A Golden Wake

A Golden Wake

Not enough ratings
Прохождение игры A Golden Wake + получение 100% достижений
By JEW
Руководство создано в целях максимально комфортного прохождения игры без напряжения (всё сделано за Вас, только повторяйте то, что написано), создавая все условия для заострения Вашего внимания исключительно на сюжете игры.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
Как говорил старина Марк Твен: «Покупайте землю — ведь её уже больше никто не производит!». Он чертовки прав! Земля – ресурс не возобновляемый. И как раз в этот самый момент молодой и амбициозный делец, торговец недвижимостью Альфред Бэнкс уже спешит на всех парах на встречу своей мечте в штат золотых прибрежных песков и пальм – Флорида. Но он ещё не знает, что его мечта стать состоятельным человеком на этих благословенных землях вскоре разобьётся об скалы мошенничества, коррупции, преступности и мощного урагана.

Приятного прохождения, друзья!


Предисловие
Перед началом игры вам необходимо знать о нескольких достижениях, которые можете пропустить!

Пожалуйста, перед началом игры в настройках включите комментарии разработчиков. В конце игры вы получите это достижение (слушать комментарии разработчиков не обязательно по ходу игры, на получение достижения это никак не влияет, так что не тратьте своё время!).

По ходу игры вашему герою представится возможность по отношению к некоторым персонажам сделать признание, быть честным или принести извинения перед кем-нибудь. Не игнорируйте данные варианты. Я приведу места, где вы должны будете сделать что-то вышеописанное по ходу игры:

1) Подтверждаем Меррику, что в отеле есть подпольное казино мафии;
2) Говорим брату правду при встрече в закусочной, когда работаем на мафию;
3) После встречи с Мерриком в отеле, подтверждаем факт насилия в отношении чиновника Фриди и высказываем всё, что мы думает о своём начальнике;
4) Будьте честны с проституткой в комнате после заварушки на Кубе;
5) Попытайтесь остановить человека, когда он захочет войти в хижину с самогонным аппаратом;
6) В баре дважды подтвердите информацию о себе и своей причастности к мафии;
7) Принесите извинения Меррику, когда окажетесь с ним в одной комнате в конце игры.


Оба достижения Вы получите по завершению игры.
Пролог
Мы оказываемся на улице заснеженного Нью–Йорка. Говорим с уличным продавцом газет Лайлом, заходим в раскрытую настежь дверь слева. Смотрим на доску, на которой Альфред лидирует по количеству сделок. Говорим с коллегами. Заходим в кабинет начальника (в дверь слева).

Говорил с начальником. Решаем, кого из коллег уволить – Саггса или Мёрфи (выбор значения иметь не будет). Выходим из кабинета. Направляемся в комнату отдыха (дверь слева от кабинета начальника). В комнате отдыха смотрим на «Доску заданий». Альфред запоминает имена и номера телефонов для заключения сделок. Покидаем комнату отдыха. Садимся за рабочий стол.

Позже к нам обращается начальник с просьбой закрыть его кабинет и передает ключ, т.к. он опаздывает на собрание акционеров. Спешим в комнату отдыха. После сцены с коллегой выходим из комнаты отдыха, запираем дверь офиса начальника. После смотрим сцену подставы со стороны коллег и увольнения нашего героя.

На улице обращаемся к Лайлу, покупаем у него газету. Альфред читает газету и решаем отправиться в Майами, чтобы прославить свою фамилию.
Глава 1. Город больших возможностей
Прибываем в новое место. Нас окликает старый джентльмен, стоящий возле разрисованного фургона. Беседуем с ним на все предлагаемые темы, получаем исчерпывающую информацию. Закончив разговор, осматриваем свой инвентарь. На данный момент мы имеем талон и деньги. Покидаем вокзал.

Оказываемся на карте, где сейчас доступна лишь одна локация: Флаглер-стрит. Направляемся в отель. Говорим с портье. На вопрос о бронировании номера портье дает ключ от номера на втором этаже, вторая дверь справа, и сообщает, что багаж Альфреда уже доставлен.

Поднимаемся «На верхний этаж». Оказавшись в номере, открываем чемодан. Достаем из него записку, фотографию и ленту для машинки. Покидаем номер, выходим из отеля.
Движемся «На западную Флаглер-стрит» (вправо). Здесь стоит остановится на улице и постоять несколько минут, чтобы увидеть старого знакомого и получить достижение:

Заходим в агентство недвижимости «Корал Гейблс». Обращаемся к секретарше, что-то усердно пишущей ручкой на листах бумаги. Отдаем секретарше ленту для машинки. Говорим с девушкой на все предлагаемые темы. Закончив разговор, выходим на улицу. «Открываем карту» (идем вправо), выбираем появившуюся локацию «Земельный аукцион».

