Resident Evil Village

Resident Evil Village

Not enough ratings
Наброски и комментарии разработчиков
By XwZ_31
Добро пожаловать за кулисы. Это руководство покажет вам Resident Evil Village такой, какой её видели сначала только разработчики — в виде набросков, черновиков и концептов. Здесь собраны самые первые визуальные идеи, альтернативные дизайны и рабочие скетчи, которые стали основой для финальной игры.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Итан, Мия и Роза
Комментарий арт-директора

Набросок семьи Уинтерс. Сначала мы думали посадить Мию в инвалидную - коляску из-за событий предыдущей части.


Розмари Уинтерс (взрослая)
Комментарий арт-директора

Набросок подросшей Розмари Уинтерс.
Она носит отцовскую куртку, в которую Итан заворачивал её, когда она была совсем маленькой. Нам хотелось показать влияние Эвелины, и в её основные цвета мы включили зелёный. Кроме того, была мысль, что Роза будет сражаться с некоторыми врагами Итана.

Крис Редфилд
Комментарий арт-директора

Несколько моделей Криса Редфилда. В первых вариантах сюжета он приходил к Уинтерсам в гражданской одежде. В отряде «Охотничьи псы» его зовут Альфой. Мия, в которую стрелял Крис, на самом деле была замаскированной Мирандой. Когда она забирает Розу, он зовёт на помощь свой отряд.

Отряд «Охотничьи псы».
Комментарий арт-директора

Комментарий арт-директора
Здесь отряд Криса впервые появляется в мире Resident Evil. Бойцов создали для охоты на оборотней, отчего они и получили название «Охотничьи псы». Слева направо: Сероглазый (опытный снайпер), Пёс (молодой кинолог), Лобо (пулемётчик), Ночной Вой (связист) и Тундра (бывшая внедрённая оперативница УБН).

Жители деревни
Комментарий арт-директора

Наброски жителей деревни, которые прячутся в доме Луизы. Слева направо: Леонардо (отец Елены), Елена, Луиза и Юлиан. Типы жителей деревни - сочетание готической и современной образности. Кроме того, использовались причёски и одежда 1960-х годов.



Наброски других жителей деревни, которых Итан встретил в доме Луизы. Слева направо: Себастьян, Антон, Роксана и карга.

Торговец Герцог
Комментарий арт-директора

Набросок торговца Герцога. Сначала он должен был появиться на летящей во весь опор неуправляемой повозке с испуганными лошадьми но в процессе разработки от этого отказались.

Паразит каду
Комментарий арт-директора

Эти паразиты - главный элемент сюжета Village. Они используются как символ деревни. Четыре крыла символизируют четырёх владык. Золотое кольцо - символ солнца, космоса и вечности. Оно подразумевает, что солнце, душа и всё, что с ними связано, бесконечно. Паразит в центре - отвратительный образ, связывающий весь сюжет с Розой.

Останки
Останки уничтоженных врагов - декоративные элементы. Когда существа погибают, их клетки превращаются в хрусталь.

Гербы четырёх владык
Эмблемы четырёх владык деревни.
  • У Димитреску это цветок и два меча - знак женской власти. В центре находится крест, символизирующий вампиров.
  • Эмблема Беневиенто - луна и солнце, символы фантазии и реальности, а также тьмы Донны и яркого света Энджи.
  • Моро является русалкой, но мы решили отойти от образа красивой девушки с хвостом и создать жуткий гибрид человека и рыбы.
  • Эмблема Гейзенберга - конь и подкова. Это подразумевает его силу и выносливость. Конь изображён в виде шахматной фигуры.
Вначале все эмблемы располагались на книгах. В центре четырёх эмблем находятся вороньи перья, напоминающие зонтик.


Оборотень
Это эскиз оборотня.Основная концепция: «это первообраз зомби» на её основе и был создан облик получеловека-полуволка.

Разновидности оборотней
У нас было много эскизов оборотней. Больше, чем для любого другого врага в этой серии игр.

Волколак
Хищное существо, происходящее от оборотня. Граница между человеческими волосами и звериной шерстью уже неразличима. Шерсть на человеческом теле поседела.

