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産まれたての人形用ガイド
By Sleeping Mole
ACに不慣れか、未プレイのユーザ向け攻略ガイドです。基本的だけど説明のないシステムや、敵との基本的な戦い方、構築の組み方、その他の知識やこなしておくべき事について記述しています。
   
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1.初めに
このガイドの対象者は、Armored Coreシリーズの様なロボゲーに慣れていない、あるいは未プレイの方です。ドールズネストの開発者インタビューではACVをリスペクトしたとありますが、戦闘時の基本機動を考えるとAC3、AC3SLに近い感じがします。近接武器使用時のホーミングが無いのは初代ACやACNXを思い出しますが。推進はAC4のQBといった感じです。

ただしAC未プレイの方も対象に含めているので、ガイド中でそれらの用語を出す事は有りません。

敵は中央大洞穴の二脚型自律機械、狙撃してくる四脚型自律機械を想定します。この2タイプは交戦する機会も多く、基本的な戦い方を構築する上では適した存在です。何度かバランス調整を行っているとはいえ、考えなしに突っ込むと大抵蜂の巣にされるのがこのゲームです。逆に言うと、相手を良く見て次の行動を判断できれば、死ぬ可能性は減らせます。

本ガイドでは、ホドを探索する上で基礎的かつ個人的に有用かと思われる内容を載せています。プレイする上での参考となれば幸いです。
2.基本的だけど説明されてないシステム
  • 中央大空洞の敵は回復剤をドロップする。ここで操作に慣れろという暗黙のメッセージかもしれない。
  • 最高高度は跳躍の最高点となる。跳躍の最高点は機動外肢の跳躍性能に大きく依存する。最高点到達後に滞空ブースターを吹かしても緩やかに下降していくだけである。
  • 空中での推進時、滞空ブースターを同時に吹かすと推進終了までは落下せずに水平に移動できる。飛行脚型では相手の背後に周り込む際有用。
  • ドッスン着地は、垂直方向の速度が一定以上で着地した際に発生すると思われる。空中推進と滞空ブースターを同時に吹かすと垂直方向の速度が0にリセットされるので、着地直前に行えばドッスン着地を回避できる。
  • ドッスン着地を行うと、チャージ武器のチャージ判定や装填動作が解除される。前者は見た目からは分からないので紛らわしい。なおアイテム使用時の動作は解除されない。
  • 副武器のロックオンシステム。砲架副腕の反動制御の数値で精度が決まり、二次ロックは存在しない。反動制御の高い砲架副腕を装備しておけば、ロックサイトに入った瞬間に射撃しても高精度の射撃が行える。
  • 跳躍時の仕様。ジャンプボタンを押した時に溜め動作に入り、押し続けた時間に応じて最高高度が変わる。ボタンを押してからのレスポンスが悪く感じる理由。
  • 左右旋回時の仕様。ある程度の角度までは旋回性能に依存せず素早く行えるが、一定角度を越えると旋回動作が入るため、旋回性能に応じた速度で旋回する。恐らく上半身をひねって向く場合と、実際に全身の旋回動作を行う場合の差を表現していると思われる。
  • 敵の弱点を攻撃した時の仕様。弱点を攻撃するとダメージ計算に有効攻撃力と有効耐性が適用され、通常より総じて高いダメージが与えられる。また、弱点を攻撃して敵を撃破すると、取得時にBPを回復するアイテムが確定で追加ドロップする。
  • 崩壊・廃熱異常・漏血発生時には一定のダメージが与えられる。逆に言うと、異常が解消されるまでは追加ダメージの再判定は行えない。
  • チャージ武器の表示スペック。チャージ可能な近接武器の表示攻撃力はフルチャージ状態を基本としている。非チャージ状態で使うとあまりの弱さにびっくりする。逆にチャージ可能な副武器の場合、非チャージ状態の表示攻撃力となっている。フルチャージ状態では数倍の威力を発揮する。
  • 近接武器の冷却時間は主武器の装填時間と異なり、素体強化の装填技能で短縮する事が出来ない。反面手に持っていなくても冷却が進む為、斬った後に切り替えて射撃を続行したり、2本持って交互に使うといった手法も使える。
3.一般的な敵との戦い方
大抵の敵の攻撃パターンはこんな感じです。
  1. (溜め動作を行う)
  2. 攻撃を行う。接近するか、一定数の弾を撃つまで続く。
  3. 一定数の弾を撃つとオーバーヒートを起こし、一定時間攻撃を停止する。
  4. 冷却が終わると最初に戻る。

