HELLDIVERS™ 2

HELLDIVERS™ 2

Not enough ratings
Выживание на R5 7520U
By Царь Некит
Если у вас тяжёлая жизненная ситуация и вам очень хочется вопреки всему запустить игру, то вам сюда.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение
Итак, как счастливый (нет) обладатель железа, предназначенного для офисной работы в самом прямом смысле этого слова, меня посетила идея "а запустится ли на этом хеллдайверс?".

Собственно говоря, да, запустится и да, в это можно играть.


Касаемо характеристик:
R5 7520U (для тех кто не понял)
16 gb оперативной памяти на скорости 2500 mhz
и неплохой m2 ssd на 1000 мб/с

разрешение экрана full XD
Что нам даёт сама игра?
Настройки в меню позволяют получить очень не многое, а именно 15-20 фпс в лобби и чуть больше в поле на первой сложности. Для кого-то оптимизон кончается здесь, но не для меня.

Бтв, вот так выглядит игра на полных минималках в full hd:

Вот тут важно: перед тем как приступать к шагу номер 1, выставите вручную все настройки в ноль, настройте управление, гамму и тд. Короче всё что можно настроить настройте, иначе потом придётся поебаться.
Шаг 1
После тотального разъёба нашего железа, самое время обратится к конфигу.

Располагается он по пути AppData\Roaming\Arrowhead\Helldivers2 , как открыть апдату разберётесь.


Разбирать конфиг будем на примере моего готового:
(можете просто скопировать мой конфиг, но тогда придётся в нём же какие-то моменты настроить под себя)
audio_device = 3 audio_volume = 1 maximized_window = false voice_chat_volume = 0 framerate_limit_enabled = true fullscreen = false music_volume = 0 dialogue_volume = 1 aspect_ratio = -1 sfx_volume = 1 borderless_fullscreen = true prev_audio_device = 0 adapter_index = 0 enable_resource_lock_debug = true version = 15 render_backend = 0 prefer_hdr = false render_settings = { light_falloff_end_target_bias = 0.5 post_effects_enabled = false cubemap_lod_object_multiplier = 0 gbuffer_subsurface_visualization = false motion_blur_enabled = false shadows = 0 terrain_quality = 0 terrain_trample_enabled = false gbuffer_iridescence_visualization = false gbuffer_heightmap_ao_visualization = false forward_local_lights_cast_shadows = false sun_lens_flare_mask_visualization = false gbuffer_specular_color_visualization = false cubemap_high_altitude_clouds_resolution = [ 0 0 ] gbuffer_ambient_diffuse_visualization = false debug_rendering = false taa_no_history_visualization = false ssr_enabled = false renderer = { } object_lod_quality = 0 static_slice_half_size = 2 gbuffer_specular_visualization = false debug_lod = false gbuffer_roughness_visualization = false tweak_camo_customization = false gbuffer_ssao_visualization = false sun_shadow_map_visualization = false particles_cast_shadows = false speedtree_grass_shadow_lod_multiplier = 0 volumetric_clouds_quality = 0 shadow_atlas_visualization = false gbuffer_reconstructed_normal_visualization = false ambient_only_visualization = 0 gbuffer_albedo_verification_visualization = false tweak_pattern_customization = false shadow_mask_visualization = false last_grass_shadow_slice = -1 cubemap_volumetric_clouds_resolution = [ 2 2 ] debug_shadow_lod = false cs_cluster_max_depth_override = 0 taa_enabled = false debug_forced_lod = 0 static_slice_constribution_cull_scale = 0.25 taa_stable_depth_visualization = false min_object_contribution_scale_cubemap = 4 sun_shadows = false sun_flare_enabled = false hdr_enabled = false survey_url = "legal forced me to remove the placeholder" light_count_heatmap_visualization = false mirror_screen = 0 bloom_visualization = false light_cull_distance_multiplier = 0.001 dof_enabled = false auto_exposure_visualization = false imp_transparent_override = 0 sun_shadow_map_filter_quality = "low" baker_filter_lightmap = false texture_density_visualization = 0 particles_local_lighting = false min_object_size_generation = 1 far_fog_enabled = false object_ids_visualization = false ui_brightness = 336.35858154296875 min_object_size_shadow = 0.05000000074505806 depth_capture_enabled = false scatter_distance_multiplier = 0.69999998807907104 bloom_enabled = false deferred_local_lights_cast_shadows = false last_slice_subdivisions = 1 gbuffer_lighting_only_visualization = false imp_tile_size = 8 high_altitude_clouds_enabled = false static_slice_min_object_size = 0.0099999997764825821 enable_gpu_crash_debug = true shadow_cascade_visualization = false taa_hdr0_clamp_visualization = false color_blindness_simulation = 0 use_static_last_slice = false local_lights_shadow_atlas_size = [ 1 1 ] checkerboarding_enabled = false scatter_density = 0 view_distance = "low" ssr_mask_visualization = false wind_enabled = false local_lights_shadow_map_filter_quality = "low" ui_blur_sigma = 2.5 gbuffer_clearcoat_normal_visualization = false clear_before_hologram = false light_falloff_end_target = 75 cubemap_resolution = [ 2 2 ] taa_ao_lerp_visualization = false baker_full_visualization = false max_num_shadow_casters = 0 fsr_enabled = false reflection_quality = 0 baker_materials_visualization = false space_probe_rendering = false local_lights = false gbuffer_wetness_visualization = false gbuffer_sun_shadow_visualization = false terrain_blending_enabled = false lighting_and_material_quality = 0 ssgi_enabled = 0 gbuffer_ssgi_mask_visualization = false debug_baker = false dof_visualization = false min_object_contribution_scale = 1 gbuffer_normal_visualization = false screen_brightness = 1 debug_forced_shadow_lod = 0 gbuffer_ssr_visualization = false particle_quality = 0 min_object_size_cubemap = 3 taa_hdr0_lerp_visualization = false gbuffer_specular_dielectric_visualization = false particles_tessellation = false color_grading_enabled = true taa_hdr0_jitter_visualization = false render_resolution = [ 384 216 ] use_new_lod_selection = true lod_selection_multiplier = 0.1 heathaze_enabled = false occlusion_culling_depth_buffer_size_type = 2 gbuffer_ssgi_visualization = false overdraw_visualization = false sun_shadow_map_size = [ 2 2 ] debug_taa = false use_imp = true gbuffer_clearcoat_roughness_visualization = false cubemap_mip_levels = 4 gbuffer_velocity_visualization = false debug_space_rs = false terminal_canvas_resolution = [ 480 540 ] circular_dof = false ssao_enabled = 0 allow_async_compute = false gbuffer_ao_visualization = false min_object_contribution_scale_generation = 2 particles_receive_shadows = false fxaa_enabled = false gbuffer_metallic_visualization = false space_quality = 0 volumetric_fog_quality = 0 speedtree_shadow_lod_multiplier = 2 lens_quality_enabled = false debug_deformation_prevention = false gbuffer_albedo_visualization = false gbuffer_fuzz_visualization = false gbuffer_subsurface_color_visualization = false gbuffer_clearcoat_visualization = false gbuffer_sun_subsurface_shadow_visualization = false gbuffer_material_ao_visualization = false imp_material_count_visualization = false atmospheric_lookup_visualization = false selection_enabled = true state_game = true motion_blur_amount_multiplier = 0 sharpening_amount = 0 sharpening_enabled = false scatter_bake_face = 0 tweak_material_customization = false tweak_cape_customization = false capture_cctv_feed = false far_scatter_enabled = false cluster_max_depth_multiplier = 1 light_falloff_end_target_exposure_offset = 1 min_object_ss_size_multiplier = 1 graphics_preset = 4 texture_quality = 1 render_resolution_factor_index = 2 } initial_setup_completed = true fullscreen_output = 0 vsync = false screen_resolution = [ 1920 1080 ] tts_volume = 0 midnight_mode = true vertical_fov = 90 framerate_limit = 30 data_privacy = 0

Итак, основные моменты:
lod_selection_multiplier - эта штука кратно режет полигонаж и игра становится похожа на игры времён PS1, кому то такое даже нравится. Не советую ставить меньше чем 0.1 иначе игра превращается в угадайку с элементами стрельбы.
light_cull_distance_multiplier - ставим на 0.001 потому что значение ноль не работает. Данный параметр отвечает за дальность прорисовки источников света (самое забавное всех кроме фонариков).
sun_shadows - ставим false без раздумий, любые тени ухудшают наш фпс.
local_lights - похожая сатана, также false.
texture_quality - почему я ставлю 1? потому что при значении 0 (минимум) начинается ♥♥♥♥♥♥, абсолютно все объекты начинают мерцать постоянно меняя качество текстур. Кому-то может и норм, но сомневаюсь что всем.

Всё остальное что я не затронул просто копируйте, исключая понятное дело индивидуальные штуки, по типу яркости, итогового разрешения поля зрения и тд.
Шаг 2
Теперь начинаются штуки не очевидные, а именно почему у меня оконный без рамки и выключен fsr?
Тут в общем какое дело, есть 2 пути:

1 путь
Разрешение рендера и разрешение экрана ставим одинаковое, игру переводим в оконный режим и через LossLess scaling понравившимся апскейлером или методом ближайшего пикселя растягиваем изображение. Затем включаем фреймген на значение X2 и вуаля у вас 60 ненастоящих кадров в катке (с просадками) и небольшим инпут лагом, который почти не ощущается.
НО
интерфейсу пизда, вы буквально не видите что происходит, все метки, инидикаторы патронов и тд рендерятся также в ультранизком разрешении.

2 путь
Делаем также как и у меня в конфиге - разрешение рендера кладём в нолик, а разрешение экрана ставим родное, не забывая при этом поставить оконный без рамки и выключить fsr. Вуаля, вы только что сделали невероятный пиксельный вайб вашему хеллдайверс 2. Из плюсов у вас 30 нативных фпс, нет инпут лага и ваш интерфейс рендерится по разрешению экрана что даёт вам полный контроль над происходящим.
Опционально вы можете включить апскейл, но тогда весь пиксельный вайб пропадает и вы получаете игру на UE5.

Почему нельзя совместить?
Причина простая - апскейлеру в разы проще работать с микро окном, чем с полноценным окном в fullhd. Иными словами - не потянет.

Касаемо того, почему фпс 30, а не анлокнутый лимит - тут дело в том, что 30 кадров с лимитом идут куда плавнее чем 35-40 без лимита, а также вы улучшаете жизнь системе охлаждения вашего ноутбука (если у вас конечно ноутбук).

Почему стоит оконный без рамки? Чтобы при альт табе не слетал пиксельный вайбик.

ВАЖНО!!! файл нужно поставить в режим "только чтение" чтобы все настройки сохранились.

Фото итогового результа по пути 2: (по пути 1 тоже самое только интерфейсу пизда)

Как по мне это + вайб
Шаг 3
Конфиг покрутили, с графена кайфанули, но фпса всё ещё мало.
Итак, нам помогут два мода:

https://www.nexusmods.com/helldivers2/mods/981

https://www.nexusmods.com/helldivers2/mods/2202

Первый убирает часть тумана, что для нас фатально важно тк из-за низкого его разрешения игра становится сайлент хиллом и плюсом мы получаем где-то 1-2 фпса.
Ставить его просто, нужно закинуть файлы мода в папку data основной директории игры (локальные файлы).

Второй мод мод работает через решейд, он убирает то, что нельзя убрать конфигом, немного разгружая видеокарту. У него к слову в самом решейде во вкладке "дополнения" есть настройки, но я бы не сказал что они прям сильно на что-то влияют (кроме основной настройки performance).
Этот поставить чуть чуть сложнее, вам нужно скачать Reshade С ПОДДЕРЖКОЙ АДДОНОВ (не смотрите на предупреждение о потенциальном бане, reshade внесён в античит helldivers 2, так что всё будет хорошо), установить его (можно без шейдеров) и закинуть файлы мода в папку bin также в локальных файлах.

Эти два мода дадут нам ещё в сумме где-то 3-5 кадров, чего хватает для нестабильных 25 фпс в лобби и почти стабильных 30 на 10 сложности (везде кроме мегаполисов и больших городов).
Заключение и пара кадров из игры
ШТОШ, после всех проделанных манипуляций игра как минимум заставит взглянуть на неё по новому))) Мораль в том, что поиграть можно почти во что угодно и почти на чём угодно, важно лишь желание.

Если у вас есть вопросы или предложения, пишите, постараюсь ответить/добавить.

Картинки:

Кто дочитал, тот молодец
6 Comments
Deadlimon 8 Oct @ 3:29pm 
ps 1 шедевр
Царь Некит  [author] 8 Oct @ 1:58am 
Не поможет, там не в железе дело. У игры какой-то фатальный баг, потому что у меня 5900x, у кореша 2700x, а статтерит одинаково, с тем отличием что у меня игру не крашит
DocDog 8 Oct @ 1:46am 
я думаю мне тоже придется так ставить потому что статтеры никуда не пропадают :steamsad:
wyxxd 7 Oct @ 2:37am 
ты просто ебанутый
[U.M.K.T] Вишняшка 5 Oct @ 3:10am 
ну это пиздец какой-то
VEGARD 25 Sep @ 12:36pm 
Восхитительная работа над оптимизацией бро :)