Обращаемся к распорядителю аукциона, Доку Даммерсу. Альфред сообщает о возникшей проблеме с приемом у мистера Меррика. Док предлагает уговорить пятерых людей из группы нерешившихся, стоящей отдельно, сделать покупку, и тогда он замолвит в агентстве за него словечко.

Выслушиваем совет Дока. И здесь же сохраняем игру, так как нам предстоит сделать выбор между участниками аукциона и за одно получить сразу пару достижений.

Для начала направляемся к «нерешительному пареньку» справа. Обращаемся к нему. Интуицию не применяем ни в коем случае!!!

В разговоре с клиентом выбираем варианты:
1) Defend
2) Comfortable
3) Ease
4) Any topic


За первое успешное убеждение мы получаем сразу два достижения:

Загружаем наше сохранение и переходим к группе слева. Читаем в инвентаре шпаргалку для торговца недвижимостью и начинаем окучивать нерешительных покупателей.

В разговоре с группой клиентов выбираем следующие варианты:
1) Обратиться первым
2) Представиться
3) Рассказать историю
4) Воспользоваться моментом


Затем, на основании предпочтений клиентов расставьте таблички с именами клиентов к желаемым к покупке домам согласно прилагаемому скриншоту:

В конечном итоге получите достижение:

Док предлагает Альфреду отдохнуть. Отправляемся в отель. В холле гостиницы Альфреда окликает портье – для него есть сообщение. Обращаемся к портье, спрашиваем о сообщении. Выходим из гостиницы, спешим в агентство.

Обращаемся к секретарше, миссис Роджерс с вопросом о встрече с мистером Мерриком. Проходим в дверь справа. Начинаем беседу, выбрав любую из предложенных тем. Мистер Меррик прерывает Альфреда, и предлагает помочь ему решить три проблемы, которые станут для Бэнкса «отличным полигоном» для испытания. Получив пакет поддельных планов строительства, приступаем к решению проблем. Покидаем кабинет, выходим из агентства. Идем на карту, выбираем пунктом назначения «Анастейша-авеню».

Стучим в дверь жилого дома. Обращаемся к открывшему дверь хозяину дома. Выходим на карту, выбираем пунктом назначения Флаглер-стрит. Направляемся в архив. Говорим с архивариусом, «запрашиваем записи».

Сотрудник приносит документы на дом, принадлежащий Эрнесту Мэтерсу. Альфред просит сделать копию. Просматриваем полученный отчет по дому. Возвращаемся на Анастейша-авеню. Стучим в дверь, показываем Мэтерсу отчет по дому.

Альфред указывает на то, что проверка при сдаче дома была проведена поверхностно, и не было получено разрешение на строительство. Ему удается убедить Мэтерса впустить его в дом. Читаем инструкцию, приступаем к поиску скрытых дефектов согласно скриншоту:

Находим все места, указывающие на брак, что позволяет убедить Мэтерса продать участок мистеру Меррику. Покидаем Анастейша-авеню. На карте выбираем пунктом назначения редакцию газеты «Вестник Майами».

Обращаемся к женщине, предложившей свои услуги. Говорим на темы: «О ней». В ответ на представление Альфреда, женщина называет свое имя – Марджори Стоунмен Дуглас, и что она работает в газете репортером. Марджори заявляет, что не собирается быть «на побегушках» у какого-то земельного застройщика и его приспешников. Мы выбираем «Договориться». Марджори соглашается помочь с рекламой, если Альфред найдет компромат на местного политика Иеремию Миллера. Покидаем редакцию. По карте отправляемся в мужской клуб.

Говорим со служащим на предлагаемые темы. Покидаем клуб, отправляемся к мистеру Меррику.

Проходим в кабинет, усаживаемся в кресло, говорим с мистером Мерриком. Задаем вопрос о членстве в мужском клубе. Заканчиваем разговор, выходим в приемную. Забираем рекомендательное письмо, направляемся в мужской клуб.

Показываем служащему Моррису фотографию отца, которую забрали из своего чемодана в отеле, предъявляем рекомендательное письмо. Чтобы ускорить процесс принятия в члены клуба, даем Моррису деньги. Получаем членство в мужском клубе Майами, следуем «в гостиную клуба».

