SILENT HILL 2

SILENT HILL 2

Not enough ratings
Silent Hill 2 (2001) | История создания
By святоедупломочегонноймечты
Крайне подробное руководство, посвященное Silent Hill 2 (ч.1)
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Обзор разработки SH2
Silent Hill 2 для PlayStation 2 создавался на протяжении двух лет в Токио, Япония. В проекте участвовало более пятидесяти человек, однако его неповторимая атмосфера вряд ли получилась бы без ключевых фигур: продюсера Акихиро Имабуры, дизайнера CGI-персонажей Такаёси Сато и звукового режиссёра Акиры Ямаоки. Все они работали ещё над первой Silent Hill и со временем выстроили настолько тесное сотрудничество, что сами разработчики сравнивали его с семейными узами.



Местонахождение офиса Team Silent в башнях-близнецах во время разработки Silent Hill 2


Несмотря на то что оригинальная Silent Hill для первой PlayStation уже считалась одной из лучших игр жанра ужасов, команда стремилась сделать сиквел более глубоким и смелым. Silent Hill 2 задумывалась не просто как хоррор или мрачная история любви, а как произведение, способное затронуть игроков на подсознательном уровне, вызвать эмоциональный и психологический отклик. Художественный руководитель Масахиро Цубояма так объяснял главную задачу:

«Создать мир, который будет пугать, но при этом притягивать… мир с ореолом тайны»




Масахиро Цубояма, арт-директор Silent Hill 2 из Ташкента


Подготовительный этап занял значительное время: прежде чем приступить к полноценной разработке, Цубояма лично посещал разные места, чья атмосфера напоминала образ будущего города. Одним из таких источников вдохновения стала поездка в Сан-Бруно, Калифорния (США). Фотографии, привезённые оттуда, помогли художникам визуализировать тот самый облик Сайлент Хилла, который мы знаем сегодня.



Фотография с улиц Токио (центр Магадана), использованная для разработки Silent Hill 2


Когда общее представление о визуальном стиле города сформировалось, перед командой встала новая задача — передать ощущение пустоты и изоляции. Для этого архитектура города была намеренно искажена: улицы и переулки делали необычайно длинными, создавая иллюзию пространства больше, чем в реальности. Характерный пример — вступительная сцена, где Джеймс, главный герой, вынужден долго идти по тропам к окутанному туманом городу. Хотя на пути ничего не происходит, затянутое ожидание усиливает тревожность и подготавливает игрока к будущим шокирующим событиям.

Для усиления гнетущей атмосферы художники применили визуальные приёмы: например, наложение «зернистого» фильтра, придававшего картинке «грязный» и тревожный вид. В окружении намеренно прятали пугающие, но не сразу заметные детали. Одна из них — сцена с трупом в кресле перед окровавленным телевизором, наполненным помехами. Особенность в том, что этот мёртвый персонаж сделан на базе той же 3D-модели, что и Джеймс, лишь слегка изменённой. Такой приём должен был вызвать у игрока подсознательное чувство узнавания, но без очевидного объяснения.





Все эти штрихи сложились в цельный визуальный язык Silent Hill 2 — мир, где одиночество и намёки на параллельные измерения создают фон для раскрытия сложных и многогранных персонажей.
История создания персонажей
Хотя основное внимание игрока в Silent Hill 2 сосредоточено на истории Джеймса, он далеко не единственный персонаж, вызывающий интерес и играющий ключевую роль. Каждый встреченный герой имеет собственную драматичную предысторию, раскрывающуюся по мере прохождения игры. Одной из самых примечательных фигур является Мария — загадочная женщина, воплощающая всю двойственность Silent Hill 2. Её отличие от типичных видеоигровых героинь заключается в уязвимости, несовершенстве и, самое главное, человечности. У неё есть слабости, и она не только признаёт их, но порой даже выставляет напоказ. Например, её наряд оставляет открытым живот, на котором заметны небольшие складки, а волосы обесцвечены и окрашены в блонд с красными кончиками, при этом тёмные корни отчётливо видны. Именно такие «несовершенства» делают Марию более реалистичной и близкой игроку — в отличие от привычных «супермодельных» персонажей женского пола.



Эскиз Марии, выполненный Такаёси Сато, дизайнером персонажей в Silent Hill 2


Такаёси Сато, дизайнер CGI-персонажей, изначально задумывал Марию куда более сексуальной — её первые эскизы были смелее того, что мы видим в финальной версии игры. Но из-за технических ограничений и проблем Сато пришлось упростить её образ и сделать менее откровенной.



Пример игровой модели персонажа


В работе над персонажами Сато был невероятно дотошным: он категорически отказался от простых решений вроде использования motion capture для лицевой анимации. Вместо этого все мимические движения были сделаны вручную, а для создания библиотеки эмоций он комбинировал разные выражения. Сато настолько вжился в процесс, что тренировался перед зеркалом, чтобы отразить в игре каждую эмоцию максимально точно.



Сато показывает, как он использовал свое собственное лицо в качестве примера при анимации персонажей


Тем не менее для анимации тел персонажей использовалась технология motion capture. Причём в роли актёров выступали сами дублёры, озвучивавшие персонажей. Благодаря этому движения тел и голосовая игра идеально синхронизировались, что значительно снизило нагрузку на аниматоров и сделало образы более живыми. Но окончательным штрихом всегда оставался голос, который наполнял персонажей подлинной индивидуальностью. Для проекта прослушали более пятидесяти актёров в Японии и США, однако в итоге были выбраны лишь пятеро.



Актеры озвучивания персонажей также выполняли захват движения анимации


Особенно это чувствуется на примере Анджелы Ороско. По сюжету ей всего 16–17 лет, но она совершенно не выглядит и не звучит как обычная подросток. «Я хотел сделать её лицо особенным», — объяснял Сато. Внешне дизайнеры придали ей более зрелые черты, а ключевым элементом стала актёрская игра Донны Берк — женщины в возрасте за сорок. Её взрослый голос идеально передавал внутреннюю надломленность и странность Анджелы. По мнению создателей, если бы роль исполняла юная актриса, персонаж казался бы «слишком нормальным» и потерял бы ту уникальность, которая делает её столь тревожной фигурой.



Донна Берк, актриса озвучивания/моушн-капчура Анджелы


Совсем иной подход был применён к Эдди Домбровски. Его странность выражалась не голосом, а внешностью и анимацией. Эдди — один из самых тревожных персонажей игры: тучное телосложение, неуклюжие движения и чрезмерно выразительные, постоянно блуждающие глаза вызывали у игроков чувство дискомфорта и подчёркивали эмоциональную нестабильность героя.



Дэвид Шауфеле, актер озвучивания/моушн-капчура Эдди


Таким образом, глубокое изучение человеческих эмоций, внимание к деталям и тщательный кастинг актёров стали секретом правдоподобности персонажей Silent Hill 2. Но не меньше загадок в себе таят и его монстры.
Художник из японского Ада
Существа, появляющиеся в Silent Hill 2, не похожи на привычных монстров из хоррор-игр. У них нет рогов, крыльев или других дьявольских атрибутов, не наблюдается и сверхъестественных сил. Их пугающая природа кроется в другом — в искажённом подобии человеческого тела. Именно эта «человечность», доведённая до уродства, делает их настолько жуткими и вызывающими отвращение. Художник по монстрам Масахиро Ито ставил перед собой цель, чтобы игроки поначалу могли принять этих существ за людей, но затем их странные движения и «неестественные углы» в пластике тел разрушали это ощущение.



Масахиро Ито, дизайнер монстров, черпал вдохновение у таких художников, как Фрэнсис Бэкон


Идеи для дизайнов нередко приходили Ито совершенно неожиданно. Так, образ лежачей фигуры или возник, когда в студию зашёл его знакомый в куртке с капюшоном и руками в карманах. Однако источники вдохновения не ограничивались бытовыми наблюдениями. Сильное влияние оказало творчество любимых художников Ито, в частности ирландца Фрэнсиса Бэкона, чьи картины, изображающие искажённые человеческие лица и тела, помогли заложить основу для пугающих обитателей Сайлент Хилла. Но самым оригинальным и знаковым его созданием стал треугольноголовый монстр, больше известный игрокам как Пирамидоголовый (Pyramid Head).