敵が弾を撃ち始めたら、遮蔽物に隠れてオーバーヒートを起こすまで待つのが、ある程度安全な対策です。オーバーヒートを起こしたら一気に接近し、弱点を狙い撃ちして撃破する事を心がけると楽になります。

近接攻撃も有効な手段です。BP消費は有っても少量で、代わりにEN消費が存在します。オーバーヒート時は使用不可となるので注意が必要です。弱点に当てれば小型の敵を一撃で撃破する事も十分可能です。密着状態で使うのが基本ですが、一度使うと数秒の冷却時間を必要とするため、止めが刺せなかった場合は推進で急速離脱する事になります。

射撃攻撃のみの場合はBP消費が少し心配になりますが、主武器と低消費の副武器を斉射する事で手軽に瞬間火力を底上げできます。射撃武器のダメージを向上させるには武装を強化するか、徹甲化剤を使用して貫通力を上げる必要が出ます。

隠れる場所が無い、あるいは事前に少し接近しておきたい場合、跳躍から左右に細かな移動を交えつつ接近する事になります。一定距離を空けておけば、敵の射撃精度は大きく低下します。狙撃・溜め攻撃・三点射等の場合は精度が通常に較べ高いので、発射の瞬間を見計らって推進機動を横に行って回避するのも一つの手です。二脚型自律機械や四脚型自律機械の攻撃をかわしながら、経験を積むのが良いと思います。

射撃中に接近した場合の挙動は敵によって異なります。狙撃機の場合は攻撃を中止して距離を取る事に専念するので攻撃が楽になります。二脚型の場合は一瞬攻撃を停止しますが、その後高精度の機銃を撃ってきます。大きな被害を受ける危険が有るので、不用意に接近するのは避けましょう。

これ以外の敵についても基本は同じです。相手の挙動を見て、危険なら一旦離れて回避に専念する。予め行動パターンを掴んでおく事が重要です。

なお、四脚ミサイル機の場合、飛来するミサイルは横や斜めに歩行し続けていれば回避は難しくありません。ただし接近しても攻撃は中断しないので、素早く背後に回って弱点を攻撃、撃破する必要が有ります。
4.動き回る敵との戦い方
一番簡単なのはミサイルのような自動追尾機能を有した武装で攻撃する事です。TML104 A3 Tridentがその一例です。

射撃武器で攻撃する場合、主武器なら二次ロック後に撃つ事を心がけたい所です。ただし、実はこの状態でも精度はあまり高くありません。等速直線運動を行う標的にすら外すケースが有ります。高度を合わせつつ、相手の動きが小さくなった時に撃つ事でより確実な命中が期待できます。

近接武器だと更に難易度が上がります。相手の足が止まった瞬間を狙い、一気に接近して斬り付ける事になると思います。これに関しては練習有るのみです。
5.機体構成の目安
まず、戦闘スタイルによって使う機動外肢が決まります。大まかに言うとこんな感じです。

種類
跳躍時の挙動
空中での推進時における挙動
汎用脚・獣脚
すぐ飛ぶ
終了後大きく減速
多脚・キャタピラ
最高点到達まで少し時間が掛かる
終了後大きく減速
推進脚
徐々に加速、最高点到達まで時間が掛かる
終了後大きく減速
飛行脚
すぐ飛ぶ
終了後徐々に速度が低下

重量によっても性能は変わってきます。

加速・旋回・跳躍性能
防御性能
軽量
中量
重量

特に空中での推進も織り交ぜた高速機動を行いたい場合は、飛行脚型一択となります。探索においても機動性は重要となるため、迷ったら飛行脚型にしておけば大抵は何とかなります。

汎用脚型・獣脚型は扱いやすいですが、跳躍性能がまちまちなので確認の上で使う事を薦めます。

多脚型は積載性能や地上での走行性能は良好ですが、EP消費が高く、跳躍性能がやや低めです。キャタピラ型は高い防御性能と引き換えに、EP消費が高く、機動性能が低いです。一度の推進でEPが吹き飛びかねず、探索には不向きです。