На Альфреда сразу обращает внимание один из мужчин, и приветствует нового члена клуба. Остальные присутствующие, по наблюдениям Альфреда, чувствуют себя неуютно в присутствии этого человека. Альфред представляется мужчине, и тот тоже называет свое имя – Иеремия Миллер, член комиссии второго округа.

Принюхавшись, Альфред улавливает сильный запах алкоголя, исходящий от старика, сидящего за барной стойкой. Обращаемся к Иеремии Миллеру, проговариваем все темы, говорим о пьяном мужчине. Миллер направляется к пьяному старику, которого называет по имени Эванс. Не раздумывая, тот ударяет члена комиссии второго округа, отправляя Миллера в нокаут.

Подбираем выпавшую из кармана Миллера, фляжку с гравировкой. Осматриваем ее в инвентаре. Из фляжки исходит запах алкоголя. Уходим из клуба, по карте отправляемся в редакцию. Отдаем фляжку Марджори Дуглас. Выходим из редакции, по карте направляемся в «Агентство недвижимости Райли».

Говорим с секретаршей на предлагаемые темы, проходим в дверь кабинета. Обращаемся к мистеру Райли. Альфред усаживается на стул, и заявляет, что пришел на собеседование по поводу устройства на работу. Выбираем любые варианты ответов на вопросы директора агентства при проведении собеседования. По окончании собеседования мистер Райли провожает Альфреда в приемную, просит секретаршу отложить его звонки и покидает агентство.

Обращаемся к секретарше и просим разрешения вернуться в офис. Получив разрешение, заходим в кабинет. За картиной с портретом дочери Райли за столом, обнаруживаем сейф. Рассматриваем портрет на стене слева, смотрим на дату. Имейте в виду, что в каждой игре дата генерируется случайным образом!!! Набираем код – дату, увиденную на картине, открываем сейф.

Альфред быстро меняет планы строительства комплекса на поддельные планы. Закрываем за собой картину и получаем очередное достижение:

Отправляемся к мистеру Меррику. Проходим в кабинет, докладываем об успешном выполнении задания. Альфред Бэнкс становится членом команды Джорджа Меррика.
Глава 2. Авиашоу
К работающему за своим столом в офисе агентства Альфреду Бэнксу подходит Док Даммерс. Он сообщает, что Альфреда хочет видеть Джордж Меррик. Говорим с мисс Роджерс на все предлагаемые темы. Проходим в дверь справа.

Говорим с мистером Уилсоном, сидящим за столом слева. Обращаемся к Доку Даммерсу, сидящему за столом справа. Проходим в дверь в глубине экрана.

Джордж Меррик дает Альфреду особое задание. Нужно найти исполнителя или шоу, которые могли бы зажечь публику, которая, по планам Меррика будет еженедельно доставляться в Майами для проекта «Неделя штата». Задаем боссу вопросы. Читаем телеграмму от брата Альфреда, Борегарда, который предлагает встретиться за обедом в закусочной «Гейблс» на Арагон-авеню. Покидаем кабинет.

Выходим из здания агентства, садимся в «Машину». По карте перемещаемся в «Закусочную». Альфреда окликает его брат. Последовательно выбираем темы из предложенных (рассказываем о своих успехах, спрашиваем, чем занимается брат). Говорим о задании, полученном от Меррика. Заканчиваем разговор, обращаемся к паре, сидящей за стойкой бара. Представляемся. Расспрашиваем о летающем цирке. Заканчиваем разговор, переходим за столик брата. Говорим на предлагаемые темы.

На предложение прокатиться на автомобиле в мужской клуб или агентство недвижимости, Борегард отказывается. Закончив разговор, выходим из закусочной. По карте перемещаемся в мужской клуб Майами.

Проходим в гостиную клуба. Обращаемся к «странно одетому мужчине», говорим на тему «Пилот». Мужчину зовут Захария Флинн, но в основном его называют Пилотом. Расспрашиваем его.

Флинн выдвигает условие, что на рекламных плакатах шоу он должен быть представлен как его звезда, и задает параметры плаката. Условия, выдвигаемые Флинном, генерируются случайным образом.

Заканчиваем разговор, покидаем клуб. По карте перемещаемся в агентство. Направляемся в рабочий кабинет, обращаемся к мисс Роджерс.

Варианты выбора при разных условиях Флинна:

Условие 1:
«Люди должны восхищаться, услышав мое имя» - «Летающий цирк судьбы смельчака Флинна!».
«Имя Флинна должно быть в виде кольца» - «Фантастический летающий цирк Флэйбоя Флинна!».
«Плакат не должен быть особенным» - «Летающий цирк Флинна».