Урьяш
Урьяш - это главный оборотень. Раньше он был старостой деревни, но от того человека мало что осталось. Урьяш Стрэжер («огромный страж») - его старший брат.

Альсина Диметреску
Её причёска и одежда, как и у жителей деревни, имитируют моду 1960-х. Основа внешнего вида - японское сказочное чудовиши «хассяку-сама» («восьмифутовая госпожа»). Кроме того, Димитреску должна быть вампиром. Она держит у сердца три чёрных розы, символизирующие её дочерей.

Дочери Димитреску
Слева направо: Бела, Кассандра и Даниэла. На лбу у каждой из них вытатуирован цветок.

Мороайка
Женщины-враги из подземелий замка. Димитреску пьёт мужскую кровь, а женщин превращает в рабынь. Собственно, пусть в игре этот факт не отражён явно, все враги в замке - это её рабыни.

Вальномия
Летающие враги на крыше замка.Как и «мороайки», это женщины, превращённые в рабынь.Они пьют кровь с помощью длинных языков..

Мутировавшая Димитреску
Имя Дракулы - прообраза Димитреску, означает - «детёныш дракона», поэтому здесь фигурирует вампир-дракон.
Её основные цвета - белый, красный и чёрный; они сочетаются с основными элементами чудовищ, Resident Evil.
Её чешуя - слипшиеся клетки. Трансформация каждого босса - гипертрофированная версия его обычного образа. В случае Альсины это огромный вампир с гигантскими клыками.

«Мы сделали так, что её человеческое тело прячется в спину. А клетки Димитреску, разросшиеся под воздействием паразита, превратились в похожие на волосы щупальца».



Донна Беневиенто и Энджи
Кукловод Донна и её кукла Энджи. Донна одета в чёрное траурное платье, а Энджи - в свадебное платье с цветами. Они символизируют смерть и жизнь. Лицо Энджи повторяет мотив солнца и луны, использованный в эмблеме Беневенто. Лицо Донны основано на той же эмблеме, причём повреждённая половина лица стала такой под влиянием паразита.
Основная идея: она - призрак.



Куклы семьи Беневенто, изготовленные Донной.

Ребенок
«Ребёнок» - это новорождённая девочка, 178 см в высоту и 231 см в длину. Она создана из куклы Мии. За ней волочится пуповина, она ползает и называет Итана папой. Она с трудом приоткрывает левый глаз и всё тащит в рот. Найдя то, что ищет, немедленно это съедает.
У неё течёт слюна и нет зубов, но руки и ноги такие же, как у обычного ребёнка.

Моро
Моро сделал себе корону из костей жителей деревни. Он пострадал от паразита больше, чем остальные владыки. Моро получил такой облик, потому что он получеловек полурыба. Мы использовали несколько частей тела жутких морских тварей, создав чудовище в стиле Resident Evil. В отличие от других превращённых существ этой серии игр, он сохранил способность понимать речь и разговаривать. Редкий монстр, способный к общению. Его мозг переместился на спину, там же выросли глазные яблоки. Его образ создан на основе «каппы» (японского водяного).

Мутировавший Моро
Внешний вид мутировавшего Моро ещё больше напоминает водное существо.
Боевой вариант каждого из боссов - гигантская версия его обычного образа. В случае Моро это огромная водоплавающая тварь, усыпанная жабьими глазами.
Он неплохо плавает благодаря длинным конечностям и огромному рыбоподобному телу.



На этом рисунке изображена кислотная отрыжка Моро, которую он использует в бою, и его человекоподобное тело внутри чудовища. Мы постарались передать зловещую водную природу в каждом его движении.

Карл Гейзенберг
Образ Гейзенберга в целом основан на образе Франкенштейна. Мы хотели создать дерзкого, грубоватого седовласого персонажа. Он курит свои любимые кубинские сигары.

Мутировавший Гейзенберг
Мы выбрали образ, который противоположен его человеческой форме - огромное механическое чудовище. Этот образ основан на том, что он использует металлолом с фабрики.
У него есть оружие, снятое с танков и самолётов, и горы металлолома для экспериментов по массовому производству.



Для оригинального образа была взята за основу великолепная гусеница королевской ореховой моли.Мы хотели, чтобы он выглядел так, будто ездит на гусеницах, и перемещался быстрее, чем все остальные боссы-чудовища.