機動性を決定するもう一つの要素として、推進に影響する加速翅が有ります。加速パターンは以下の二つです。

  1. 初速が高く、加速能力が低い。
  2. 初速が低く、加速能力が高い。

初期の選択で入手可能な加速翅の性能の一部を示しておきます。

タイプ
名称
推進初速
推進加速性能
推進時間
推進EP消費
推進再使用時間
中距離型
LCF05v2 Tropaion-TH
13200
7650
70000
4200
2200
遠距離型
MBF T02A5 DAMD-TH
9000
7800
100000
5200
2300
近距離型
Tls127 G2 Faluracan-TH
3000
20000
130000
3550
1200

1の例に該当するのがLCF05v2 Tropaion-TH。2の例に該当するのがTls127 G2 Faluracan-THです。Tls127 G2 Faluracanは初速に難が有りますが最高速度が高く、EP消費も低いので高機動の機体構成において定番の加速翅となっています。

敵への攻撃を行う際、重要となるのが拡張頭環です。ロック距離やロックサイトの広さ、ロック時間に影響します。また、格闘適正による近接攻撃威力向上にも貢献します。

タイプ
名称
照準距離
照準範囲
演算性能
格闘適正
初期型
Junk Frame-HS
9100
500
500
0
遠距離型
MBF T02A5 DAMD-HS
7800
480
650
150
中距離型
LCF05v2 Tropaion-HS
8450
470
510
185
近距離型
Tls127 G2 Faluracan-HS
6240
700
680
340
-
SCF05v2 Kuramitsuha-HS
3900
850
970
160

射撃戦への適性だけを見るなら、実はJunk Frame-HSも悪くありません。防御性能や格闘適正は死んでいますが。

初期で入手可能という条件からは外れますが、中央大洞穴で入手可能なSCF05v2 Kuramitsuha-HSも、近距離機動戦を行うのであれば良好な性能を示します。

副武器も使いたいのであれば、砲架副腕をきちんと考慮する必要が出ます。

タイプ
名称
砲弾成形補助
副腕反動制御
中距離型
LCF05v2 Tropaion-HN
520
580
遠距離型
MBF T02A5 DAMD-HN
505
665
近距離型
Tls127 G2 Faluracan-HN
625
595
-
SCF05v2 Kuramitsuha-HN
825
550

砲弾成形補助で副武器のリロードが短縮され、副腕反動制御で副武器の精度が決定されます。精度重視であればMBF T02A5 DAMD-HNが、近距離志向であれば中央大洞穴で入手可能なSCF05v2 Kuramitsuha-HNが良好な性能を示しています。

最後に特技背嚢です。これはパーツごとに特殊な機能を持っています。明記されていませんが、どの機能もそれなりに長めの再使用時間が発生しますので、ご注意下さい。

タイプ
名称
機能
説明
DP消費
BP消費
中距離型
LCF05v2 Tropaion-UT
フレア
誘導兵器の追尾妨害
-
300
遠距離型
MBF T02A5 DAMD-UT
スモークディスペンサー
照準を阻害する煙幕の散布
-
500
近距離型
Tls127 G2 Faluracan-UT
分解装置
DPをBPに変換
5000
-
-
SCF05v2 Kuramitsuha-UT
防弾膜
銃弾の一時的な遮断
5000
300

フレアは誘導兵器を使用する存在に対して有用です。スモークディスペンサーはあまり使い処が思い付きません。分解装置は射撃を多用する構成では有用ですが、DP消費が有るのでなるべく乱用は避けたい所です。

近接戦を展開するのであれば防弾膜は強力なはずなのですが、こちらもDP消費が有るので乱用は出来ません。

特技背嚢については他にも色々な機能を持ったものが存在するので、入手したら確認してみることを薦めます。
6.武装の構成
次に、武器を選択する上での指標を簡単に示します。

指標
関連能力
交戦距離
射程距離、照準距離(拡張頭環)
命中性能
弾速、基礎照準時間(主武器)、誘導性能・時間(ミサイル)
単発火力
通常・有効攻撃力、貫通力、同時発射数(散弾、ミサイル)
瞬間火力
単発火力、装填数、連射速度
継戦能力
装填時間、単発BP消費

まず注目するのが射程距離です。射程距離を越えると威力が落ちたり、途中で消えて着弾しなくなる事が起こり得ます。射撃機構成の場合はこれが基本的な交戦距離となるので、拡張頭環の照準距離と合った物を選ぶのが無難です。

