. Снова причаливаем и идём налево.

15. Говорим с пиратами и заходим в город.

16. Дом Вульфрика. В комнате роемся в большом сундуке и осматриваем второй этаж.

17. Перегрузите лишку офицерам и оденьте оберег "Таино" от Арубы на вес. Нужно иметь запас в 90 кг веса.

18. Спускаемся в подземный ход с первого этажа у очага.

19. Там спускаемся в люк. Сразу впереди видим колодец. Обязательно сохраняемся.

20. Плывём сразу вперёд и за колонной в центре зала будет сундук. Если вы его открыли и таймер замер на 30+ секунд, то вы успеете вернуться.

21. Возвращаемся к Родгару Янссену. В ваше распоряжение поступает пиратская база. Вы получаете:
  • квест на улучшение базы «Место, что домом зовётся» после сдачи текущего;
  • бесплатный склад
  • бесплатный ремонт кораблей при наличии стройматериалов;
  • два места для стоянки кораблей 2–6-го класса;
  • дом Вульфрика с 2 сундуками для хранения.
22. Возвращаемся в Ла-Вегу. Отдаём 250 000 песо и 300 дублонов.

Под флагом Веселого Роджера [3]
Задание 8. Коррида + Особенности пиратской торговли
1. Вручную выходим из пиратского поселения и встречаем Пикара.

2. Запустился счётчик — у вас есть 14 дней, чтобы доплыть до Ле Франсуа и вернуться к нему в залив Гонаив. Рассчитайте нужный день.

3. Акватория Мартиники. Просто выйдите с глобалки, скрипт всё сам сделает.

4. Сен Пьер. Идем через джунгли в Ле Франсуа (налево, направо, налево).

5. Ле Франсуа. Метка покажет куда надо встать для сработки скрипта.

6. Сен Пьер. Выходим в море.

7. Бухта Гонаив (Эспаньола). Заранее освободите место в инвентаре на 100 кг. Ровно на 14й день там появится пиратский корабль «Грифон» Пикара. Пикар сам на берегу. Далее хохма) Говорим, снимаем абордажников и говорим «в одиночестве» снова.

8. Ла-Вега. Идём пешком (3 раза прямо и 1 раз налево).

9. В помещении склада смотрим сундук на 1-м, далее на 2-м этаже.

10. После — заглядываем за кровать. Обязательно берём Мирабель с собой.

11. Скриптами возвращаемся обратно в бухту Гонаив. Не забудьте вернуть абордажников на должности.

12. Мирабель отвозим на нашу пиратскую базу Исла Мона. В свой дом.

Говорим так же с Родгаром Янссеном и запускаем квест «Место, что домом зовётся». Квест на сбор ресурсов и долгий по времени. Его прохождение будет ниже, после «Калелуче».

Примечание. В следующем задании нужен только один корабль. Лишние надо припарковать по портам. Если у вас 3 корабля, то первый сразу на Исла Мона оставьте, но который без перка «Знак качества».

13. Возвращаемся в Ла Вегу. Пополняемся матросами до упора и прикупите досок и парусин для ремонта. Говорим с Маркусом.

14. Если у вас 2 корабля, то через «доплыть до» паркуем второй с перком «Знак качества» в ПУ Санто Доминго.

15. Прыгаем назад к Ла Веге, сохраняемся и на одном корабле идём на перехват.

16. Срочно плывём на северо-восток. Через 2 дня от записи в журнал он начнёт свой путь от залива Южный Терекса и по прямой до Синт-Маартена. Меняем флаг на пиратский. Ищем фиолетовые паруса.

16. Стреляйте только картечью. Абордаж. В сундуке подбираем журнал.

17. Пересаживаемся на Тореро. Перекидываем боезапас, доски, парусину и экипаж до максимума.

18. Каюта. Читаем журнал. В море будет скрипт с голубем. Запоминаем рассчитанную Марко дату в документах.

19. Плывём в ближайшее ПУ (Сан Хуан), чтобы припарковать свой кораблик.

20. Акватория Синт-Мартена. Сохраняемся на глобалке. Подходим на любом флаге, кроме испанского. Если отдалить карту, то начало флага Голландии это и есть 1500 ярдов до форта.

21. Выходим на локальную и через подзорную трубу проверяем и корректируем дистанцию до форта Филипсбурга в 1400-1500 ярдов.

22. Меняем флаг на испанский. Если всё верно - запись в дневник.

23. Одеваем рабочий хронометр, смотрим записку с указанием координат, также смотрим дату перехвата. Отправляемся по указанным координатам. Меняем флаг на пиратский. Корабль менять нельзя – конвой не появится.

24. В указанный день после 12:00 выходите на локалку. Если всё верно, то сразу пропадет значок «карта» и через 5 секунд появится испанский конвой.

25. Первая задача — стреляя книппелями, продержаться до подхода подкрепления в виде линейного корабля «Красный дракон» Маркуса Тиракса.

26. Вторая задача — захватить «Торо де Оро». Учтите, что у «Дракона» сильная огневая мощь, и он может запросто всех потопить. Поэтому сразу отдаём ему приказ перезарядить книппелями и атаковать «Торо де Оро». Сами тоже помогаем снести команду. Берём на абордаж. Здесь важен весь груз золота в трюме.

Примечание. Если нет команды на 2 корабля, то полакр «Тореро» можете смело топить. Если у вас на парковке корабль, который хуже этого галеона, особенно по мощи и количеству экипажа – то оставайтесь пока на галеоне, такой как раз нужен в следующем задании.

27. После победы поднимаемся на борт «Красного дракона» и говорим с Маркусом.

28. Он даст нам от сразу до трёх месяцев на подготовку к следующему заданию.

Внимание!!
Добытое золото рекомендую продавать только через перк корабля «Знак качества» в Испанских колониях.

Примечание. Я настоятельно рекомендую сразу приступить к следующему заданию. Однако, предварительно, надо снять награду за голову от Испании (как раз перком и слитками золота), но не выше нейтральной и серьёзно подготовить корабль. Нужен будет только один корабль с полным экипажем (из-за низкой репутации придётся собирать по нескольким островам), закупите побольше досок и парусины.

Задание 9. Город кровавой жатвы
1. Ла Вега. Маркус Тиракс.

2. После пьянки ведём всю эскадру в акваторию Картахены. В порты заходить нельзя.

3. В акватории Картахены при выходе из глобальной карты сработает скрипт.

4. Топим трёх мелких пакостников, они кроме порчи парусов больше сделать ничего не могут.

5. Доплываем до «Красного дракона» и поднимаемся на палубу.

6. Готовимся для наземного боя. Шляпу Кавалера, зелья, пули…

7. Плывём за Драконом (он сделает основную работу), заряжаем ядра, подплываем на расстояние, позволяющее использовать наши пушки, и по тактике «Юла» разносим орудия форта.

8. Внутри у нас нет возможности сохраниться, и после победы в локации происходит автоматический переход, поэтому действуйте аккуратно, не дайте себя зажать, не забывайте осматривать трупы, пока вас не перенесли вас в следующий бой. Солдаты там особо толстые и злые.

9. После боя поговорите с Маркусом. Сейвы снова работают.

10. Идём к губернатору, после разговора ждём скрипта.

11. Выходим из города и идём в форт (от ворот направо), найдите там Маркуса. После скрипт и выходим в море. На глобалку.

12. Получаем кучу бонусов в виде награды за вашу голову от Испании, падение репутации до «Пират», кроме того, в диалогах вы будете использовать отличный пиратский жаргон.

13. Отправляемся на Тортугу.

Примечание.
С помощью оставшегося от прошлого квеста золота и перка «Знак качества» мгновенно восстанавливаем отношения с Испанией, либо, если не дают причалить, то держим путь к аббату Бенуа в церкви Сен-Пьер. Также, по пути, выполняйте задания «на месте» от губернаторов и церкви, чтобы повысить свою репутацию.
Под флагом Веселого Роджера [4]
Задание 10. Длань Немезиды (Финал)
1. Тортуга. Ваш персонаж сам найдёт дорогу.

2. После развлекух говорим с подбежавшей девушкой по имени Камилла.

3. Ведём её в таверну, в комнату.

4. Камилла обменяет карту на 200 дублонов в церкви с 10:00 до 13:00.

5. Подготовка.
Нам понадобится очень много лечебных зелий, чем качественнее, тем лучше, много бумажных патронов (50), также штук 5 противоядий. Амулет на вес и оберег «Ловца» (награда за "Вождь краснокожих"). Настоятельно рекомендую взять 1 тинктуру ометочтли.

6. Лагуна Каратаска (между Бейлизом и Блювейдом). Высаживаемся, на развилке поворачиваем направо. Доходим до завала из деревьев. Возвращаемся на берег, «мысли вслух» - скрипт.

7. Подходим к бочкам – скрипт.

8. Первую волну пиратов убиваем, от второй надо сразу убегать во взорванный проход.

9. В следующей локации слева будет мангороса.

10. Следующая локация с руинами посёлка. Не идите главное пока в полуразрушенный дом с кучей ящиков. Впереди увидите колодец, слева от него деревянный остов дома, а за ним телега. Надо пройти по самой телеге и за углом будет мангороса.

11. Вот теперь заходим в полуразрушенный дом с ящиками – скрипт.

12. Перед нами простейший лабиринт, просто следуйте за меткой. Не забудьте включить на поясной светильник=)) В сундуках одно барахло.

13. Натыкаемся на пиратов и Пола Чантера. Сохраняемся. Сначала идите направо, там сундук с мышьяком. Потом идите разговаривать с Полом.

14. Тактика.
После диалога не доставайте оружие, а сразу бегите обратно в зал, там поднимитесь на круговой спуск, ведущий ко выходу. Спуск очень узкий, и пираты будут подходить по одному. Весь ценный лут у Пола.

15. Возвращаемся по меткам на одну локацию назад, где нас встречает Джефри Брука. Его нужно отвести к решётке, перед которой стоял Пол.

16. Не доходя до решётки - сохранитесь. После диалога у вас отнимут половину здоровья. Как только у вас отнимут здоровье, у вас будет 1 секунда, чтобы нажать на кнопку лечения до следующего автоматического диалога. Успели? Ждите диалога 10 секунд — успеете восстановить здоровье.

17. Тактика.
После диалога сразу оббегаем Брука и бежим налево по коридору. Там сразу решётка. Вот в ней и встаём, они идут по одному, иногда проталкивается второй, но я уже успеваю сильно потрепать первого. Последним забиваем стрелка. Лут у Брука.

18. Готовим мушкет и аккуратно возвращаемся по метке назад к главному выходу через пещеры/катакомбы. Во всех локациях будут по 2 мушкетёра. Всё просто: показываетесь им, они начинают целиться, а вы сразу за стену. Услышали выстрел — либо сами в голову, либо бегите с шашкой наголо.

19. В последней локации вас ждёт Люк Байярд.

Тактика №1.
Бежим сразу назад, откуда пришли, там в проходе решётка и ящики. Противники будут подходить по одному.

Тактика №2.
Гораздо проще использовать припасённую «тинктуру ометочтли». После диалога бежим назад по коридору, и как только он закончится сразу вправо прижимаемся к стене. Противники должны выйдя с коридора сбиться в кучу - выпиваем зелье и круговыми ударами укладываем всех разом.

Обязательно нужно обыскать Люка. Там уникальный яд (его оставляем для самых сложных битв в будущем).

20. Поднимаемся наверх, к выходу, и получаем по заслугам за свои злодеяния. В диалоге выбираем второй вариант для повышения репутации.

21. Возвращаемся в зал с «сокровищами». Нам нужен проход справа от прохода с ящиками. В нём идём направо, затем 3 раза налево. Впереди должна быть сломанная решётка, а за ней — целая. Направо и затем налево и сразу у стены — труп. С него снимите Ржавый ключ.

22. Появится маркер на дверь.

23. Идём пока не выйдем в церковь. Там скрипт и флешбеки.

24. После роликов возвращаемся в предыдущую микролокацию. На лестнице лежит ключ - появится значок руки.

25. В церкви открываем правую дверь в склеп. Там сундук, в который выкиньте откровенный хлам, если у вас без амулета Арубы перевес.

26. Впереди полоса препятствий.
Наша задача — обходить белый пар и не попадать под всплески. Здоровье и так будет медленно снижаться, так что ошибаться нельзя. Чтобы избежать этого геморроя и не пошатнуть сам параметр здоровье нужен оберег «Ловца» по квесту «Вождь краснокожих». Если его нет в инвентаре, то тут недалеко лежит как раз один экземпляр.

27. Спустившись с лестницы поворачиваем направо и сразу видим вдоль левой стены бочки, за ними маленький сундучок и наш спасительный оберег «Ловца». Теперь нам всё нипочём, кроме медленного уменьшения здоровья.

28. Маршрут: идём дальше по коридору и либо обходим по полукругу, либо срезаем напрямик в узкий коридор слева. Поворот направо — впереди сундук за решёткой и сразу рядом поворот налево. В конце коридора направо. За сундуком с 400 кг серебра дверь в тюрьму.

29. В тюрьме идём прямолинейно до колодца.

30. У вас ровно 60 (с оберегом "Ловца" 90) секунд чтобы доплыть до выхода, просто плывите прямо.

31. В следующей локации сразу слева склон из воды, по нему и забираемся. Находим выход и идём к кораблю.

32. Плывём на Исла-Моне и навещаем там Мирабель. Если есть в инвентаре, есть два зелья Иш-Чель – то выпиваем одно, оно быстро восстановит показатель здоровья. Если зелья нет или одно, то лечимся у Мирабель путём утех, прокручивая сутки на первом этаже. Восстанавливать до полного нет смысла, в следующем квесте его опять покоцают, так что до «среднее».

33. Плывём к брату и закрываем квест.

Важно!
Переходим на «Калеуче», но попутно начинаем выполнять квест «Место, что домом зовётся». Он описан сразу после «Калеуче». Посмотрите, что надо искать.

Калеуче [1]
Если вы следовали моим советам, то «странный амулет» уже должен быть у вас и один из смотрителей маяков направил вас на Доминику.

Напомню как получить:
  • поговорите с нищими в портах, за 2000 песо они продадут вам «странный амулет»
  • забрать у индейцев в сельве «странный амулет»
  • найти в сундуке капитанской каюты захваченного судна «странный амулет»

Что нужно для квестов:
  • фитильный мушкет 1 шт.

1. Получив амулет, отправляйтесь к смотрителям маяков Гваделупы, Картахены или Сантьяго, нужный помечен жёлтым маркером (!) на глобальной карте.

2. Перед Доминикой необходимо подготовиться.
  • для экономии времени и песо, найдите любую морскую битву и прихватите оттуда корабль в любом состоянии, главное – вместимость команды 300+. Остальное всё ненужно. Пополняем команду всех кораблей.
  • в инвентаре должен быть фитильный мушкет для шамана.
  • Тинктура ометочтли 1 шт. (необязательно, но желательно)
  • берём с собой зелья (10) и противоядия (5), надеваем самую прочную броню, пополняем запас пуль (20 шт.).
3. Доминика. Пляж Скотс-Хед. Ищем индейское поселение (направо, налево). В дальнем доме, находим шамана. Дарим ему ружьё и говорим.

4. Возвращаемся на берег. Меняем флагман на подготовленного смертника. Напомню: команда 300+. Сохраняемся.

5. Выходим в море, и вас, без вариантов, берёт на абордаж корабль-призрак. На огромной палубе начинается заварушка. От количества вашего экипажа будет зависеть простота прохождения палубной рубки.

6. Наша задача — разрубить скелетов и, что ещё важнее, сразу же осмотреть их трупы. Там много амулетов, оружия и прочей ерунды. Поэтому если сражение идет легко, то бросайте бой и лутайте!!! Так же в начале боя можно обежать скелетов справа, зайти сзади в самую кучу и Тинктура ометочтли + круговой удар.

7. После смети последнего скелета, автоматически переносимся в каюту. Здедь главное — дожить до диалога с капитаном, а потом можно убрать саблю, посмотреть содержимое сундуков и помереть. После скрипта приходим в себя на пляже.

8. Возвращаемся к шаману. Наше здоровье сильно пострадало, выпиваем зелье «Иш-Чель». Потерянное здоровье будет восстанавливаться само, но медленно (надо избегать ранений), для ускорения процесса можно заехать к Мирабель, пока не пропадут штрафы.

9. Корабль смертник получил 90% урона всему – проще тут на месте и затопить.

10. Возвращаемся к смотрителю маяка, который навёл вас на шамана.

11. Белиз и Барбадос. Начинайте с того, что ближе к вам.

Первый амулет.
1. Белиз. Спросить у бармена в таверне. Ждать от 3 дней (в последний раз ждал 7 дней). Время с 18:00 до 21:00. Проще всего, докрутив до нужного времени, просто стоять в таверне и прокручивать по 24 часа.

2. Наконец за столиком появится Фергус, говорим с ним.

3. Комендант тюрьмы.

4. Обыскиваем дома в городе (он вроде рандомный, но попробуйте сначала дверь напротив ростовщика). В одном из них встретите грубияна. Обыскиваем труп.

5. Дождавшись полуночи, идём в сельву слева от ворот. Говорим и возвращаемся в предыдущую локацию. После боя выберите денежное вознаграждение — 100 дублонов.

6. Возвращаемся в таверну и спим до следующей ночи или просто пропускаем сутки.

7. Пещера (налево и прямо). Ищем схрон в тупике в камнях. Убиваем двух бандитов.

8. Тюрьма. Комендант. Сдаём всю шайку.

9. Крутим три дня и от коменданта получаем награду.

10. Мчимся на Доминикану. Пока амулет у вас, за вами в море будет гоняться Калеуче. По глобальной карте от него не убежать. Плывём либо по северной, либо по южной части архипелага, скача по островам через «доплыть до».

Второй амулет.
1. Бриджтаун (Барбадос). Начальник ПУ. Прописываем «ГАРПИЯ».

2. Кюросао. Штаб-квартира ГВИК. Мужик за столом слева у окна.

3. Ищем зелёные паруса на глобальной карте.

Внимание!
У меня он появился на глобалке у Порта Ройял ровно через 15 дней от записи в журнал и только сейчас начал курсировать по маршруту Ямайка — Синт-Мартен и обратно.

Маршрут его прямолинеен, Порт Ройял – нижний правый квадрат акватории нашей базы – посредине между Пуэрто Рико и Сент Кристофер – Порт Филинсбург (там он пропал на 4 дня, в порту не отображается).

Поэтому рекомендую подплыть к Ямайке ровно на 15 день поймать его отходящим от Порта Ройал.

4. Шлюпка, 500 дублонов.

5. Барбадоса. Маяк. В самом маяке, пройдите по доске на балкон, спрыгните вниз и ещё раз вниз и вот сундук.

6. Доминика. Туттуатхапак.

Нефритовый череп
1. Виллемстад. Сразу у причала видим священника с жёлтым маркером (!).

2. После 2:00 идём в зловещий дом справа от церкви, второй этаж.

3. Церковь. Священник.

4. Куба. Церковь Гаваны. Нужны пару противоядий в инвентаре у вас и офицеров.

5. Пещера (3 раза прямо и резко налево). Там стоит охранник с ружьём.

6. Зачищаем скелетов перед пещерой. Далее бой внутри пещеры, бегите вперед и первым занимайте узкий проход. Сзади появится вторая волна. Скрипт после боя, не сломайте лутанием. Появится воин-ягуар.

7. Церковь Гаваны.

8. Пополняем запас противоядий и зелий, скидываем лишнее.

9. Кладбище (от ворот налево). Сторож в домике.

10. Склеп (третье здание справа). Либо просто с офицерами заваливаемся и устраиваем резню всех в проходе, либо убираем офицеров и аккуратно по комнате зачищаем по два скелета.

11. Поворачиваем налево в тюрьму и убиваем тех, кто за решётками (кач навыков).

12. Идём в столовую и режем сидящих за столом.

13. Восстанавливаем здоровье и идём в зал с троном, за ним — проход.

14. Мерриман убежит и призовёт себе на помощь воинов-ягуаров. Убиваем их и протискиваемся мимо офицеров в тронный зал. Мерриман там, убив его, ягуары исчезнут. С трупа снимаем нефритовый череп.

15. Возвращаемся в комнату где стоял Мерриман, там у кровати справа стоит металлический сундук. Берём его и через инвентарь открываем. Это всё ингредиенты для револьвера, сохраняем.

16. Доминика. Туттуатхапак.
Калеуче [2]
Остров Кхаэль Роа
1. Держим курс на север. По пути заходим в порт Капстервилля и запасаемся командой до отказа.