Условие 2:
«Краски должны хорошо сочетаться друг с другом» - Оранжевый и синий.
«Краски должны напоминать закат» - Оранжевый и красный.
«Краски должны быть яркими и сочными» - Желтый и красный.

Условие 3:
«Плакаты должны быть разумных размеров, чтобы люди могли повесить их дома на стене» - 22 x 36.
«Плакаты должны быть огромными» - 37 x 60.
«Плакаты должны покрывать все стены» - 8 x 10.


Забираем плакат, везём его в мужской клуб. Направляемся в гостиную клуба, показываем Флинну плакат. Летчик согласен устроить шоу.

По карте перемещаемся на аэродром. Говорим с механиком на предлагаемые темы. Из ящика с инструментом, с разрешения механика, берём гаечный ключ. Выходим на карту, перемещаемся на открывшуюся локацию – Закусочная «Кей Марина».

Говорим со стоящим на причале полицейским. Подходим к гидроплану, рассматриваем двигатель на нём. Альфред определяет, что двигатель требуемой марки. Пробуем его снять, но вмешивается полицейский. Выходим на карту, направляемся в закусочную.

Обращаемся к брату, предлагаем прокатиться на пристань. Бо соглашается. Щелкаем по Бо. Альфред отводит его в сторону и просит отвлечь полицейского. Пока брат отвлекает полицейского, подходим к гидроплану, и с помощью гаечного ключа снимаем с двигателя магнето. Уезжаем с пристани.

Альфред благодарит брата за помощь. Уходим из закусочной. По карте перемещаемся на «Показ Даммерса». Обращаемся к Доку. Даммерс предлагает Альфреда побыть «подсадной уткой» в его демонстрации трамвая, и просит привезти модель трамвая, которую он забыл в офисе. Направляемся в агентство.

Спрашиваем мистера Уилсона о модели, которую забыл Док. Тот признается, что ненароком сломал антенну на модели трамвая. Имея сломанную модель, отправляемся в мужской клуб. Входим в гостиную клуба. Берём радио, вынимаем из него антенну. Комбинируем её в инвентаре с моделью трамвая. Едем к Доку.

Отдаем Даммерсу модель. С началом представления, щелкаем по Доку, вызываясь добровольцем. По его команде подсоединяем кабель к «Положительному» полюсу (слева). Удачно начавшийся показ, заканчивается фиаско. Подбираем с земли отвалившуюся вывеску, едем на аэродром.

Отдаем механику магнето и вывеску. Альфред возвращает гаечный ключ, и механик обещает, что завтра самолет будет готов к вылету. Самолёт готов.

По карте перемещаемся в агентство. Проходим в кабинет директора. Говорим с мистером Мерриком, жалуемся на полученное авто, но жалоба последствий не имеет. Сообщаем о найме цирка Мэйбл Коди. Джордж Меррик предлагает снять деньги с лицевого счета в банке «Корал Гейблс». Выходим из офиса, садимся в авто. По карте перемещаемся в банк.
Проходим к единственно доступному окошку кассы слева. В это время в зал входит грабитель с пистолетом в руке. Он требует от Альфреда отдать деньги.

В разговоре с ним выбираем:
1) Expose
2) Philosophize
3) Taunt


Грабитель покидает банк, не отобрав денег у Альфреда. А мы получаем достижение:

Принимаем поздравления от Марджори С. Дуглас, покидаем банк. Направляемся в закусочную. Отдаем предоплату Мэйбл.

На следующий день, перед началом шоу, к Альфреду, Флинну и Мэйбл, ожидающих водителя Дэва, подходит Марджори. Она сообщает Мэйбл, что Дейв не сможет сегодня управлять автомобилем, с которого она должна подняться в самолет. Альфред вызывается выступить в качестве водителя.

Нажимаем на кнопку 2 – автомобиль сбавляет скорость.
Нажимаем на кнопку 5 – откидываем верх автомобиля.
Нажимаем на кнопку 1 – увеличиваем скорость.
Кнопками 3 и 4 управляем автомобилем, подводя его к месту, отмеченному появляющимся крестиком.


Мэбл взбирается на лесенку, чтобы подняться на крыло самолета. Порыв ветра качает лесенку, грозя сбросить Мэйбл.

Нажимаем на кнопку 2 – сбавляем скорость.
Нажимаем на кнопку 5 – поднимаем верх автомобиля.
Нажимаем кнопку 1 – увеличиваем скорость. Кнопками 3 и 4 перемещаем автомобиль под Мэйбл.


