Stellaris

Stellaris

Not enough ratings
Основы(и не только) для начинающих
By Megumin
В данном руководстве будет собрана вся необходимая информация для начинающих в современном Стелларисе. Порядок действий на начале. Всё о ресурсах и проблемах связанных с ними. Традиции и бонусы за стремления. Эволюция и вариации. И тд. Так-же дополнительная помощь в комментариях
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Основная суть руководства и дополнительная информация
Стелларис является игрой с одним из самых сложных порогов вхождения хотя сама игра довольно простая если в ней разобраться. Как такового обучения в игре нету по этому новичкам требуется либо большой опыт в стратегиях/экономсимах либо свой знающий человек чтобы втянуться.

В этот раз я стану этим человеком и помогу разобраться в проблемах которые могут возникнуть в любого новичка. Не стесняйтесь обращаться ко мне и другим людям в секции комментариев я почти всегда онлайн(когда не сплю) и помогу с проблемой если она решаема.

Так-же сразу хочу отметить что у меня дислексия(хоть и не особо сильная) по этому не надейтесь на запятые и часто могут просачиваться косяки в тексте. Редактора как в прошлых руководствах у меня больше нет так что буду рад увидеть помощь в обнаружении особо существенных ошибок. Если кто-то опытный проанализирует это руководство и захочет что-то дополнить я возможно внесу это в руководство после обсуждения.

Развлекайтесь.
Важная информация по поводу версии игры
Стелларис постоянно меняется и DLC добавляют всё больше и больше контента(не всегда полезного) по этому новичкам не рекомендуется начинать обучение игре со всеми DLC одновременно. В одном из нижних разделов(поскольку это уже не прям чтобы так важно) будет информация по поводу всех DLC касательно что каждый добавляет нужного. Но новичкам рекомендуется либо играть на базовой версии игры первые 1-2 матча либо с DLC конкретно требующихся для создания интересующей стартовой "цивилизации".
ОСОБОЕ УВЕДОМЛЕНИЕ
На Научный комплекс где находилась вся информация по Стелларису было совершено нападение. Часть кристаллов с данными была украдена а часть уничтожена при нападении. Для восстановления данных требуются добровольцы. Если кто-то обладает данными для дополнения данного руководства напишите об этом в комментариях я лично свяжусь с вами если информация будет ценной.

Нужные данные будут размещены в руководстве с соответствующей карточкой пользователя выдавшего данную информацию. Вот например карточка Адмирала Чомы которая спасла наш комплекс от полного уничтожения. Формирование и наполнение карточки будет оговорено с пользователем предоставившим ценную информацию. В основном это будет касаться заполнения раздела "дополнительных материалов" хотя бы на 25%. Так-же если найдёте ошибки(игровые а не грамматические) в разделах то напишите об этом в комментариях. Если будет оказана существенная помощь в исправлении ошибки и предоставление ценной информации для её исправления - так-же будет выдана карточка. Добавление в "соавторы" не обсуждается я не хочу чтобы один из рейдеров скрытно проник на станцию и опять всё уничтожил. Желательно уведомите меня о планирующейся выдаче информации и сформируйте данные заранее прежде чем мне их выдать. Я их проверю и реализую в руководстве после чего реализую карточку "информатора".

Надеюсь на вашу поддержку и понимание. Стеллерис слишком большая и комплексная игра чтобы разбираться в нём на 100% в одиночку.
Создание цивилизации
Тут находится информация по всем этапам создания цивилизации + билд для новичков который даст максимально спокойный геймплей без лишних нервов и действий(весь билд в скриншотах к каждому этапу создания).

-Раса и портрет-


Влияет не только на внешний вид расы но и на "признаки"(этап находится ниже) которые доступны например только растениям или только млекопитающим. Так-же при выборе расы "Машина" или "Литойды" меняется геймплей и требуемые ресурсы для содержания поселений на базовом уровне без изменения "признаков" или "принципов".

Особой разницы(если не "Машины" или "Литойды") что выбирать нету. Всё равно "признаки" выбираются почти всегда не расовые а стандартные.

-Происхождение-


Основной этап создания цивилизации(в большинстве случаев). Крайне сильно меняет геймплей и от выбора происхождения зачастую влияет то как именно будет проходить весь матч. Данному разделу требуется отдельный слот ниже для полного объяснения в "дополнительных материалах" где будет описано каждое происхождение если я его лично тестировал. Для начинающих я рекомендую предоставленный в данном разделе билд либо "Механистов"

-Правительство и принципы-


Тут выбирается "личность" цивилизации которая будет работать большую часть и во время самой игры есть возможность менять как гражданские модели так и принципы. Форма правления так-же изменяется и усиливается по ходу игры в большинстве случаев.

Круг с принципами работает так что противоположные его части являются взаимоисключающими то есть их нельзя взять одновременно(например Материализм и Спиритуализм). При этом так-же влияет на отношение других цивилизаций к вам(например Спиритуалисты ненавидят Материалистов и наоборот) и это влияет на дипломатию. Так-же принципы активируют особые "гражданские модели" на панели справа которые доступны только при взятии определённых принципов. Взять можно одновременно 3 разных принципа либо 1 фанатичный(оранжевый) и один зелёный. Лучше всего брать именно второй вариант. Так же центральный кружочек гештальт-сознание полностью меняет геймплей и обладает своими гражданскими моделями.

Форма правления

В зависимости от выбранной "формы правления" будет изменяться выбор "лидера" цивилизации а так-же бонус который сам лидер будет давать ну и особый постоянно активный бонус цивилизации. "Форма правления" так же влияет и на гражданские модели. Из обычных форм правления я рекомендую всегда брать Империализм поскольку именно он даёт максимум бонусов + удобную систему выбора лидера когда "Преемник" появляется сразу и может прокачиваться до вступления на пост именно так как хочет игрок. Мегакорпорация меняет геймплей и граждансике модели. ВНИМАНИЕ Мегакорпорация является усложнённой "формой правления" но одной из самых сильных вообще. Не рекомендуется для совсем начинающих. "Коллективный и Машинный разум" доступны только при взятии "принципа" "гештальт-сознание" так-же сильно меняют геймплей и гражданские модели но новичкам рекомендуются поскольку довольно простые в использовании.

Гражданские модели

Тут выбираются основные бафы для цивилизации. Большую часть можно будет сменить прямо во время игры за плату "единством"(один из основных ресурсов) + ВСЕГДА во время игры будет получена возможность через исследования взять ещё одну "гражданскую модель" так что рассчитывайте это при создании цивилизации. Есть "гражданские модели" которые нельзя убрать или взять как бонусную во время игры. Это не всегда так но в большинстве случаев нужно учитывать что данный баф/дебаф(и такое есть) останется с вами всю игру.

-Признаки-


Бафы и дебафы конкретной расы "создателей". Рас в цивилизации может быть несколько и в данном окне настраивается начальная/начальные(в зависимости от "происхождения"). Кол-во доступных очков и перков написаны по середине. Положительные признаки отнимают доступные очки а негативные их добавляют что позволяет взять больше положительных. Возможно я сделаю отдельный раздел по принзнакам. Но вкратце стоит всегда брать только научные и признаки для роста населения а в негативных дебаф к размеру от населения и дебаф к переселению и жилью. Всё остальное либо даёт мало либо дебафает слишком сильно. Признаки можно(не всегда) сменить во время игры. Отдельно об этом будет в разделе "Эволюция".

-Список имён-


Влияет только на автоматические имена лидеров/названия кораблей/названия планет(только у ботов)/названия флотилий. Всё это можно изменить вручную во время игры если захочется. Никак не влияет на игру.

-Названия-


Влияет на то как будет отображаться наша цивилизация на карте и на название расы. Всё это можно будет сменить в процессе игры. Выбор "пола" влияет на пол лидеров. Никак не влияет на игру.

-Название и класс-


Влияет на название начальной планеты и системы. Названия можно изменить в любой момент. Никак не влияет на игру. Выбор предпочитаемого мира не влияет на планетарные ресурсы(могу ошибаться кстати кто в курсе? вроде бы не важно) но так-же влияет на то какой тип планет будет нашей расе "пригодным". То есть если выбрать например "арктический мир"
то максимально пригодным для нас будет только "арктический мир" а всё что находится ниже по списку(высокогорный и тундровый) миры будут для нас так-же пригодны но уже меньше чем арктические. При этом Все остальные миры будут для нас непригодны. "Пригодность" влияет на множество факторов об этом долго писать но вкратце селиться на планете с ниже чем 50% пригодности крайне не рекомендуется хоть это и возможно. Пригодность планет можно изменить во время игры через редактор расы но это доступно только при получении нужных технологий.

-Город и комната-


Влияет только на внешний вид "карточки цивилизации" которая показывается игрокам при дипломатии. Не влияет на игру. Сменить во время игры невозможно(за исключением некоторых ситуаций которые меняют карточку в обязательном порядке)

-Голос советника-


Влияет на голос "советника" который будет сообщать о различных ситуациях происходящих во время игры. Например что технология изучена или станция построена или замечены враги. Выбор чисто эстетический и не влияет на игру. Изменить можно во время игры

-Флаг-


Влияет на значок цивилизации на карте и основной цвет влияет на цвет самой цивилизации на карте. Так-же и основной и дополнительные цвета влияют на то как будут выглядеть корабли и станции. Посмотреть можно до начала игры в разделе "наборы кораблей" ниже этого. Сменить во время игры невозможно(за исключением Империума но это обязательно и не важно) Никак не влияет на игру.

-Набор кораблей-


Влияет на внешний вид кораблей/станций цивилизации. Варианты "биологически" меняют ресурсы которые требуются для создания кораблей/станций и механики + технологии связанные с ними. Механический тип кораблей никак не влияет на игру.