Солдат Айнс
Этих врагов мы долгое время в процессе работы называли «бурильщики», так как вместо одной руки у них бур.
Основная идея такова: у этих врагов в груди реактор с паразитом, работающий как двигатель внутреннего сгорания. Очки - это устройства, с помощью которых Гейзенберг ими управляет.

Бронесолдат
Мы сознательно сделали так, чтобы враги на фабрике отличались от прочих.
Их задача - не просто испугать игрока, но и создать некое предчувствие. В основе их образов лежит дизайн средневековых европейских доспехов и шлемов.

Реактивный солдат
В процессе работы мы привыкли к названию «реактивный бур». У них на спине реактивные двигатели, а головы похожи на боевые самолеты. Этот облик позаимствован у мечехвоста. Мы использовали разное количество деталей для груди и спины, чтобы спина ещё сильнее шокировала игроков.

«Штурм»
Пропеллер на его голове сделан из трёх лезвий от цепной пилы. Однажды вращающимися лезвиями ему отрубило обе руки. По одной из версий, «Штурм» был настоящим отцом Гейзенберга. В процессе работы мы его называли «человек-пропеллер».

Урьяш Стрэжер
В этом существе паразит проявил себя не так, как в большинстве оборотней. Мы сделали его охранником мегамицелия. В окончательном варианте он вооружён не молотом, а огромной палицей. Урьяш - его младший брат.

Миранда
Внешний вид «Матери Миранды» основан на образе королевы-вороны. Она глава секты. Ищет Розу и обладает способностью принимать вид кого и чего угодно. Крылья у неё на спине состоят из плесени, поэтому она владеет ими в совершенстве. На ней изношенное платье - свидетельство того, что она очень давно правит деревней. Она - источник всего зла в этой игре; её образ можно увидеть в талисмане Village. Кроме того, на её мантий изображены эмблемы четырёх владык - ещё одно свидетельство её власти.

Мутировавшая миранда
Её тело переполнилось плесенью, её рот и кожа начали трескаться. Её золотой нимб стал больше и прочнее. Он растёт у неё из позвоночника. Она прожила очень много лет, и возраст становится заметен. Мы хотели, чтобы бой с Мирандой был не рядовым событием, а серьёзным сражением с боссом. Поэтому мы выбрали вариант, в котором её человеческий облик сохранён.



Мутировавша Миранда (летающая)

С помощью сети из плесени Миранда получает доступ к генетической структуре разных живых существ, хранящейся в мегамицелии. Это помогает ей менять облик во время боя.



Мутировавша Миранда (паук)

Миранда в виде гигантского паука

Книга с иллюстрациями
Вид книги с картинками основан на детских книжках-панорамах и «тигири-э» (японских картинах из кусочков бумаги).
Основные цвета Village - старое золото, металлический чёрный и белоснежный.
Все они использованы в книжке с картинками.



Набросок семьи в книжке с картинками, конечно же, изображает Итана, Мию и Розу. Цвет волос девочки совпадает с цветом волос подросшей Розы в окончательной версии.



Набросок царя летучих мышей (нетопыря) в книжке с картинками. Белая шерсть означает Димитреску, а три чёрных летучих мыши - это три её дочери. Образ летучей мыши-вампира - это намёк на Дракулу.



Изображения царя рыб и Тёмного Ткача основаны, соответственно, на образах Моро и Беневиенто.



Наброски Железного Скакуна и ведьмы - это, конечно, Гейзенберг и Миранда. Сцена в книге, когда девочку похищают при полной луне, повторяет эпизод из сюжета игры.



Набросок, изображающий девочку с матерью, идущих в лес, в книге с картинками.



Набросок, изображающий девочку, потерявшуюся в лесу, в книге с картинками.



Набросок, изображающий отца и мать, идущих в лес, чтобы спасти дочь.



Набросок отца, сражающегося с ведьмой, и матери, убегающей с дочерью.

Мия и Роза
Набросок к прологу Village: Мия читает Розе книгу с картинками.

Убийство Мии
Набросок к прологу Village: Крис стреляет в Мию и уносит Розу.