Девушка отталкивается от верха автомобиля и взбирается на крыло самолета.

Сидя в гостиной мужского клуба Майами, Альфред Бэнкс рассказывает о достигнутых успехах за четыре года работы у Джорджа Меррика. Закончив разговор, выходим из гостиной. Альфреда окликает Моррис и сообщает, что Джордж Меррик ждет его в доме своей матери.

По карте направляем к дому Меррика. Заходим в дом. После разговора с Мерриком, обращаемся к жене Джорджа, Юнис. Говорим на предлагаемые темы, акцентируя внимание на теме «Известные люди». Юнис советует посетить венецианский бассейн, где собирается множество людей. Обращаем с аналогичным вопросом к матери Джорджа Меррика. Алтея предлагает посмотреть на поле для гольфа (открывается новая локация на карте – «Поле для гольфа»).

Покидаем дом босса, направляемся к бассейну. Обращаемся к пожилому джентльмену в деловом костюме, сидящему в шезлонге. Мужчина представляется Уильямом Дженнингсом Брайаном. Выбираем тему «Выступление». Получив отказ, делаем попытку «Попытаться убедить».

В разговоре выбираем следующие варианты:
1) Placate
2) Awareness
3) Beauty
4) Morals


Получаем согласие Брайана выступить на открытии трамвайной линии. Также получаем достижение:

Получив согласие, направляемся в дом Меррика. Сообщаем Джорджу, что человек для выступления найден. На открытии Джордж Меррик произносит речь, в которой благодарит Альфреда Бэнкса за проделанную работу. Альфред, затаив дыхание, ждет, что Меррик назовет его имя в качестве первого мэра Корал Гейблс, но Джордж назначает мэром Дока Даммерса.

Сидя за столиком в зале отеля, Альфред наблюдает за танцующими гостями. К нему подходит Марджори. Выбираем любой вариант ответа на ее вопрос, где Альфред пропадал все это время? Выходим в вестибюль, следуем к главному входу. Выходим из здания.
Глава 3. Новый работодатель
После разговора с Мерриком отправляемся в отель «Билтмор». Обращаемся к портье, говорим с ним на все темы. Портье не желает распространяться о том, что происходит в отеле. Даём портье деньги. Тот намекает, что не мешает посетить 13-ый этаж.

Проходим в вестибюль отеля, нажимаем кнопку вызова лифта. Стучим в дверь номера. Выбираем любой вариант ответа на вопрос, но в номер не попадаем. Спускаемся в вестибюль. Присаживаемся на диван. К бандиту, стоящему у лифта, подходит человек в шляпе. Альфред подслушивает, о чем они говорят. Снова вызываем лифт. Стучим в дверь, выбираем вариант ответа «Гость вечеринки», проходим в номер.

Спрашиваем у официанта, где можно найти мистера Уолша. Официант отвечает, что мистер Уолш встречается только с VIP – гостями. Смотрим на книжный шкаф.

Ставим на нижнюю полку над цифрами как на скриншоте:

Проходим в потайной вход. После разговора с главарём Уолшем идём на выход из отеля. По пути, на каждом экране, Альфред оценивает предложение Уолша. Отправляемся в агентство. Заходим в свой рабочий кабинет. Выслушав замечание мисс Роджерс, разбираем почту, лежащую не столе. Решив выбросить все, когда появится свободная минутка, следуем в кабинет босса.

Выбираем вариант ответа «Подтвердить» на вопрос Меррика, нашел ли Альфред что-нибудь в отеле. Меррик благодарит за выполненную работу, и говорит, что это пока всё. Обескураженный, Альфред возвращается в отель, к Жирдяю Уолшу. Он заявляет, что готов принять предложение Уолша.

Уолш дает Альфреду поручение наведаться в придорожную пекарню. Он подозревает, что под вывеской пекарни скрывается подпольный бар. Покидаем отель. По карте отправляемся в булочную.

При появлении на данной локации сделаем сохранение, так как здесь будет необходимо открыть 2 достижения!!!

Говорим с пожилой булочницей на имеющиеся темы, затем затрагиваем открывшуюся тему «Притон». Старушка предлагает подойти к внутренней двери, т.к. она собирается передать Уолшу печенье. Но появляется она не с печеньем, а с автоматом Томпсона в руках.