-Портрет лидера-


Влияет на внешний вид имя и титул стартового лидера так-же на титулы преемников. Никак не влияет на игру.

-Черты лидера-


Влияет на "специализацию" лидера и бонусы которые будут со старта и в процессе его прокачки. Рекомендую всегда выбирать учёного либо чиновника(только за мегакорпорацию).
Настройки галактики
Тут настраивается генератор галактики для последующей игры.


-Сложность"

Влияет на любое взаимодействие с игрой НЕ связанной с игроками. То есть усилены будут не только боты но и все остальные юниты в том числе и "Угасшие империи". "Мичман" является стандартной сложностью без бонусов как для игрока так и для всех остальных. Всё что выше даёт игре преимущество. Советую начать именно на Мичмане поскольку сложности ниже дадут ложный опыт выдавая больше ресурсов.

-Режим "Стальная воля"-

Данный режим нужен для получения достижений а так-же отключает мануальные сохранения. Учитывая геймплей Стеллариса это очень удобный режим где игра сама сохраняется и можно выйти в любой момент(игра сохранится во время выхода). Мануальные сохранения ничем вам не помогут в Сталларисе.

-Размер галактики-

Влияет на кол-во звёзд которые будут находиться в галактике на старте игры. Значение может увеличиваться в появлением новых систем(во время эвентов и иных ситуаций). Чем больше звёзд тем больше нагрузка на ПК в процессе игры по этому я рекомендую не более 600 даже на аппаратуре выше среднего.

-Форма галактики-

Влияет на то как именно звёзды будут распространены относительно "центра". "Центр" всегда одинаковый в любой генерации и не имеет никакой важности для передвижения по карте. Центр не пустой но это не важно в данный момент. Важно что форма сильно влияет на активность ботов и игроков на карте. Каждая форма имеет своё примерное изображение слева но оно не всегда точное. Рекомендую всегда играть на "спиральных" генерациях поскольку они очень удобные. Либо "спиральная 2 рукава" либо "спиральная с перемычкой". Данные карты будет легче контролировать и боты так-же не так сильно будут распространять хаос.

-Гиперкоридоры-

Влияет на кол-во "соединений" между звёздами которые называются "гиперкоридорами"(буду с этого момента называть просто "ГК"). Каждая звезда связана с другой хотя бы одним "ГК" за некоторыми исключениями которые слишком редки чтобы их упоминать и в основном являются эвентами или другими особыми ситуациями. Данный слайдер влияет на кол-во "ГК" которыми будут связаны друг с другом звёзды которые находятся рядом. Чем больше "ГК" тем больше связей будет между звёзд. Учтите то что защищать свои территории будет гораздо сложнее с большим кол-вом связей так что ставьте максимум на 1x всегда.

-ИИ-государства-

Влияет на кол-во цивилизаций которые появятся в игре. Их кол-во может увеличиваться уже во время игры из за разных ситуаций но данный слайдер влияет ТОЛЬКО на начальные цивилизации которые будут по сути как и игрок.

-Развитые ИИ-

Влияет на то сколько ботов из "ИИ-государств" появится с большим кол-вом ресурсов. Никогда не включайте этот параметр поскольку это может заруинить всю игру из за того что одна из "агрессивных" цивилизаций появится уже развитой достаточно чтобы захватывать соседей. Это значит что к тому моменту когда вы будете достаточно развиты чтобы найти другие цивилизации они уже сожрут половину карты. Сомнительная настройка короче.

-Угасшие империи-

Влияет на кол-во "Угасших империй" в галактике. Данные боты являются "эвентовыми" мини-боссами. С ними не обязательно воевать и они ОБЫЧНО никого не трогают большую часть игры но если проявить к ним неуважение либо напасть то они "накажут" любого бота или игрока. "Угасшие империи" не могут захватывать новые территории(большую часть игры) но их мощный и быстрый флот позволит им существенно подорвать вашу экономику и уничтожат любой ваш флот за пару секунд. Опасности в основном не представляют и их наличие в игре всегда желательно максимальное. Больше информации будет в "дополнительных материалах"

-Продвинутые настройки-

Есть второй вариант настроек с более активными манипуляциями генератором. Находятся на верхней части панели(после реворка этой панели не сразу можно заменить потому что текст наслаивается и вообще сделано... сомнительно). Перечислять все настройки для новичков не имеет смысла поскольку версия "по умолчанию" там не нуждается в дополнительной настройки для новичков. Возможно позже я отмечу это в "дополнительных материалах".
Начало игры. Первый этап
Тут будут перечислены основные действия которые обязательно нужно воспроизводить в каждой своей игре вне зависимости от того за какую цивилизацию вы стартуете. Разница заключается только в том что за разные цивилизации нужно будет совершать свои дополнительные обязательные действия. Например за цивилизацию "Материалистов" нужно со старта игры в "правах расы" включать уровень "Привилегию образования". Или за "Спиритуалистов" включать политический указ "Почитание святых". И так далее.

"Этапы"(типа первый второй) пришлось сделать из за ограничения руководств Стима на кол-во знаков в разделе.

Описание будет по "шагам" 1 2 3 4 и так далее. Важно всё делать именно по очереди для максимальной эффективности.

ВНИМАНИЕ! Игра с начала находится на "паузе" которая снимается либо кнопкой "space" либо нажатием на верхней правой части экрана. Паузу можно поставить в ЛЮБОЙ момент по этому пользуйтесь ей КАК МОЖНО ЧАЩЕ. Каждое важное решение или строительство/выбор технологий для исследования/традиций/навыков лидеров нужно выполнять во время паузы. Игра сама будет ставить паузу в важные моменты. Её можно снять так-же в любой момент времени. Будьте аккуратны и терпеливы и вам воздастся троекратно

1 - Создать научный корабль в "Верфи".


Доступ к верфи можно получить разными способами. Например нажать на неё на глобальной карте(белый значок рядом с названием системы. Открыть через вкладку "сведения" справа на экране(данная вкладка является основным инструментом быстрого доступа к планетам и станциям а так-же к другим важным для нас вещам). Так же можно просто нажать на физическую версию верфи прямо в системе. Чтобы открыть систему нужно нажать на неё а чтобы выйти нужно нажать кнопку внизу справа от центра.

Информация по "верфям" будет в разделе "Создание флота". Но базовая информация частично будет тут. Всё что нужно знать на данном этапе это то что создавать корабли кроме одного научного нам пока что больше не требуется. Создавать корабли можно только на станциях в которых есть хотя бы один "модуль" "верфь". Более одной полноценной "верфи"(речь не о модуле) цивилизации НЕ требуется в 99% случаев.

2 - Выбрать научные исследования


В верхней части экрана(под ресурсами) находится скрытое "поле событий". В данном поле будут появляться квадратики с происходящими важными событиями в том числе и запросы на старт исследований. Нажимаете на уведомления чтобы открыть привязанное к нему окно. Что именно выбирать из начальных исследований по сути мало важно поскольку обучение не требует максимальной эффективности но каждое исследование в точности описывает то что получит цивилизация после завершения. Читай каждое и выбирай что больше понравится. Улучшения для флота в начале игры не имеют смысла в 99% случаев но иногда это необходимо. В основном нужны технологии либо увеличивающие науку либо приток ресурсов или населения.

Мне крайне повезло(идеально для примера просто так то исследования мусорные для начала) на скриншоте выше 3 исследования не имеют никакого смысла для меня на начале. В таком случае стоит выбирать исследование с самым меньшим временем изучения. Время изучения написано справа в углу каждого исследования.

3 - Отправить первый научный корабль на исследование галактики


Речь идёт не о том корабле который ещё делается в "Верфи". Каждая цивилизация(за редчайшим исключением) стартует с начальным флотом(знак звёздочки) в 3 корвета(не важно на начале но разрушать их не нужно они нужны для получения опыта адмиралом). 1 "строительный корабль"(со значком отвёртки и ключа) который потребуется нам позже. И "научный корабль"(знак науки) с уже имеющимся внутри "лидером". ВНИМАНИЕ! Любые корабли могут действовать БЕЗ "лидера" кроме научных. Научные корабли могут только двигаться без "лидера" но активные действия им недоступны.

Далее нужно нажать кнопку "Автоматизация научного корабля"


И выбрать такой вариант. После нажатия кнопки "Начать" корабль автоматически начнёт изучать самые выгодные(по мнению игры но это почти всегда и правда лучшие варианты) системы. Во время исследования будут появляться "аномалии" которые научный корабль будет исследовать в конце изучения системы так же автоматически. НЕ трогайте научный корабль он сам разберётся с тем что ему и как делать за исключением необходимости сделать "особый проект" который может появиться по ряду случаев в основном после изучения аномалии в системе. К сожалению функция автоматизации "исследовать особые проекты" работает багнуто(почти не работает короче) по этому нужно лично приказывать кораблям изучать эти проекты. ВНИМАНИЕ! Последовательность действий должна быть именно такой как я сейчас скажу поскольку если нажать "shift" сразу это не снимет автоматизацию. Выбираем нужный нам научный корабль. Нажимаем левой кнопкой по системе с "особым проектом" и выбираем "изучить особый проект" после этого ЗАЖАВ "shift" нажимаем на "автоматизацию" ещё раз и начинаем её снова. Это даст кораблю "цепочку приказов" которая работает так-же на любых других кораблях. Запомните эту механику

4 - Строительство районов и зданий


Данное действие растянуто на несколько этапов по этому НЕ нужно это делать прям всё сразу поскольку ресурсов не хватит. Всё это действие нужно совершать в процессе выполнения всех остальных ниже действий и на протяжении всей оставшейся игры.