2. Остров, находится в квадрате справа от Сент-Кристофера.

Важно!!! Выйти надо с глобальной карты после 0:00, так как недружелюбные жители острова снова возрождаются в полночь.

3. Готовьтесь к наземному бою: наденьте броню, запаситесь зельями лечения и пулями.

4. После высадки ищем Магноросу на пляже за правым камнем и в локации храма мангороса на предпоследнем ярусе самого храма у лестницы слева.

5. Заходим в храм и надеваем из двух амулетов тот, что защищает от яда.

6. Поднявшись по ступеням, ищем у одного из четырёх проходов знак на полу (череп — направление к выходу, звезда — к сокровищам). Идём по лабиринту, ориентируясь на этот знак.

7. Доходим до мозаики-загадки на полу. Чтобы не запутаться, где вход, а где выход, ориентируемся по кусту у прохода — это путь к сокровищнице, груда камней — это выход.

8. Нужно пройти по плиткам. При правильном нажатии раздастся хруст, как от открывающегося замка. При неправильном нажатии раздастся другой хруст, и придётся начинать сначала. Последовательность генерируется случайным образом.

9. Механизм-загадка на трёх колоннах справа. Комбинация случайна (пробуйте по схеме 123, 132, 213, 231, 312 и 321). При неправильной комбинации появятся два стража. Хотите сейв / лоад, хотите - качайтесь.

10. По той же схеме активируйте три колонны слева.

11. В огромном зале идём прямо. Заходим в зелёный телепорт и нажимаем клавишу «T». Дальше всё довольно прямолинейно: проходим ещё через 2 телепорта.

12. После последнего телепорта приготовьтесь к викторине. Правильные ответы:

  1. Юм Симиль.
  2. Чавин.
  3. Сын верховного вождя.
  4. Кондор.
  5. Шар восходящего солнца.

13. Ставим череп на пьедестал, получаем одноразовую шкуру (её нужно положить в сундук, она понадобится в финале игры) и возвращаемся теми же ходами к кораблю.

14. Сохраняемся на берегу.

15. Готовимся к абордажу: оставляем в каюте ВСЕ вещи, какие только можно. Ставим амулет от Арубы + амулет «Обезьяна», увеличивающий переносимый вес.

16. Медленно выходим из бухты, но не в открытое море. Нам надо дождаться, когда противник сам подойдёт поближе.

17. Выскакиваем и книппелями срезаем ему паруса до 60%. Картечью бьём только, чтобы уровнять количество нашего экипажа и противника. Чем больше скелетов, тем больше хорошего лута!!! Активируем умения «Предварительная перезарядка» и «Маневренный разворот», делаем столько залпов, сколько нужно и сразу, не затягивая, берите его на абордаж.

18. Перед капитанской каютой (4ая локация), передайте офицерам всё, что налутали со скелетов. К капитану надо идти в одних трусах!

19. Капитана рубим 2 раза и забираем амулет. Смотрим на первый сундук с катаной и на второй — видим 500 кг дублонов. Лично я смог унести 3917 (391,7 кг) дублонов.

20. Возвращаемся на «Летящем сердце» к Туттуатхапаку на Доминику. Предварительно взяв с собой 15 (или 5 или 10) растений магноросы. Варит он их после 22:00. Сначала получаем за первые 5 шт. эликсир реакции, потом выносливости, а последний рекомендую выбрать силы. Если магноросы нет — накопите, приплывите и получите.

Заметили, что у «Летящего сердца» 36-фунтовые пушки?
Такие не купишь, только снимешь с кораблей 1-го класса, да и то, если повезёт. Поэтому рекомендую без промедления начать основной квест «Пиратская сага». Там, по мере прохождения, будет вечный амулет «Молот Тора», предотвращающий разрыв орудий.
Реставрация корабля-призрака (в 1.6 - вырезан)
Важно!
Квест ничего не даёт кроме нового внешнего вида Летящего сердца. Поэтому рекомендую его выполнять только после квеста «Корабль главы Берегового братства». А сюда ставлю, чтоб не потерялся=) Заехать, активировать квест мы сможем в «Пиратской саге», без лишнего крюка.

Квест даёт на верфи Шарптауна Мастер Алексус.

Говорим с Мастером Алексусом имея Летящее сердце как флагман.

Корпус, паруса и каюта оптом:
  • сама работа - 250 000 песо
  • Корабельный шёлк - 170,
  • Пеньковые канаты - 130,
  • Бакаут – 150,
  • Смолы - 200.
Место, что домом зовётся
Начало квеста даёт Родгар Янссен в диалоге о необходимости построить базу.

1. Строительные инструменты.
Рандом начальник верфи в одном из четырёх поселений: Капстервиль, Виллемстад, Порт-Роял, Гавана. Покупаем за 900 (700 монет при уровне Торговли 85+). Сразу отвозим на остов, т.к. весят он 30 кг и убрать из инвентаря никак.

2. Поселенцы.
Спрашиваем у хозяина таверн в разных поселениях за 1 000 песо, скоро один из них расскажет о преступниках, высаженных на необитаемом острове (запись в журнал).

Либо Теркс (пляж Южный), либо Кайман - рандом. Хотя я их 2 раза только на Терексе и находил. Говорим с подбежавшим Родриго Хименес. В диалоге кричим «ИСПАНЦЫ!!!» и получаем + все оружейные навыки.

Отвозим их на нашу базу к Родгару Янссену. Ждём до следующего утра. Родгар - Родриго – Родгар.

3. Список на первый апгрейд базы:
  • доски 1000
  • парусина 300
  • кирпичи 500
  • кожа 200
  • одежда 200
  • смола 50
  • продовольствие 2000
  • лекарства 300
Ждём 6 месяцев.

За это время можно навезти все материалы на склад заранее. Список внушительный. Дам суммарные объёмы.
  • доски 300 + 500 + 200 + 300 = 1300
  • парусина 150 + 100 + 50 = 300
  • кирпичи 50 + 250 + 200 + 100 = 600
  • кожа 200 + 100 = 300
  • смолы 20 + 30 + 10 + 10 = 70
  • бакаут 20
  • ром 1000
  • вино 1000
  • 100 красного дерева

4. Нам предложат 3 строения, встроить их надо все, но порядок на ваш выбор. Можно и одновременно, если все ресурсы завезёте. Мой приоритет.

(1) Пирс. 4 месяца стройки. Парковка трёх кораблей 3-6 ранга или одного 1-2 ранга.
  • доски 300
  • парусина 150
  • кирпичи 50
  • смола 20
(2) Фактория. 6 месяцев стройки. Ежемесячное изготовление бакаута.
  • доски 500
  • парусина 100
  • кирпичи 250
  • кожа 200
  • смола 30
    После постройки:
  • рабы 15
  • кандалы раба 15
  • мушкет (любой) 1
(3) Таверна. 3 месяца стройки. Можно завести сюда 300 человек и потом брать отсюда.
  • доски 200
  • парусина 50
  • кирпичи 200
  • кожа 100
  • смола 10
  • ром 1000
  • вино 1000

5. После купленной вами первой партий бакаута (200 дублонов, 5 бутылок рома и 5 бутылок вина), вам предложат построить церковь. Срок строительства — 2 месяца.
Материалы:
  • доски 300
  • кирпичи 100
  • красное дерево 100
  • бакаут 20
  • смола 10
После постройки:
  • свечи 100
  • золотые самородки 50,
  • янтарь 30
  • голубой янтарь 1

6. Ждём 2 месяца строительства. За это время найдите и возите в трюме 10 рабов.

7. По возвращению - на пирсе ждёт французский офицер. Французский мундир или Патент сделают свое дело.

8. Фактория. Командующий офицер - Наш поселок. Родгар Янссен.

9. Предыдущая локация. Командующий офицер. Ждём всплывающего сообщения.

10. Поселок. Родгар Янссен.

11. Фактория. Родгар Янссен. Любой вариант диалога.

12. Прямо там кретим до 8:00 следующего дня. Сохраняемся.

13. Церковь. Получаем подарки. Скрипт.

14. Таверна. Играем на "Молот тора" в карты (не обязательно выигрывать). Скрипт.

15. В поселке ищем Родриго Хименеса.

16. Фактория. Испанский капитан стоит в загоне. Выбираем третий вариант!

17. Причал. Родгар и Родриго. Теперь стали доступны быстрые переходы по острову (криво работают, постоянно "что то должно произойти...")

18. Фактория. Передаём 10 рабов.

19. Маяк Сантьяго. Получаем 1/2 карты и плюс отношения Испании.
Персидские клинки Фадея Московита
Необходимо вернуть Фадею Московиту коллекцию из трёх персидских сабель, похищенных из его дома. Клинки уникальны и встречаются в единственном экземпляре. 2 находим по квестам и 1 генерируется рандомно.

1. Клинок "Гнев Пророка"
Забирается с трупа капитана корвета "Арбутус". Квест "Пиратская сага". Пропустить нереально.

2. Клинок "Кханда"
Находится в сундуке в правой комнате резиденции губернатора Тортуги. Ключ получаем по квесту "Суп из черепахи" или "Погасшая звезда". Пропустить нереально.

3. Клинок "Скимитар"
Генерируется всего один раз за игру в главном сундуке капитанской каюты любого взятого на абордаж корабля от 3 до 1 класса. Тут внимательнее следим, что находится в сундуках.
Пиратская сага [1]
1. Брат направил нас к Яну Свенсону в Блювельд.

2. Блювельд. Хозяин таверны.

3. Форт (от городских ворот прямо). Поднимаемся на самый верх и говорим с Глэдис. На поиски отведено всего 15 дней.

4. Мыс Негрил (Ямайка). Резеденция Марун-Таун. Якоб Джекмен.

5. Дом Джимми Хиггинса (прямо напротив входа в таверну). Выбираем второй вариант диалога. После Джимми можно ликвидировать, ради лута =))

6. Ещё раз говорим с Якобом Джекменом.

7. Акватория Антигуа. Меняем флаг на пиратский. Сохраняемся на глобалке. У вас есть только одна попытка выйти с глобалки, поэтому нужно выйти над заливом Санди, тогда вы сразу окажетесь там, где нужно. Берём на абордаж, убиваем нахала и с трупа получаем квестовый персидский клинок «Гнев Пророка».

8. Каюта. Элен.

9. Бас-Тер. Отдаём клинок «Гнев Пророка» Фадею.

10. Блювельд. Сначала идём к Яну (дом слева от ростовщика, 2-й этаж).

На счёт спутниц! Прохождение рассчитано на максимальный опыт и доход, поэтому проходим по принципу «поматросил и бросил», качаем максимальные отношения и с Элен и с Мэри одновременно. Финальный выбор одной из двух спутниц будет в самом конце «Пиратской саги». Главное их различие: Мэри – профи абордажница, но ноль в морском деле. Элен – средняя абордажница, однако есть навыки в морском деле, так же можно ставить компаньоном. Так же поясню: для Мэри просто надо пройти определённую квестовую ветку, для Элен – набрать 10 из 13 очков отношений (не те диалоги отнимают очки).


11. Дом Глэдис (самый крайний левый дом у пристани). Говорим с ней и ОТКАЗЫВАЕМСЯ от дублонов (для пророчества 1 из 3), затем поднимаемся на второй этаж к Элен.

12. Выбираем второй вариант диалога, потом первый.
Румба [1] - Блювельд
1. Следуем за Элен в таверну.

2. По пути, у входа, нас перехватит цыганка. Третий вариант диалога – кружка. (надо для успешного прохождения алкоквеста). СРАЗУ ОДЕВАЕМ!

3. В таверне:
  • или «суждено ходить под своим флагом» (+ морские навыки) или «рапира при тебе» (+ личные навыки). Рекомендую личный, сразу первое очко в быстрое обучение.
  • соглашаемся поиграть
  • «Я часто выпивал, но так…» (для пополнения команды новым офицером)
4. Следуем за Элен в дом Яна

5. На втором этаже берём ТОЛЬКО виски.

6. На верфи покупаем за 55 000 песо баркас "Радуга", в придачу получаем офицера Вита Нидлс, которого можно принести жертву Арубе вместо 25 000 дублонов.

7. Во сне, если не успели прочитать текст, надо идти к Яну.

8. На улице можете (никак не повлияет) бежать за той, которую хотите взять в будущем. Элен - в резиденцию, Мэри – в церковь.

9. Отказаться от утех с официанткой в комнате таверны (+ отношение Элен).

10. На выходе нас ждёт английский солдат с просьбой зайти к Яну.

11. Идём к Яну.

12. Идём в ПУ и паркуем «Радугу» (можно продать, если выбрали Мэри), после «Саги» можно назначить Элен её капитаном и вызвать в каюту. Всё ради тамошнего диалога =)
Пиратская сага [2]
1. Картахена. Церковь. Молебен идёт 4ой строкой диалога.

2. Маяк Картахены. Смотритель маяка.

3. Блювельд. Сначала к Яну, потом к Глэдис. Отказываемся от дуэльного пистолета и возвращаем сундук с дублонами (для пророчества 2 из 3).

4. Ян Свенсон, он попросит 3 дня на раздумья.

5. Элен. Выбираем «Элен Шарп» (+ отношение Элен) (для пророчества 3 из 3).

Один из важнейших моментов в игре!!!!

С этого момента начнётся отсчёт времени в 1 год, по истечении которого квест будет провален. Однако, если не считать ворон, то на квест уходит 6-8 месяцев. Также не рекомендую выполнять какие-либо побочные квесты, кроме основного. Генераторные — только те, что по пути. И не плывите через всю глобальную карту, да ещё и против ветра, пользуйтесь быстрыми переходами, прыгая по островам.
Охота на акулу + Возвращение барона [1]
1. Крутим 2 дня в зале таверны. Возвращаемся к Яну Свенсону.

2. Пуэрто-Принсипе (Куба). Резиденция барона Захарии.

3. Блювельд. Ян Свенсон.

4. Санто-Доминго. Картограф Хосе Диос (дом в левом ряду, где таверна и магазин, самый последний.

Важно!
Он даст микро квест по поиску «отличных» карт Карибских островов, всего их 24. Они в капитанских каютах, трупах квестовых персонажей, вообщем не пропустите. Главное не продавайте!
Румба [2] - Шарп Таун
Поскольку тут недалеко до Исла Тесоро, то завезём туда Элен осмотреть наследство.
1. Шарп Таун. Говорим с Элен на пристани и идём к резиденции.

2. Кричим, что мы Чарли Принц! (+ отношение Элен)

3. Резиденция. Выбираем «Радуга 2» в диалоге.

4. В комнате на 2м этаже забираем со стола клинок Блейза и отдаём его Элен. (+ отношение Элен)
Охота на акулу + Возвращение барона [2]
1. Блювельд. Ян Свенсон.

2. На улице ждём когда подойдёт Даниэль Хоук.

3. Бухта Аматике. Идём в индейскую деревню (от бухты прямо, налево и всё время прямо).

4. У идола будет диалог с Хоук. Далее прямо и налево.

5. Шаман Змеиный Глаз в центральной хижине попросит у вас 3 разных амулета.

6. Выходим и говорим с Хоук, потом с Элен, она даст ключ от стола в своей комнате со всеми амулетами (проверка наличия 6+ очков отношения).

7. Возвращаемся на корабль.

Примечание!
Если вы прошли гамбит за ГВИК. То тут начнётся вторая часть личного квеста Лонгвея «Погасшая звезда». Прохождение чуть ниже.

8. Блювельд. Стол на втором этаже дома Элен.

9. Закупаем провизию, лекарства и ром, чтоб матросы на кораблях не голодали, пока вас не будет (7–10 дней).

10. Бухта Аматике. Каюта.

Важно!
Нужно основательно подготовиться к следующему приключению, а именно разгрузиться по полной, даже буссоль и трубу снимаем (можно отдать всё своему абордажнику, а не в сундук, чтоб точно не забыть, что надо вернуть на место), берём:
  • самую лёгкую броню,
  • шляпу кондотьера и кавалера,
  • меч и пистолет (20 зарядов),
  • амулет Арубы «Фигурка Таино», сразу одеваем
  • амулет «Обезьяна», сразу одеваем
  • амулет «Чечётки торговца» (нужен будет навык торговли 90+)
  • талисман «Лужёная глотка»!!! для мини квеста (по идее он ещё должен работать, посмотрите, чтоб хватило на 10 дней)
  • три необходимых для Змея талисмана на обмен.
  • 5 Эликсиров
  • 3 противоядия
  • 11 крупных жемчужин обязательно!!! (можно будет и купить у индейца на острове, но неудобно)
  • 250 дублонов (или 50, если сама карта острова не нужна)
Важно!
Чтобы сэкономить эти 50 резервных дублонов и не забивать голову новым паролем - обратите внимание на текущую дату. Если она близка (2–3 дня) к 7 / 14 / 21 / 28 числу месяца, прокрутите время до этих дат.

11. Возвращаемся к Змеиному Глазу и получаем 3 зелья команчей. С 0:00 до 1:00 активируем истукана, нажав «T».
Погасшая звезда (Лонгвэй) [2]
Вторая часть личного квеста Лонгвея если прошли Голландский гамбит за ГВИК.

1. После разговора с Змеиным глазом возвращаемся к кораблю.

2. На берегу к нам подбегут оборванцы с просьбой подвезти их в Белиз.

3. Белиз. Ждём когда нас сам найдёт дворянин.

4. Теперь ждём Лонгвея.

5. Тюрьма. Начальник тюрьмы, далее пират в камере.

6. Расспрашиваем нескольких местных горожан, пока к нам не подойдёт Лонгвей.

Примечание. Хоть у написано: либо Порт Роял, либо Капстервиль, но скрипт срабатывает хоть там, хоть там. Рекомендую сразу плыть на Капстервиль, туда всё равно надо будет, а так только лишнее время потратим.

7. Акватория Сент Кристофер. Обязательно выходим так, чтобы «доплыть до» дотянулось хоть до чего-то и не тратить время на доплыв. Сразу скрипт. Лонгвея можно не ставить абордажником, он там и так будет. Проверяем лечебные зелья у абордажников.

8. Залив Халф Мун. Высаживаемся. Скрипт.

9. Резня на палубе на время (100 секунд)! Если Лонгвей умрёт – квест провален, поэтому бегаем рядом с ним. Особенно опасен заградительный огонь стрелков с носа корабля.

10. Бой в каюте. Берегите сразу спину!

11. После этих событий трюм вашего корабля пополняться всеми видами стратегических товаров по 350 штук каждого. Получаем жуткий перегруз. Но мы же как раз в Капстервиле, тут наш склад!

12. Капстервиль. Лонгвей на пристани и священник к церкви.

Пока всё. Квест продолжиться после завершения Пиратской саги, при посещении Шарп-Тауна.

ПАУЗА
На острове Справедливости [1]
1. «Зелье команчей» сработает автоматически, просто режем краба.

2. НЕ выходите из трюма через дверь, а выходите через дыру в корпусе справа.

3. Куда плыть покажет маркер (108 метров)
Примечание! Если глюк с маркером. Как только окажетесь в воде, плывите прямо мимо трёх кораблей справа от вас (первые два — носом, третий — кормой), пока не упрётесь в корабль, стоящий к вам правым бортом. Поверните направо (там есть проход между ним и третьим кораблём, стоящим кормой) и обогните его с носа, плывите вдоль его левого борта. Там вы увидите, что к нему носом приткнулся другой корабль. Вот в его носовой части и будет незаметный подъём из воды.

4. Флейт «Церес Смити». Заходим внутрь корабля и убиваем двух бандитов. А вот и Мэри.

Важно!
Сейчас и далее не тратьте время на обыск локаций и сундуков, все они заперты, и вам нужна отмычка и после завершения квеста на острове станет доступен быстрый переход.

5. Выходим тем же путём, что и пришли, и снова плывём вокруг корабля в обратном направлении. Однако, обогнув нос корабля, смотрим и ищем мачту, ведущую из воды на нос корабля, подымаемся.

6. Далее описывать все передвижения очень сложно, так как между кораблями много мостиков, досок и переходов. Смотрите карту выше и ориентируйтесь по ней.

7. Нам нужна каравелла «Флерон», там таверна. Спим до утра. Утром идём на военный корабль «Сан-Августин» к Акуле. Поговорим с Акулой.

