Jurassic World Evolution 2

Jurassic World Evolution 2

Not enough ratings
Half-Life 2 своего времени. Jurassic Park: Trespasser
By absolute ♥♥♥♥♥
Jurassic Park: Trespasser
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
TRESPASSER
Trespasser - игра выпущенная в 1998 году, и разработанная студией DreamWorks Interactive под руководством Стивена Спилберга и выпущенная студией Electronic Arts для операционной системы Windows. Игра служит продолжением фильма "Парк юрского периода: Затерянный мир".

Теперь поговорим почему я назвал Trespasser, Half-life 2 своего времени.
Игровой движок Trespasser был продвинутым для своего времени и позволял создать очень хорошую физику на момент создания игры но главная проблема было в том что, игра требовал быстрого и мощного компьютера для адекватного отображения подробной графики игры без артефактов. После выхода игра получила как смешанные отзывы так и отрицательные, но об этом мы поговорим позже и приступим к истории разработки.
СЮЖЕТ
События игры разворачиваются на Объекте Б (где происходит действие второго фильма о Парке). Главная героиня по имени Энн выживает после авиакатастрофы и оказывается на краю острова, заселённого динозаврами. С этого момента начинается её борьба за выживание. До наступления сумерек она должна найти радио и вызвать подмогу.
ГЕЙМПЛЕЙ
Trespasser — это игра на выживание с максимальной атмосферой погружения. Мир, в котором оказывается Энн, огромен. Количество переносимого оружия ограничено; приходится постоянно искать новое, так как патроны заканчиваются очень быстро. Перезаряжать оружие невозможно. Интерфейс — минимален. Количество оставшихся патронов героиня считает вслух. Уровень её здоровья указан наливающейся кровью татуировкой на груди. Прицелов нет, целиться приходится используя прицельные приспособления самого оружия.

В качестве основного манипулятора выступает рука героини, которую можно вращать, как угодно. Используя физику игры, можно подбирать различные предметы, перемещать их, швырять и т. д. Таким образом динозавра можно, например, ударить палкой или сбросить ему на голову булыжник — способы борьбы с монстрами максимально приближены к реальности. Реалистична также и подверженность Энн травмам: она легко ломает ноги, упав с обрыва, истекает кровью, роняет оружие на бегу и т. д.

Динозавры также реалистичны. Они удирают, получив серьёзные ранения, проводят обманные манёвры и скоординированные атаки, выбирают оптимальную добычу (если рядом пасётся большой травоядный динозавр, то хищники скорее всего забудут про Энн и займутся им). Ящеры сражаются друг с другом за добычу и территорию, причём исход этих сражений непредсказуем — сказывается проработанный интеллект компьютерных монстров. Гораздо чаще приходится применять хитрость и логику, нежели грубую силу и меткость стрельбы. Это одна из немногих игр, где нужно полагаться на слух. Часто приближение динозавра выдают только его шаги или же тихое рычание.

Несмотря на линейность, игра может проходиться по-разному в зависимости от сноровки игрока. Например, вместо поиска ключей для электронных замков можно натаскать мусор к непроходимому забору и перебраться через препятствие.

На протяжении игры игроку встречается множество отсылок к фильмам и книгам серии, сообщается множество фактов из истории парка.

На третьем уровне присутствует велоцираптор-самоубийца, на которого можно сбросить джип со скалы. В аналогичном джипе, на предпоследнем, седьмом уровне, можно съехать с обрыва самому, правда с летальным исходом.

На третьем уровне можно найти камень с сообщением, которое оставил игрокам Стивен Спилберг.

