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更新7,困难难度双派系飞天指南
By a87g5o
   
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前言
全官方图困难难度双派系建成奇观,分享一点通用的经验。
为了让游戏难度更有挑战性,自己禁用物品和特性:排液处,机械液体泵,炸药,人造泥土,垫材搭高
使用存水+排液处的组合可以轻松的让任何地图变得毫无游戏体验,所以我不使用这个策略。
地形改造缺乏因势利导的乐趣,我个人不采用这个方式。
用仓库等廉价建筑当垫材搭高/填坑能节省大量爬坡的材料,但会导致游戏地图和提示满屏问号红绿灯,并且应该也不是作者期望的游戏玩法,我个人尝试了一下然后被恶心到了,所以也禁用。
尽量确保16小时工作制。调到18可以让效率最大化,但我觉得还是狸道一点。我偶尔会在极限时刻改成短时间24小时工作制,比如一不小心食物水双崩盘了,不过正常来说只要盯仔细点是可以避免的,这种就当作轻松游戏的代价了。
图省事,所以一般懒得造机器狸。机器狸的效率是高,但肉狸满增益效率一样不低。
两个派系相比而言,神尾简单的跟开了挂一样,各种机制都非常狸谱,只有中后期转机械化的时候有一点痛苦,但影响也不大。铁牙最难受的是前期各种坎,挺不过去就是寄,而且中期会在任意时刻暴毙,千万要随时注意各种数值。
后面会按游戏时期,分派系简单介绍困难难度的挑战。
初期规划
初期指游戏第1-3周期,这时候困难难度还不会有恶水潮,干旱时间最长6天/8天/10天。

第一周期涨水期:
记得把主基地的允许工人数量调到最高,这样有可能第一天就能造好农屋,能快一天收获。个人习惯把主基地工人安排为低优先就业,因为前期一般是缺材料而不是缺工人。
初始建造顺序:农屋,抽水机/水桶,神尾的房子/铁牙的繁殖仓,发明家,木板厂/供能轮,仓储看情况,狸口上来一点再看情况补第二第三个发明家。建议用狸力供能,虽然消耗一个狸口,但困难难度的枯水期比好水期都长,你很难接受水轮有非常长时间的无法工作状态。
农屋造好了先随便划一块地,控一下工人数量让一个海狸先种满地,等种好了再切到收获模式,多拉几个狸收割也行。神尾初期一个农屋俩农民切种地模式也够用了,铁牙因为收获效率没有加成,得俩农屋,安排3狸2收1种,勉强能扛到20狸左右,30-40狸就得3-4农屋了。好消息是铁牙涨到30狸估计得到周期3去了,当然这也是坏消息。
不要浪费木材给铁牙造房子,你浪费不起那么多资源。繁殖仓消耗大量木头和宝贵的食物和水,换来的就是可以省下房子,你再去造房子不是本末倒置吗。

第一周期枯水期:
首先考虑怎么扛过这个枯水期。一般是拿初始的堤坝找到你脸上河流最窄的口子堵满,正常来说都应该能扛住。
如果地图比较不做人,比如螺旋山那个口子宽的离谱,再比如蜿蜒曲线直接不给你下河道的机会,这种你就只能硬扛。硬扛的打法就是多下一个抽水机,多造水桶,把粮食面积也画大,尽量多种抢收,争取硬扛过第一个枯水期,还要考虑尽早造楼梯去吃野果子。如果运气实在不好碰上五天水六天旱直接暴毙,那你可以骂街然后重开刷一个八天水或三天旱的开局。有的图它确实就像没考虑过困难难度怎么活的样子,没必要给自己找不自在。
第一波30科技下林木工,也是看情况画一片就行,可以画大点,最好二百格以上,保你后面造坝的时候资源无忧。地图如果初始木头+可探索木头比较富裕就直接上橡树,30天运气好能赶在第四周期之前收获,初始木头少就先种一批松树快速扩张起来,割完了换橡树。
铁牙如果地图条件好,尽量种红树,能种红树的图初期压力会小很多。
一般一个狸能啃大概50格树,按这个比例造伐木工可以降低发呆时间。当然在你种橡树等长大的时候他们基本上都在发呆,尽量别让他们发呆,把工位暂停,把他们派出去造楼梯,挖外面的木头。