Похищение Розы
Набросок к прологу Village: Крис уносит Розу. Это создавалось и использовалось как визуализация основных моментов во время работы команды, чтобы иметь представление о том, что ждёт Итана в будущем.

Сражение с оборотнями
Работа над Village велась методом проб и ошибок, но цель была неизменной: игра в жанре survival horror. Так были созданы оборотни.

Вид на деревню
Вид на горы, возвышающиеся над деревней. Это было нарисовано в первый день работы над игрой. Мы стремились вызвать чувства, отличающиеся от ужаса человека, запертого в доме, как в Resident Evil 7. Мы использовали высокие горы, чтобы создать ощущение гнетущего одиночества.


Хижина в лесу
Этот набросок хижины был создан для того, чтобы показать всем сотрудникам уровень качества отрисовки, к которому мы стремились.

Мельница
Над кладбищем возвышается большая ветряная мельница.

Ворота замка
Ворота, отделяющие деревню от замка Димитреску. На воротах изображена юная дева, в стародавние времена спасшая деревню от ужасного демона.

Дом Луизы
Набросок полей, за которыми стоит дом Луизы. Пугало ничем не примечательно, но есть несколько конструкций из козьих костей для защиты от злых сил.



Группа жителей деревни, выживших при нападении оборотней.

Территория оборотней
Оборотни - свирепые, дикие твари. А здесь мы также стремились показать, что это стайные существа. Одной из самых сложных задач было достижение баланса между разумностью и дикостью - и в образе существ, и в игре.

Церковь в пещере
Набросок суда над Итаном. Миранда и владыки в прошлом на этом месте устраивали суды над еретиками. Слева направо: Димитреску, Донна, Миранда, Моро и Гейзенберг. Их позы и жесты отражают статус и характер.

Виноградник
Набросок виноградника у замка Димитреску - из этого винограда она делала вино.
Её дочери тащат очередную жертву из деревни в замок.

Статуй четырёх ангелов
Замок Димитреску мрачен, но богато украшен завораживающими предметами искусства. Такими, как эти статуй.


Гардеробная
Набросок гардеробной Димитреску. У неё вся одежда белого или красного цвета.

Дегустационная
«Дегустационная» в подвале замка. Здесь Димитреску выпускает кровь из своих жертв, а потом делает из неё вино.

Димитреску под замком
Димитреску осматривается в своём винном погребе, а Итан тем временем пробирается по тоннелям под замком.

Комната с коллекцией
Зал, наполненный сокровищами и произведениями искусства. Здесь изначально должен был находиться лабиринт.

Статуи в посмертных масках
Слева - одна из статуй в маске ангела. Справа - набросок железного ключа с отметкой. Та же метка видна на двери.

Зал омовения
Зал с четырьмя статуями: «Госпожа». «Владыка», «Служанка» и «Крестьяне». Владыка отнимает у крестьян весь урожай и передаёт служанке, а та вручает госпоже плоды труда.

Покои Димитреску
В итоге эта сцена стала телефонным разговором между Димитреску и Мирандой.

Ключ Димитреску
У нас было несколько вариантов ключей с эмблемой Димитреску и женственной формой. Окончательный вариант был выбран из-за уникального силуэта.

Дверь Димитреску
Дверь должна была соответствовать узору на ключе Димитреску. В итоге была выбрана дверь с самой чёткой эмблемой и красивым дверным проемом.
Когти Димитреску
У Димитреску длинные и острые ногти, скорее - когти. Она ими крушит всё в подземельях.

Крыша замка
Набросок боя с летающими противниками на крыше замка.

Башня поклонения
Последняя башня замка - здесь Итан сражается с Димитреску. Изначально здесь должен был находиться склад старинного оружия.

Кинжал убийцы
Нож для боя с Димитреску, после удара которым она превращается в гигантское существо. История этого кинжала такова: давным-давно кто-то попытался убить Димитреску этим оружием. Она спрятала кинжал в башне вместе с трупом нападавшего, ведь он опасен для неё до сих пор. В итоге был выбран клинок уникальной формы с цветами.

Туманная долина
Территория вокруг дома Беневиенто, в котором живёт Донна со своими куклами, покрыта густым туманом. Мы обдумывали сцену погони за Итаном, бегущим в деревню по канатному мосту над долиной.