ФОТО:
ПЕРСОНАЖИ
  • Энн
  • Джон Хаммонд
  • Генри Ву (Только упоминание)
  • Роберт Малдун (Только упоминание)
  • Деннис Недри (Только упоминание)
  • Норман Атертон (Только упоминание)
  • Норман Атертон (Только упоминание)
  • Гарольд Гринвуд (Только труп)
  • Охотники InGen
  • Джилл (Только в катсцене)
ДИНОЗАВРЫ
  • Альбертозавр
  • Апатозавр (Только упоминание)
  • Брахиозавр
  • Велоцираптор
  • Галлимим (Только упоминание)
  • Паразауролоф
  • Стегозавр
  • Трицератопс
  • Тираннозавр рекс
КРИТИКА
Игра, заявленная перед выходом издателем как революционная, из-за огромного количества недоработок и проблем вызвала в основном отрицательные отзывы и провалилась в коммерческом плане — всего было распродано всего лишь около 50 тысяч копий с игрой. Абсолютное большинство критики вызвала слабая производительность графического движка игры, «тормозившего» даже на самых производительных компьютерах тех лет.

Множество изданий назвало игру «разочарованием года» и «худшей игрой года».

Однако, несмотря на заслуженную критику, вокруг игры появилось сообщество фанатов игры, которое за годы существования создавало программы-редакторы и модификации к игре. Сообществу также удалось получить исходный код игры, на базе которого были изданы многочисленные патчи и модификации.
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ
Разработку игры инициировали два бывших работника Looking Glass Technologies Шеймус Блэкли и Остин Гроссман. Ожидая успех предстоящего фильма Парк юрского периода: Затерянный мир, разработчики получили права на игру по франшизе и подписали контракт на разработку Trespasser с компанией DreamWorks Interactive.

Разработка постоянно страдала от недостатка финансирования и переработок. Первоначально планировалось, что игра выйдет осенью 1997 года, однако из-за возникающих технических проблем релиз был перенесен на год. Постоянные проблемы с издателем, который подгонял разработку, привели к тому, что игра вышла неоптимизированной, обрезанной и технически незавершенной. Нехватка ресурсов и опыта команды привели к курьезным решениям в дизайне игры — например, у персонажа отсутствовала левая рука, потому что разработчики не смогли создать модель с двумя руками, работающими согласованно. Под конец разработки по настоянию издателя игра сменила жанр с survival horror на шутер от первого лица, к тому же у команды явно отсутствовал опыт работы с 3D-моделированием.

После производственного ада разработчики выпустили незаконченную игру, движок которой устарел к моменту выхода: за два года разработки появились первые 3D-ускорители для потребительского рынка, но их возможности по ускорению отрисовки трёхмерного окружения никак не использовались игрой. Многие технологии, как bump mapping и кеширование кадрового буфера, имели собственную реализацию и полагались на мощности процессора, а не ускорителя, из-за чего рендеринг картинки для игры в открытом мире часто страдал от недостаточной производительности. Начальная поддержка аппаратных ускорителей появилась только в конце разработки и её реализация также была парадоксальной: из-за большого количества текстур ускоритель не мог с ними справиться, из-за чего для аппаратного режима текстуры были более низкого качества, чем для программного. Это приводило к тому, что программный рендеринг работал быстрее и показывал более красивую картинку, чем аппаратный.

Несмотря на проблемы с производительностью, движок игры поддерживал множество инновационных технологий, включая отрисовку открытого мира с множеством объектов на карте, хотя движок явно с ним не справлялся. Другой примечательной особенностью стала использование ragdoll-физики в моделях динозавров. Также игра содержала физический движок, особенностью которого было детектирование коллизий объектов на основе кубов, которые имели все 3D-модели. Из-за его особенностей разработчикам пришлось отказаться от атак динозавров наскоком и не позволяли им находиться внутри зданий, иначе мог возникать риск застревания моделей друг в друге.

Движением моделей динозавров заведовал искусственный интеллект, но из-за нехватки времени при разработке их перемещения выглядели неуверенными и неестественными. ИИ моделей предполагал сложное поведение, основанное на «настроении» конкретного динозавра. В зависимости от «настроения» динозавр мог по-разному реагировать на действия игрока и даже сражаться со своими сородичами. Критические ошибки в алгоритме ИИ приводили к тому, что «настроение» менялось так быстро и радикально, что порой динозавры теряли всякий интерес к окружающей среде и «впадали» в апатию. Чтобы устранить эту проблему, в код было внесено быстрое исправление, которое выставляло агрессивную составляющую «настроения» на максимум при нулевых значениях других компонентов.
ХРОНОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ
1995 ГОД
  • 1995 - Игра начинает разработку.

