Asenna Steam
kirjaudu sisään
|
kieli
简体中文 (yksinkertaistettu kiina)
繁體中文 (perinteinen kiina)
日本語 (japani)
한국어 (korea)
ไทย (thai)
български (bulgaria)
Čeština (tšekki)
Dansk (tanska)
Deutsch (saksa)
English (englanti)
Español – España (espanja – Espanja)
Español – Latinoamérica (espanja – Lat. Am.)
Ελληνικά (kreikka)
Français (ranska)
Italiano (italia)
Bahasa Indonesia (indonesia)
Magyar (unkari)
Nederlands (hollanti)
Norsk (norja)
Polski (puola)
Português (portugali – Portugali)
Português – Brasil (portugali – Brasilia)
Română (romania)
Русский (venäjä)
Svenska (ruotsi)
Türkçe (turkki)
Tiếng Việt (vietnam)
Українська (ukraina)
Ilmoita käännösongelmasta
В играх от Миядзаки, опять же, я не припомню подобных локов на сюжетных ветках не было. Там, если ты пропустил сайд-квест или персонажа, то ты пропустил сайд-квест или персонажа.
Тем не менее, всё это не отменяет того, что к "деду" следует подходить в последнюю очередь, а не лететь к нему, волосы назад, дабы побыстрее тыкнуть взаимодействие.
И да, это всё ещё классический соулс, а пацаны вот как раз и начали наезжать на "какой-то не такой" геймдизайн, хотя, опять же, проблема не в этом ¯\_(ツ)_/¯. Так что уж к кому тут за предвзятость и поспешные выводы и предъявлять, так точно не к автору, кмк.
Это не "китайский геймдизайн", а разбалованность казуал-играми (вероятно), где всегда можно бесконечно возвращаться в любую точку, наплевав на сюжет.
Welcome to souls-like, kittens