Щелкаем по мешку муки, лежащему у стены, и, пока старушка скрывается в облаке муки, покидаем булочную, но не садимся в автомобиль, а терпеливо ждём, когда старушка выскочит по нашу душу. В результате получим достижение:

Загружаем сохранение, теперь делаем тоже самое, только в этот раз прыгаем в машину и уезжаем сломя голову с пекарни. Получаем достижение:

Поднимаемся на тринадцатый этаж, докладываем Уолшу о произошедшем. Получаем новое задание – навестить заведения, которые не заплатили за выпивку. В помощь Альфреду он дает своего головореза Буча. Альфред с удивлением узнает, что среди таких заведений и закусочная, которую выкупил его брат, Борегард. Выходим из комнаты, по карте перемещаемся в Администрацию Корал Гейблс.

Говорим с Гербертом Фриди, который любезно приглашает присесть, на темы «О нем» и «Жирдяй Уолш», затем переходим к угрозам.

В разговоре с Гербертом выбираем ответы:
1) Moderate
2) Retribution
3) Violent or Unreasonable
4) Threaten Life


Фриди соглашается заплатить долг, а мы получаем достижение:

Затем, обращаемся к Бучу, чтобы тот отвлёк Фриди. Когда Буч и Фриди выходят из комнаты, осматриваем стол. Забираем с него фотографию. Уходим из администрации, садимся в авто. Едем в аптеку.

Говорим с аптекарем, выбрав одну из предлагаемых тем. Работник ссылается на то, что хозяин находится в одном из принадлежащих ему магазинов. Пока Альфред обсуждает с Бучем дальнейшие действия, пожилой аптекарь сбегает через заднюю дверь.

Преследуем бегущего аптекаря. Альфред удивляется, что тот в такой хорошей форме. Показываем аптекарю фотографию, и он сбавляет ход. В результате аптекарь врезается в автомобиль, который подогнал Буч. Аптекарь соглашается выплатить долг.

По карте перемещаемся в закусочную. Обращаемся к продавцу газированной воды, спрашиваем о хозяине. Альфред просит передать Богарду, что пришел его брат. Бо выходит из подсобки, и братья усаживаются за стол.

Говорим на предлагаемые темы. Затронув тему «Жирдяй Уолш», делаем выбор, как вести дальнейший разговор – культурно или агрессивно. Независимо от выбранного вариант, Бо отказывается вести дела с Жирдяем Уолшем. Альфред окликает, собравшегося уйти Бо. Выбираем вариант, как объяснить Бо свое молчание все эти четыре года («Сказать правду»). Покидаем закусочную. После выполнения заданий Жирдяя Альфред и Буч возвращаются в отель.

В вестибюле Альфред сталкивается с Джорджем Мерриком. Выбираем вариант ответа на вопрос Меррика об ограблении Фриди («Подтвердить»). Поднявшись в номер Уолша, Альфред докладывает о выполнении заданий, умолчав о том, что новый владелец закусочной – его брат. Уолш доволен выполненной работой.

Альфред и Буч направляются к парню по имени Мэнни Моралес для заключения сделки. Обращаемся к девушке, курящей сигарету у фонаря на перекрестке. Говорим на все темы.
Заходим в бар. Обращаемся к мужчине, сидящему за столиком. Говорим на предлагаемые темы. Затронув тему «Должок», Альфред получает ответ, что это личное дело Умберто. Чтобы сгладить неловкость, предлагаем купить Умберто выпивку. Выбираем в качестве напитка виски. Выпиваем, щелкнув по стакану, встаем из-за стола. Говорим с Бучем. Выбираем тему «О нем». Буч признается, что принимает успокоительное.

Просим у него одну таблетку («Успокоительное»). Получив таблетку, просим Буча «Отвлечь Умберто». Снова присаживаемся за столик, предлагаем выпивку. Заказываем виски, делаем знак Бучу, щелкнув по нему левой кнопкой мыши. Буч обращается к бармену на ломанном испанском языке, и Умберто отвлекается, чтобы перевести его просьбу. Быстро бросаем таблетку в стакан Умберто. Получаем достижение:

Обыскиваем уснувшего Умберто, забираем деньги. Выходим на улицу, отдаем деньги девушке. Девушка предлагает постучать в заднюю дверь и сказать, что они от Розалинды. Возвращаемся в бар, стучим в дверь справа. Щелкаем левой кнопкой мыши по открывшемуся окошку. Альфред произносит кодовую фразу.

Заходим в комнату. Смотрим на листы бумаги, разбросанные по полу, на опрокинутое кресло, выглядываем в окно. Спохватившись, Альфред заинтересовывается – кто им открыл дверь, если Моралес убит? Дверь захлопывается и к ним обращается, притаившийся за дверью местный гангстер, объявляющий себя боссом. Говорим с ним на предлагаемые темы, но он отказывается продлевать контракт на поставку Жирдяю кубинского рома. Это выводит из себя Буча, и он всаживает в гангстера пулю.