命中性能は、動く敵を相手にする際に重要となります。弾速が大きければ着弾までの時間が減るので命中しやすくなりますし、基礎照準時間が短ければ高精度の射撃を行いやすくなります。ミサイルなら誘導性能が良く、誘導時間が長ければ追尾性能が上がります。

次に通常・有効攻撃力、貫通力を見ます。これが単発火力を左右する要素です。瞬間火力については装填数や連射速度も考慮に入れる事になりますが、次の表が武器種に応じた連射速度の目安となります。

武器種
連射速度
AR/BG/HG
中間
SMG/LMG/DMG
速い
SG/WG/BR/CG/GL/MW
遅い

スペック上の連射速度については扱いが複雑になるので、ここでは扱いません。他の方がガイドで紹介しているかもしれません。

1マガジンで倒せない場合は装填時間も重要になります。あまりに長い場合、一度に複数の敵を相手にする時でもリロードが難しくなるかもしれません。

最後に単発BP消費です。例え強力な武器でも、これが大きいと探索中に弾切れに陥る可能性が上がります。弱点攻撃による撃破等でBPを補充する戦法も行う必要が出るでしょう。

では主武器について示します。中央大空洞や、回収屋ヨヨのショップで入手可能な物を挙げます。表として収まりきらなくなったので、命中性能に関する項目を省いています。また、物理と熱量の複合属性の場合、その中で最大となる属性の攻撃力を表記しています。

名称
武器種
通常攻撃力
有効攻撃力
貫通力
射程距離
装填時間
装填数
単発BP消費
GPR22v4 ArrowHead
AR
1711
2231
460
5700
270
35
8
BG112 A6 Scimitar
BG
2366
2700
490
5700
350
20
18
SG098 Francisca
SG
1080
1290
85
2200
400
7
45
SG098 A2 Bardiche
SG
1020
1230
100
2900
390
5
52
FW152 Ravarl
BR
3206
4650
985
6500
500
10
52
CG153 A4 Javelin
CG
3314
4731
1130
6600
280
14
48
Sys332-D G02 Jefty
CG
3773
5100
1050
7200
380
7
58
FW323 Clest
SMG
995
1025
185
2790
230
40
6
Alv288-D Fams
SMG
976
1015
141
2700
360
50
5
DMG015 A2 Estoc
DMG
880
875
130
2970
650
120
5
Blgore
DMG
1082
1150
162
2700
275
40
6
AAMG034
GL
5525
7705
250
2000
530
6
100
GL012 A2 WarHammer
GL
5100
7475
1500
4000
450
1
110
HG002 A3 Keris
HG
935
1323
50
3200
250
12
7
LVB09v1 Balmung
MW
9350
13455
2000
125
400
1
-
Sys397-D G11 Kulim
MW
10200
12995
3200
120
600
1
-
Type36 LBS Kanehiga
MW
5950
22195
3200
90
600
1
-

続いて副武器について。

名称
武器種
通常攻撃力
有効攻撃力
貫通力
射程距離
弾薬成形時間
砲弾装填数
単発BP消費
AMC015 Dainsleif
AC
4100
3950
520
4200
420
5
115
BulgVolc2
AC
5900
5100
625
5000
700
4
325
TML104 A3 Trident
ML
1720
1800
315
9200
500
3
175

弾薬成形時間は装填時間、砲弾装填数は装填数とほぼ同じです。違いは砲架副腕の弾薬成形補助が装填時間に影響する位です。ただし、副武器の単発BP消費は主武器に較べ総じて高くなっています。主武器との斉射で瞬間火力の底上げを図ったり、主武器では少し対応が難しくなる動く敵のみに誘導兵器を使うといった限定的な運用で、BPを節約する方が良いかもしれません。それでもBP消費が厳しい様なら補給剤や、特技背嚢の分解装置によるBP回復を検討する事になります。

機体や武器の構成についてはこんな所でしょう。長々と書いてきましたが、結局は実際に使って合う物を選ぶのが一番です。色々試してみて下さい。鎧殻変更時の画面から射撃演習場に移動できるようになっているので、こちらを活用しても良いでしょう。
7.素体強化
素体強化は、強化値を割り振ることで、ステータスにボーナスを得るシステムです。神経標本というアイテムをネマの元に持っていくことで、強化値の追加獲得が可能となります。強化項目を以下に示します。