8. ВАЖНО!!!
Подготовка к мини-квестам «Пей до дна» и «Тайна Санта-Люсии»

Сейчас, нам обязательно нужно найти Ришара Шамбона и Леонарда Маскетта и поговорить с ними по всем веткам диалога (они ходят по палубам центральных кораблей, сидят внутри корабля-церкви или в таверне), так как после диалога нужно подождать 3 дня, прежде чем они заведут с вами разговор о квесте.

Это Ришар Шамбон

Это Леонард Маскетт (часто в таверне или на её палубе)

9. Фрегат «Каролина» у дипломата Джузеппе Фацио покупаем пароль для доступа на территорию ривадос. Запишите пароль на бумажке, потому что потом вы не сможете посмотреть его в журнале.

10. Проход по мачтам начинается с носа брига «Санта Флорентина». Идём транзитом через пинас «Фурия» и корвет «Протектор», там Эдвард Блэк.

11. После скрипта говорим с появившимся на стуле Чимсетом.

12. Варшип «Сан-Августин». Акула. Говорим с ним 2 раза, и появляется куча веток диалога, тыкаем во все, пока они не закончатся.

13. Справа от Акулы будет лестница наверх, там стоит Лейтон. Здесь вы можете потратить 200 дублонов на карту острова (по желанию).

14. Плывём к Мэри тем же путём, что и раньше. Спуститься в воду можно сразу с «Сан-Августина», спуск в начале подвесного моста или можно прыгнуть с левого борта «Каролины», там лесенка.

15. Возвращаемся от неё, как и в первый раз, подымаемся по мачте. Слева будет галеон «Эсмеральда» - магазин. В это время (с 10:00 до 17:00) там как раз можно встретить «белого мальчика» (Оле Кристиансена). Даём ему 1 жемчужину. Снова разговариваем с ним и меняем 5 жемчужин на отмычку, а ещё за 5 жемчужин получаем ключ.

Важно!
Сундуки пока не трогайте – запутаетесь, чуть дальше будет целый гайд. Так же «быстрый переход» существенно облегчит задачу.

16. В магазине говорим с ВРИО продавца и узнаём, что сам продавец будет только завтра.

17. Ночуем в таверне до утра.

18. «Эсмеральда» - магазин, первым диалогом знакомимся с владельцем и вторым диалогом спрашиваем про виски.

19. Таверна говорим с барменом о мышьяке. Контрольный сейв.



Тут два варианта прохождения.

Первый — награда амулет «Молот Тора» (орудия на корабле не ломаются), рекомендую если у вас не Чарли Книпель в экипаже или вы не «стрелок» с аналогичным базовым перком.

Второй – награда «винтовальным штуцером (снайперка, урон 200-300, однозарядное)».

Вариант 1:
Здесь важную роль играют время и маршрут, описанные ниже.

1. Выходим из таверны и сразу увидим прямо рулевое колесо корабля.

2. Сразу справа он него доска, ведущая на корму «Евы».

3. Входим в «Еву», сразу чуть левее увидите лестницу вниз. Спускаемся.

Если видите справа от бравой четвёрки толстячка Фацио — всё в порядке, успели. Если Фацио нет — перезагружаем.

4. Подходите к Чаду между двумя затопленными лестницами, тогда проблем с боем вообще не будет. Главное — обыскать Чада, у его подружек ничего ценного нет.

5. Говорим с Фацио и запоминаем пароль.

6. Бежим спасать Мэри (100 секунд). На корабле – магазине на корме охранники. По доске переходим на правый корабль и называем пароль.

7. Спускаемся на его палубу и перебегаем на корабль справа. Справа от нас нет ограждений — прыгаем в воду и плывём к носу. Заходим и даём Циклопу в глаз.

8. После «хали гали пара трупер» и наступления утра отправляемся к Акуле. У него и меняем бочонок виски на оберег «Молот тора» у Акулы.

9. Акула прости зайти завтра. Сразу у Мэри пропускаем день.

Вариант 2:
1. Идём к Акуле и предупреждаем об отравленной бочке

2. "Санта-Флорентина", нас там самих найдут. Убиваем нарвала, в трюме ищем труп Адольфа Барбье у него - бронзовый ключ.

3. "Фурия" идём на самую корму, там по мачте подымаемся на выступ с сундуком. Забираем винтовальный штуцер.

4. Идём в трюм «Эвы», там убиваем Чада и трёх его подручных.

5. Идём к Акуле, беседуем с ним и после с дипломатом Фацио (он даст пароль).

6. Бежим спасать Мэри (100 секунд) как в первом варианте пункты 6 и 7.

7. После «хали гали пара трупер» и наступления утра отправляемся к Акуле.

Примечание. Учтите, что переночевать в таверне вы уже не сможете, только у Мэри.


20. Акула. Вызываемся парламентёром.

21. Корабль-магазин «Эсмеральда». В кормовой части есть дверь, там сидит глава клана Дональд Гринспи.

22. К Акуле, затем снова к Гринспи. Теперь вы друг нарвалов, и пароли вам больше не нужны. Кроме того, теперь вы можете спокойно входить и выходить, как обычный человек, через дверь к Мэри.

Примечание! Теперь доступен «Быстрый переход» по ключевым локациям.

23. Далее посещаем кузнеца Юргена (быстрый переход) на корме «Церес Смити». Возьмите у него задание на меч в подарок Мэри (добыть «донное железо» в количестве 3 шт. со дна). Ещё в активируем заказ за 1000 дублонов изготовить один из трёх клинков. Срок — 20 дней, как раз будет готов, когда вернётесь во второй раз. Дублоны мы скоро найдём в сундуках.

24. Барк «Сан Габриэль», там ищем механика Хенрика (быстрый переход), он на корме, верхняя палуба. Получаем от него образец «платиновый слиток».

25. «Фернанда» (нет быстрого перехода).
Чтобы не запутаться проще всего вернуться к кораблю Акулы, спуститься к воде под навесным мостом. Поворачиваем налево и долго плывём прямо вдоль всех кораблей, пока не уткнётесь в «Феникс». Обплывите его слева и прямо увидите сломанную пополам «Фернанду». Просто обогните корму (слева) и увидите сзади подъем из воды.

26. Правильная стук «постучать 2 раза, пауза, постучать 2 раза». Находим Хоука. Тут можно посмотреть отрывки из игры Корсары 2 «Пираты Карибского моря» ну и похвастаться.

27. Переходим на сундуки!
Гроза сундуков Острова справедливости
Вводная.
Идём по кораблям. Я сделал метки по сундукам, для тех, кто не хочет тратить время на все.
  • КВ – в сундуке квестовая вещь, брать обязательно
  • ДП – Джек пот, тонна сокровищ.
  • ЦВ – ценные вещи (песо, дублоны, обереги, оружие)
  • РК – компоненты для револьвера Кольт
  • ПХ – полная х…лам, можно пропустить
Поскольку карманы не резиновые, то я выделил 2 сундука:
  • сундук «Б» для разгрузки и складирования, продажи дешёвого барахла
  • сундук «А» для складирования ценных вещей с целью последующей перегрузкой в корабельный сундук.
Сундук «Б». Галеон «Эсмеральда» - магазин. У ступенек в помещении магазина есть 2 дверцы, войдя в которые вы окажетесь на носу корабля, и перед вами будет этот сундук. Так что здесь удобно хранить и сразу продавать товар.

Важно! Наличка у продавца пополняется ежедневно, но там скудно – до 30 000 песо и покупает за бесценок. Поэтому всё дорогое надо складировать в сундук «А» и после разорять ростовщиков.

Сундук «А». Бэтлшип «Тартарус». Через «быстрый переход» и справа сундук. Даже личный охранник есть.

Главный принцип осмотра сундуков – без свидетелей! Ждите пока отвернутся или уйдут. Если есть вероятность, что вас могут застукать, жмите «взять всё», потом рассортируете.
Если над вашим сундуком столпилась толпа, застряли NPC и прочие проблемы – выйдите и зайдите, перезапуск локации изменит ситуацию.

Сохраняемся перед каждым «палевным» сундуком.

Следите за временем: в 21:00 почти все двери закроются. В это время нужно быть на «улице», иначе вас могут запереть.


1. Флейт «Фернанда»
(1) ЦВ. Слева от Хоука. Дублоны и труба.
(2) ЦВ. По ступенькам наверх. Драгоценные камни.
(3) КВ. Выходим и сразу плывём направо до разлома в корпусе. Заплываем и справа сундук. Платиновый слиток х 3

2. Бэтлшип «Тартарус». Сундук «А». Быстрый переход.
(1) ЦВ. Сундук «А» справа. Песо, дублоны, лечебные зелья. Сгружаем всё ценное.
(2) ПХ. Спускаемся вниз, и впереди за камерами - сундук. Транш броня, пистолет.
(3) ДП. Развернувшись к камерам видим дверь, заходим. Здесь используется ключ, который мы купили у Оле за 5 жемчужин. Джек пот на 401 кг + Платиновый слиток х 5. Там же берём ключ.

Разгрузка в сундук «А»!

3. Галеон «Эсмеральда» - магазин. Сундук «Б». Быстрый переход.
(1) КВ. Сундук «Б». Спускаемся по лестнице и сразу впереди 2 двери. Входим и на носу – сундук. Платиновый слиток х 3. Забираем полностью всё. Идём к торговцу и продаём хлам, начиная с самого дешёвого, до лимита, возвращаемся и сгружаем весь оставшийся хлам.

Примечание. Если Оле в зале - воруйте при нём не стесняясь, он вас не сдаст.

(2) ЦВ. В помещении магазина. Дублоны, камешки, амулет.
(3) РК. За прилавком. Тигель.

4. Варшип «Сан Августин». Стивен Додсон. Быстрый переход
(1) ПХ. Выходим на палубу, идём на самую корму. Сундук в конце под огромным фонарём.
(2) ДП. Как зашли с палубы к Акуле или тыкнули «быстрый переход», сразу слева, в углублении сундук. Сохраняемся и выжидаем пока народ отвернётся и сразу тыкайте «взять всё». Платиновый слиток х 3 и Джек пот на 350 кг!!!
(3) ЦВ. Справа от Акулы дверь, там направо. Куча оружия.
(4) ЦВ. Спускаемся от Акулы на палубу ниже, идём, маневрируя между бочек к носу, под лестницей сундук. Дублоны и камешки.
(5) ЦВ. Поднимаемся по этой лестнице. Под гамаком. Дублоны и камешки.
(6) ЦВ. Возвращаемся к лестнице, ведущей к Акуле и спускаемся ещё ниже. Под лестницей груда сундуков, но доступны только 2. Слева – куча холодного оружия и пули.
(7) ЦВ. Справа – куча огнестрела.
(8) КВ. Сразу там входим в дверь рядом. Мы в трюме куда телепортировались. Сундук в воде справа. Платиновый слиток х 3 (9).

5. Галеон-церковь «Глория». Быстрый переход.
(1) ПХ. В носовой части сразу прямо дверь на сам нос. Сундук справа. Амулет и эликсир. Чтоб не прыгать в воду используем «быстрый переход».
(2) ЦВ. Заходим в кормовую часть, через палубу, находим сундук. Песо, дублоны, амулеты и 228 кг свечей =). Выходим через заднюю дверь.

6. Флейт «Плуто».
(1) ЦВ. Заходим с кормы и спускаемся на уровень ниже — там сундука. Песо и дублоны.
(2) ЦВ. Спускаемся ещё ниже. Посредине полузатопленного трюма – сундук. Куча лечебных зелий и «Зелье команчей».
(3) ЦВ. Возвращаемся на палубу и заходим в носовую часть, сундук слева. Песо и дублоны.

7. Бриг «Санта-Флорентина».
(1) РК. Заходим в кормовой отсек. Сразу справа. Дублоны и сундучки с ними, камешки и «Пулелейка».
(2) ЦВ. Спускаемся в трюм. Посредине – сундук. Камушки.
(3) РК. Подымаемся из трюма в носовую часть. Сундук. Песо, дублон и «Этиловый спирт».
(4) РК. На самой палубе. Справа от входа в кормовую часть. Ступка и пестик.

8. Пинас «Фурия». Пароль уже не нужен.
(1) ЦВ. На палубе слева в углублении сундук. Амулет, труба, астролябия.
(2) ЦВ. Заходим в дверь рядом. Сундук под дальней лестницей. Дублоны, тинктура Ометочли, пули для револьвера. Выживаем в нужный момент и обыскиваем.
(3) ЦВ. Сундук по этой лестнице наверху. Песо и дублоны.

9. Корвет «Протектор». Эдвард Блэк. Быстрый переход.
(1) ПХ. На палубе на носу — сундук. Транш доспех (хлам?)

10. Каравелла – таверна «Флерон». Быстрый переход.
(1) ЦВ. Спускаемся в общий зал. В дальнем конце, под лестницей – сундук. Песо и дублоны.
(2) ЦВ. Подымаемся по лестнице, в комнату, где ночевали. Сундук между дверьми. Броня, пистолет, дублоны, эликсир.
(3) ЦВ. Выходим. Прямо за мачтой (под рулевым колесом) вход в маленькую комнату с сундуком. Компас и камушки.

Идём разгружаться, потому что для следующего ограбления нужны пустые карманы.

11. Галеон «Веласко». С «Флерона» по доскам, мимо охранников.
(1) РК. Заходим с носа и прямо сундук. Куча лечебных зелий и капсюли. Самые сложные кражи. Попробуйте толкать охранников, чтоб синхронизировать их проходы вместе и в одну сторону.
(2) КП. Он тут же, за ящиками. 250 кг драгоценных металлов и Платиновый слиток х 5 (17).
Для следующего нужно 242 кг. Бежим разгружаться, если не хватает.
(3) ДП. Кормовые помещения. В конце — сундук. Джек пок на 242 кг. + тинктура Ометочли.

12. Галеон «Ева». С таверны – доска.
(1) ЦВ. Заходим с кормы. Слева сундук под лестницей. Дублоны, камешки, эликсиры.
(2) РК. Поднимаемся по этой лестнице. «Азотная кислота».
(3) КВ. Идём в трюм, где убили Чада, за бочками в воде слева - сундук. «Бубен шамана».

13. Барк «Сан Габриэль». Через корабль-магазин, пароль уже не нужен.
(1) КВ. Заходим в носовую часть. Прямо сундук. «курительная трубка» шамана

С ограблениями покончено, грабить некого (ну почти).

Далее!

Разгружаемся, берём из закромов 1100 дублонов и 11 единиц платинового железа.

1. Заказываем за 1000 дублонов клинок. Срок изготовления 20 дней. Текущая дата отметится в журнале, в квесте «На острове справедливости».

2. Отдаём платиновое железо Хенрику Ведекеру. Срок ремонта костюма — 5 дней.
Переходим на время ожидания на два побочных квеста.
Пей до дна
Вы должны были уже в первый день найти и поговорить с Ришаром Шамбоном и Леонардом Маскеттом.

На третий день после первого разговора ищите обоих. Они опять в любом месте могут быть (палубы центральных кораблей, церковь, таверна, в магазине не разу не встречал).

Сначала делаем «Пей до дна», а утром — «Санта-Люсию»

Подготовка.
Вам понадобится: 80 кг свободного места в инвентаре, 100 дублонов и активный амулет «Лужёная глотка».

Примечание!
Если каким-то образом, у вас не оказалось талисмана «Лужёная глотка» или срок действия прошёл, то квест можно отложить до второго посещения острова.

1. Находим и говорим с Леонардо Маскеттом.

2. Идём со 100 дублонами к дипломату Джузеппе Фацио на «Каролине» и делаем ставку.

3. Проверяем активность талисмана «лужёная глотка». Без талисмана шансы равны нулю.

4. Через Мэри крутим время до вечера. Это будет 18:00-19:00

5. Через хозяина таверны и диалог «Налей мне рома» (30 минут за заход), прокручиваем время до 21:00.

6. Ищем в зале Джузеппе Фацио и бухаем!

7. Говорим с Леонардо и пока он не спеша идёт - забираем выигрыш у трактирщика Санчо.

8. Следуем за Леонардо в офис Фацио.

9. Нужный сундук будет сразу слева в углу (там, помимо прочего, амулет «Богиня»).

10. Выходим и делим награбленное.

11. Спим у Мэри до утра и «быстрый переход» к сундуку «А» разгружать ночной улов.

12. Переходим к квесту «Тайна Санта-Люсии».
Тайна Санта-Люсии
Вы должны были уже в первый день найти и поговорить с Ришаром Шамбоном и Леонардом Маскеттом.

На третий день после первого разговора ищите обоих. Они опять в любом месте могут быть (палубы центральных кораблей, церковь, таверна, в магазине не разу не встречал).

Подготовка:
броня, 10 пуль, 10 эликсиров, 5 противоядий. Полная разгрузка (у меня вышло 37/492 кг).

С 8:00 до 9:00 находим Ришара Шамбона на обратной стороне «Сан-Августина» (либо спускаемся в воду у подвесного моста и оплываем «Сан-Августин» слева, либо от Акулы спускаемся в самый низ и входим в трюм куда телепортировались, там выплываем через цель и налево). На косой палубе нас будет ждать Шамбон.

1. После диалога Шарль развернётся в нужную сторону. Просто плывём прямо. В нужной точке сработает скрипт. Если вы упёрлись в границу и персонаж дальше не плывёт, попробуйте взять правее.

2. Стойте там же, где появились, вся бравая четвёрка клешнястых будет погибать по одному.

3. Зачищаем трюм 4 впереди и 2 сверху.

4. Говорим с Ричардом.

5. Осмотрите все бочки, ящики и сундуки, пока к вам не подойдёт Ричард.

6. Верхняя палуба. Нарезаем 6 крабов и осматриваем палубу:

- 3 красных кошелька с дублонами

- 3 белых мешках (на средней палубе слева, слева и справа от входа в каюту капитана) — имбирь, эликсир и травы

- 2 ящиках — ружьё и боеприпасы).

Сохранитесь.

7. Капитанская каюта. После первого диалога надо быстро взять дневник со стола и активировать его через инвентарь. Потом уже можно не спеша осмотреть всю каюту (2 сундука, шкаф, комод). Если второй диалог состоялся до прочтения дневника, поздравляю, вы – тормоз, перезагрузитесь.

8. Возвращаемся в трюм. Под лестницей у ящиков сработает скрипт. Вы успешно нашли золото в этих ящиках. Вес 1 тонна 261 килограмм… Можете таскать его туда-сюда, пока не надоест, в вашем распоряжении 2 дня и «быстрый переход» в одну сторону. Можно и забить=)
На острове Справедливости [2]
Вдруг пропустили: мы уже должны были заказать за 1000 дублонов клинок у Юргена и отдать 11 единиц платинового железа Хенрику Ведекеру.

1. Считаем 5 дней от записи в дневнике.

2. Ждём по схеме: Сундук «Б» - магазин – Мэри

3. На пятый день говорим с Хенриком.

4. Подготовка: снимаем в сундук «А» абсолютно всё (броня, пистолет, зелья тоже не нужны). У меня вышло 16/492 кг.

5. Следующий день. Санчо и диалог «Налей мне рома…» прокрутите время до 10:00.

6. «Феникс», надеваем 70-килограммовую байдуру, сохраняемся и спускаемся.

7. Под водой. Запоминаем, где находится лебёдка, сюда нужно вернуться. С крабами не воюем, они туповаты, и не двигаются.

8. В процессе похода нам нужно найти «донное железо» — огромный метеорит. Он может быть в любом месте. Идя по предложенному ниже маршруту, смотрим по сторонам и ищем серебристо-чёрный камень. Не путайте с ежами, метеорит ломаной формы без колючек! Если это он, то появится рука, а после её поднятия — запись в журнале.


Маршрут:
(1) Поворачиваем направо и идём немного вперёд - видим лодку, у её носа сундук №1 с драгоценными камнями.

(2) Поворачиваем налево через 20 шагов, впереди, между боком судна и камнем – сундук №2. Используем старый ключ (который мы нашли, вскрыв сундук на «Тартарусе»). Всё очень аппетитно, но поднять это нам уже не под силу. Главное — возьмите амулет «Крысиный бог».

(3) Огибаем бок корабля, прямо перед нами будет «скелет» корпуса другого корабля. Заходим в него и в бочке №3 берём амулет «Скорпион». Если вдруг вы решите забрать все сокровища, то можете использовать эту бочку как склад. Лично я брал только дублоны и сундуки с дублонами, на остальное забил — долго и муторно.

(4) Выходим с другой стороны «скелета» и идём вдоль него налево до конца. Там у киля – сундук №4.

(5) От него поворачиваем направо и идём вдоль границы локации. После поворота направо, в красном кусте увидите сундук №5.