Выходим на улицу. Альфред пеняет Бучу за поспешность действия. К их разговору прислушивается девушка. Она предлагает себя в качестве поставщика рома. Сделка на поставку рома заключена.
Глава 4. Самогон и торт
Альфреда, лежащего в постели, будит стук в дверь. Открываем дверь. Буч сообщает, что Альфреда требует к себе Жирдяй. Идем в ванную комнату. Через пару минут Альфред, уже одетый, выходит из ванной. Выбираем вариант ответа на вопрос женщины – честный ответ, лежащей в постели, выходим из комнаты.

Жирдяй Уолш дает Альфреду новое задание и вручает личное оружие – пистолет. Выходим из отеля, направляемся в Tamiami Trail. Говорим с золотоискателем о нем самом и об Эверглейдсе. Задаем вопрос о самогонщике.

Золотоискатель подсказывает, что самый верный способ отыскать самогонщиков, это следовать по дыму. Он передает Альфреду записку с инструкциями, которую он нашёл под деревом. Забираем с разрешения золотоискателя мачете, направляемся «К полянам». Движемся: «Дальше к полянам», и в «Западный выход».

Применяем пистолет на аллигатора, перегородившего им дорогу. Разгребаем кучу камней, достаем железный ящик. Открываем его с помощью мачете, извлекаем вторую записку. Возвращаемся на предыдущий экран, следуем в «Восточный выход». Смотрим на участок земли, на который указывает ветка одного из деревьев. Разрываем землю с помощью мачете, достаем железный ящик. С помощью того же мачете, вскрываем его. Достаем третью записку. Идем назад, возвращаемся в «Южный выход».

Из дупла в огромном пне достаем железный ящик. Открываем его с помощью мачете, вынимаем четвёртую записку. Идем влево, к дереву с корнями, выпирающими наружу. Заглядываем под четвёртый слева корень, обнаруживаем веревку. Альфред дергает за конец веревки, и вниз опускается лестница. Взбираемся наверх.

Альфред видит дым и определяет, в каком направлении двигаться. Проходим в хижину. Осматриваем самогонный аппарат, обращаем внимание на трубы конденсатора. С пола подбираем противопожарное полотно красного цвета, с ящика у стены забираем банку с самогоном. Выходим на улицу.

Взбираемся по «Выступу» на крышу, применяем на «Трубу» противопожарное полотно. Спускаемся на землю. Выливаем часть самогона на «Землю», подбираем комок грязи. Возвращаемся в хижину. Забиваем грязью трубы обоих конденсаторов.

В данный момент необходимо сделать сохранение для получения двух достижений!!!
После сохранения не выходим из хижины на улицу и в конце концов подрываемся в здании и получаем достижение:

Перезагружаем сохранение! Выходим из хижины прячемся в кустах, Альфред замечает человека, спешащего в дом. Пытаемся «Предупредить его», но мужчина входит в строение. Раздаётся мощный взрыв.

Альфред докладывает Жирдяю Уолешу о выполнении задания. Он расстроен тем, что не смог предотвратить смерть человека. Жирдяй предлагает Альфреду отдохнуть на вечеринке, которую устраивают в отеле. Альфред понимает, что и мафиози и агенты недвижимости по сути своей одно и то же. Он решает расквитаться с Жирдяем сегодня вечером.

Выходим в вестибюль. Вызываем лифт, поднимаемся на тринадцатый этаж. Говорим с Бучем, охраняющим вход на вечеринку на все предлагаемые темы. Пытаемся пройти в дверь. Буч останавливает и обыскивает Альфреда, забирает пистолет, т.к. по распоряжению Жирдяя вход на вечеринку с оружием запрещен. Проходим в дверь.

Обращаемся к Жирдяю, стоящему у стола с рулеткой. Выбираем одну из тем, но Уолш с нетерпением ждёт доставки из пекарни заказанного торта, и отсылает Альфреда разобраться, в чем причина задержки. Выходим из комнаты. Говорим с Бучем на тему «Безопасность». Забрав пистолет, вызываем лифт, спускаемся в вестибюль. Выходим из отеля, по карте перемещаемся в придорожную пекарню.

Говорим с Луи (кто он на хрен такой, ведь в игре мы с ним не встречали кстати?!), который теперь заведует пекарней, на предлагаемые темы. Узнаем, что пекарь наносит последние штрихи и относится к этому очень ответственно. Проходим в цех.