第二周期:
第一周期的狸口基础要打好。神尾建议造房子到30-40狸口上限,铁牙建议造6-8个繁殖仓。发明家建议4个以上,不然很难过后期。
如果你是神尾,这时候工作狸口已经差不多扩到20了,还有10个左右的小狸,稍微注意一下你的食物和饮水管理,适当加一加面积/数量。多余的狸口可以派去外面收集野木头,准备对抗第二和第三个干旱周期,还多余就造搬运站,把出生点的工人点满,把搬运站的优先级调低,这样效率最大化。
如果你是铁牙,正常来说第二周期开始的时候你的狸口是不会变,甚至还有可能减少的,因为才刚生出来,不过会在第二周期的过程中慢慢兑现。这是铁牙比较恶心的时候,因为狸口少,扩张速度受限,不过总体思路不变,也是通过扩张来收集足够的资源,扛第二第三周期的干枯。
水源原理:
宽阔(3格以上)水面大约每天自然蒸发0.08格,换句话说一格0.65高度的水8天蒸发完,你的初始堤坝才0.65高度,根本不够存的。
所以在第二个枯水期来临之前,至少要把科技提升到防洪堤或水闸,最好两个都有,这样才有可能扛过最恶劣的8天枯水期。第一周期的临时堤坝只能利用一个周期,但你可以废物利用掉他们,别舍不得拆,都是资源。
当然也可以考虑采用半活半硬挺策略,但首先你必须知道自己有可能需要硬挺,然后接下来还有第三第四周期,情况只能愈演愈烈,拖延如果不能更好的发展那就没啥意义。

第三周期:
正常发展/扩张节奏不要断,尽量用楼梯/脚手架等办法从外面多捞木头。这时候铁牙差不多30狸口,神尾想多少狸口纯粹看心情,但是太多了也只会把粮食吃贵。
一般这时候应该会进入粮食/水源危机阶段,经验估计大概200格粮能扛住40狸左右的消耗。
理论推导一下:3狸1天吃8粮食,40狸1天大概吃100出头的粮食。萝卜4天3个,大头菜3天2个,考虑狸口波动误差,大概150萝卜/180大头菜满效率能扛住,再考虑种收的误差,尽量保证200左右。
水的话,3狸1天5水,抽水机一天一般也就抽30-40个水,也就供20狸左右,铁牙还得考虑每个繁殖仓一天1水,基本上得考虑上3个抽水机了。
考虑旱期初始的存水策略:
第三周期就有可能出现10天干旱了,每天蒸发0.08格,10天蒸发完剩个底肯定活不了。所以要找到能存2格以上水的方法。如果初始河道有2格,哪怕2格有可能淹掉一部分陆地,也可以先这么凑合着,少点地也比渴死强。如果初始河道没有围2格以上的办法,那就尽量在上游找到水库基址,一般是一个大湖,能围一点算一点,用闸门来控制自己不被渴死,然后扩建成主水库。有时候上游河道也可以存一些水,尽量利用起来。

提前考虑第四周期及以后的恶水处理策略。

任何放任恶水流经的策略都是不靠谱的,因为正常周期水可能只有5天,你又要存水,如果存水水库被恶水侵占,基本上就很难再有机会换水+活命了。
如果是地下封闭水源,可以考虑把主河道的水源用闸门完全封死,好水了再放出来,接受一丁点恶水瞬间污染一下水源,后期再考虑引流策略。
如果是开放水源,附近河道比较低,也可以考虑封死水源,恶水从两侧流走,好水再放出来。
如果是开放水源,但附近河道高,地形又开放,那就看看有没有预设的排污河道。在路口建造闸门(可能需要二重闸门),清理排污道(一般会有石头堵住),基本也就完事了。
注意,以上所有策略需要的资源和时间,务必在第四周期好水期之前做完,否则整个前期的运营就是完全失败的。

海狸罗马:
这个图是有非排液/机械泵的解法的,但非常狸谱。因为初始大坑非常大,前三周期完全不用考虑存水,所以省下的所有资源,尽力扩狸口,收集资源,用最快的速度狂攀科技,做到铁,就可以造悬挑封死初始大坑地下的6个水源了。我用神尾在第四周期恶水前成功过,但也可能是运气比较好,时间拖得比较长。铁牙应该没这个可能,狸口扩的太慢了,没时间。第二个非液体泵的策略是先换家,换到旁边那个坑(但记得抽水还是抽原始坑的,效率低就多加几个抽水机,尽量减少好坑的水资源浪费),那个坑大概允许你再挺60天,用这60天配合高空天梯建筑法把初始坑封死,然后回到初始坑先凑合,慢慢等初始坑的液体变清就行。
顺便一提,即使用液体泵,在困难难度下一旦遇到连续恶水,由于好水期太短而恶水占据大量水体体积,会导致存留的好水不足以满足长恶水期的使用,解法是再修一堆恶水液体泵把恶水抽出来排掉,确保好水的抽取效率,尽量减少好水浪费。
中期规划(4-10周期)
默认在1-3周期扩张到了40-50狸口,有一个能扛10天旱不渴死的灌溉策略,能手动排除恶水问题。
有一片至少200面积的橡树种植区域(当然越大越好,尽量想办法扩张你的种植面积),有能稳定供养40-50狸口的食物供应。估计神尾需要240面积萝卜,铁牙300大头菜。红树可以代替一部分大头菜(10天4个,2红树约等于1大头菜)。这样保证你基本自持没有问题,而且有稳定大量的木头供应。