(6) Идём дальше вдоль границы, немного левее увидите лежащий якорь. Слева от него, в низине у камня — сундук №6.

(7) Идём прямо к разломанному пополам кораблю. Слева - статуя в разломе, получаем запись в журнале, справа — сундук №7.


Примечание: если вы до сих пор не нашли метеорит, то, скорее всего, пропустили его в «поле» позади вас.

9. Всё, если метеорит у вас, возвращаемся к лебёдке и идём к Хенрику, чтобы он снял с вас скафандр.

10. Сдаём метеорит Юргену (работа займёт 2 дня).

11. «Плуто» (который соединён мостом с кораблём Акулы). Ищем снаружи или внутри (вход с кормы) Антонио, он в жёлто-зелёной одежде.

12. Ждём 2 дня, пока Юрген не закончит работу. Можно сразу пропустить их через Мэри, а можно нырнуть за самым ценным — 50-килограммовыми сундуками с сокровищами.

Примечание!
Если вы счетовод, ну или дружелюбны к крысам, то рекомендую обменять у хозяина таверны 2000 дублонов и оберег «Крысиный бог» на «Миланский панцирь». Скидка до 1000 дублонов только за навык торговли 90+, если нет, то даже не торгуйтесь.

13. На 3 день появится диалог с Мэри с предложением сходить к Юргену. За это она даст вам оберег «Иона».

14. 8:00. Достаём из сундука предметы первой необходимости (обязательно 2 зелья команчей, 5 эликсиров, 2 противоядия, 20 патронов, возвращаем пистолет, броню, ну и что ещё посчитаете нужным для возвращения).

15. Поскольку путь к статуе снова лежит через воду, можно поднять со дна что-нибудь ещё.

16. Статуя, нажимаем «T». Дальше все события прямолинейны.

17. В диалоге с Элен выбираем первый вариант! Даже если выбрали Мэри.

18. Змеиный глаз. Отдаём сначала бубен, потом трубку. Вот вам и самое грозное оружие — «Кольт». Полученный подарок в виде учебника нужно отдать нашему учёному Гвино на Антигуа.

19. Возвращаемся на корабль. Скафандр таскаем с собой, его нужно вернуть владельцу.

20. Первое, что нужно сделать, — передать «Молот Тора» вашему канониру и можно сразу забыть о разрыве орудий.

21. Открываем журнал с квестом «На острове справедливости» и ищем запись: «Я заказал у Юргена меч». Отсчитываем 20 дней. То есть плыть на остров нужно не раньше расчётной даты.

22. Блювельд. Ян.

23. Акватория Бейлиза. Там нас ждёт засада из трёх пиратских кораблей. Можете их потопить, а можете посмотреть, что там в каюте капитана. Точно такой же «сюрприз» ждал бы нас, если бы мы сразу вернулись с острова на 6 - 4 классе в бухту Аматике. Поэтому поступим хитрее… опишу чуть ниже.

24. Поскольку корабль должен быть не выше 4-го класса (но не флейт), то проще купить 5ый или 6ой класс. Ну или пересесть, если вы, как и я плаваете со вторым кораблём.

Кроме того, пока вы плаваете по портам, скупайте всю провизию, которая есть в наличии во всех магазинах на пути следования. Её можно выгодно толкнуть заместителю Акулы.

25. Поскольку у нас ещё действует лицензия ГВИК, то в качестве города для стоянки и отправления выбираем Гавану. Она вообще рядом с островом. Пересаживаемся на 6 - 5 класс, переносим команду по максимуму, на корабль берём столько продовольствия, сколько поместится в трюме (за 1000 единиц дадут 55 000 песо). Ни пушки, ни порох, ни ядра не нужны, только стандартное количество лекарств. Ставим свой корабль на стоянку в портовом управлении Гаваны.

26. Когда всё будет готово, отчаливаем от Гаваны и плывём строго на запад по глобальной карте. Зона острова Справедливости — квадратик в углу карты.

27. Переходим на локальную карту и подплываем к острову.

28. Место, где вы появились, — это и есть переход обратно на корабль.

29. Говорим с Даниэль, разворачиваемся и говорим с Оле и Мэри. Заходим в воду и по прямой отводим Даниэль к Натану Хоуку (ждать её не надо).

30. Теперь нам нужно вернуть скафандр (получим слесарный набор), забрать свой клинок у Юргена и зайти к Мэри.

31. Развязка с Мэри.
  • Вы хотите Элен. Теперь с Мэри нужно расстаться раз и навсегда.
  • Вы хотите Мэри. Нужно дождаться окончания «Пиратской саги», отказаться от Элен в концовке и вернуться за Мэри на остров.
32. Отправляемся за Акулой. Его заместителю, ныне главе острова, Лейтону, мы продаём запас продовольствия за неплохие деньги.

33. Начинаем долго и упорно перетаскивать всё добро, накопленное в сундуке «А» (используем «быстрый переход»), на свой корабль. Надеюсь вы оценили расположение этого сундука.
Белый мальчик
Прочитайте и запомните на будущее

В вашей команде появился Оле (Белый мальчик) — гроза корабельных крыс всей эскадры. Пока он с вами, вы забудете о порче припасов.

Всегда держите в инвентаре от 5 до 8 больших белых жемчужин. В портовых тавернах он иногда будет появляться с просьбой подарить ему 1 жемчужину.

Когда однажды он соберёт достаточно жемчужин, он попросит отвезти его домой.
Дом матери находится на острове Филипсбург в Синт-Мартене. Дом слева от городских ворот. В награду вы получите оберег «скарабей», протяжный инструмент и дублоны.
Возвращение барона [3]
1. Возвращаемся в Гавану. В каюте делимся добычей с собой и офицерами. Первым удар по кошельку нанесёт бедный ростовщик из Гаваны. Так же помним про оптового скупщика на Тортуге.

2. Возвращаем свой мощный корабль, пополняем команду матросами. Конечно, у нас не хватает людей, поэтому заходим на Кубе в Пуэрто-Принсипе и Сантьяго. Если и там всё плохо — Порт-о-Пренс, Тортуга.

3. Акватория Бейлиза. Вступаем в бой с ожидающими нас пиратами.

4. Бухта Аматике. Паркуем Натаниэля Хоука на месяц лечиться у Змеиного Глаза.

5. Блювельд. Ян Свенсон.
Искушение Барбазона
По пути посещаем картографа и аптекаря.

1. Санто-Доминго (Эспаньола). Меняем копию лоции острова Справедливости у картографа Хосе Диаса на секстант.

2. Сент-Джонс (Антигуа). Отдаём Кольт (+ капсюль + картридж) и учебник аптекарю на изучение. Ему понадобится месяц, чтобы разобраться в устройстве — запишите число.

3. Ле-Франсуа (Мартиника). Резиденция. Жак Барбазон.

4. Акватория Синт-Мартен (Срок прибытия — 10 дней).

5. Рядом с портом Филипсбург ищем рыбацкий баркас с помощью функции «доплыть до». Спускайте шлюпку.

6. Ле-Франсуа (Мартиника). Резиденция. Жак Барбазон. Сдаём ВСЕ 9 штук.

7. Капстервилль (Сент-Кристофер). Хозяин таверны. Диалог про «Марлин».

8. Нужный дом слева от верфи, рядом с ним телега и выход из города.

9. Разговор не задастся с самого начала. Снимаем письмо с трупа.

10. Выходим в море, заряжаем картечью, с помощью команды «доплыть до» перемещаемся к полакру «Марлин» (он сразу станет агрессивным), делаем залп и берём на абордаж и забираем призом.

11. Филиппсбург. Паркуем все корабли и пересаживаемся на полностью отремонтированный «Марлин». Команда до максимума. Также загрузите всё необходимое для морского боя (картечь 600, порох 2000, оружие и лекарства по 300, доски и парусина по 150)

12. Остров Теркс. Выходите с глобалки так, чтоб «доплыть до» точно дотягивалось до залива Южный. Так же выйти надо под французским флагом.

13. Залив Южный. Высаживаемся и убиваем всех стрелков на пляже, сохраняемся.

14. Вручную доплываем до зоны действия «шлюпки» и поднимаемся на борт «Разлучницы». Находим единственного выжившего. Подошедшая Элен предложит план на проверку скрытности в 50+.

15. Вручную оплываем остров с восточной стороны. Видим фрегат, а за ним корвет. Сразу заряжаем картечью.

16. Подходим к фрегату так, чтобы после сброса мины уйти с наветренной стороны к корвету. Сброс будет произведён автоматически, как только мы окажемся на достаточном расстоянии (почти вплотную). В идеале вы должны поравняться с корветом бортами до взрыва.

17. Взрыв! Активируем умения «предварительная перезарядка» и «маневренный разворот» и по тактике «Юла» за считанные секунды уничтожаем большую часть экипажа противника.

18. Абордаж. В каюте найдёте письмо Якоба Джекмена. Корвет больше не нужен — топим его. Если всё сделано чисто, «Марлин» вообще не пострадал. Если немного задело — проведите ремонт с помощью досок / парусины (можно высадиться на берег и починиться через меню). Ну а если совсем плохо — плывите в Филиппсбург.

19. Исла-Тесоро. Сам «Центурион» находится в бухте Сабу-Матила. Поэтому выходим из глобальной карты с правой стороны острова.

20. Сразу спускаемся в каюту и ищем Элен. Она предложит очередную пакость.

21. Задача такая же, как и в прошлый раз: пронестись по ветру рядом с кораблём, сбросить «подарок» и отойти (после диверсии вас сразу возьмут на абордаж). Активируем тактику «Юла».

22. Убив достаточное количество матросов, берём корабль на абордаж.

23. В каюте наша задача — обойти Якоба и встать лицом к двери, а Якоб, соответственно, должен стоять спиной к двери. После того как его здоровье опустится до 0, последует диалог, а затем из двери выйдет помощник.

24. Сначала завалите помощника и парируйте атаки Якоба. В какой-то момент вам на помощь придёт Дэниел Хоук. После победы наслаждайтесь содержимым сундуков.

Важно!
В одном из них будет обычная карта архипелага, её нужно обязательно сохранить, чтобы потом не носиться по всем Карибам в её поисках.

25. Филиппсбург. Забираем наши корабли и избавляемся от «Марлина».

26. Маршрут по всем баронам:
(1) Ле-Франсуа (Мартиника). Жак Барбазон
(2) Ла-Вега (Эспаньола). Маркус Тиракс
(3) Пуэрто-Принсипе (Куба). Захария Марлоу
(4) Блювельд. Ян Свенсон.
Бой за рудник Белтропа
1. В диалоге с Яном выбираем пункт с нашим участием.

2. Проматываем ровно 3 суток. Садимся на корабль и доплываем до берега Москитов.

3. Готовимся для наземного боя (зелья, пули).

4. Говорим со Свенсоном и отправляемся в сельву (3 раза прямо).

5. Выслушиваем план Яна и сворачиваем налево.

6. Далее прямо, мимо колодца и в следующей локации, резко направо, там увидите частокол и бандитов.

7. Называем пароль: «Нептун» — и сразу в сторону, с линии огня ваших стрелков.

8. Возвращаемся в предыдущую локацию к Яну.

9. Возвращаемся на локацию назад. Там поворачиваем налево.

10. Издалека выкрикиваем пароль и начинаем шинковать бандитов.

11. После скрипта с пушкой помогаем нашим атакующим, трупы обыщем после боя. Будет несколько волн. Как нападающие закончатся, можно лутать. Если бой был быстрым, то придётся подождать пока нарисуется Ян с подкреплением.

12. Следуем за Яном в шахты, зачищаем их от и до. Когда стихнет боевая музыка, значит, бандиты закончились. Идём искать Яна, он обычно бежит вам навстречу.

13. Выходим. Обыщите дома и найдите на столе документы на рудник. Отдайте их Яну.

14. После скрипта и разговора нас кинет на берег к кораблю, полному серебра.

15. К Яну Свенсону в Блювельд нужно явиться через 5 дней.

Примечание!
Как раз либо сейчас, либо после разговора с Яном через 5 дней, посетим резиденцию Марун-Таун (мыс Негрил, Ямайка) и получим ПЗРК от Хоуков.
Румба [3]
1. Порт-Ройал. Адвокат Альберт Локсл. Его белый дом в западной части через мостик.

2. На выходе нас ищет Элен.

3. Залив Сан Хуан дель Норте. Пещера на развилке налево.

4. Сундук на камне прямо. Выходим.

5. В диалоге отказываемся от дуэли.

6. Ещё раз отказываем (+ отношение Элен)

7. Поговорите с поверженным офицером, вариант «оклемаешься» (+ отношение Элен)

8. Блювельд. Причал.

9. От Элен мы получили всё что могли, материально. Поэтому те, кто выбрал Мэри:
  • вариант диалога 1 – для Казанов,
  • вариант диалога 2 – для джентльменов,
  • вариант диалога 3 – для импотентов.

Бакаут можете оставить в трюме, продадите за дублоны в следующем квесте, но придётся делиться прибылью с Яном. Или не придётся.

Завещание Шарпа
1. Возвращаемся к Яну Свенсону, не ранее чем через 10 дней после первой записи в дневнике в «Завещании Шарпа» (Ян же уплыл на выборы).

2. Перехват корабля «Устрица» (фиолетовые паруса на глобалке). Сохраняемся в порту.

3. Тут рандом. Через «доплыть до» на берег Москитов и глобалка, либо в залив Сан-Хуан-дель-Норте (придётся немного проплыть вручную на юг, чтобы активировать переход). Если место выбрано правильно, рядом появится корабль с фиолетовыми парусами.

4. Спускаем шлюпку. Возвращаемся на глобалку, меняем флаг.

5. Можно пойти на небольшую хитрость!
После абордажа у вас будет всего 7 дней, чтобы добраться до Тринидада, бухты Скарборо. Если вы уверены, что не успеете добраться от Блювейда, просто плывите за фиолетовыми парусами и перехватите их ближе к Мартинике, отсчёт в 7 дней начнётся с момента захвата.

6. Обязательно берём корабль призом, его надо потом будет отдать Яну.

7. Бухта Скарборо (Тринидад). Восточнее бухты курсирует покупатель на галеоне под голландским флагом. Высылаем шлюпку. Продаём устричные 100 штук + наши запасы. Получаем жуткий перевес. У меня вышло 6600 дублонов.

Запоминаем:
Бакаут теперь можно продавать Михаэлю, он курсирует по архипелагу. В таверне Филиппсбурга у контрабандиста можно узнать где он точно находится, сколько там пробудет и сколько готов будет купить бакаута.

8. Блювельд. Ян Свенсон. Сначала снимаем всё с устрицы, потом сдаём квест Яну. 2000 дублонов будет на адвоката и остаток делим по полам с Яном. Ян даст возможность покупать у него бакаут по 30 дублонов за штуку 2 раза в месяц по 25 штук.

Важно! Вариант, что "ничего не нашли" напрочь ломает дальнейшие разговоры с Яном.

9. Порт-Ройал. Адвокат. Аванс в 1000 дублонов.
Тени прошлого [1]
1. Сент-Джонс (Антигуа). Хозяин таверн.

2. Наш алхимик должен был уже разобраться с револьвером в аптеке. Месяц прошёл? Не ленитесь штамповать пули для револьвера, они значительно облегчат прохождение финального квеста. Подробная информация чуть ниже будет.

3. Выходим в море. «Плешивая Мэгги». Шлюпка.

4. Доминика. Выходите с глобалки чтоб обязательно можно было сразу зацепиться «Доплыть до». Раймонд Бейкер дрейфует на баркасе.

5. Подплываем к плоту как можно ближе (главное, не продавите его), пока не появится запись в дневнике.

6. Каюта.

Важно!
Поскольку мы сдали копию лоции острова Справедливости и Акула сидит в Шарп Тауне, то у корабела Исла-Тесоро станет доступен микроквест «Корабль главы Берегового братства». Его сделаем, раз идёт туда.

7. Исла-Тесоро. Резиденция. Стивен Додсон.

Корабль главы Берегового братства
Забираем с арендованного вами склада в Сент-Кристофере:
  • 100 единиц бакаута,
  • 150 ед. смолы,
  • 110 единиц корабельного шёлка
  • 90 единиц канатов.
Если Оле на борту, можно не беспокоиться о крысах.

Важно!
Если чего-то не хватает, не беритесь за это задание, иначе запустится счётчик. Просто запомните, что нужно сделать, и выполните, когда накопите. Посмотрите в журнале на квест «Стратегические товары» и в определённый день купите у знакомых недостающие материалы.

1. Сначала говорим в резиденции с Стивеном Додсоном, чтобы зафиксировать его присутствие там.
2. Шарп Таун. Вервь. Мастер Алексус (сразу сам даст квест), он просит привезти вышеперечисленные материалы, срок — 4 месяца. Ну, мы-то сдаём всё сразу!

3. Подземелье, вход через дверь на верфи.

4. Сразу поворачиваем направо, видим впереди бандитов, не доходя до них у левой стены видим 3 ряда бочек друг на друге. Вот за ними и находится наш заветный сундучок.

5. Валим всех бандитов. Говорим и отступаем к узкому проходу в начале к лестнице и по одному уничтожаем их.

6. У Алексуса мы получаем уникальный хронограф и с помощью меню алхимии создаём рабочий секстант, а буссоль можно отправить в мусорку.
Револьвер Кольт
Для одного выстрела из кольта нужны 1 капсюль и 1 картридж

Начинаем всегда с гремучего серебра, т.к. кислота и спирт ограниченны в игре.
1. «Гремучее серебро» (можно найти в кладах) х 1:
  • серебряный самородок х 1
  • этиловый спирт х 1
  • азотная кислота х 1
  • лампада (многоразовая) – х 1
2. «Капсюли» х 20:
  • гремучее серебро х 1
  • медный слиток х 1
  • свеча х 3
  • тигель (многоразовый)
  • лампада (многоразовая)

Итак, за раз сразу 20 капсюль готово. Поскольку капсюли ограниченны в игре, а патроны нет, то отталкиваясь от количества капсюль, создаём такое же количество патронов.

1. «Револьверная пуля» х 1:
  • свинцовая пуля х 1
  • пулулейка (многоразовая)
  • тигель (многоразовый)
  • лампада (многоразовая)

2. «Револьверный картридж» х 1:
  • свеча х 1
  • револьверная пуля х 1
  • гранулированный порох х 1

Рекомендую оставить все заряды и сам пистолет до финального квеста.
Тени прошлого [2]
1. Блювельд. Ян Свенсон. Узнаем историю Джессики Роуз.

2. Координаты острова «Риф Скелета»: 21 гр. 32 мин. с. ш., 78 гр. 33 мин. з. д. Прямоугольник над Кайманом.

3. Подготовка перед высадкой:
  • лучшая броня
  • 10-15 эликсиров,
  • 5 противоядий
  • 30 патронов.
  • тинктуру Ометочели
4. Высаживаемся в любое время – нам автоматически выставят полдень.

5. Через мост к могиле. Получаем запись в журнал.

6. Пройдитесь по острову и поищите узкие места, одно из них — в разрушенном доме, если зайти в него со стороны стены. Также, найдите мангоросу за домиком.

7. Крутим через карту до 0:00.

8. У могилы стоит Джессика. Первый бой.

9. После её телепорта идите к домику. Отбиваемся от скелетов и снова бьём Джессику.

10. Находим её у скалы, снова скелеты.

11. Мост. Сохранитесь. На мосту нас будут сильно бить струи воды.

Безопасный маршрут через мост есть:
(1) сначала прижимаемся к левой стороне, отсчитываем 3 вертикальные верёвки на перилах моста,
(2) переходим на правую сторону и отсчитываем 8 вертикальных верёвок,
(3) снова на левую сторону, там 4 верёвки
(4) на правую — выходим с моста.

12. Джессика сразу справа. Последний бой с Джессикой, лучше стойте где стоите.

13. В диалоге выбираем 2-ю ветку «Я знаю твою историю»

14. Везём её на «свидания» с Бучером. И да, с этого момента вы инвалид!

15. Бухта Портленд (Ямайка). Высаживаемся в полночь.

16. Через каюту прокручиваем сутки. Снова высаживаемся.

17. Порт-Ройал. Адвокат Альберт Локсл. Отдаем письмо и 450 дублонов.

18. Следующее утро. Приходим вместе с Элен в абордажниках.

19. Финальный выбор Элен или Мэри.

20. Затем сразу же отдаём адвокату последние 450 дублонов. Взамен он будет «отмывать» наши награды за голову перед любой страной, и не за дублоны, а за песо.

