Heretic + Hexen

Heretic + Hexen

Not enough ratings
Прохождение Hexen
By CEH92013
Всем привет! Здесь описано прохождение Hexen параллельно с моими размышлениями и впечатлениями. Текст длинный. Лучше всего его читать параллельно с собственным прохождением. Сама игра старая, времён первого и второго Doom, на их движке. Одна из первых в моём детстве и горячо любимая. И я этим текстом постарался сделать её освоение легче для новых игроков.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предисловие
Первое, что нужно сделать – увеличить яркость примерно до 70% через меню настроек, чтобы игра не выглядела слишком тёмной. И вот теперь можем начинать.

Стартовать следует с оригинальной игры Hexen: Beyond Heretic. Первое, что мы увидим – это выбор класса. В оригинале он был очень важен и определял весь геймплей. А здесь... Здесь это неважно, потому что можно менять класс прямо во время прохождения. Как именно – я объясню чуть позже.

И да, самое первое впечатление очень приятное. Разработчики переиздания сделали очень красивые видеозаставки к каждому эпизоду. Смотрим и радуемся.

Начав воином (Fighter), мы получаем в качестве оружия железные перчатки. Они бьют быстро, убивают первых же встречных огров (Ettin) за три удара. Если у врага очень мало здоровья, кулаками можно разорвать его на части. А за непрерывную цепочку из 30 ударов по врагам можно получить достижение Infinite Combo.

Начав клириком (Cleric), мы стартуем с булавой и первым геймплейным новшеством – щитом. Он сильно снижает урон от вражеских ударов в ближнем бою, и ещё им можно отталкивать врагов, нажав среднюю кнопку мыши. Полезная вещь. А булава изначально слабая. Её наличие придётся терпеть до перехода на следующий уровень, а там уже дадут более интересную "игрушку".

Начав магом (Mage), мы уже держим в руках жезл (Sapphire Wand). Сначала кажется, что он не лучше булавы клирика, но это обманчивое впечатление. Он простреливает врагов насквозь, и его луч бьёт очень далеко, до ближайшей стены или другого твёрдого препятствия. Приноровившись, можно массово выкашивать толпы, не слишком при этом напрягаясь. Именно так зарабатывается достижение Out of the Blue.

Ещё классы различаются способом применения гранаты (Flechette). Воин кидает склянку, и она взрывается, как обычная граната. Клирик оставляет склянку на месте, и она начинает выпускать ядовитый газ. Маг тоже оставляет склянку на месте, но она спустя несколько секунд взрывается будто мина с замедлителем. Все три способа опасны и для игрока, поэтому применять Flechette в ближнем бою противопоказано.

Более подробно об игровых классах можно узнать тут: https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=588847640
Помнится, что когда я играл в детстве, то управление было намного менее удобным – ходьба стрелочками, свободного обзора мышью во все стороны и автоматического бега не было, стрейфа тоже. Но теперь, с более удобным управлением, многие этапы будет пройти существенно проще. Про обычную ходьбу, без автобега, можно сразу же забыть, она не пригодится никогда. Хорошая чувствительность управления позволяет остановиться почти мгновенно, когда это нужно, так что на автобеге можно проходить даже участки с пропастями.
Winnowing Hall
Начав перед воротами в центральный зал, приканчиваем первых врагов, осматриваемся вокруг и идём наверх, в зал с костром за решёткой. Подходить близко к ней и к железным мордам на стенах не рекомендуется – морды начнут стрелять огненными шарами, а колонны в центре откроются, из внутренних ниш выйдут новые враги. Витражи можно разбить, за ними аптечки, ещё один враг и проход дальше.

Также на протяжении всей игры встречаются предметы для инвентаря – аптечки Quartz Flask (восстанавливают 25 ед. здоровья), гранаты Flechette и др. Накопив 25 одинаковых предметов, мы заслужим достижение It's for a Special Occasion.

В зале с зелёным ключом первая ловушка, которой нельзя избежать. Едва мы подбираем ключ, стены прохода с лестницей начинают циклически сдвигаться и раздвигаться. Способ пройти назад один – упереться в ближайшие сдвинувшиеся створки и быстро пробежать всю лестницу, едва они откроются.

Этого не было в оригинале: текстура стены с рычагом отличается от остальных, тогда как в оригинале текстура стены везде была одной. Зачем это сделано – непонятно, новая текстура сильно выбивается из общего дизайна. Но сама по себе она прикольная и полезная для моддеров.

Идём в противоположную сторону, открываем дверь полученным ключом. Далее двор с колокольней и пещерой со вторым ключом от этой самой колокольни. Также здесь новые враги - огненные гаргульи (Affrit). Они летают и стреляют огненными шарами, но в то же время медленные и хрупкие. В прилегающей пещере сам ключ от колокольни и ловушка, аналогичная первой. Вот только проходится она иначе, нужно раз за разом последовательно упираться в смыкающиеся плиты и затем пробегать, когда они открываются. Затем открываем дверь колокольни, поднимаемся и бьём в колокол. После этого решётка в центральном зале опускается. Костёр оказывается порталом, который ведёт к выходу из уровня.

Здесь зарабатывается достижение Sequence Break – нужно при игре за мага выстрелить в колокол, не забирая ключ из пещеры.

Этого не было в оригинале: комната с порталом на следующий уровень-хаб облицована серыми блоками, тогда как в оригинале были такие же, как у начальной террасы. Тот же вопрос: зачем? Опять стилистику нарушили. Ну да ладно, прощаю. Новое переиздание в целом нравится, у меня праздник, поэтому я сегодня добрый.
Эпизод первый – Seven Portals
Первый большой уровень-хаб с парой интересных мест. На старте появится морда монстра в пламени и спросит, готов ли герой умереть. Затем она исчезнет, и можно будет исследовать новые места. Помните, что я обещал рассказать, как переключиться на другой класс в любой момент? Так вот, выполняю. Спустившись на лифте-платформе и пробившись через первую толпу врагов, мы находим постамент с книгой. Активировав её, можно выбрать любой класс. У нас останутся все предметы, текущее состояние здоровья и боезапаса. Точка смены класса стационарная, никогда не исчезнет. Сразу можно выполнить достижение Triple Play, переключившись на другой класс, а затем на третий. Для надёжности лучше поиграть ими хотя бы немного. Затем окончательно определяемся с предпочтениями, пока вновь не передумаем. Достижение засчитается при переходе во второй эпизод.

Этого не было в оригинале: на стене, отгораживающей самые большие ворота от основной зоны, есть индикаторы выполнения основного "квеста", рядом стойка для смены класса. Фича забавная, но рушит одну из концепций оригинала. А аналогичные индикаторы в оригинальной игре есть изначально во втором и третьем эпизодах, поэтому тут никаких претензий. Да и текстуры индикаторов красивые.

С этого момента нужно начать выполнять главный "квест" – поднять три лестницы и нажать на рычаги, к которым эти лестницы ведут. Для этого нужно дважды посетить три смежных уровня – Guardian of Ice, Guardian of Fire и Guardian of Steel. Проходы на них отгорожены воротами и рычагами, но ничего сложного там в целом нет. Ещё там третий новый враг – прямоходящие рогатые ящеры, плюющиеся огнём (Green Chaos Serpent). Выглядят опасно, но стреляют медленно и умирают чуть дольше, чем огры.
Guardian of Ice – первое посещение
Всё, что мы можем, это спуститься вниз, подобрать второе оружие для воина (электрический топор, Timon's Axe), разобраться с толпой огров и уйти через пьедестал–портал, на который указывает светящийся участок пола в виде меча (на другие наступать нельзя, они являются ловушками–прессами). Этот переход открывает ворота к другим смежным уровням. Их можно проходить в любом порядке.

Примечание: оружие для разных классов подбирается по отдельности, и при дальнейшем переключении между классами доступ к нему остаётся.
Guardian of Fire – первое посещение
Здесь нужно, пройдя в основной зал, достать Маску Огня (Flame Mask) из коридора-ловушки. Ещё здесь есть второе оружие для мага (Frozen Shards). Пройдя в упомянутый коридор, мы провоцируем небольшой катаклизм. Начинается тряска, и центральная дорожка разрушается. Можно попытаться очень быстро пробежать на другую сторону, а можно прыгнуть на узкий парапет слева, пережить тряску, прижавшись к стене, и потом спокойно дойти до маски. На прощание перебиваем огненных гаргулий и уходим через портал, откуда пришли. Также это удобное место для выполнения достижения Look Out Below.
Guardian of Steel – первое посещение
Здесь вновь почти нечего делать в первый раз. Поднимаемся по одной из лестниц, проходим в центральный зал, спускаемся в подвал, жмём рычаг. Затем на площадках между стартом и основным залом регулируем положение железной стены в подвале, чтобы открылся проход ко второму рычагу, жмём на него. Вот и всё.

Дополнительно тут мы знакомимся с новым врагом – "кентавром" (Centaur). Он бьёт мечом и закрывается щитом, который отражает летящие снаряды и блокирует весь урон в ближнем бою. Щит поднят около трёх секунд. При этом он не спасает от ударов сбоку и сзади, а также от выстрелов из третьего и сборного оружия клирика и мага.

Также здесь есть второе оружие клирика – жезл-пиявка (Serpent Staff). Стреляет сразу двумя снарядами, летящими по спиральной траектории, а в ближнем бою вампирит врага, перекачивая герою его здоровье. Отличная вещь, стартовую булаву можно сразу отправить на покой. А боеприпасы найдутся всегда. Также с помощью этого оружия выполняется достижение Schlurp! (нужно перекачать себе 1000 ед. здоровья суммарно).

Этого не было в оригинале: рядом с переключателями, двигающими железные стены, появились индикаторы их положения в текущий момент, хотя можно было ориентироваться и по автокарте.
Guardian of Ice – второе посещение
Поднялась первая лестница, доступен первый главный рычаг и предмет Драконьи Наручи (Dragonskin Bracers), поднимающий класс брони на 4 единицы. После его активации открывается другой проход в Guardian of Ice. Однако идти следует с осторожностью: путь преграждают ледяные големы (Wendigo), стреляющие болючими и замедляющими сосульками, и ловушки-прессы, отмеченные светлыми участками на ледяном полу. Наконец, сам смежный уровень начинается с новой области: комнаты с двумя кнопками, участка со скалами и лифтом и смежного коридора, заканчивающегося проходом в уже знакомые места. Однако толпа в конце этого коридора расслабиться не даст.

Неофициальный секрет: можно пропрыгать все скалы и добраться до Урны Жизни (Mystic Urn) в конце. Она является большой переносной аптечкой, полностью восстанавливающей здоровье. Там же есть факел (Torch), но с учётом наличия настройки регулировки яркости полезность этого предмета сомнительна.

Цель второго посещения заключается в том, что нужно достать в открывшихся областях два ключа – огненный и стальной. Проходы начинаются в зале с пьедесталами-ловушками, туда вновь указывают стрелки-мечи. С огненным ничего сложного, нужно только в комнате с ним установить Маску Огня на предназначенное для неё место. А со стальным есть нюанс – он лежит в ледяном гроте-ловушке. Едва мы нажмём рычаг слева от входа, как большая часть пола превратится в пропасть. Нужно после нажатия рычага изо всех сил бежать вперёд и хватать ключ. Дорога обратно простая – идём строго назад по середине и пропрыгиваем пропасть перед входом. В детстве мне было это всё сделать нелегко, и я полагал это место одним из сложнейших. Однако с современным управлением я уже так не считаю =)
Завершение "квеста" первого эпизода
Раздобыв ключи, мы можем сделать второй круг по Guardian of Fire и Guardian of Steel. В Guardian of Fire нужно, открыв дверь, пройти через новый зал и микро-лабиринт после него, нажать на стрелочный рычаг, который сразу телепортирует нас назад на уровень Seven Portals. А в Guardian of Steel надо сделать буквально то же самое, что и в первый раз, только с другой стороны. Основная часть уровня полностью симметрична. Даже дополнительно пояснять тут не о чем.

Теперь все три лестницы подняты, можно уходить на финиш, нажав на все рычаги и пройдя через самые большие ворота. С первым эпизодом покончено? На самом деле нет, и в этом его главная особенность. Можно открыть секретный уровень, и это будет настоящее испытание.

Идём снова в Guardian of Ice и видим, что в стартовом коридоре открылись два прохода. Первый ведёт через пропасть в Guardian of Fire, там мы попадаем в стальную комнату со второй пропастью. Нужно пройти по парапету, нажать на рычаг и уйти, этого достаточно. А вот со вторым проходом всё сложнее и интереснее. Во-первых, он через две ловушки – снарядную и засаду ледяных големов – ведёт в центральную часть Guardian of Steel. Во-вторых, надо пройти через железный лабиринт из давящих прессов. А тут ещё и враги есть. Конечно, их можно заранее частично перебить через решётку, но это не отменяет необходимости быть внимательным и проворным. Наконец, после нажатия последнего рычага в эпизоде в центральном зале откроется пьедестал с факелом. Подобрав его, мы можем вернуться на уровень Seven Portals. И тут обнаруживается, что колонны, ранее отгораживающие небольшой бассейн, раздвинулись. Прыгаем в воду и навстречу решётке, попадаем на секретный уровень – Bright Cricible.
Bright Cricible
Если честно, то это самая яркая иллюстрация выражения "а разговоров-то было...". Уровень сам по себе скучный и полностью линейный, да ещё с толпой врагов с самого начала. А потом ещё тремя. Всё. Дошли до красного кристалла в одном коридоре, поставили его на подставку в другом, подобрали Символ Защитника (Icon of the Defender) в открывшемся зале – и уже конец. Вот и вся любовь. Может быть, оно и к лучшему, что в детстве я не понимал, что делает факел в Guardian of Steel, и с чувством выполненного долга шёл сразу во второй эпизод. Иначе я был бы разочарован намного раньше. Или, может быть, я реально там был и забыл потом, потому что не понравилось. Это одна из самых слабых частей оригинальной игры, типично "думовский" уровень без какой-либо изюминки. Квестовый предмет, пафосно названный "Сердцем Д'Спэйрила" (Д'Спэйрил – главный босс третьего эпизода игры Heretic), использован практически сразу самым примитивным образом. Никакой интриги. Если вы подумали, что всё затевалось ради предмета Icon of the Defender, то я вынужден вас разочаровать – он не уникальный, встретится ещё не раз. Скорее всего, разработчики устали и делали этот уровень одним из последних, идеи на тот момент уже кончились. К сожалению, в переиздании уровень почти никак не переделан.

Icon of the Defender действует для каждого класса по-разному:
Воину даёт временную неуязвимость;
Клирику даёт временную невидимость и неуязвимость к снарядам (они пролетают сквозь него);
Магу даёт временную способность автоматически отражать летящие снаряды.

Ещё тут впервые встречаются бурые ящеры (Brown Chaos Serpent). В отличие от зелёных, они стреляют кислотой и слегка по-другому выглядят.

Этого не было в оригинале: вероятно, что прохождение этого уровня сделали условием для открытия области Sacred Grove во втором эпизоде. Это ясно по сообщению в конце о том, что можно найти Sacred Grove. Так что пройти уровень всё же придётся. Ещё тут удобно выполнять достижение Bombs Away, кидая гранаты воина сверху на толпу внизу.
Конец первого эпизода
Наконец, финал эпизода прост. Нужно пройти через большие ворота, преодолеть две толпы врагов и пропасть. Но есть нюанс. Слева от пропасти, слегка внизу, находится лестница, ведущая на платформу слева вверху. Там размещены Крылья Гнева (Wings of Wrath). Они позволяют летать по уровню и сохраняются между смежными уровнями хаба. При переходе в другой эпизод они исчезают. Подобрав Крылья и активировав их, мы получаем достижение Are You Ready to Fly?

На выходе с эпизода подбираем первые детали для составного оружия (своя деталь для каждого класса), они лежат прямо перед порталом.

Неофициальный секрет: в этом эпизоде есть два предмета Combined Mana. Первый за порталом во второй эпизод, а второй на альтернативном старте в Guardian of Ice, появляется после открытия Bright Cricible.
Эпизод второй – Shadow Wood
Вновь появляется мордастый монстр и предупреждает, что его прислужники чуют кровь главного героя. А затем начинается самое яркое путешествие во всей игре.

Разработчики реально вложили душу именно во второй эпизод больше, чем во всё остальное. Каждый уровень продуман до мелочей, виды красивые, геймплей захватывает с первой минуты и нигде не провисает. Здесь действительно нужно осмотреть внимательно всё от и до, чтобы пройти до конца, но откровенной духоты и непоняток нет нигде. Как раз тут ловится, как модно говорить, "вайб" Hexen, как он есть. Врываемся во всё это и радуемся непрерывно до выхода на третий эпизод.

Этого не было в оригинале: точка смены класса слева от старта. Место не очень подходящее, потому что стало тесно. Больше подошла бы площадка перед входом в крепость. Но уж как есть.

На этот раз нужно нажать на шесть рычагов, по два на каждом смежном уровне – Darkmere, Wastelands и Caves of Circe. Однако, чтобы это сделать, надо достать три ключа. Принимаемся за дело.

Сперва нужно открыть пути на каждый смежный уровень. Darkmere открывается в зоне с башней и озером вокруг неё, к которому, в свою очередь, ведёт речка с туннелем из стартовой области. В целом всё не слишком сложно – прыгаем по платформам, забираемся на башню, жмём там на рычаг – проход открыт. Параллельно отбиваемся от гаргулий, водяных и рогатых ящеров. Там же есть третье оружие воина – Молот Возмездия (Hammer of Retribution). Он стреляет своими взрывающимися копиями прямо вперёд на большое расстояние, наносящими при этом и урон в небольшой области вокруг себя. Едва взяв молот в руки, можно выполнить достижение I Thought This Was a Melee Class?, с нижней платформы застрелив ящера на верхней, слева от прохода на другой уровень. Не получилось – ничего страшного, на уровне Darkmere ещё будут второй и третий шансы, пространства там большие.

Ещё тут есть полезный предмет – Dark Servant. При использовании он призывает гигантского минотавра, сражающегося на стороне игрока около трёх минут. Он бьёт прямой струёй огня, отвлекает врагов на себя и неуязвим.

Пользуясь случаем, объясняю, как ведут себя водяные ящеры (Stalker). Они встречаются только в воде и зелёной жиже, всплывают ненадолго и атакуют либо когтями, либо плевками кислоты. Здоровье слабое, их легко убить даже начальным оружием.

Неофициальный секрет: между первой и второй платформами, если считать от лестницы с речки, есть большая ниша. В оригинальной игре там были гранаты, в переиздании там только гаргульи.

Уровень Wastelands открывается посредством преодоления тропы над пропастью и нажатия рычага. В детстве для меня это было той ещё задачей, а с современным автобегом это дело не то что пропрыгивается – пробегается на автобеге чуть ли не с закрытыми глазами. Там же есть третье оружие мага – Книга Молний (Arc of Death). Молнии бьют больно, далеко и зацикливаются на врагах, в которых попали. Настроение портит только толпа врагов, встречающая нас на пути назад. Портал на уровень тут же, рядом с выходом на тропу.