Для начала нужно построить 2-3 горнодобывающих районов. Добыча "минералов" происходит именно тут (всё о ресурсах будет в разделе "Ресурсы"). "Минералы" нужны нам для строительства. Их можно покупать нажав на верхней панели на соответствующий ресурс но в обучении лучше просто ждать пока накопится. Энергетические и сельскохозяйственные(за органически расы) районы нужно достраивать по необходимости но ВНИМАНИЕ! Не стройте больше районов чем нужно поскольку на планете может не хватить рабочих для обслуживания данных районов. Всё о рабочих будет в разделе "Популяция"

далее нужно построить научные комплексы в особом научном районе(для любой цивилизации действие одинаковое)


Данный район появляется почти на любой столичной планете. Он предоставляет базовые рабочие места для "учёных" и "бюрократов". Первые производят "науку" вторые производят "единство". Оба ресурса важны но для производства "единства" нужно будет выделить целую планету(об этом ниже) по этому столица обязана производить именно "науку". Данный район можно переквалифицировать под полностью научный нажав на него и кнопкой как на скриншоте ниже


Переделывать под "Научный анклав" данный район сразу НЕ НУЖНО. Данное действие нужно сделать только после создания "Центра связи"(определение для планеты специализированной на "единстве").

Далее требуется расчистить "трущобы"


Данное действие не требуется для начального билда который я посоветовал(по этому был использован скриншот с другой цивилизацией) но это нужно делать почти всегда за другие цивилизации. 100 единиц бесплатного населения ждут чтобы их освободили из трущоб каждую игру. Не заставляйте их ждать слишком долго. "Расчистка" это важный элемент планетарного обслуживания по этому заглядывайте почаще в раздел "управление" во время своего обучения на каждой планете. Каждая планета имеет "свойства" которые дают ей бонусы и дебафы. Всё это можно прочитать и понять самостоятельно.
Начало игры. Второй этап
5 - Отправить второй научный корабль на исследования.

Тот научный корабль уже должен был быть создан. Ему нужно назначить учёного


Выбор "лидеров" не сложный но тоже со своими особенностями(полностью в разделе "Лидеры"). Учёный "исследователь галактики" должен быть с бафами на изучение систем. То есть ищем учёного с бафом "Педантичный" для большего шанса нахождения аномалий. "Проворный" для увеличения скорости изучения. "Гибкий" для увеличения скорости прокачки учёного(данный баф является универсальным для всех "лидеров"). Выбираем нужного и отправляем на исследование точно так-же как и первого.

6 - Строительство станций и захват новых систем

Для этого нам нужен строительный корабль.


Всё строительство происходит на карте галактики. Выбираем строительный корабль и левой кнопкой мыши по системе строим добывающие и научные станции если для них там есть ресурсы. Оба действия можно реализовать через "shift". Каждая станция требует 100 минералов(почти всегда). Это много для начала игры но строить станции нужно обязательно всегда в каждой системе.

Захват новых систем происходит через "Построить космическую базу(фортпост)" в ИЗУЧЕННОЙ "научным кораблём" системе. ВНИМАНИЕ! Экспансия это дорогое развлечение. Для строительства станций требуются не только сплавы но и "влияние"(о всех ресурсах в разделе "Ресурсы") которое получается большую часть времени довольно медленно. Так-же чем больше систем/планет будет захвачено тем дороже будут технологии/традиции/указы. Экспансия обязательна для развития цивилизации но не захватывайте слишком много систем. Что такое "много систем" ты поймёшь позже. Иногда можно иметь хоть 100 систем и этого всё равно будет мало. Но не важно.

7 - Колонизация пригодных для жизни миров

Почти всегда у цивилизации есть 2 пригодных для жизни мира рядом со столичным. Их надо захватить как можно быстрее. Не потому что их отнимут другие а потому что чем быстрее они будут колонизированы тем быстрее цивилизация будет развиваться и не войдёт в кризисные ситуации из за нехватки ресурсов.


Чтобы колонизировать планету нужно нажать на неё на глобальной карте или в самой системе и нажать "колонизировать". Откроется окно с информацией о планете и выбором расы для колонизации. Выбирать "специализацию" не обязательно но желательно понимать что именно ты хочешь от этой планеты ещё до её захвата. Специализацию можно сменить в любой момент после колонизации в окне самой планеты.

Первая планета ВСЕГДА за ЛЮБУЮ цивилизацию(кроме Мегакорпорации) должна быть "Центром связи" то есть планетой создающей "единство". "Специализация" данной планеты выбирается как "центр объединения" или "бюрократический центр".


После колонизации планеты нужно начать строить на ней структуры. В первую очередь в основном слоте нужно построить одно "обслуживающее здание популяции". Для машин это "машиностроительный комплекс" для органиков это "медицинский центр". Строительство данных структур обязательно. Далее строим "Специализированный район" для "Центра связи" нам нужен "Административный центр" в который нужно будет вставить 3 "бюрократических здания" у машин это "Узел связи". Данная планета будет производить нам обязательное для развития "Единство"(всё про "Единство" в разделе "Ресурсы")

Вторую планету нужно сделать смешанной которая будет и добывать ресурсы и производить например "товары массового спроса" для органических рас. Для роботов вторую планету можно реализовать полностью под добычу ресурсов.

8 - Выбор традиций


На "панели событий" к этому моменту уже должна появиться плашка с запросом на прокачку традиций. У разных цивилизаций свои запросы. Например "Мегакорпорации" обязательно нужно сразу качать "меркантилизм". Но для всех остальных первым вариантом неизменно будет "Открытие" которое улучшит "науку"(Всё про традиции в разделе "Традиции")

9 - Правительственные программы и прокачка лидеров


У роботов "правительство" работает иначе но в целом суть та-же. на "панели событий" будут появляться так-же и правительственные задачи. Выбираем нужные нам варианты которые будут давать больше всего профита и они сами будут завершаться рано или поздно. В начале рекомендую выбирать только бусты к "единству".

Прокачка лидеров так-же происходит через "панели событий" но если упустил момент это можно сделать через вкладку "лидеры" на панели слева. Что именно качать выбирай сам. Рано или поздно ты поймёшь что именно тебе нужно в данной ситуации \

10 - Итог начала

Это последний этап обязательной рутины каждую игру вне зависимости от цивилизации. Далее просто плыви по течению. Изучай системы. Захватывай системы. Улучшай станции когда нужно(больше информации в разделе "Станции"). Колонизируй планеты и не забывай их застраивать но не перебарщивай с застройкой ведь не всегда хватит рабочих а здания и районы требуют содержания в ресурсах даже если они не заняты рабочими. И помни - ошибки тебя закаляют но главное НЕ ЗАКРЕПИТЬ ЭТИ ОШИБКИ а найти способ избежать их в будущем.
Ресурсы. Способы получения и использования
Каждый ресурс в игре важен. Нет ни одного ресурса который не был бы важен для каждой цивилизации. Даже еда пригодится роботам и Зро материалистам. В данном разделе будет расписан каждый ресурс. А конкретно то зачем ресурс нужен и способы его получения + поддержания в достатке в ежемесячном приросте если таковой имеется(не всегда).

Многие ресурсы так-же получаются через "вассалов" но о них будет рассказано отдельно в разделе "Вассалы".

Часть информации будет повторяться если это необходимо так-же как и часть информации будет указана лишь один раз в разделе одного конкретного ресурса хотя это так-же относится и ко всем остальным(например информация о планетарной статистике добычи).
"Энергия"
Данный ресурс ранее использовался для торговли. Именно за энергию всё продавалось и покупалось. Это важно поскольку в игре остались механики частично завязанные на именно "энергии" а не "торговая сила". По этому до полной переработки энергии стоит уделять ей меньше внимания поскольку источников у неё больше чем требуется. Является основным ресурсом для содержания большинства структур в игре. Так-же является основным ресурсом содержания поселений "машин" заменяя "пищу". Энергия может быть использована для поддержания "политических указов" увеличивающих прирост опыта лидеров и снижающих потребление "товаров массового спроса"(данные указы слишком требовательны к "энергии" и их использование рекомендуется только при сильно избыточной добыче всех ресурсов в середине игры и позже)

-Способы получения "энергии"-

"Добывающие станции". В основном "энергия" добывается со звёзд в системах. Хотя бы одна(их бывает 1-2-3) звезда в системе всегда имеет ресурс. Либо энергию либо науку. Строительство станций в системах как я говорил ранее обязательно. Каждое месторождение ресурса в галактике улучшается ТОЛЬКО технологиями и бафами добычи с "добывающих станций" и особенности рас по типу "изобретательные" который бафает добычу "энергии" РАБОЧИМИ на планетах/станциях - никак не влияет на добычу ресурсов с "добывающих станций"
Так же "энергия" может появляться и на других космических телах например на "газовых гигантах" или "астероидах" и "расплавленных мирах". Так-же может стать "бонусным ресурсом" после изучения аномалии.
Каждая станция автономно добывает ресурсы и не нуждается в улучшениях или обслуживании. Станции могут уничтожить но их всегда можно поставить заново
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"Энергетические районы" строятся на планетах/станциях хотя бы с одним доступным районом для добычи энергии. Для выработки энергии требуются "рабочие"(о "рабочих" в разделе "Популяция"). Каждый построенный район даёт определённое кол-во слотов "рабочих мест"(написано в описании района) заняв которые "рабочие" начнут вырабатывать энергию.