Сад дома Беневиенто
Набросок сада, за которым находится дом Беневенто.

Клумба Беневиенто
Большая клумба с огромным надгробием в центре. Донна окружила его небольшими могилами, а между ними поместила своих кукол. С помощью жёлтых цветов Донна наводит на людей видения и галлюцинации.

Дом Беневиенто
Вид и планировка дома мало изменились с момента создания первых набросков на ранней стадии работы. Мы постарались создать декорации высокого качества. Но на раннем этапе работы этот дом предназначался для доктора, а не для кукол. Донна должна была стать деревенским доктором, а Энджи вообще не было. Мы хотели, чтобы у Донны было очень тёмное прошлое: якобы её семья покончила с собой, бросившись в водопад.

Кукольная мастерская
Помещение в подвале дома Беневиенто. Здесь была сделана кукла Мии. Общая обстановка не изменилась, но Энджи выглядит иначе.

Мия в виде куклы
Эта кукла Мии задумывалась как головоломка наподобие китайской шкатулки с секретом. Поскольку это изначально был дом доктора, кукла поначалу была трупом, похожим на Мию.

Рыбацкий посёлок
Набросок сцены, в которой Итан натыкается на Моро, ищущего трупы для опытов.

Мельница
Путь Итана от мельницы в подземелья был определён с самого начала. Мы хотели, чтобы это место вызывало отвращение. И мы привели общий вид и планировку в соответствие с омерзительным обликом Mopo.

Встреча с Моро
Набросок сцены встречи Итана и Моро. Вдалеке виднеется фабрика Гейзенберга. Сначала это был европейский рыбацкий посёлок, но это оказалось слишком сложно, и мы выбрали обычную затопленную деревню.

Рукоятка мельницы
Рычаг для приведения в действие мельницы украшен изображением легендарного морского чудовища - Кракена.

Затвор шлюза
У нас была идея гигантского шлюза, из которого течёт вода. А значит, нам нужны были эскизы затопленной и незатопленной территории. На раннем этапе работы план был таков: чтобы попасть на фабрику, собрав все эмблемы, Итан должен был пройти через этот шлюз.

Пещера с рисунками
Эскиз сцены, в которой Итан встречает каргу. Здесь же он получает крылатый ключ.

Развалины статуй четырёх королей
Статуи четырёх королей, стоящие вокруг чаши. Эти основатели деревни когда-то охраняли чашу.

Статуи четырёх королей (детализированные)
Чаша Гиганта находится на возвышении. Форма крылатого ключа очень похожа на герб деревни.

Ворота на пути к руинам
Справа - дорога к дому Беневиенто. За воротами - дорога к руинам со статуями четырёх королей.

Перекрёсток
Перекрёсток с круглым возвышением в центре говорит о том, что игра в самом разгаре.

BSAA
Этот рисунок мы взяли из Resident Evil 7, только немного изменили эмблему. Гидратор на спине придаёт неповторимый вид. Теперь BSAA - прогнившая организация с грязными методами работы. Она использует солдат, созданных с помощью новых технологий.

Мельница
Раньше этой мельницей пользовались жители. Теперь здесь находится логово оборотней.

Крепость
Набросок логова оборотня. Оборотни отличаются от зомби, ганадо и маджини по силе и уровню интеллекта. Мы хотели создать обстановку, которая бы это отражала.



В глубине логова оборотня. Мы с самого начала хотели устроить бой на открытом пространстве с высокими стенами.

Развалины моста
Набросок моста, ведущего к фабрике Гейзенберга. Сначала он находился рядом с дорогой к руинам алтаря.

Атака «Штурма»
«Штурм» преследует Итана в узком проходе и крушит всё на своём пути.

Огромная пещера
Наброски: Гейзенберг пинком сталкивает Итана в дыру; огромная пещера под фабрикой.

Литейная машина
Литейная машина, отливающая чугунные детали в формы. Этот эскиз головоломки возник на раннем этапе работы как способ создания ключа.

Литейная
Раньше в этом помещении был литейный цех, а Гейзенберг приспособил его для своих безумных опытов. Отсюда можно попасть в тайный машинный зал.

Машинный зал
Машинный зал с огромными поршнями.