Этого не было в оригинале: точка смены класса слева от прохода на уровень Wastelands. Место не очень подходящее, больше подошла бы площадка перед входом в крепость. Но уж как есть.

Проход в Caves of Circe открывается сложнее. Сперва идём в крепость, убиваем там всех. Активируются ловушки в коридорах и поднимается лестница слева от входа. Наверху есть небольшая комната с третьим оружием клирика – Огненными Перчатками (Firestorm). Огонь идёт по прямой линии, затем взрывается как фугас, раскидывая вторичные взрывы. Там же есть рычаг, открывающий подземелье с порталом в Caves of Circe. Однако так просто не пройти – при заходе в подземелье начинается землетрясение, и свободным от провалов остаётся только узкий парапет, по которому можно пройти до портала и лифта в главный зал крепости. После этого ловушки в коридорах крепости выключатся.

Примечание: можно вернуть подземелье в нормальный вид. Для этого нужно после землетрясения прыгать по уступам прямо от лестницы, держась левой стороны. На одной из стен слева есть кнопка, возвращающая нормальный пол.

Далее будет показано оптимальное по времени дальнейшее прохождение. Разумеется, порядок посещения смежных уровней может быть любым, но такой – самый лучший.
Darkmere – первое посещение
Первый визит, полный впечатлений. А какой вид крепости... Ладно, идём. Зачищаем болото в стартовой зоне, идём вперёд через деревянную постройку. Дойдём до бассейна, где вода постоянно идёт волнами. Здесь нужно активировать единственный потушенный светильник и нажать на открывшуюся кнопку. Затем пройти через два тупика, нажав кнопки и там, и наконец выйти к караульному помещению, не забыв нажать на кнопку на его пороге. Она открывает мост в крепость. У этой же караульни находится выход на основной уровень. Да, далеко не всегда вход на уровень и выход будут в одном месте, надо к этому привыкнуть. Что ж, идём дальше, зачищаем второе болото и проходим в крепость. Будьте осторожны, течение может увлечь в пропасть.

Здесь впервые встречаются Диски Отталкивания (Disc of Repulsion). Они отбрасывают врагов и отражают снаряды. При столкновении с препятствием враг получает урон. Ещё здесь удобно выполнить достижение Look Out Below, если не получилось в первом эпизоде.

Этого не было в оригинале:
1) рядом с со "штормящим" бассейном, со стороны коридора от старта, появилась угловая ниша, демонстрирующая работу загадки в бассейне. Зачем? Для наглядности? Авторы переиздания не верят в умственные способности игроков?
2) с другой стороны от входа в крепость есть ещё один рычаг для опускания моста. Изначально он был только в онлайн-режиме, зачем его перенесли в одиночную игру – непонятно.

Первая загадка: что делать? Идти. В помещение с колодцем, оно за винтовой лестницей наверх. Конпка на его дне открывает внутреннюю чсасть караульного домика, в нём ключ от башни крепости. В самой башне кнопка, открывающая путь в подуподвальную столовую. А на самих стенах нет ничего интересного, кроме запаса гранат.

Этого не было в оригинале:
3) в комнате с колодцем внутри крепости появился телепорт, ведущий в караульное помещение с ключом от башни. Облегчение бэктрекинга – чтобы что? Расстояние там небольшое;
4) разрушаемая статуя рыцаря в башне, в оригинале закрывающая кнопку, сдвинута в сторону. Опять неверие в ум игрока. Обидно, если честно. Оказуалили уровень почём зря.

В столовой идём к дальнему камину слева. Открываем заднюю стену, и тут начинается испытание по добыче болотного ключа. Нужно пройти двойную стреляющую ловушку. Сначала она бьёт ядом, а на обратном пути – огнём. Причём с некоторым шансом игрока в огненной ловушке телепортирует назад, в место, где был ключ. Как именно это происходит, я не понял до сих пор, но с нескольких попыток, предварительно сохранившись, ловушку можно пройти.

В дальнем камине справа есть кнопка, открывающая проход наверх, к запертой двери. Нам там пока делать нечего, можно идти назад на уровень Shadow Wood, чтобы затем пойти на другой смежный уровень.
Caves of Circe – первое посещение
Аккуратно прыгаем влево и ныряем в пещеру. Несмотря на то, что перед нами три прохода, реальное направление всего одно. Правый проход ведёт к выходу из подземелья, а средний чуть дальше заблокирован. Остаётся левый. Идём в ещё три пещеры, зачищаем их. Затем надо открыть две верхние пещеры с ключом. Чтобы это сделать, нужно пройти назад, зайти в маленькую пещерку с уступами, где аптечки, и дырой. Ныряем в неё, оказываемся в пруду с кольчугой. Подбираем его, и тут верхние пещеры открываются. Хватаем ключ, отбиваясь от врагов – мы великолепны!

В самой верхней пещере мы видим шлем – но можем сразу про него забыть. Подобрать его нельзя, потому что сверху ловушка-пресс, которая опускается слишком быстро и гарантированно раздавливает насмерть. Лучше осмотреться и пойти по бурному потоку в проход справа, открывающийся змеиным ключом. Там находится первый рычаг для главного квеста и портал в Darkmere. Но идти в него не надо, лучше вернуться в Shadow Wood и пойти в Wastelands, чтобы забрать последний ключ. Для этого из той же верхней пещеры идём по последнему неисследованному проходу и попадаем в грот с выходом наружу. Впереди пропасть с узкой тропой и Свинатором (Porkalator) на заниженном уступе, а ещё дальше – комнатушка с телепортом на стартовую часть уровня. А там уже и портал в Shadow Wood.

В том же гроте есть предмет Инструмент Хаоса (Chaos Device). Он возвращает игрока в точку, откуда он начал уровень. Можно спастись, например, из кольца врагов или при падении в пропасть.

С помощью Porkalator выполняется достижение Makin' Bacon. Находим пятерых врагов и стреляем Свинатором с таким расчётом, чтобы они все обратились в хрюшек.

И да, чуть не забыл сказать одну важную вещь. Пещеры очень детализированы и отлично выглядят. Поэтому вояж по ним не скучный, как в некоторых других играх.
Wastelands – единственное посещение
Чудо чудное, диво дивное. Самые красивые пейзажи, перемежающиеся с туннелями. Итак, идём и насвистываем любимую песенку. Мне больше нравится Коричневая Пуговка, а вам? Уже первая область показывает на противоположной стороне Чашу Силы (Krater of Might), полностью восстанавливающую боезапас, но до неё ещё предстоит добраться, да и не главная это задача. Главная – найти ключ и полностью пройти уровень по оптимальному маршруту. Идём в левый туннель. Там сворачиваем направо и двигаемся на открытый участок с возвышением и деревянными колоннами, окружающими костёр-портал. Расчищаем область, применяем ключ, найденный в подземелье и прыгаем в костёр (не в большой портал, а то нас унесёт назад в Caves of Circe, и мы потеряем время). оказавшись в пещере с лавой, перебиваем всех и поднимаемся по звёздной лесенке наверх, жмём второй главный рычаг. Затем по лестнице поднимаемся на поверхность в маленькую открытую область, сворачиваем налево и сразу направо. Идём до знакомой области, вновь идём по тому же туннелю, но на этот раз дальше по нему. движемся до участка свода с прямым сегментом, он открывается, за ним открытая (очень красивая!) область с ключом и большая толпа врагов. Здесь много "кентавров" и гранат, можно за клирика выполнить достижения It's a Gas (убить трёх "кентавров" одним облаком ядовитого газа) и The Old One-Two (убить врага облаком ядовитого газа, сдунутого с помощью Диска Отталкивания).

Примечание: осторожнее с дорожкой к ключу. Если упасть с неё в лаву на правую сторону, то выбраться без читов или Chaos Device нельзя.

Примечание №2: по уровню разбросаны колья-ловушки, которые могут внезапно выдвинуться из-под земли и убить. Будьте внимательны. Их можно опознать по текстуре разрыхленной почвы.

Добыв ключ, идём по тому же туннелю дальше до следующей открытой области. Направляемся в противоположную сторону, попадаем в часть уровня с серыми скалами. В длинном круговом каньоне убиваем всех "кентавров", и стена каньона опускается, обнажая озеро, полное водяных ящеров и небольшой домик на другой стороне. Дверь заперта болотным ключом, но он у нас уже есть. Внутри рычаг, опускающий ещё одну стену. Огромная толпа врагов охраняет террасу с третьим главным рычагом и порталом в Darkmere. Расправляемся со всей этой нечистью, по желанию обследуем уровень до конца (осторожно, в тёмном сером туннеле ловушка – внезапная яма), и идём назад в Darkmere через открытый портал.

Также тут впервые встречаются Ботинки Скорости (Boots of Speed). Они временно увеличивают скорость передвижения и дальность прыжка.
Darkmere – второе посещение
Вновь бежим в крепость и затем в столовую. Открываем ту запертую дверь наверху с помощью ключа, добытого в Wastelands. Жмём в открывшейся области (опять красивой!) четвёртый главный рычаг и возвращаемся в крепость, в портал не идём. Осталась дверь в виде каменной кладки, открываемая ключом из подземелья. Мы попадаем в пещеру с несколькими проходами, но нам нужно только найти пятый главный рычаг и портал в Caves of Circe. Особо плутать не придётся, однако аккуратно, не упадите в пропасть, коих тут полно.

Этого не было в оригинале: здесь есть участок с каменной кладкой и разрушаемыми статуями рыцарей, и там главный рычаг, рядом с ним колонна, открывающаяся после его нажатия. В оригинале рычаг был в одном из боковых проходов, заканчивающихся пропастями. Вот зачем так делать? Игроки совсем тупые, да?

Неофициальный секрет: если от каменной двери пойти налево, то получится выйти на площадку над пропастью, и от неё в болото будет звёздная дорожка. Но в конце прохождения эпизода это уже без надобности. Однако красиво.
Caves of Circe – второе посещение
Даже не придётся надолго задерживаться. Просто из первой пещеры идём снова в левый проход, затем в маленькую пещерку слева, с лестницей к запертой двери. Открываем, жмём последний главный рычаг. Всё. Эпизод почти пройден. Портал перенесёт прямо к выходу из Wastelands в Shadow Wood. Ещё один переход – и можно бежать в крепость, там открылись серебристые двери, ведущие на последний уровень эпизода – Hypostyle. Однако торопиться не стоит, потому что напротив входа в крепость есть уступы, по которым можно пропрыгать наверх и найти открывшийся портал на второй секретный уровень – Sacred Grove.
Sacred Grove
Красивый и оригинальный, хоть и маленький уровень. Нужно как можно быстрее убить всех врагов, тогда откроется колонна с рычагом, открывающим проход на уровень Desolate Garden, секретный уровень четвёртого эпизода. Проход находится на уровне Forsaken Outpost. Ещё здесь присутствуют фальшивые участки стены, за которыми находятся Урны Жизни (Mystic Urn).
Hypostyle
Вот теперь можно делать финальный рывок. Идём в портал за серебряной дверью и попадаем в большой зал с колоннадой и толпой огров. Перебив всех, мы открываем четыре малых зала. В каждом из них находится несложная "головоломка", сводящаяся либо к бойне, либо к преодолению препятствий. И ещё есть три детали для сборного оружия. Справившись со всеми преградами, открываем проход к боссу.

Ещё здесь хорошее место для достижения Sculpture Garden, нужно за мага держать замороженными 10 врагов одновременно. Бегаем, морозим, не мешкаем, и всё получится.

Босс – не особо крупная летающая тварь (Dragon Wywern). Стреляет серией огненных шаров, создающих дополнительные взрывы в области попадания, и летает по строго заданному маршруту. Убивается легко, если не забывать двигаться и подлавливать вражину на пути следования. Вот теперь точно всё. Проходим в последний портал и попадаем в третий эпизод – Heresiarch's Seminary.

Этого не было в оригинале: после смерти босса портал дальше открывается прямо тут, к нему поднимается мост через центр. Вот это реально удачное решение. Ура! В оригинале всё было скромнее: второй портал появлялся рядом с первым, по другую сторону от входа в малый зал. Так и быть, разработчики переиздания заслужили моё прощение за оказуаливание Darkmere.
Эпизод третий – Heresiarch's Seminary
Уже знакомая морда предлагает сделку: подчиниться ему, и, может быть, он простит героя за его бунтарство. Но нет, мы на такое не согласны и продолжим борьбу! Спустившись с лифта-платформы, как в первом эпизоде, во двор, убиваем толпу врагов и проходим в нечестивый храм. Ещё тут есть второй шанс выполнить достижения It's a Gas и The Old One-Two, т. к. есть "кентавры" и ядовитые грибы. Дополнительно встречаем новых врагов – Культистов (Bishop), они летают, стреляют самонаводящимися снарядами, как из посоха-пиявки клирика, но здоровье у них слабое. Ещё здесь есть подвид "кентавров" – Slaughtaur. Они стреляют синими снарядами из щита и уязвимы во время стрельбы, но больше ничем от "собратьев" не отличаются.

Этого не было в оригинале: вышки и храм облицованы новой серебристо-зелёной отделкой. Красиво. В оригинале была просто текстура жёлтого кирпича.

В главном зале храма полно новых врагов (да и старых тоже). Расчистив его, нужно нажать на рычаги за витражами, тогда откроется проход на смежный уровень Silent Refectory (по коридору ближе к витражам). А для открытия прохода на второй смежный уровень – Orchard of Lamentations – надо ещё немного потрудиться. Проходим в коридор ближе ко входу в храм, нажимаем на рычаг справа от лестницы. Она опустится. Направляемся в открывшийся проход во двор перед храмом, выходим и на противоположной стороне идём через другой открывшийся проход. Тёмный коридор выведет на площадку над двориком с другой стороны коридора. Рычаг на этой площадке открывает проход на новый уровень.

Примечание: здесь явная пространственная аномалия. По автокарте видно, что коридор короткий, но начинается и заканчивается чуть ли не на противоположных концах уровня.

В дальнем конце зала есть интересное место, огороженное квадратной стенкой. Если подойти вплотную, то стенка опустится, а внутри появятся случайные враги и предметы (не квестовые). Через некоторое время стенка вновь поднимается. Изнутри её можно открыть, и снаружи – нет. Однако спустя некоторое время (примерно 10 минут) квадратная область генерирует новую порцию полезняшек и врагов.

Если дойти до маленького дворика в конце и нажать там на рычаг за деревом, то двери по бокам коридора станут открываться. Пройдя в ближайшую от главного зала дверь справа, мы попадём на тёмный склад с кувшинами и последним комплектом деталей для составного оружия. Собрав его, получаем достижение Pieces of Power.

Составное оружие каждого класса действует по-разному:

Воин стреляет широким залпом из пяти зелёных сгустков, способных одним ударом убить врага средней живучести.

Клирик выпускает духов, которые самонаводятся на врагов и убивают их, перелетая от одного к другому. В отсутствие врагов духи нападают на игрока.

Маг стреляет тремя самонаводящимися снарядами, по силе примерно равными оружию воина.

Левая дверь от лестницы из главного зала ведёт в зал с бассейном через опоясывающий коридор и лифты-платформы. В центре бассейна Icon of the Defender.

Теперь нужно достать пять драгоценных камней ("Planets"), они размещены на смежных уровнях. Лучше начать с Orchard of Lamentations, он меньше и легче. Вперёд!

Этого не было в оригинале:
1) текстура на стенах со всеми рычагами в храме зааменена на металлические клёпки, в оригинале текстура совпадала с общим дизайном. Это режет глаз и выбивается из общей стилистики;
2) точку смены класса поставили перед зарешёченной трибуной;
3) дворик перед уровнем Orchard of Lamentations облицован так же, как и наружная стена храма, а внешние стены коричнево-зелёные. В оригинале везде был песчаник, как облицовка портала, а площадка над двориком была шире. Зачем было менять сам дизайн таким образом – непонятно;
4) облицовка стены вокруг портала на уровень Silent Refectory изменена с песчаника на древесину.
Orchard of Lamentations
Уровень маленький и состоит из трёх частей – небольшого своеобразного каньона с прудом и водопадом, двора с лестницами и ловушки-пресса. Помнится, в детстве я как следует застрял на этой ловушке и не понимал, что нужно, чтобы преодолеть её. Сейчас же пройти уровень и полностью его исследовать нет никакого труда, прохождение линейное. Зачищаем нижнюю часть "каньона" и двор, идём в ловушку. Нужно очень быстро бегать между лифтами до противоположной стороны, там рычаг, открывающий центральную секцию. Рычаг внутри неё опускает левую стенку "каньона", образуя тем самым лестницу наверх. В пруду лежит изумруд для стенда в храме. Затем нужно вернуться во двор и пройти по открывшемуся внизу левому коридору к площадке над каньоном (опять пространственная аномалия, взгляните на карту), подобрать сапфир. Всё. Можно идти назад в храм.

Этого не было в оригинале: рычаги, открывающие в ловушке центральную секцию и опускающие каньон, снова облицованы клёпками, да ещё имеют другой вид – морду быка вместо камня на верёвке. Видимо, авторы переиздания нарочно обозначают так важные переключатели – чтобы что? Почти всегда других просто нет. Ошибиться невозможно.
Silent Refectory
Попадаем на склад. Лабиринт из ящиков внушает некоторую оторопь, но продраться сквозь него вполне можно. Если что, всегда под рукой автокарта. Сначала прыгаем на помеченный ящик и затем в тёмный угол впереди, огороженный со всех сторон. Там ещё один рычаг. Нажав на него, мы опускаем ящики снаружи, это замаскированный лифт. Попадаем в круглую комнату с окнами и лестницей, жмём там на ещё один рычаг. Пора возвращаться. С нижней стороны лифт опускается обычной активацией.

Теперь от старта перепрыгиваем лесенку из ящиков, прыгаем на помеченный ящик напротив и идём налево. Там последний рычаг, открывающий столовую. А там уже открыт проход в коридор с противоположной стороны от круглой комнаты. В конце коридора рычаг, открывающий боковое от столовой помещение с сапфиром. Сначала оно выглядит как пропасть, но постепенно пол поднимается, открывая камень. В яму можно не бояться упасть: высота там небольшая, а пьедестал для камня опускается, и можно подняться назад.

Неофициальный секрет: стена с грифонами сдвигается, за ней ниша с Символом Изгнания (Banishment Device). Он отправляет врага в случайную точку уровня, на боссов не действует.

Теперь можно идти в маленькую дверь слева от входа в столовую. там небольшой тамбур и две комнаты, с лавой и водой. В них, в свою очередь есть открывающаяся стенка, ведущая в комнату с рубином. После подбора камня в комнате с лавой откроется коридор, ведущий на место, откуда мы начинали уровень.

Наконец, идём два раза направо. В углу с двумя потушенными факелами лезем за ящики слева и жмём на рычаг. Откроется лестница с противоположной стороны, там выход в храм и комната с ещё одним рычагом и камерой с мзумрудом. Всё! Камни собраны, можно возвращаться в храм и ставить их на панель в центральном зале.

Этого не было в оригинале: важный рычаг, открывающий камеру с изумрудом, снова выделен среди остальных на уровне. В оригинале он от них не отличался.
Возвращение в Heresiarch's Seminary
Всё элементарно – расставляем камни (они автоматически разместятся на нужных местах), и в дальнем конце зала раздвинутся панели, изображающие драконьи головы. По боковым направлениям только подбираемые предметы (в основном боеприпасы и аптечки). А вот средняя панель открывает три портала на ещё три смежных уровня – Griffin Chapel, Wolf Chapel и Dragon Chapel. Нужно включить все девять индикаторов, изображённых на стене, по три на каждом уровне. Как это сделать – не очевидно, поэтому я объясню.

Ситуация в целом похожа на прохождение второго эпизода, но с одним отличием. Здесь уже нет однозначно оптимального маршрута. Первый рычаг в каждой "часовне" доступен изначально, трудность может быть только в том, чтобы вообще его найти. Нахождение и прожатие первых трёх рычагов открывает доступ к остальным шести, так что идти можно в любом порядке, как нравится, лишь бы не заблудиться. А я подскажу, как сделать это с наименьшей дистанцией беготни между смежными уровнями.
Griffin Chapel – первое посещение
Оказываемся в комнате с порталами, открываем левую стену с грифонами. Теперь мы в зале с барьерами со всех сторон. В центре круглые пазы на постаменте. Справа лестница вниз, слева большое открытое пространство с пропастью. Мы можем сейчас только перебить некоторых врагов, открыть нишу за стеной с грифонами у дальнего барьера и нажать там на рычаг, затем на рычаги в открывшихся камерах. Барьеры по обе стороны от запертого прохода к пропасти откроются, и мы сможем забрать два круглых "герба" с изображениями волка и дракона. Пора идти в Dragon Chapel.

Этого не было в оригинале: в классической версии игры вход на уровень был с противоположной стороны и не отгорожен открывающейся стеной. И "гербов" тоже не было, не было и пазов для них. Конечно, новые квестовые предметы – это хорошо (моддеры и картоделы придумают им новое применение), но ничего реально нового в этом нет, в классической версии рычаги сразу открывали проходы на других уровнях.
Dragon Chapel – первое посещение
В притворе валим гаргулий и выходим в большой зал с четырьмя вышками и купелью. Расчищаем его от врагов. Едва мы подойдём к купели, сразу появятся ещё "гербы" – с изображениями грифона и волка. Да, вот так сразу, без нажатия рычага. А он сам находится в коридоре слева. Также в коридорах слева и справа есть пазы для уже собранных гербов. Порядок вставки неважен, теперь можно в любой момент получить доступ к любой части уровня, имея нужный герб.

Этого не было в оригинале: в классической версии игры этих "гербов", разумеется, тоже не было. Части уровней открывались в строго определённом порядке. Для доступа к ним нужно было непременно прожать определённые рычаги, выбор направления отсутствовал.

В зависимости от того, в какую сторону мы пойдём, можно добраться до одного из рычагов:

Направо: вставив герб в паз, идём за открывшийся барьер и поднимаемся на лифте-платформе, активировав его стену в виде панели с драконом. Спрыгиваем направо, и в нише за маленьким балкончиком нажимаем на второй главный рычаг.

Налево: вставив герб в паз, идём мимо раздвинувшихся цилиндров и жмём на стенку в узком тупике справа, она окажется лифтом-платформой. Поднявшись наверх, идём по лестнице на угловую площадку над основным залом и жмём ещё один рычаг. В коридоре, из которого мы поднялись, откроется проход с лестницей вниз, к третьему главному рычагу.

После этого можно идти в Wolf Chapel.
Wolf Chapel – единственное посещение
Перед нами не то тюрьма, не то кельи для аскетов. Но главный вход закрыт, придётся искать другой. Небольшая прогулка вдоль здания – и мы видим деревянную дверь, в которую можно пройти, и там будет рычаг, открывающий главный вход. Так как у нас уже есть два герба, мы можем сразу исследовать уровень целиком.

Этого не было в оригинале: стены облицованы белыми и зелёными кирпичами, есть изображения двуглавого цербера. Тогда как в оригинале кладка была сплошной зелёной. Забегая слегка вперёд, замечу, что внутренняя отделка такая же, и пазов для гербов не было. Красиво, конечно, ничего не скажешь. Плюс. Но ситуацию портит пьедестал с гербом грифона в дальнем углу. Да, вот так сразу. Опять всё оказуалили. И ещё – главные рычаги опять выделили клёпками.

Пройдя в главный зал, можно сразу свернуть направо и в помещении слева нажать на первый главный рычаг. Продолжая осмотр, заходим в дальнюю дверь справа, забираем герб дракона. Теперь вставляем гербы волка в их пазы и идём во внутренние помещения.

Пройдя через дверь за гербами, будьте аккуратны. Впереди яма, при падении в которую мы гарантированно разбиваемся насмерть. Её нужно обойти по парапету. Вторая дверь ведёт в тёмные коридоры с боковым выходом из здания. Но нас из всех направлений интересует дверь слева от выхода. Там две комнаты, заканчивающиеся тупиком и вторым главным рычагом. Теперь можно осмотреть прочие комнаты, но там ничего особенного нет, пора идти в коридор, открывшийся вместе с этим крылом часовни.

Идя по этому коридору, будьте аккуратны: из ниш, разбивая стёкла витражей, вылезают огры. Пройдя вперёд, мы окажемся в большом полукруглом зале с толпой культистов и "кентавров". Убив всех врагов, мы должны нажать на третий главный рычаг. Всё, уровень пройден, можно сюда уже не возвращаться.

Примечание: в оригинале надо было запрыгнуть на две боковые вышки, а затем по поднявшемуся участку пола зайти в центральную нишу – и третья часть "квеста" уровня засчитается как решённая. Опять оказуалили игру...
Dragon Chapel – второе посещение
Второй визит будет коротким. В зависимости от того, какой путь мы выбрали в первый раз, идём в противоположную от него сторону и нажимаем на оставшийся рычаг (см. описание выше). Теперь можно окончательно уходить и отсюда, в Griffin Chapel.
Griffin Chapel – второе посещение
Вставляем оставшиеся гербы в оба паза и выбираем маршрут:

Направо: спускаемся вниз, идём налево и вновь наверх, на площадку со вторым главным рычагом. Вот и всё веселье.

Примечание: в оригинале надо было разбить витраж, да и сама площадка была с другой стороны, в переиздании её отзеркалили. Область за решёткой теперь является неофициальным секретом. Оказуаливание превысило все разумные пределы, и меня это начинает бесить.

Налево: идём прямо навстречу пропасти и не пугаемся. Толчок вынесет нас вперёд, но одновременно с этим появится звёздная дорожка. Идём по ней направо, жмём рычаг, и затем налево, в самый дальний конец. Там костёр-телепорт, который перенесёт нас в комнату-ловушку с прессами. Нужно, держась центра и немного сдвинувшись вправо, быстро добежать до третьего главного рычага. Рядом с ним после нажатия откроется портал, переносящий обратно на звёздную дорожку.
Heresiarch's Seminary – финал
После всех приключений возвращаемся в храм и любуемся всеми засветившимися индикаторами. Но расслабляться рано. Впереди самое главное событие эпизода – бой с боссом.

Heresiarch сначала показывается за колоннами между чудо-квадратом и основным залом, затем телепортируется в сам зал. У него есть две атаки – длинная очередь из фиолетовых снарядов и выпускание двух самонаводящихся огненных шаров, которые скачут по полу и преследуют нас. Спастись от них можно только на трибуне или другой лестнице наверх. Ещё он может получить временную неуязвимость, закрывшись щитом из снарядов. Пока щит не спадёт, бить босса бесполезно. Слабость негодяя – долгая анимация воздевания рук перед любым действием, кроме ходьбы. Ближе к концу боя он начинает призывать культистов себе на подмогу. Убив злодея, мы получаем достижение I Hate That Guy.

Со смертью босса открывается выход на четвёртый эпизод, а колонны, где босс был изначально, начинают опускаться и подниматься циклично. За ними оказывается лифт-платформа вниз, на секретный уровень Deathwind Chapel.
Deathwind Chapel
Перед нами три двери – деревянная и железные. Железные заперты, поэтому идём в единственную доступную дверь. Жмём рычаг, поднимаемся наверх. Мы в комнате с лавой. Единственный путь – в боковые проёмы внизу. Прыгаем в правый, жмём рычаг в боковой комнате, прыгаем в центральное помещение внизу. Поднимаемся на лифте, идём налево, жмём второй рычаг. Возвращаемся в центр, нажимаем кнопку и уходим через проём слева от изначального входа в комнату. В помещении, откуда мы пришли изначально, появится лестница вниз. Впереди помещение с пропастью и шлемом на другой стороне, по парапету спускаемся, забираем шлем и идём на самый верх по тому же парапету. Рычаг в "тупике" поднимет стенку, и мы сможем вернуться на старт. Отопрётся железная дверь с длинным коридором за ней, оканчивающимся очередным рычагом. Когда мы пойдём вперёд, столбы начнут вращаться, нанося урон при касании. Жмём рычаг, отбиваемся от врагов. Идти назад следует вдоль боковой стены. Наконец, открывается третья дверь с очередной толпой врагов в новом помещении. Зачистив всё и вся, мы нажимаем два рычага в маленьких боковых проходах, забираем Krater of Might, и всё. Конец.

Это, на мой взгляд, второе большое разочарование в игре. На этом уровне нет буквально ничего, что заставило бы его посетить, и никакого интересного наполнения. Три коротких направления с ловушками – и довольно. То ли разработчики поленились что-то делать, то ли устали. Авторы переиздания, к сожалению, никак не исправили это недоразумение. Я описал подробно всё прохождение, хотя в этом нет необходимости, уровень тупой и линейный. Но я сделал так, чтобы было понятно, что пропустив это место, мы ничего не теряем. А теперь всё, пора уходить из эпизода.
Эпизод четвёртый – Castle of Grief
Злобная морда и тут напоминает о себе. Она злобно говорит, что мы играем слишком долго, и нас пора убирать с доски, затем исчезает. Перед нами открывается внушительный вид большого форта со рвом. Нажав на рычаги в воде, мы поднимаем мост. Пора наконец этот форт исследовать.

Вообще четвёртый эпизод тоже великолепен, немногим хуже второго. Однако тут вполне можно заблудиться, поэтому я подскажу, что к чему.

Несмотря на всю величественность форта, остановка в нём окажется короткой. Перво-наперво вдоль наружной стены ищем четыре кнопки, чтобы опустился лифт-платформа в главной башне, он ведёт на уровень Gibbet, и на нём лежит шестерёнка. Ещё изначально открыт проход на уровень Forsaken Outpost. А в башнях крепостной стены есть ещё четыре кнопки, они нужны для опускания лестницы в одной из пристроек, там вторая шестерёнка. Третья и четвёртая лежат в центре главной башни и в тёмной пристройке рядом с ней. Собрав все, бежим в пристройку напротив заднего выхода из форта, поднимаем панели рядом с часами и вставляем шестерёнки. Лифт-платформа начинает полноценно работать на циклическое движение вверх и вниз, и можно будет идти на уровень Gibbet. Но пока рано туда направляться, сначала идём на уровень Forsaken Outpost.

Здесь выполняется достижение Porcine Predicament. Нужно подставиться под снарядную ловушку в центральном помещении крепости. Один из снарядов превращает в свинью. Затем нужно бегать по уровню, пока не произойдёт обратное превращение (около пяти минут).

Этого не было в оригинале: точка смены класса находится на входе в главную башню. А ещё опущен проём между основной зоной и пещерой с порталом. Раньше можно было превратиться в свинью и пролезть в этот проём, затем через портал сделать пропуск почти всего эпизода, запустив триггер, открывающий доступ к ключу для финальной двери. Теперь это исправили, и это хорошо.
Forsaken Outpost – первое посещение
Уровень маленький, но насыщенный событиями. Появляемся в небольшой пещере, зачищаем её и выходим на свежий воздух. Сзади портал обратно, так что с возвращением проблем не будет. Упираемся в пропасть с проходом справа, видим на другой стороне вход в ещё одну крепость и слева островок с Дисками Отталкивания (Disc of Repulsion). Однако без Ботинок Скорости туда допрыгнуть не получится. Идём внутрь, на нас наваливается огромная толпа врагов. Отбиваемся, изучаем дворик со статуей в центре. Два ближних боковых прохода пока тупиковые, а вот дальние ведут на вышки, в комнатушку с рычагом, а ещё в смежную комнату с ещё одной толпой врагов и книгой с буквой "А" на обложке. Идём дальше и видим, что в правом тупике открылись проход в пещеру и ниша со ржавым ключом. Пропасть внутри пещеры совсем не страшная: можно вылезти обратно, и на дне даже есть аптечки. Прыгаем на другой конец, жмём там на рычаг и выходим назад во двор. Открывшаяся секция содержит два лифта-платформы в закутки с полезными предметами и рычаг, опускающий эти платформы. Идём дальше, в дверь, открывая её ржавым ключом.

Перед нами зал с ещё одной большой толпой монстров. Зачищая его, параллельно жмём четыре рычага в смежных комнатах. Откроется дверь напротив, и там будет ещё одна книга, на этот раз с буквой "О" на обложке. Если мы ранее нажали на рычаг на секретном уровне второго эпизода, то стена перед нами откроется, и перед нами окажется портал на секретный уровень Desolate Garden. Если же нет, то остаётся только вернуться назад и через уровень Castle of Grief пойти на уровень Gibbet.
Desolate Garden
Перед нами дворик с девятью рычагами и двумя боковыми проходами. Наша задача состоит в том, чтобы по очереди нажимать на рычаги и открывать в боковых проходах новые секции – верхние коридоры с боеприпасами. Параллельно появляются новые враги. Ошибётесь и прожмёте уже активированный рычаг повторно – появятся только монстры, и больше ничего не произойдёт. В коридоре после лестницы есть ещё одна комната в дизайне канализации. Она содержит кнопку, дающую возможность нажать рычаг в центре, открывающий выход из уровня напротив этой же комнаты. Особенность уровня не только в рычагах, но и в том, что здесь есть всё оружие в игре. Так что если вы пропустили подвал с частями сборного оружия в предыдущем эпизоде, то здесь будет возможность исправить последствия этой ошибки.
Gibbet – первое посещение
Оказываемся в камере с рычагом. Жмём на него, и пол опускается. Теперь мы в круглом зале с кольцевым коридором, бассейном в центре и порталом обратно. Напротив выхода из зала лестница вниз, ведущая в спальню и библиотеку. Далее по часовой стрелке дверь с замком (нужен ключ-топор), малый зал с ловушкой прессом в центре и клеткой справа, и наконец – большой смежный зал с колоннадой, витражами и пропастью, отделяющей от основного пространства участок с безголовой статуей. За витражом напротив статуи (с нашей стороны) есть кнопка, поднимающая мост, но пропасть можно и перепрыгнуть. Однако сейчас мы тут ничего сделать не можем, поэтому идём по лестнице вниз в коридор к спальне и библиотеке.

Этого не было в оригинале: в том же зале есть точка смены класса.

В спальне есть кровать, запертая дверь, платформа с рычагом и зарешёченное окно. Кровать и платформа являются ловушками. Балдахин раздавит, а платформа рухнет вниз при нажатии на рычаг. Убив "кентавра" за решёткой, мы получаем доступ к небольшому складу (осторожно, яма на нём – это ловушка). Нажатие на книжный стеллаж рядом с кроватью опускает лифт-платформу в подвал, но там ничего интересного нет. Выходим из спальни, направляемся в библиотеку. Расчистив её, находим стеллаж с книгами, корешки которых составляют слово K * R * X и ставим найденные книги на их места, чтобы получилось имя KORAX (именно по этой причине я советовал сначала посетить Forsaken Outpost, для избежания лишней беготни). Свет погаснет, некоторые стеллажи опустятся в пол, и на верхушке одного из них будет голова от статуи в зале с витражами. Бежим туда, ставим голову на её место, и тогда бассейн в центральном зале частично обмелеет, открыв путь на уровень Effluvium.
Effluvium – первое посещение
Мы попали в канализацию (ведь когда-то это должно было произойти, правда?). Да, придётся ползти по потоку нечистот, отбиваясь от водяных ящеров, но по сравнению с тем, что мы уже пережили, это наименьшая проблема. Портал обратно рядом, но нам сперва надо дело сделать. Движемся вперёд, жмём по дороге на кнопку справа, попадаем в бассейн-отстойник. Пройдя его, движемся дальше, и дёргаем кольцо на стене. Откроется выход в маленький дворик с ключом. Подбираем его и возвращаемся на уровень Gibbet.
Gibbet – второе посещение
Новым ключом открываем запертую дверь в спальне. Пройдя через комнату с решётками и высохшими трупами, жмём рычаг в комнате с окном в подвал. На прилегающем складе откроется проход на уровень Dungeons, идём туда.
Dungeons
Оказываемся в подземном зале с бассейном лавы в центре. Естественно, прыгать туда не надо. Направляемся в тёмный замкнутый коридор с цепями на стенах, нажимаем там на кнопку. В основном зале откроется барьер, идём вперёд. На этот раз мы в большом кольцевом коридоре с камерами. Нужно семь раз нажать на появившуюся кнопку в основном зале, чтобы открыть каждую камеру кольцевого коридора (заходить в них не обязательно). После открытия всех камер в центральной комнате этой части уровня появится ещё одна кнопка. Нажав на неё, мы откроем проход в верхнюю часть замкнутого коридора. Идём по правой стороне. В коридоре идём до упора, проходим между высохшими трупами и дёргаем за кольцо на стене. Откроется ещё один коридор, в конце которого есть кольчуга и кнопка. Кнопка откроет проход в пещеры. В прочих камерах ничего интересного нет, поэтому про них я писать не стал.

Каждая из двух пещер состоит из большой области и нескольких смежных с потушенными факелами в каждой. В одной из них есть рычаг, открывающий проход в третью пещеру. Там есть небольшой поток грязи, ведущий в темноту. Расчистив все пещеры от нечисти, попадаем в камеру с высохшими трупами, отделённую от основного зала решёткой. Раньше камера была пустой, но теперь тут появляются гаргульи и культисты. Избавившись от них, мы открываем проход обратно в основной зал.

Казалось бы, всё, больше здесь ничего не нужно? На самом деле нет. Идём назад в пещеры, заходим в каждую смежную область. Когда все факелы зажгутся, идём в нижнюю пещеру с грязевым потоком. Направляемся в дыру, идём по тёмному туннелю и падаем вниз. Мы вновь окажемся на уровне Effluvium, но уже в другой его части. Если бы мы прыгнули туда до зажигания всех факелов, то разбились бы насмерть.
Effluvium – второе посещение
Вот как сточная дыра в подземелье, которое явно ниже канализации, может вести именно в неё? Наверное, это ещё одна пространственная аномалия, с такими мы уже встречались. Мы в сточной камере с пьедесталом, на который упали сверху. Впереди бурный поток нечистот, плывём по нему. Первое же встречное ответвление ведёт в уже знакомую часть уровня. Можно туда сначала не торопиться, а проплыть в дальний резервуар, там Урна Жизни (Mystic Urn). Затем идём в уже знакомый коридор с главным потоком грязи. Дойдя до секции с порталом, поворачиваем направо и видим новый проход.

Перед нами микро-лабиринт, по сути являющийся большим отстойником. Если пойти налево и перед отверстием трубы со стекающей жижей нажать на стенку справа, то откроется камера с факелом (это неофициальный секрет). А свернув от входа в отстойник три раза подряд направо, мы оказываемся в камере с кнопкой и окном наружу. Нажатие на кнопку опускает сегмент отстойника рядом. Нажатие на кольцо поблизости открывает проход в виднеющийся из камеры дворик. Там, в свою очередь, есть дыра в ещё один туннель отстойника. Он тупиковые, но там есть Свинатор (Porkalator). Второй неофициальный секрет тоже рядом – если от камеры с окном пройти вперёд и на повороте с решёткой нажать на стенку слева, то можно будет забрать Драконьи Наручи (Dragonskin Bracers).

Возвращаемся в основной туннель, идём вновь в первый отстойник. Там открылся проход в новую комнату. В ней есть бурые ящеры и четыре резервуара с грязью. Два вентиля по бокам спускают воду в двух резервуарах со своей стороны. Слева Serpent Staff и пустой резервуар, а справа Falcon Shield и портал на уровень Castle of Grief. Но нам туда не нужно, это уловка автора уровня для того, чтобы запутать игрока. Идём в пустой резервуар и дёргаем там кольцо на стене. Откроется проход в затопленную пещеру (осторожно, на входе смертельная яма). Слева лифт с проходом к главному коридору, справа кольцо на стене. Дёрнув за него, мы открываем проход на уровень Forsaken Outpost.
Forsaken Outpost – второе посещение
Мы в комнате с витражами. За ними враги, но можно не обращать на это внимания. Пройдя чуть вперёд, мы видим сообщение об открытии двери на уровне Gibbet. Идём дальше, отодвигаем железную стену и оказываемся с другой стороны знакомой пещеры, перед окном в зал с проходом на секретный уровень. Но нам здесь делать всё равно нечего. Выходим из крепости, видим, что появилась звёздная дорожка к островку с Дисками Отталкивания. Если они нужны – подбираем. Затем идём на уровень Gibbet через Castle of Grief.
Gibbet – третье посещение
Идём в верхний зал, который раньше не осматривали. Под прессом аптечки, на колоннах слева гранаты, но это рискованно. Если что, я предупреждал. Правый нижний угол зарешёченной секции теперь открыт. Зайдя туда, мы получаем ключ-топор, которым теперь можем открыть запертую дверь. Именно об этом говорилось в том сообщении, полученном ранее, по этой причине до текущего момента вообще не было смысла сюда идти.

Отпираем последнюю запертую дверь. Мы на этот раз очутились в зале с троном и железными колоннами. Забираемся на трон. И за нашу дерзость последует немедленное наказание – появятся толпа врагов из смежных комнат и второй Heresiarch. Но мы уже опытные бойцы, поэтому битва непременно закончится нашим триумфом. А вместе с ней – и четвёртый эпизод. Мы смотрим очередной ролик и отправляемся дальше.

Примечание: в оригинальной игре был критический баг, который мешал пройти эпизод (иногда смежные комнаты и секция с боссом не открывались). Теперь, к счастью, его исправили.
Эпизод пятый – Necropolis
Уже знакомая морда вопрошает о том, настолько ли мы сильны, чтобы сразиться со своими господами. Ответ не нужен, и так понятно, что раз уж мы дошли до царства мёртвых, то и все оставшиеся трудности наверняка преодолеем.

У, какое печальное зрелище... Повсюду могилы, надгробия, да ещё Умертвия (Reavers) поднимаются из земли, летают и стреляют огненными шарами. К счастью, они медленные и разваливаются с одного удара третьим оружием. Принимаемся зачищать кладбище. А теперь – внимание! – идём направо, затем налево и до упора, до надгробия с надписью "Kevin". От него поворачиваем опять направо и поопадаем на последний секретный уровень – Vivarium. Сделать это надо до того, как пойти в любое другое место, иначе этот проход закроется навсегда.

Этого не было в оригинале: точка смены класса прямо посреди кладбища, рядом с точкой старта.

Vivarium

Мы очутились в большом зале с четырьмя гигантскими прессами и боковыми секциями с панелями-мордами, стреляющими разными снарядами, в т. ч. от Свинатора. Витражи сдвигаются, открывая проходы к площадкам над основным пространствам зала. Ещё есть треться площадка, и чтобы на неё попасть, надо ударить стену с изображением воина (слева или справа). Площадка опустится и затем поднимется обратно. Наверху есть ниша с погашенным светильником. Подойдя к нему, мы его автоматически зажигаем, и открывается коридор к выходу обратно на уровень Necropolis.

Неофициальный секрет: если подставиться под выстрел зарядом Свинатора и пролезть в дыру слева от точки старта, то сквозь длинный туннель можно попасть в секретную комнату со множеством полезных предметов. Обратно можно пройти, нажав на стену между этой комнатой и основным залом. Она откроется.

Necropolis (продолжение)

Наша цель состоит в том, чтобы по очереди посетить три смежных уровня – Zedek's Tomb, Traductus's Tomb и Menelkir's Tomb. Вход на первый из них находится, если идти от точки старта направо, никуда не сворачивая. Два других находятся уже поблизости от старта, искать их не надо. Подробно останавливаться на том, как пройти на эти уровни, смысла нет, потому что всё ограничивается боями с охраной порталов. Разве что с открытием входа в Traductus's Tomb есть нюанс: нужно сперва нажать на кнопку, замаскированную надгробием, отличающимся внешне от других. А дальше стандартный линейный путь до портала.
Zedek's Tomb
Оказываемся в длиннющем коридоре. В середине участок с прессом-ловушкой и деталью от сборного оружия воина. Идём до конца и попадаем в небольшую затемнённую комнату. Там есть три серые панели и кнопка на противоположной стене, открывающая в основном коридоре боковое ответвление с кнопкой, толпой врагов и второй деталью. Нажатие на кнопку там открывает секции с врагами и аналогичное кольцевое ответвление с другой стороны. А вот как раз там находится третья деталь и изображение таких же панелей, как в затемнённой комнате, но уже с тремя символами. Нужно запомнить, какие символы там изображены и как расположены, и затем повторить эту схему в той комнате. Если мы ошибёмся, то попадём в смертельную ловушку, откуда нельзя выбраться. Если же мы всё сделаем правильно, то откроется последняя комната. Там будет ждать Цедек – главнокомандующий армией этого мира и выглядящий как копия воина. Одолев его, мы получаем муляж его оружия и можем уходить отсюда.
Traductus's Tomb
По тёмному туннелю идём до освещённого коридора. Тут много культистов, и они тут не просто так – охраняют своего... впрочем, пусть это будет пока сюрприз, пусть и ненадолго. Стенка от ближнего правого витража открывается, за ней ниша с деталью сборного оружия клирика. Дальний левый витраж – фальшивая стена, за ней ниша с ещё одной деталью. Уперевшись в противоположную от входа стенку коридора, мы спровоцируем срабатывание лифта, который опустит нас в более глубокий коридор и совсем не освещённый. На автокарте он выглядит как треугольник с прочерченными поперечными линиями, а ещё на противоположной стороне есть строенный тупик с третьей деталью того же оружия и тремя рычагами. Нажав на них, мы открываем область внутри контура коридора, а там...

Перед нами как бы точная копия клирика, но это Традуктус, возглавляющий местную религиозную организацию. Его оружие – то самое сборное. Поэтому лучше держаться от противника подальше и стрелять в него издалека. Благо, здоровья у него мало, помощники уже повержены, поэтому он падёт достаточно скоро. Награда – муляж оружия поверженного врага. Пора идти на выход. Платформа, с помощью которой мы здесь оказались, поднимет нас наверх, и появится возможность беспрепятственно пройти назад к порталу. Чтобы вернуться назад на кладбище, нужно в пещере с порталом нажать на рычаг, тогда лифт с кладбища опустится навстречу нам.

Этого не было в оригинале: в классической версии игры лифт из коридора был односторонним. После боя с "боссом" открывались боковые витражи в треугольном коридоре, и нужно было найти дорогу наверх, слегка побродив по катакомбам. Обидно, что эту часть уровня вырезали, и он стал настолько куцым. И ради чего?! С помощью чит-кода на прохождение сквозь стены я увидел, что эти части уровня есть, но заблокированы в одиночной игре. Монстры и предметы остались на месте. Весьма топорно сработано...
Menelkir's Tomb
Нас забросило в небольшую комнату с кубом в центре и символами на стенах. Чтобы открыть дверь, нужно нажать на символ, изображённый на кубе (если ошибиться – появятся враги). Откроется ледяная пещера с бассейном и поперечной ледяной дорожкой. И снова будут символы, но уже на вертикальных плитах. Нужно нажать на ту, рисунок которой повторяет очертания ледяного пола. Далее находятся ещё шесть комнат, где проход дальше открывается по тому же принципу (осторожно, в одной из них смертельно опасная пропасть). Все эти комнаты сведены в кольцо. Ходим, делаем, что нужно, параллельно собирая детали сборного оружия мага. После прожатия последнего правильного символа в каждом большом зале открывается кнопка, запускающая лифт наверх в срединный зал. Там нас ждёт третий и последний мини-босс – глава коллегии черных магов Менелькир. Оружие соответствующее – сборное для мага. Сразив противника, получаем муляж его оружия и уходим с уровня.
Dark Cricible – финал
Вернувшись из этих битв, подходим к запертой двери, рядом с которой пазы для муляжей оружия (она недалеко от старта). Вставляем муляжи на их места. Открываются три двери и лестница вниз. Красивый проход – портал за мостом, окружённый факелами – знаменует скорый конец путешествия. В оригинале был всего лишь портал прямо за дверьми, а тут прямо постарались. Что же – идём! Нас встречают качающийся мост с высохшими трупами на кольях и точка смены класса на другой стороне (разумеется, в оригинале её не было). Открываем ворота, проходим в тамбур с тремя рычагами (они нам пока не нужны) и морально готовимся к последнему бою.

Примечание: ещё не зная "лор" игры, я думал, что "копии" главных героев – их "тёмные" антиподы или клоны. В принципе, в логику тёмного фэнтези это укладывалось.

Нас встречает шестирукий монстр-скелет с мордой, которая нам показывалась в начале каждого эпизода. Это и есть последний босс – Коракс, второй из Змеиных Всадников. Он стреляет разнообразными снарядами, превращает пол в лаву. Дорожка в середине зала утыкана кольями-ловушками. Бить его лучше всего сборным оружием, остальное бьёт слишком слабо. После серьёзного ранения босс исчезает, открывая боковые комнаты. На нас наваливается толпа огров, а затем толпа "кентавров". После этого начинается вторая фаза боя во втором зале. Однако разработчики, по-видимому, допустили какую-то ошибку, и новые волны врагов не появляются. Рычаги из тамбура тоже не нашли себе применения. Коракс никуда уже не исчезает и в конце концов оказывается поверженным. Проходим в открывшийся портал, смотрим финальный ролик и получаем последние достижения основной игры – Are YOU Ready to Die? (за убийство босса) и Checkmate (за окончание пятого эпизода). Всё! основная игра пройдена, впереди дополнения Deathkings of the Dark Citadel и Vestiges of Grandeur.
Послесловие к основной игре
Наконец, расскажу о финальных впечатлениях. Они смешанные. С одной стороны, всё самое основное перенесли достаточно бережно и постарались разнообразить. Это однозначно плюс. С другой – совершенно не нужное оказуаливание и урезание в левелдизайне навредило, и из-за этого нельзя полностью заменить классическую версию новой. И печально то, что не исправлены откровенные косяки с финальным боем и слабыми секретными уровнями (в первом и третьем эпизодах), хотя авторы переиздания вполне могли это осуществить. Теперь я примусь за дополнения.
Deathkings of the Dark Citadel
В своё время это было одно из худших дополнений к играм, которое я когда-либо видел. Ничего принципиально нового. Унылый дизайн уровней. Да ещё и общее количество уровней меньше, чем в оригинале, хотя это, скорее, к лучшему в данном случае. Строго говоря, это больше похоже на фанатскую поделку, склёпанную наспех. Скорее всего, так оно и есть, потому что между релизами основной игры и этого аддона прошло четыре с половиной месяца. И то не факт, что разработчики именно столько времени им занимались. Скорее всего, нет. И большую часть времени я буду этот аддон ругать. Я бы вообще не хотел к нему возвращаться, но раз уж обещал, то надо. Но доля позитива во всём этом тоже есть – авторы модов получили наглядное пособие о том, как делать НЕЛЬЗЯ. Отрицательный опыт – тоже опыт, и он порой бывает кратно полезнее положительного.

Ну ладно, приступим. Раньше начать – раньше кончить, если специально не тупить и время не тянуть. А как не тупить – я подскажу.
Ruined Village
Откровенно говоря, название уровня говорящее. Заруинили конкретно весь аддон. Но нам его проходить, увы. Начинаем в какой-то полуразрушенной постройке непонятного назначения рядом с деревушкой. А именно – в большом зале с толпой врагов (огры, гаргульи, ящеры). Подходим к трём порожкам, по очереди вскрываем ниши и подбираем второе оружие для каждого класса. И бежим рубиться вволю. Прямо на старте нам очень красноречиво намекают, что левелдизайнер делал всё по лекалам Doom, и нам теперь с этим жить. Долго.

Прорвавшись к изолированной камере, жмём на стену с обратной стороны. Она открывается, внутри рычаг. Он открывает, в свою очередь, проход дальше. Там площадка с пьедесталом и светильником, затем проход в саму деревню. За колоннами виден портал, он ведёт на секретный уровень Pyre. Но туда пока никак не попасть. Идём дальше в деревню, попутно отбившись от внезапной засады ящеров сзади.

Неофициальный секрет: справа от подъёма в деревню есть парапет с колоннами. Ровно в середине стена открывается, и там коридор, ведущий к площадке над деревней. На ней лежат три детали сборного оружия для каждого класса.

В самой деревне, как бы это ни смешно звучало, всего два домика, дальний и средний, колодец и обзорная площадка с Факелом (Torch). Ещё есть речной поток и решётка с комнатой, за которой ревут ящеры и плюются огнём. Зачищаем всё, ныряем в колодец. Там Свинатор (Porkalator). По потоку идём вперёд и жмём на кнопку перед водопадом (и это очень неестественно выглядит, да). В домике напротив потока откроется стена, там балкон с Дисками Отталкивания (Disc of Repulsion) и вентилем. Водопад исчезнет, вместо него появится коридор с резким течением вправо. Идём против него и в обнаруженной комнате жмём на кнопку. В качестве бонуса можно пройти по ещё одному коридору до площадки с решёткой, перебить ящеров и собрать гранаты (Flechette). Затем идём по потоку и возвращаемся в зал, откуда начали игру. Тут будут новая толпа врагов, коридор напротив и телепорт. Он перенесёт в нишу под камином в среднем домике. Поднимаемся наверх и подбираем ключ. Ещё когда мы нажали на кнопку в комнате за потоком, появились гаргульи, отбиваемся и от них. Наконец, вновь возвращаемся в стартовый зал и открываем ключом дверь на наблюдательный пост недалеко от точки старта. Внутри кнопка, открывающая портал на следующий уровень. На гаргулий можно не обращать внимания и тупо пробежать мимо.

Примечание: в этом аддоне враги появляются заново в заметно больших количествах, чем в оригинальной игре, и их изначально больше. Так что уровни надо проходить достаточно резво, пока не кончились аптечки и боезапас. Doom-геймплей, как он есть. Для Hexen не свойственный. Ещё одна причина, по которой этот аддон я не люблю.
Эпизод первый – Blight
Мы оказались в башне с узкими окнами на четыре стороны и панелью для камней, как в третьем эпизоде оригинала. Ну, хоть сразу понятно, что делать – искать эти камни. Здесь же находится точка смены класса. Ага, очень удачное расположение, тем более что это высоко от земли в смежных двориках. В самих двориках по небольшой группе кентавров (осторожно, один в каждой группе стреляет из щита), запертые двери и секции с ключами от этих дверей. Причём каждое окно от земли на такой высоте, что сверху кентавров не перебить (если вы не сменили класс на клирика или мага). Придётся драться, как получится. Благо, дворики не изолированные, и в каждом из них есть проходы в соседние.

Это баг: если прижаться к двери между двориками, то враги с другой стороны могут ударить вас. Было ли так в оригинале, я не помню, но тут это меня крайне неприятно удивило.

Также в каждом из четырёх двориков есть проход в секцию с ключом. В принципе там всё линейно и очевидно, нужно просто пробиться сквозь врагов и достать сам ключ. Однако секция рядом с дверью в виде каменной плиты задизайнена с хитростью. Когда открывается лестница наверх, то стена после неё открывается, и уже там проход дальше. Всё остальное элементарно (только будьте готовы отбиться от толпы ящеров при обследовании секции с "конским" ключом). Главное – сами ключи не забыть подобрать. =)

Каждый ключ открывает проход на конкретный смежный уровень:
"Конский" – Badlands
Зелёный – Brackenwood
Коричневый – Catacomb
Болотный – Sump

В каком именно порядке их проходить, не особо важно.

Ещё напротив порталов есть четыре полезных предмета в нишах: Mystic Urn напротив Badlands, Krater of Might напротив Brackenwood, Chaos Device напротив Catacomb и Dark Servant напротив Sump.
Badlands
Нас забросило в небольшой дворик с бурыми ящерами. Также во многих местах на уровне есть колья-ловушки, будьте внимательны. Слева маленький зал с железной колонной в центре и двумя направлениями. В кувшинах аптечки и одна огненная гаргулья. Серебристые двери заперты, поэтому идём в деревянные. Впереди коридор-ловушка (морда на стене стреляет очередью огненных шаров) и каньон с множеством ящеров и кентавров-стрелков. По боковым карнизам коридора Диски Отталкивания (Disc of Repulsion) и часть сборного оружия мага. Перепрыгиваем на остров впереди, находим там погашенный светильник. Если вы вдруг упали вниз, то с правой стороны от коридора есть лифт-платформа на карниз. Также слева от дальнего склона каньона есть проход на уровень Catacomb. От светильника идём направо и выходим к лестнице по уступам (ориентир – тело, насаженное на кол, если посмотреть вниз). Она приведёт в пещерку с Чашей Силы (Krater of Might) и рычагом, включающим светильник. Однако назад по этой же лестнице вернуться не получится, нужно воспользоваться лифтом-платформой. Возвращаемся в зал с железной колонной и видим, что её больше нет. Бьём в колокол и спускаемся в подземелье. Там толпа врагов, ещё одна стенка-ловушка, проход на уровень Brackenwood, Драконьи Наручи (Dragonskin Bracers) и телепорт в сад с толпой врагов. Оттуда два выхода – в зал с колоколом и в уже знакомый каньон через коридор, полный "кентавров" и со стенкой-ловушкой. Ещё за деревьями есть Символ Изгнания (Banishment Device). И в этом каньоне наконец активен деревянный лифт рядом со светильником. Он приведёт в тайник с изумрудом. Забрав его, можно уходить отсюда. Дополнительно можно забрать с островка неподалёку Dark Servant, воспользовавшись звёздной дорожкой между центральным островом и коридором в сад.
Brackenwood
Если честно, это единственный уровень, который мне здесь нравится, потому что напоминает второй эпизод оригинальной игры и содержит плюс-минус адекватный "паззл". Мы начинаем в небольшом гроте. За решётками видны большие открытые зоны, и там уже враги на нас агрятся. Выходим в кольцевой коридор и жмём на кнопку с северной стороны. Опустится лестница в одну из больших зон, восточную. Рядом будет металлическая пластина с изображением звезды, круга, квадрата, полумесяца, или вовсе без изображения. Задача на уровне простая – в каждой зоне нужно нажимать на кнопку рядом с пьедесталом и кубом. Символ на кубе меняется с каждым нажатием на сам куб. Необходимо переключать символ на такой же, который изображён на пластине у лестницы, затем жать на кнопку (один из символов повторяется). И так четыре раза, каждый раз правильный символ тоже меняется. Если ошибиться, то появятся новые враги вдобавок к уже имеющимся толпам, которых тут и так хватает. К тому же здесь есть четыре "дракончика" (Death Wywern), с таким мы сражались в конце второго эпизода оригинала. В конце концов в центральной области, которая открывается вместе с большими зонами, появляется звёздная дорожка, несколько зелёных ящеров, Dark Servant. Ещё там есть третье оружие воина и изумруд, подвешенный на верёвке. До него нужно добраться по этой самой звёздной дорожке. И на этом, собственно, всё. Ещё можно взять Инструмент Хаоса (Chaos Device) в открывшейся комнатушке рядом с лестницей в центр. Если честно, писать это оказалось легче, чем проходить. =)

Примечание: в центральную область можно попасть и раньше. Вот только надо быть осторожным: если упасть на опущенные мостки, то оттуда уже не выбраться без Chaos Device или перезагрузки сохранения. А вокруг пропасть с лавой внизу. Да, крайне неудачное дизайнерское решение, но уж как есть.

Примечание №2: в принципе, уровень можно "заспидранить", если приноровиться уворачиваться от атак. Однако кубы поднимаются в случайном порядке. И придётся возвращаться каждый раз к лестнице, чтобы увидеть, какой правильный символ следующий.

Примечание №3: если уничтожить летающих тварей, то откроется доступ к тайникам с полезными предметами.
Catacomb
Нас сходу сталкивают нос к носу с ледяными големами. Видимо, разработчики не усвоили негласное правило хорошего тона: старт уровня лучше делать безопасным. Периодически на уровне происходит землетрясение, но оно ничего не разрушает. Так или иначе, начинаем мы с грота с двумя проходами, налево и направо. Видом ямы не обманывайтесь, она всего лишь даёт возможность срезать путь направо. Он ведёт к бурному потоку, текущему в пропасть. Однако по его течению есть пещерка со сборной частью оружия для клирика (отсутствовавшей в оригинале) и кнопкой. Нажав на неё, мы опускаем барьер на парапете, где поток низвергается вниз. С левой стороны этого же парапета пещерка с Krater of Might.

Если пойти налево, то мы попадаем в большую пещеру с островом посередине, открывающимися стенками с мордами и промежуточными островками. также там есть третье оружие мага и маска-череп на высоком пьедестале. В оригинале, если что, её не было, была Маска Огня. Чтобы эту самую маску-череп достать, понадобится допрыгнуть до каждой стенки-морды и нажать на кнопку в открывшемся закутке, параллельно изничтожая гаргулий и зелёных ящеров. Ну и ещё, если сильно захотеть, то можно допрыгнуть до того парапета, где обрывается бурный поток, только высота большая, и здоровья ощутимо много теряется.

Если пройти от этого парапета наверх по лестнице за открывшимся барьером, то можно попасть в пещеру с пропастью посередине, по четырём сторонам которой расположены четыре паза для масок-черепов, а в центре висит сапфир. Но взять его сразу не получится – сработает телепорт в стартовый грот. Чтобы его отключить, нужно найти и вставить в пазы четыре маски-черепа. Одна уже есть, нужно найти остальные. Также недалеко есть дверь, запертая на болотный ключ. За ней портал на уровень Sump.

Идём дальше. Дёргаем рычаг в коридоре, опускается лифт-платформа. Теперь он будет последовательно двигаться вниз-вверх по трём ярусам подземелья. А сейчас он опустит нас в ледяной грот и не менее ледяную пещеру за ним. Тут много ледяных големов (без дальнобойного оружия будет нелегко). Не торопитесь запрыгивать на деревянную платформу слева от лифта – это ловушка. Лучше пойти вперёд по коридору до ледяной пещеры, затем налево до этой же платформы с другой стороны. В небольшом закутке кнопка, которая эту ловушку выключает. Теперь можно вставать на платформу и жать на кнопку там. Вы попадёте в небольшую пещерку с ещё одной маской-черепом и телепортом на старт.

На другой стороне ледяной пещеры проход в небольшой зал с лавовым потоком. Поднявшись в верхнюю его часть, нужно пройти по камням и в тупичке дёрнуть рычаг. Откроется решётка внизу, и в боковых нишах можно забрать третью маску-череп и Свинатор (Porkalator). И будьте аккуратны – поток в этом же месте заканчивается ямой. В этом же зале есть дверь, запертая на "конский" ключ (там портал на уровень Badlands), и дверь с лифтом к стартовой точке.

Наконец можно подняться на том же лифте на самый верх. Мы окажемся в красиво оформленном зале с колоннами из кубов с символами, ещё там Инструмент Хаоса (Chaos Device), аптечки и боеприпасы. Чтобы достать оставшуюся маску-череп, необходимо запрыгнуть на разрушенную колонну слева и в нишу наверху. Нажатие на кнопку опустит пьедестал с маской. Только будьте аккуратны с толпой врагов и не свалитесь в яму слева от кнопки. Вы окажетесь недалеко от старта, вам придётся возвращаться через весь уровень.

Вернувшись в зал с сапфиром над пропастью, вставляем маски на их места. Теперь можно ухватить сапфир и идти назад на уровень Blight, или же на уровень Badlands или Sump. Только аккуратно, не свалитесь в пропасть.
Sump
Самый нудный уровень в эпизоде. Я его искренне не любил, вот совсем. Потому и оставил напоследок. Врагов много, паскудные ловушки, дизайн корявый. Но это надо пережить. Начинается всё с того, что нас сходу бросают в бассейн с зелёными ящерами. Никакой социальной дистанции и в этот раз. А за решётками ещё и стреляющие кентавры. В целом стартовая зона разделена на две части – дворик с бассейном и потоками в три стороны и дворик с выходом в отдельную секцию с решётками и восходящими дорожками по воде.

Этого не было в оригинале: через решётку в проходе между двориками видна маска в виде морды водяного ящера. И пазы для этих масок есть в стартовом дворике. В оригинале были Маски Огня. Хоть тут постарались что-то новое сделать, уже хорошо, хоть это и самоповтор "улучшения" загадки с девятью рычагами в третьем эпизоде оригинальной игры.

В зарешёченном дворике идём сразу вперёд, потому что в боковых проходах запертые двери. Прыгаем в бассейн с "водяной горой". Нужно по отдельным уступам добраться до вершины и забрать первую Маску Ящера, перебив охрану. Вот тут левелдизайнер конкретно накосячил. Гора выглядит неестественно: вода стоячая, перепады без бортиков. Но это хоть проходимо. Хватаем трофей, возвращаемся назад, ставим на предназначенное место.

Если вставить маску в задний паз, откроется проход налево.
Если вставить маску в правый паз, откроется проход прямо.
Если вставить маску в левый паз, откроется проход направо.

Небольшой спойлер: неважно, в каком порядке куда идти. Возможность открыть новый проход будет всегда.

Путь прямо:

Особых проблем нет. Попадаем в пруд, затем в зал, где каждая секция опускается после смерти бурого ящера в предыдущей. В конце разбираемся с толпой врагов, подбираем третье оружие клирика и жмём на рычаг. Затем через телепорт рядом с прудом возвращаемся назад и вновь бежим в секцию с "водяной горой". Но она нам уже не нужна, сворачиваем налево. Там открывается коридор, который мимо платформ и камер приведёт к ещё одной Маске Ящера. А дверь в виде каменной плиты ведёт на уровень Catacomb. Но никаких преимуществ это не даёт, просто ещё один способ начать его прохождение.

Путь направо:

Вновь пруд с ящерами, но без телепорта. А за ним полуподземный зал с бассейном лавы и узким парапетом по периметру. Валим всех, жмём рычаг на другой стороне и уходим через портал, никакой интриги. Теперь в зале с "водяной горой" открывается правая дверь в точно такой же коридор, который мы уже посетили. В конце ещё одна Маска Ящера (осторожно, здесь ловушка-пресс). А ещё за дверью, запертой на зелёный ключ, есть небольшой склад с порталом на уровень Brackenwood. Чтобы туда попасть, нужно залезть на ящики и нажать на помеченную коробку наверху. Помеченные ящики сзади опустятся и откроют проход к порталу. Однако, как и в прошлый раз, особого смысла в этом нет, портал ведёт на альтернативный старт. Дополнительно в коридоре с Маской есть телепорт в камеру с Icon of the Defender и обратно.

Примечание: на ближайшей к ловушке платформе, к которым ведут ответвления коридора, лежит деталь сборного оружия воина.

Путь налево:

Вот она, самая нудная и унылая часть уровня. После пруда с телепортом назад идёт большой лабиринт из дорожек по зелёной жиже. Но там три неудобства – туман, перепады уровней жижи и ямы, падение в которые сулит смерть. А чего-либо интересного там нет в принципе, кроме цели. Чтобы вам не пришлось мучительно бродить, я обозначу правильный маршрут сразу. От начала идём по правому коридору прямо до крестообразного сегмента. На нём поворачиваем налево, затем два раза подряд направо. Дойдя до ямы справа, уклоняемся от неё налево. Перепрыгнув через большую яму в коридоре-лестнице, оказываемся в зале с железными колоннами и факелом. Отбиваемся от водяных ящеров, жмём на рычаг и возвращаемся той же дорогой назад. Результатом нажатия всех трёх рычагов будет сапфир в стартовом бассейне. Всё. Самая скучная и занудная часть эпизода позади.

Предположение: возможно, что коридоры с масками открываются случайно или конкретно в зависимости от порядка посещения секций с рычагами. Но проверять это я не хочу, лучше в редакторе посмотрю как-нибудь, если будет настроение.
Возвращение на уровень Blight
Появившись вновь перед панелью в башне, мы можем вставить все обнаруженные камни, и появится портал в следующий эпизод. Но торопиться необязательно.

Неофициальный секрет: если хотя бы по разу посетить каждый уровень (необязательно проходить), то можно будет опустить стенки в нишах над порталами со стороны, примыкающей к соседней комнате. Это будет пространство между комнатами с порталами и дверями между двориками, там ещё две секретные ниши. Правая ниша содержит Свинатор (Porkalator), а левая – рубин. Он понадобится, чтобы открыть проход на секретный уровень Pyre. Вставьте его в панель к остальным камням, и колонны в зале с лестницей на уровне Ruined Village поднимутся, открыв доступ к порталу за ними. Также вы автоматически телепортируетесь на тот уровень.
Pyre
Унылый и линейный уровень, но раз уж мы тут оказались, надо пройти. Мы очутились в коридорчике с кнопкой. Перед нами зал с лавовым бассейном. Ещё три коридорчика заканчиваются такими же кнопками. Нажав на любую из них, мы активируем лифты к телепорту, который перенесёт нас в коридор с ещё одной кнопкой и полезными предметами. Чтобы выйти отсюда, нужно напротив кнопки нажимать на символ, пока не появится такой же, который нарисован на стенах боковых комнат. Но с первого раза не получится, потому что изначально на боковых стенах символов нет. Но будьте осторожны, дверь быстро закрывается, и в случае опоздания придётся повторить процедуру. Да-да, разрабы поленились вставить сюда нормальную загадку, хотя могли... А дальше всё зависит от того, в какую дверь удалось добежать:

Направо:

Дальше зал с большим лавовым бассейном и стаей гаргулий. Необходимо нажать на кнопку и очень быстро побежать налево и в узкий проход, затем вбежать в дверь, которая скоро закроется. Тупая беготня, никакой любви к искусству...

Налево:

Дёргаем за рычаг по другую сторону от двери и выбегаем в четвёртый зал, состоящий из карнизов, пространства внизу и огороженной затемнённой области. Жмём очередную кнопку и бежим внутрь затемнённой зоны. Там ещё один рычаг. Последний – в противоположной стороне зала. Нажимаем на него и уходим.

Последний зал на уровне – с толпой культистов и бассейном, на этот раз с водой. На противоположном конце парапет с порталом назад и частями сборного оружия. Жмём на последнюю кнопку, поднимаемся на лифте, всё собираем (ура, сборное оружие у нас!) и покидаем секретный уровень, а затем и первый эпизод дополнения.

Примечание: в оригинале сборное оружие доставалось нам существенно позже. Видимо, разработчики решили облегчить нам жизнь и одновременно сделать посещение этого уровня осмысленным. Что ж, это хорошо, но могли и лучше постараться.
Эпизод второй – Constable's Gate
Если раньше были хоть какие-то проблески таланта и старания, то в дальнейшем будет почти сплошное уныние. Но делать нечего, придётся пройти и через это. Благо, сам аддон короткий, уровней всего 20. Так что переживём.

Мы начинаем эпизод на каменном уступе, впереди дворик с врагами и вход в крепость. Напротив виден кристалл, памятный по уровню Bright Cricible, но достать его пока нельзя. По уступам можно пропрыгать до секретного прохода в обход ворот (сохранитесь перед этим, в случае падения вернуться наверх нельзя). Проход приведёт к пропасти с лавой и потолочным витражом. Разбив его, можно спрыгнуть вниз в боковой от входа зал с деталью сборного оружия воина. Дальше там канализация (см. описание ниже).

Если мы всё же начнём прохождение с главных ворот, то увидим второе оружие для каждого класса, точку смены класса и... Heresiarch! Да, разработчики решили закрутить гайки (или спохватились, что забыли в первом эпизоде добавить босса, и воткнули его в начало второго). Победив гада, мы можем идти вперёд. Поднимаемся на площадку, жмём на рычаги в камерах, подбираем голову от статуи и идём в дверь слева от места боя с боссом. В следующем зале полно огров. Нажав на все кнопки, отправляемся в местную канализацию. Ближняя лестница наверх ведёт в караульное помещение с вентилем и кнопкой, открывающими телепорт, видимый из окна, и проход дальше по потоку жижи. Дальняя лестница ведёт к телепорту и порталу на уровень Market Place (за порталом деталь сборного оружия клирика).

Пройдя вперёд по жиже, попадаем в следующую секцию канализации. Путь налево ведёт в зал, в который мы могли попасть через секретный проход. Вторая дверь ведёт к вентилям, открывающим левый проход из уже знакомого канала. Сопротивляясь течению, поднимаемся наверх, поворачиваем очередной вентиль, идём в открывшееся помещение, жмём кнопку. Вернувшись назад, идём к лифту. Поднявшись, видим телепорт, а за углом – часть сборного оружия мага и портал на уровень Locus Requiescat. Но идти туда рано, сначала нужно посетить другой смежный уровень.

Примечание: пожалуй, я немного ошибся. Оригинальное дизайнерское решение тут всё же есть. С помощью секретного прохода можно пропустить бой с боссом и сразу пройти на смежные уровни. Однако толку от этого немного, в конце эпизода этот бой всё равно придётся выдержать, даже если удастся прошмыгнуть за головой и обратно.
Market Place
Начинаем в зале со статуями, витражами и толпой культистов. Перебив всех, разбиваем витраж и выбегаем на площадь. Дерёмся с толпой, на площадке с гильотиной хватаем ключ. Обходим центральное здание и идём в дальнее. На сторожевой площадке кнопка, открывающая дверь внутрь. Там тупиковый коридор с кнопкой, поднимающей лестницы в центральную постройку (готовимся к бою и преодолению ловушки на обратном пути). Там боеприпасы, аптечки, ещё одна голова и третье оружие клирика. Теперь идём в ещё одно открывшееся здание и во внутреннем помещении, очистив его от бурых ящеров, жмём на кнопку. Появится телепорт в комнату с пропастью и выходом из уровня. Предварительно нужно в боковых комнатах поднять мост и площадку перед порталом, и только после этого можно уходить отсюда на уровень Locus Requiescat через Constable's Gate.

Неофициальный секрет: если в стартовой комнате разбить ближний правый витраж и допрыгнуть до витража напротив и его тоже разбить, то откроется доступ к дополнительным аптечкам, гранатам и Инструменту Хаоса (Chaos Device). Всё это охраняется, так что готовимся к бою.
Locus Requiescat – первое посещение
Начинаем на кладбище, тут полно умертвий и культистов. Прямо перед нами стоит ограждение, за которым лежит ключ-топор. Бежим в коридор неподалёку, поднимаемся на лифте, жмём на кнопку. Откроются секция с ключом и проход в центр, а также портал обратно. И тут выясняется, что стартовая область – один из четырёх сегментов уровня. Нам нужно посетить три оставшихся и раздобыть там всё полезное, прежде чем откроется выход. На выходе из стартовой секции лежит третье оружие воина. Также в центре каждой секции есть безголовая статуя, подобная той, что была на уровне Gibbet оригинальной игры (да, увы, ничего оригинального тут нет). Но головы у нас сейчас всего две, а нужно три. Поэтому берём ключ и уходим отсюда.
Ordeal – первое посещение
На уровне Constable's Gate идём во двор, где сражались с боссом, и открываем малоприметную дверь сбоку от ворот наружу. Там применяем два ключа, и откроется ещё один портал на смежный уровень.

Этот уровень являет нам весьма унылое зрелище. По факту это кишка с парой смежных комнат. Разработчики сделали его по принципу "лишь бы было", а нам теперь это проходить... Прямо перед нами третье оружие мага. Хватаем, отбиваемся от огров, идём вперёд. Витражи разбиваются, за ними комната с боеприпасами и аптечками. Длинный коридор с пропастью предваряет ловушка. Культисты по бокам коридора находятся в анабиозе и не очнутся, пока вы не подойдёте к мостику над пропастью. Падение туда не смертельное, назад можно выбраться, нажав на кнопку, опускающую начальный сегмент мостика. Также по бокам от коридора есть комнаты с ящерами, боеприпасами и аптечками (одна из них секретная, открывается нажатием на участок стены со сдвинутой кладкой). Преодолев мостик (осторожно, тут ещё одна ловушка), мы попадаем во вторую часть коридора. Тут две двери, деревянная и золотая. Золотая заперта, поэтому идём вперёд. Попадаем в зал с выходом из уровня, но туда пока рано. Избавляемся от врагов и прожимаем три рычага в этом же зале. Dark Servant лучше не подбирать, т. к. над ним давящий пресс. Запертую дверь пока открыть нельзя. Теперь за порталом подбираем третью голову от статуи и идём снова на уровень Locus Requiescat через Constable's Gate.
Locus Requiescat и Ordeal – второе посещение
Ставим головы на шеи всем трём статуям. Дальнейшее описание не особо имеет смысл, так как всё сводится к тупой беготне по унылым казематам вокруг кладбища и их зачисткой. Нужно найти три рычага в виде морд зелёных ящеров и нажать на них. Могу сделать только два замечания:
1) в узком коридоре с боковыми секциями проход к залу с рычагом находится за фальшстеной (там, где факелы потушены);
2) в камерах с красными статуями гаргулий для доступа к рычагу нужно разломать все останки.

После этого откроется центральная область. После подбора ключа от запертой двери на уровне Ordeal можно отсюда уходить (осторожно, после подбора ключа включится ловушка, нужно заранее запастись аптечками и прожимать их, пока ловушка не перестанет работать).

На уровне Ordeal бежим в зал с выходом из уровня, открываем запертую дверь. Кнопка зап ней отпирает золотую дверь (осторожно, в коридоре за ней ловушка). В последнем зале выход из уровня загорожен статуей. Жмём на кнопку и убегаем в портал, врагов можно проигнорировать. Всё, больше мы сюда не вернёмся.
Treasury
Нас закидывает... кто бы мог подумать... в очередные тюремные застенки! Пусть даже они называются сокровищницей, сути это не меняет. У разработчиков словно негласное правило: "не знаешь что делать – делай тюрьму или канализацию". По дну бассейна идём вперёд, отбиваясь от ящеров и прочих супостатов. Суть прохождения в том, что нужно подниматься по ярусам этого несуразного сооружения, нажимая на кнопки и кроша встречающихся чудищ. Полностью линейный уровень, где особо и нечего описывать. Ни в дизайне, ни в геймплее нет ничего примечательного. Как и в случае с Locus Requiescat, я могу дать только несколько точечных подсказок:
1) через бочки на втором ярусе можно перепрыгнуть, второй рычаг в коридоре за ними;
2) на третьем ярусе, идя в правый коридор, направляйтесь к самой дальней двери, а в левом коридоре идите в первую дверь слева. Рычаги для открытия центральной комнаты яруса там, в других камерах нет ничего интересного;
3) на четвёртом ярусе сразу идите направо, левый путь длинный и унылый;
4) если на пятом ярусе, в коридоре перед окном, дёрнуть за кольцо в нише и прыгнуть за кольчугой, то на этом же ярусе откроется цепочка телепортов, ведущая к порталу на секретный уровень Armory.
Armory
Мы оказываемся в очередных казематах (кто бы мог подумать!) Перед нами три кнопки, а за ними большой зал с клетками. Боковой коридор ведёт в секцию с третьим оружием воина, деталью сборного оружия для него же, и комнатой с кнопкой и аналогичными деталями для клирика и мага. На уровне нужно нажать на четыре такие кнопки в боковых секциях, чтобы открылся выход. А кнопки перед большим залом поднимают и опускают колонны, открывая и закрывая проходы в другие части уровня. Ещё могу добавить, что в каждой боковой секции есть ловушки. Само прохождение линейное (надо только не запутаться в кнопках, управляющих колоннами в центральном зале). Также в центральном зале есть второе оружие для каждого класса и Крылья Гнева (Wings of Wrath). Выход из уровня открывается там же, где мы его начинали.
Constable's Gate – финал
Мы оказываемся в ранее не исследованной области крепости. Зачищаем её и поднимаемся на лифте. Убиваем ещё одну пачку врагов и подбираем тот самый кристалл, который увидели, едва начав эпизод. Бежим в крепость, переключаем класс на воина (если вы играли не им), ставим кристалл на место, подбираем полезные предметы и жмём на стрелочный рычаг. Эпизод закончился.

И да, тут есть просто дикий косяк разработчиков. Суммарно есть аж два экземпляра Крыльев Гнева. Зачем, а главное – нафига? Летать в этом эпизоде негде. Всё исследовано. А второй экземпляр в принципе не пришей кобыле хвост. Между смежными уровнями Крылья переносятся, заряд у них бесконечный. Объяснить это можно только страховкой на тот случай, если игрок не нашёл секретный уровень. Но это не отменяет того факта, что из-за особенностей дизайна уровней Крылья тут в принципе не нужны.
Эпизод третий – Nave
Мы в крошечной комнатушке. В статуях рыцарей прячутся культисты, поэтому их (статуи) лучше не трогать. Открываем двери и встречаем в большом протяжённом зале огромную... нет, не так... ОГРОМНУЮ толпу врагов! Как бы не целый батальон! Единственная жизнеспособная тактика – спрятаться за аурой неуязвимости под Icon of the Defender (именно поэтому я советовал начать эпизод воином), запустить Dark Servant (надеюсь, хотя бы три штуки скоплены?), переключиться на аптечки и только потом лезть в бой. Ещё можно в какой-нибудь угол забиться и отшвыривать нечисть с помощью Disc of Repulsion. Любое неверное движение – смерть. В зале есть боковые витражи с дополнительными аптечками за ними и череда ёмкостей с водой. Нам они ни к чему, а вот враги при вступлении в них телепортируются из одной ёмкости в другую. Нужно двигаться крайне аккуратно, потому что если любой враг телепортируется в ёмкость, куда мы вошли, то мгновенно убьёт нас вне зависимости от состояния здоровья и активных предметов (произойдёт т. н. "телефраг").

Осмотревшись после напряжённой битвы, видим три панели с муляжами оружия, как в пятом эпизоде оригинальной игры. На каждой из них отсутствует один муляж, и нужно добыть недостающие. Ещё есть четыре кнопки. Их прожатие открывает проходы в верхние коридоры. Там, в свою очередь, находятся пазы для шестерёнок и порталы на четыре смежных уровня:

Левый ближний (от старта эпизода) – Cloaca;
Правый ближний – Abbatoir;
Левый дальний – Dark Watch;
Правый дальний – Chantry.

Хорошо тут, конечно, то, что проходы на смежные уровни искать не надо, да и сам центральный зал красивый. А вот плохо другое – эти уровни весьма унылые и занудные. Такое чувство, что разработчики либо устали и выдохлись окончательно, либо решили напоследок поиздеваться над игроками (хотя это не взаимоисключающие понятия). Но и осталось нам немного. Конечно, тут будут откровенно идиотские места, где будет совсем непонятно, что делать и куда бежать. Без каких-либо подсказок. Но я тут на то и есть, чтобы помочь с этим. Проведу, как Вергилий провёл Данте через Ад. Порядок прохождения тоже важен, есть оптимальный маршрут. Если в первый раз Abbatoir, Cloaca и Dark Watch можно посетить в любом порядке, то после них лучше всего посетить уровень Chantry и с него же начинать второй круг.
Cloaca
Нас забрасывает... угадайте с первого раза, куда? Правильно! В очередную чёртову канализацию! Как будто у разработчиков и впрямь фантазия кончилась... И немедленно на нас набрасываются водяные ящеры с ограми. Чтобы успешно отбиваться и минимизировать ущерб, лучше забиться в угол туннеля. Рядом есть стрелочный рычаг-портал обратно, но он нам не нужен. Ныряем вниз в бассейн-отстойник. Там много ящеров, поэтому нужно переключиться на аптечки. А ещё можно очень быстро дёрнуть вентиль напротив и, как только уровень жижи поднимется достаточно высоко, прыгнуть в костёр-телепорт. Крутим второй вентиль и через второй туннель пробиваемся (или быстро пробегаем) ко второму телепорту. Проходим крошечную комнатушку, хватаем шестерёнку и сигаем в третий телепорт. Оказываемся вновь в том же туннеле, но откроется проход налево к последнему телепорту. Он вернёт нас в первый туннель, откуда мы можем наконец-то покинуть это тёмное и сырое место. Да, уровень маленький, и это даже хорошо.
Dark Watch – первое посещение
Оказываемся во дворе с толпой врагов, порталом обратно и дверью в здание. Идём туда. В тамбуре можно слегка передохнуть, а из окон коридора, который ведёт дальше, перебить часть врагов снаружи. Проходим мост в овальной комнате (осторожно, пропасть). Мы оказываемся в большом дворе со стаей гаргулий, входом в другое здание, сторожевым постом, дверью справа и тёмным коридором слева. В коридоре идём в единственную дверь, в новом коридоре нажимаем на кнопку, возвращаемся наружу. Поднимаемся по лестнице в сторожку и жмём там вторую кнопку. Дверь в здание откроется, это окажется кузница. Прыгаем по бочкам в помещение слева вверху, берём шестерёнку. Панель с драконом открывается, там ниша с боеприпасами и Чашей Силы (Krater of Might). Всё, можно идти назад и возвращаться на уровень Nave.

Примечание: можно ещё сходить в дверь справа от входа в большой двор, но там доступна только одна комната, проход дальше заблокирован барьером.
Abbatoir – первое посещение
Апофеоз запутанности и непонятности, и этим всё сказано. Мы в зале-амфитеатре, разделённом решётками. За мерцающей стенкой сзади ниша с аптечками. Слева портал назад. Дверь рядом с ним ведёт в тёмную комнату с грудой останков и Dark Servant. А нам с вами надо вперёд. Попадаем в зал с бассейном лавы, видим на одном из столбов шестерёнку. Она-то нам и нужна! Чтобы до неё добраться, идём в дальний левый угол и спускаемся на лифте в тёмный зал с жижей. Там прыгаем ещё ниже и через костёр-телепорт переносимся на платформу с шестерёнкой.

Возвращаемся в коридор между стартовым залом и залом с лавой. Сворачиваем в дверь налево (относительно лавового зала). В тупике кнопка, жмём на неё. Можно ещё немного помесить врагов через окна на уровне пола смежного зала, они нас не достанут. Затем идём в противоположную дверь. оказываемся в зале с бурными потоками жижи. Нужно с каждой стороны прыгнуть вниз и нажать на кнопку. При этом должно быть много здоровья, иначе есть риск разбиться насмерть. Идём направо от входа в зал, доходим до тупика с двумя кнопками. После их прожатия включится ловушка из давящих прессов на обратном пути, откроются двери, за которыми окажутся огры. За прессами тоже столпятся огры, поэтому это место можно преодолеть только с помощью сборного оружия или неистового поглощения аптечек. Преодолев это всё, идём на выход.

Примечание: конечно, можно уйти и сразу после получения шестерёнки, но потом исследовать ту часть уровня всё равно бы пришлось.
Chantry
Начинаем в башенке в углу большого двора вокруг здания, похожего на храм. Рядом есть стрелочный телепорт назад. Вокруг башни пропасть с лавой, поэтому прыгать можно только вперёд. Внизу есть лифт-платформа, и можно подняться обратно (чтобы его включить, необходимо нажать кнопку рядом со скалой между фонтаном и входом в здание). Если подобрать Чашу Силы на верхушке фонтана, то вода превратится в лаву. Можно поиграть в стелс и тихо пробежать в здание, но это бесполезно, потому что в первом же зале будет открытый бой, и монстры во дворе тоже в него втянутся. В зале есть четыре рычага и Heresiarch (опять вставили босса посреди эпизода!). Впрочем, его можно проигнорировать, пробежаться по всем рычагам, схватить шестерёнку в следующем зале и уйти с уровня. Да-да, тут можно немножко поспидранить, если очень захотеть.

На главном уровне расставляем все шестерёнки по местам и возвращаемся сюда же. Вновь идём в зал, где брали шестерёнку, и нажимаем на открывшуюся кнопку, затем ещё на две кнопки рядом, в боковых секциях. Поднимется лесенка, которая позволит допрыгнуть до муляжа оружия на постаменте. Теперь уходим отсюда окончательно через появившийся здесь же портал на уровень Abbatoir. Да, я даже не стал разделять описание прохождения этого уровня на части. Какой в этом смысл, если он сам по себе проходится быстро?
Abbatoir – второе посещение
Помните, как я описывал прохождение части уровня после нахождения шестерёнки? Так вот, это нужно было по той причине, что как раз из зала, где был тупик с ловушками и засадами, открылся проход в виде к ещё одной кнопке, находящейся на вершине самого высокого столба главного зала. Она открыла дверь справа от самого начала уровня. И та дверь ведёт в зал, который мы частично зачистили при первом прохождении. Пройдя через него и через комнату с решётками наверху, мы попадаем в зал с толпой умертвий. Расправившись с ними, прожимаем мерцающую стену вдалеке, подбираем Chaos Device. Прыгаем в колодец в этом же зале, поднимаем шлем и жмём на ещё одну кнопку. Затем жмём на кнопку справа от входа. Прыгаем в телепорт, пробиваемся через тёмный коридор налево до второго телепорта. Мы вновь в главном зале, но там уже открыт барьер, за которым Dragonskin Bracers и телепорт к порталу назад. Рядом с этим порталом ещё один муляж оружия, не забываем его подобрать.
Dark Watch – второе посещение
Направляемся в большой двор. Там поднялась лестница ко входу в ещё одну постройку. Валим там "кентавров", разбиваем дальний правый витраж, идём в дверь за ним. Коридор приведёт к Mystic Urn и очередной кнопке. Она открывает барьер в комнате справа от основного входа во двор. Телепорт за этим барьером переносит к порталу на выход, рядом с которым лежит последний муляж оружия.
Nave – выход на финал и открытие секретного уровня
Нас забросило на уровень Cloaca. Уходим оттуда и расставляем муляжи оружия по местам на основном уровне. Откроется проход на последний уровень. Но есть ещё и секретный уровень эпизода. Чтобы до него добраться, нужно вернуться на уровень Cloaca (да, первоначально нас туда забросило не просто так, но я изначально хотел дать понять, для чего мы собирали муляжи). В этой идиотской канализации подходим к поднявшемуся барьеру и поднимаем из жижи книгу Liber Obscura. Затем вновь поднимаем уровень воды и прыгаем в знакомый телепорт. Во втором туннеле открылся барьер. В нише за ним вторая книга, Daemon Codex. Всё, можно уходить.

Примечание: на нижнем уровне воды отстойника есть открывшийся коридор (осторожно, там ловушка, но её можно отключить кнопкой в этом же коридоре). Он ведёт к малюсенькому дворику со стаей гаргулий и порталом на уровень Chantry. Но нам это уже без надобности, т. к. эпизод почти полностью пройден, а начало финального рывка именно с того уровня является оптимальным маршрутом.

Это баг: вентиль в отстойнике можно крутить несколько раз, даже после того, как жижа поднимется. В итоге уровень поднимется до потолка, а со стороны стартового туннеля появятся "глюки", потому что разработчики на том месте не поставили текстуру. К тому же проход на уровень Chantry окажется заблокирован.

Вернувшись на основной уровень, идём в направлении портала к финишу. Но на перекрёстке перед ним сворачиваем налево или направо. С обеих сторон есть открывающиеся стенки, ведущие в два помещения с книжными стеллажами. Некоторые из стеллажей открываются, за ними ниши с полезными предметами (они охраняются!). Но нам нужны не они, а стеллажи с пустым местом для книги. В левой комнате такой стеллаж рядом со средним стеллажом левого ряда, а в правой комнате – рядом со средним стеллажом правого ряда. После их активации в комнатушке, откуда мы начинали прохождение эпизода, откроется секция с порталом на секретный уровень Ice Hold.
Ice Hold
Мы в огромном ледяном каньоне. Впереди пропасть с башней в центре, по периметру идёт ледяной карниз. Если что, из пропасти можно выйти по ледяной лестнице, однако там есть и смертельные ямы. Периодически происходит "землетрясение", так что в такие моменты надо держаться подальше от обрывов.

Прохождение сводится к посещению четырёх областей ледяных пещер. Там засады, ловушки, примерно как на уровне Armory. И ещё тут просто дико огромная популяция ледяных големов. Такое чувство, будто бы разработчики после уровня Catacomb забыли об их существовании, а под конец решили своеобразно компенсировать это упущение. Но так или иначе, мы сможем открыть звёздную дорожку к центральной башне, а там уже и кнопка, открывающая выход. По дизайну уровень, кстати, красивый, но занудный. Чтобы было легче дойти до конца, можно начать уровень за воина и пройти звёздную дорожку и путь по ней обратно под защитой Icon of the Defender.
Dark Citadel
Самое большое разочарование аддона. Начинаем в большой тёмной области с воротами впереди. По ней раскиданы детали от сборного оружия, хотя вполне вероятно, что они нам не понадобятся уже, так как боезапас полный, и есть несколько экземпляров Krater of Might (если мы их берегли). Проходим в ворота, жмём на рычаг, поднимаемся на лифте. Оказываемся в области с рельефным узором из лавы. Появляются "кентавры". Нужно пережить 3 волны, но с нашими запасами полезностей это не должно быть сложно, к тому же тут есть где увернуться от дальнего огня, есть аптечки и боеприпасы. После третьей волны появится Цедек, быстро его убиваем (здоровье у него слабое). Затем будут ещё три волны культистов и за ними Традуктус. Потом три волны умертвий и Менелькир. И затем ВСЁ. Конец. Дополнение наконец-то пройдено. Достижение Regicide Tenebrae в кармане. Стоило ли оно того – вопрос неоднозначный.
Послесловие к Deathkings of the Dark Citadel
Да уж, ну и пришлось поистязаться... Но хоть то хорошо, что мы поняли, как делать НЕ НАДО, если вдруг захотим научиться создавать свои уровни к игре. И всё-таки я не буду настолько категоричным, пара интересных дизайнерских решений тут есть. Например, уровни Brackenwood и Constable's Gate (в начале). Однако недостатков значительно больше. Я их уже называл, повторяться не буду. Ну, получилось то, что получилось. А теперь пора себя порадовать, пройти наконец новое дополнение Vestiges of Grandeur. Так и компенсируем весь накопившийся негатив. Ведь новое всегда интересно и привлекательно, правда?
Vestiges of Grandeur
Нас встречает красивое превью – Коракс в пустынных руинах на фоне алого заката. Это уже внушает оптимизм. Ох, как не терпится начать игру! Чего же ждать? Вперёд!

Примечание: советую как можно активнее пользоваться автокартой, она окажет вам неоценимую помощь во время игры.

Temple Outskirts

Начинаем во дворике с забором, прудом и входом в здание. Первое же новшество – новая текстура решётки, с замком и претензией на универсальность для ключей. Очень подойдёт моддерам. Ну а мы идём по единственно возможному пути. Попадаем в комнату с витражами, расправляемся с первыми ограми, и разбиваем витражи. Мы в дворике большего размера, но доступный проход только один – через туннель. Двери во дворике заперты на ключ. По туннелю идём в третий, самый большой двор. Там уже "кентавры", умеющие стрелять, ров с разрушенным мостом (придётся прыгать), две двери в здание, дорожка к круговой колоннаде и два прохода в пещеры, заблокированные поднятыми кольями. И тут уже два пути – левый и правый.

Левый путь:

Проходим тамбур и оказываемся в огромной открытой области, разделённой более широким рвом. Чего тут только нет! И Наручи Дракона (Dragonskin Bracers), и толпа врагов, и проход к отдельно стоящему зданию с двумя дверьми. Правая заперта на ключ, а в левую можно пройти. Внутри Свинатор (Porkalator) и рычаг, открывающий золотые двери в том же помещении (ура, наконец-то текстура с клёпками применена по делу!). За ними Инструмент Изгнания (Banishment Device) и второй рычаг, открывающий проход в дворик с третьим оружием (да-да, вот так резко, второго я не увидел пока). Подобрав его, мы активируем опускание кольев в том же дворике, и открывается быстрый проход в предыдущий двор.

Правый путь:

В этом тамбуре дверь в уже знакомую большую область и мост к площадке-перекрёстку с четырьмя мостами. Упасть вниз не страшно: там невысоко, и можно подняться обратно. На дальних площадках стреляющие "кентавры", вот тут новое оружие и пригодится. Последовательно прыгаем по мостикам и дёргаем все рычаги. В маленькой комнатушке за противоположным от входа мостом берём ключ и выходим наружу, в первый большой двор, который с витражами. Отпираем противоположную дверь и через очередной коридор пробиваемся уже в пятый по счёту двор, где нас ждёт "второе" оружие и второй туннель за кольями, с тем же назначением, что и первый.

Пройдя этот туннель, мы можем увидеть, что колонна, к которой вела дорожка, опустилась, и там теперь ключ от второй двери дальнего здания. Бежим туда. Выходим через зал с ящерами и ограми не просто к дворику, а аж к целой дороге в новое здание, перед которым вырыт ров и стоит разрушенный мост. В случае падения можно подняться назад, поэтому беспокоиться не о чем. Перепрыгнув мост, сворачиваем предварительно направо, берём боеприпасы и Урну Жизни (Mystic Urn). Идём в последнее здание, пробиваемся через красивый зал и не менее красивый двор к порталу на выход. Да, я нарочно не описываю, что там такое красивое, чтобы вы сами включили игру и увидели всё своими глазами.

Первое впечатление сугубо положительное. Дизайн уровня шикарный, на уровне второго эпизода оригинальной игры, а то и выше. Боеприпасов, врагов и аптечек в меру, хотя и чувствуется сложность. Я играл на четвёртой, если что. Вот тут разработчики действительно постарались. Мне даже закралось в голову подозрение, что они изначально работали именно над новым аддоном, а всё остальное для Hexen делали по остаточному принципу, потому и получилось то, что получилось.

Примечание: точка смены класса появится только на следующем уровне, а оружие по умолчанию размещено для того класса, которым мы начали игру. Поэтому при смене класса его оружие сразу доступно не будет, его придётся искать отдельно. Поэтому со сменой класса лучше не торопиться.

Это баг: к сожалению, тут не всё идеально. Если запрыгнуть на камень рядом с первым большим рвом (где напротив площадка с Mystic Urn), то при упирании в стену можно провалиться за пределы карты. Но внешняя область там маленькая, и больше нигде таких дыр нет. Так же можно выйти назад.
Serpent Temple – первое посещение
Небольшое путешествие по каньону с большим количеством врагов приведёт нас к площадке под большим навесом, где расположены фонтан и вход внутрь очередной крепости. Справа видны запертая дверь и площадка с предметом пока неясного назначения, к которому пока подойти нельзя (скорее всего, проход за дверью ведёт к нему). Проходим в ворота, попадаем во внутренний двор с четырьмя дверями, бассейном, точкой смены класса и лестницей к пьедесталу с пятью подставками. Ура! Неужели новые квестовые предметы?! Это просто отлично! Видимо, как раз предметы, один из которых я только что видел, нужно достать и принести сюда, всего пять штук. Принимаемся за дело!

Ещё где-то на верхотуре, рядом со светильниками, лежат Dark Servant, Dragonskin Bracers, Krater of Might и Porkalator. Как их достать, пока непонятно. Наверное, надо найти Крылья Гнева (Wings of Wrath).

Теперь выходим наружу, поднимаемся на склон каньона, откуда пришли, и ныряем в пещеру. Проход прямо обрывается смертельной пропастью, поэтому идём направо и рыгаем с лесенки над водой. Доходим до предмета, оказавшегося чашей, и возвращаемся назад, ставим находку на постамент. Открывается одна из золотых дверей, там портал на смежный уровень. Нам туда.

Примечание: на самом деле проход в пещеру был доступен сразу, просто я этого не заметил сначала. =)
Swamp of the Forgotten – первое посещение
Увидев туман и болото, я взмолился всем земным, небесным, морским, подземным и прочим богам и демонам, чтобы этот уровень не разочаровал меня (поминаем недобрым словом Sump из дополнения Deathkings of the Dark Citadel). И мои мольбы были услышаны! Тут есть ОГРОМЕННАЯ стартовая (или скорее центральная) зона, в которой есть: три домика, барьер, за которой видна золотая чаша (очевидно, она и является целью нашего визита), поток жижи куда-то в сторону и часовая башенка с пазами для шестерёнок, которые тоже надо где-то найти. Ещё тут есть третье оружие клирика, боеприпасы и аптечки. Дополнительно в противоположной стороне от стартовой точки есть пещерка с Драконьими Наручами (Dragonskin Bracers). И всё это дело охраняется немаленьким батальоном нечисти, где основная часть личного состава – водяные ящеры, желающие сражаться за свои трясины как белорусские партизаны. Какие-либо проходы и двери заблокированы (на выход тоже), поэтому идём по бурному потоку, начинающемуся недалеко от старта. Подобрав по пути Факел (Torch), выходим к болотной крепости (осторожно, поток обрывается пропастью!). Во внутреннем дворе истребляем очередную порцию нечисти, подбираем Свинатор (Porkalator), Урну Жизни (Mystic Urn) на боковой площадке за угловой дверью справа и идём внутрь по одному из трёх путей:

В ближнюю дверь налево: проходим несколько красиво задизайненных помещений и выходим на площадку, противоположную той, куда мы пришли по потоку. Тут же есть кнопка, включающая звёздную дорожку над пропастью, Чаша Силы (Krater of Might) и запертая дверь.

В дверь направо: оказываемся в столовой. Очищаем её от врагов, дёргаем за кольцо на стене, откроется ниша с секретным рычагом. Отобразится сообщения о том, что открыта четвёртая часть некоего секрета.

В дальнюю дверь и прямо: выходим к запертым дверям и выходу наружу. Перед нами ещё одно болото, поток вниз и постройка со вторым оружием воина внутри. Идём через постройку или по потоку дальше, выходим к площадке с гильотиной и вожделенной золотой чашей. А тут и портал обратно открылся, можно уходить. Конечно, мы сюда ещё вернёмся, на это намекают пазы для шестерёнок в часовой башенке и запертые двери.
Glade of the Fallen – первое посещение
Ставим золотую чашу на предназначенное ей место и идём на новый уровень. И он... как бы это сказать... создан БОЖЕСТВЕННО. Не буду описывать подробно словами – сами всё увидите. Ограничусь тем фактом, что там, как в других местах, нет чётко выраженной стартовой зоны и остальных. Появляется такое ощущение, будто ты попадаешь практически в открытый мир, где перед тобой все дороги. Конечно, у этого уровня есть определённая структура, видная по автокарте, однако и её описать нелегко. Но я попробую. Не знаю, как другие, а я люблю Hexen именно за "эксплоринг" и загадки, и тут как раз отличная возможность разгуляться по полной программе!

Территориально уровень делится на три зоны-заставы – правую, центральную и левую (по автокарте). Недалеко от правой мы начинаем, там есть дорожка с деревьями, три вышки, отдельная область с тремя безголовыми статуями, кладбище поменьше, и здесь же заканчивается бурный поток. Ещё тут присутствует вход на большое тёмное кладбище с легионом умертвий, запертой дверью и закутком с деталью сборного оружия воина. Левее зоны-заставы идёт центральная дорога, прямо от точки старта. Она заканчивается аванпостом, где начинается тот же поток. Колодец там является смертельной ямой, прыгать туда нельзя. Ещё с аванпоста просматривается область с бронзовой чашей, отгороженная поднятыми кольями. От той же дороги можно свернуть в закуток с деталью сборного оружия клирика (слева от прохода на аванпост). А напротив ответвления со статуей гаргульи находится проход к средней зоне-заставе. Там две вышки, ручей, проход к склепу и ещё одному входу на тёмное кладбище и проход к дальней зоне-заставе. Та, в свою очередь, содержит террасу с ящиками, вышку со вторым оружием мага и замком под "конский" ключ, ещё две вышки поодаль и проход на широкую аллею, ведущую, в свою очередь, к истоку реки, откуда идёт бурный поток к первой зоне-заставе (опасайтесь водяных ящеров, их тут много!), в закуток с деталью сборного оружия мага и к той области с бронзовой чашей. Да-да, её можно забрать сразу же, если знать, как до неё дойти! И всё, можно уходить, как раз в момент подбора чаши портал назад разблокируется. Другие места (за запертыми дверями) пока недоступны.

Неофициальный секрет №1: в домике рядом с причалом открывается стенка очага. За ней рычаг, открывающий вторую четверть неизвестного секрета.

Неофициальный секрет №2: от левой зоны-заставы поднимаемся на уступ с Урной Жизни (Mystic Urn). Прыгаем с него на узкий карниз справа и доходим до ниши за фальшивой стеной. Там боеприпасы и Символ Защитника (Icon of the Defender).

Небольшой спойлер: водружение бронзовой чаши на её место открывает проходы сразу к двум уровням, Frozen Sanctum и Volcano Chapel. Порядок их посещения неважен, потому что в первый раз в обоих случаях можно достать только чашу. Но я сразу рванул в Frozen Sanctum, а то, что открываются оба уровня одновременно, заметил только после возвращения оттуда. =)
Frozen Sanctum – первое посещение
Возвращаемся назад, ставим бронзовую чашу на место. Появляются враги, избавляемся от них, идём в открывшийся портал в комнатушке с ледяными стенами и...

Вот тут я ещё раз очень приятно удивился. Я видел ледяные пещеры, ледяные замки, но ледяных горных массивов – не видел, хотя эта идея лежит на поверхности. Бодро идём исследовать, тем более что сразу со старта просматривается деталь сборного оружия воина, лежащая на ближайшей скале. Вот так тут нас мотивируют на дальнейшую разведку. Ещё виден уступ со Свинатором (Porkalator), но до него пока не добраться.

Идём в дверь, попадаем во дворик с запертой железной дверью. Впереди развилка. Налево – тот уступ со Свинатором, можно его подобрать. Направо – новый открытый склон с ещё одной дверью и деталью сборного оружия мага. дальнейший маршрут приведёт к третьему склону с ещё одной дверью, деталью сборного оружия клирика и Драконьими Наручами (Dragonskin Bracers) на уступе. Сквозь сталагмиты видна голова для статуи на предыдущем уровне, надо бы достать её. Теперь пора в деревянные двери идти. Обе они ведут в большую библиотеку. Здесь пора дипломатично (или не очень) убедить врагов в том, что читательский билет есть только у нас. Ещё здесь есть Инструмент Хаоса (Chaos Device) и два рычага. Один временно опускает четыре стеллажа (их можно опускать повторно), а второй включает звёздную дорожку над пропастью, отделяющей основное помещение от дальней части, затемнённой. Исследуем и её. Там есть рычаги, открывающие двери к стартовой зоне, третье оружие мага и проход вниз. Также в библиотеке есть две запертые двери.

Неофициальный секрет: справа от входа со стороны уступа с деталью сборного оружия клирика есть узкий одиночный стеллаж. Его можно сдвинуть вглубь стены, за ним окажется ниша с секретным рычагом. Его прожатие активирует третью четверть неизвестного секрета.

Идём вниз по лестнице в затемнённой секции библиотеки. Попадаем в небольшую открытую зону, где подбираем Ботинки Скорости (Boots of Speed) и ледяную чашу. Откроется проход к порталу на выход. Ещё в той же зоне есть вход в зал с пазом для маски. Но её у нас пока нет, поэтому никуда больше пойти нельзя. Выходим из уровня и ставим чашу на её место, идём на четвёртый смежный уровень.
Volcano Chapel – первое посещение
Уж на что я гигантоман, но и такое я вижу впервые, и это зрелище захватывает дух! Обнаруживаем себя на огненном плато. Впереди потоки лавы и разрушенная дорога, а ещё дальше виднеется огненный храм во всю вышину. Это натурально надо видеть. Но пойти туда сразу мы не можем, потому что путь вперёд разрушен, а перепрыгнуть нельзя, нас от храма отделяет жерло вулкана. Идём влево, прыгая по островкам среди лавы. Придётся в процессе посостязаться в снайперском мастерстве с ящерами и кентаврами-стрелками. От пьедестала с Урной Жизни (Mystic Urn) есть две дороги:

Налево: прыгаем до горного туннеля. Там третье оружие воина, запертая дверь в скале и уступ с деталью сборного оружия для него же. Меч собран, но на этом уровне он бесполезный. Толком ни в кого не попасть на таких расстояниях. Допрыгнуть до верхнего плато с уступов перед входом в туннель не выйдет, я пробовал.

Направо: добираемся до противоположной части моста, поднимаемся по лестнице. Справа, перед завалом, второе оружие клирика, а слева – вход в храм. Тропка справа от этого входа приведёт к последней детали сборного оружия клирика, не пропустите. А уступ вдоль пристройки с Урной Жизни (Mystic Urn) на крыше приведёт к последней детали сборного оружия мага. Всё, можно идти внутрь.

Входим в роскошный зал. Перед нашими глазами алтарь с пазом для муляжа оружия клирика, паз для маски, четыре запертые двери и металлическая чаша на верхней площадке. за ней мы и пришли, хватаем! Витражи разрушатся, скамьи опустятся в пол, и он покроется лавой почти полностью, оставив только три узкие дорожки назад. Отбиваемся от засады культистов и выходим наружу. Из бассейна перед входом поднимается рычаг, жмём на него. Мост от портала до храма восстановится, можно будет пройти по нему и покинуть уровень.
Serpent Temple – дальнейшее исследование
После того, как все чаши поставлены на их места, открывается ещё один дворик, с пьедесталами для красных кристаллов. Также оттуда идёт коридор с рычагом и витражами. Нажав на рычаг, открываем второй сегмент коридора с небольшим двориком. В конце него второй рычаг, открывающий зал с бассейном и ключом, который отпирает двери недалеко от входа в эту крепость (мы находимся как раз за ней) и в библиотеке на уровне Frozen Sanctum.

Неофициальный секрет: если разбить дальний от входа витраж в первой секции коридора, то через ещё один дворик можно пройти на секретный уровень Garden of Medea. Врагов и автокарты там нет, но есть много полезных предметов, в том числе несколько экземпляров Dark Servant. И там очень красивая музыка, оригинальный дизайн. Эх, был бы тот уровень чуть побольше...
Frozen Sanctum – второе посещение
С новым ключом идём в библиотеку, открываем им запертые двери. Попадаем в нижнюю секцию, с трибуной и Чашей Силы (Krater of Might). Видим стеллаж с местами для книг. О, оказывается, ещё и их добыть надо... И вновь есть два пути:

Налево: Открываем ещё одну дверь, попадаем в последнюю секцию. Жмём на рычаг у дальней стены, стеллажи построятся в импровизированную лестницу. Забираемся наверх, подбираем ключ-топор. Он понадобится на уровне Glade of the Fallen.

Направо: Оказываемся в последнем помещении нижней секции. Жмём два рычага, открываются проходы в уже известную часть уровня (где мы брали ледяную чашу), в подвал и в горный туннель. В подвале подбираем "болотный" ключ в бассейне с жижей (осторожно, водяные ящеры не дремлют!), и идём в туннель. Но далеко пройти не удастся, потому что путь перегородят сталагмиты. Теперь точно можно уходить. Следует пойти на уровень Swamp of the Forgotten. Оптимален именно такой маршрут по уровням, потому что на болотном уровне есть второй нужный ключ для уровня Glade of the Fallen, а область с ним открывается именно "болотным" ключом.
Swamp of the Forgotten – второе посещение
Идём к запертой двери за звёздной дорожкой, которую мы включали во время исследования крепости. Мы вновь в большой открытой области с болотом и какими-то руинами. Зачищаем всё, прыгаем вверх по водопаду. Недалеко запертая дверь, но нам не туда. Бежим дальше, забираемся на верхнее плато с уцелевшими постройками и ещё одним огромным болотом. Цели путешествия – пещерка с "конским" ключом, нужным, опять же, на уровне Glade of the Fallen, и голова от статуи. Чтобы найти пещерку, нужно от запертой двери на болоте идти строго по правой стороне, мимо всех построек и по третьему, "кольцевому болоту". Ориентир – водопад, пещерка с ключом слева от него. Затем нужно двигаться дальше, мимо деревянного помоста и снова уклоняясь вправо. В этом направлении открываем дверь в болото с часовой башенкой и идём прямо, никуда больше не сворачивая. Голова от статуи будет лежать в руине за водопадом. Теперь можно уходить отсюда на уровень Glade of the Fallen.
Glade of the Fallen – второе посещение
Идём на большое кладбище, открываем там запертую дверь в белую башенку. Поднимаемся наверх, бьём в колокол. Откроется склеп между этим же кладбищем и средней зоной-заставой. С новым отрядом умертвий можно и не сражаться, а просто убежать от него. В склепе архитектура предельно простая – несколько соединённых коридоров, тупик с ключом и запертая дверь. Ключ пригодится на уровне Swamp of the Forgotten, но туда мы ещё успеем вернуться. Сейчас же идём в дальнюю зону-заставу, туда, где была терраса с ящиками. Используем там второй ключ. Попадаем в помещения, по стилистике очень похожие на уровень Silent Reflectory из оригинальной игры. Условно зону можно разделить на две части – библиотека и склад. В библиотеке почти нечего делать: отбиваемся от монстров, жмём на два рычага, забираем книгу в маленькой комнатушке, полезные предметы на верхушках стеллажей. Причём прыгать неудобно из-за маленькой высоты между стеллажом и потолком, и оно в общем-то того не стоит. А вот со складом всё интереснее. Это лабиринт, в конце которого ждёт "огненный" ключ, дверь для которого находится на уровне Volcano Chapel. А вот как добраться, я подскажу. Если не будете уклоняться от этого маршрута, то ничего особо не потеряете, так как других уникальных предметов в этом месте нет.

От общего входа в зону идём направо. Затем прямо и упираемся в стеллаж из ящиков до потолка, который можно обойти вокруг. От него идём по лесенке из ящиков (ориентир – боеприпасы Green Mana). Затем прямо и всё время налево, где это возможно. наконец по второй лесенке из ящиков (ориентиры – ещё одна порция боеприпасов Green Mana и стеллаж из помеченных ящиков) забираемся наверх и спрыгиваем с противоположной стороны. Ключ у нас в руках, стоит только свернуть за угол слева. Чтобы вернуться, прыгаем на ящики прямо напротив ниши с ключом и выходим на уже знакомый путь, проходим его в обратном порядке. Теперь мы вновь больше ничего не можем раздобыть, пора идти отсюда на уровень Swamp of the Forgotten.
Swamp of the Forgotten – третье посещение
Помните, что в большой крепости была запертая дверь перед областью с чашей? Вот как раз пришла пора узнать, что там. А находится там цепочка коридоров, ведущая к дверным секциям налево и направо (как всегда!). Правый путь ведёт к залу со "стальным" ключом для огненного храма на уровне Volcano Chapel и к выходу в сторону портала обратно. А левый – в полуподвальную библиотеку. Малая секция ведёт к выходу, и ничего особенного там нет. А вот большая затоплена жижей, наполовину разрушена и граничит с болотом, она-то нам и нужна. Путь там полностью линейный, рассказывать особо не о чем. В итоге находим вторую книгу и забираем. Можно уходить отсюда на уровень Volcano Chapel.
Volcano Chapel – второе посещение
Идём в храм, дорога теперь прямая и короткая. =) Открываем там все запертые двери, кроме золотой (именно поэтому сначала нужно было посетить уровни Glade of the Fallen и Swamp of the Forgotten), достаём две Огненные Маски (Flame Mask) и ещё два ключа. Чтобы это сделать нужно в любом порядке сходить по трём направлениям:

А) за дверью для "огненного" ключа прыгнуть на клетку с новым ключом. Она отцепится и упадёт в лавовый колодец. Подобрав ключ, прыгаем по каменным квадратам, выпускающим огненные шары, пока уровень лавы в колодце не поднимется достаточно высоко, чтобы можно было выпрыгнуть наружу;

Б) далее из того же помещения с колодцем идём в две оставшиеся двери по очереди и по узким коридорам доходим до кнопок, опускающих решётки вокруг обеих масок. Затем возвращаемся и подбираем сами маски;

В) идём в двери для "стального" ключа, там коридор, ведущий, в свою очередь к тому же огненному колодцу и в две дополнительные секции. Правая состоит из лабиринта с железными блоками, а правая – очередная библиотека. Нужно, опуская и поднимая стеллажи, добраться до угла, противоположного от входа, там ещё один ключ. Ориентируемся на автокарту и добиваемся открытия прохода. Делается это так:
1) изначально доступны все три рычага, слева от входа (ближний), прямо от входа (средний) и наискосок прямо от ближнего и направо (дальний);
2) Жмём средний, ближний, дальний и вновь ближний. Дорога к ключу открыта.

В секции с блоками тоже "загадка". Блоки можно двигать нажатием кнопки для открытия дверей и нажатия рычагов. Предварительно лучше сохраниться, а то вдруг из-за ошибки изолируете себя нечаянно. =) Делаем так:
1) от входа идём направо, двигаем блок слева, блок за собой не задвигаем, а то он перекроет путь назад;
2) двигаем блок через левое окно, но блоки рядом не трогаем, а то они перекроют открывшийся коридор и путь назад;
3) идём по тому коридору и толкаем вперёд блок перед нами. Блоки перед выходом раздвигаем в стороны (если что, выход односторонний, со стороны большого коридора сюда изначально не пройти);
4) от этого же места идём влево и толкаем подряд два блока. Затем – блок впереди. Слева не трогаем, а то он закроет коридор назад;
5) выходим снова в знакомый сквозной коридор и толкаем блок, который обошли, назад. Валим "кентавра", толкаем блок справа;
6) толкаем блоки в окнах и ещё один блок справа. Выходим в начальное помещение, открылся коридор, параллельный первому.
7) наконец, идём по этому коридору и жмём на кнопку. Откроется лестница в комнате, откуда мы открывали проход к этой кнопке. Идём туда.

Дальнейший путь приведёт к последнему рычагу, открывающему последнюю часть неизвестного "секрета". Прыгаем вниз (осторожно, теряем некоторое количество здоровья). Можно также спрыгнуть на крышу с Урной Жизни и подобрать её. Затем идём в костёр-телепорт, он забросит к запертой двери в туннеле, где было третье оружие воина. Идём туда, проходим открывшуюся пещеру (осторожно, тут землетрясение и гаргульи). На серые участки наступать нельзя, они сразу рушатся. В итоге попадаем в верхнюю область, куда раньше проход был закрыт. На склоне справа Dark Servant и умертвия. Поднимаемся по лестнице слева. Там во дворике голова от статуи, хватаем, предварительно собрав аптечки. Наконец, отбиваемся от врагов. А можно просто убежать.

В противоположной стороне дворика есть туннель с рычагом, открывающим проход к запертой двери. Тут и пригодится ключ, добытый в огненном колодце. Лифт-платформа идёт наверх и ведёт к рычагу, открывающему золотую дверь в храм. Идём по тёмной лестнице в тюремные камеры и берём там шестерёнку, нужную для часовой башенки на уровне Swamp of the Forgotten. Рычаги рядом с ней открывают разные камеры, там много полезных предметов и односторонний выход на улицу, к тому же дворику, где была голова.

В храме вставляем маску в паз, проходим в башенку, забираем муляж оружия клирика. Зазвонит колокол, все выходы закроются, появится Heresiarch. Убиваем его в сложном бою (повсюду лава, укрытий мало), и откроется алтарь с верхней площадкой. Вставляем муляж на место, и по открывшемуся проходу доходим до красного кристалла, забираем его. На нас нападёт Традуктус, убиваем и его. Всё, уровень пройден окончательно. Выйти из храма можно либо через лифт в тюрьму, либо спрыгнув из основного зала (сегменты стены между бывшей лестницей и входом опустятся). Направляемся снова в Frozen Sanctum с той же самой целью – исследовать этот уровень до конца.
Frozen Sanctum – третье посещение
Бежим в комнату с пазом для Огненной Маски, вставляем её на место. Уничтожаем ещё одного Heresiarch, на этот раз бой легче из-за полностью безопасного пола и легкодоступных укрытий. К тому же можно выбежать наружу и расстрелять врага с уступа наверху. После боя подбираем муляж оружия мага. Затем идём в библиотеку, находим там стеллаж напротив трибуны, откуда идут проходы в подвал и наружу. Через череду пещер слева пробиваемся к последней голове от статуи, которую увидели в первый визит сюда. Вслед за этим идём в другой туннель и, вставив муляж, убиваем появившегося Менелькира. Идём дальше сквозь толпу врагов по небольшому каньону, прыгаем по уступам над пропастью и подбираем второй красный кристалл. Наконец, направляемся в подвал, открываем там запертую дверь и пробиваемся через водяных ящеров и умертвий ко второй шестерёнке. Она в средней камере справа. Всё. Ещё один смежный уровень полностью зачищен. Направляемся на уровень Glade of the Fallen, находить применение всем трём головам от статуй.
Glade of the Fallen – третье посещение
Идём в ближнюю зону-заставу, к безголовым статуям. Ставим на места все три головы, появится третий Heresiarch. Бой с ним примерно средней сложности – места на площади полно, прятаться есть где. Однако боеприпасов на месте мало, и следует запастись ими заранее, т. к. на время боя выход с площади будет заблокирован. После бесславной кончины мини-босса подбираем муляж оружия воина и через весь уровень топаем к речке за дальней зоной-заставой, где отбивались от водяных ящеров и подбирали недалеко бронзовую чашу. Вставляем муляж на его место, появится Цедек, валим и его. Спускаемся в открывшуюся область с озером и мостками, забираем третий красный кристалл. А чтобы найти шестерёнку, направляемся в склеп, где доставали "болотный" ключ. Открываем запертую дверь, впереди тёмные казематы. Идём прямо до упора, затем два раза подряд налево. Шестерёнка там. Теперь у нас их три, последняя на уровне Swamp of the Forgotten. А здесь больше делать практически нечего.
Swamp of the Forgotten – четвёртое посещение
Да уж, зачастили мы сюда... Но на этот раз всё будет обследовано до конца, это уж наверняка. Четвёртая и последняя шестерёнка находится за дверью, от которой мы шли добывать "конский" ключ и первую голову от статуи. Если что, то туда можно быстро попасть, идя мимо часовой башенки, нужную дверь мы открывали как раз в прошлый визит. Открыв дверь, до которой шли, видим два резервуара с жижей. Поднимаем уровень в первом, опускаем во втором. Идём налево, поднимаемся на платформе, крутим третий вентиль и сразу в следующем помещении четвёртый. Возвращаемся во второй резервуар и идём в противоположную сторону. Доходим там до пятого вентиля, крутим его. Вновь идём к четвёртому вентилю, и по поднявшейся жиже наконец добираемся до вожделенной последней шестерёнки. Сломя голову несёмся к часовой башенке и ставим все шестерёнки в часовой механизм. Появятся летающие твари (Dragon Wyvern), убиваем их (благо, места для боя достаточно, надо только не прозевать их первую атаку). После победы забираем последний красный кристалл в новой области, она маленькая. Всё. Путь к финалу открыт.

Примечание: если очень постараться, то можно сразу от четвёртого вентиля допрыгнуть до шестерёнки. Разработчики не учли эту возможность и забыли заблокировать проход, который бы открывался с помощью последнего вентиля. Пользуемся этим недочётом. =)
Serpent Temple – финал
Если мы не пропустили ни одного тайного рычага (см. выше), то пьедестал в бассейне центрального зала частично опустится, и за ним будет стрелочный рычаг на секретный уровень Elemental Temple. Можем сразу пойти туда, а можем сначала расставить по местам все красные кристаллы, и откроется проход на последний уровень – Korax's Domain.
Elemental Temple
Для начала сделаю три замечания. Во-первых, уровень ГИГАНТСКИЙ. И там легко заблудиться, если не пользоваться автокартой. Всё я описать не смогу из-за его масштабов, поэтому только подскажу, как добраться до самых основных мест. Во-вторых, рассчитывать на его полную зачистку бессмысленно, враги бесконечные. В-третьих, на одном из участков придётся двигаться по лаве, поэтому желательно переключить класс на воина и запастись одним экземпляром Icon of the Defender. Заодно будет легче передвигаться, потому что у воина самая высокая скорость бега.

Мы в зале, украшенном мозаиками в стиле, напоминающем об игре Heretic: Shadow of Serpent Riders. Перед нами всё оружие всех классов, кроме сборного. Подбираем его и идём исследовать всё вокруг. Сзади область, отгороженная решёткой, доступны пути только вперёд, влево и вправо. Также нас преследует стая гаргулий, собравшаяся со всех трёх путей. Отбиваемся от неё и выбираем одно из трёх направлений:

Вперёд: огибаем террасу с панно, сзади неё будет кнопка. Жмём её, появится сообщение об открытии портала назад, и его будет видно через решётку на точке старта. Поднимаемся на лифте, идём в зону "деревьев". Уклоняемся влево и выходим на огромную площадь с кнопкой. При её нажатии появится толпа культистов. Спустя некоторое время откроются двери неподалёку, идём туда (в правую сторону). На высокой платформе видим зелёный череп, он-то нам и нужен. Идём вперёд и чуть правее и утыкаемся в скалы и заросли. Но сквозь них можно пройти. Тропа через них приведёт к нужному предмету. Возвращаемся в центр (легче применить Chaos Device, чем бежать на своих двоих), ставим череп на постамент в виде ростков. Появится Heresiarch, но сражаться с ним необязательно.

Влево: Видим синие ростки с сосульками. Поворачиваем налево и входим в бассейн с островками, на которых лежат боеприпасы. Двигаемся вперёд до возвышения с аптечками, Krater of Might и Banishment Device, сворачиваем направо и идём по бурному потоку вниз. Наша цель – синяя маска дракона на вершине столпа изо льда. Доходим до Krater of Might справа и забираемся наверх по скалам и уступам слева от этой точки (осторожно, наверху ледяные големы). Жмём кнопку, тогда лёд опустится. Забираем маску, возвращаемся назад с помощью Chaos Device.

Вправо: сразу после выбора направления поворачиваем налево, проходим мимо красных ростков. Идём через коридор с лавой и обходим панно, изображающее огонь. Мы в огромной пещере с лавовым озером и уступами, по которым надо прыгать до лавового столпа на противоположной стороне. Прыгаем на островок впереди, затем по звёздам в воздухе – на следующий. Сворачиваем влево и прыгаем на крошечный островок с Дисками Отталкивания (Disc of Repulsion). С этого островка уже можно добраться до цели. Наконец, активируем Символ Защитника (Icon of the Defender) и забираемся на верхушку лавового столпа, чтобы забрать маску в виде морды демона. Возвращаемся назад и ставим её на ранее найденные красные ростки.

После всего этого через один из боковых маршрутов обходим решётку и мимо портала на выход идём вниз по лестнице. Подбираем Крылья Гнева (Wings of Wrath), взлетаем. Двигаемся налево, пролетаем над пропастью в тёмный створ. Устремляемся наверх, летим до площадки с кентаврами стрелками, пролетаем над ними. В конце концов, тёмный коридор приведёт нас к порталу на выход.

Неофициальный секрет: идём от места с установленной маской дракона влево и вновь в бассейн с островками. Но на этот раз сворачиваем направо. Идём через бассейн с четырьмя водопадами и сворачиваем впереди направо. По течению входим в зал с высокими колоннами и звёздами в воздухе. Взлетаем и под просветом выше уровня потолка подбираем маску-череп. Конечно, можно добраться и прыжками по звёздам и колоннам, но это ОЧЕНЬ сложно из-за ветра. Идём до начала бурного потока в большой водяной зал, но затем сворачиваем от него налево (ориентир – мозаики с изображениями волн). Запрыгиваем на возвышение с кентавром-стрелком, идём по тёмному коридору направо. Он приведёт к пещерке с пазом для маски. Вставляем её, и впереди открывается нища с двумя штуками Icon of the Defender, Krater of Might, Mystic Urn и Dragonskin Bracers.

И сейчас я скажу удивительную вещь. Крылья Гнева здесь – реально полезная вещь. Во-первых, они позволяют двигаться быстрее и удобнее, а во-вторых позволяют добраться до некоторых мест на пройденных уровнях, куда без них попасть невозможно:

Serpent Temple: взлетаем в главном зале и собираем предметы наверху: Dark Servant, Dragonskin Bracers, Krater of Might и Porkalator;

Swamp of the Forgotten: от стартовой точки идём к крепости. Дойдя до пропасти, взлетаем и на уступе вверху подбираем боеприпасы и Icon of the Defender;

Frozen Sanctum: идём к наружному входу в библиотеку, где была деталь сборного оружия мага. Взлетаем, огибаем склон и на уступе подбираем Чашу Силы и три Свинатора;

Glade of the Fallen: прямо от старта взлетаем и летим в заросли слева. Там боеприпасы и Урна Жизни. Также можно добраться до места боя с Цедеком, взлететь над водопадом и подобрать ещё одну Урну Жизни.

Volcano Chapel: с помощью полёта можно забрать Урну Жизни на крыше, если не сделали этого ранее.
Korax's Domain
Мы в финале. Идём вперёд по мосту, проходим в тамбур с точкой смены класса, боеприпасами и аптечками. Собираем всё, делаем глубокий вдох и бросааемся в последний бой.

В маленьком зальчике появится... Коракс. Видимо, он возродился. Но на этот раз сражение будет труднее, и это радует. Бьём гада, пока он не исчезнет. А затем откроются залы с толпами врагов. Наша задача – нажать по одному разу на каждый из разных символов в четырёх залах, тогда откроется последний зал, где финальный босс будет вновь нас ждать. Убиваем его окончательно, и дополнение пройдено. Заслуженно получаем последнее достижение Ozymandias, празднуем победу!
Послесловие к Vestiges of Grandeur
Несомненно, позитивный настрой, который у меня был перед прохождением, оправдался на все 10000%. Новые квестовые предметы, новые высоты в дизайне уровней и загадок – всё это достойно всяческих похвал и подражания. Особенно мне понравилась "загадка" на уровне Volcano Chapel, которая ведёт к секретному рычагу. Даже некоторые некритичные недочёты не испортили общее впечатление. И впервые секретный уровень оказался по-настоящему интересным и оригинальным. Автором большинства уровней к дополнению является Matt Tropiano (MTrop), от него также есть мод Hexen: Scourge of Viscerus. Именно ему мы должны быть благодарны за всё это великолепие. Ему помогали Xaser Acheron (создал уровень Volcano Chapel), Samuel Villarreal (Kaiser) (создал уровень Garden of Medea) и Not Jabba (создал уровень Elemental Temple).
6 Comments
Alkatraz 14 Sep @ 11:44am 
Лйкос:steamthumbsup:
CEH92013  [author] 14 Sep @ 7:44am 
Гайд полностью завершён. Жду ваши отзывы и критику. =)
CEH92013  [author] 11 Sep @ 2:51pm 
Гайд обновлён: добавлено прохождение аддона Deathkings of the Dark Citadel.
royaltiger 29 Aug @ 4:43am 
Ролики если что взяты из версий для консолей PS1 и Saturn, где они были изначально. На ПК даже в CD версии их не было. Но улучшили их качество.
CEH92013  [author] 21 Aug @ 11:10pm 
Ну, не знаю, что об этом думать... У меня было именно так, как я описал, и тоже в текущей версии игры. Видимо, финальный бой был всегда конкретно так сломан, и его за все эти годы не починили окончательно. Тут только фиксить самим или переделывать финал полностью. Тот факт, что Коракса больше нигде не использовали, намекает на то, что разработчики так и не сумели исправить его работу и отказались от него.

Нововведения в целом понятно, что хорошие, мне они тоже понравились. Претензии только к левелдизайну.
sidav94 21 Aug @ 4:17pm 
Интересно. У меня Коракс призывал новые волны врагов во второй комнате (чего не делал в оригинале). Но в переиздании он у меня перестал перемещаться (а в оригинале телепортировался).
Нововведения понравились, особенно парирование. Говорят, оно сломанное, нечестное, и так далее, и тому подобное, но оно сделало то, что было худшим оружием в игре, интересным , а это главное.