以下事项按重要性排列

创造一个能扛住30天旱期的存水计划

理论最大旱期最早将在15周期到来,但这绝不是说15周期才要考虑抗大旱。第五六周期10天旱/恶水已经是家常便饭,第10周期很有可能突然跳出个18天恶水/大旱。如果你没有及时修建一个靠谱的存水计划,或者在修建的时候没有仔细计划导致最终工程扛不住30天恶水,那你的失败已经在路上。这是你的最高优先级事项。

理论计算:
蒸发已经说过了是0.08格每天,请注意这个蒸发不是只有水库蒸发,也包括你的灌溉河道的蒸发。比如你的水库是200面积,而灌溉河道也有150面积,那蒸发基准要按350计算,千万不要漏算。一般来说你的灌溉河道面积都会在200左右。如果太多了,那要么把多出的面积充分利用起来,要么就要考虑主动减少灌溉面积来确保存水能力。
喝水前面也说过,3狸1天5滴,而5滴就是一格水,所以就是1狸3天1格,30天就是每狸10格,很简单。比如你计划最终有200狸,那30天就要消耗你20立方的水。当然一般来说只是为了通关没必要出这么多狸,但神尾是生娃制,总要一些狸的余量备用,而铁牙的繁殖仓和水培花园都要额外消耗水,海狸耗水按200狸消耗2000立方的水做计算基准一般是比较合理的,还能覆盖一些计算误差。
最后要考虑的就是你的水库的容积。容积里最难控制的是高度,因为这直接取决于上游水位多高,一般不太可能轻易上升。确定了高度以后,把高度减去2.5格,这是你30天要蒸发掉的水。剩下的水,看看能否覆盖2000的理论海狸消耗和灌溉蒸发,按200的灌溉面积算就是500个水。

实际计划:
比如你的水库最高能造5格,那2.5格自己蒸发掉,剩下的2.5格要扛2500个立方的水,就需要1000平方的面积。螺旋山的水库大概就是这个状态:上游的高度限制导致无法轻易提升水库容积高度,最高到6就差不多了,但面积足够大(估计有800平方左右),存水深度能有6格就足够活了。
再比如微缩模型这个图,本来就没多少面积所以你不可能造很大面积的坝,但还好初始水源很高,有个150左右的基础面积,再无限往上垒坝高也能确保挺过30天的恶水。

他山之石:
有时候你的灌溉上游实在是没有条件存这么多水,但是另有一个水源方便存水,只是不方便引水到灌溉区。这时候没必要换家开分矿啥的,重新搭建一套体系,或者保证两套体系各自能自持,不仅浪费时间还很容易出错。考虑到上面消耗计算里,实际上狸口喝水用水消耗才是大头,你只需要确保原始的水源能保证你的基础灌溉就可以了,狸口的喝水用水从另一个水源去抽调,靠搬运工来保证效率,比换家什么的方便的多。

基本上你在4-6周期要全力投入这个计划当中。造至少2个建筑工小屋,全力推进你的造坝计划,前期尽量多操作一些,一层一层的造,因为你在第8周期开始就可能面临16天的旱,这没有一个3层的大水坝或4-5层的小水坝基本是无解的。在你的建筑工地附近建造资材存放处能极大提高建筑工的效率。差不多能应对20天旱了可以放羊一些,提前造2-3层让海狸自己慢慢造,但尽量在10周期前完成,因为你的木头还有很多别的用途。

初步工业化,能源自动化

齿轮前期除了造冶炼所以外没用,但是别关也别停,造1-2个仓库让它慢慢造齿轮,后面有大用。
冶炼所大概在5-6周期的时候造好就行,冶炼所主要的作用是造水闸和防渗地板来完善水利系统。最好也提前造点堆放所提前存点,不知道什么时候就用上一些。
神尾的话造个造纸厂,也一样先拿俩仓库存着。