Сколько именно вырабатывается энергии можно посмотреть на планетарной статистике. Тут можно узнать о каждой выработке ресурсов на планете. Район так-же можно специализировать под добычу/науку(требуется 2 разные технологии). При "добыче" будет увеличено кол-во рабочих мест". При специализации под "науку" район будет предоставлять рабочие места для "физиков" но добыча энергии снизится. В спец-район можно вставить особые здания для добычи именно в этом районе. Для энергетического района и научного эти здания одинаковые но научный получает возможность иметь внутри себя особое научное планетарное здание такое как например "Лаборатории физики". Это освободит один из слотов в специализированном районе "Научного анклава" и увеличит производство "науки" на планете в целом.

Так-же можно усилить добычу на планете создав "усиливающие спец-районы". Данные районы увеличивают производительность рабочих но в них невозможно устанавливать строения по этому данные "усилители" ставятся только на специализированных под добычу планетах.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"Сфера Дайсона". Мегасооружение строящееся в середине игры для содержания флота. Вырабатывает 4000 "энергии". Если цивилизация состоит в "Федерации"(О Федерациях в разделе "Федерации") то отнимается 15%. "Сферу Дайсона" можно найти в разрушенном виде(сфера на скриншоте кстати одна из таких) и после получения технологии "Мегапроектирование" починить её до полноценного состояния. В случае строительства с нуля она будет выдавать всё больше и больше "энергии" на каждом этапе строительства после "каркаса" вплоть до 4000. На добычу "энергии" "Сферой Дайсона" не влияет ничего в игре кроме нахождении в "Федерации". То есть увеличить её производство невозможно. Строительство "Сферы Дайсона" в каждой игре обязательно поскольку затраты на содержание флота в середине игры и ближе к концу будут колоссальными. Для начала постройки требуется "Бонус за стремление"(всё о "бонусах за стремление" в разделе "Традиции") "Галактические чудеса" и полностью улучшенный "Рой-Дайсона"

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"ИЗОБРАЖЕНИЕ ОТСУТСТВУЕТ" "Рой дайсона" "ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ" Краткое описание удалённых данных. "Мини-мегасооружение" нужное для создания "Сферы Дайсона". Способно вырабатывать как "энергию" так и "науку" в зависимости от звезды на которой был установлен. Вырабатывает сомнительное кол-во "энергии" и требует содержания в виде сплавов. НЕ рекомендуется строить для выработки "энергии" поскольку затраты по сплавам будут превышать выработку энергии в большинстве случаев.
"Минералы"
Данный ресурс используется для строительства "планетарных сооружений/районов" и "добывающих станций" а так-же для создания "наземной армии"(отдельно об армиях в разделе "Планетарные вторжения"). Требуется для создания особых кораблей-кризиса(пне важно для обычной игры) и некоторых кораблей "литойдов". Является основным ресурсом для создания сплавов поскольку является ресурсом содержания "сплаволитейных сооружений". Основной ресурс содержания "литойдов" заменяющий "пищу". Минералы так-же нужны для создания Экуменополиса(отдельно в разделе "Бонусы за стремление" в разделе "Традиции")

-Способы получения "минералов"-

"Добывающие станции". В отличии от "энергии" которая есть почти в каждой системе "минералы" появляются реже но в большем кол-ве относительно "энергии". Появляются почти на любых космических телах но в основном на "астероидах" или необитаемых планетах.
Опять же строительство станций в системах обязательно и добыча с них улучшается только бафами "добывающих станций". Некоторые минеральные поля могут быть уничтожены с помощью "Анклава утилизаторов"(про анклавы в разделе "Анклавы"). Крайне не рекомендуется пользоваться данной услугой.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"Горнодобывающие районы". Добыча в данных районах производится такими-же рабочими как и добыча "энергии" по этому если на планете добывается и "энергия" и "минералы" в обычной ситуации рабочие будут делиться 50/50. Но рабочих можно перенаправить(отдельно в разделе "Популяция") на нужные места в случае необходимости. Так-же можно установить "усиливающие спец-районы" для увеличения эффективности "шахтёров" В данных районах так-же невозможно устанавливать здания.



-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"ИЗОБРАЖЕНИЕ УДАЛЕНО" "Дуговая печь". "Мини-мегасооружение" направленное на добычу "минералов" и "сплавов"(больше в разделе "сплавы"). Крайне эффективное устройство строящееся только на "расплавленном мире". После строительства активирует добычу "минералов" на каждом небесном теле в системе кроме "звезды" некоторых других объектов(не важно). Чем больше небесных тел в системе тем больше будет мест для добычи "минералов" и "сплавов" то есть строить её рекомендуется только в стстемах с большим кол-вом астероидов(ледяные тоже считаются по какой-то причине) и планет. Улучшение "дуговой печи" до 3го уровня активирует добычу "сплавов" на всех небесных телах в системе. 4й уровень усиливает добычу до максимума. Можно владеть неограниченным кол-вом "дуговых печей" но лично построить можно всего 3.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"ИЗОБРАЖЕНИЕ УДАЛЕНО" "Разуплотнитель материи" "ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ" Краткое описание удалённых данных. "Мегасооружение" предназначенное для выработки большого кол-ва "минералов". Строится только на "чёрной дыре". Строительство данного "мегасооружения" не рекомендуется поскольку "дуговые печи" будут и так производить излишнее кол-во ресурсов для содержания цивилизации. Может быть найден в разрушенном виде. Починка разрушенного варианта не доставит проблем по этому рекомендуется.
"Пища"
Данный ресурс используется в основном только для содержания поселений "органиков" и создания "колониальных кораблей" данных поселений. Является обязательным ресурсом для создания "биологических кораблей" если таковые были выбраны основными при создании цивилизации. Обязательный ресурс для поддержания "фабрик клонов"(дополнительно в разделе "Эволюция"). Так-же "пища" может быть использована для создания "сплавов" через "гражданскую модель" "каталитическая обработка"(данный способ крайне неэффективен поскольку "минералы" добывать гораздо проще чем "пищу").

-Способы получения "пищи"-

"Сельскохозяйственные районы" КРАЙНЕ рекомендуется создавать отдельную "планету-ферму" для добычи "пища" если в ней есть необходимость. Добыча "пищи" является самой низковажной по сравнению со всеми остальными ресурсами в 99% случаев. Но для поддержания "фабрик клонов" и "популяции" созданной в процессе их работы требуется от 500 до 1000(примерно) в месяц. По этому "планета ферма почти обязательно условие каждой "органической цивилизации" уже на середине игры особенно если используется "клонирование". Так-же можно вставить "усиливающие спец-районы" напрямую усиливающие "фермеров". "Фермеры" это такие-же рабочие как и "техники" и "шахтёры" по этому если на планете идёт добыча другого ресурса они будут делить между собой рабочие места. "Пища" так-же может добываться в "специализированном районе" "орбитальной станции". Для этого нужно разместить "орбитальную станцию" в системе с хорошей добычей "энергии" и специализировать "реакторный район" в "отсеки для солнечных ферм". Так-же гидропонные фермы можно установить в слоты сооружений "орбитальной станции" вне зависимости от ресурсов в системе.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------





В отличии от "энергии" и "минералов" которые в большом кол-ве добываются с "добывающих станций" "пища" так-же может появиться в виде "системой добычи" но это КРАЙНЕ редкое явление в основном появляющееся после изучения аномалий.





-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"Гидропонные отсеки". Доступны со старта игры и могут быть установлены на любой "космической базе"(отдельно в разделе "Космические базы") в слоте "сооружений". Добывает 10 "пищи"(может быть усилено). Является основным источником "пищи" до середины игры. Рекомендуется строительство нескольких "баз" во внутренней части территории "цивилизации" и реализация их под добычу "пищи" "энергии" и "торговли". Добыча "энергии" на "космических базах" является больше "содержанием" самой базы а не конкретной добычей по этому данный сегмент не был упомянут ранее. так-же можно добывать "минералы" и "газы" с помощью "фабрики переработки облаков туманности" но данная "космическая база" должна находиться в "туманности" для активации возможности постройки данного сооружения.
"Товары массового спроса"
Данный ресурс так-же требуется для поддержания "популяции" но при этом абсолютно любой кроме "гештальт-сознания". Единственный ресурс потребление которого можно увеличить или уменьшить. Данная функция находится в "правах расы" => "уровень жизни". "Товары массового спроса" невозможно добыть их можно только создать или купить + получить в награду за эвенты. Является самым проблематичным ресурсом из доступных в игре. Потребление "товаров массового спроса" может достигать 1500-2000(и более) к середине игры.

-Способы получения "товаров массового спроса"-

"Промышленные районы" Могут существовать в 2х вариантах. "Смешанная промышленность" создающая рабочие места и для специалистам по "товарам массового спроса" и по "сплавам" так-же позволяющая строить сооружения для обоих ресурсов. Является неэффективной поскольку есть полноценная. "Гражданская промышленность" создаёт рабочие места только для "ремесленников" и может содержать только здания связанные с "товарами массового спроса".

Крайне рекомендуется за обычную цивилизацию создавать "фабрику" "ИЗОБРАЖЕНИЕ УДАЛЕНО" для целенаправленного производства "товаров массового спроса". К сожалению "специализация" планеты под "мир-фабрику" не увеличивает производство "товаров массового спроса" а лишь уменьшает затраты на содержание "ремесленников" но ценность данной планеты будет крайне высока в любом случае. Рекомендуется строить 2 "фабрики" одну в начале игры и вторую в середине когда на "товары массового спроса" начинается особая нагрузка.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"Торговая политика" Данный сегмент частично затрагивает ресурс "торговля" по этому рекомендуется сначала ознакомиться с ним ниже. Обычная цивилизация не нуждается в добыче "торговли" ежемесячно но именно ежемесячный прирост влияет на "торговую политику". Их существует 4 вариации. В данном случае нас интересует второй и четвёртый варианты это "преимущества потребителей" который от кол-ва ежемесячной "торговли" генерирует "товары массового спроса" доступ к изменению "торговой политики" получается после взятия соответствующего перка в "традиции" "Меркантилизм"(о традициях в разделе "Традиции").И "торговая лига" доступный только членам "торговой Федерации"(о федерациях в разделе "Федерации). Данный способ имеет смысл реализовывать только "Мегакорпорацией" поскольку именно они получают максимальный профит от "торговли".
"Сплавы"
Данный ресурс в первую очередь требуется для создания "флота" но так же и для создания и улучшения "космических станций" и других космических сооружений таких как "орбитальные станции" и "мегасооружения". "Сплавы" единственный ресурс не требующийся в большом количестве для содержания цивилизации до середины игры. Добыча и создание реализуется целенаправленно сразу большого кол-ва "сплавов"(например прирост в 100 единиц уже можно считать большим). Так-же единственный ресурс который в основном покупается и копится для моментального разового использования.

-Способы получения "сплавов"-

"Добывающие станции". В основном если речь заходит о добыче сплавов в системах с помощью "добывающих станциях" речь идёт о 3-4м уровне "Дуговой печи" "ИЗОБРАЖЕНИЕ УДАЛЕНО" которая реализует все небесные тела в системе под добычу "сплавов". Но сплавы так-же можно найти и во время обычного исследования систем просто изучая небесные тела или за изучения "аномалий". Данные месторождения редки но крайне ценны по этому рекомендуется захват данных систем в первую очередь если есть такая возможность.


-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"Литейные районы". Рекомендуется строить сразу "литейную" для полноценного производства сплавов. Реализация "литейной" точно такая-же как и "фабрики" за исключением того что торопиться в данном случае не нужно поскольку производство "сплавов" это хоть и важное но очень затратное дело. Проще купить нужные сплавы чем реализовывать целую "литейную" до хотя бы начала середины игры.
"Торговля"
Данный ресурс используется для покупки почти любого другого ресурса на "межгалактическом рынке"(доступ к нему получается через нажатие на любой интересующий ресурс который можно купить). "Торговля" так же является ресурсом содержания "популяции" в зависимости от занимаемых "рабочих мест". Неработающие поселения не требуют содержания в "торговле" а производят её в небольшом кол-ве.

-Способы получения "торговли"

"Добывающие станции". В основном добывается с "астероидов" но так-же может появится и на других небесных телах кроме "звёзд". Добыча "торговли" из систем неэффективна но для обычной цивилизации этого вполне достаточно в сочитании с другими способами добычи.

Добывается как любой другой системный ресурс по типу "минералов" или "энергии"

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"Коммерческие зоны". За обычную цивилизацию не обязательно строить "спец-районы" для получения "торговли". Если имеется серьёзная нехватка ресурса "торговля" проще добывать другие ресурсы и продавать их получая "торговлю" либо поставить в любой планете сооружение "коммерческие зоны" для поддержания ежемесячного баланса. Для "Мегакорпорации" НЕОБХОДИМО строить "торговые станции/планеты" для получения их основного ресурса "торговли".

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"Космические базы". "Торговые узлы" доступны со старта игры и их можно устанавливать на любую "филлерную космическую станцию" назначение которой является обслуживания нужд систем с "жилой планетой/станцией". Торговли с "торговых узлов" получаемых таким образом никогда не будет много но опять-же для обычной цивилизации этого вполне хватит. "Мегакорпорациям" не рекомендуется строить "торговые узлы" на станциях поскольку прямая добыча "энергии" будет для них более приоритетна. Улучшение "космическая торговая компания" устанавливаемая на "базе" может увеличить кол-во производимой "торговли" с "торговых узлов" но опять-же добыча будет крайне неэффективной по этому данное сооружение крайне не рекомендуется. Дополнительная информация по "космическим базам" находится в разделе "космические базы".
"Редкие ресурсы"
"Летучие пылинки" "Редкие кристаллы" и "Экзотические газы". Требуются в основном для улучшения и содержания зданий. Могут требоваться для содержания поселений с соответствующими нуждами при имении определённых "расовых признаков". Требуются для создания и содержания высокоуровневых улучшений на кораблях "флота". Могут быть использованы для поддержания "политических указов" дающих преимущественно усиления для "флота" но так-же некоторые из них направлены на другие мало-важные функции использование которых не рекомендуется даже при наличии достатка в "редких ресурсах"

-Способы получения "редких ресурсов"-



"Добывающие станции". "Редкие ресурсы" не очень часто появляются в системах но и не слишком редко(хы) по этому захват систем имеющих "редкие ресурсы" желателен но это не приоритетная задача. Добыча "редких ресурсов" из систем так-же может быть усилена бафами "добывающих станций".



-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"Добывающие районы". Добыча "редких ресурсов" на планетах возможна но для этого требуется их наличие на самой планете. "Энергетические районы" могут добывать "пылинки". "Горнодобывающие районы" могут добывать "кристаллы". "Сельскохозяйственные районы" могут добывать газы. Наличие соответствующего для "добычи" здания в районе не требуется нужно только начать добычу базовых("энергия/минералы/пища") в интересующем районе. так-же можно добывать "редкие ресурсы" более целенаправленно улучшив соответствующий район до "спец-района" для добычи именно определённого "редкого ресурса". В данный "спец-район" так же можно устанавливать здания связанные с добычей/выработкой "редкими ресурсов".

-------------------------------------------------------------------------------------------------------
"Анклавы торговцев". Предоставляют услуги по снабжения "редкими ресурсами" за "энергию". Сделки выгодные но в целом проще наладить производство самостоятельно или покупать "редкие ресурсы" напрямую за "торговлю" через "межгалактический рынок".

"Особые редкие ресурсы"
"Живой металл" Используется в основном для реализации "политического указа" "мегасооружения из живого металла" для увеличения скорости постройки "мегасооружений". Так-же нужен для создания улучшающего броню модуля для кораблей "флота" после соответствующего изучения. Используется для содержания расы роботов после их "эволюции" в "модульных". "Живой металл" никогда не требуется в больших кол-вах и спокойно покупается при необходимости.

-Способы добычи "живого металла"-

"Добывающие станции" "Живой металл" крайне редкий но всё-же встречается в ресурса в системах. Так-же может стать наградой за изучение аномалий и завершения "раскопок" "Аномальный куб" после выбора "оставить себе".
-----------------------------------------------------------------------------

"ИЗОБРАЖЕНИЕ УДАЛЕНО" "Планетарный модификатор эволюции роботов". Данный модификатор появляется на столичной планете/станции/секции при выполнении "эволюции" роботов в любую форму. Во время события с "эволюцией" можно выбрать не только путь развитие но и кол-во ресурсов которые будут добываться с этих "модификаторов". Чем меньше приоритет будет уделён тому или иному ресурсу тем меньше его добыча будет выполняться.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"Зро" Данный ресурс требуется в основном для "псиоников". Может быть использован для увеличения производства науки после принятия "резолюции" "Эксперименты с другими измерениями" в сенате "Галактического сообщества". Может быть использовано для пожертвования анклаву "Защитников разума" в обмен на большое кол-во "энергии". Требуется для содержания некоторых зданий и космических сооружений(мало важно). Так-же требуется для создания и содержания модулей кораблей "флота" доступных только "псионикам".

-Способы получения "Зро"-

"ИЗОБРАЖЕНИЕ УДАЛЕНО" "Добывающие станции" "ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ" Краткое описание удалённых данных. Может появляться в системах но крайне редко и в основном фиксированно во время специальных эвентах таких как например "предтечи" "Зрони" или в системе "Анклава Идущих-Сквозь-Покров".
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"Тёмная материя". Требуется для создания и содержания лучших модулей для кораблей "флота" технологии которых получаются после уничтожения и сканирования обломков кораблей "угасших империй". "ДАННЫЕ ЧАСТИЧНО ПОВРЕЖДЕНЫ" Пометка к повреждённым данным. "Тёмная материя" необходимый но мало где используемый ресурс. Мало известно для чего ещё она может быть использована кроме перехода в "кризис"(мало важно).

-Способы добычи "Тёмной материи"-


"Научные станции". "Тёмная материя" добывается только через "научные станции" обычно используемые для добычи "науки" из системных "месторождений". Данный способ добычи усиливается только улучшениями "научных станций" а не "добывающих". Может появляться не только на "чёрных дырах" а так-же и на других космических телах в основном после изучения аномалий. Является обязательным для спауна ресурсом в системах с гнёздами "пустотных червей".
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"Наниты". Данный ресурс требуется для создания и содержания особых модулей кораблей "флота" получаемых после исследований и убийства босса "Чистильщика". Так-же требуется для содержания расы роботов после их "эволюции" в "нанитных". После получения можно использовать для поддержания "политического указа" для усиления скорости исследований

-Способы получения "нанитов"-

"ИЗОБРАЖЕНИЕ УДАЛЕНО" "Добывающие станции" Самый редкий ресурс для добычи во всей игре в основном появляется в "ситемах L-Врат" после их активации. Речь идёт именно о дополнительных системах ЗА вратами. Крайне редко можно найти месторождения вне данных систем.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
"ИЗОБРАЖЕНИЕ УДАЛЕНО" "Планетарный модификатор эволюции роботов" Так-же как и "живой металл" появляется в процессе "эволюции" роботов. Вся информация идентично предыдущей связанной с "живым металлом"
"Единство" и "Наука"
"Единство" требуется для прокачки "традиций"(больше в разделе "Традиции") и содержания большинства "правительственных указов" . "Указы" в основном "фонд указов" который получается разными способами(мало важно) и позволяет содержать "указы" требующие "единство". Если "фонд указов" переполнен то недостаток компенсируется ежемесячным "единством". "Указы" требующие любой другой ресурс кроме "единства" не поддерживаются "фондом указов". Так-же "единство" нужно для строительства "мегасооружений" и "мини-мегасооружений"(например "дуговой печи"). За единство так-же можно можно повышать "уровень роста" планеты. Дорогостоящие улучшения для увеличения "бонуса специализации" планеты и снижающее её влияние на "размер цивилизации". Данной функцией рекомендуется пользоваться только после полной прокачки "традиций". Единство так-же может быть использовано для "ранних выборов" основного "лидера" цивилизации если "выборы" доступны в данной "форме правления". Таким образом можно сменить "лидера" на более подходящего если автоматические "выборы" не устроили. Можно выбрать своего кандидата потратив "единство" прямо во время "выборов". Рекомендуется использовать только в форме правления "Мегакорпорация" поскольку "единство" у них всегда в избытке. Так-же единство нужно для "Реформации" позволяющей сменить "форму правления" и "гражданские модели"(обычно к концу началу середины игры изучается технология позволяющая взять дополнительную "гражданскую модель" она берётся так-же через "Реформацию") если есть такая возможность и необходимость.

-Способы получения "единства"-






"Научные станции" Крайне редко появляется после исследования "аномалии" или эвентов. Усиливается только бафами "научных станций". Не является приоритетным ресурсом для захвата неудобных систем.





-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"Центры связи". Обязательные "специализированные планеты" для развития цивилизации. Самая первая занятая планета в 9999% случаев обязана стать именно "Центром связи". Причина такой необходимости - "эволюция"(больше в разделе "Эволюция"). Чем быстрее цивилизация выйдет на новый уровень "эволюции" тем лучше. Обычно хватает всего одного "Центра связи" но если планет много то лучше иметь сразу 2(после "эволюции" данную планету можно переквалифицировать в "Технический мир" для выработки "науки" или в "фабрику" или "литейную". У "гештальт-создания" "административные здания здания" заменяются на "узлы связи". У "спиритуалистов" так-же имеются "храмы" которые лучше будут реализовывать себя вместо "административных зданий". Рекомендуется специализировать под "единство" именно маленькие планеты 16 размером или меньше.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"ИЗОБРАЖЕНИЕ УДАЛЕНО" " Художественная мегакомпозиция" Производит максимум 400 "единства" и 20% "благ" для всех подконтрольных "колоний". Крайне неэффективное "Мегасооружение" которое стоит строить самым последним если есть желание и лишние ресурсы. Может встречаться в разрушенном виде. Захват и починка разрушенной версии рекомендуется.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"Наука" требуется для изучения "технологий"(каждый элемент изучает только свои "технологии" и никак не может быть использован для изучения других). Так-же требуется для завершения "исследовательских проектов" в журнале. "Исследовательские проекты" помечены соответствующим нужным "проекту" ресурса значком. При начале таких "проектов" соответствующее ресурсу "исследование" в "технологиях" прерывается до завершения или отключения "проекта". Одновременно может быть активирован только один "проект" с одинаковым ресурсом. Например можно одновременно делать "физический проект" и "социологический проект" но реализовывать 2 "физических проекта" одновременно невозможно.

-Способы получения "науки"-

"Научные станции"."Наука" довольно частый ресурс появляющийся на почти любых "небесных телах". Если звезда не имеет ресурса "энергия" то обязательно будет производить "науку".

Опять-же добыча с "научных станций" усиливается только бафами "научных станции" и усиления "добывающих станций" на них не влияют.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"Технические миры". Специализировать целую планету под добычу "науки" не обязательно но довольно удобно. Рекомендуется специализировать хотя бы один район "столиции" под "Научный анклав" или "спец научный район"(их 3 каждый под свой тип исследователей). Самые важные исследования - "инженерные" поскольку именно в них находятся улучшения "флота" и добычи основной части ресурсов. Второстепенные исследования - "физические" в них нам нужны так-же усиления для флота и усиления добычи "энергии". Менее важные(но всё же важные) исследования - "социальные" там находятся усиления расы и технологии для генетики и "терраформирования".
-------------------------------------------------------------------------------------------------------


"Научные станции". После получения технологии для строительства "орбитальных станций" их можно начать размещать в любой системе. "Районы" доступные на "орбитальной станции" зависят от планет с добычей ресурсов в системе. Например если в системе одна "звезда" с добычей энергии 5 "астероидов" с добычей минералов и один "газовый гигант" с "соц исследованиями" то на станции будет доступно 2 "реакторных района"(добыча энергии или пищи) 10 "комплексов астродобычи"(добыча минералов) и 2 "научных района"(рабочие места для учёных). То есть каждый соответствующий ресурсный источник даёт как минимум один район своего ресурса. Кол-во добываемого ресурса тоже влияет на районы. Например если в системе одна "звезда" с 12 добычи то энергетических районов будет 6(я не до конца понимаю как работает эта система но скорее всего там просто делёжка на 2 при этом например 4 "физики" = 2 "научных района" а 5 "физики" это уже 3).
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"ИЗОБРАЖЕНИЕ УДАЛЕНО" "Научный комплекс" Производит не только "науку" в размере 300 каждого элемента(в целом 900) но и повышает "темп исследований"(умножает значение элемента "науки" во время исследования) на 15%. Так-же связан с особыми событиями активирующимся только после получения или постройки "научного комплекса". Второе по необходимости "мегасооружение" для цивилизации. Приоритет постройки максимальный. Может появиться в разрушенном виде. Захват разрушенной версии рекомендуется любой ценой.
Полезные "Традиции"
"ВСТАВИТЬ СКРИНШОТ ПОЛНОЙ ТРАДИЦИИ" Здесь содержится информация по "Традициям". Часть "традиций" обязательны в каждой игре а часть абсолютно бесполезна. Прокачка "традиций" обязательна во время каждой игры и необходима для получения "бонусов за стремления"(больше в разделе "Бонусы за стремления"). Каждая "традиция" пассивно даёт бонусы при взятии и дополнительные бонусы во время прокачки и после полного завершения. Одновременно можно прокачивать несколько "традиций" сразу но желательно всегда завершать уже начатую в первую очередь(исключение "дипломатия" для быстрого создания "федерации" можно просто взять первый левый бонус и забыть про неё до прокачки более важных "традиций")

Улучшает добычу науки и усиливает "лидеров-учёных". Рекомендуется брать в качестве самой первой "традиции"(для всех кроме "Мегакорпорации") для усиления "темпа исследований" и увеличения добычи с "научных станций".

Улучшает добычу ресурсов и немного усиливает "районы". Рекомендуется брать второй "традицией" после "Открытия" для улучшения добычи с "добывающих станций" и рабочих мест в колониях.

Улучшает добычу "торговли" от любых источников. Основная первая технология для "Мегакорпорации". Любой иной цивилизации не даст столько-же преимущества поскольку просто добыча ресурсов напрямую будет более выгодна в отличии от "Мегакорпорации". Открывает уникальные "торговую политики" "преимущество потребителей" и "рынок идей". Первая конвертирует часть "торговли" в "товары массового спроса" вторая конвертирует часть "торговли" в "единство". "Рынок идей" это основной способ получения "единства" "Мегакорпорацией" до создания или вступления в "торговую федерацию" где "торговая политика" будет принудительно заменена на "торговая лига" дающая и "товары массового спроса" и "единство" одновременно.

Обязательная для взятия технология в каждой игре. Усиливает корабли "флота" а так-же скорость и эффективность их производства и содержания. Так-же открывает 2 особые "военные доктрины" так-же усиливающие коребли "форта". "Неотступление" не рекомендуется к использованию но в критических ситуациях может помочь. Берётся данная "традиция" в основном 5м слотом после "эволюции"(больше в разделе "Эволюция") либо 3м слотом если цивилизация "агрессивная" и требуется создания "флота" до начала середины игры.

 Данная "традиция" усиливает "космические базы" и "планетарную оборону"(мало важно). Очень полезная "традиция" которую рекомендуется брать каждую игру но это не обязательно. Сильно снижает затраты на улучшения "космических баз" а так-же увеличивает скорость их улучшения. Открывает доступ к полезному "бонусу за стремление" "Вечное бдение" а так-же усиливает корабли "флота" на своей территории.

Данная традиция нужна ТОЛЬКО для игры с игроками. Но и с ботами тоже может частично пригодиться с новой системой "прокси-войн" "ДАННЫЕ ЧАСТИЧНО ПОВРЕЖДЕНЫ". Усиливает защитные и нападающие функции цивилизации связанные со шпионскими операциями.

 Данная "традиция" полезна только цивилизациям желающим побыстрее выйти в создание "Федерации"(больше в разделе "Федерации"). Даёт возможность сразу открыто возможность изучения технологии "ядро федерации" которое не быстро появится в обычной ситуации. Так-же увеличивает скорость прироста "доверия" и его возможный максимум(работает только с ботами и отвечает за отношения бота в игроку. Крайне важный показатель в дипломатии с ботами). Увеличивает "дипломатический вес"(важное значение для дипломатии в "галактическом совете") и снижает "трения на границе"(если границы с ботом соприкасаются это напрягает бота и он начинает нервничать) до минимума при активации режима "сотрудничества" в настройках "дипломатической позиции" в "правительственной политике".

Важная "традиция" середины игры для получения контроля над "галактическим сообществом. Открывает новые резолюции в "галактическом сообществе" направленные на усиление членов совета и общей силы членов "сообщества". Существенно усиливает "дипломатический вес" и даёт дополнительное "влияние" если в "сообщество" был направлен высокоуровнеый "посол". Так-же как "дипломатия" позволяет собирать "одолжения"(дополнительное давление на ботов при дипломатическом взаимодействии).

Создать "великий архив" не сложно но поддерживать его нормальную активность это дорогое развлечение. Данная "традиция" позволяет снизить затраты на содержание и повысить эффективность "экспонатов" в "архиве". Открывает уникальную возможность изучения "раскопок" даже вне своей территории. Данная "традиция" стоит вложений только для уверенных в своей экономике цивилизаций способных поддерживать "великий архив"

Условно полезная "традиция" которую стоит брать только если больше нечего. Усиливает бонусы за "уровень роста" колоний и стоимость данной функции. Так-же снижает нагрузку на цивилизацию уменьшая "преступность/размер цивилизации" и увеличивая "стабильность". Полезная "традиция" только в случае отсутствия более выгодного варианта.
Малополезные или бесполезные "Традиции"
Почти бесполезная "традиция" повышающая "прирост населения"(полезно но это всё что там есть). И ускоряющее "колонизацию". Брать за любую цивилизацию кроме "Жителей пустоты" крайне не рекомендуется. Для "Жителей пустоты" данная "традиция" так-же даст бонусные районы на "орбитальных станциях" на которых всегда места не хватает по этому МОЖНО взять её но это не обязательно.

Сомнительная "традиция" усиливающая эффективность рабочих и "рабов". Не рекомендуется брать даже "авторитарным" формам правления с наличием большого кол-ва рабов в "колониях" поскольку усиление незначительное. Так-же открывает доступ к необычному типу "федерации" "Гегемония" усиливающий добычу ресурсов всеми рабочими местами для каждого члена "Гегемонии".

Абсолютно бесполезная "традиция" которая усиливает "правительство". Ускоряет и продлевает "программы совета"(совершенно бесполезно) а так-же немного усиливает "советников"(так-же бесполезно). Немного снижает "размер государства" и даёт немного "фонда указов" но это того совершенно не стоит

Ещё одна абсолютно бесполезная "традиция" которая в этот раз напрямую усиливает "лидеров". Причём усиливает крайне нелепо. Стоимость и содержание? Серьёзно?(раньше эта "традиция" была имбой но её НЕВЕРОЯТНО сильно понерфили). Увеличивает лимит доступных лидеров и позволяет более гибко выбирать им перки. Первое бесполезно поскольку изначального лимита и так хватает а при его превышении просто увеличивается содержание(вообще не мешает если цивилизация дошла до такого этапа что ей нужно превысить лимит лидеров определённого типа). А более гибкая настройка это единственное что там есть полезного но это того так-же не стоит.

Сомнительная "традиция" увеличивающая бонусы "специализации" планет(Только планетарных специализаций стандартного типа. Не усиливает "экуменополисы/миры-кольца/орбитальные станции"). Пригодится только "агрессивным" цивилизациям(например "экстреминаторам/поборникам чистоты/всепоглощающему рою) поскольку таким цивилизациям не нужны дипломатические "традиции". В целом полезная "традиция" если игра происходит против игроков для ещё большего увеличения "планетарной защиты" поскольку тут тоже есть баф на неё. + 10% приспособленности никогда не будет лишним.

"ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ" "КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ НЕДОСТУПНО" Пометка от автора. Я никогда не пробовал "виварий" и не собираюсь. Выглядит максимально слабо и затратно.
Полезные и обязательные "Бонусы за стремления"
Данные по "бонусам за стремления" будут предоставлены в виде краткого описания их полезности в порядке их непосредственной пользы начиная от самых полезных заканчивая самыми бесполезными. В данном разделе НЕ будут учитываться "кризисные активаторы" поскольку данные "бонусы" полностью меняют геймплей и они находятся в "традициях" просто условно-механически и не являются полноценными "бонусами за стремления". Так-же тут не будет "эволюционных активаторов" которые так-же находятся в "традициях" по больше части условно-механически(об эволюции в разделе "Эволюция")

"Технологический подъём" Основной "бонус" который берётся любой цивилизацией первым слотом. Усиливает темп всех типов исследований на 10%. Добавляет возможность манипулировать "исследованиями" увеличивая приоритет на нужные составляющие так-же дополнительно усиливая темп нужного раздела на ещё 15%. Увеличивает так-же шанс появление "редких технологий" это по сути дебаф поскольку "редкие технологии" дорогие и не очень сильно важны по сравнению с обычными но их появление впринципе всегда приятный бонус к середине игры.

"Исполнительное рвение" Второй по важности "бонус" который стоит брать в начале игры. Существенно увеличивает "фонд указов" что позволяет сразу содержать несколько "правительственных указов" без ущерба "единству" при этом существенно увеличивая производство.

"Защитник галактики" Обязательный бонус для взятия почти в любой игре. Существенно увеличивает отношения ботов к игроку а так-же урон финальному "кризису"(финальные события матча по сути) на 50%. Крайне важно иметь данный бонус для того чтобы справиться событиями перед концом игры.

"Проекция галактических сил" Крайне важный "бонус" для увеличения максимальной вместимости флотилии(не "вместимости флота" а именно флотилий то есть один конкретный объединённый отряд. Это и лучше чем несколько разных поскольку сильный адмирал будет бафать свой большой флот эффективнее чем 2 разных адмирала разделённый средний)

"Вечное бдение" В основном нужно для получения возможности строить 3 "Цитадели в дальнем космосе"(мини-мегасооружение для защиты системы) что позволит эффективнее охранять "L-врата" и другие важные объекты. Так-же существенно усиливает "космические базы" и автоматически заполняет их "оборонительными станциями" абсолютно бесплатно(содержание всё ещё требуется).

"Галактические чудеса" Открывает доступ к "технологиям" "Сферы Дайсона/Разуплотнителя материи/Мира-кольца" Берётся только ради "Сферы Дайсона" поскольку она почти обязательна для содержания обширного "флота". Берётся обязательно если не была найдена "Разрушенная Сфера Дайсона" что происходит крайне редко.

"Мастера-строители" Данный "бонус" увеличивает скорость строительства "Мегасооружений" а так-же позволяет строить/чинить или улучшать одно дополнительное "Мегасооружение" за раз. Это не всегда важно но может пригодиться. Технически данный "бонус" перестаёт быть полезным после строительства нужных "Мегасооружений" но позволит реализовать их быстрее если ресурсов много. Можно не брать если не особо торопишься.

"Рождённые в пустоте" Крайне полезный "бонус" для тех кто собирается строить "орбитальные станции". Является начальным модификатором "происхождения" "Жителей пустоты". Брать только если планируется постройка более 3-4х "орбитальных станций" в середине игры и позже.

"Владыки войны" Позволяет сразу создать "анклав наёмников" из своих кораблей. Данное действие обычно открывается после создания "Галактического союза" и принятия соответствующей резолюции. Но с этим "бонусом" можно обойти это ограничение. "Анклав наёмников" при правильном управлении будет выполнять роль "запасного флота" который можно почти в любой момент нанять и использовать как угодно поскольку корабли они сами себе восстановят позже. Так-же "Анклав наёмников" будет выдавать игроку неплохие бонусы в виде ресурсов(даже "науки"). Рекомендуется для взятия "Мегакорпорацией" поскольку они могут себе это позволить без проблем.

"Межзвёздная власть" и "Имперская прерогатива" Сильно снижает "размер цивилизации" за системы(первый) и планеты(второй бонус). Очень пригодится "широким империям" которые любят занимать много систем и планет(100 и более систем и 10 и более планет) и расширяться ещё сильнее захватывая или "интегрируя" другие цивилизации.

"Археоинженеры" Усиливает эффективность всех связанных с "малыми артефактами" зданий и компонентов для кораблей. Данные компоненты существенно усиливают корабли но для строительства полноценного "флота" с подобной комплектацией потребуется ОЧЕНЬ много "малых артефактов". Требуется полноценная их добыча на территории цивилизации(желательно +10 и более в месяц). В ином случае брать данный "бонус" не рекомендуется хоть они и будет полезен в любом случае.

"Нигилистическое овладение" Доступно только "авторитарным" либо "ксенофобным" цивилизациям а так-же любому "гештальт сознанию". Полезный "бонус" дающий возможность буквально "воровать" население с планет других цивилизаций переселяя их к себе. Очень выгодное занятие если правильно использовать но само собой займёт время и потребует сильного флота. Во многих ситуация проще захватить планету чем красть с неё население по этому данный "бонус" довольно спорный.

"Проект Колосс" Позволяет создавать особые корабли способные раскалывать миры. данные корабли так-же можно "настроить" на полное уничтожение "популяций" на планете без уничтожения самой планеты. Данные действия являются актом "геноцида" и осуждаются любой обычной цивилизацией ботов до состояния полной агрессии к игроку. Так-же можно настроить "Колосс" на "закрытие миров" которое будет окружать планеты "щитом" не позволяющим боту/игроку-владельцу данной планеты как-либо с ней взаимодействовать. Щит можно снять но это займёт время. Так-же данный "бонус" нужен для особых "Колоссов" например превращающих мир в "токсичный" или "водный" для этого требуются 2 других "бонуса за стремление" которые по больше части бесполезны и недостойны упоминания.

"Меняющий миры" Даёт возможность "терраформировать" планеты в "идеальные миры". Полезная функция но маловажная. "Идеальные миры" пригодны на 100% каждой расе и дают бонусы к любом производству или добыче но "терраформировать" в них каждый мир не обязательно. Проще построить больше "орбитальных станций" или "мир-кольцо" для увеличения производства и добычи.

