ZM Desktop Elf

ZM Desktop Elf

Not enough ratings
MOD制作、打包与上传指南
By 战盟桌面精灵
本指南为《战盟桌面精灵》模组制作、打包与上传教程,若遇到问题,可将问题截图反馈至游戏内“反馈中心”,或是加入官方QQ群(952127557)进行反馈,感谢支持与理解。
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
一、备份MyMOD文件夹
前置准备:下载好打包工具(打开Steam客户端,进入「库」页面, 搜索关键词:打包工具)

1. 前往战盟桌面精灵游戏主目录下,进入 ZMDesktopElf\assets\MOD 目录,找到MyMOD文件夹
2. MyMOD文件夹为模板目录,将该文件夹复制粘贴生成副本文件夹,自行修改复制的文件夹名称
3. 备份完成后,文档第5点会详细说明其用途
二、MyMOD文件夹目录结构介绍

1. MyMOD文件夹为整体生效,其中包括上图所示全部内容
2. 部分json文件内容在相关界面修改即可生效,无需手动修改,例如捏人数据,在游戏“行为编辑器-变换形体”中修改相关数据保存后即可生效
三、模型替换MOD的制作流程
首先,需要准备好替换模型的贴图资源和模型资源。
贴图资源:png/tga格式
模型资源:fbx格式

注意:外部模型需要重新蒙皮到骨骼上才能正常使用,重新蒙皮需要有一定的美术制作软件使用经验才能完成,未重新蒙皮的资源会导致表现异常。
原骨骼文件可在打包工具 bin\additional 目录下获取(female_body_001_skin.FBX)

详细制作流程:
1. 新建一个空文件夹,名称为pak,创建下图所示的子目录和json配置文件:


2. 目录结构介绍:


model\body目录:用于存储模型文件FBX的目录
FBX文件名称改为whole_body.FBX


tex目录:用于存放贴图的目录


config.json配置文件:打包涉及的相关配置信息,可直接复制下面内容到文件

{
"tex_path" : "pak/tex",
"fbx_list" : [
{
"path" : "pak/model/body/whole_body.fbx",
"fbx_skl" : "body",
"fbx_type" : "mesh"
}
]
}

3. 使用压缩软件将pak文件夹压缩成 .zip 压缩包


4. 运行打包工具,“选择文件”上传



5. 打包成功后,打包工具会提示文件被下载到对应的路径下:


注意:
① 上传时请保持网络通畅
② 资源文件内容较多时打包需要耐心等待一段时间

6. 将打包完成的 .zip 压缩包进行解压,会得到一个 pak.pak 文件;然后将pak放到本地MOD文件夹\arts\whole_body



7. 启动战盟桌面精灵游戏,右击人物→设置→模组管理 ,选择并应用模组


8. 重启游戏,可看到白色模型出现,以一个胖版模型为例


9. 给模型上材质
① 上述步骤我们已经得到了人物白模,接下来我们将给模型上材质
② 模型中有多个材质插槽,每个插槽可以填入材质信息给对应子部件上材质
③ 在输出fbx前,可以在如3dsmax等制作软件中得到模型对应有多少插槽
④ 每个材质配置我们可以创建一个json文件(文件名不限)放到MOD目录的arts\material_create文件夹下


示例:这里我们举个给身体部分上材质的例子,创建一个Mat_body_create.json文件,并填下述内容,重启人物后可得到如下结果

{
"meshName": "0_body_Material0.msh",
"ParentMat": "skin",
"MainTex": "skin_c",
"MixMap": "skin_m",
"BumpMap": "skin_n",
"Roughness": 0.32
}



重点内容,接下来我们将逐个分析各个参数含义:

meshName:该材质所生效的模型分块
支持同时填多个分块ID,格式为A.msh|B.msh(记得加.msh的后缀)
ParentMat:使用的材质模板,不同模板会有不同的效果
分为:
skin-通常用于身体或面部皮肤
cloth-通常用于服装
hair-通常用于头发
eyes-通常用于眼睛
以上4个为通用模板,正常情况下使用此4个父材质即可

但服装模板会有镂空或者双面材质等特殊需求,因此有额外的父材质来处理这种情况
cloth_Mask-镂空
cloth_Mask_TwoSided-镂空且双面
MainTex:主贴图(颜色贴图),总计4通道,RGB储存颜色,A通道储存透明遮罩
如果持有的透明遮罩和颜色贴图是分开的,那么需要将透明遮罩合并到颜色贴图的A通道中
如上述例子skin_c为导入的png名,下同
MixMap:属性图,总计3通道(R:金属度;G:粗糙度;B:环境光遮蔽)
请注意,属性图的命名需要加上_mix,如cloth_mix.png,这样子在导入时会默认成属性贴图特殊处理
非必须,缺省时读默认属性图
BumpMap:法线图,格式为OpenGL
请注意,法线贴图的命名需要加上_n,如cloth_n.png,这样子在导入时会默认成法线贴图特殊处理
非必须,缺省时读默认法线图
Thickness:厚度图
Metallic:金属度
Roughness:粗糙度
在配套资源附件中提供了5个模板可供选择
按照上述方式配置其他部位,即可得到完整模型


10. 注意事项
① 替换的mod模型应为完整模型,替换mod后,人物将不能换装
② 替换mod后,暂不支持表情动画和服装/头发动态效果
蒙皮绑骨时只有基础的身体骨架,不包含头部/头发/裙子骨骼
③ 替换模型后暂时不支持触发玩电脑和小憩

四、贴图替换MOD的制作流程
前置准备:在打包工具 bin\additional 目录下获取 replace_body_skin.png
注意:请不要更改这个文件名,避免无法正确识别
说明:
① 该贴图为人物身体贴图,可在ps等软件里自由修改,mod生效后会替换原本的身体贴图
② 或者也可以将任意贴图改名为 replace_body_skin

1. 创建mod文件夹
① mod文件夹可任意命名(可复制MyMOD文件夹后改名)
② 复制后在arts文件夹下新加tex_replace文件夹
③ 目录结构参考如下:

(可按需修改mod_info.json文件中的name字段,该字段为mod界面获取的mod名)

2. 将修改后的replace_body_skin.png放于tex_replace目录下


3. 将本地mod文件夹放在MOD目录下,如果本来就在则不用修改


4. 启动战盟桌面精灵,右击人物→设置→模组管理,选择并应用对应贴图


5. 注意事项
如果一个mod同时对模型和贴图进行修改,则模型替换会优先生效
五、动作MOD的制作流程
1. 新建一个空文件夹,名称为pak,目录里再新建 animates\body 子目录


2. 在body目录下放入动画文件,动画文件格式要求为 .FBX ,且由原人物骨骼文件所制作
原骨骼文件可在打包工具 bin\additional 目录下获取(female_body_001_skin.FBX)


3. 使用压缩软件将pak文件夹压缩成 .zip 压缩包


4. 运行打包工具,将上面压缩 pak.zip 进行打包,打包完成后会显示具体生成路径


5. 解压上一步通过打包工具生成的pak.zip打包文件,解压完成后最终会得到一个pak.pak文件


6. 将打包文件pak.pak放至MOD目录下
① 在自己创建的MOD目录里,创建一个名称为 animates 的文件夹


② 将pak.pak文件放入 animates 文件夹


7. 启动游戏,进入模组管理界面,选择并应用动作MOD


8. 前往行为编辑器查看动作
六、MOD应用
如上文所述,我们已经得到了一个mod的主要内容,但是客户端要正确配置一些文件才可在前端正确显示mod信息

1. mod_info.json配置
通常我们会复制MyMOD中的mod_info.json文件进行修改,下面说明需要特别关注的参数


name:决定了客户端中mod显示的名字
desc:决定了客户端中mod的描述文本
author:决定了客户端中mod显示的作者
type:决定了客户端中的mod类型

注意:如果某个mod有多个类型的话,则用如上图的双引号加逗号形式分开,最后一个类型后不加逗号(都为半角符号)

2. pic.png封面图
在mod_info.json同级目录下可将png文件放入并命名为pic.png,该文件会作为前端界面中的mod封面


注意:图片大小需小于1m
七、MOD上传创意工坊
前置准备:在打包工具根目录下找到 zmelf_mod 文件夹

1. zmelf_mod目录结构说明


publish文件夹:放入前面制作好的MOD文件夹以及封面图(上传至创意工坊的封面图,使用jpg格式)


tools文件夹:steamcmd的工具目录(默认不用修改)
run_build.bat:批处理命令文件,最后执行上传到创意工坊时用到(里面需填入Steam账密信息,右击-编辑-查看)
zmelf_mod_upload.vdf:MOD上传到创意工坊的配置信息文件

2. zmelf_mod_upload.vdf配置文件说明:


appid:3003300(无需修改)
contentfolder:MOD文件夹路径
previefile:创意工坊封面图片的路径
title:创意工坊MOD标题
description:创意工坊MOD介绍
publishedfileid:默认为空,首次上传后steam会自动生成唯一id,方便后续对该MOD进行修改

3. run_build.bat批处理命令文件:

右键-编辑-使用记事本打开,填入账密,“Steam账号”输入账号,“密码”输入Steam密码,账号和密码之间有空格隔开,需留意


上传前,建议手机端安装Steam并绑定客户端,上传过程中Steam会要求验证账号信息,手机app里有动态密码会更方便验证操作,否则需要用邮箱验证

(验证码信息为Steam官方验证,和战盟桌面精灵无关)

4. 上传MOD到Steam创意工坊
① 双击运行 run_build.bat
② 观察控制台,等待输入Steam验证码(Steam账号如果有绑定手机,则输入手机客户端输入动态密令;其他输入绑定邮箱验证码)

(验证码信息为Steam官方验证,和战盟桌面精灵无关)

最后,控制台显示 Success ,则表示已上传成功,可前往Steam创意工坊“您发布的文件”查看