万事俱备之后,就要开始工业自动化的流程。
神尾:找一个没用的空地,造大量的风车,科技允许就造大风车,不允许就攒科技造大风车,尽量造到理论能量上限6000以上(大风车一个300,造20个就差不多够了)。然后找一个下面没用的高地,没有就自己用金属支架和金属板搭一个天梯,造几个电池,电池总容量20000以上。然后想办法把这个能量源和你的工业区连起来。你以后的所有工业发展全都连在这上面。当然你可以循序渐进的做这件事,比如先造8个小风车一个电池,带着三四个木板厂2齿轮厂1冶炼所先凑合着,然后慢慢拆小风车换大风车,往上加电池加工厂,我说的是终极形态。
铁牙:起步2木板厂2齿轮厂1发动机,2冶炼所1发动机,感觉不够可以再扩建1木板厂1齿轮厂,凑点食品工厂啥的凑够400。扩张的够快,资源够多的话,上面的东西都能翻倍造。铁牙的工业化尽量分散造,每个部件单独用发动机供能。

这样规划起来你基本上就不用操心能量的获取了,工业素材一般也就供上你日常使用和扩建了。

水利自动化,高级水利技巧

有金属之后就可以做这个操作,把你所有的闸门换成水闸,自动供水,恶水来了自动切水流,这样就完全不用操心水利的事了。尽量早做这个操作,因为闸门没法往上扩建,越往后改闸门越麻烦,建议一有金属就立刻着手改建水闸。当然也得挑好时间,别恶水潮快来了你拆闸门,全部白给了。干旱前期改上游,干旱后期或水期改灌溉闸。

封闭恶水自动导流技巧:

如果你的恶水是全封闭处理的,那就需要让他能自动导流,否则水闸无法有效控制自动开关。好水源在封闭区域会与恶水互溶,恶水源则会侵占好水,这样封闭空间内是几乎不可能存在0%的恶水的,但50%的恶水你也不知道后续是好水还是更多的恶水,所以需要导流机制。
方案是,造一个单向出水管(用平台+防洪堤造出路线,用防渗地板封顶,中间穿插一些单向水闸),确保出口能安全排放你的恶水即可。这样当恶水来临时,整个管路会排出恶水,当好水重新回归水源时,由于水体并不封闭,混合水仍然会从这个口内排出,而由于合适的单向封闭机制的存在,即使是上升段的恶水也不会因为重力回流造成恶水重新混合,所以封闭空间内的好水比例总是在增加,而且永远不会下降,很快就能达到0%恶水而正常从存水出口排出。

水流加压技巧:

如果你能完全封闭一个水源,就可以把这个水源加压到任何高度。策略就是用悬挑、防洪堤和防渗地板把水源封死,用水闸控制恶水(记得给恶水找一个合适的出口),然后这个水源就可以被加压到任何高度了,从这个水源开始建立一个大坝就会非常方便。

自持式水池:

根据蒸发理论,一个3×3以上面积且3格深的水池能维持30天的灌溉强度。所以如果你能创建一个高空引水渠(可以通过加压方式来创造高水位),把水灌入一个3格深的水池,你就获得了一个能持续30天的水池。如果这个水池是灌溉树木用的,那么2格深其实也能接受,一般5天左右的旱是不会让树木死掉的。
当然,考虑到中间的资源消耗量这个技巧偏向于奇观建造方向,实用性没那么高,有闲心的时候可以搞一搞。如果地图刚巧有地形高度差,倒是可以试一试。
后期发挥(11周期-建成奇观)
这个阶段,你的吃喝已经不愁,水利是全自动且能扛30天旱的,工业是不需要操心能量的,基本上已经做到了全自动。剩下的部分与其说是攻略,不如说是生活质量的提升。

尽可能的拉高康乐度

更新7康乐度对工作效率的提升简直恐怖,海狸跑起来跟飞一样,干活跟陀螺一样。

吃饭的康乐度很简单,每种都造点就行。每个食物工厂各造一个就足够他们吃到撑死了。因为食物工厂是受工作效率加成的,你康乐度高了效率就高,最后一个工厂能把一堆原材料变成食物。注意在删旧食物生产区的时候确保库存充足,不然转个种植把自己转死了就尴尬了。也注意你的狸口在扩张的同时,食物总量也要跟上,50狸和150狸对食物的需求可完全是两码事,而每个食物对饥饿度的影响都一样,神尾的瓜子闲的没事别造太早,纯亏,其他的还勉强点。铁牙的罐头和发酵倒都还算是提升效率的。
记得造点仓库存中间产品/制成品,不然堵工厂了效率会降低很多。