Сражение в шахте дробилки
Бой в шахте дробилки. Это ранние эскизы реактивного солдата, Мы представляли себе открытое пространство, в котором можно летать.

Ключ Гейзенберга
[iМы выбрали рисунок с сильным на вид конём, как на эмблеме Гейзенберга.[/i]

Бой с Гейзеньергом
Наброски событий, которые приведут к бою с Гейзенбергом. Мы нарисовали Итана, падающего в яму на закате и возвращающегося на фоне грозового ночного неба. С тех пор общий ход событий не претерпел больших изменений.



Мутировавший Гейзенберг бой

Наброски битвы с Гейзенбергом-боссом. Уже на раннем этапе работы этот бой начинался с использования самоходной артиллерии. Конечная версия отличается тем, что в ней Гейзенберга нельзя победить, обрушив на него опоры линии электропередачи.



Мутировавший Гейзенберг - 2-й бой
Мы решили, что во дворе у Гейзенберга много металлолома и машин, и он использует их в бою.

Глава Криса
Часть наброска с изображением Криса Редфилда. Он создавался для трёхстороннего боя между Крисом, BSAA и оборотнями.



Деревня, поглощённая плесенью

Ритуал завершается, и плесень медленно поглощает всю деревню под кроваво-красной луной. Когда Миранда начинает ритуал, щупальца плесени, похожие на растения, поглощают оборотней, и деревня погружается в хаос.



Мегамицелий

В каких-то руинах Крис обнаруживает гигантский мегамицелий. Это огромное скопище паразитов, соединившихся в отвратительный организм. Оказывается, всё началось здесь. Это центр сети плесени. Сотни лет плесень разрасталась, пока её не обнаружила Миранда. Благодаря силе плесени она стала могущественным лидером. Убегая из руин, Крис обнаруживает лабораторию Миранды. Здесь держат настоящую Мию.

Место ритуала
Здесь изображён последний бой Итана. Миранда, превратившаяся в Каргу, пытается использовать Розу для проведения ритуала. Щупальца плесени оплели четыре статуи королей и кажутся крыльями.

Бой с Матерью Мирандой
Набросок боя Итана и Миранды на заросшем плесенью месте ритуала. Мы попытались представить себе, как в Village будут выглядеть враги при виде от первого лица. Такая визуализация очень помогает в разработке игрового процесса.



Мутировавшая Миранда (паук)

Итан сражается с Мирандой, принявшей форму паука.



Мутировавшая Миранда (летающая)

Итан сражается с Мирандой, принявшей летающую форму.

Побег
[iНабросок финальной сцены: Итан и Крис бегут из деревни. Но Миранда, поглощённая гигантским паразитом, впала в безумие, чтобы не дать Розе убежать. Она похожа на символ деревни с паразитом и крыльями.[/i]

Эпилог
Выросшая Роза читает книгу с картинками, которую в детстве читали ей родители.
Она несёт на могилу Итана букет цветов. Крис отдал ей куртку Итана. Вместе с кольцом отца это бесценная память о том, кого она не знала.



Она наблюдает за мамой с ребёнком в автобусе, затем отправляется на могилу Итана. Обращаясь к отцу у его могилы, она замечает человека, похожего на охранника.

Дизайн оружия
Слева направо: пистолеты LEMI, V61 Custom и самодельная бомба. На V61 Custom внизу установлены все модификации.



Пистолет вверху - М1851 «Борец», украшенный изображением волка; использует патроны калибра .50 «магнум». Ниже - дробовик М1897, украшенный изображением орла.
Внизу - гранатомёт GM-79, его ложа украшена изображением лошади.



Вверху — винтовка F2, под ней - SYG-12.
На обе винтовки установлены все модификации.
Снайперская винтовка - оружие французского производства со скользящим затвором.



Слева находится обычный М1911, справа - его полностью модифицированная версия.



Самодельное оружие Гейзенберга - самоходная артиллерийская установка с безоткатным орудием. Она оснащена мощным двигателем с турбонаддувом. В игре гусеницы намного больше по сравнению с первоначальным вариантом.



2 Comments
TYPE VENUS 29 Aug @ 4:18pm 
´}´}
Brodowski 21 Aug @ 5:45am 
:wnheart: