Jotunnslayer: Hordes of Hel

Jotunnslayer: Hordes of Hel

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[DE] Ohne Ende dauerhafter Schaden mit der Flammenschwester
By Pazifistischer Ethnopluralist
Nachdem ich die Level 4 Variante der Wirbelaxt (VORDERFRONT-Skill) des Barbaren entdeckte, schienen mir die anderen Charaktere nicht mehr gleichwertig zu sein. Denn sobald man die Axt, die um den Körper des Barbaren schwingt, auf Level 4 zu einer endlos wirkenden Kreisattacke ausgebaut hat, kann einem kein Gegner mehr zu Nahe kommen. Solange es sich nicht um den Endboss handelt, fand ich den Barbaren damit unbesiegbar. (Ich meine nicht den Skill "WIRBELNDE AXT", der einen ähnlich klingenden Namen trägt, aber aus meiner Sicht viel schwächer als die wirbelnde Axt von VORDERFRONT ist) ...

Doch mittlerweile habe ich mit der Flammenschwester eine Fähigkeitsaufstellung gefunden, die genau so brutal und hocheffizient zur Sache geht, und keine nennenswerte Abklingzeit mehr besitzt, so dass man ununterbrochen viel Schaden austeilt. Auch bei der nun vorgestellten Flammenschwester ist mir nur noch der Endboss selbst die Hauptherausforderung.

Als Bewaffnung nehme ich für die Flammenschwester den Kultistendolch, welcher als Fähigkeit eine 2 Sekunden lang währende Unverwundbarkeit und eine passive zusätzliche Lebensregeneration bietet. Mit dieser Unverbundbarkeit kann man sich mit genügend Erfahrung einfach in die Mitte von großen Gegnermassen stellen, und vor dem Ablauf der 2 Sekunden mithilfe des AOE-Schadens alle kleineren Feinde sofort niederstrecken.

Folgende Fähigkeiten sind für diesen AOE (Area of Effectdamage) Build zwingend von Nöten:

Gott 1: FUNKE (Loki) - Am besten auf Level 4 für die 100% Brandchance, welche in Synergie mit sehr vielen passiven Flammenschwester-Klassenfähigkeiten geht.

Gott 2: LOKALES RAGNARÖK (Odin) - Auch ab Level 3 bereits eine deutliche Erleichterung für härtere Bosse oder die Pylonen-Reinigung.

Gott 3: GÖTTLICHE WELLE (Freya) - Genau wie FUNKE am besten auf Level 4, um einen dauerhaften AOE-Schaden im Nahbereich zu besitzen.

Klasse 1: FLAMMENSTRAHL - Das ist die wichtigste Fähigkeit von allen, und sollte als erste Fähigkeit - wenn möglich - auf Level 4 gebracht werden. Genau wie GÖTTLICHE WELLE ist sie nahezu dauerhaft am Wirken. Die rechnerische Pause von 0,5 Sekunden macht sich im Spiel nicht als Pause bemerkbar, und verteilt ebenfalls den Zustand "Brand"...

Klasse 2: Hier gibt es keinen Zwang; die zweite Klassenfähigkeit kann dem eigenen Geschmack entsprechend ausgesucht werden.

Bei der Auswahl der Zusatzklasse empfehle ich selbst ASCHENSCHÜLERIN, um regelmässige Bonusheilung zu erfahren. Das macht das Spiel zu großen Teilen entspannter, da man nicht zu oft von Heilungsangeboten auf dem Spielfeld abhängig wird.

Als passive Klassen-Fähigkeiten sind nur "BRENNENDER ANSTURM" für Abklingzeitenreduzierung bei jedem auftretenden Brand und "ENTFACHUNG" für Bonusheilung bei jedem auftretendem Brand nötig.

Das sind also 17 Fähigkeitspunkte, die ich für diesen "Build" als Zwang vorgebe, um am Ende das Spielerlebnis zu erlangen, welches ich wirklich genieße. Wenn ihr am Ende beim Boss dann beispielsweise auf Level 27 angelangt seid, habt ihr also 10 weitere Aufstiege, bei denen ihr euch selbst etwas nach eurem Geschmack noch frei dazu basteln könnt, ohne dass meine hier vorgestellte Fähigkeiten-Konstruktion darunter leidet.
   
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Grundsätzliche Idee
Nachdem ich die Level 4 Variante der Wirbelaxt (VORDERFRONT-Skill) des Barbaren entdeckte, schienen mir die anderen Charaktere nicht mehr gleichwertig zu sein. Denn sobald man die Axt, die um den Körper des Barbaren schwingt, auf Level 4 zu einer endlos wirkenden Kreisattacke ausgebaut hat, kann einem kein Gegner mehr zu Nahe kommen. Solange es sich nicht um den Endboss handelt, fand ich den Barbaren damit unbesiegbar. (Ich meine nicht den Skill "WIRBELNDE AXT", der einen ähnlich klingenden Namen trägt, aber aus meiner Sicht viel schwächer als die wirbelnde Axt von VORDERFRONT ist) ...

Doch mittlerweile habe ich mit der Flammenschwester eine Fähigkeitsaufstellung gefunden, die genau so brutal und hocheffizient zur Sache geht, und keine nennenswerte Abklingzeit mehr besitzt, so dass man ununterbrochen viel Schaden austeilt. Auch bei der nun vorgestellten Flammenschwester ist mir nur noch der Endboss selbst die Hauptherausforderung.
Die Wahl der Waffe für die Flammenschwester
Als Bewaffnung nehme ich für die Flammenschwester den Kultistendolch, welcher als Fähigkeit eine 2 Sekunden lang währende Unverwundbarkeit und eine passive zusätzliche Lebensregeneration bietet. Mit dieser Unverbundbarkeit kann man sich mit genügend Erfahrung einfach in die Mitte von großen Gegnermassen stellen, und vor dem Ablauf der 2 Sekunden mithilfe des AOE-Schadens alle kleineren Feinde sofort niederstrecken.
17 Fähigkeiten, damit am Ende alles nur noch am ständigen Explodieren ist...
Folgende Fähigkeiten sind für diesen AOE (Area of Effectdamage) Build zwingend von Nöten:

Gott 1: FUNKE (Loki) - Am besten auf Level 4 für die 100% Brandchance, welche in Synergie mit sehr vielen passiven Flammenschwester-Klassenfähigkeiten geht.
Gott 2: LOKALES RAGNARÖK (Odin) - Auch ab Level 3 bereits eine deutliche Erleichterung für härtere Bosse oder die Pylonen-Reinigung.
Gott 3: GÖTTLICHE WELLE (Freya) - Genau wie FUNKE am besten auf Level 4, um einen dauerhaften AOE-Schaden im Nahbereich zu besitzen.
Klasse 1: FLAMMENSTRAHL - Das ist die wichtigste Fähigkeit von allen, und sollte als erste Fähigkeit - wenn möglich - auf Level 4 gebracht werden. Genau wie GÖTTLICHE WELLE ist sie nahezu dauerhaft am Wirken. Die rechnerische Pause von 0,5 Sekunden macht sich im Spiel nicht als Pause bemerkbar, und verteilt ebenfalls den Zustand "Brand"...
Klasse 2: Hier gibt es keinen Zwang; die zweite Klassenfähigkeit kann dem eigenen Geschmack entsprechend ausgesucht werden.

Bei der Auswahl der Zusatzklasse empfehle ich selbst ASCHENSCHÜLERIN, um regelmässige Bonusheilung zu erfahren. Das macht das Spiel zu großen Teilen entspannter, da man nicht zu oft von Heilungsangeboten auf dem Spielfeld abhängig wird.


Als passive Klassen-Fähigkeiten sind nur "BRENNENDER ANSTURM" für Abklingzeitenreduzierung bei jedem auftretenden Brand und "ENTFACHUNG" für Bonusheilung bei jedem auftretendem Brand nötig. Das ist einmal die Fähigkeit in der Form einer Sanduhr und dann noch die Fähigkeit mit dem Bild eines Lagerfeuers.

Das sind also 17 Fähigkeitspunkte, die ich für diesen "Build" als Zwang vorgebe, um am Ende das Spielerlebnis zu erlangen, welches ich wirklich genieße. Wenn ihr am Ende beim Boss dann beispielsweise auf Level 27 angelangt seid, habt ihr also 10 weitere Aufstiege, bei denen ihr euch selbst etwas nach eurem Geschmack noch frei dazu basteln könnt, ohne dass meine hier vorgestellte Fähigkeiten-Konstruktion darunter leidet.