奇观的康乐度也简单,记得造在居住区里,覆盖所有住户,每天回家睡觉就是注入正能量的过程,那还不起飞。神尾如果住的比较分散,也可以造在水桶旁边,毕竟喝水是跑不掉的,而一般水桶不会造的太分散。铁牙就简单了,大排屋聚堆然后旁边立几个雕像就完事。

装饰的康乐度跟奇观一样,插缝造,造在住处门口,水桶旁边,主干道上立一排,不怕他们不开心。屋顶是可以造在地上的,当1格康乐度的物品造就行。

只有康乐度装置能获得的康乐度是比较麻烦的(乐)。火堆需要大量平地土地,露台需要大量空屋顶,都没那么容易造满。游泳池跟水生植物抢生态位,只能找2格水的地方造。也就舞厅和锻炼广场靠点谱。细节装饰/泥浴/交易所需求提取物,神尾飞天本来就要提取物所以顺手一造就行了,铁牙不需要所以我一般不造,然后插电的那几个,云霄飞车实际占地面积也是5×5,泥坑需求泥土所以实质上也是插电的,励志馆需求土地,这几个耗电都不少,尤其铁牙后期全是发动机很可能能量出问题,注意扩建伐木区。

基本上这一套造完,你的狸平均55+康乐度,工作效率180%以上,生命+100%,移速+50%,狸均超级小陀螺,看着就高兴。

高速交通计划

个人认为神尾的滑索远强于铁牙的管路。先不提资源消耗量,神尾的滑索可以很轻松的替代原始道路的位置,只需要借助少量高空空间,不需要额外占据地面。而铁牙的管路如果想在老区域进行联通,那就不可避免的占据大量已有空间,要改建很多地方。

滑索的劣势是不能多分支联通,一般的策略是先在家里核心区造一个甚至两个大环线,然后造2-3条主干线来辐射到外部区域。

管路的优势是扩张可以不必先用脚手架到位,直接靠管道建造即可,劣势是对核心区的联通比较麻烦,要么架高架路,要么大外环绕远路。

花点时间把高速交通规划一下,你的海狸生态看起来会更加赏心悦目。

计划建造终极奇观

都到这一步了,其实造不造就是个仪式感。

首先注意别卡松脂。松脂7天2个,也就是7个松树才1天2个。木材工坊虽然理论上3小时1个,但你的狸都是超级奥特曼,效率180%,1小时出头就能出一个,一个木材工坊一天消耗12+松脂轻轻松松,所以一个木材工坊起码要30个以上的松树配合,而我们肯定希望尽快造好奇观,一般会造6个左右的木材工坊,这样一天能出百八十个树脂木板,效率高很多,那同时我们就需要200个以上的松树才能供得上这个树脂的需求。
当然由于树脂木板除了飞天以外基本上没用(神尾还能用来造大抽水机,铁牙是真没地方用),一个更简单的策略是提前种松树,然后用大仓库存松脂,一个大仓库顶到神尾飞天没有问题,两个大仓库存下的松脂也足够铁牙飞天了。

然后记得提前存飞天需要的填充资源。神尾是纸和提取,提前造俩仨仓库存纸,俩桶存提取就行,铁牙是浆果和树脂木板,这个就要了老命了,因为树脂木板本来就是产能瓶颈(别忘了还得靠树脂木板挖无限铁,实际用量只可能更大),浆果更是繁殖的必需品,很可能增长量没那么高,所以千万记得如果浆果产量不足,提前计划生育,或者大种一波,别临飞天了发现没浆果。

结语
以上是我个人的全地图困难难度飞天里总结出来的一些可能有用的经验,如果有玩家想挑战困难难度,又发现有些困难难以自己解决,这个攻略可以做一个参考。
游戏买回来,玩法属于自己。如果你对我的玩法或某些观点持不同意见,我绝对尊重你的观点。
我只是分享一个个人玩法的一些个人经验,并不是要求大家必须按我的限制去玩困难难度。
当然,我建议地图设计者在设计地图的时候,尽量考虑非滴灌流困难难度玩家的过关需求,包括第一周期能只靠堤坝存一点水,或提供充分的灌溉面积以硬挺过第一周期,第四周期之前有足够的资源能控制恶水,有一个相对合理的存水位置和存水空间能挺过30天恶水潮等。游戏初始地图“平原”,说实话在困难难度就非常困难,因为初始出生点离上游实在是太远了,恶水真的很难在第四周期之前全都控明白。
当然,我个人认为滴灌策略是游戏本身的一个设计失误,液体排放处是一个非常不合理的设计,这会让游戏变得过于简单而失去了最基本的挑战性。而基于这一恶用的策略来设计地图的可玩性,并不是一个合理的游戏设计方法。