Пытаемся поговорить с пекарем Элем, но тот просит его не беспокоить. Обращаем внимание, что Элем раз от разу прикладывается к стакану. Улучив момент, выливаем в стакан самогон. Эл пьянеет. Пользуемся состоянием пекаря и прячем в торт пистолет. Возвращаемся в отель.

Поднимаемся на лифте на тринадцатый этаж, проходим проверку на входе. Направляемся к уже доставленному торту, чтобы забрать пистолет. Наставляем его на Жирдяя Уолша. В это время в зал входит Буч и убивает Жирдяя. Уходя, он говорит Альфреду, что тот назначен козлом отпущения, и у трупа Уолша прибывшая полиция найдет его с пистолетом в руке.
Щелкаем по книжному шкафу, заходим в кабинет Уолша. Обыскиваем стол, находим записку. Приближаем взгляд к выпивке на барном столике. Нажимаем на бутылку, как указано на скриншоте:

В вестибюле отеля Альфреда спасает репортер Марджори, заявляющая полицейским, что он с нею. Она сообщает Альфреду, что Джорджа Меррика исключили из городской комиссии в прошлом июне, а Даммерс из-за проблем со здоровьем вернулся на Север. Бум закончился и теперь все банкроты.
Глава 5. Ураган
Бармен и клиент по имени Билл говорят об Альфреде Бэнксе. Вскоре появляется и он сам. Заказываем любую выпивку из имеющейся в наличии. Берем со стойки списки, даём Биллу в ответ на его просьбу. Альфреда начинает раздражать взгляд, уставившегося на него Билла. Выбираем только честные варианты ответов на вопросы клиента, признаёмся дважды о себе. В результате возникшего конфликта, Альфред оказывается на улице.

Приближаем взгляд к плакатам на стене. Плакаты хорошо приклеены к стене, и нельзя рассмотреть, что находится за ними. Заглядываем в коробку, достаем из неё носовой платок. Смачиваем его в луже, применяем мокрый платок на плакаты. Зажимаем левую кнопку мыши, водим платком по плакатам, обильно смачивая их. Под плакатами проступает рисунок Золотого Галеона. Альфред решает навестить Джорджа Меррика.

Входим в дом. Говорим с женой Джорджа и его матерью. Они находятся в волнении. Надвигается новый ураган, а Джордж остался на берегу океана, в домике рыболовного клуба. Альфред обещает, что доставит Джорджа живым и невредимым.

Оказываемся на станции, обращаемся к полицейскому. Говорим с полицейским, пытаемся убедить его в том, что нам необходимо сесть на поезд, отправляющийся в Кис.

Выбираем фразы:
1) Business
2) Conscience
3) Namedrop


Полицейский разрешает сесть на поезд. Получаем достижение:

Оказавшись в кромешной темноте, обмакиваем носовой платок в бочку с керосином. Выцеживаем керосин из платка в лампу. Зажигаем лампу спичками. Проходим в дверь в глубине экрана. Подбираем со столика молоток, проходим в следующую дверь.
Говорим с проводником. В момент опасности разбираем молотком окно справа, чтобы уравновесить давление. Идем в дверь в глубине экрана. Прибыв к месту назначения, заходим в рыболовный клуб.

Перед началом переговоров обязательно принеси извинения. Делаем выбор, в каком ключе вести разговор, беседуем с Джорджем Мерриком. Пытаемся убедить его скорее покинуть дом.

Выбираем фразы:
1) Needed
2) Convince
3) Defend
4) Warn


Получаем достижение:

Меррик соглашается быстрее вернуться домой. Едва они приближаются к двери, как здание начинает разрушаться. Быстро отталкиваем Меррика. Спасая жизнь своего бывшего босса, Альфред Бэнкс погибает под обрушившимся перекрытием.

Джордж Меррик произносит речь на похоронах Альфреда Бэнкса. К этому моменту вы должны получить достижение:

Смотрим финальные кадры, в которых рассказана судьба каждого из героев игры, реально существовавших людях. Если неукоснительно следовали данному руководству, получите последние достижения:
Заключение
Альфред разбит и унижен, он уже не так молод и уж точно больше не наивен. Он потерял всё, что имел. А имел он, благодаря своей голове и хватке, многое…

Играйте только в хорошие игры. До новых прохождений, друзья!


1 Comments
RelapsE 27 Sep @ 2:41am 
:first_star::aptrflame::first_star: