Heretic + Hexen

Heretic + Hexen

Not enough ratings
Прохождение Hexen
By CEH92013
Всем привет! Здесь будет прохождение Hexen параллельно с моими размышлениями и впечатлениями. Текст длинный. Лучше всего его читать параллельно с собственным прохождением. Сама игра старая, времён первого и второго Doom, на их движке. Одна из первых в моём детстве и горячо любимая. И я этим текстом постарался сделать её освоение легче для новых игроков.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предисловие
Первое, что нужно сделать – увеличить яркость примерно до 70% через меню настроек, чтобы игра не выглядела слишком тёмной. И вот теперь можем начинать.

Стартовать следует с оригинальной игры Hexen: Beyond Heretic. Первое, что мы увидим – это выбор класса. В оригинале он был очень важен и определял весь геймплей. А здесь... Здесь это неважно, потому что можно менять класс прямо во время прохождения. Как именно – я объясню чуть позже.

И да, самое первое впечатление очень приятное. Разработчики переиздания сделали очень красивые видеозаставки к каждому эпизоду. Смотрим и радуемся.

Начав воином (Fighter), мы получаем в качестве оружия железные перчатки. Они бьют быстро, убивают первых же встречных огров (Ettin) за три удара. Если у врага очень мало здоровья, кулаками можно разорвать его на части. А за непрерывную цепочку из 30 ударов по врагам можно получить достижение Infinite Combo.

Начав клириком (Cleric), мы стартуем с булавой и первым геймплейным новшеством – щитом. Он сильно снижает урон от вражеских ударов в ближнем бою, и ещё им можно отталкивать врагов, нажав среднюю кнопку мыши. Полезная вещь. А булава изначально слабая. Её наличие придётся терпеть до перехода на следующий уровень, а там уже дадут более интересную "игрушку".

Начав магом (Mage), мы уже держим в руках жезл (Sapphire Wand). Сначала кажется, что он не лучше булавы клирика, но это обманчивое впечатление. Он простреливает врагов насквозь, и его луч бьёт очень далеко, до ближайшей стены или другого твёрдого препятствия. Приноровившись, можно массово выкашивать толпы, не слишком при этом напрягаясь. Именно так зарабатывается достижение Out of the Blue.

Ещё классы различаются способом применения гранаты (Flechette). Воин кидает склянку, и она взрывается, как обычная граната. Клирик оставляет склянку на месте, и она начинает выпускать ядовитый газ. Маг тоже оставляет склянку на месте, но она спустя несколько секунд взрывается будто мина с замедлителем. Все три способа опасны и для игрока, поэтому применять Flechette в ближнем бою противопоказано.

Более подробно об игровых классах можно узнать тут: https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=588847640
Помнится, что когда я играл в детстве, то управление было намного менее удобным – ходьба стрелочками, свободного обзора мышью во все стороны и автоматического бега не было, стрейфа тоже. Но теперь, с более удобным управлением, многие этапы будет пройти существенно проще. Про обычную ходьбу, без автобега, можно сразу же забыть, она не пригодится никогда. Хорошая чувствительность управления позволяет остановиться почти мгновенно, когда это нужно, так что на автобеге можно проходить даже участки с пропастями.
Winnowing Hall
Начав перед воротами в центральный зал, приканчиваем первых врагов, осматриваемся вокруг и идём наверх, в зал с костром за решёткой. Подходить близко к ней и к железным мордам на стенах не рекомендуется – морды начнут стрелять огненными шарами, а колонны в центре откроются, из внутренних ниш выйдут новые враги. Витражи можно разбить, за ними аптечки, ещё один враг и проход дальше.

Также на протяжении всей игры встречаются предметы для инвентаря – аптечки Quartz Flask (восстанавливают 25 ед. здоровья), гранаты Flechette и др. Накопив 25 одинаковых предметов, мы заслужим достижение It's for a Special Occasion.

В зале с зелёным ключом первая ловушка, которой нельзя избежать. Едва мы подбираем ключ, стены прохода с лестницей начинают циклически сдвигаться и раздвигаться. Способ пройти назад один – упереться в ближайшие сдвинувшиеся створки и быстро пробежать всю лестницу, едва они откроются.

Этого не было в оригинале: текстура стены с рычагом отличается от остальных, тогда как в оригинале текстура стены везде была одной. Зачем это сделано – непонятно, новая текстура сильно выбивается из общего дизайна. Но сама по себе она прикольная и полезная для моддеров.

Идём в противоположную сторону, открываем дверь полученным ключом. Далее двор с колокольней и пещерой со вторым ключом от этой самой колокольни. Также здесь новые враги - огненные гаргульи (Affrit). Они летают и стреляют огненными шарами, но в то же время медленные и хрупкие. В прилегающей пещере сам ключ от колокольни и ловушка, аналогичная первой. Вот только проходится она иначе, нужно раз за разом последовательно упираться в смыкающиеся плиты и затем пробегать, когда они открываются. Затем открываем дверь колокольни, поднимаемся и бьём в колокол. После этого решётка в центральном зале опускается. Костёр оказывается порталом, который ведёт к выходу из уровня.

Здесь зарабатывается достижение Sequence Break – нужно при игре за мага выстрелить в колокол, не забирая ключ из пещеры.

Этого не было в оригинале: комната с порталом на следующий уровень-хаб облицована серыми блоками, тогда как в оригинале были такие же, как у начальной террасы. Тот же вопрос: зачем? Опять стилистику нарушили. Ну да ладно, прощаю. Новое переиздание в целом нравится, у меня праздник, поэтому я сегодня добрый.
Эпизод первый – Seven Portals
Первый большой уровень–хаб с парой интересных мест. На старте появится морда монстра в пламени и спросит, готов ли герой умереть. Затем она исчезнет, и можно будет исследовать новые места. Помните, что я обещал рассказать, как переключиться на другой класс в любой момент? Так вот, выполняю. Спустившись на лифте–платформе и пробившись через первую толпу врагов, мы находим постамент с книгой. Активировав её, можно выбрать любой класс. У нас останутся все предметы, текущее состояние здоровья и боезапаса. Точка смены класса стационарная, никогда не исчезнет. Сразу можно выполнить достижение Triple Play, переключившись на другой класс, а затем на третий. Для надёжности лучше поиграть ими хотя бы немного. Затем окончательно определяемся с предпочтениями, пока вновь не передумаем. Достижение засчитается при переходе во второй эпизод.

Этого не было в оригинале: на стене, отгораживающей самые большие ворота от основной зоны, есть индикаторы выполнения основного "квеста", рядом стойка для смены класса. Фича забавная, но рушит одну из концепций оригинала. А аналогичные индикаторы в оригинальной игре есть изначально во втором и третьем эпизодах, поэтому тут никаких претензий. Да и текстуры индикаторов красивые.

С этого момента нужно начать выполнять главный "квест" – поднять три лестницы и нажать на рычаги, к которым эти лестницы ведут. Для этого нужно дважды посетить три смежных уровня – Guardian of Ice, Guardian of Fire и Guardian of Steel. Проходы на них отгорожены воротами и рычагами, но ничего сложного там в целом нет. Ещё там третий новый враг – прямоходящие рогатые ящеры, плюющиеся огнём (Green Chaos Serpent). Выглядят опасно, но стреляют медленно и умирают чуть дольше, чем огры.
Guardian of Ice – первое посещение
Всё, что мы можем, это спуститься вниз, подобрать второе оружие для воина (электрический топор, Timon's Axe), разобраться с толпой огров и уйти через пьедестал–портал, на который указывает светящийся участок пола в виде меча (на другие наступать нельзя, они являются ловушками–прессами). Этот переход открывает ворота к другим смежным уровням. Их можно проходить в любом порядке.

Примечание: оружие для разных классов подбирается по отдельности, и при дальнейшем переключении между классами доступ к нему остаётся.
Guardian of Fire – первое посещение
Здесь нужно, пройдя в основной зал, достать Маску Огня (Flame Mask) из коридора–ловушки. Ещё здесь есть второе оружие для мага (Frozen Shards). Пройдя в упомянутый коридор, мы провоцируем небольшой катаклизм. Начинается тряска, и центральная дорожка разрушается. Можно попытаться очень быстро пробежать на другую сторону, а можно прыгнуть на узкий парапет слева, пережить тряску, прижавшись к стене, и потом спокойно дойти до маски. На прощание перебиваем огненных гаргулий и уходим через портал, откуда пришли. Также это удобное место для выполнения достижения Look Out Below.
Guardian of Steel – первое посещение
Здесь вновь почти нечего делать в первый раз. Поднимаемся по одной из лестниц, проходим в центральный зал, спускаемся в подвал, жмём рычаг. Затем на площадках между стартом и основным залом регулируем положение железной стены в подвале, чтобы открылся проход ко второму рычагу, жмём на него. Вот и всё.

Дополнительно тут мы знакомимся с новым врагом – "кентавром" (Centaur). Он бьёт мечом и закрывается щитом, который отражает летящие снаряды и блокирует весь урон в ближнем бою. Щит поднят около трёх секунд. При этом он не спасает от ударов сбоку и сзади, а также от выстрелов из третьего и сборного оружия клирика и мага.

Также здесь есть второе оружие клирика – жезл–пиявка (Serpent Staff). Стреляет сразу двумя снарядами, летящими по спиральной траектории, а в ближнем бою вампирит врага, перекачивая герою его здоровье. Отличная вещь, стартовую булаву можно сразу отправить на покой. А боеприпасы найдутся всегда. Также с помощью этого оружия выполняется достижение Schlurp! (нужно перекачать себе 1000 ед. здоровья суммарно).

Этого не было в оригинале: рядом с переключателями, двигающими железные стены, появились индикаторы их положения в текущий момент, хотя можно было ориентироваться и по автокарте.
Guardian of Ice – второе посещение
Поднялась первая лестница, доступен первый главный рычаг и предмет Драконьи Наручи (Dragonskin Bracers), поднимающий класс брони на 4 единицы. После его активации открывается другой проход в Guardian of Ice. Однако идти следует с осторожностью: пусть преграждают ледяные големы (Wendigo), стреляющие болючими и замедляющими сосульками, и ловушки-прессы, отмеченные светлыми участками на ледяном полу. Наконец, сам смежный уровень начинается с новой области: комнаты с двумя кнопками, участка со скалами и лифтом и смежного коридора, заканчивающегося проходом в уже знакомые места. Однако толпа в конце этого коридора расслабиться не даст.

Неофициальный секрет: можно пропрыгать все скалы и добраться до Урны Жизни (Mystic Urn) в конце. Она является большой переносной аптечкой, полностью восстанавливающей здоровье. Там же есть факел (Torch), но с учётом наличия настройки регулировки яркости полезность этого предмета сомнительна.

Цель второго посещения заключается в том, что нужно достать в открывшихся областях два ключа – огненный и стальной. Проходы начинаются в зале с пьедесталами–ловушками, туда вновь указывают стрелки–мечи. С огненным ничего сложного, нужно только в комнате с ним установить Маску Огня на предназначенное для неё место. А со стальным есть нюанс – он лежит в ледяном гроте-ловушке. Едва мы нажмём рычаг слева от входа, как большая часть пола превратится в пропасть. Нужно после нажатия рычага изо всех сил бежать вперёд и хватать ключ. Дорога обратно простая – идём строго назад по середине и пропрыгиваем пропасть перед входом. В детстве мне было это всё сделать нелегко, и я полагал это место одним из сложнейших. Однако с современным управлением я уже так не считаю =)
Завершение "квеста" первого эпизода
Раздобыв ключи, мы можем сделать второй круг по Guardian of Fire и Guardian of Steel. В Guardian of Fire нужно, открыв дверь, пройти через новый зал и микро-лабиринт после него, нажать на стрелочный рычаг, который сразу телепортируем нас назад на уровень Seven Portals. А в Guardian of Steel надо сделать буквально то же самое, что и в первый раз, только с другой стороны. Основная часть уровня полностью симметрична. Даже дополнительно пояснять тут не о чем.

Теперь все три лестницы подняты, можно уходить на финиш, нажав на все рычаги и пройдя через самые большие ворота. С первым эпизодом покончено? На самом деле нет, и в этом его главная особенность. Можно открыть секретный уровень, и это будет настоящее испытание.

Идём снова в Guardian of Ice и видим, что в стартовом коридоре открылись два прохода. Первый ведёт через пропасть в Guardian of Fire, там мы попадаем в стальную комнату со второй пропастью. Нужно пройти по парапету, нажать на рычаг и уйти, этого достаточно. А вот со вторым проходом всё сложнее и интереснее. Во-первых, он через две ловушки – снарядную и засаду ледяных големов – ведёт в центральную часть Guardian of Steel. Во-вторых, надо пройти через железный лабиринт из давящих прессов. А тут ещё и враги есть. Конечно, их можно заранее частично перебить через решётку, но это не отменяет необходимости быть внимательным и проворным. Наконец, после нажатия последнего рычага в эпизоде в центральном зале откроется пьедестал с факелом. Подобрав его, мы можем вернуться на уровень Seven Portals. И тут обнаруживается, что колонны, ранее отгораживающие небольшой бассейн, раздвинулись. Прыгаем в воду и навстречу решётке, попадаем на секретный уровень – Bright Cricible.
Bright Cricible
Если честно, то это самая яркая иллюстрация выражения "а разговоров–то было...". Уровень сам по себе скучный и полностью линейный, да ещё с толпой врагов с самого начала. А потом ещё тремя. Всё. Дошли до красного кристалла в одном коридоре, поставили его на подставку в другом, подобрали Символ Защитника (Icon of the Defender) в открывшемся зале – и уже конец. Вот и вся любовь. Может быть, оно и к лучшему, что в детстве я не понимал, что делает факел в Guardian of Steel, и с чувством выполненного долга шёл сразу во второй эпизод. Иначе я был бы разочарован намного раньше. Или, может быть, я реально там был и забыл потом, потому что не понравилось. Это одна из самых слабых частей оригинальной игры, типично "думовский" уровень без какой-либо изюминки. Квестовый предмет, пафосно названный "Сердцем Д'Спэйрила" (Д'Спэйрил – главный босс третьего эпизода игры Heretic), использован практически сразу самым примитивным образом. Никакой интриги. Если вы подумали, что всё затевалось ради предмета Icon of the Defender, то я вынужден вас разочаровать – он не уникальный, встретится ещё не раз. Скорее всего, разработчики устали и делали этот уровень одним из последних, идеи на тот момент уже кончились. К сожалению, в переиздании уровень почти никак не переделан.

Icon of the Defender действует для каждого класса по-разному:
Воину даёт временную неуязвимость;
Клирику даёт временную невидимость и неуязвимость к снарядам (они пролетают сквозь него);
Магу даёт временную способность автоматически отражать летящие снаряды.

Ещё тут впервые встречаются бурые ящеры (Brown Chaos Serpent). В отличие от зелёных, они стреляют кислотой и слегка по-другому выглядят.

Этого не было в оригинале: вероятно, что прохождение этого уровня сделали условием для открытия области Sacred Grove во втором эпизоде. Это ясно по сообщению в конце о том, что можно найти Sacred Grove. Так что пройти уровень всё же придётся. Ещё тут удобно выполнять достижение Bombs Away, кидая гранаты воина сверху на толпу внизу.
Конец первого эпизода
Наконец, финал эпизода прост. Нужно пройти через большие ворота, преодолеть две толпы врагов и пропасть. Но есть нюанс. Слева от пропасти, слегка внизу, находится лестница, ведущая на платформу слева вверху. Там размещены Крылья Гнева (Wings of Wrath). Они позволяют летать по уровню и сохраняются между смежными уровнями хаба. При переходе в другой эпизод они исчезают. Подобрав Крылья и активировав их, мы получаем достижение Are You Ready to Fly?

На выходе с эпизода подбираем первые детали для составного оружия (своя деталь для каждого класса), они лежат прямо перед порталом.

Неофициальный секрет: в этом эпизоде есть два предмета Combined Mana. Первый за порталом во второй эпизод, а второй на альтернативном старте в Guardian of Ice, появляется после открытия Bright Cricible.
Эпизод второй – Shadow Wood
Вновь появляется мордастый монстр и предупреждает, что его прислужники чуют кровь главного героя. А затем начинается самое яркое путешествие во всей игре.

Разработчики реально вложили душу именно во второй эпизод больше, чем во всё остальное. Каждый уровень продуман до мелочей, виды красивые, геймплей захватывает с первой минуты и нигде не провисает. Здесь действительно нужно осмотреть внимательно всё от и до, чтобы пройти до конца, но откровенной духоты и непоняток нет нигде. Как раз тут ловится, как модно говорить, "вайб" Hexen, как он есть. Врываемся во всё это и радуемся непрерывно до выхода на третий эпизод.

Этого не было в оригинале: точка смены класса слева от старта. Место не очень подходящее, потому что стало тесно. Больше подошла бы площадка перед входом в крепость. Но уж как есть.

На этот раз нужно нажать на шесть рычагов, по два на каждом смежном уровне – Darkmere, Wastelands и Caves of Circe. Однако, чтобы это сделать, надо достать три ключа. Принимаемся за дело.

Сперва нужно открыть пути на каждый смежный уровень. Darkmere открывается в зоне с башней и озером вокруг неё, к которому, в свою очередь, ведёт речка с туннелем из стартовой области. В целом всё не слишком сложно – прыгаем по платформам, забираемся на башню, жмём там на рычаг – проход открыт. Параллельно отбиваемся от гаргулий, водяных и рогатых ящеров. Там же есть третье оружие воина – Молот Возмездия (Hammer of Retribution). Он стреляет своими взрывающимися копиями прямо вперёд на большое расстояние, наносящими при этом и урон в небольшой области вокруг себя. Едва взяв молот в руки, можно выполнить достижение I Thought This Was a Melee Class?, с нижней платформы застрелив ящера на верхней, слева от прохода на другой уровень. Не получилось – ничего страшного, на уровне Darkmere ещё будут второй и третий шансы, пространства там большие.

Ещё тут есть полезный предмет – Dark Servant. При использовании он призывает гигантского минотавра, сражающегося на стороне игрока около трёх минут. Он бьёт прямой струёй огня, отвлекает врагов на себя и неуязвим.

Пользуясь случаем, объясняю, как ведут себя водяные ящеры (Stalker). Они встречаются только в воде и зелёной жиже, всплывают ненадолго и атакуют либо когтями, либо плевками кислоты. Здоровье слабое, их легко убить даже начальным оружием.

Неофициальный секрет: между первой и второй платформами, если считать от лестницы с речки, есть большая ниша. В оригинальной игре там были гранаты, в переиздании там только гаргульи.

Уровень Wastelands открывается посредством преодоления тропы над пропастью и нажатия рычага. В дестве для меня это было той ещё задачей, а с современным автобегом это дело не то что пропрыгивается – пробегается на автобеге чуть ли не с закрытыми глазами. Там же есть третье оружие мага – Книга Молний (Arc of Death). Молнии бьют больно, далеко и зацикливаются на врагах, в которых попали. Настроение портит только толпа врагов, встречающая нас на пути назад. Портал на уровень тут же, рядом с выходом на тропу.

Этого не было в оригинале: точка смены класса слева от прохода на уровень Wastelands. Место не очень подходящее, больше подошла бы площадка перед входом в крепость. Но уж как есть.

Проход в Caves of Circe открывается сложнее. Сперва идём в крепость, убиваем там всех. Активируются ловушки в коридорах и поднимается лестница слева от входа. Наверху есть небольшая комната с третьим оружием клирика – Огненными Перчатками (Firestorm). Огонь идёт по прямой линии, затем взрывается как фугас, раскидывая вторичные взрывы. Там же есть рычаг, открывающий подземелье с порталом в Caves of Circe. Однако так просто не пройти – при заходе в подземелье начинается землетрясение, и свободным от провалов остаётся только узкий парапет, по которому можно пройти до портала и лифта в главный зал крепости. После этого ловушки в коридорах крепости выключатся.

Примечание: можно вернуть подземелье в нормальный вид. Для этого нужно после землетрясения прыгать по уступам прямо от лестницы, держась левой стороны. На одной из стен слева есть кнопка, возвращающая нормальный пол.

Далее будет показано оптимальное по времени дальнейшее прохождение. Разумеется, порядок посещения смежных уровней может быть любым, но такой – самый лучший.
Darkmere – первое посещение
Первый визит, полный впечатлений. А какой вид крепости... Ладно, идём. Зачищаем болото в стартовой зоне, идём вперёд через деревянную постройку. Дойдём до бассейна, где вода постоянно идёт волнами. Здесь нужно активировать единственный потушенный светильник и нажать на открывшуюся кнопку. Затем пройти через два тупика, нажав кнопки и там, и наконец выйти к караульному помещению, не забыв нажать на кнопку на его пороге. Она открывает мост в крепость. У этой же караульни находится выход на основной уровень. Да, далеко не всегда вход на уровень и выход будут в одном месте, надо к этому привыкнуть. Что ж, идём дальше, зачищаем второе болото и проходим в крепость. Будьте осторожны, течение может увлечь в пропасть.

Здесь впервые встречаются Диски Отталкивания (Disc of Repulsion). Они отбрасывают врагов и отражают снаряды. При столкновении с препятствием враг получает урон. Ещё здесь удобно выполнить достижение Look Out Below, если не получилось в первом эпизоде.

Этого не было в оригинале:
1) рядом с со "штормящим" бассейном, со стороны коридора от старта, появилась угловая ниша, демонстрирующая работу загадки в бассейне. Зачем? Для наглядности? Авторы переиздания не верят в умственные способности игроков?
2) с другой стороны от входа в крепость есть ещё один рычаг для опускания моста. Изначально он был только в онлайн–режиме, зачем его перенесли в одиночную игру – непонятно.

Первая загадка: что делать? Идти. В помещение с колодцем, оно за винтовой лестницей наверх. Конпка на его дне открывает внутреннюю чсасть караульного домика, в нём ключ от башни крепости. В самой башне кнопка, открывающая путь в подуподвальную столовую. А на самих стенах нет ничего интересного, кроме запаса гранат.

Этого не было в оригинале:
3) в комнате с колодцем внутри крепости появился телепорт, ведущий в караульное помещение с ключом от башни. Облегчение бэктрекинга – чтобы что? Расстояние там небольшое.
4) разрушаемая статуя рыцаря в башне, в оригинале закрывающая кнопку, сдвинута в сторону. Опять неверие в ум игрока. Обидно, если честно. Оказуалили уровень почём зря.

В столовой идём к дальнему камину слева. Открываем заднюю стену, и тут начинается испытание по добыче болотного ключа. Нужно пройти двойную стреляющую ловушку. Сначала она бьёт ядом, а на обратном пути – огнём. Причём с некоторым шансом игрока в огненной ловушке телепортирует назад, в место, где был ключ. Как именно это происходит, я не понял до сих пор, но с нескольких попыток, предварительно сохранившись, ловушку можно пройти.

В дальнем камине справа есть кнопка, открывающая проход наверх, к запертой двери. Нам там пока делать нечего, можно идти назад на уровень Shadow Wood, чтобы затем пойти на другой смежный уровень.
Caves of Circe – первое посещение
Аккуратно прыгаем влево и ныряем в пещеру. Несмотря на то, что перед нами три прохода, реальное направление всего одно. Правый проход ведёт к выходу из подземелья, а средний чуть дальше заблокирован. Остаётся левый. Идём в ещё три пещеры, зачищаем их. Затем надо открыть две верхние пещеры с ключом. Чтобы это сделать, нужно пройти назад, зайти в маленькую пещерку с уступами, где аптечки, и дырой. Ныряем в неё, оказываемся в пруду с кольчугой. Подбираем его, и тут верхние пещеры открываются. Хватаем ключ, отбиваясь от врагов – мы великолепны!

В самой верхней пещере мы видим шлем – но можем сразу про него забыть. Подобрать его нельзя, потому что сверху ловушка-пресс, которая опускается слишком быстро и гарантированно раздавливает насмерть. Лучше осмотреться и пойти по бурному потоку в проход справа, открывающийся змеиным ключом. Там находится первый рычаг для главного квеста и портал в Darkmere. Но идти в него не надо, лучше вернуться в Shadow Wood и пойти в Wastelands, чтобы забрать последний ключ. Для этого из той же верхней пещеры идём по последнему неисследованному проходу и попадаем в грот с выходом наружу. Впереди пропасть с узкой тропой и Свинатором (Porkalator) на заниженном уступе, а ещё дальше – комнатушка с телепортом на стартовую часть уровня. А там уже и портал в Shadow Wood.

В том же гроте есть предмет Инструмент Хаоса (Chaos Device). Он возвращает игрока в точку, откуда он начал уровень. Можно спастись, например, из кольца врагов или при падении в пропасть.

С помощью Porkalator выполняется достижение Makin' Bacon. Находим пятерых врагов и стреляем Свинатором с таким расчётом, чтобы они все обратились в хрюшек.

И да, чуть не забыл сказать одну важную вещь. Пещеры очень детализированы и отлично выглядят. Поэтому вояж по ним не скучный, как в некоторых других играх.
Wastelands – единственное посещение
Чудо чудное, диво дивное. Самые красивые пейзажи, перемежающиеся с туннелями. Итак, идём и насвистываем любимую песенку. Мне больше нравится Коричневая Пуговка, а вам? Уже первая область показывает на противоположной стороне Чашу Силы (Crater of Might), полностью восстанавливающую боезапас, но до неё ещё предстоит добраться, да и не главная это задача. Главная – найти ключ и полностью пройти уровень по оптимальному маршруту. Идём в левый туннель. Там сворачиваем направо и двигаемся на открытый участок с возвышением и деревянными колоннами, окружающими костёр-портал. Расчищаем область, применяем ключ, найденный в подземелье и прыгаем в костёр (не в большой портал, а то нас унесёт назад в Caves of Circe, и мы потеряем время). оказавшись в пещере с лавой, перебиваем всех и поднимаемся по звёздной лесенке наверх, жмём второй главный рычаг. Затем по лестнице поднимаемся на поверхность в маленькую открытую область, сворачиваем налево и сразу направо. Идём до знакомой области, вновь идём по тому же туннелю, но на этот раз дальше по нему. движемся до участка свода с прямым сегментом, он открывается, за ним открытая (очень красивая!) область с ключом и большая толпа врагов. Здесь много "кентавров" и гранат, можно за клирика выполнить достижения It's a Gas (убить трёх "кентавров" одним облаком ядовитого газа) и The Old One-Two (убить врага облаком ядовитого газа, сдунутого с помощью Диска Отталкивания).

Примечание: осторожнее с дорожкой к ключу. Если упасть с неё в лаву на правую сторону, то выбраться без читов или Chaos Device нельзя.

Примечание №2: по уровню разбросаны колья-ловушки, которые могут внезапно выдвинуться из-под земли и убить. Будьте внимательны. Их можно опознать по текстуре разрыхленной почвы.

Добыв ключ, идём по тому же туннелю дальше до следующей открытой области. Направляемся в противоположную сторону, попадаем в часть уровня с серыми скалами. В длинном круговом каньоне убиваем всех "кентавров", и стена каньона опускается, обнажая озеро, полное водяных ящеров и небольшой домик на другой стороне. Дверь заперта болотным ключом, но он у нас уже есть. Внутри рычаг, опускающий ещё одну стену. Огромная толпа врагов охраняет террасу с третьим главным рычагом и порталом в Darkmere. Расправляемся со всей этой нечистью, по желанию обследуем уровень до конца (осторожно, в тёмном сером туннеле ловушка – внезапная яма), и идём назад в Darkmere через открытый портал.

Также тут впервые встречаются Ботинки Скорости (Boots of Speed). Они временно увеличивают скорость передвижения и дальность прыжка.
Darkmere – второе посещение
Вновь бежим в крепость и затем в столовую. Открываем ту запертую дверь наверху с помощью ключа, добытого в Wastelands. Жмём в открывшейся области (опять красивой!) четвёртый главный рычаг и возвращаемся в крепость, в портал не идём. Осталась дверь в виде каменной кладки, открываемая ключом из подземелья. Мы попадаем в пещеру с несколькими проходами, но нам нужно только найти пятый главный рычаг и портал в Caves of Circe. Особо плутать не придётся, однако аккуратно, не упадите в пропасть, коих тут полно.

Этого не было в оригинале: здесь есть участок с каменной кладкой и разрушаемыми статуями рыцарей, и там главный рычаг, рядом с ним колонна, открывающаяся после его нажатия. В оригинале рычаг был в одном из боковых проходов, заканчивающихся пропастями. Вот зачем так делать? Игроки совсем тупые, да?

Неофициальный секрет: если от каменной двери пойти налево, то получится выйти на площадку над пропастью, и от неё в болото будет звёздная дорожка. Но в конце прохождения эпизода это уже без надобности. Однако красиво.
Caves of Circe – второе посещение
Даже не придётся надолго задерживаться. Просто из первой пещеры идём снова в левый проход, затем в маленькую пещерку слева, с лестницей к запертой двери. Открываем, жмём последний главный рычаг. Всё. Эпизод почти пройден. Портал перенесёт прямо к выходу из Wastelands в Shadow Wood. Ещё один переход – и можно бежать в крепость, там открылись серебристые двери, ведущие на последний уровень эпизода – Hypostyle. Однако торопиться не стоит, потому что напротив входа в крепость есть уступы, по которым можно пропрыгать наверх и найти открывшийся портал на второй секретный уровень – Sacred Grove.
Sacred Grove
Красивый и оригинальный, хоть и маленький уровень. Нужно как можно быстрее убить всех врагов, тогда откроется колонна с рычагом, открывающим проход на уровень Desolate Garden, секретный уровень четвёртого эпизода. Проход находится на уровне Forsaken Outpost. Ещё здесь присутствуют фальшивые участки стены, за которыми находятся Урны Жизни (Mystic Urn).
Hypostyle
Вот теперь можно делать финальный рывок. Идём в портал за серебряной дверью и попадаем в большой зал с колоннадой и толпой огров. Перебив всех, мы открываем четыре малых зала. В каждом из них находится несложная "головоломка", сводящаяся либо к бойне, либо к преодолению препятствий. И ещё есть три детали для сборного оружия. Справившись со всеми преградами, открываем проход к боссу.

Ещё здесь хорошее место для достижения Sculpture Garden, нужно за мага держать замороженными 10 врагов одновременно. Бегаем, морозим, не мешкаем, и всё получится.

Босс – не особо крупная летающая тварь (Dragon Wywern). Стреляет серией огненных шаров, создающих дополнительные взрывы в области попадания, и летает по строго заданному маршруту. Убивается легко, если не забывать двигаться и подлавливать вражину на пути следования. Вот теперь точно всё. Проходим в последний портал и попадаем в третий эпизод – Heresiarch's Seminary.

Этого не было в оригинале: после смерти босса портал дальше открывается прямо тут, к нему поднимается мост через центр. Вот это реально удачное решение. Ура! В оригинале всё было скромнее: второй портал появлялся рядом с первым, по другую сторону от входа в малый зал. Так и быть, разработчики переиздания заслужили моё прощение за оказуаливание Darkmere.
Эпизод третий – Heresiarch's Seminary
Уже знакомая морда предлагает сделку: подчиниться ему, и, может быть, он простит героя за его бунтарство. Но нет, мы на такое не согласны и продолжим борьбу! Спустившись с лифта-платформы, как в первом эпизоде, во двор, убиваем толпу врагов и проходим в нечестивый храм. Ещё тут есть второй шанс выполнить достижения It's a Gas и The Old One-Two, т. к. есть "кентавры" и ядовитые грибы. Дополнительно встречаем новых врагов – Культистов (Bishop), они летают, стреляют самонаводящимися снарядами, как из посоха-пиявки клирика, но здоровье у них слабое. Ещё здесь есть подвид "кентавров" – Slaughtaur. Они стреляют синими снарядами из щита и уязвимы во время стрельбы, но больше ничем от "собратьев" не отличаются.

Этого не было в оригинале: вышки и храм облицованы новой серебристо–зелёной отделкой. Красиво. В оригинале была просто текстура жёлтого кирпича.

В главном зале храма полно новых врагов (да и старых тоже). Расчистив его, нужно нажать на рычаги за витражами, тогда откроется проход на смежный уровень Silent Refectory (по коридору ближе к витражам). А для открытия прохода на второй смежный уровень – Orchard of Lamentations – надо ещё немного потрудиться. Проходим в коридор ближе ко входу в храм, нажимаем на рычаг справа от лестницы. Она опустится. Направляемся в открывшийся проход во двор перед храмом, выходим и на противоположной стороне идём через другой открывшийся проход. Тёмный коридор выведет на площадку над двориком с другой стороны коридора. Рычаг на этой площадке открывает проход на новый уровень.

Примечание: здесь явная пространственная аномалия. По автокарте видно, что коридор короткий, но начинается и заканчивается чуть ли не на противоположных концах уровня.

В дальнем конце зала есть интересное место, огороженное квадратной стенкой. Если подойти вплотную, то стенка опустится, а внутри появятся случайные враги и предметы (не квестовые). Через некоторое время стенка вновь поднимается. Изнутри её можно открыть, и снаружи – нет. Однако спустя некоторое время (примерно 10 минут) квадратная область генерирует новую порцию полезняшек и врагов.

Если дойти до маленького дворика в конце и нажать там на рычаг за деревом, то двери по бокам коридора станут открываться. Пройдя в ближайшую от главного зала дверь справа, мы попадём на тёмный склад с кувшинами и последним комплектом деталей для составного оружия. Собрав его, получаем достижение Pieces of Power.

Составное оружие каждого класса действует по-разному:

Воин стреляет широким залпом из пяти зелёных сгустков, способных одним ударом убить врага средней живучести.

Клирик выпускает духов, которые самонаводятся на врагов и убивают их, перелетая от одного к другому. В отсутствие врагов духи нападают на игрока.

Маг стреляет тремя самонаводящимися снарядами, по силе примерно равными оружию воина.

Левая дверь от лестницы из главного зала ведёт в зал с бассейном через опоясывающий коридор и лифты–платформы. В центре бассейна Icon of Defender.

Теперь нужно достать пять драгоценных камней ("Planets"), они размещены на смежных уровнях. Лучше начать с Orchard of Lamentations, он меньше и легче. Вперёд!

Этого не было в оригинале:
1) текстура на стенах со всеми рычагами в храме зааменена на металлические клёпки, в оригинале текстура совпадала с общим дизайном. Это режет глаз и выбивается из общей стилистики;
2) точку смены класса поставили перед зарешёченной трибуной;
3) дворик перед уровнем Orchard of Lamentations облицован так же, как и наружная стена храма, а внешние стены коричнево–зелёные. В оригинале везде был песчаник, как облицовка портала, а площадка над двориком была шире. Зачем было менять сам дизайн таким образом – непонятно;
4) облицовка стены вокруг портала на уровень Silent Refectory изменена с песчаника на древесину.
Orchard of Lamentations
Уровень маленький и состоит из трёх частей – небольшого своеобразного каньона с прудом и водопадом, двора с лестницами и ловушки-пресса. Помнится, в детстве я как следует застрял на этой ловушке и не понимал, что нужно, чтобы пройти её. Сейчас же пройти уровень и полностью его исследовать нет никакого труда, прохождение линейное. Зачищаем нижнюю часть "каньона" и двор, идём в ловушку. Нужно очень быстро бегать между лифтами до противоположной стороны, там рычаг, открывающий центральную секцию. Рычаг внутри неё опускает левую стенку "каньона", образуя тем самым лестницу наверх. В пруду лежит изумруд для стенда в храме. Затем нужно вернуться во двор и пройти по открывшемуся внизу левому коридору к площадке над каньоном (опять пространственная аномалия, взгляните на карту), подобрать сапфир. Всё. Можно идти назад в храм.

Этого не было в оригинале: рычаги, открывающие в ловушке центральную секцию и опускающие каньон, снова облицованы клёпками, да ещё имеют другой вид – морду быка вместо камня на верёвке. Видимо, авторы переиздания нарочно обозначают так важные переключатели – чтобы что? Почти всегда других просто нет. Ошибиться невозможно.
Silent Refectory
Попадаем на склад. Лабиринт из ящиков внушает некоторую оторопь, но продраться сквозь него вполне можно. Если что, то всегда под рукой автокарта. Сначала прыгаем на помеченный ящик и затем в тёмный угол впереди, огороженный со всех сторон. Там ещё один рычаг. Нажав на него, мы опускаем ящики снаружи, это замаскированный лифт. Попадаем в круглую комнату с окнами и лестницей, жмём там на ещё один рычаг. Пора возвращаться. С нижней стороны лифт опускается обычной активацией.

Теперь от старта перепрыгиваем лесенку из ящиков, прыгаем на помеченный ящик напротив и идём налево. Там последний рычаг, открывающий столовую. А там уже открыт проход в коридор с противоположной стороны от круглой комнаты. В конце коридора рычаг, открывающий боковое от столовой помещение с сапфиром. Сначала оно выглядит как пропасть, но постепенно пол поднимается, открывая камень. В яму можно не бояться упасть: высота там небольшая, а пьедестал для камня опускается, и можно подняться назад.

Неофициальный секрет: стена с грифонами сдвигается, за ней ниша с Символом Изгнания (Banishment Device). Он отправляет врага в случайную точку уровня, на боссов не действует.

Теперь можно идти в маленькую дверь слева от входа в столовую. там небольшой тамбур и две комнаты, с лавой и водой. В них, в свою очередь есть открывающаяся стенка, ведущая в комнату с рубином. После подбора камня в комнате с лавой откроется коридор, ведущий на место, откуда мы начинали уровень.

Наконец, идём два раза направо. В углу с двумя потушенными факелами лезем за ящики слева и жмём на рычаг. Откроется лестница с противоположной стороны, там выход в храм и комната с ещё одним рычагом и камерой с мзумрудом. Всё! Камни собраны, можно возвращаться в храм и ставить их на панель в центральном зале.

Этого не было в оригинале: важный рычаг, открывающий камеру с изумрудом, снова выделен среди остальных на уровне. В оригинале он от них не отличался.
Возвращение в Heresiarch's Seminary
Всё элементарно – расставляем камни (они автоматически разместятся на нужных местах), и в дальнем конце зала раздвинутся панели, изображающие драконьи головы. По боковым направлениям только подбираемые предметы (в основном боеприпасы и аптечки). А вот средняя панель открывает три портала на ещё три смежных уровня – Griffin Chapel, Wolf Chapel и Dragon Chapel. Нужно включить все девять индикаторов, изображённых на стене, по три на каждом уровне. Как это сделать – не очевидно, поэтому я объясню.

Ситуация в целом похожа на прохождение второго эпизода, но с одним отличием. Здесь уже нет однозначно оптимального маршрута. Первый рычаг в каждой "часовне" доступен изначально, трудность может быть только в том, чтобы вообще его найти. Нахождение и прожатие первых трёх рычагов открывает доступ к остальным шести, так что идти можно в любом порядке, как нравится, лишь бы не заблудиться. А я подскажу, как сделать это с наименьшей дистанцией беготни между смежными уровнями.
Griffin Chapel – первое посещение
Оказываемся в комнате с порталами, открываем левую стену с грифонами. Теперь мы в зале с барьерами со всех сторон. В центре круглые пазы на постаменте. Справа лестница вниз, слева большое открытое пространство с пропастью. Мы можем сейчас только перебить некоторых врагов, открыть нишу за стеной с грифонами у дальнего барьера и нажать там на рычаг, затем на рычаги в открывшихся камерах. Барьеры по обе стороны от запертого прохода к пропасти откроются, и мы сможем забрать два круглых "герба" с изображениями волка и дракона. Пора идти в Dragon Chapel.

Этого не было в оригинале: в классической версии игры вход на уровень был с противоположной стороны и не отгорожен открывающейся стеной. И "гербов" тоже не было, не было и пазов для них. Конечно, новые квестовые предметы – это хорошо (моддеры и картоделы придумают им новое применение), но ничего реально нового в этом нет, в классической версии рычаги сразу открывали проходы на других уровнях.
Dragon Chapel – первое посещение
В притворе валим гаргулий и выходим в большой зал с четырьмя вышками и купелью. Расчищаем его от врагов. Едва мы подойдём к купели, сразу появятся ещё "гербы" – с изображениями грифона и волка. Да, вот так сразу, без нажатия рычага. А он сам находится в коридоре слева. Также в коридорах слева и справа есть пазы для уже собранных гербов. Порядок вставки неважен, теперь можно в любой момент получить доступ к любой части уровня, имея нужный герб.

Этого не было в оригинале: в классической версии игры этих "гербов", разумеется, тоже не было. Части уровней открывались в строго определённом порядке. Для доступа к ним нужно было непременно прожать определённые рычаги, выбор направления отсутствовал.

В зависимости от того, в какую сторону мы пойдём, можно добраться до одного из рычагов:

Направо: вставив герб в паз, идём за открывшийся барьер и поднимаемся на лифте-платформе, активировав его стену в виде панели с драконом. Спрыгиваем направо, и в нише за маленьким балкончиком нажимаем на второй главный рычаг.

Налево: вставив герб в паз, идём мимо раздвинувшихся цилиндров и жмём на стенку в узком тупике справа, она окажется лифтом-платформой. Поднявшись наверх, идём по лестнице на угловую площадку над основным залом и жмём ещё один рычаг. В коридоре, из которого мы поднялись, откроется проход с лестницей вниз, к третьему главному рычагу.

После этого можно идти в Wolf Chapel.
Wolf Chapel – единственное посещение
Перед нами не то тюрьма, не то кельи для аскетов. Но главный вход закрыт, придётся искать другой. Небольшая прогулка вдоль здания – и мы видим деревянную дверь, в которую можно пройти, и там будет рычаг, открывающий главный вход. Так как у нас уже есть два герба, мы можем сразу исследовать уровень целиком.

Этого не было в оригинале: стены облицованы белыми и зелёными кирпичами, есть изображения двуглавого цербера. Тогда как в оригинале кладка была сплошной зелёной. Забегая слегка вперёд, замечу, что внутренняя отделка такая же, и пазов для гербов не было. Красиво, конечно, ничего не скажешь. Плюс. Но ситуацию портит пьедестал с гербом грифона в дальнем углу. Да, вот так сразу. Опять всё оказуалили. И ещё – главные рычаги опять выделили клёпками.

Пройдя в главный зал, можно сразу свернуть направо и в помещении слева нажать на первый главный рычаг. Продолжая осмотр, заходим в дальнюю дверь справа, забираем герб дракона. Теперь вставляем гербы волка в их пазы и идём во внутренние помещения.

Пройдя через дверь за гербами, будьте аккуратны. Впереди яма, при падении в которую мы гарантированно разбиваемся насмерть. Её нужно обойти по парапету. Вторая дверь ведёт в тёмные коридоры с боковым выходом из здания. Но нас из всех направлений интересует дверь слева от выхода. Там две комнаты, заканчивающиеся тупиком и вторым главным рычагом. Теперь можно осмотреть прочие комнаты, но там ничего особенного нет, пора идти в коридор, открывшийся вместе с этим крылом часовни.

Идя по этому коридору, будьте аккуратны: из ниш, разбивая стёкла витражей, вылезают огры. Пройдя вперёд, мы окажемся в большом полукруглом зале с толпой культистов и "кентавров". Убив всех врагов, мы должны нажать на третий главный рычаг. Всё, уровень пройден, можно сюда уже не возвращаться.

Примечание: в оригинале надо было запрыгнуть на две боковые вышки, а затем по поднявшемуся участку пола зайти в центральную нишу – и третья часть "квеста" уровня засчитается как решённая. Опять оказуалили игру...
Dragon Chapel – второе посещение
Второй визит будет коротким. В зависимости от того, какой путь мы выбрали в первый раз, идём в противоположную от него сторону и нажимаем на оставшийся рычаг (см. описание выше). Теперь можно окончательно уходить и отсюда, в Griffin Chapel.
Griffin Chapel – второе посещение
Вставляем оставшиеся гербы в оба паза и выбираем маршрут:

Направо: спускаемся вниз, идём налево и вновь наверх, на площадку со вторым главным рычагом. Вот и всё веселье.

Примечание: в оригинале надо было разбить витраж, да и сама площадка была с другой стороны, в переиздании её отзеркалили. Область за решёткой теперь является неофициальным секретом. Оказуаливание превысило все разумные пределы, и меня это начинает бесить.

Налево: идём прямо навстречу пропасти и не пугаемся. Толчок вынесет нас вперёд, но одновременно с этим появится звёздная дорожка. Идём по ней направо, жмём рычаг, и затем налево, в самый дальний конец. Там костёр-телепорт, который перенесёт нас в комнату-ловушку с прессами. Нужно, держась центра и немного сдвинувшись вправо, быстро добежать до третьего главного рычага. Рядом с ним после нажатия откроется портал, переносящий обратно на звёздную дорожку.
Heresiarch's Seminary – финал
После всех приключений возвращаемся в храм и любуемся всеми засветившимися индикаторами. Но расслабляться рано. Впереди самое главное событие эпизода – бой с боссом.

Heresiarch сначала показывается за колоннами между чудо-квадратом и основным залом, затем телепортируется в сам зал. У него есть две атаки – длинная очередь из фиолетовых снарядов и выпускание двух самонаводящихся огненных шаров, которые скачут по полу и преследуют нас. Спастись от них можно только на трибуне или другой лестнице наверх. Ещё он может получить временную неуязвимость, закрывшись щитом из снарядов. Пока щит не спадёт, бить босса бесполезно. Слабость негодяя – долгая анимация воздевания рук перед любым действием, кроме ходьбы. Ближе к концу боя он начинает призывать культистов себе на подмогу. Убив злодея, мы получаем достижение I Hate That Guy.

Со смертью босса открывается выход на четвёртый эпизод, а колонны, где босс был изначально, начинают опускаться и подниматься циклично. За ними оказывается лифт-платформа вниз, на секретный уровень Deathwind Chapel.
Deathwind Chapel
Перед нами три двери – деревянная и железные. Железные заперты, поэтому идём в единственную доступную дверь. Жмём рычаг, поднимаемся наверх. Мы в комнате с лавой. Единственный путь – в боковые проёмы внизу. Прыгаем в правый, жмём рычаг в боковой комнате, прыгаем в центральное помещение внизу. Поднимаемся на лифте, идём налево, жмём второй рычаг. Возвращаемся в центр, нажимаем кнопку и уходим через проём слева от изначального входа в комнату. В помещении, откуда мы пришли изначально, появится лестница вниз. Впереди помещение с пропастью и шлемом на другой стороне, по парапету спускаемся, забираем шлем и идём на самый верх по тому же парапету. Рычаг в "тупике" поднимет стенку, и мы сможем вернуться на старт. Отопрётся железная дверь с длинным коридором за ней, оканчивающимся очередным рычагом. Когда мы пойдём вперёд, столбы начнут вращаться, нанося урон при касании. Жмём рычаг, отбиваемся от врагов. Идти назад следует вдоль боковой стены. Наконец, открывается третья дверь с очередной толпой врагов в новом помещении. Зачистив всё и вся, мы нажимаем два рычага в маленьких боковых проходах, забираем Crater of Might, и всё. Конец.

Это, на мой взгляд, второе большое разочарование в игре. На этом уровне нет буквально ничего, что заставило бы его посетить, и никакого интересного наполнения. Три коротких направления с ловушками – и довольно. То ли разработчики поленились что-то делать, то ли устали. Авторы переиздания, к сожалению, никак не исправили это недоразумение. Я описал подробно всё прохождение, хотя в этом нет необходимости, уровень тупой и линейный. Но я сделал так, чтобы было понятно, что пропустив это место, мы ничего не теряем. А теперь всё, пора уходить из эпизода.
Эпизод четвёртый – Castle of Grief
Злобная морда и тут напоминает о себе. Она злобно говорит, что мы играем слишком долго, и нас пора убирать с доски, затем исчезает. Перед нами открывается внушительный вид большого форта со рвом. Нажав на рычаги в воде, мы поднимаем мост. Пора наконец этот форт исследовать.

Вообще четвёртый эпизод тоже великолепен, немногим хуже второго. Однако тут вполне можно заблудиться, поэтому я подскажу, что к чему.

Несмотря на всю величественность форта, остановка в нём окажется короткой. Перво-наперво вдоль наружной стены ищем четыре кнопки, чтобы опустился лифт-платформа в главной башне, он ведёт на уровень Gibbet, и на нём лежит шестерёнка. Ещё изначально открыт проход на уровень Forsaken Outpost. А в башнях крепостной стены есть ещё четыре кнопки, они нужны для опускания лестницы в одной из пристроек, там вторая шестерёнка. Третья и четвёртая лежат в центре главной башни и в тёмной пристройке рядом с ней. Собрав все, бежим в пристройку напротив заднего выхода из форта, поднимаем панели рядом с часами и вставляем шестерёнки. Лифт-платформа начинает полноценно работать на циклическое движение вверх и вниз, и можно будет идти на уровень Gibbet. Но пока рано туда направляться, сначала идём на уровень Forsaken Outpost.

Здесь выполняется достижение Porcine Predicament. Нужно подставиться под снарядную ловушку в центральном помещении крепости. Один из снарядов превращает в свинью. Затем нужно бегать по уровню, пока не произойдёт обратное превращение (около пяти минут).

Этого не было в оригинале: точка смены класса находится на входе в главную башню. А ещё опущен проём между основной зоной и пещерой с порталом. Раньше можно было превратиться в свинью и пролезть в этот проём, затем через портал сделать пропуск почти всего эпизода, запустив триггер, открывающий доступ к ключу для финальной двери. Теперь это исправили, и это хорошо.
Forsaken Outpost – первое посещение
Уровень маленький, но насыщенный событиями. Появляемся в небольшой пещере, зачищаем её и выходим на свежий воздух. Сзади портал обратно, так что с возвращением проблем не будет. Упираемся в пропасть с проходом справа, видим на другой стороне вход в ещё одну крепость и слева островок с Дисками отталкивания (Disc of Repulsion). Однако без Ботинок Скорости туда допрыгнуть не получится. Идём внутрь, на нас наваливается огромная толпа врагов. Отбиваемся, изучаем дворик со статуей в центре. Два ближних боковых прохода пока тупиковые. а вот дальние ведут на вышки, в комнатушку с рычагом и в смежную комнату с ещё одной толпой врагов и книгой с буквой "А" на обложке. Идём дальше и видим, что в правом тупике открылись проход в пещеру и ниша со ржавым ключом. Пропасть внутри пещеры совсем не страшная: можно вылезти обратно, и на дне даже есть аптечки. Прыгаем на другой конец, ждём там на рычаг и выходим назад во двор. Открывшаяся секция содержит два лифта–платформы в закутки с полезными предметами и рычаг, опускающий эти платформы. Идём дальше, в дверь, открывая её ржавым ключом.

Перед нами зал с ещё одной большой толпой монстров. Зачищая его, параллельно жмём четыре рычага в смежных комнатах. Откроется дверь напротив, и там будет ещё одна книга, на этот раз с буквой "О" на обложке. Если мы ранее нажали на рычаг на секретной уровне второго эпизода, то стена перед нами откроется, и перед нами окажется портал на секретный уровень Desolate Garden. Если же нет, то остаётся только вернуться назад и через уровень Castle of Grief пойти на уровень Gibbet.
Desolate Garden
Перед нами дворик с девятью рычагами и двумя боковыми проходами. Наша задача состоит в том, чтобы по очереди нажимать на рычаги и открывать в боковых проходах новые секции – верхние коридоры с боеприпасами. Параллельно появляются новые враги. Ошибётесь и прожмёте уже активированный рычаг повторно – появятся только монстры, и больше ничего не произойдёт. В коридоре после лестницы есть ещё одна комната в дизайне канализации. Она содержит кнопку, дающую возможность нажать рычаг в центре, открывающий выход из уровня напротив этой же комнаты. Особенность уровня не только в рычагах, но и в том, что здесь есть всё оружие в игре. Так что если вы пропустили подвал с частями сборного оружия в предыдущем эпизоде, то здесь будет возможность исправить последствия этой ошибки.
Gibbet – первое посещение
Оказываемся в камере с рычагом. Жмём на него, и пол опускается. Теперь мы в круглом зале с кольцевым коридором, бассейном в центре и порталом обратно. Напротив выхода из зала лестница вниз, ведущая в спальню и библиотеку. Далее по часовой стрелке дверь с замком (нужен ключ-топор), малый зал с ловушкой прессом в центре и клеткой справа, и наконец – большой смежный зал с колоннадой, витражами и пропастью, отделяющей от основного пространства участок с безголовой статуей. За витражом напротив статуи (с нашей стороны) есть кнопка, поднимающая мост, но пропасть можно и перепрыгнуть. Однако сейчас мы тут ничего сделать не можем, поэтому идём по лестнице вниз в коридор к спальне и библиотеке.

Этого не было в оригинале: в том же зале есть точка смены класса.

В спальне есть кровать, запертая дверь, платформа с рычагом и зарешёченное окно. Кровать и платформа являются ловушками. Балдахин раздавит, а платформа рухнет вниз при нажатии на рычаг. Убив "кентавра" за решёткой, мы получаем доступ к небольшому складу (осторожно, яма на нём – это ловушка). Нажатие на книжный стеллаж рядом с кроватью опускает лифт-платформу в подвал, но там ничего интересного нет. Выходим из спальни, направляемся в библиотеку. Расчистив её, находим стеллаж с книгами, корешки которых составляют слово K * R * X и ставим найденные книги на их места, чтобы получилось имя KORAX (именно по этой причине я советовал сначала посетить Forsaken Outpost, для избежания лишней беготни). Свет погаснет, некоторые стеллажи опустятся в пол, и на верхушке одного из них будет голова от статуи в зале с витражами. Бежим туда, ставим голову на её место, и тогда бассейн в центральном зале частично обмелеет, открыв путь на уровень Effluvium.
Effluvium – первое посещение
Мы попали в канализацию (ведь когда–то это должно было произойти, правда?). Да, придётся ползти по потоку нечистот, отбиваясь от водяных ящеров, но по сравнению с тем, что мы уже пережили, это наименьшая проблема. Портал обратно рядом, но нам сперва надо дело сделать. Движемся вперёд, жмём по дороге на кнопку справа, попадаем в бассейн-отстойник. Пройдя его, движемся дальше, и дёргаем кольцо на стене. Откроется выход в маленький дворик с ключом. Подбираем его и возвращаемся на уровень Gibbet.
Gibbet – второе посещение
Новым ключом открываем запертую дверь в спальне. Пройдя через комнату с решётками и высохшими трупами, жмём рычаг в комнате с окном в подвал. На прилегающем складе откроется проход на уровень Dungeons, идём туда.
Dungeons
Оказываемся в подземном зале с бассейном лавы в центре. Естественно, прыгать туда не надо. Направляемся в тёмный замкнутый коридор с цепями на стенах, нажимаем там на кнопку. В основном зале откроется барьер, идём вперёд. На этот раз мы в большом кольцевом коридоре с камерами. Нужно семь раз нажать на появившуюся кнопку в основном зале, чтобы открыть каждую камеру кольцевого коридора (заходить в них не обязательно). После открытия всех камер в центральной комнате этой части уровня появится ещё одна кнопка. Нажав на неё, мы откроем проход в верхнюю часть замкнутого коридора. Идём по правой стороне. В коридоре идём до упора, проходим между высохшими трупами и дёргаем за кольцо на стене. Откроется ещё один коридор, в конце которого есть кольчуга и кнопка. Кнопка откроет проход в пещеры. В прочих камерах ничего интересного нет, поэтому про них я писать не стал.

Каждая из двух пещер состоит из большой области и нескольких смежных с потушенными факелами в каждой. В одной из них есть рычаг, открывающий проход в третью пещеру. Там есть небольшой поток грязи, ведущий в темноту. Расчистив все пещеры от нечисти, попадаем в камеру с высохшими трупами, отделённую от основного зала решёткой. Раньше камера была пустой, но теперь тут появляются гаргульи и культисты. Избавившись от них, мы открываем проход обратно в основной зал.

Казалось бы, всё, больше здесь ничего не нужно? На самом деле нет. Идём назад в пещеры, заходим в каждую смежную область. Когда все факелы зажгутся, идём в нижнюю пещеру с грязевым потоком. Направляемся в дыру, идём по тёмному туннелю и падаем вниз. Мы вновь окажемся на уровне Effluvium, но уже в другой его части. Если бы мы прыгнули туда до зажигания всех факелов, то разбились бы насмерть.
Effluvium – второе посещение
Вот как сточная дыра в подземелье, которое явно ниже канализации, может вести именно в неё? Наверное, это ещё одна пространственная аномалия, с такими мы уже встречались. Мы в сточной камере с пьедесталом, на который упали сверху. Впереди бурный поток нечистот, плывём по нему. Первое же встречное ответвление ведёт в уже знакомую часть уровня. Можно туда сначала не торопиться, а проплыть в дальний резервуар, там Урна Жизни (Mystic Urn). Затем идём в уже знакомый коридор с главным потоком грязи. Дойдя до секции с порталом, поворачиваем направо и видим новый проход.

Перед нами микро-лабиринт, по сути являющийся большим отстойником. Если пойти налево и перед отверстием трубы со стекающей жижей нажать на стенку справа, то откроется камера с факелом (это неофициальный секрет). А свернув от входа в отстойник три раза подряд направо, мы оказываемся в камере с кнопкой и окном наружу. Нажатие на кнопку опускает сегмент отстойника рядом. Нажатие на кольцо поблизости открывает проход в виднеющийся из камеры дворик. Там, в свою очередь, есть дыра в ещё один туннель отстойника. Он тупиковые, но там есть Свинатор (Porkalator). Второй неофициальный секрет тоже рядом – если от камеры с окном пройти вперёд и на повороте с решёткой нажать на стенку слева, то можно будет забрать Драконьи Наручи (Dragonskin Bracers).

Возвращаемся в основной туннель, идём вновь в первый отстойник. Там открылся проход в новую комнату. В ней есть бурые ящеры и четыре резервуара с грязью. Два вентиля по бокам спускают воду в двух резервуарах со своей стороны. Слева Serpent Staff и пустой резервуар, а справа Falcon Shield и портал на уровень Castle of Grief. Но нам туда не нужно, это уловка автора уровня для того, чтобы запутать игрока. Идём в пустой резервуар и дёргаем там кольцо на стене. Откроется проход в затопленную пещеру (осторожно, на входе смертельная яма). Слева лифт с проходом к главному коридору, справа кольцо на стене. Дёрнув за него, мы открываем проход на уровень Forsaken Outpost.
Forsaken Outpost – второе посещение
Мы в комнате с витражами. За ними враги, но можно не обращать на это внимания. Пройдя чуть вперёд, мы видим сообщение об открытии двери на уровне Gibbet. Идём дальше, отодвигаем железную стену и оказываемся с другой стороны знакомой пещеры, перед окном в зал с проходом на секретный уровень. Но нам здесь делать всё равно нечего. Выходим из крепости, видим, что появилась звёздная дорожка к островку с Дисками Отталкивания. Если они нужны – подбираем. Затем идём на уровень Gibbet через Castle of Grief.
Gibbet – третье посещение
Идём в верхний зал, который раньше не осматривали. Под прессом аптечки, на колоннах слева гранаты, но это рискованно. Если что, я предупреждал. Правый нижний угол зарешёченной секции теперь открыт. Зайдя туда, мы получаем ключ-топор, которым теперь можем открыть запертую дверь. Именно об этом говорилось в том сообщении, полученном ранее, по этой причине до текущего момента вообще не было смысла сюда идти.

Отпираем последнюю запертую дверь. Мы на этот раз очутились в зале с троном и железными колоннами. Забираемся на трон. И за нашу дерзость последует немедленное наказание – появятся толпа врагов из смежных комнат и второй Heresiarch. Но мы уже опытные бойцы, поэтому битва непременно закончится нашим триумфом. А вместе с ней – и четвёртый эпизод. Мы смотрим очередной ролик и отправляемся дальше.

Примечание: в оригинальной игре был критический баг, который мешал пройти эпизод (иногда смежные комнаты и секция с боссом не открывались). Теперь, к счастью, его исправили.
Эпизод пятый – Necropolis
Уже знакомая морда вопрошает о том, настолько ли мы сильны, чтобы сразиться со своими господами. Ответ не нужен, и так понятно, что раз уж мы дошли до царства мёртвых, то и все оставшиеся трудности наверняка преодолеем.

У, какое печальное зрелище... Повсюду могилы, надгробия, да ещё Умертвия (Reavers) поднимаются из земли, летают и стреляют огненными шарами. К счастью, они медленные и разваливаются с одного удара третьим оружием. Принимаемся зачищать кладбище. А теперь – внимание! – идём направо, затем налево и до упора, до надгробия с надписью "Kevin". От него поворачиваем опять направо и поопадаем на последний секретный уровень – Vivarium. Сделать это надо до того, как пойти в любое другое место, иначе этот проход закроется навсегда.

Этого не было в оригинале: точка смены класса прямо посреди кладбища, рядом с точкой старта.

Vivarium

Мы очутились в большом зале с четырьмя гигантскими прессами и боковыми секциями с панелями–мордами, стреляющими разными снарядами, в т. ч. от Свинатора. Витражи сдвигаются, открывая проходы к площадкам над основным пространствам зала. Ещё есть треться площадка, и чтобы на неё попасть, надо ударить стену с изображением воина (слева или справа). Площадка опусттится и затем поднимется обратно. Наверху есть ниша с погашенным светильником. Подойдя к нему, мы его автоматически зажигаем и открывает коридор к выходу обратно на уровень Necropolis.

Неофициальный секрет: если подставиться под выстрел зарядом Свинатора и пролезть в дыру слева от точки старта, то сквозь длинный туннель можно попать в секретную комнату со множеством полезных предметов. Обратно можно пройти, нажав на стену между этой комнатой и основным залом. Она откроется.

Necropolis (продолжение)

Наша цель состоит в том, чтобы по очереди посетить три смежных уровня – Zedek's Tomb, Traductus's Tomb и Menelkir's Tomb. Вход на первый из них находится, если идти от точки старта направо, никуда не сворачивая. Два других находятся уже поблизости от старта, искать их не надо. Подробно останавливаться на том, как пройти на эти уровни, смысла нет, потому что всё ограничивается боями с охраной порталов. Разве что с октрытием входа в Traductus's Tomb есть нюанс: нужно сперва нажать на кнопку, замаскированную надгробием, отличающимся внешне от других. А дальше стандартный линейный путь до портала.
Zedek's Tomb
Оказываемся в длиннющем коридоре. В середине участок с прессом-ловушкой и деталью от сборного оружия воина. Идём до конца и попадаем в небольшую затемнённую комнату. Там есть три серые панели и кнопка на противоположной стене, открывающая в основном коридоре боковое ответвление с кнопкой, толпой врагов и второй деталью. Нажатие на кнопку там открывает секции с врагами и аналогичное кольцевое ответвление с другой стороны. А вот как раз там находится третья деталь и изображение таких же панелей, как в затемнённой комнате, но уже с тремя символами. Нужно запомнить, какие символы там изображены и как расположены, и затем повторить эту схему в той комнате. Если мы ошибёмся, то попадём в смертельную ловушку, откуда нельзя выбраться. Если же мы всё сделаем правильно, то откроется последняя комната. там будет ждать Цедек – главнокомандующий армией этого мира и выглядящий как копия воина. Одолев его, мы получаем муляж его оружия и можем уходить отсюда.
Traductus's Tomb
По тёмному туннелю идём до освещённого коридора. Тут много культистов, и они тут не просто так – охраняют своего... впрочем, пусть это будет пока сюрприз, пусть и ненадолго. Стенка от ближнего правого витража открывается, за ней ниша с деталью сборного оружия клирика. Дальний левый витраж – фальшивая стена, за ней ниша с ещё одной деталью. Уперевшись в противоположную от входа стенку коридора, мы спровоцируем срабатывание лифта, который опустит нас в более глубокий коридор и совсем не освещённый. На автокарте он выглядит как треугольник с прочерченными поперечными линиями, а ещё на противоположной стороне есть строенный тупик с третьей деталью того же оружия и тремя рычагами. Нажав на них, мы открываем область внутри контура коридора, а там...

Перед нами как бы точная копия клирика, но это Традуктус, возглавляющий местную религиозную организацию. Его оружие – то самое сборное. Поэтому лучше держаться от противника подальше и стрелять в него издалека. Благо, здоровья у него мало, помощники уже повержены, поэтому он падёт достаточно скоро. Награда – муляж оружия поверженного врага. Пора идти на выход. Платформа, с помощью которой мы здесь оказались, поднимет нас наверх, и появится возможность беспрепятственно пройти назад к порталу. Чтобы вернуться назад на кладбище, нужно в пещере с порталом нажать на рычаг, тогда лифт с кладбища опустится навстречу нам.

Этого не было в оригинале: в классической версии игры лифт из коридора был односторонним. После боя с "боссом" открывались боковые витражи в треугольном коридоре, и нужно было найти дорогу наверх, слегка побродив по катакомбам. Обидно, что эту часть уровня вырезали, и он стал настолько куцым. И ради чего?! С помощью чит-кода на прохождение сквозь стены я увидел, что эти части уровня есть, но заблокированы в одиночной игре. Монстры и предметы остались на месте. Весьма топорно сработано...
Menelkir's Tomb
Нас забросило в небольшую комнату с кубом в центре и символами на стенах. Чтобы открыть дверь, нужно нажать на символ, изображённый на кубе (если ошибиться – появятся враги). Откроется ледяная пещера с бассейном и поперечной ледяной дорожкой. И снова будут символы, но уже на вертикальных плитах. Нужно нажать на ту, рисунок которой повторяет очертания ледяного пола. Далее находятся ещё шесть комнат, где проход дальше открывается по тому же принципу (осторожно, в одной из них смертельно опасная пропасть). Все эти комнаты сведены в кольцо. Ходим, делаем, что нужно, параллельно собирая детали сборного оружия мага. После прожатия последнего правильного символа в каждом большом зале открывается кнопка, запускающая лифт наверх в срединный зал. Там нас ждёт третий и последний мини-босс – глава коллегии черных магов Менелькир. Оружие соответствующее – сборное для мага. Сразив противника, получаем муляж его оружия и уходим с уровня.
Dark Cricible – финал
Вернувшись из этих битв, подходим к запертой двери, рядом с которой пазы для муляжей оружия (она недалеко от старта). Вставляем муляжи на их места. Открываются три двери и лестница вниз. Красивый проход – портал за мостом, окружённый факелами – знаменует скорый конец путешествия. В оригинале был всего лишь портал прямо за дверьми, а тут прямо постарались. Что же – идём! Нас встречают качающийся мост с высохшими трупами на кольях и точка смены класса на другой стороне (разумеется, в оригинале её не было). Открываем ворота, проходим в тамбур с тремя рычагами (они нам пока не нужны) и морально готовимся к последнему бою.

Примечание: ещё не зная "лор" игры, я думал, что "копии" главных героев – их "тёмные" антиподы или клоны. В принципе, в логику тёмного фэнтези это укладывалось.

Нас встречает шестирукий монстр-скелет с мордой, которая нам показывалась в начале каждого эпизода. Это и есть последний босс – Коракс, второй из Змеиных Всадников. Он стреляет разнообразными снарядами, превращает пол в лаву. Дорожка в середине зала утыкана кольями-ловушками. Бить его лучше всего сборным оружием, остальное бьёт слишком слабо. После серьёзного ранения босс исчезает, открывая боковые комнаты. На нас наваливается толпа огров, а затем толпа "кентавров". После этого начинается вторая фаза боя во втором зале. Однако разработчики, по-видимому, допустили какую-то ошибку, и новые волны врагов не появляются. Рычаги из тамбура тоже не нашли себе применения. Коракс никуда уже не исчезает и в конце концов оказывается поверженным. Проходим в открывшийся портал, смотрим финальный ролик и получаем последние достижения основной игры – Are YOU Ready to Die? (за убийство босса) и Checkmate (за окончание пятого эпизода). Всё! основная игра пройдена, впереди дополнения Deathknights of the Dark Citadel и Vestiges of Grandeur.
Послесловие к основной игре
Наконец, расскажу о финальных впечатлениях. Они смешанные. С одной стороны, всё самое основное перенесли достаточно бережно и постарались разнообразить. Это однозначно плюс. С другой – совершенно не нужное оказуаливание и урезание в левелдизайне навредило, и из-за этого нельзя полностью заменить классическую версию новой. И печально то, что не исправлены откровенные косяки с финальным боем и слабыми секретными уровнями (в первом и третьем эпизодах), хотя авторы переиздания вполне могли это осуществить. Теперь я примусь за дополнения. В течение недели-двух этот текст будет дополнен.
3 Comments
royaltiger 29 Aug @ 4:43am 
Ролики если что взяты из версий для консолей PS1 и Saturn, где они были изначально. На ПК даже в CD версии их не было. Но улучшили их качество.
CEH92013  [author] 21 Aug @ 11:10pm 
Ну, не знаю, что об этом думать... У меня было именно так, как я описал, и тоже в текущей версии игры. Видимо, финальный бой был всегда конкретно так сломан, и его за все эти годы не починили окончательно. Тут только фиксить самим или переделывать финал полностью. Тот факт, что Коракса больше нигде не использовали, намекает на то, что разработчики так и не сумели исправить его работу и отказались от него.

Нововведения в целом понятно, что хорошие, мне они тоже понравились. Претензии только к левелдизайну.
sidav94 21 Aug @ 4:17pm 
Интересно. У меня Коракс призывал новые волны врагов во второй комнате (чего не делал в оригинале). Но в переиздании он у меня перестал перемещаться (а в оригинале телепортировался).
Нововведения понравились, особенно парирование. Говорят, оно сломанное, нечестное, и так далее, и тому подобное, но оно сделало то, что было худшим оружием в игре, интересным , а это главное.