Zainstaluj Steam
zaloguj się
|
język
简体中文 (chiński uproszczony)
繁體中文 (chiński tradycyjny)
日本語 (japoński)
한국어 (koreański)
ไทย (tajski)
български (bułgarski)
Čeština (czeski)
Dansk (duński)
Deutsch (niemiecki)
English (angielski)
Español – España (hiszpański)
Español – Latinoamérica (hiszpański latynoamerykański)
Ελληνικά (grecki)
Français (francuski)
Italiano (włoski)
Bahasa Indonesia (indonezyjski)
Magyar (węgierski)
Nederlands (niderlandzki)
Norsk (norweski)
Português (portugalski – Portugalia)
Português – Brasil (portugalski brazylijski)
Română (rumuński)
Русский (rosyjski)
Suomi (fiński)
Svenska (szwedzki)
Türkçe (turecki)
Tiếng Việt (wietnamski)
Українська (ukraiński)
Zgłoś problem z tłumaczeniem
В играх от Миядзаки, опять же, я не припомню подобных локов на сюжетных ветках не было. Там, если ты пропустил сайд-квест или персонажа, то ты пропустил сайд-квест или персонажа.
Тем не менее, всё это не отменяет того, что к "деду" следует подходить в последнюю очередь, а не лететь к нему, волосы назад, дабы побыстрее тыкнуть взаимодействие.
И да, это всё ещё классический соулс, а пацаны вот как раз и начали наезжать на "какой-то не такой" геймдизайн, хотя, опять же, проблема не в этом ¯\_(ツ)_/¯. Так что уж к кому тут за предвзятость и поспешные выводы и предъявлять, так точно не к автору, кмк.
Это не "китайский геймдизайн", а разбалованность казуал-играми (вероятно), где всегда можно бесконечно возвращаться в любую точку, наплевав на сюжет.
Welcome to souls-like, kittens