Маловажные или бесполезные "Бонусы за стремления"
"Аркологический проект" Позволяет превращать планеты в "экупенополисы". Почти бесполезный "бонус" поскольку "экуменополисы" можно восстанавливать и без данного "Бонуса" на любых "реликтовых мирах" которые на самом деле не такие уж и редкие. Сам "экуменополисы" полезны в конце середины игры и далее но проще построить "мир-кольцо" которое даст даже больше особенно с учётом на то что "галактические чудеса" обязательный "бонус" который так и так будет взят ради "Сферы Дайсона".

"Загадочные технологии" ВНИМАНИЕ! Полезно только при игре с игроками. Повышает уровень "шифровки" и лишает врага возможности сканировать технологии уничтоженных кораблей принадлежащих твоей цивилизации. Так-же лишает возможности "воровать технологии" посредством шпионажа. Даёт небольшую возможность получать "сооружения угасших империй" крайне сильных сооружений приносящих огромную прибыль но и без них можно обойтись поскольку данные "находки" будет крайне редки.

"Общая судьба" Увеличивает "лимит вассалов" и ускоряет их специализацию. Абсолютно бесполезный "бонус" поскольку превышение лимита уменьшает "лояльность" всех "вассалов" на 1(за каждого и это мало) при этом больше 2х "вассалов" всё рано не нужно в каждой игре. Так-же даёт 2х послов которые полезны только для "шпионский операций" но базового значения(2 и ещё 2-3 позже) даже у обычной цивилизации вполне хватит для всех нужд.

"Освоение пустоты" Увеличивает "лимит космических баз" на 5 и так-же увеличивает шанс нахождения "прыжкового двигателя"(мало важно). Смысла в данном "бонусе" нет поскольку "Лимит космических баз" увеличивается за изучения "технологий" при этом его превышение всего лишь повышает содержание станций. Не стоит превышать лимит более чем в 2 раза и всё будет окей.

"Единство взглядов" Усиливает прирост "единства" на целые невероятные 10% и увеличивает "Привлекательность руководящих принципов"(чем выше значение тем больше популяция поддерживает цивилизационную политику и чем больше популяции её поддерживает тем выше стабильность. Данная механика мало важна в большинстве случаев) на 50%. 10% бонуса это просто ничто для "единства" по этому смысла в данном "бонусе" почти нет.

"Трансцендентное обучение" Увеличивает прирост опыта всех "лидеров" на 25%. Лимит учёных на 2 бесполезен так-же как и снижение содержания на 15%. Прирост опыта будет полезен но это того попросту не стоит.

"Совместимость с чужаками" Усиливает прирост населения если на планете более одной расы(только органической). Полезный бонус но так-же почти бесполезен поскольку не даёт ничего более кроме "прироста населения". Если хочется больше населения то его можно захватить из других цивилизаций либо перейти к "клонированию". Единственный "бонус за стремление" который можно отключить в настройках игры до её начала(сделано для оптимизации и это забавно)

"Управление галактической погодой" Пригодится только цивилизации изначально рассчитанной на получение профита с "бурь". Сами "бури" крайне неудобные но данный бонус позволяет создавать их в своих системах. При имении нужных бонусов "бури" будут давать гораздо больше бонусов чем дебафов так-же вражеские корабли тоже будут получать больше дебафов в системе с "бурей". Для обычных цивилизаций нет никакого смысла переходить к синергиям с "бурями" по этому данный "бонус" того не стоит.

"Детоксикация" Позволяет тераформировать "токсичные миры" в пригодные для жизни. Смысла в этом крайне мало но иногда может пригодиться если галактика имеет мало "пригодных для жизни планет". Хотя опять-же проще построить "орбитальные станции" или "мир-кольцо".
Эволюция
В данном разделе находится информация по "эволюции". Сама "эволюция" крайне важный этап в развитии почти любой цивилизации. Обязательно каждую игру стремиться именно к максимально быстрой "эволюции" заранее запланированного пути. Не все "эволюции" одинаковы по общему кол-ву бонусов и преимуществ как отдельно(например машины VS псионики) так и внутри одного типа(например клонирование VS мутация). Каждая "эволюция" берётся изначально в "бонусах за стремление" после чего начинается "особое событие" по завершении которого выбирается путь "эволюции".

Информация в данный момент неполная поскольку данные были повреждены. Восстановление данного раздела - приоритет.

"Биоморфоз" Открывает доступ к 3м видам "эволюции" и позволяет свободно менять "признаки расы" в любом из видов кроме "клонирования"(тоже можно просто сложнее и менее функционально). Так-же открывает особые "признаки расы" которые доступны только "био-эволюции"(например "Эрудированные" или "Механики от природы. Данные признаки доступны всем типам "био-эволюции").

Путь "Клонирования". Данный вариант является самым сильным в "био-эволюции" поскольку позволяет крайне существенно увеличить "прирост населения" засчёт "фабрик клонов". Данные структуры можно размещать на планетах только в одном экземпляре но "клонирование" усиливает их и позволяет строить сразу 4 на каждой планете/станции/секции. Скорость прироста населения колоссальная. Так-же единственный вариант "био=эволюции" позволяющий дать "лидерам" бессмертие. Клоны-лидеры могут всё-же окончательно умереть но это произойдёт очень не скоро из за их постоянных перерождений.

Путь "Чистоты" позволяет существенно повысить кол-во "очков признаков" и "очков доступных признаков". В зависимости от того сколько положительных и отрицательных "признаков" было взято расой это повлияет на бонусы "формы правления". В целом хорошая "эволюция" позволяющая развить потенциал расы и "лидеров" до максимума.

Путь "Мутации" позволяет взять расе особый "признак" позволяющий любым "рабочим"(не важно в каком слоте) получить максимум преимущества при работе от любых доступных бафов на данное "рабочее место". Сильно увеличивает добычу и производство ресурсов в цивилизации. Интереная "эволюция" но необходимости в ней особо нет.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"Синтетическая эра" Открывает доступ к 3м вариантам преображения "машин" полностью изменяя расу на "механическую". Если раса изначально была "машинной" то данная "эволюция" позволит расширить функционал но не изменит саму "расу". ВНИМАНИЕ раса не являющая "гештальт-сознанием" даже после преображения в "машин" будет потреблять "товары массового спроса".

Путь "Модульности" рассчитан на максимальное усиление "механической расы" открывает доступ к "признакам" недоступным другим вариантам существенно усиливающим любую единицу. Изначально "машины" не являются бессмертными но может быть взят соответствующий "признак" доступный в любой момент "вечная машина" и поскольку "модульность" существенно увеличивает кол-во доступных "очков признаков" можно считать данную "мех-эволюцию" бессмертной.

Путь "Виртуальности" существенно изменяет геймплей цивилизации. Сразу делает "лидеров" бессмертными при этом "популяция" становится максимально гибкой в плане того что сразу занимает все доступные "рабочие места" на любой планете/станции/секции. Получает огромный бонус к производству любых ресурсов в колониях но за каждую занятую "колонию" цивилизация теряет бонус вплоть до получения дебафа на производство/добычу. Сомнительная "эволюция" позволяющая существенно и моментально усилить всю цивилизацию но запрещающая ей полноценно развиваться после 5-6 колоний.

Путь "Нанотехнологий" "ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ" Краткое описание удалённых данных. Рассчитана на более активные "боевые" действия поскольку позволяет создавать новые корабли и довольно быстро. Так-же даёт доступ к редчайшему ресурсу "наниты" и позволяет добычать их в большом кол-ве а так-же спокойно использовать для создания флота.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"Плоть слаба" Открывает доступ к всего одному типу "эволюции" - "кибернетической". Данная "эволюция" является неполноценной но и у неё есть свои плюсы. ВНИМАНИЕ! Любая "эволюция" будет сильнее чем "кибернетизация" но для некоторых рас данный путь обязателен либо принесёт больше профита. Открывает доступ к особым "признакам" расы а так-же почти всем "махеническим признакам". То есть раза "кибернетиков" получает "очки признаков" как от генетических так и от механических бафов. Позволяет взять одновременно "умные" и "логические движки"(которые по сути аналоги просто в разных вариациях). "Кибернетики" не могут стать "бессмертными" но у них немного увеличивается "продолжительность жизни". Так-же "имперскому типу" правления доступен вариант "формы правления - Императорский ципсет" дающий особую "Реликвию" которая увеличивает бонусы любых лидеров за каждого умершего лидера на определённой должности.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

"Разум превыше материи" "ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ" Требуется восстановление данных. Пометка от автора. Я честно не люблю псиоников и + к этому новое ДЛС существенно из изменило по этому требуется полноценное исследование со стороны.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Ниже будут предоставлены "дополнительные материалы". Данная информация мало важна для новичков но в целом будет регулярно дополняться как мной так и "независимыми исследователями" которые захотят поделиться информацией. На момент релиза данного руководства в разделах ниже ничего не будет но как я уже сказал ранее любые дополнения приветствуются. Информация по этому находится выше в "ОСОБОМ УВЕДОМЛЕНИИ". Спасибо за предоставленное внимание и удачи в открытом космосе.
Космические базы(процесс восстановления запущен)
"ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ" ИДЁТ ПРОЦЕСС ВОССТАНОВЛЕНИЯ
Флот(процесс восстановления остановлен)
"ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ" ИДЁТ ПРОЦЕСС ВОССТАНОВЛЕНИЯ
Анклавы(процесс восстановления остановлен)
"ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ" ИДЁТ ПРОЦЕСС ВОССТАНОВЛЕНИЯ
Федераця(процесс восстановления остановлен)
"ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ" ИДЁТ ПРОЦЕСС ВОССТАНОВЛЕНИЯ
Вассалы(процесс восстановления остановлен)
"ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ" ИДЁТ ПРОЦЕСС ВОССТАНОВЛЕНИЯ