項目
効果
障壁性能
バリア耐久値の向上
DP容量
DP最大値の向上
EP容量
EP最大値、EP回復量の強化
素体軽量化
移動・旋回・跳躍性能の向上
解体技能
ドロップ率や取得CELLの向上
射撃適正
射撃精度の向上
装填技能
主武器のリロード時間短縮、格闘武器・副武器には無意味
近接適正
格闘武器の威力向上
免疫力
状態異常耐性の向上

一項目に割り振る事の出来る強化の最大値は30となっており、25-30において強化値が更に向上します。足回りを改善できるEP容量、火力が向上する近接適正、CELLの取得効率を上げる解体技能、主武器のリロード時間を改善できる装填技能辺りがオススメです。
8.回収屋ヨヨの救出
中央大空洞に、瓦礫に挟まれて動けなくなっているNPC(回収屋ヨヨ)が居ます。彼女を救出すると朽ちた育房で店を構え始め、CELLと交換で色々な品を提供してくれる様になります。これを済ませるかどうかで難易度がかなり変わってきます。位置ですが、簡単に説明するとこうなります。

  1. 巨大なパイプを出て階段を上り、パイプの上へ出る。



  2. 右に進み、パイプを下っていく。



  3. 左側に見える階段を下っていく。
  4. 降りた先で右側の通路に入る。


近づくと助けを求める声が聞こえてくるので、すぐ分かるでしょう。なお、すぐ近くに赤い壁も見えますが、現状では先に進めません。右側の通路には自爆クラゲが数体居ますが、HG002 A6 Kerisが入手可能なので立ち寄っておきましょう。
9.個人的なオススメ武器
朽ちた育房まで進行した時点で取得可能な武装のうち、個人的に薦められる物を載せておきます。

種類
名称
武器種
特徴
主武器
GPR22v4 ArrowHead
AR
BP効率が良く扱いやすい
主武器
HG002 A3 Keris
HG
漏血を与えられる
主武器
LVB09v1 Balmung
MW
BP消費が無く威力が高い
主武器
Type36 LBS Kanehiga
MW
弱点命中時の威力が極めて高い

GPR22v4 ArrowHeadは威力こそやや劣りますが、BP効率やマガジン弾数の多さから、最後まで主武器として運用可能な自動小銃です。HG002 A3 Kerisは小型の敵や耐久が低い敵に効果的で、降積地帯の大量に発生する異形や、逆さ森の浮遊する兵器を素早く処理する事が出来ます。ただし、追加ダメージは弱点攻撃に該当しないのでBP回復は少し面倒になります。LVB09v1 Balmungは初期武装以外で最初に入手可能な武装であり、慣れれば少なくとも中盤まで問題なく運用できます。Type36 LBS Kanehigaは弱点以外に当てた時の威力は貧弱ながら、弱点に当てた時の威力はチャージ可能な近接武器にも引けを取りません。
10.特殊な近接武器について
2025/06/27のアップデートにおいて、コラボ武器が実装されました。朽ちた育房で購入可能となっています。ここではその内の武装の一つ、xxx Magatsuの武器としての扱いについて触れておきます。

xxx Magatsuはいくつかの特性を有しています。

  1. 物理と熱量の複合ダメージを与える。
  2. チャージ武器であり、フルチャージ状態でスペック上の威力を発揮する。
  3. 攻撃モーションが居合となる。威力は使用時の速度に依存する。

同程度の物理と熱量ダメージをそれぞれ与える為、どんな敵にも安定したダメージが狙えます。言い方を変えると中途半端ですが、近接武器の仕様上強化をきちんと行えば大した問題にはなりません。

チャージ武器は、チャージ開始時に大量のEPを一瞬で消費します。攻撃ボタンをホールドする事でチャージを行い、チャージ中は弾薬ゲージがチャージ状況に変わります。完了すると青色に変化します。ボタンを離せば攻撃します。完了前に攻撃を放つ事も出来ますが、威力はチャージの進み具合によって変動します。ノンチャージだと雀の涙程度の威力しか出ません。それでも大量のEP消費は発生するので、可能な限りフルチャージ状態で使用して下さい。

またチャージ武器全般に言える事ですが、チャージを開始する際は静止してしばらく経ってから行う事を薦めます。機体が静止して数秒経過すると、EPが急速回復する状態に移行します。急速回復の速度はEP回復に依存せず、オーバーヒートの強制回復も行えます。この仕様を利用しましょう。

最後に居合について説明します。居合のモーションでは攻撃を開始してもすぐには抜刀せず、1秒程度の遅延が発生します。射程が短いのは通常の近接武器と同様なので、同じ感覚で使おうとするとつまづきます。

更に、抜刀時の機体の速度に応じて威力が変動するという厄介な特性を抱えています。専用の機体構成を組まないと、十分な性能を発揮できません。使用の際は、軽量・中量級で推進性能に優れる構成を薦めます。飛行脚型の機動外肢なら尚良いと思います。

攻撃のコツですが、適正距離は機動性によって変動します。大体25m程度の距離を予め開ける必要が有ります。攻撃モーションに入ったらそこから推進を行い、相手に急速接近しながら抜刀します。タイミング良く当てる、というよりは抜刀時に発生する攻撃判定を押し付けるというイメージで私は使用しています。加速翅の再使用時間が長い場合、使用後の急速離脱が困難となりますのでご注意下さい。

居合は癖の強い攻撃ですが、上手く決まると爽快です。一度は試してみても良いと思います。普通のチャージ武器の方がずっと扱いは楽ですが。
11.探索時の注意
このゲームにマッピング機能は有りません。30年程前に既に実装されていた機能なのですが、このゲームには有りません。したがって、ある程度自分で探索範囲を把握しておく必要が出ます。

進行のために、注視させたい所にアイテムを配置する程度の配慮はされていますが、不十分と感じる方は多いと思います。私もその一人でした。何周もしている内にマップを覚えて何も感じなくなりましたが。

基本的には、探索において目印になるような地形・敵を記憶しておく事になります。一時的にここを探索済みと明確に示したい場合、マーカー代わりに消耗品の蓄光石を貼り付けておくのも手です。2、3分は維持されたかと思います。大量に使われる事態を想定しているためか、蓄光石の価格は他に較べれば安く抑えられています。転送までの間持続するマーカーをくれと思う事が何度有ったか。

明確かつ効果的な解法を示せないのが心苦しいですが、このぐらいしか思い付きませんでした。何とか耐えて進んで下さい。
12.強化システム(ネタバレ有り)
鎧殻・武装の強化は朽ちた育房内に居る、ヤシカ・ムシカに強化素材とCELLを支払う事で可能となります。鎧殻の強化素材は白錫、武装の強化素材は黒鉛となります。

鎧殻の場合は防御性能や耐性が向上します。武装はその種別によって向上する性能が微妙に変わりますが、攻撃力・有効攻撃力・貫通力が上がる事は共通しています。本ガイドでは、武装の共通要素のみ取り扱います。以降で残酷な現実をデータを以て示しますので、ネタバレを嫌う方はここで閲覧を終了することを薦めます。



名称
武器種
説明
SR308 A6 AwlPike
SR
扱いやすい狙撃銃
LVB09v1 Balmung
MW
標準的な実体剣
Sys397-D G11 Kulim
MW
標準的な熱量剣
LCF05v2 Gungnir
ML
標準的な誘導兵器
BulgVolc2
AC
標準的な速射砲
AMC015 Dainsleif
AC
標準的な熱塵速射砲
S7C5 Graf
AC
標準的な三連装榴弾砲

上の3つの図は、各武器における強化段階とその性能について示したものです。LVB09v01 BalmungとSys397-D G11 Kulimは近接武器、それ以外は主武器の射撃武器、あるいは副武器となります。近接武器と射撃武器には強化による性能向上において明らかな差が見られます。もう少し具体的に言うと、Lv1を基準とした時に攻撃力・有効攻撃力・貫通力には以下の相関関係が成立しました。

Lv
遠隔倍率
近接倍率
1
1
1
2
1.1
1.3
3
1.15
1.6
4
1.25
1.8
5
1.3
2.2

これは圧倒的な差です。遠隔武装ではLv5でLv1に較べ30%の増加に留まりますが、近接武装はLv5でLv1に較べ120%の増加を示す、という事です。更に近接攻撃には、拡張頭環の格闘適正や素体調整の近接補正による威力修正も適用されます。近接志向を突き詰めた場合、中央大洞穴に存在する立方体のコンクリートの塊を一撃で粉砕するに至ります。近接の扱いについては評価が二分されていますが、少なくとも私は射撃よりも遥かに強いと考えています。

なので特段の事情が無い限りは、近接武器の扱いにもある程度慣れておく事を強く薦めます。