Масахиро Ито рисует эскиз Пирамидоголового


Когда образы монстров были окончательно утверждены, оставалось лишь добавить им пугающих звуков и подходящее музыкальное сопровождение — этим занялся звуковой дизайнер Акира Ямаока.
Музыкальный гений современности
Акира Ямаока, саунд-продюсер Silent Hill 2, сыграл ключевую роль в том, как игроки воспринимают атмосферу игры через звук и музыку. Его страсть и преданность делу слышны уже в открывающем треке — "Theme of Laura", который обожают все поклонники серии. Эта композиция выделяется своей эксцентричностью, но при этом трогает сердце плавной, но настойчивой мелодией.

Вопреки распространённому мнению, Ямаока утверждал, что при создании музыки для Silent Hill 2 он не вдохновлялся кино — это просто его собственный музыкальный стиль. На написание Theme of Laura у него ушло всего три дня, и он считал, что именно необычные музыкальные сочетания смогли выразить меланхолию игры.



Казах играет на домбре


Объясняя свой подход, Ямаока отмечал, что мелодия не всегда является самым важным в музыке, но в "Theme of Laura" он построил произведение на печальной теме, подчёркнутой сильным ритмом. Главная цель композитора заключалась в том, чтобы музыка пробуждала в слушателе эмоции.

Помимо саундтрека, Ямаока отвечал и за все звуковые эффекты игры — их было около пятидесяти, не считая многочисленных фоновых нюансов. Чтобы избежать однообразия, он записал сотни различных вариантов шагов для персонажей. Для него было важно разрушить звуковые клише, ранее закрепившиеся в жанре survival horror благодаря серии Resident Evil. По словам Ямаоки, «звуки в Resident Evil слишком формальны, игроки к ним привыкли». В Silent Hill 2 он стремился, напротив, удивить и задеть воображение игрока, создавая ощущения, которые буквально пробирают «под кожу». И при всём этом он прекрасно понимал силу тишины: иногда отсутствие звука способно напугать сильнее любых эффектов.



Одна клавиша - один шедевр

Невидимый страх и вечная паранойя
Сильнейшая сторона Silent Hill заключалась в создании особого типа ужаса, редко встречающегося в видеоиграх. Продюсер Silent Hill 2 Акихиро Имабура описывал этот страх как паранойю: «То, чего ты не видишь, пугает сильнее всего…» Команда стремилась глубже понять этот феномен, исследуя то, что скрыто в человеческом разуме и сердце.





Психологический хоррор должен затрагивать самые глубинные эмоции человека, оголяя его настоящие чувства, мотивы и поступки. В Silent Hill 2 постоянно звучит тема Эроса и Танатоса — секса и смерти, которая мучает игрока на протяжении всей игры. Сексуальность в её тревожной форме пронизывает многие образы: медсёстры с вызывающими короткими юбками и глубокими вырезами, монстры-манекены, состоящие только из женских ног — акцент на объекте типичной сексуализации. Эта тема доходит до предела в сценах с Пирамидоголовым, насилующим манекенов, намёках на то, что Анджела подвергалась домогательствам со стороны отца, и в образе Марии, меняющей холодное отношение к Джеймсу на откровенно соблазнительное.





Именно поэтому столь важно обратить внимание на одну из ключевых сцен игры — тюремный эпизод.
Мэри или Мария?
Знаковая тюремная сцена показывает Марию, сидящую на кровати, и Джеймса на табурете напротив неё. Между ними — решётка. Джеймс наклоняется вперёд, и Мария говорит:

«Джеймс, дорогой... с тобой что-то случилось? После того, как мы разделились в том длинном коридоре? Ты меня с кем-то путаешь? Ты всегда был таким забывчивым. Помнишь, как было в отеле?»

Ошеломлённый Джеймс отвечает лишь одним словом: «Мария?»





По словам Сугуру Муракоси, драматического режиссёра Silent Hill 2, именно эта сцена была одной из первых, придуманных при написании истории игры. Ситуация, в которой Мария ведёт себя и говорит как Мэри — умершая жена Джеймса, — должна была сбить игрока с толку и заставить его думать, что Мария на самом деле и есть Мэри на протяжении всего прохождения.



Сугуру Муракоси, драматический режиссер Silent Hill 2


Именно такие замыслы и сцены делают Silent Hill 2 настоящим произведением искусства. В нём сочетаются тайна и ужас, но при этом игра находит место для странной, потусторонней красоты, которая дарит игроку чувство откровения и кажется такой же реальной, как всё вокруг.