    1997 ГОД
  • Осень 1997 - Игра, по прогнозам, будет выпущена примерно в этом временном интервале, но отложена на следующий год из-за возрастающей сложности игры и многочисленных других проблем.

    1997 ГОД
  • Апрель - DreamWorks Interactive информирует команду разработчиков о том, что в рамках сделки с AMD игра должна быть выпущена в октябре этого года. Продюсер Шеймус Блэкли оценил, что Trespasser потребовалось, по крайней мере, еще один год разработки, чтобы быть готовым к выпуску на данный момент.
  • 27 мая - Прототип E3 составлен в эту дату.
  • Прототип предварительного просмотра ПК Gamer скомпилирован в эту дату.
  • 27 июля - Build 55 составлен в эту дату.
  • 21 сентября - Build 96 составлен.
  • 22 сентября - Build 97 составлено. Эта постройка идентична Build 96.
  • 24 сентября - Build 99 составлен в эту дату.
  • 28 сентября - Строить 103 составлено.
  • 11 октября - Build 116c составлен. Он идентичен окончательному выпуску за пределами очень незначительных вещей.
  • 12 октября - Окончательное строительство составлено.
  • 28 октября - Релизы и DEMO выходит вскоре после этого.
ПРОТОТИП E3
Прототип E3 примерно на месяц раньше, чем прототип PCGamer. Тем не менее есть несколько отличий.

ОБЩИЕ РАЗЛИЧИЯ


  • GUI даже более примитивен, чем тот, который представлен в версии PCGamer.
  • Меню имеет опции, которые не представлены в версии PCGamer. К сожалению, несколько вариантов меню бесполезны и ничего не делают.
  • Режим Hardware Acceleration, похоже, разрушит игру и сделает игру невоспроизводимой до тех пор, пока она не будет переустановлена, если она будет выбрана.
  • Меню ведут себя как приложение без 3D, что означает, что программы, такие как FRAPS, которые полагаются на такие режимы, не будут работать в меню.
  • На самом деле физика гораздо более стабильна по сравнению с более поздней структурой PCGamer.
  • Скорость бега Энн безумно быстра в этой сборке.
  • Как и в сборке PCGamer, набор ключей отладки, кажется, включен. R перезапускает уровень, B позволяет так называемым читом BONES в финале. Как ни странно, глючная кнопка ragdoll из сборки PCGamer, которая происходит при нажатии пространства, похоже, не работает в этой сборке.
  • Энн может легко умереть в этой сборке, в отличие от сборки PCGamer. К сожалению, она все еще может передвигаться, когда умрет, и есть хороший шанс, что игра рухнет от рэгдолла, если она столкнется с чем-то.
  • ActOuch работает в этой сборке.
  • Энн не может убирать предметы.
  • Энн может бросать объекты, удерживая правую кнопку мыши, прицеливаться и выпускать ее, в отличие от кнопки «F» в сборках после 96.
  • Большинство звуковых эффектов отсутствуют на уровнях.
  • Оружия в этой структуре заметно мало. Какие из них там либо не имеют звука, либо используют звуки для другого оружия. Примечательно, что Mac-10, кажется, стреляет медленными всплесками, а не непрерывно быстрым быстрым огнем.
  • Динозавры могут нереститься должным образом. Их ломота-сприты могут быть видны, но при приближении к тому, где должна быть отведена их 3D-модель, они могут исчезнуть.
  • Пусковая установка использует совершенно иное изображение, чем Build 96 и финальное.
  • Открытие FMV такое же, как демоверсия Trespasser, без логотипа Dreamworks в начале.
  • За открытием FMV следует всплеск с логотипом Dreamworks.
  • Графика меню хранится как в основном .bmp-файлы.


ПРОТОТИП PCGAMER
В сентябре 2016 года бывший исполнительный продюсер Шеймус Блэкли наткнулся на некоторые прототипы Trespasser. После некоторого обсуждения он с радостью отпустил их на фан-базу Trespasser. Это оказалось демо 1998 года E3 (как полный, так и меньший «build 6») и прототип PCGamer. Основным интересом прототипа PCGamer является Plantation House. Текстовые файлы в прототипе, похоже, указывают на то, что прототип PCGamer был построен во вторник 16 июня 1998 года. Эта постройка содержит ранние версии Jungle Road, Plantation House, Industrial Jungle, Pine Valley и TestScene.

Сборка PCGamer должна была быть сборкой, которая будет показана в журнале PC Gamer. Основываясь на том, что находится в сборке, и из того, какие изображения и статьи игры на сегодняшний день показывают, возможно, что эта сборка никогда не была отправлена в журнал, так как никакие изображения или статьи не имеют такого же контента, как эта сборка. Возможно, стабильность двигателя была поставлена под сомнение с этой сборкой.

ОБЩИЕ РАЗЛИЧИЯ


  • Энн использует гораздо более старую и более подробную модель. Несмотря на это, на данный момент у него очень мало анимации и нет татуировки на груди. Интересно, что, как и Build 96, текстура для ее рубашки имеет тенденцию меняться между уровнями. Кроме того, размер бюста Анны заметно меньше. Ее размер бюста был увеличен по мере развития, чтобы скрыть тот факт, что у нее не было ног.
  • Кстати говоря, у нее есть кости ног в этом здании и качаются вверх и вниз, когда она ходит.
  • Физический движок в этот момент очень сломан. Столкновение с объектами или просто быть рядом с ними, пока они трущобы, иногда может привести к тому, что Энн уплывет, как воздушный шар, пока игра не рухнет или не будет брошена в небо на высоких скоростях. Иногда Энн также может быть толкнута под уровень и упасть в пропасть ниже, что почти невозможно в финале, поскольку игра просто не позволит ей провалиться.
  • Энн очень трудно умереть, так как она не принимает урона от падения, и все динозавры наносят очень небольшие повреждения или вообще не наносят никаких уронов.
  • Напротив, большинство динозавров заметно легче убить, хотя они обычно не умирают должным образом, но, похоже, теряют правильную функцию, поскольку их ноги не могут двигаться. Убийство динозавров в целом рискованно, потому что физика тряпичной куклы заметно более чувствительна, и если динозавр падает на бок неправильно, он может растянуть и исказить свое тело из-под контроля, в результате чего игра рухнет.
  • Своего рода режим отладки, кажется, активен. Нажатие B на клавиатуре позволяет позже стать читом BONES в финале.

  • Нажатие на Spacebar без оружия приводит к очень странному принудительному поведению рэгдолла на любом объекте, который находится перед Энн в настоящее время. Эта кнопка рэгдолла может привести к тому, что Энн опрокинет ее на бок и не сможет снова поставить себя в вертикальном положении. Она все еще может ходить, но ей придется ходить на боку или спине. Иногда это также может привести к тому, что тело Анны подпрыгивает вокруг карты бесконтрольно. Кнопка также может быть использована для ранения или даже убийства динозавров, хотя из-за проблемы, отмеченной выше, это не рекомендуется. Наконец, нажатие R перезапустит уровень либо с самого начала, либо там, где был сделан последний сейв.

  • Способ сохранения игры изменился. Вместо уникального формата файла игра сохраняется в формате .scn, который используется как для финальной версии, так и для всех прототипов в качестве основного файла уровня.
  • Ни один из уровней не может быть завершен, так как их триггеры выхода еще не существуют.
  • Анимация динозавров выглядит более естественно по сравнению с финалом. Тем не менее, они намного хуже и столкновение с объектами, скорее всего, исказит их в странных формах, а в некоторых редких случаях (например, трицератопсы или паразауролоф) время от времени разрушает игру.
  • ActOuch работает в этой сборке.
  • Энн не может убирать предметы.
  • Энн может бросать объекты, удерживая правую кнопку мыши, прицеливаться и выпускать ее, в отличие от кнопки «F» в сборках после 96.
  • Большинство звуковых эффектов отсутствуют на уровнях.
  • Оружия в этой структуре заметно мало. Какие из них там либо не имеют звука, либо используют звуки для другого оружия. Примечательно, что Mac-10, кажется, стреляет медленными всплесками, а не непрерывно быстрым быстрым огнем.
  • Динозавры могут спавниться не должным образом. Их спрайты LOD можно увидеть, но при приближении к тому, где должна быть отведена их 3D-модель, они могут исчезнуть.
  • UI намного примитивнее.
  • Пусковая установка использует совершенно иное изображение, чем Build 96 и финальное.
  • Открытие FMV такое же, как и демоверсия Trespasser, но не имеет логотипа Dreamworks.
  • За открытием FMV следует всплеск с логотипом Dreamworks.
  • Графика меню хранится как в основном .bmp-файлы
BUILD 55M
Первый из нескольких прототипов, предоставленных члену Trescom Тату от анонимного бывшего разработчика, это, вероятно, единственный из имеющихся у нас прототипов, который был предназначен только для внутреннего использования. Эта сборка с середины июля 1998 года, и игра уже была разбавлена к этому моменту, поскольку разработчики изо всех сил пытались заставить игру работать на компьютерах того времени, а также уложиться в крайний срок, который быстро приблизится к ним в октябре.

ОБЩИЕ РАЗЛИЧИЯ


  • Игровой движок подвержен сбоям, которые, кажется, имеют какое-то отношение к удаленным объектам. Смотреть вниз на землю в аварийной ситуации обычно помогает избежать аварий. Снижение качества до не менее 75%, как правило, также помогает уменьшить количество аварий. Также следует отметить, что двигатель, по-видимому, обрабатывает объекты рендеринга намного хуже, чем более поздние сборки, и в зависимости от графического режима может столкнуться с замедлением.
  • Энн использует новую модель. Это та же модель, которую она имеет в Build 96, за исключением более высокой фактурной детали затенения и без татуировки сердца.













  • Скорость Анны находится на одном уровне со скоростью движения Build 22 (E3 Demo).
  • Динозавры правильно умирают, как и в Build 22.
  • Динозавры не засовывают руки и ноги под тела, когда умирают, как в более позднем билде. Вместо этого их тело падает, и их конечности рушатся в любом положении, в котором они находились.
  • Снижение качества ниже 75% приводит к исчезновению текстуры неба.
  • Энн может ранить себя, просто наткнувшись на некоторые предметы.
  • «Команды» динозавров, похоже, не работают должным образом на данный момент, поэтому динозавры будут нападать на динозавров, которые обычно находятся в той же команде, что и они (например. Tribe C Raptors атакует Tribe C Raptors).
  • Графика Launcher отличается от финальной и предыдущих сборок.













  • Лаунчер также играет песню The Muppet Show The Mappet Show The (в частности, версию, используемую во время пятого сезона шоу) во время установки. На современных ПК только первые несколько секунд слышны, так как игра устанавливается довольно быстро.
  • Интерфейс начинает смотреть ближе к финалу, но еще не совсем там.
  • Меню паузы совершенно другое и страдает от той же проблемы, что и в финале, где он не будет оставаться включенным, если опция не выбрана в целом.
  • Во время геймплея экран покрыт двумя изображениями, указывающими на то, что эта сборка была для внутреннего использования и не предназначена для публичного просмотра и имеет логотипы EA. Это на самом деле отдельные файлы меню и могут быть найдены в каталоге меню диска.


  • Кроме того, отказ от ответственности показывается, когда игра загружается, говоря, что она предназначена только для внутреннего использования. Это также расположено в графике меню.













  • Далее следует временная титульная карточка, которая расположена в виде графики меню с надписью «Dreamworks Interactive Presents».













  • После этого игра переходит в общий логотип Dreamworks, FMV, используемый в более ранних сборках, и демо-версию, за которым следует сокращенная версия John Hammond Intro FMV, в которой отсутствует часть логотипа Dreamworks, используемая в финале, где Хаммонд представляет себя.
  • Заглавный экран имеет меньше кнопок меню.
  • Меню рендеринга в опциях имеет графическую ошибку, которая вызывает сломанные цвета и двойное зрение во время его выбора. К счастью, переключение графических опций исправляет это. Эта ошибка также может произойти в игре, если игра сведена к минимуму в любой момент.
  • В этом сборке работают Hitspangs.













  • Pressing New Game активирует вступление к истории Trespasser и историю об уровне лаборатории, где Энн начинает в этой сборке.
BUILD 96
Где-то в конце 2009 года Build 96 (из 117, включая патч 1,1 патча) Trespasser был выпущен публично. Судя по датам изменения, он датируется началом до середины сентября 1998 года. Хотя, по-видимому, всего за месяц до финального релиза, в этом сборке представлено много контента, который был исключен из финала.

Построение 97 практически идентично этой сборке, и только номер версии изменяется.

ОБЩИЕ РАЗЛИЧИЯ


  • Инсталляция воспроизводит музыкальный трек PLAINS TRAVELING 1 из игры. В финале он не играет никакой музыки во время настройки.
  • Исполняемая игра еще более сломана, чем в финале. Кроме того, программный рендерер может быть нестабильным время от времени и обычно падает примерно через пять минут. Режим основного дисплея кажется более стабильным, но имеет свою долю проблем.
  • Иногда объекты, которые сталкиваются, будут телепортироваться за пределы. Это затрагивает любой объект, в том числе Анну и динозавров. В финале игра обычно терпит крах, когда происходит физический фрик.
  • У Энн другая модель, чем у финала. Эта модель интересно показана в руководстве, которое пришло с игрой. Татуировка заметно менее подробна, чем у финала.
  • Текстура на рубашке Энн, кажется, меняется от уровня к уровню.
  • Модель и физика Энн намного ниже до земли, что дает ей более низкий рост чем в финале. Изменение высоты, вероятно, было сделано, чтобы рука Энн не застряла на меньшем количестве вещей, когда она тащится по земле. (да, она должна тащить руку по земле во время движения).
  • Прыжки или падение из мест, которые не ранят или не убьют Анну в финале, может сделать это на данном этапе развития. На самом деле, передвигаться по прыжкам очень рискованно, так как Анна может прыгать и ранить или, возможно, даже убить себя, если она делает это слишком много раз. Это происходит даже на ровной местности.
  • Музыка для логотипа Dreamworks в открывающем кинематографе отсутствует, и открытие заканчивается без показа названий и голосовых титров персонажей.
  • У "новой игры" ролика временный голос для Джилл, подруги Энн. Это все еще присутствует, но не используется, в финальной игре.
  • Вступительная кат-сцена имеет сканеры, в то время как в финале нет.
  • На данный момент победной кат-скены не существует. Вместо этого играет короткий видеоклип логотипа Dreamworks Interactive (очень похож на тот, который играл при запуске этой сборки), за которым следует ранняя версия кинематографических титров с другой версией логотипа Trespasser, чем финальная.
DEMO
Выпущенная после финальной игры, эта демо была лучшим взглядом на Пайн-Вэлли, который большинство игроков получили до выпуска прототипов. Сама демонстрация очень босая, только позволяя игрокам ходить по небольшому участку земли. Вскоре после того, как игрок выходит из зоны, демонстрация сразу заканчивается.

СОСНОВАЯ ДОЛИНА ОСТАТКОВ


Хотя уровень был изменен, чтобы приспособиться к небольшой демо-зоне, карта высоты все еще в значительной степени нетронута. Некоторые из объектов и текстур для основного маршрута также присутствуют. Дороги и линии электропередач, а также ямы, которые были разделены мостами, остаются. Первоначальный старт уровня также по-прежнему в основном неповрежденный (кроме деревянных ворот и оружия в любом случае), но игрок обычно не может пойти на него, потому что большая скала блокирует дорогу.

Впадина в местности для геотермальной электростанции также все еще присутствует. С другой стороны, лесной пешеходный маршрут, по-видимому, был в основном удален, поскольку местность была изменена здесь. В частности, была поднята местность, где были расположены руины майя. Вероятно, это было результатом создания игровой площадки в демоверсии.
КОНЦЕПТ-АРТЫ
На самом деле это не скриншоты, но это ранние эскизы мест, запланированных для игры. Некоторые из них, по-видимому, только что использовались для тестовых уровней, наблюдаемых на ранних изображениях.
Немного леса с мостом, который, вероятно, был концепт-артом для части карты Heightfieldtest. По крайней мере, один из объектов моста, основанный на этой концепции, в конечном итоге окажется в Ascent 2.
Концепция уровня равнин с самолетом контрабандистов и Альбертозавром. Как известно, самолет контрабандистов первоначально предназначался для того, чтобы быть на уровне равнин, прежде чем в конечном итоге был перемещен в Промышленные джунгли в финале.
Ранняя концепция города InGen.
Этот автомобиль в конечном итоге был смоделирован для Trespasser и может быть найден в ранних версиях Pine Valley. Есть также доказательства того, что он был на одном из ранних уровней теста Trespasser в какой-то момент.
3DS MAX МАКЕТЫ
В начале разработки разработчики использовали их для демонстрации графических элементов из игры. по большей части они были выполнены на уровнях тестов, а не на фактических уровнях. Одним из исключений является одно из немногих изображений уровня равнин, известного в настоящее время.
Ранняя модель для хищника раптора в 3DS Max.
3DS Max отображает раптора и другого хищника, который является либо гендерным вариантом, либо одним из других племен.
ероятно, это был фон, используемый для демонстрации объектов игры или ранний уровень тестирования, сделанный только для 3DS Max.
Еще один хорошо известный 3DS Max, на котором изображено геотермальные растения из долины Пайн и три раптора, все в одной позе.
Одно из самых известных изображений уровня равнин. Несколько других существуют, когда он тестировался в том, что, предположительно, является приложением GUI.










Довольно печально известный старый трейлер Trespasser с ранними уровнями тестирования, перечисленными ниже, а также некоторыми другими неизвестными. Как очевидно, он был полностью предварительно отрисован в том, что выглядит как 3DS Max. Среди показанных вещей, он оснащен содовой машиной с текстурами, которых не было замечено нигде больше.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК МАКЕТЫ И ИЗОБРАЖЕНИЯ
Следующие изображения, по-видимому, взяты из ранней версии игрового движка или, возможно, из ранней версии программы GUIAPP команды разработчиков Trespasser. Все динозавры являются предварительными и статичными. Как правило, многие динозавры находятся в одной и той же позе на нескольких скриншотах.
Церковь из города InGen. Это явно тестовый уровень, который, вероятно, просматривается в приложении GUI от Trespasser или в раннем игровом движке. Дерево, растущее из крыши церкви, упомянутое в прогулке 1997 года, присутствует, а также неизвестное наполовину разрушенное здание.
Зеленый T-Rex, как он изначально выглядел в высоких деталях.
То же изображение, что и выше, но с редактором, который использовали разработчики Trespasser
ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ВЕРСИЯ ИЗОБРАЖЕНИЯ И ВИДЕО
Один из самых ранних известных уровней теста Trespasser. Он довольно часто появлялся на ранних скриншотах Trespasser. Причина, по которой имя уровня на самом деле известно, заключается в том, что карта высоты для указанного уровня была найдена в комплекте с исходным кодом Trespasser. По словам Шеймуса Блэкли, для маркетинговой команды было создано несколько уровней. Это, возможно, один из них в дополнение к тому, чтобы быть уровнем тестирования, как показали вышеупомянутые причины выше.
Интерьер здания «смотровой». Этот интерьер был показан в предварительно отремонтированном трейлере Trespasser.
Еще один вид на интерьер.
Одна из частей экстерьера.
Эти мосты в конечном итоге будут использоваться в Ascent 2 в финале.
Знаменитый разбитый образ джипа.
Еще одна часть тестового уровня.
Хороший взгляд на внешний вид здания «вид».


ЛАСКОВАЯ СЦЕНА
Другая карта часто фигурировала на ранних скриншотах и 3DS Max. В отличие от предыдущей карты, название на самом деле не подтверждено, потому что не так много карты высоты было показано на ранних скриншотах, как тест на поле высоты. Вместо этого он основан на карте высоты, найденной с исходным кодом Trespasser, который, вероятно, принадлежал ему. Следует отметить, что этот и, возможно, другие уровни тестирования были сделаны для маркетинга, как заявил Шеймус Блэкли.
Лачуга, о которой идет речь. Также стоит отметить, что фон, кажется, тянется на мили. Возможно, это было сделано с использованием поддельного фона, поскольку карта лачуги, которая поставляется с исходным кодом, имеет круглую форму, Возможно, на раннем этапе они намеревались использовать скайбоксы вместо треугольника с текстурой неба на нем?
Более светлый зеленый T-Rex. Предположительно, это также лачуга из-за общего цвета и макета карты.
Скриншот внутренней части лачуги, с тираннозавром, угрожающе тыкающим головой внутрь.


ПЛЯЖ
Как свидетельствует Build 55, фактическая работа на уровне пляжа была начата гораздо позже в разработке, поэтому большинство предрелизных изображений очень похожи на финал. Также присутствует видео, демонстрирующее физику воды в стартовом бассейне, без камней, блокирующих выход Анны в море.












ДОРОГА ДЖУНГЛЕЙ
Поскольку он был одним из самых ранних уровней, над которыми нужно работать, многочисленные предрелизные изображения его существуют, как и проблески его во всех игровой сети Trespasser.


ПЛАНТАЦИЯ
Кажется, что существует лишь горстка изображений. Большинство из них, кажется, из здания, очень близкого к Build 32.


ПРОМЫШЛЕННЫЕ ДЖУНГЛИ
Будучи одним из первых уровней, включенных в реальную игру, у него есть довольно много ранних скриншотов, многие из которых имеют вещи из версии E3 Demo уровня.


РАЙОН InGen
Поскольку уровень был добавлен намного позже, многие предрелизные изображения напоминают вещи из 55-конечной эры развития Build 55.


РАВНИНЫ
Известно, что существует только два подтвержденных изображения уровня, хотя неизвестно, были ли они сделаны в игре или в приложении Gui. Это даже не подтверждено, что уровень когда-либо был поставлен в игре в любой момент.
Одинокая, вероятно, позировала, более старая модель стегозавра, блуждающего по району плотины. Это не похоже на то, что это рендер 3DS Max, вместо этого выглядит так, как будто он был взят в игре или приложение Trespasser GUI, поскольку приложение GUI может отображать как игровой движок и быть приостановлено для просмотра и редактирования в реальном времени.
Позирующего хищника можно увидеть на вершине плотины вдалеке. Из-за предварительно поставленных динозавров это должно было произойти за некоторое время до того, как ИИ был должным образом реализован, около 1998 года в соответствии с документами, которые сопровождали источник.
ДОП. МАТЕРИАЛЫ
АРХИВНЫЕ ВИДЕО
https://www.youtube.com/@TresComVideos
По этой ссылке вы можете попасть на канал TresComVideos в котором собраны все видео про Trespsser. Там вы сможете посмотреть архивные видео снятые во время разработки.
САЙТ
Для trespasser был создан сайт в котором игрок мог как познакомиться с островом и его локациями, так и с сюжетом. Сайт был создан в год выхода игры (1998) и на данный момент сайт уже не работает, но с помощью сайта https://archive.org/ я смог открыть его.
Если вы хотите сами зайти на сайт и почитать что там есть то на сайте вы должны вести ссылку https://www.trespasser.com и тогда вы сможете зайти.
Сайт работал приблизительно с 1998 по май 2001 года. Внизу я прикрепил пару фоток сайта и gif, которые я там нашел.

ФОТО:









































Итог
Создавая руководство я не думал что зайду так далеко.
с каждым часом я находил все больше информации и по итогу уместил в это руководство не всю информацию.Я не стал затрагивать уровни из ДЕМО версий так как про них было очень много информации, так же я не стал затрагивать программный код игры и используемые в ней читы.
Может я еще что-то упустил но я постарался впихнуть в это руководство все что может вас заинтересовать и я надеюсь что оно вам очень понравится.

P.S. Если у вас есть еще идеи то пишите в комментариях.