21. Блювельд. Ян Свенсон.

22. Если выбрали Мэри, то сейчас забираем её. Паркуйте все кроме мелкого в Белизе (мы же квест в ПУ делали – стоянка первого корабля – 50% стоимости).

Рыцарь на белом коне вернулся за прекрасной дамой!!!
23. Бриджтаун. Священник в церкви + 20 свечей для снятия проклятия.

24. Церковь. Следующий день после 22:00. Выполняем указания и получаем в награду мультфильм и исцеление.
Фриплей
Сейчас я рекомендую завершить побочные квесты и все незавершённые дела.
1. Соберите материалы для мини-квеста «Корабль главы Берегового братства». Но сдавать их надо уже перед началом нового основного квеста у Акулы в Шарптауне.

2. Выполните очередное задание по квесту «Работорговец». Кроме последнего.

3. Если у вас накопилось 5 мангорос, отвезите их шаману на Доминику (Калеуче)

Когда наиграетесь и выполните все задания, отправляйтесь в резиденцию Акулы.

ВАЖНО! В зависимости от прохождения гамбита далее пойдут разные квесты на развязку с Тортугой.
  • Гамбит за Англию – Суп из черепахи.
  • Гамбит за ГВИК – Погасшая звезда 3 часть.
  • Гамбит за ТО – Мертвец (пока не проходил)
Суп из черепахи (Гамбит за Англию)
1. Исла-Тесоро. Резиденция. Стивен Додсон. Время в пути до Бас Тера — не более 10 дней.

2. Сент Джонс (Антигуа). Хозяин таверны, затем жителей города о девушке редкой красоты, пока не появляется запись в журнале.

3. Резиденция. Денщик полковника Фокса (в резиденции дверь слева, стол слева).

4. Бас Тер (Гваделупа). Хозяин таверны. После ищем Робера Мартена за столиком там же. Заключаем с ним сделку.

5. Исла-Тесоро. Стивен Додсон.

6. Тортуга. Хозяин таверны.

7. После 20:00 поднимаемся в комнату наверху. После событий обязательно обыщите карманы губернатора, там нам очень нужен ключик от сундука в резиденции (мы воспользуемся им позже, в конце квеста).

8. Восстанавливаем здоровье и прыгаем в окно.

9. Бежим по крышам Тортуги.

10. Добежав до конца крыш – прыгаем в воду и плывём направо.

11. Буквально проплыв немного, справа будет проем между двух скал (не пропустите) и на там на камнях девушку и Анри. Убиваем племянника и после всех диалогов обыскиваем его труп. Также в скале справа от того места, где стояла Кэтрин, есть тайник (мангороса и кошельки с дублонами). Рядом с Элен / Мэри появится значок выхода в море. Сохраняемся.

12. Выходим в море и обязательно берём на абордаж. В каюте берём письмо, которое запустит мини-квест «Депеша Кромвеля».

После победы открываем меню и находим «депешу Кромвеля» — запоминаем время прибытия эскадры на Карибы (через 1 год).

13. Выходим на глобалку. Ждём сутки.

14. Тортуга. Резиденция. Дверь справа. Правый сундук. Там вкусняшки и клинок “Кханда” Фадея Московитого. (если не дают причалить, то вернтесь сразу после Капстервиля)

15. Сент Джонс (Антигуа). Резиденция. Полковник Джонатан Фокс (резиденция, дверь слева). Однако его пока нет (он на учениях), нужно подождать в таверне 3 дня.

16. Капстервиль. Резиденция. Шевалье де Пуанси (резиденция, дверь справа). Мы становимся командором военно-морского флота Франции в Карибском море и получаем:
  • доступ к «Герой нации» после защиты Сен Пьера
  • лёгкий фрегат «Гриффондор»
  • каперский патент Франции (можно атаковать испанцев под французким флагом без существенной потери отношения)
  • мундир французского офицера
  • вместо пиратов на абордажной палубе будут сражаться французские солдаты
  • офицера (абордажник он никудышный, но на призовые заходит)
Погасшая звезда (Лонгвэй) [3]
Прохождение Тортуги, если Голландский гамбит был пройдет за ГВИК.

1. Достаньте из ПУ запылившуюся шебеку "Мейфенг". Добавьте её в свою эскадру.

2. Шарп-Таун. Резиденция. Стивена Додсона, вы там не обнаружите.

3. Выходите. Нас ждёт Мэри/Элен.

4. Комната в таверне. Крошим наёмников гугенота.

5. Лонгвэй. Даём 2500 дублонов и передаём в пользование его старый-добрый "Мейфенг".

6. Тортуга. Хозяин таверны и расспрашиваем горожан (матроса в первую очередь).

7. Маяк. Робер Мартэн сразу справа.

8. Каюта. Уведомляем о планах Мэри/Элен (если пропустите этот пункт, то будет сцена ревности по возвращению).

9. Люкс бордель (если выйти из магазина – сразу справа дом с колоннами, вход с торца).

10. Платим 250 дублонов за инфу. Выбор концовки влияет только на понижение чести. Если вы не стали уведомлять Мэри/Элен о планах, да ещё и шуры-муры там, то позже в каюте будет проверка на «2 раза подряд» (идёт проверка показателя «отменное здоровье»).

11. На улице сталкиваемся с Клементом Лебраном.

12. Корабль и скрипт в каюте.

13. Ла-Вега (Эспаньола). Маркус Тиракс.

14. Море Ла-Веги. Берите на абордаж атакующий нас фрегат «Превойян». Берём призом!

15. Применим хитрость!
  1. Можете либо использовать этот призовой корабль, либо «доплыть до» Санто Доминго (или Тортуга) и купите там баркас, если «Превойян» вам понравился, ну или продайте сразу там.
  2. Делаем флагманом баркас (команды минимум, только провиант и лекарства на 1 день).
  3. Свой основной проверяем на наличие команды.
  4. С мыса Изабеллы сразу переходим в зону Порт-о-Пренс. Не забудьте вернуть французский флаг.

16. Акватория Порт-о-Пренс. Попадаем в шторм. Флагман-баркас в хлам, остальные не пострадали.

17. Ничего не меняем.

18. Порт Порт-о-Пренс. На пирсе ждёт Анри Тибо. Дальше всё прямолинейно.

19. Ждём Лонгвэя.

20. Вуаля – ваш баркас теперь лёгкая шебека “Мейфенг". Побитая и с 50% экипажа.

21. Сразу разворачиваемся и через обмен «борт к борту» пополняем с нашего основного корабля команду, доски и парусину.

22. Ставим наших офицеров на должности, многие слетели.

23. Через «доплыть до» находим красную стрелку и мчимся к ней.

24. Даём картечью, срезаем 50% команды и абордаж.

25. Каюта. Скрипт. Удар по шарам!!!

26. Баркас топим сразу и забираем оттуда нового офицера с фиксированной лояльностью.

27. Акватория Тортуги. Скрипт и мы на берегу.

28. Тортуга (от пляжа налево). Люкс бордель. Бой 5 на 2.

29. Дверь в комнату на первом этаже слева.

30. Диалог и забираем классный клинок с трупа.

ВИДЕО «От семейных разборок лучше держаться на расстоянии… выстрела!!!»
31. На улице ждут неприятности.

32. Ищем люк - вход в подземелье (Напротив дома оптового скупщика).

33. Спускаемся, направо и в дальний конец. Ищите большую одинокую бочку в тупике. Слева от неё пролом в стене.

34. Заруб с Левассером и его племянником Анри.

35. Пленим Левассера.

36. Обыскиваем труп Анри, находим ключ в сундучке на полке и выходим.

37. Тортуга. Резиденция. Дверь справа. Сундук правый. Там вкусняшки и клинок “Кханда” Фадея Московитого.

38. Капстервиль. Резиденция. Шевалье де Пуанси (резиденция, дверь справа). Мы становимся командором военно-морского флота Франции в Карибском море и получаем:
  • доступ к «Герой нации» после защиты Сен Пьера
  • лёгкий фрегат «Гриффондор»
  • каперский патент Франции (можно атаковать испанцев под французским флагом без существенной потери отношения)
  • мундир французского офицера
  • вместо пиратов на абордажной палубе будут сражаться французские солдаты
  • офицера (абордажник он никудышный, но на призовые заходит)
39. На улице получаем оберег от Лонгвэя.

Мэри будет восстанавливаться примерно 1 месяц:
  • через 10-14 дней проверяем, ждёт ли она нас в каюте (жёлтый маркер над ней)
  • еще через 14 дней снова проверяем её на жёлтый маркер и забираем в команду
Щебетка «Мейфенг» уже не нужна более.

Переходим на квест Бремя Гонца «Защита Сен Пьера»
Защита Сен Пьера. Бремя гасконца.
По пути в Сен Пьеп заскочите в Бас Тер.

1. Бас Тер. Отдаём “Кханду” Фадеу Московитому.

2. Сокращаем число кораблей в эскадре до 2-3.

3. Полностью ремонтируем и набиваем командой. Если вам не нужен «Гриффондор», то как раз за его счёт пополняем и запасы и команду.

4. Акватория Мартиники. Видеоролик.

5. Берег. Поговорите с командиром абордажной роты.

6. Выдвигаемся к городу (прямо, прямо, прямо). По пути будем встречать испанские отряды.

7. Сражение будет и на улицах самого города.

8. После записи в журнале идём на мальтийскую базу, где тоже идёт бой.

9. Говорим с братом. Ключ лежит на полу рядом со столом дежурного офицера напротив лестницы, ведущей к выходу.

10. Форт (от ворот направо).

11. После победы найдите Мишеля.

12. Возвращаемся в бухту для финального боя. Сохраняемся.

13. Плывём вдоль берега на юг.
При необходимости сохранить остальные корабли – приказ «лечь в дрейф». Не забываем сгрузить всё лишнее в сундук / отдать офицерам.

14. По тактике «Юла», влетаем в линейный корабль «Сан-Фелипе». За 3–5 оборотов его команда сократится до минимума. Забираем как приз.

Краткая информация о линейном корабле «Сан-Фелипе».
Такой самовар есть у каждой нации по одному экземпляру, кроме пиратов. Соответственно, это испанский. Да, корабль — плавучая крепость, но, во-первых, месячная плата за пользование будет астрономической, во-вторых, зайти на нём в порты Испании мирным путём нельзя, даже под испанским флагом, напишут, что «мы что, свой корабль не узнали…». Рекомендую прикарковать бесплатно на нашей базе (как пристань построите) и применять для осады какой-нибудь испанской колонии.

15. Следующая жертва абордажа — корабль «Сан-Исидро». Кроме самого корабля, на борту ничего нет.

16. Ну а дальше корабли уже неинтересны, можно смело топить.

17. Порт Сен-Пьера. На пристани нас ждёт брат - Мишеля де Монпе. Поскольку все переходы не работают, прямо на пристани прокручиваем время до 9:00 и в церкви получим письмо от Мишеля.

На этом долгий квест "Бремя гасконца" завершён. К сожалению, ни обмен между кораблями, ни выход на глобальную карту не разрешены. Нужно пройти немного дальше по новому основному квесту.
В поисках стража Истины [1]
1. Подземная база Мальтийского ордена, разговариваем с дежурным офицером.

2. Спускаемся в камеру, где сидел брат, там испанский офицера. Бежим к дежурному, потом снова к испанцу.

3. Выходим в море. Вот теперь всё заработало! Снова швартуемся и приводим в порядок свои корабли.

Примечание. Самовар "Сан Фелипе" можно оставить на хранение тут же в ПУ. Потом, чтоб не платить 13500 песо за каждый месяц хранения, можно перепарковать на свою базу как только построите причал.

4. Бухта Анна-Мария (Куба), высаживаем пленника.

5. Через 24 часа высаживаемся у маяка Сантьяго. Посыльный.

6. Порт-о-Пренс. Хозяин таверны.

7. Тортуга. Хозяин таверны - Начальник Верфи - Хозяин магазина.

8. Филипсбург (Синт-Мартен). Магазин - начальник ПУ.

9. Барбадос. Начальник ПУ - магазин.

10. Акватория порта Гваделупы. Запись в журнал.

11. Высылаем шлюпку на "Восхитительный" и говорим с боцманом Сержем.

12. В акватории порта ищем торговое судно под голландским флагом. Спускаем шлюпку.

13. Каюта. Перематываем 3 часа и снова к капитану торгового тигрового корабля.

14. Мыс Недоступный, высаживаемся и получаем скрипт.

15. Идём в город. Ждём когда добавиться запись в журнал.

16. Вернитесь в бухту, сохранитесь, и при приближении к лодке сработает скрипт.

Задача — вырубить всех матросов на палубе кастетом, подойдя ЧЁТКО сзади. Шарль всё сделает сам. В случае неудачи вам придётся рубить шпагой толпы людей.

Последовательность на картинке.

17. В каюте у спящего капитана, обыскиваем все сундуки, затем будим недотёпу.

18. Возвращаемся к тому месту, где появились на палубу. Скрипт.

19. Маяк Сантьяго. Смотритель. Прокручиваем 2 суток, продать ваниль можно сразу с Сантьяго (с помощью перка конечно). Получаем письмо от смотрителя маяка.

Итак, нужные предметы находятся в церкви Бас-Тера и у ростовщика из Виллемстада.

Поскольку мы выгрузили пленника и знаем, в каких колониях его нужно искать, поиск можно совместить поиск предметов с прохождением квеста «Герой нации».

Действия по совмещению квестов (нахождению предметов в ДЛС):

1) В первом же задании по «Герой нации» заплываем на Гваделупу. По схеме: священник — Фадей Московит — на следующий день — 250 дублонов = получаем Крест.

2) В задании № 4 мы как раз плывём в Виллемстад. У ростовщика за сундучок с дублонами узнаём: золотой остензорий в Кумане, а золотое кадило на Антигуа.
Герой нации [1]
Требования для начала:
  • Задание «Защита Сен-Пьера» успешно выполнено
  • Начат или уже окончен квест «В поисках Стража Истины»
  • У вас есть французский патент и офицерский мундир
Квест начинает де Пусани в Капстервиле.

Примечания квету:
  • Почти все квесты имеют временные ограничения
  • Не доводите до НЗГ в Испании / Голландии.
  • Получать и сдавать задания нужно в офицерском мундире

Примечание по квесту "Дороже золота".
Он должен через 30 дней после защиты Сен-Пьера. Посыльный на пирсе Сен-Пьера сразу даст его. У меня в прошлый раз (и многие на форуме писали) он начался только после финального квеста "Герой нации". А в этот раз дали на 9ом задании. В итоге: перед высадкой в Сен-Пьер всегда сохраняйтесь, на квест уходит 8-10 дней, а если сроки "ГН" горят, то не берите.

Задание № 1
1. Капстервиль. Резиденция. Филипп де Пуанси.

2. Берём через шлюпку в эскадру «Эклятон».

3. Тринидад. Форт Сан-Хосе. Выходим с глобалки как на скриншоте, предварительно развернувшись задом (чтоб "Эклятон" сразу в бой влетел) и мы сразу почти в упор у форта. Бомбим его по тактике «Юла».

4. Маяк Тринидад. Парламентеры.

5. Назад в Капстервиль к Пуанси.

Не забываем про квест «В поисках стража Истины». По пути назад, в Бас-Тере забираем крест по схеме: священник — Фадей Московит — следующий день — 250 дублонов = крест.

Задание № 2
Срок выполнения — 2 месяца

1. Тортуга. Резиденция. Ждём три дня. После уведомления забираем барона.

2. Порт-о-Пренс. Резиденция. Ждём неделю. Бездельничайте или сгоняйте на вашу базу или генераторные квесты (если недалеко), пока не получите уведомление о необходимости забрать барона.

3. Акватория Сент-Кристофера. Скрипт. Пусани.

Задание № 3
1. Готовимся к морскому сражению.

2. Акватория Порт-о-Пренс. Выходите с глобалки по скриншоту.
Эскадра появляется не далеко от вас. Отдайте приказ «Эклятону» на атаку и следуйте за ним, тем самым уменьшив урон, который получит ваш корабль.

Флагман противника берем на абордаж: песо, дублоны и амулеты, большая вероятность карт.

3. Сент-Кристофер. Де Пусани.

Задание № 4
Срок выполнения — 3 недели.

1. Сопровождаем флейт в порт Виллемстада. Осторожно! По пути могут встретиться «джентльмены удачи».

2. Виллемстад. Губернатор.

Вспоминаем квест «В поисках стража Истины» Виллемстад. Ростовщик. Готовьте сундук с дублонами (или нет, если гамбит за ГВИК). Золотой остензорий. 1. Кумана. Хозяин таверны. 2. Резиденция (дверь налево). Сеньора Белинда де Риберо, там после 13:00. 3. С 23:00 до 24:00 направляйтесь к местной пещере (направо и прямо). 4. Убиваем всех, не забываем вернуться к стрелку на мостике в пещере. Говорим с побеждённым «главарём». "Топить бесполезный кусок дерьма" понизит чуть-чуть честь. 5. Возвращаемся к сеньоре Белинде де Риберо после 13:00 и получаем золотой остензорий. 50 000 песо возвращаем - плюс отношение Испании и авторитет. Золотое кадило 1. Сент-Джонс. Резиденция (дверь налево). Полковник Фокс. 2. Доминика. Пляж Скотс-Хед. Идите по пляжной линии направо, войдите в воду и плывите прямо к пещерке в углублении в скале (там был череп Йорика по DLC "Моменто"). После, у шлюпки, отбиваемся от кладоискателей. Все три предмета у нас. Пока носим их с собой, продолжим сюжетную линию после прохождения "Героя нации" или между заданиями в период отпуска.

4. Сент-Кристофер. Пуанси.

Примечание!
Если у вас в эскадре есть корабль с перком "Знак качества", то у торговца, через диалог, пока не забирайте наши кофейные награды, они пригодятся в шестом квесте.

Два дня слоняемся по городу в ожидании посыльного, он сам найдет вас на улице на третий день.

Задание № 5.
Срок выполнения — 7 дней.

1. Посыльный - Форж идёт к пирсу.

2. Акватория Синт-Мартен. Наша задача — выйти из зоны досягаемости орудий форта и уничтожить плывущие к нам мелкоуровневые корабли.

Применим очередную хитрость.
Меняем на глобалке флаг на пиратский (потеря отношений будет тогда минимальна) и подходим как показано на скрине.
Мы должны оказаться в упор к форту (да он начнёт обстрел). Даём мгновенно команду компаньонам уплыть на юг. Нам нужна запись в журнал, поэтому плывём немного вперед. После уходим по ветру в южном направлении. Отдалившись от форта, разносим мелкие кораблики (в каютах есть мангороса).

3. Капстервиль. Шевалье де Пуанси.

Задание №6
1. Забираем нашу кофейную награду у торговца.

2. Кюрасао. Продаём всё по хорошей цене и повышаем перком отношение с Голландией.

3. Если вы разыграли гамбит за Англию, в резиденции нас ждёт «горячий» приём. Хорошей идеей будет сначала причалить у Ван Хато.

Если за ГВИК, то мирно отпустят.

4. На глобалке меняем флаг на пиратский и при выходе, в любой акватории, получим 3 слабеньких корабля голландской эскадры на хвосте. Уничтожаем их.

5. Капстервиль. Шевалье де Пуанси. На следующий день, после 10:00 заходим за новым заданием.

Задание № 7.
Самое нудное задание.

1. Акватория Синт-Мартена. Стоим на глобалке с левой стороны острова, напротив порта.
2. "Пропускаем" (в "важно знать" писал как) остальные помехи в виде пиратов, Испании и Голландии.

3. Ждём появления фиолетовых парусов. Они идут с северо-запада, запада или юго-запада в порт Синт-Мартена. Периодичность от 7-10 дней.

4. Видим паруса? Меняем флаг на пиратский, выплываем навстречу и перехватываем.

5. Конвой состоит из трех судов. Ост-индийца обязательно брать призом. Корвет можно проверить на "отличные карты". А мелкого - топить.

6. С захваченных ост-индских кораблей можно продать орудия, боеприпасы, медикаменты и провиант, а вот именно торговый груз Компании (кофе, древесину, ваниль и прочее) сдаём вместе с кораблём де Пуанси.

7. 5 таких кораблей приводим в Капстервиль. Рекомендую - по одному, спокойно продадитесь и команду пополните.

Примечание!
За этот квест можно накопить огромное количество пороху и оружия. Через перк корабля "Знак качества" можно до максимума повысить отношение Голландии / Испании.

Внимание!!! После сдачи последнего корабля, в течение двух дней ожидания, нужно подготовиться к следующему заданию.

1. Припаркуйте все ваши корабли, нужен только флагман. Да и вообще строго рекомендую НЕ забирать их до предпоследнего квеста линейки "Герой нации". Еще не раз нам будут давать в пользование французскую эскадру.

2. Переставьте его в заливе Халф Мун.

3. Возвращаемся в город пешком (налево, направо). Ждём 2 дня, на улицах Капстервилля нас найдёт посыльный.

Задание №8

1. Поскольку мы заранее переставили корабль в Халф Мун, то эскадра вне досягаемости и доступна сразу карта.

2. Выходим на глобалку — получаем запись об успешном уходе люггера.

3. Антигуа. Губернатор (дверь слева). Эдвард д'Ойли.

4. Встаём во главе эскадры и держим курс на Капстервиль.

5. Выходим из глобалки прямо у форта. Начинается бойня. Старайтесь как можно быстрее брать на абордаж военные корабли, пока их не разнесли в щепки — в каютах часто бывают отличные карты. Линейный корабль «Олифант» обязательно нужно взять на абордаж: там карты, кремневый пистолет, 50 000 песо и 3 сундука с дублонами.

Выйти лучше тут, так вся эскадра будет сразу в деле.

6. Шевалье де Пуанси. Доклад. Он выделит вам целых 7 дней на отдых.

Проведите их с пользой - почините флагман, продайте призы, пополните экипаж до максимума, досок и парусов должно быть 200+ штук. Добавлять или забирать из ПУ свои корабли не рекомендую пока. В следующем задании дадут в пользование не большую эскадру.

По истечении времени в дневнике появится запись.
Герой нации [2]
Задание № 9
Срок выполнения — 2 месяца.

1. Берем в эскадру линейный корабль «Эклятон».

2. Если хотите, можете посетить Гваделупу и Мартинику, взяв (через губернатора) ещё два фрегата (хотя Эклятона вполне достаточно).

Внимание!!! Так как мы много времени потратили на 7ой квест, то по прибытию на Мартинике может начаться квест «Дороже золота» (посыльный подойдёт на пирсе). Можно выполнить сейчас, там 8-10 дней, или после 10 в течении месячного отпуска, но тогда сохранитесь и поверьте наличие квеста, если дают, то не причаливайте. Прохождение "Дороже золота" ниже. Однако в прошлом прохождении квест дали только после полного окончания квестов "Герой нации".

3. Акватория Синт-Мартен. Тактика такая же, как при штурме Сан-Хосе (задание 1). Выходим рядом с фортом и даём линейному принять первый залп. Обстреливаем "Юлой" бомбами.
4. Берём штурмом форт и город. Далее — к губернатору в резиденцию.

5. Бухта Гранд-Кейс. Высаживаемся на берег и идём сразу на право, по пляжу, немного надо войти в воду у камней. Скрипт сработает и перенесёт нас в тайную бухту рудника.

6. Зачищаем рудник против часовой стрелки (остерегайтесь только гранатомётчиков), до записи в журнал.

7. Перед сдачей квеста де Пуанси - чиним корабль, пополняем экипаж.

8. Сразу же получаем следующее задание на время.

Задание № 10
На перехват — 10 дней, после — 1 месяц на доставку.

Подготовка!
Всего рабов получается чуть больше 3000 душ, поэтому, чтобы избежать бунтов, нужно много членов экипажа и капитанов с «Железной волей» (хотя бы по 300 человек на корабле).

1. Место перехвата - между Тринидадом и Кюрасао. Караулим кораблик с фиолетовыми парусами. Он обычно задерживается на 3–5 дней.
2. Пиратский флаг и захватываем оба ост-индских судна, нас интересует только груз рабов, после переброски корабли можно потопить.

Примечание!
В каютах есть "кандалы раба", как раз 15 штук надо для вашей плантации на вашей тайной базе.

3. Порт-Роял. Губернатор.

4. Капстервиль. Шевалье де Пуанси.

Можно сейчас идти в магазин и в диалоге о делах забрать кучу товара. Или можно пройти следующее задание, а потом уже через перк корабля "Знак качества" полностью восстановить отношение с Голландией.

Быть надо на Ямайке НЕ раньше, чем через месяц после записи в журнале «Рабы переданы Доли...», и не позже, чем через 2 месяца. Предварительно принимаем в эскадру «Эклятон» в Капстервиле.

У вас месяц на фриплей:
  • Сен-Пьер "Дороже золота" (если дадут)
  • ваша база "Место, что домом зовется"
  • "Работорговец"
  • депеша Кромвеля
  • продолжить "Стража Истины"

Задание №11

1. Ямайка. Резиденция. Полковник д'Ойли. Их ваших кораблей только флагман+Эклятон.

2. Акватория Виллемстада. Наша задача: разрушить форт и все корабли, которые его защищают.

Тактика стандартная: выходим с глобалки носом в порт (место на скрине) и весь ваш флот сразу берётся за дело. После форта добиваем подплывающие корабли голландцев.

Идеальный выход из гиперпространства =))

3. Скрипт. Лагуна Бланка.

4. Мыс Санта-Мария. Бежим через джунгли, попутно расправляясь с голландцами. На развилке направо. Перед переходом лучше сохраниться. Шарль сам добежит до Доли, а после пары выстрелов из пушек мы поможем расправиться с оставшимися защитниками.

Важно!
После убийства последнего не ройтесь в карманах, сорвёте скрипты, Шарль должен сам убрать саблю и добежать до о'Доли. Дальше лучше вообще не двигаться, только ускорять время.

5. Когда появится окно с изменением отношений между нациями, можно возвращаться на корабль и плыть к Шевалье де Пуанси. Пуанси даст отпуск сроком один месяц и отправит к портному.

6. Капстервиль. Портовое управление. Кристиан Тиор - портной.

Список материалов для нового мундира:
  • портняжный инструмент 1 (Сдайте бедного Оле маме)
  • корабельный шёлк 1
  • хлопок 1
  • кожа 1
  • одежда 10
  • ваш мундир офицера ВМФ (снять с себя в инвентарь)
  • оберег "Военный орден Святого Людовика" (в инвентаре).
7. Дом портного сразу рядом с причалом, дверь справа от лоточника торговца оружием. Ждём 3 дня.

У вас месяц на фриплей:
  • Сен-Пьер "Дороже золота" (если дадут)
  • ваша база "Место, что домом зовется"
  • "Работорговец"
  • депеша Кромвеля
  • продолжить "Стража Истины"

Задание № 12

1. Порт-о-Пренс. Резиденция. Ноэль Форже.

Тут 2 варианта прохождения на ваш вкус:
  • остаться верным де Пуанси
  • принять сторону барона Форже (рекомендую)
Основные награды одинаковы, опишу различия.

Плюшки от верности Пусани:
  • конец квеста сразу (за барона Форже надо ждать ещё пол года)
  • ежемесячные выплаты в 100 000 песо пожизненно (за барона Форже только первые пол года)
  • возможность красиво закончить игру путем наличия диалога в финале игры "Вернуться во Францию" (за барона Форже диалог не сработает - Шарлю ждать только приказа короля о смещении с должности)

Плюшки барона Форже:
  • протюнинговый линейный корабль "Эклятон" + новый крутой офицер "Uber" =)
  • назначение генерал-губернатором всех французских колоний

Ну и главное отличие, что ветка за барона обойдётся вам в 1 000 000 песо. Считайте платой за линейный корабль "Эклятон" =)

Вариант "остаться верным Шевалье де Пуанси"

1. Исла-Тесоро. Резиденция. Акула Додсон.

2. Ждём записи в дневнике (через 20 дней).

3. Исла-Тесоро. Резиденция. Акула Додсон.

4. Через 7 дней. Теркс. Залив Северный.

5. Капстервиль. Пирс. Барон Форже.

6. На следующий день в резиденции от Шевалье де Пуанси получите множество наград.

7. Исла-Тесоро. Резиденция. Акула Додсон. Возвращаем выкуп.

Вариант "принять сторону барона Форже"

1. Каюта. Скрипт.

2. Бухта Гранд-Кейс (Синт-Маартен). Высаживаемся ночью.

3. Рудник. Скрипт.

4. Бой с английским патрулем. Барон Форже должен обязательно выжить.

Барон рядом теперь с нами... везде =)))
5. Берег Ван Хато (Кюрасао). Скрипт.

6. Виллемстад. Резиденция. Питер Стайвесант. Меняем 1 000 000 песо на гроссбух.

7. Море. Скрипт.

8. Капстервиль. Пирс. Барон Форже.

9. На следующий день в резиденции от Шевалье де Пуанси получите множество наград.

10. Ждём полгода

11. Капстервиль. Посыльный на пирсе.

12. Резиденция. Барон Ноэль Форже.

13. Тюрьма. де Пуанси в камере.

14. Выходим - Форже - Резиденция.

15. Забираем Эклятон себе в эскадру.
Дороже золота
Квест сразу даёт посыльный при высадке в порту Сен-Пьер. Квест короткий, на 8-10 дней.

Условие получения:
  • прошло 30 дней после защиты Сен-Пьера
  • присутствие Элен / Мэри в команде
Однако в прошлое прохождение, мне квест (и многие писали на форуме) дали только после финала "Герой нации". А вот сейчас дали на 9 квесте, когда приехал за фрегатом.

1. Посыльный на пирсе.

2. Губернатор

3. Элен / Мэри на выходе.

4. На следующий день в 21:00 заходим в бордель к хозяйке.

5. После диалогов сохраняемся на втором этаже.

6. Выигрываем в карты у двух соперников. Они слабы.

7. Получаем маркизы амулеты "Джоакера" и "Черепашку". Одеваем, сохраняемся и входим в дверь.

8. Цель первого раунда — выиграть у него 200 000 песо (запоминаем нашу сумму в начале).

Наблюдение.
Если он говорит «хватит», значит, у него минимум 17 очков.
Если вам в начале выпала мелкая карта, проще сразу пасовать и надеяться, что он переберёт (потеряете всего 10 000, а может, и выиграете).
Если он в начале набрал 4 карты до «хватит», сбрасывайте сразу, у него 19–21 очко. Старайтесь не набирать больше 3 карт.
В общем, здесь важно не количество побед, а сумма выигрыша.

9. Второй раунд чуть быстрее (ставка больше), снова набираем разницу в 200 000 песо.

Битва шулеров!

10. Утром, сначала находим Джулианну Бото в комнате хозяйки, а затем нас переносят к губернатору. Можно смело поменять немного чести на 300 000 песо.

11. Сцена с Элен / Мэри (дайте ей дематериализоваться у корабля, до пункта 12)

12. Крутим сразу время до 22:00. Нас автоматически переносит за городские ворота.

13. Поединок и сюрпризы. Де Вшиво тупеет, если забежать за своего секунданта =)

14. Далее последует множество диалогов и скриптов.

15. Матрос - Губернатор - Маркиза.

16. Бас-Тер. Губернатор.

17. Сен-Пьер. Маркиза. Везде выбираем вторую ветку диалога.

18. Возвращаемся к маркизе на следующий день после 21:00.

19. Сент-Джонс. Губернатор.

20. Мартиника. Мэри / Элен ждёт на пирсе.

21. Бордель. Маркиза.
Депеша Кромвеля
В квесте "Суп из черепахи" (гамбит за Англию) вам попалась депеша с местом и временем (год ожидания).

Гамбит за ГВИК обделён этим квестом.

Можно продать депешу в контору ГВИК (Кюрасао) за 700 дублонов или торговую лицензию сроком на полгода. Но нет =)

Подготовка проста:
  • полностью отремонтированный корабль с максимально укомплектованным экипажем.
  • доски и паруса для ремонта
  • дополнительно 1- 2 корабля в эскадре с максимально укомплектованным экипажем.

1. За 10 дней до срока «Х» плывём по координатам. Это координаты нашей тайной базы, бухта Губернатора.

2. Меняем флаг на пиратский и ждём. Эскадра всегда задерживается на 3–5 дней, поэтому ждём её появления, выходя с глобальной карты 2 раза в сутки.

3. Действуем по той же тактике, что и с испанцами у Сен-Пьера, но учтите: достаточно один раз подставить борт под "Викторию" и вы либо окажетесь на дне, либо останетесь без экипажа! Поэтому держитесь от него под углом и подставляйте нос или корму, как только почувствуете, что будет залп.

4. Первым захватываем линейный корабль «Виктори», затем военный корабль 1-го класса, остальные на ваще усмотрение. Ну и да, захватив «Виктори», без адмиральской шляпы, не суйтесь в английские колонии, форты будут по вам стрелять.
В поисках стража Истины [2]
Все три церковные утвари уже должны быть в инвентаре.

Но напомню, если пропустили их при выполнении "Герой нации"

Крест.
1. Бас-Тер. Схема: священник — Фадей Московит — следующий день — 250 дублонов = крест.

Виллемстад.
1. Ростовщик. Готовьте сундук с дублонами (или нет, если гамбит за ГВИК).

Золотой остензорий.
1. Кумана. Хозяин таверны.

2. Резиденция (дверь налево). Сеньора Белинда де Риберо, там после 13:00.

3. С 23:00 до 24:00 направляйтесь к местной пещере (направо и прямо).

4. Убиваем всех, не забываем вернуться к стрелку на мостике в пещере. Говорим с побеждённым «главарём». "Топить бесполезный кусок дерьма" понизит чуть-чуть честь.

5. Возвращаемся к сеньоре Белинде де Риберо после 13:00 и получаем от неё в награду золотой остензорий! 50 000 песо возвращаем - плюс отношение Испании и авторитет.

Золотое кадило
1. Сент-Джонс. Резиденция (дверь налево). Полковнику Фокс.

2. Доминика. Пляж Скотс-Хед. Идите по пляжной линии направо, войдите в воду и плывите прямо к пещерке в углублении в скале (там был череп Йорика по DLC "Моменто"). После, у шлюпки, отбиваемся от кладоискателей.



1. Маяк Сантьяго. Смотритель. Крутим до завтрашнего утра.

Примечание! Верительная грамота даст свободно посещать пока только Сантьяго (испанский флаг) без проверки скрытности. Так же, как и с лицензией ГВИК, стали доступны "быстрые переходы".

2. Сантьяго. Вход в инквизицию находится под лестницей, ведущей в церковь. Комната инквизитора Винсенто расположена за залом с клеткой по центру, за большим деревянным шкафом с крестом.

3. Антигуа. Джино Гвинейли в аптеке

4. Сантьяго. Инквизитор. В нашу верительную грамоту добавят порт Сан-Хосе.

Внимание!!!.
После маяка Сан Хосе на глобальной карте за вами регулярно будут гоняться испанские перехватчики, что сильно раздражает. Поэтому, если вы проходите параллельно другие квесты, то не плывите в Сан Хосе пока не закончите их.

5. Сан-Хосе. Хозяин таверны

6. Маяк Сан-Хосе. Смотритель маяка.

7. Сантьяго. Инквизитор.

8. Выйдя от инквизитора ждём идущего к нам Гарсию.

Примечание! Выходите вручную, не через быстрый переход - сломаете скрипт.

9. Выйдя из таверны, сразу бежим в безлюдное место, где случайный выстрел абордажника не привлечёт внимание всей стражи. Если вы один, то постарайтесь, наоборот, чтобы налётчики случайно зацепили горожанина / стражника.

Небольшая подготовка: соберите побольше команды, запаситесь досками и парусиной для ремонта, проверьте зелья и пули у себя и у офицеров.

10. Акватория Гаваны. Запись в журнал.

11. Бухта Батабано. Идём в город (налево и направо). Хозяин таверны. Возвращаемся в бухту. Прокручиваем 6 часов. Освободите 100 кг веса.

12. Бухта Сан-Антонио. Готовимся к рукопашной схватке.

13. Выходим в море и абордируем тяжёлый галеон, там вкусняшки.

14. Следуем за фиолетовыми парусами (не надо перехватывать) до акватории мыса Каточе. Если пишет "выход на боевую карту невозможен" - поплавайте еще пару дней.

15. Акватория мыса Каточе - эскадра Диего де Монтойи.

Военный корабль обязательно нужно взять на абордаж, там опять вкусняшки. Галеоны — тоже желательно брать. После победы не забудьте разгрузиться.

Примечание! У меня было что четвертый корабль эскадры (корвет) сразу давал дёру и после боя с остальными - догнать его не возможно и квест не проходится дальше. Решение - выходить с глобалки и смотреть куда он драпает, если в открытое море - перезагружаемся, если в остров - то там он тупит у берега.

16. Мыс Каточе. Добиваем остатки испанцев. Затем через сельву (можно встретить мангоросу) идём к форту и устраиваем там резню.

17. Прежде чем ворваться в оружейную (дверь напротив входа в форт), восстановите здоровье и энергию и приготовьтесь ловить пули.

18. Лутаем труп Диего де Монтойя.

19. Возвращаемся на мыс Каточе. Если корабли сильно повреждены или на них мало членов экипажа, то до Бейлиза рукой подать.

20. Сантьяго. Инквизитор.

21. Исла-Тесоро. Акула Додсон. Скрипт в каюте.

22. Бас-Тер. Фадей Московит.

23. Порт-Ройял. Причал. Ждём бегущего к нам Арчибальда Колхауна.

Примечание! Выходите с глобалки в акваторию Ямайки только в радиусе работы "доплыть до".

24. После застолья у нас будет 3-4 дня ожидания отплытия эскадры Паттерсона. Потратьте их на подготовку к сложному наземному и морскому сражению: дерево и парусина, матросы в полном составе, всё починено и готово к бою. Пропуск времени не работает. Спим - выходим в море. Повторяем пока выйдя в море не получим запись в журнал.

25. Дом справа от магазина, второй этаж. Скрипт.

25. Спим до ночи. Дом справа от магазина, второй этаж, окно. По карнизу направо пробираемся в дом Колхауна. Ищем судовой журнал (он на кровати). Читаем его с помощью меню.

26. Крабовый остров. Он рядом на востоке, справа от Ямайки.
Перед высадкой, для наилегчайшего прохождения, надо сделать:
  • Меняем флаг на пиратский
  • Берём лучшую броню
  • Берём 10-20 эликсиров
  • Берём 1 тинктуру ометочтли
  • Склопетта (гранатомет) и одну гранату к нему.
  • Лучший мушкет (четырехзарядный штуцер)
  • Кольт и 10 зарядов к нему (10 капсюль + 10 картриджей)
  • Если вам надоел кто-то из офицеров – самое время взять его с собой абордажником, если нет – идите только в одиночку.

27. Хибара Колхауна. После взрыва сразу восстанавливаем здоровье. Убив злого дядю, обыщите его труп, там набор выживания для неподготовленных.

28. Восполняем здоровье, сохраняемся и выходим.
Тактика.
Еще на экране загрузки жмем налево и сразу бежим к стрелку, до авто диалога успеем пройти 80% расстояния. Вынимать оружие надо в ручную. Прячемся за стрелка и рубим его. Далее расходуем 3 выстрела кольта на головы трех стрелков, еще четвертый у выхода из локации. У вас должен остаться только Вилли в кустах, бить его в рукопашную нельзя. Переключаем на мушкет.

Используем это место, он тут не простреливает, а мы да!

После того как у него опустится уровень здоровья, он убежит в соседнюю локацию. Восстановились, сохранились и пошли за ним.

30. В следующей локации Вилли появится у нас за спиной и нагло выстрелит в спину, чтоб этого избежать, еще на экране загрузки жмем назад, так он просто огреет прикладом и потом не торопясь, на чиле, пойдёт на свою позицию. Но и мы время не будем терять, то же займём позицию.

Вот вам отличное место для стрельбы, не простреливаемое Вилли.

Как только он снова убежит - восстанавливаемся, сохраняемся и меняем мушкет на Склопетту!!!

31. Бойня на пляже.
Проходим чуть чуть вперед. "Кольтом" срезаем левых трех, отбившихся от общей кучи, среди них и Колхаун. Отходим задом, переключась на Склопетту. Стреляем в самую гущу.
Из дыма на меня выбежало два инвалида. Оставшимися 2мя пулями кольта добил их.

Если куча прошла, то используем тинктуру ометочтли и круговыми ударами убиваем всех разом.

32. Ищем труп Колхауна. Там ключ.
Снимаем "Кольт" (он понадобится только в финале игры), сохраняемся и выходим в море.

33. В море эскадра Вилли Патерсона.
На абордаж обязательно берём флагман — фрегат «Фортуна» и линейный корабль, остальные не так интересны.

Месть!
Важно! Фрегат «Фортуна» нужно сохранить. Он понадобиться для квеста "На пару с Акулой".

34. Порт Ройал. Кладбище (за воротами направо). Правый склеп, сундук сразу слева открывается ключом.

Все компоненты «Стража Истины» собраны.

35. Антигуа. Джино Гвинейли в аптеке.
Коварный остров Ксочитэм
ВАЖНО! После Антигуа проверьте условия запуска месячного отчета квеста "На пару с Акулой", он ниже. Плывите сразу на Ислс Тесеро и запускайте отчёт. А пока можно дальше проходить сюжетную линию, пока не пройдёт месяц (запомните число).

1. Антигуа. Джино Гвинейли. Спим 2 дня.

2. Джино понадобится «Обычная карта». Я писал о том, что её нужно подготовить заранее. Если вы забыли, то в конторе ГВИК в Виллемстаде можно найти метод сохранения/загрузки.

3. Пляж Касл Брус (Доминика). В следующей локации - истукан. Достаточно просто подойти к нему.

4. Бухта Аматике (южнее Белиз) - прямо, налево и всё время прямо. Истукан через который мы попали на остров справедливости.

5. Остров Ксочитэм. Он находится восточнее Белиза (квадрат справа от Белиза). Перед отправкой полностью отремонтируйте все корабли и пополните команду до максимума.

Важно! Выходим после 6:00, посветлее будет, скелеты со сменой суток опять восстают.
К острову можно подплыть с любой стороны, но высадиться можно будет только строго определенной "южной бухте" и только найдя это место вручную. А поскольку в вас регулярно попадает молния, лучше выйти с глобалки правильно!

Выходим почти в центре квадрата, четко по нижней вертикальной линии и чуть ниже горизонтальной линии, развернув корабль носом к центру.

6. Подготовка к высадке:
  • Меняем флаг на пиратский
  • Экипируем дагу "Коготь вождя" (ваше текущее оружие оставьте в инвентаре, они понадобится в конце)
  • Берём лучшую броню
  • Берём 20-30 эликсиров
  • Берём 2 тинктуры ометочтли
  • Противоядия 15 шт. или одеваем оберег «Скорпион»
  • 10 бумажных патронов (по скелетам не стреляем! - имуннитет, они нужны в конце)
  • Всё лишнее оставляем в сундуке.
  • Берем абордажников с фиксированной преданностью (или череп Йорика в инвентаре) - они будут воскресать с полными жизнями при смене локаций.

Абордажники там служат исключительно отвлекающими тушками, у них нет «даги». Обеспечьте им хорошую броню, много лечилок 20-30 и много противоядий 10–15. И ради бога заберите у них все патроны!

В локациях будет много скелетов, а ваши абордажники бросятся рубить их всех сразу, выпив все зелья противоядия. В общем, смотрите сами: можете рубить, а можете просто, спрятав оружие, пробежать мимо скелетов в другую локацию.

Однако учтите, что дагу в конце нужно будет отдать, и рубить скелетов потом будет просто нечем. В прохождении ниже я написал, где нужно зачищать, а где — по желанию. Все бои ведем только дагой «Коготь вождя» и используем пробивающий удар (СКМ) или финт (shift + СКМ), на худой конец — ПКМ. Не давайте скелетам подходить толпой на вас, в идеале рубите их пока они заняты абордажниками.

7. Локация "Бухта" (зачищаем). Тут самые простые бои, поскольку полно узких мест.

8. Локация "Каменный истукан" (можно пробежать). От истукана — сначала налево.

9. Локация "Джунгли 1" (можно пробежать). Сначала направо.

10. Локация "Проклятая бухта" (зачищаем). Приготовьтесь, там очень много скелетов, рубите их побыстрее, пока ваши абордажники их отвлекают. Сокровища там в двух местах: в проломе самого корабля 2 ящика и на противоположном конце пляжа, за камнями у воды. После осмотра любого ящика получите запись в журнал.

11. Возвращаемся на корабль, чтобы разгрузиться и пополнить запасы зелий и противоядий для абордажников. По идее, на данный момент зелий и противоядий должно быть потрачено не более 1/3. Поэтому прикиньте расход и доберите нужное количество, больше возвращаться на корабль будет нельзя.

12. Локация "Джунгли 1" (можно пробежать). Идём теперь прямо.

13. Локация "У пещеры 1" (зачищаем).

14. Локация "Пещера 1". Сразу бежим вперёд — занимайте узкий проход в скале, чтобы сэкономить противоядия для офицеров. Ищем вход в затопленную пещеру, перед входом сохраняемся.

15. Локация "Затопленная пещера 1". У вас есть 60 секунд, чтобы доплыть до выхода.

Маршрут:
  • сразу в левый проход
  • плывём прямо
  • прямо и по коридору уходящим налево - упрётесь в грот

16. Локация "Грот 1" (зачищаем). Сразу вставайте в проходе — скелеты должны умирать по одному.

17. Локация «Акульий пляж»(зачищаем). Сначала убиваем одиночных противников, потом всех остальных, пока не появится запись в журнале.

Вот тут с правой стороны есть узкое место.

На пляже, чуть дальше в воде и через воду у скал — везде сундуки с сокровищами. Пока ничего не берём. Мы вернёмся позже на корабле. Сундучок на бочках (может быть не видно из-за прилива) заперт на ключ.

18. Поднимаемся на разрушенный корабль по мачте упавшей в воду. Заходим внутрь и встаём ближе к лестнице, ждём приветственную делегацию. Забираем ключ у капитана. Далее тут же осматриваем сундук у двери и ящик напротив, спускаемся вниз.
У двери сундук, а чуть ниже по лестнице — 3 сундука в ряд. Напротив шкаф — там судовой журнал. Читаем через меню предметов и выходим на пляж.

19. Открываем закрытый сундучок на бочках (они перед первыми сундуками в воде). Забираем фальшивую маску. Возвращаемся к локации "Каменный истукан".

Примечание! Если вы хотите получить достижения в Steam за обе концовки, сохранитесь здесь. Если сразу вернуться на корабль и уплыть с острова, вы получите достижение за плохую концовку.

20. Локация «Каменный истукан». От истукана идём налево. На корабль НЕ возвращаемся!

21. Локация "Джунгли 2" (можно пробежать).

22. Локация "У пещеры 2" (зачищаем).

23. Локация "Пещера 2".

  • Сразу идём в правый проход. Отделав скелетов, забираем с подсвеченного камня оберег «Молот Тора».
  • Возвращаемся назад и в левый проход - там мостик. Отделываем скелетов.
  • Далее не тратьте время и зелья - прыгайте с моста или сойдите по пандусу в воду
  • Впереди углубление в стене, с правой стороны в углублении - вход в «затопленную пещеру». Сохраняемся.

24. Локация "Затопленная пещера 2". Плывите строго прямо. Когда упрётесь в камень, справа от него увидите сталактиты, торчащие сверху и снизу. Сразу за ними ищите значок выхода в грот.

25. Локация "Грот 2". Прямо от грота будет небольшая пещера со скелетами (ничего нет там), а справа — лестница в грот стража.

23. Локация "Грот стража". Нам нужна только сама комната-храм слева от входа. Восстанавливаем здоровье, проверяем зелья, готовим «тинктуру ометочтли» и сохраняемся.

Самая простая тактика боя со стражем:
Стоим (как есть) спиной к маске, замедляем время до 0,5 и только контратакуем (шифт + СКМ), можно выпить «тинктуру ометочтли» для ускорения процесса. Здоровье стража нужно снизить до нуля три раза. Каждый раз при поражении он будет призывать на помощь скелетов, но из-за его толстой туши они к нам не подойдут. Просто стойте и контратакуйте стража, скелеты сами умрут.

24. После скрипта снова возвращаемся к пьедесталу за маской.

25. Локация «Бухта». Нас ждёт "пространственно-временной упрямый баран!". Сохраняемся.

26. В море громим испанскую эскадру. Заряжаем бомбы!
Явный баг, что наш абордаж не работает, а вот они могут взять нас.

27. Каюта. Джино Гвинейли в кают-компании.

28. На глобальной карте ставим корабль чуть выше середины квадрата.
Если всё сделано правильно, сразу появится иконка «Причалить к Акульему пляжу». Забирайте сокровища столько, сколько захотите, или пока не закончатся. Всего 88 единиц сокровищ (4 400 кг.).

Важно!
  • Остров Ксочитэм пропадёт как только вы высадите Джино.
  • Как вы высадите его начнётся временной финальный квест "Древний город майя".
  • Поэтому не заходите на Антигуа пока не доделаете оставшиеся квесты - например "На пару с Акулой" (как раз месяц пройти должен)
[/list]

29. Отвозим Джино Гвинейли домой, в Сент-Джонс на Антигуа.
На пару с Акулой
Условия запуска месячного ожидания квеста:
  • фрегат «Фортуна» у вас в эскадре
  • завершён квест "В поисках Стража Истины"
  • завершён квест «Корабль главы Берегового братства»

1. Шарп-Таун. Стив Додсон.

2. Ожидание в месяц. Надо запомнить, в журнале не отображается.

3. Шарп-Таун. Стив Додсон. Через месяц приплываем только на одной "Фортуне".

4. Виллемстад. Покупаем лицензию ГВИК на 180 дней.

5. Каракас. Магазин. Через диалог приобретаем товары (300 кофе и 300 какао).

6. Портовое управление. Срок доставки - 10 суток.

7. Порто-Белло. Магазин (продаём товар).

8. Начальник портового управления (говорим 2 раза) - скрипт. Срок доставки - 10 суток.

9. Каракас. Портовое управление.

10. Мыс Санта-Мария (Кюрасао). Корабль Акулы.

11. Готовимся:
  • команда до максимума с перевесом
  • полностью починенный корабль

12. Ждём через таверну когда останется 5-6 дней до нужной даты.

13. Координаты 12' 50 и 69' 55 - это слева от Кюрасао (расхождение должно быть не более +- 0' 05)

14. Пиратский флаг! Выходим по этим координатам день в день, лучше после 9:00 - посветлее и через 3 сек - запись в журнал и два тяжёлых галеона. Наша главная задача - сохранить свою команду.

15. Отдайте приказ Акуле на атаку первого и зарядить картечью и сами под его прикрытием сближаемся. Картечная "Юла" и абордаж обоих кораблей.

16. Ничего не перегружаем из товаров (только пополнение боеприпасов), просто назначаем капитана. Экипаж тоже не ставим.

17. Получаем запись о подмоге. Хоть и написано - уйти, но это явно не реально, у них 3 быстроходных корабля.

18. По той же тактике "Подставь Акулу!" берем на абордаж или топим.

19. Распределяем экипаж по галеонам и выходим на глобалку - скрипт.
Древний город майя
Бремя гонца.

1. Сент-Джонс. Высаживаем Джино Гвинейли на пирсе.

2. Стоим на месте (включив ускорение времени). Ждём монаха. Читаем письмо.

3. Виллемстад - срок 14 дней. Кладбище (прямо). Левое здание — часовня.

4. Можно через таверну прокрутить 5 дней и получить в часовне пару талисманов, зелий, противоядий и тинктуру Ометочли, либо приплыть позже, либо забить.

Древний город майя
Внимание! Со стартом этого квеста начинается отчёт до апокалипсиса через 120 дней (4 месяца). Не тратьте время понапрасну.

1. Шарп Таун. Акула - Магазин - Верфь - Хозяин таверны.

2. Ищем одноногого пирата с крюком (Абрахама Нормана). Он появляется в городке после 11:00. Сохраняемся.
В диалоге:
  • Мигель убил одного человека
  • Блейз Шарп
3. Засада: фрегат, военный корабль, военная шхуна и шебека.

4. Блювельд. На пристани ждём посыльного.

5. Залив Санди (Сент-Кристофер). Кладбище (направо, направо и прямо, а засада убежит направо). Склеп - справа. Подвал, за стеной.

«Удачное ты выбрал место для засады, склеп! Тут тебя сразу по гробам и упакуем!» =)))

6. Забираем письмо с трупа. Открываем письмо через меню, выходим и да начнется заруба.

7. Каюта - скрипт.

Быстрее всего попасть в Тайясаль через «Залив Гибели» (севернее Белиза), но интереснее сделать это другим путём. К тому же мы уберём из инвентаря осколки и кожаную карту.

8. Бухта Аматике. Каюта.
Готовимся для последнего наземного боя:
  • Одеваем лучшую броню
  • Берём 20-30 эликсиров
  • Берем оберег «Скорпион» (если нет, то 10 бутылей противоядия)
  • Берём 2-3 тинктуры ометочтли
  • Револьвер Кольт и весь запас патрон
  • Всё лишнее оставляем в сундуке.
  • Абордажникам - броню, лечилок 30 и противоядий 10.
  • Талисманы (только берём в инвентарь - НЕ надеваем пока): это последняя битва, берите в инвентарь всё, что осталось полезное: яд индейцев таино и "Шкуру ягуара".

9. Бухта Аматике. Змеиный Глаз. Крутим время «размышляя вслух».

10. Истукан. Устанавливаем календарь. Говорим с абордажниками и через обмен передаем каждому по зелью команчей.

11. 00:00 до 01:00. Надеваем подготовленные обереги и талисманы. Телепорт!

12. Вручную, через инвентарь выпиваем зелье команчей. Отражаем атаку встречающей делегации.

От скрещивания Шкуры ягуара и Кольта мозги индейцев просто вылетают.

Хедшот!

13. На мост не идём! Стоим рядом и ждём 2 волны индейцев. После Шарль сам побежит на разговор с Ураканом.

14. Переходим мост, обходим круглый храм и видим за ним «Большой храм». Вход сразу слева или справа от начала длинной лестницы, ведущей наверх, в виде трёх дверей.

15. Перед тем как войти в Храм, сохранитесь.

После долгого диалога начнётся один из самых сложных боёв в игре! Если у вас, конечно, не кольт со шкурой =)) Перебиваем клинком рукопашников и 4 выстрела в 4х стрелков. Последнюю пулю оставьте для брата. От хедшота он оху... и сразу бросится наутёк. К алтарю не подходить, убьёт огнём.

16. Следуем за ним по коридору справа от алтаря. Поднимаемся по лестнице на 2-й этаж, на лестницу не возвращаемся — убьёт огнём. Сразу убиваем выстрелом индейца с ружьем вдали. Справа из углубления на нас выскочит толпа - используйте тинктуру и круговой удар.

17. Повернув направо видим в конце коридора Мигеля с двустволкой. Сразу пулю в лоб. В рукопашную не вступаем — сгорим.

18. Впереди очередная индейская группировка. Сходу сносим голову стрелку по центру.

19. Убив последнего, НЕ заходите в проём справа (вы сгорите), сзади, с лестницы, бегут еще индейцы. Бегите им навстречу.

20. Восстанавливаем здоровье, ждём дозарядки огнестрелов. Вот теперь можно войти в проём и подняться по лестнице. Сразу используем тинктуру и убиваем всех по кругу + пуля в индейца с мушкетом. Мигеля оставляем напоследок (клинком долго, проще из кольта в голову).

21. В последнем диалоге можно успеть отбежать подальше от Мигелея, так можно сразу разрядить Кольт без помех. (Если у вас настоящая маска, то на вас нападут только вождь Канек и сам Мигель. Если убить Мигеля, Канек умрёт от сердечного приступа =).

22. С трупа Канека берём ключ.

Чтобы разгадать загадку, нужно найти скрижали (6 шт.) и вставить их в правильные ниши.

23. Возвращаемся к углублению у лестницы, ведущей на первый этаж, там стоит сундук со скрижалью «бога неба» (1).

24. Возвращаемся к алтарю. Слева от него в коридоре стоит сундук с очень вкусной добычей.

Карта с метками.

25. Выходим из «Большого храма», напротив нас «Храм Кульканы», обходим его с обратной стороны и вставляем скрижаль «бога неба» в квадратную плиту. Храм откроется. Заходим и видим телепортационного истукана, за ним скрижаль «бога огня и грозы» (2). Выходим.

26. Перед нами «Большой храм», слева от него — одноэтажная постройка с колоннами «Лабиринт 1». Ищем спуск в воду, сразу за ним начинается подводный лабиринт. Время — 60 секунд. Маршрут на развилках: налево, направо, прямо, прямо, направо. Оказываемся внутри «Большого храма» у сундука со скрижалью «бога воды и дождя» (3).

27. Возвращаемся к «Большому храму» — слева от него находится точно такая же постройка с колоннами «Лабиринт 2» и подводным лабиринтом. Маршрут тот же. Берём скрижаль «бога войны» (4).

28. Следующее здание в ряду после постройки с колоннами — «Храм Кавиля». В центр зала вставляем скрижаль «бога войны».

29. А теперь самое сложное — найти скрижаль «бога торговли» (5). Она находится в одном из оставшихся храмов, и место её расположения — случайное. Оставшиеся храмы: «Чака», «Кинич Ахау», «Эк Чуах», «Храм Тохила». Место расположения: на полу, по углам, между колоннами. Включайте напоясной фонарь и проходите каждый храм шаг за шагом.
Скрижаль едва заметна, и чтобы взять её, нужно встать на неё. Очень часто она находится между колоннами.

30. «Храм Эк Чуаха». Вставьте скрижаль «бога торговли». Сокровищница открыта!.

31. Сокровищница. Находится на самом верху «Большого храма», правые двери.

Внутри находим последнюю скрижаль «бога солнца» (6). Она у саркофага с черепом наверху.

На сокровища можно посмотреть, но пока ничего не берите.

32. "Большой храм" - быстрее через входы у начала лестницы. Как войдёте, увидите квадрат на полу, вставляем в него скрижаль «бога солнца», а с противоположной стороны — скрижаль «бога воды и дождя».

33. Для приличия и записей в журнал поговорите с Ураканом

34. У алтаря (рядом с Уракан) есть последняя ниша, вставляем в неё скрижаль «бога грома».

35. Подходим к самому алтарю и сжигаем маску Кукулькана.

Вот и всё!

Теперь для тех, кто помешан на сокровищах: набиваем полные карманы добром из сокровищницы, выходим и передаём всё нашим офицерам. Выходим в джунгли — меняем офицеров на "пустых". В сокровищницу мы идём уже одни, берём добро и снова к офицерам. Когда все офицеры будут забиты до отказа можно возвращаться на корабль.

36. Чтоб выйти к кораблю на развилках поворачивайте направо, если нет направо дороги, то прямо.

Как только вы выйдете на берег моря, вход в сокровищницу будет закрыт навсегда!

У Шарля появилась возможность вернуться во Францию, но делать это рано. Еще один последний квест впереди.

Примечание! Теперь в "мыслях вслух" появится диалог вернуться в Европу!
Долго и счастливо
Условия старта квеста:
  • Завершен квест "Дороже золота"
  • Завершен квест "Древний город майя"
  • Квест «Герой нации» пройден полностью (За Форже полгода ждать)
  • Наличие Мэри / Элен.

В квесте вам понадобятся 2 бутылки отличного вина, положите в инвентарь заранее.

1. Любой порт Франции. Ждём на причале курьера с письмом. (Если вы только закончили Герой Нации за Форжа, то просто выйдите на глобалку и дождитесь смены суток).

2. С помощью «мыслей вслух» решаем, где сделаем предложение.

3. Место зависит от спутницы:
  • Элен Шарп — в бухте Сабу-Матила на острове Тесоро или на маяке Тортуги.
  • Мэри Каспер — в бухте Портленд на Ямайке или на маяке Тортуги.

4. Мартиника. Священник. Если у вас уровень чести "Герой+", то следующий пункт пропускайте.

5. Порто-Принсипе. Через джунгли идём в Сантьяго (прямо, направо).

6. Сантьяго. Хозяин таверны. Прокручиваем время до 18:00 и находим аббата в церкви. Снимаем абардажников с должностей.

7. Аббат присоединяется к нам. Выходим из церкви. При должном уровне чести вас отпустят с миром, а если нет — бежим к воротам. Только не бейте солдат.

8. От испанских перехватчиков можно спокойно уйти или вступаем в бой.

9. Сен-Пьер. Аббат сам спускается с корабля (только всплывающий текст вверху, записи в журнал не будет).

10. С двумя бутылками отличного вина в инвентаре (можно купить у священника в уличном ларьке) отправляемся в то место, где вы решили сделать предложение. Запускаем процесс с помощью «мыслей вслух».

11. Сен-Пьер. На причале разговариваем с Элен / Мэри.

12. Решаем, какими будут масштабы праздника:

Узкий круг (только персонажи основного сюжета игры)
Расходы:
  • 50 бочонков рома
  • 20 бочонков вина
  • 300 000 песо

Пьянка — шарманка (абсолютно все известные вам персонажи + офицеры)
Расходы:
  • 100 бочонков рома;
  • 50 бочонков вина;
  • 500 000 песо;
13. Аббат Бенуа. 200 дублонов. Начнётся отсчёт месяца до свадьбы.

14. Магазин. Покупаем алкоголь. Отвозим всё в Шарптаун. Мысли вслух - начинаем подготовку. Говорим с Элен / Мэри.

15. Ждём месяц с момента записи в дневнике: «Я договорился о венчании в церкви Сен-Пьер…». В назначенный срок мы получим запись в дневнике.

16. Аббат Бенуа. Начнётся церемония бракосочетания (диалоги: 1 и 1).
После церемонии обойдите всех гостей в ожидании свадебных подарков.
После обхода гостей возвращайтесь к супруге.

17. Шарптаун. По пути прочтите документ, который вам передали на церемонии.

18. Готовимся к правильному проведению праздничного застолья:
  • разгрузитесь, чтобы у вас было свободное место 100+ кг.
  • надеваем лучшую броню
  • все ваши корабли полностью отремонтированы
  • на вашем корабле максимум команды
  • доски и парусина по 200+ единиц
  • сократите эскадру до 1-2 кораблей (для свадебных подарков)

19. Таверна. Обходим всех гостей. В конце к Яну-бармену.

Важно! В разговоре с Тичингиту советуем НЕ злоупотреблять алкоголем.

20. После скрипта подходим к Яну-бармену.

21. Нас отправляют за «горючкой», к нам присоединится Натаниэль Хоук. На улице к нам присоединится Тичингиту (если вы не разрешили ему напиться).

22. Верфь мастера Алексуса. Подвал. В подвале идём направо до конца коридора, потом в проход направо, там ищем сундук со 100 кг отличного вина.

23. После диалога кромсаем бандитов.

24. Таверна. Нарезаем всех. Потом на улице. Далее — в резиденцию.

25. Сначала в магазин напротив резиденции, а потом уже в таверну, пробиваемся в комнату, разговариваем с Джино Гвинейли.

26. На пристани переназначаем на должности оставшихся офицеров и сохраняемся.

27. Свадебный подарок - Военный корабль «Чёрный дракон» обязательно берём на абордаж. Это наша первая цель, заряжаем картечью и как можно скорее сближаемся. 2 корабля пиратских баронов будут под нашим управлением. Сразу даём им команду на ремонт.

28. Жака Барбазона нужно победить дважды, во второй раз ему на помощь придёт помощник. С трупа и в сундуках забираем «свадебные подарки».

29. Шарптаун. Множество диалогов и скриптов.
  • Если вы дали команду Тичингиту «нажраться!», отправляйтесь в бухту Сабу-Матила.
  • Если Тичингит бросился под пулю, он неделю будет в пассажирах. Ждите всплывающего сообщения.
30. Через месяц отправляемся в Ле-Франсуа на Мартинике. Отмечаемся в резиденции и разговариваем с вашим заместителем Жаном-Давидом. Он будет пополнять ваш счёт каждое 5-е число месяца.

Вот и всё. На этом все сюжетные задания завершены. Проверьте, выполнены ли все побочные квесты. Ну а дальше — фриплей, ачивки… и «мысли вслух» о возвращении во Францию (если вы не губернатор французских колоний).
Испанский золотой флот
Это квест сугубо на проверку ваших навыков и рекомендую выполнять его после окончания всех квестов, когда у вас самые мощные корабли.

На глобальной карте отображается как кораблик с жёлтыми парусами.
Золотой флот стартует от Порто-Белло, идёт по прямой до границы акватории Острова Справедливости и разворачивается в Гавану. В порту Гаваны он стоит еще несколько дней. Время маршрута занимает 15-20 дней. Частота выхода эскадры: один раз в 8-12 месяцев.

Квест можно получить, только когда придёт время выхода флота из Порто-Белло. Любой горожанин, трактирщик, пьяницы в диалоге о новостях расскажут вам об этом. Учтите, что они говорят уже о факте выхода из Порто-Белло.

Все зависит от того, когда вы расспросили вышеперечисленных лиц. Возможно и такое, что флот уже у Гаваны. Поэтому, решившись выполнить этот квест, лучше быть готовым заранее.

Квест неудобен тем, что не знаешь точной даты, возможно ждать придётся полгода, а держать всё это время наготове мощную эскадру очень затратно.

Лично я считаю, что самое простое - с середины игры следить за датами выхода флотов, ну и в конце игры начиная с 7-8 месяца просто крутить недели в таверне и расспрашивать новости. Узнать дату выхода и перезагрузившись уже быть во все оружия к нужной дате.

Флот состоит из:
  • один линейный корабль (самовар)
  • 7 кораблей 2го класса (тяжёлые фрегаты и тяжёлые галеоны).

Самовар - пустой трюм, но 500 кг. золота в каюте. На вторых классах: на одном золото, на остальных серебро, в каютах нет ничего ценного.

Подготовка:
  • минимум 3 корабля (Эклятон, пару "самоваров")
  • экипаж до максимума
  • досок и парусов по 300 на каждом
  • соответственно капитаны вашей эскадры могут чинить и хорошо прокачены
  • одевайте все полезные обереги и амулеты
Мои наблюдения.
  • у всех кораблей хорошая сопротивляемость картечи
  • у всех кораблей есть перк "мушкетный залп"
  • на дальней и средней дистанции - бьют книппелями
  • на ближней дистанции - бьют бомбами
Тактика.
1. Только для ачивки. Любое место на карте. На картеч у них иммунитет, но бомбы разносят на раз. Просто влетаем в саму модельку жёлтых парусов и с бустами в толпе топим всё подряд.

2. Акватория Белиз. Толкаем паруса на глобалке к пляжной линии. Выходим и пользуясь рельефом начинаем замес. Большой плюс – после боя "Доплыть до" Белиз. Минус – замес сразу с несколькими кораблями.

3. Акватория Гаваны. Ждём, когда паруса пропадут в Гаване и выходим подальше. "Доплыть до" мыс Сан Антонио и ждём, когда они сами приплывут.

Проплываем чуть вперед и находим прекрасную скалу, за которой идеально ждать и прятаться.

Принимаем первого

Чёрно-красный красавчик - "моя прелесть" =))

Далее берём всех на абордаж, галеоны надо хотя бы 2-3 раза обработать картечью. Фрегаты достаточно и одного залпа.

Если у вас сильно пробит корабль или заканчивается команда - разворачивайтесь и меняйте "борт в борт" на ваш следующий из эскадры.

Мой бой.
1. 3 корабля (Эклятон, Сан Фелипе, Летящее сердце)

2. Мыс Сан Антонио. Жду у скалы доплытия эскадры, мои стоят позади

3. Принимаю флагман. Абордаж. Поскольку он полностью целый - пересаживаюсь на него.

4. Влетаю в галеоны и фрегаты. Залп картечью и абордаж. С каждого забираю только золото / серебро и доски / паруса до 300 единиц.

5. Экипаж и корпус 50%? - разворот и рядом "Сан Фелипе" - пересаживаюсь.

6. Второй заход в галеоны и фрегаты.

7. Итого 626 золота и 8135 серебра.

Ай-ай-ай! А кто это сделал??? =)))
Тайны Сен-Пьера (для версии 1.6)
Надо найти 4 записки, после - ключ, ну и схрон.

1. Слева от городских ворот, под навесом - записка №1

2. Рядом с колодцем где стоял Трубаль. У будки - записка №2

3. Выходим из тюрьмы и напротив дом с забором. Слева от него у пальмы - записка №3

4. У начала правой лестницы ведущей к резиденции губернатора - записка №4

5. Справа от входа в церковь, в кустах - ключ.

6. База ордена, недалеко от темницы брата, отпираем замок решетки за которой куча ящиков
Тайны Ле Франсуа (для версии 1.6)
Надо найти 3 записки, после - ключ, ну и схрон.

1. Третий пирс справа от нашей шлюпки, немного пройти по воде - записка №1

2. Слева от выхода в джунгли, на частоколе, надо подняться по лесенке - записка №2

3. Слева от пирса. У камней и пальм. Припорошена песком - записка №3

4. Слева от выхода из поселка, идите от ворот налево прижавшись к частоколу - ключ

5. Выходим из поселка и идём через джунгли (на развилках: прямо и направо). Видим высокий холм, подымаемся - там лагерь и наш сундук.
Дикая роза (квест Мэри) для версии 1.6
Квест делиться на три части временными интервалами.

Мои мысли: Для максимального опыта значит надо теперь обязательно Мэри выбирать. С Элен мы всё выжали в конце саги.

Квест доступен сразу после защиты Сен-Пьера (лучше начать его первую часть, перед Героем нации). Если вы проходили Тортугу через "Погасшую звезду", то Мэри еще оклематься должна. Над Бриджтауном, на глобальной карте, будет висеть жёлтый маркер (!).

Примечание. Разные ветки диалога качают разные характеристики героя, но абсолютно никак не влияют на сюжет. Поэтому просто заранее смотрите что у вас уже прокачено до максимума, а что можно подкачать и выбирайте соответствующий вариант диалога. Бестолковые варианты я убрал.

Часть 1

1. Бриджтаун. Солдат-дозорный на пирсе.
  • Диалог вариант - второй (+ отношение нации).
2. Джунгли (на развилке направо). Скрипт.
  • Диалог №1 вариант - первый (+ честь)
  • Диалог №2 вариант - второй.
3. Бой!

4. Джерри.
  • Диалог варианты - первый (+ честь) или второй (+ скрытность)
5. Преследуем прямо.

6. Возвращаемся в город. Скрипт.

7. Комната. Льюис.
  • Диалог вариант - первый (+ честь).
8. Мэри.
  • Диалог варианты - первый (+ харизма) или второй (+ скрытность)
9. Выходим на улицу. Мэри на мостике справа.

10. Паркуем все свои корабли в Гаване или Белизе. Покупаем тартану и плывём на Остров Справедливости

Примечание!Лоция острова должна быть в инвентаре.

11. Остров Справедливости. Мэри.
  • Диалог варианты - первый (+ честь) или второй (+ починка)
Примечание. Быстрые переходы пока не работают.

12. Галеон «Эсмеральда». Надо подойти в упор к двери главы Нарвалов – Юрген материализуется за спиной.

13. Юрген.
  • Диалог варианты - первый (+ харизма) или второй (+ все виды оружия)
14. Флейт «Церес Смити». Каюта Мэри.

Примечание. Быстрые переходы снова работают.

15. Галеон «Эсмеральда». Дональд Гринспи.
  • Диалог №1 варианты - первый (+ харизма) или второй (+ скрытность)
  • Диалог №2 вариант - первый (+ все виды оружия)
16. Флейт «Плуто». Вход с кормы. Джиллиан Стайнер.
  • Диалог №1 варианты - первый (+ харизма и + все виды оружия, - честь) или второй (+ починка)
  • Диалог №2 варианты - первый (+ скрытность) или второй (+ харизма и + все виды оружия, - честь)
17. Таверна. Через трактирщика «ночуем» до ночи.

18. Флейт «Плуто». Джиллиан Стайнер. Скрипт.

19. Эдвард Блэк – Чимисет.

20. Таверна. Через трактирщика «ночуем» до утра.

21. Чимисет.
  • Диалог варианты - первый (+ честь) или второй (+ везение)
22. Орели Бертин.
  • Диалог №1 вариант – второй (+ торговля).
  • Диалог №2 вариант – первый (+ честь).
  • Диалог №3 варианты – первый (+ честь) или второй (+ харизма)
23. Выходим. Мэри.

24. Дональд Гринспи (быстрый переход)
  • Диалог №1 варианты – первый (+ скрытность) или второй (+ харизма)
  • Диалог №2 вариант – второй (+ торговля)
25. Лейтон Декстер (быстрый переход)
  • Диалог варианты – первый (+ защита) или второй (+ все виды оружия)
26. Флейт «Плуто». Антонио Бетанкур.
  • Диалог варианты – первый (+ честь) или второй (+ харизма)
27. Читаем документ и говорим с Мэри.

28. Чимисет.
  • Диалог варианты – первый (+ все виды оружия) или второй (+ везение)
29. «Глория» - церковь. Брат Юлиан.
  • Диалог №1 варианты – первый (+ честь) или второй (+ харизма)
  • Диалог №2 вариант – второй (+ скрытность)
30. Читаем документ и говорим с Мэри.

31. Ищем Сесиль Галард (жёлтый маркер «!») гуляющую по палубам (её маршрут туда-сюда: «Глория» - «Эсмеральда» - «Ева»)
  • Диалог №1 вариант - второй (+ скрытность)
  • Диалог №2 вариант - первый (+ состояние здоровья)
32. Тут всё. Возвращаемся за своими кораблями в ПУ.

33. Сен-Пьер. Аббат Бенуа. 800 дублонов.
  • Диалог №1 варианты – первый (+ везение) или второй (+ скрытность)
  • Диалог №2 вариант – первый (+ скрытность) или второй (+ харизма)


ПАУЗА. Время ожидания 2 месяца.



Часть 2

1. Сен-Пьер. Аббат Бенуа.
  • Диалог №1 варианты – первый (+ харизма) или второй (+ все виды оружия)
  • Диалог №2 варианты – первый (+ везение) или второй (+ харизма)
2. Выходим. Мэри.

3. Паркуем все свои корабли в Гаване или Белизе. Покупаем тартану и плывём на Остров Справедливости.

Примечание! Лоция острова должна быть в инвентаре.

4. Остров Справедливости. Мэри.

5. Флейт «Плуто». Вход на корме. Мэри --> Джиллиан --> Выходим. Мэри.
  • Диалог варианты – первый (+ харизма) или второй (+ скрытность)
6. Галеон –церковь «Глория» (через быстрый переход). Орели.
  • Диалог варианты – первый (+ честь) или второй (+ харизма)
7. Выходим. Мэри. Скрипт.

8. Причал (быстрый переход). Джиллиан.

9. Чимисет (быстрый переход «Эдвард Блек»).
  • Диалог №1 варианты – первый (+ харизма) или второй (+ скрытность)
  • Диалог №2 варианты – первый (+ все виды оружия) или второй (+ защита)
10. Выходим. Мэри. Скрипт. Хм… Не похоже на наш баркас =))
  • Любые варианты диалога.
11. Тут всё. Возвращаемся за своими кораблями в ПУ.

12. Бас Тер. Фадей. 800 дублонов.
  • Диалог варианты – первый (+ харизма) или второй (+ скрытность)
13. Выходим. Мэри.


ПАУЗА. Время ожидания 1 месяц.



Часть 3

1. Бас Тер. Фадей.

2. Выходим. Мэри.

3. Белиз. Либо у хозяина таверны, либо у горожан узнаём, где дом.

4. Дом справа от портового управления.

5. Море. Скрипт. Скрипт.

6. Бухта Четумаль. Долгий диалог. Варианты не имеют значение.

7. Забираем награды клавишей «1» и выходим назад с локации. Скрипт.

8. Ещё одна «награда» ждёт в море. Корвет с кучей стратегического груза в трюме.
Оковы азарта (Сан Хосе) для 1.6
Квест требует наличия 100 000 песо и навык скрытности 30+ и выиграть в карты.

Тут получим талисман «Джокер».

1. Сан Хосе. Расспрашиваем любого «горожанина» (матросы, бомжи и сомнительные личности не в счёт) о новостях города.

2. Кузнец Себастьян - жёлтый маркер (!). Он на улице напротив портового управления.

3. Таверна. Минус первый этаж. Хавьер.

4. Выигрываем с разницей + 90 000 песо. Количество побед / поражений не имеют значение.

5. Валим Хавьера.

6. Французский агент. Отказываемся от сделки (+ честь + отношение Испании)

7. Хавьер. Получаем парадную кирасу и возможность покупать медные, платиновые, железные слитки.

8. Пещера (прямо и налево). Сундук.
Письмо от покойника (Порто Белло) для 1.6
Для максимальной прокачки в квесте потребуется 525 (или 425) дублонов.

Примечание. Как я считаю, менять 525 дублонов на небольшой плюс к скрытности как-то дорого. Если дублонов совсем мало - выбирайте в пункте 9 второй вариант.

1. Порто Белло. Расспрашиваем любого «горожанина» (матросы, бомжи и сомнительные личности не в счёт) о новостях города.

2. Ищем матроса гуляющего по городу с жёлтым маркером (!).

3. Таверна. Хозяин таверны.

4. Церковь. Священник.

5. Дом, слева от портового управления. Долорес.

6. Крутим до 23:00 следующего дня. Возвращаемся в дом. Мариса.

7. Снова крутим до 7:00. Возвращаемся в дом. Мариса.

8. Пещера (налево, прямо и налево). Сундук (забираем всё) - Мариса.
В диалоге:
  • Вариант 1 - 100 дублонов
  • Вариант 2 - фитильный мушкет (+ честь)
9. Коллектор. Диалог:
  • Вариант 1 – отдаём 525 дублонов (+ честь + отношение Испании + скрытность в пункте 10)
  • Вариант 2 – убиваем (ничего)
10. Возвращаем Марису в город.
La Espada Del Rey (Шарп Таун) для 1.6
Квест запустит любой алконафт за столиком в таверне.

1. Ищем Гонсало на улице (жёлтый маркер).

2. Бухта Сабу-Матила. Гонсало ждёт слева. В диалоге выбираем первый вариант (+ навигация).

3. После второго диалога следуем за ним.

4. Гонсало своей тушкой удачно заблокирует проход слева и убить там нежить по одному не составит труда.

5. Поднимаемся на палубу по трапу рядом и сундук в углу.

6. Выходим. Скрипт.
В Диалоге №1 выберите, что считаете стоящим:
  • Вариант диалога №1 - в пункте 7 получим пол карты сокровищ (+ честь)
  • Вариант диалога №2 - меняем честь на 150 дублонов
С одной стороны, примерно за 180 дублоном можно целую карту купить, а с другой стороны, вдруг у вас в инвентаре как раз есть половинка.

7. Пирс Шарп Таун.

10 Comments
Wolf 10 hours ago 
Спасибо за труды!
Эклиптик  [author] 10 hours ago 
Всё таки заставили меня поискать сейвы на всех профилях=)))
Квест дали после защиты Сен-Пьера. Проходил за Лонгвея, еще месяц на пирсе ждал пока Мэри оклемается.
fantomas-vvs 11 hours ago 
я в Бриджтауне начало ДР не получил
Эклиптик  [author] 23 Oct @ 11:38am 
Привет! Не спорю. Я переписал с того что сказал разработчик. У меня нет сейвов того времени. Не забывайте, пожалуйста, что прохождение для 1.5 1. То что написано для 1.6 это пока только заготовки.
rolandona 23 Oct @ 9:29am 
Приветствую)
"Дикая роза (квест Мэри) для версии 1.6
Доступен после решения вопроса с Тортугой."
Скорее всего там для начала ДР пройти и "Дороже золота" (а значит и Защиту Сен-Пьера). После "Супа из черепахи" я в Бриджтауне начало ДР не получил
Эклиптик  [author] 18 Oct @ 4:50am 
Приветствую! За англичан там и опыт за морской бой и клинок с мушкетом дают, а за голландцев, насколько я помню, просто убиваешь ДРГ в пещере и всё. Награда лицензия ГВИК на несколько месяцев, которая не даст скрытность всё это время качать.
Beordstin 18 Oct @ 4:03am 
Привет!
Если на получение максимальной прибыли - то, возможно, стоит пересмотреть "В мышеловке"(и порядок прохождения, опционально). Там награда от голландцев сейчас тоже должна быть вполне недурственной
Эклиптик  [author] 18 Oct @ 3:07am 
Спасибо за оценку. За мертвеца и ТО я писал, что не успел еще написать. А остальные квесты это 1.6 уже. На острове справедливости остальные вариации приводят к смерти Мэри.
AG 18 Oct @ 2:29am 
И квест: На острове Справедливости более вариативный.
AG 18 Oct @ 2:11am 
Хорошее руководство, с очередностью прохождения можно поспорить, но это дело вкуса. Не хватает нескольких квестов и генераторов: Мертвец, Испанский золотой флот, Письмо от покойника, La Espada del Rey, Голос команды, (Шесть капитанов), (Дикая роза), Тайны Сен-Пьера, Тайны Ле-Франсуа...:respect_soldier: