Age of Wonders 4

Age of Wonders 4

Not enough ratings
Введение в мультиплеер
By Amaren
Это руководство предназначено для игроков, которые хотят попробовать себя в мультиплеере. Оно не будет описывать базовые аспекты игры, поскольку предполагается, что игрок уже ознакомился с ними в сражениях против компьютерного противника.
Однако сетевая игра имеет свою специфику, и этот гайд поможет вам быстрее адаптироваться к боям против живых соперников.

Партию лучше всего искать через Discord — так выше шанс, что матч будет доведён до конца.
Сам я в основном играю в дискорд-группе Palach'а[discord.gg].
В этой группе обычно используют балансный мод от владельца канала.

Также есть англоязычный канал[discord.gg]. Однако, как я понял, большинство его участников живёт в США, и наибольшая активность там приходится на глубокую ночь по московскому времени.
В этом сообществе чаще всего играют с балансным модом Evolved.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
ИИ в мультиплеере
— Что ни делает дурак — всё он делает не так.

При игре в мультиплеере все бои против ИИ проходят в режиме автобоя. Впрочем, в нашей группе Discord по договорённости разрешена одна переигровка на партию. Эпиграф выбран не случайно: большую часть боёв за вас будет проводить искусственный идиот. А если посмотреть, как именно он разыгрывает партии — порой хочется плакать. Какой бы билд вы ни выбрали для сетевой игры — он не будет работать, если ИИ в каждом бою будет нести потери. Сначала необходимо перечислить приемы, которые ИИ умеет и не умеет использовать.

Сейчас героев с телепортом хотя бы научили не лететь в противника на всех парах и не сливаться в первый же ход. На данный момент ИИ при сближении использует некое подобие строя, а серьёзно раненые отряды стараются сбежать с поля боя. Однако когда начинается стычка — начинается полный хаос. Воин, уже связанный в рукопашном бою, спокойно уходит из зоны контроля врага и получает за это бесплатный удар в спину — потому что ИИ решил добить другой отряд, который легко могли бы добить и без него. Точно так же лучник, вместо того чтобы выпустить три стрелы по удобной цели, пойдёт добивать дальнюю… и не добьёт. А ещё лучники обожают перемещаться и терять на этом выстрелы — видимо, пытаясь попасть в «безопасную зону».

Если бой проходит в узком проходе, то ИИ любит послать в этот проход сначала стрелка, а потом еще юнитом ближнего боя подпереть его сзади — чтобы уж точно стрелок оттуда не вышел. Впрочем, и более широкие проходы ИИ тоже любит перегородить стрелкам так, чтобы юниты ближнего боя стояли сзади.

А как насчёт призыва паучков и прочей живности? Вместо того, чтобы призвать паучка в свободную клетку между собой и противником — чтобы этот самый паучок ударил трижды — ИИ разворачивается и призывает его на клетку в тылу. В лучшем случае после перемещения у паука остается один удар, в худшем –— прохода вовсе не будет, и он дойдет до противника только на следующий ход.

Еще у ИИ стоит очень высокий приоритет на использование активных способностей в бою – скажем, застрельщик вместо того, чтобы три раза пробить рукопашной атакой стоящую рядом замороженную (!) цель, отойдет и использует дистанционную атаку на эту самую цель. Однажды я сделал фракцию верхом на ледяных волках — у них был навык «волчий вой». Так вот, мои отряды поддержки тоже были верхом на волках, и они стабильно бежали в упор в противнику, чтобы повыть — и, разумеется, на следующий ход их убивали.

Заклинаниями исцеления ИИ тоже пользоваться не умеет – он легко подлечит цель, стоящую в безопасном тылу, вместо того чтобы спасти воина на передовой. В следующем бою он может один раз подлечить раненного союзника в начале боя, но потом, видимо, решит, что бой и так будет выигран, и не станет тратить ману чтобы спасти бойца на передовой. Про заклинания усиления и говорить нечего — это обычно пустая трата маны. Ну или, в лучшем случае, крайне неэффективная.

А теперь представьте: король-колдун не только применяет заклинания не к месту, но ещё и тратит свой ход, чтобы дополнительно заклинание наложить. Хуже того — он может активировать способность для применения дополнительного заклинания, а само заклинание в итоге так и не применит! Или использовать эту способность, когда в автобою вообще запрещено применять заклинания — то есть просто пропустить ход!

Ах да, еще герой верхом на коне и со сферой мага почему-то очень любит в первых боях партии нестись вперед и бить в рукопашной. Таким образом проще простого потерять лорда в первый же ход, даже при двукратном преимуществе игрока.
На этом скриншоте соотношение сил 360 на 180
А вот как ИИ отыграл. Чуть не потерял Годир в первом бою.
Немного помогает отобрать у лорда лошадь, пока он не обзаведется боевыми способностями, но это - костыли.


ИИ вообще плохо распоряжается быстрыми отрядами. Если в пехотную армию взять одного кавалериста или найти, скажем, щенка адской гончей — можете не сомневаться: в девяти случаях из десяти они не переживут и двух боёв. Они слишком быстро несутся в атаку и погибают. По этой же причине я считаю птенцов виверн скорее разведчиками, чем бойцами — как и всю прочую летающую живность из книги зверей. Впрочем, если рыцарей феодалов взять хотя бы двоих, то урон между ними распределяет более равномерно и выживаемость повышается. А если сразу троих — всё вообще будет неплохо. Правда, когда их в армии трое, обычно численность уже составляет не один стек, а полтора-два.

На фоне всего вышеперечисленного есть просто такие мелочи как: раненый союзник сбегает с поля боя в тот ход, когда остальные войска уверенно добивают противника. В результате — он не получает опыта и теряет очки передвижения на глобальной карте.
А что же ИИ делать умеет?
Застрельщики
Хотя я успел поругать застрельщиков, на самом деле чаще всего в бою они ведут себя вполне адекватно. Будучи довольно хрупкими, они не лезут на передовую, наносят хороший урон даже после перемещения, а благодаря навыку «увертливость», способны выходить из зоны контроля без провокации внеплановой атаки — даже находясь в ближнем бою.

Но есть один важный нюанс: чтобы они действительно играли так грамотно, их дистанционная атака не должна иметь перезарядки. Поэтому в автобоях отлично себя показывают т1-застрельщики варваров, ползуны из Книги эволюции и опутанный раб из Книги природы. Кстати, застрельщики из книг умеют эволюционировать.

А вот у т1-застрельщика корсаров дистанционная атака уходит на перезарядку — и по этой причине он, как правило, долго не живёт. Что-то среднее по выживаемости — это ледяной элементаль: у него тоже есть кулдаун, но сам выстрел может замораживать цель, что частично компенсирует недостаток.

Так что если вы не знаете, с кого начать играть в режиме автобоя, неплохим выбором будут варвары и/или армию можно усилить застрельщиками из перечисленных выше книг.

Гиганты
Еще как застрельщики в бою ведут себя Годир-гиганты с броском валуна. По этой причине гигант с оружием ближнего боя, которое наносит три удара, ведёт себя просто как груша для битья: он сначала метнёт валун, а на следующий ход из-за перемещения очков действия хватит только на один удар. Как только способность откатится, он опять отбежит, чтобы бросить валун, попутно ловя удары от врага…

Зато гигант-ударник показывает себя просто превосходно! После броска валуна он мчится вперёд и с хорошего разгона наносит удар мощным натиском с максимальным бонусом, часто попадая сразу по двум целям. К тому моменту, как бросок снова станет доступен, бой уже, как правило, заканчивается.

Есть только один нюанс: ИИ не умеет бросать валун аккуратно. Если урон от броска прокачан по области, гигант легко может прибить и своих. Так что улучшение броска по площади лучше не брать.

Ударные заклинания
Заклинаниями прямого урона просто невозможно воспользоваться неправильно. Да, может быть не оптимально, но дополнительный урон никогда не будет лишним. Ударные заклинания доступны во многих книгах, но со старта они будут изучены сразу в следующих случаях:
  • Мистики потенциала (заклинание культуры)
  • Культура темных (заклинание культуры)
  • Стартовый том камня (материя)
  • Стартовый том пироманта (хаос)
  • Стартовый том криомантии (тень)
  • Стартовый том некромантии (тень) – но здесь расходуется не мана, а души, на которые у вас могут быть другие планы, так что старайтесь учитывать повышенный расход душ.
Однако одними заклинаниями бой не выиграть — они лишь поддерживают армию. Помни, победа в бою должна опираться в первую очередь на войска.

Присягнувший раздора
Предсозданный Годир — Присягнувший Раздора в облике обезьяны — на удивление хорошо показывает себя в автобою и довольно грамотно использует свои заклинания. Видимо, его действительно тестировали перед релизом (в отличие от корсаров), и поскольку он появился в последнем обновлении, все его механики работают как задумано. В целом, ИИ умеет им управлять, так что для сетевой игры его вполне можно брать.
Состав армии
Для автобоя плохо подойдёт тот же состав армии, которым вы играли вручную — выше я уже объяснял, почему. При ручном управлении в лёгком бою весь урон может спокойно оттанковать один герой или воин со щитом. А вот в автобою при таком подходе этот "танк" вполне может слиться уже в первом же столкновении.

Войска для первой линии
Хотя ИИ и неплохо распоряжается застрельщиками, армия из одних только них будет показывать себя все равно не очень эффективно, ведь на передовой удар держать будет некому. По этой причине желательно, чтобы была стенка из крепких бойцов, а из-за их широких спин кто-то стрелял.

Я предпочитаю иметь два или три юнита ближнего боя, желательно со щитами. Строго говоря, три — уже может быть многовато, но часто один из них будет сильно ранен, и брать его в бой не стоит.

Также очень желательно, чтобы в отряде был юнит поддержки для лечения. Если он есть, то в первый ход он подлечит раненных, и в бою они сперва будет терять временное здоровье, а основного потеряют меньше или не потеряют вовсе. Соответственно после боя потребуется меньше времени на восстановление.

Так что как по мне, оптимальный состав армии - это один отряд поддержки, два отряда для нанесения дистанционного урона (стрелки или боевые маги), пара отрядов только для ближнего боя, последнее место – либо ударник, либо застрельщики. Одну из ролей вместо рядового отряда будет выполнять герой.

Но это в идеале, на практике состав наверняка будет отличаться. Во-первых, не все типы отрядов будет доступны сразу. Во-вторых к армии может кто-то присоединиться, в третьих, если армия понесла потери, то обычно подвести замену занимает некоторое время. Тут уже экспериментируйте сами и ориентируйтесь по обстоятельствам. Со временем появится второй стак, а если вы играете через юнитов, которые эволюционируют то их в армии, наверняка, будет больше, и состав придется адаптировать.


Пушечное мясо
Также для передовой можно призывать пушечное мясо — юнитов, задача которых сводится к тому, чтобы впитывать урон и которых не жалко потерять. Особенно полезны они перед атакой на сложные логова, где почти наверняка будут потери. Хотя, стоит отметить, даже такие «расходники» порой умудряются долго выживать и прокачиваться.
  • Копейщики феодалов - идеальное пушечное мясо –призыв дешевый, на содержание почти ничего не потребляют, призываются сразу по двое. Недостатка только два, первый – доступны только феодалам, второй – призываются не на героя, а на город, так что быстро подкрепление не подвести. Впрочем, этот недостаток не такой значимый, поскольку их содержание – это просто копейки, и проще призвать их заранее с запасом.
  • Поборник из Книги Порядка — тоже отличный кандидат. Главное преимущество: заклинание призыва доступно сразу, если вы взяли книгу рвения (порядок) стартовой. Есть мана — можно начать призывать хоть с первого хода.
  • Медный голем из книги чар (материя)– заклинание призыва тоже доступно сразу, если стартовая книга – книга чар (материя). А вот этот парень – уже не просто пушечное мясо. Дело в том, что в начале партии большая часть урона – физическая, поэтому на передовой предпочтительны щитовики, а не копейщики, ведь щит дает хорошую защиту от физического урона. Но у медного голема изначально довольно хорошая броня и запас здоровья, а также сопротивление стрелковому урона, так что выживаемость у него весьма хорошая.
  • Призыв ополчения из книги орды призывает т1 юнит, который можно построить в городе – тоже хорошо работает если, ваши т1 юниты достаточно сильны.
Все перечисленные выше юниты требуют золото, а не ману, на содержание. И это удобно, ведь если рядом с городом не окажется источника маны придется сразу вкладываться в постройки с маной, а золото со старта есть всегда, и здесь у игрока куда больший буфер ресурсов, а значит и большая свобода действий.

Далее пойдут существа, которые потребляют ману.
  • Каменный элементаль хорошо держит урон. Доступен в книге камня(материя), является щитовиком.
  • Фантазм-воин из книги астрала даже после всех ослаблений весьма неплох сам по себе, но вот беда – он ни в кого не прокачивается, а сама книга чисто защитная, так что я не рекомендовал бы брать ее первой, как по мне – она хороша только чтобы защититься от магического урона (впрочем, мистики призыва могут их здорово усиливать и дополнительно лечить, просто используя любые заклинания).
  • Элементаль шторма из другой книги астрала слишком хрупкий, так что новичкам я бы не рекомендовал играть через него.
  • Призыв зверя из книги зверей на данный момент слишком непредсказуемо работает, хотя в грядущем обновлении «грифон», которое выходит вместе с DLC про архонтов, книгу переработают, но пока -не рекомендую.
  • Призыв молодой виверны из том эволюции дает скорее не бойца, а разведчика, не рекомендую для пушечного мяса (не забывайте, что в этой же книге есть отличный ползун).
  • Скелеты, поднятые после боя при помощи книги некромантии хорошо подходят на роль пушечного мяса, но лично у меня не всегда получалось поднять кого я хочу и так быстро, как мне надо – в общем, рабочая стратегия, но не всегда стабильная.
  • Огненный элементаль из книги пироманта – это вовсе боевой маг, и на роль пушечного мяса не подходит, но тоже т1 призыв, так что его стоит упомянуть, еще очень неплохо заходит феодалу, поскольку тот в качестве стенки может призвать копейщиков.

Пушечное мясо от героев
Также пушечное мясо можно получать и от героев:
  • Великан может призывать живое оружие — лучше всего это работает, если у него роль мага или жреца (ведь способность изучена сразу).
  • Смертный годир-рейнджер может взять в качестве стартового оружия лук воронов (для начала его нужно открыть в Пантеоне). Этот лук в начале боя призывает стаю ворон, что особенно полезно для мистиков, у которых стартовый одинокий копейщик урона совсем не держит.
Другие варианты призыва зверей через артефакты я здесь не рассматриваю, поскольку нет надёжного способа получить их в начале партии — кроме как изготовить гигантом, но у него и так нет проблем с зачисткой карты. Кроме того, такие призывы требуют полного хода героя, а, как я писал выше, часто призываются как попало.
Выбор годир
На мой взгляд, лучше всех чистит карту великан ударник – выше я писал почему. Еще хорош великан-маг – он бьет с безопасного расстояния. Помимо этого, любой великан может прокачать призыв ожившего оружия в качестве пушечного мяса. Маг и ритуалист получают со старта призыв оружия, а великаны ближнего боя – бросок валуна. Но качать сразу две способности не вижу особого смысла, обычно одного навыка вполне достаточно, ведь с руки великан тоже бьет очень больно. Экономические бонусы ориентированы на производство и экономию золота. В любом случае, очень хорош и прост в освоении.
Вот так он зачистил слегка превосходящие силы на магическом ресурсе (то есть противник еще усилен был). А теперь вспомните, как отыгрывал король-колдун.

Дракон силён, но в зачистке карты в ранней игре уступает великану. Конечно, это субъективно — раскачанный дракон действительно представляет серьёзную угрозу, и отбиться от него крайне сложно. Он способен в одиночку зачищать серебряные и золотые чудеса, но для этого нужна определённая прокачка. Сам я таким не занимаюсь — не люблю формат one man army. К тому же, я предпочитаю не затягивать дуэли: обычно партия заканчивается примерно к 30-му ходу — раньше, чем дракон успевает получить нужные навыки- это раньше, чем дракон успевает получить нужные навыки, или по крайней мере не успевает извлечь из них так уж много пользы.

По экономике он специализируется на золотых рудниках, так что лучше всего чувствует себя в подземелье. Однако при моей манере застройки (рудники, порталы и исследовательские станции я начинаю строить примерно с 20 хода), пользы от этих бонусов немного. В итоге — не мой выбор для быстрой партии, но всё равно очень грозный противник.

Элдритч-лорд — почти не играл им, поэтому не могу сказать чего-то определённого. Знаю только, что он больше ориентирован на дебаффы и призывы. По экономике дает ману и знания, а также приносит в жертву население.

Вознесённый герой — это смертный герой. Он мне нравится тем, что, как и любой нанятый герой, имеет ветку командования, что упрощает прокачку армии — особенно полезно, если вы используете юнитов с эволюцией. В ранних сражениях может благодаря командованию давать дополнительный ход тому отряду, который способен нанести максимальный урон – так мне удавалось за один ход убивать излишне самоуверенного дракона – пикинеры в спину пробивали очень хорошо, выстрел от мушкетера – это тоже больно. Экономическая специализация — фермы, но как извлечь из этой специализации максимум выгоды заслуживает отдельного описания, и рамках этого руководства я \то описывать не хочу.

Король-колдун – это второй смертный герой. Как я писал выше, это - самый сложный для искусственного идиота тип лорда. Чтобы ИИ правильно использовал заклинания, надо иметь заклинания прямого урона. Список таких заклинания я приводил выше.

Все типы лордов, кроме Вознесённого чемпиона и Короля-колдуна, были добавлены в DLC, то есть приобретаются отдельно от основной игры. К сожалению, базовые лорды на фоне новых выглядят слабее, особенно в мультиплеере.
Экономика
Нельзя хорошо отыграть сколько-нибудь продолжительную партию, не развивая при этом экономику. Начнём с количества городов: со старта можно владеть тремя без штрафов, поэтому желательно как можно раньше основать или захватить ещё два. С захватом, думаю, все понятно. Что касается основания новых городов — обычно хорошим местом для этого будет провинция с магическим материалом. Часто рядом с ним находятся несколько других источников ресурсов, чего вполне достаточно для стабильного развития нового поселения. Также неплохо основывать города рядом с чудесами, но не стоит замахиваться на зачистку объектов выше серебряного уровня — в дуэлях до них часто просто не доходят..

Очень желательно иметь экономические бонусы для фракции, этого для помимо культурных особенностей могут подойти:
  • Годир-гигант получает бонус производства от каменоломен, да и карту он чистит отлично.
  • Культура первобытных с мамонтом – будет много производства от ландшафта.
  • Культура мастеровых – разведчики откапывают на карте много ресурсов.

Культурные особенности для экономики
  • Строители чудес – сразу зачищенное чудо около столицы, дополнительно 20% производства в городе за каждое присоединенное им чудо.
  • Империалисты - +20 настроения и +20 золота в столице и в каждом городе, который с ней граничит.
  • Приверженцы добра – бонусы золота в каждом городе и бонусы империума на империю за каждый уровень доброго мировоззрения. На максимальном уровне добра +2 опыта в ход всем отрядам (включая героев).
  • Королевство затворников дает +20 настроения в городе и +15% ресурсов, если город не граничит ни с другими городами, ни с форпостами – включая Ваши. Дополнительно 100 империума на старте. Это тоже очень сильный бонус, но часто предполагает злое мировоззрение, потому как города-государства часто будут разрастаться до Ваших границ, и единственный способ избежать этого – захватить их, и самому решать, куда город будет расти. Еще часто можно забыть и присоединить клетку, которая соединит города и бонусы пропадут.
  • Легендарные охотники – больше ресурсов при зачистке точек на карте, а также ускоренная регенерация на глобальной карте. Дополнительный лучник на старте. Хорошо подходит, если Вы уже научились уверенно чистить карту.
  • Опытные сборщики - +5 всех ресурсов (кроме престижа) за каждый магический ресурс во владениях, а также наличие этого самого ресурса рядом со столицей. На первый взгляд может показаться ерундой, но это суммарно +30 единиц ресурсов, а еще сам материал будет давать около 20. Плюс к тому, в новых городах, скорее всего, магический ресурс тоже будет, возможно даже не один.
  • Трансформирующие друиды дают 20% пищи и производства в столице, если в ней есть луга или лес. А при стандартном старте на поверхности, как правило, будет и то и другое. Есть еще бонусы на ману и золото за снег и пепелище по 10%, но при стандартном старте их не будет, а при нестандартном они слишком слабо выглядят. Дополнительно малый элементаль со старта.
  • Особенности тени и хаоса я в стартовые не добавил не потому что они плохие (хотя и такие есть), а потому что из них сложнее будет извлечь выгоду новичку.

Книги с экономическими бонусами
  • Книга чар (материя) дает ожившие инструменты на +20 производства и очков найма, но минус 10 счастья.
  • Книга камня (материя) позволяет построить особое улучшение провинции – каменоломню, которая дает больше промки сама по себе, а также за соседство с другими каменоломнями.
  • Книга верности (порядок) дает фанатичных рабочих – на три хода +60 промки, но -20 пищи в городе; при игре с ней постройку хотя бы т2 амбара я считаю обязательным, также из-за слишком активной застройки города у Вас может закончиться золото.
  • Книга корней (природа) – позволяет строить травника -особое улучшение провинции, которое дает пищу и ману за соседство с лесами и болтами – присоединять эти леса и болота не надо. Это не производство, но тоже хорошо.

Застройки города и присоединения провинций
В начале партии я стараюсь строить все здания с ускорением, поэтому присоединяю провинции с базовыми улучшениями — лесопилка, ферма, каменоломня. А вот золотую шахту, портал и исследовательскую станцию не строю до тех пор, пока они не потребуются для возведения зданий третьего уровня (Т3).

Если строить без ускорения, здание обходится почти в полтора раза дороже по золоту и производству. Да, некоторые игроки с моей схемой не согласятся — возможно, она не идеальна, но вполне понятна и конкурентоспособна. Кроме того, улучшение провинции можно заменить, если оно больше не нужно — хотя стоит помнить, что во время замены в течение 3 ходов провинция не будет приносить доход.

Важно: если вы выполняете условия для ускорения в процессе строительства, скидка всё равно сработает — вы получите и -30% к стоимости в очках производства, и возврат золота. Я часто так ускоряю, например, Т2 центр города, чтобы побыстрее получить доступ к Т2-юнитам, но такой метод работает и на остальные здания. Впрочем, не рекомендую злоупотреблять — если после зачистки каменоломни или в результате события вы получите очки производства, то может получиться, что здание будет достроено до того, как условия скидки будет выполнены.

Не жадничайте. Отдача с Т1-зданий на вложенные ресурсы выше, чем у Т2 и тем более Т3. Построить два Т1-рынка (в разных городах, разумеется), выгоднее, чем один Т3. Если вы развиваете одну ветку экономики (например, только науку или только золото), скорее всего, остальные направления просядут — следите за балансом.

Что, наоборот, стоит строить без ускорения, так это Т3-центр города. Если ждать 10 жителей, юниты Т3 появятся слишком поздно. Однако имейте в виду: это очень дорогое здание, поэтому убедитесь, что после его постройки у вас останется золото — и на продолжение стройки, и на найм т3 юнитов. Если экономика проседает, лучше сначала укрепить её.

Наконец, ещё одно крупное вложение в ранней игре — это найм первого героя. На 11-м ходу увеличивается лимит героев. Если есть хотя бы один свободный город, с которым у вас не испорчены отношения, вы сможете нанять героя 3 уровня за 250 монет. Так что если почувствовали себя богатым на 10 ход, не обольщайтесь — на следующий ход ситуация может поменяться.
Примеры билдов
Присягнувший раздора на книге корней
Стандартный предсозданный годир, про которого я писал раньше.

Варвары верхом на орлах
Идея в том, что у варваров сильные фракционные отряды на т1 и т2, армию можно составить только из них и быстро задавить противника. Книга орды позволит призывать подкрепление на передовую, а трансформация даст урон, не требуя маны на поддержание, в отличие от чар. В городах предпочтительно строить т2 фурий, которые на орлах также быстро долетят. Культурные особенности: плодовитые массы дадут дополнительного т1 воина на старте, все новые т1 войска будет появляться с дополнительным уровнем прокачки, немного ускорен рост городов. Легендарные охотники дадут т2 фурию со старта, позволят больше ресурсов получать за зачистку карты (ведь экономику некогда налаживать), ускорят восстановление армии. Годир гигант-ударник очень силен со старта. Стремление лорда не принципиально, ведь противник должен быть уничтожен быстро, а не передавлен по экономике.
В качестве второй т1 книги хорошо заходит книга корней.

Билд высших на призыве сеньоров
Сам я на турнир тоже высших заявил, но в процессе оказалось, что мой билд не очень хорош для дуэлей, поэтому привожу билд от Palach’а. Культурная особенность «хранители знаний» позволяет легко засоюзить нейтральные города, а черта «военачальники» позволяет вдвое чаще проводить сбор сеньоров, да еще с дополнительным опытом.

Мастеровые верхом на орлах с книгой чар
У мастеровых многие фракционные отряды слабее, чем у других фракций, но зато за счет большего количества производства можно быстро выйти в т3 и массово строить бастионов. Чтобы они не толпились и не преграждали друг другу путь нужны орлы. Построить три стека бастионов все же будет долго, так что я строю штук 6-8, а остальная армия – это в основном арбалетчики. Книга чар увеличит производство и найм, а если вырастет бронзовый голем – будет лишний т3 отряд. Также к недостаткам отнесу то, что урон в этом билде исключительно физический, так что рассекающие клинки из книги чар просто обязательны для снижения брони противнику.
Культурные особенности взяты на разгон экономики. Короля колдуна выбрал просто потому что мне хотелось отыграть на этом типе лорда, но он сюда зашел не слишком то хорошо - ранних ударных заклинаний нет, а усиливающие появляются довольно поздно, так что меняйте на кого хотите. Стремление взял такое, чтобы быстро можно было выполнить. Исследователь или империалист тоже хорошо подходят.

Корсары с книгой чар
Сразу есть призыв крепкого копейщик, ожившие инструменты позволят и довольно быстрее застроить город и нанять армию. Культурные особенности: империалисты позволят повременить с постройкой таверны -что особенно полезно для корсаров, ведь шепчущего камня у них нет, дополнительное золото тоже лишним не будет. Коварные наблюдатели сделают разведчиков невидимыми, а приверженности тени позволит взять навык тени из раздела империи на знания за убийство героев – считаю этот навык обязательным для корсаров, ведь присоединение городов посредством шепчущего камня для них, фактически, недоступно, так что надо делать акцент на силовом захвате. Стремление лорда также ориентировано на соловой захват нейтралов. Хотя тип годира здесь можно заменить.

Мистики с невидимыми разведчиками
Этот билд подойдет потроллить оппонента за счет того, что невидимые разведчики легко отберут любой форт или город, оставленный без присмотра. А за счет того, что есть стартовое ударное заклинание, они в автобою обычно побеждают любой т1 юнит врага. Книга чар взята для медного голема, а также разгона экономики и быстрого выхода в т3 – ведь т2 боевого мага не будет. Второй книгой обязательна к изучению книга молний (астрал). Противника обычно атаковал, когда было два-три боевых мага т3. Стремление «пират» довольно легко выполнить, да и невидимый годир в дополнение к невидимым разведчикам может заставить полыхать пятую точку оппонента еще ярче! Это один из немногих билдов, где король-колдун работает, притом работает хорошо.

Феодалы-аристократы на пегасах с призывом огненных элементанталей
А вот от этого билда полыхало уже у меня – это турнирный билд OrgHead’а из нашей группы дискорда. Он собрал почти все механики, которые я считаю в игре дисбалансно сильными. Гордир-маг и два-три героя мага позволяют за счет навыка массового проклятья навесить на противника столько дебаффов, что избавиться от них практически невозможно, среди них будет и разложение, так что отряды еще и не подлечить. За счет культурной особенности «утилизаторы» можно скрафтить т4 обелиск гиганту уже к 25 ходу – под разгоном силы и удачи от капелланов у него был вот такой базовый урон и шанс крита в 90% – без шанса промаха и по площади.
Абсурдно дешевые копейщики позволяют не тратиться на найм войск, а просто призывать их. Огненные элементали отлично выживают за их спинами, и вполне можно вырастить полный стек к 20 ходу. Стремление «пастырь» даст дополнительное здоровье элементалям, и его можно выполнить хоть с одним элемчиком- слабые точки гигант без проблем может зачистить соло.
Летающие отряды позволят не тратиться на разведку, а сразу строить войска, которые без проблем еще и вражескую разведку задавят. Еще они быстро находят нейтральные города и безнаказанно их грабят – на первых порах нейтралы не защищаются вовсе.
В турнире он исполнял игру одними элементалями, но вполне неплохо можно прокачать и пачку рыцарей.
К счастью, в грядущем обновлении мага переделают, и хотя бы не будет такого мощного проклятья.

Мистики призыва на фантазмах
Турнирный билд от Ыбака. Идея в том, что можно быстро призвать довольно крепких щитовиков, а мистики призыва с каждого использованного заклинания будет их всех лечить и давать усиление. Для дополнительного усиления фантазмов взяты черты расы на больший урон и живучесть. За астальное эхо они прокачиваются до ранга «элита» и при использовании защитной стройки начинают давать дополнительную защиту окружающим.

Темные на книге орды
Турнирный билд от Manzek’а. Весьма быстро способен собрать армию на удивление крепких т1 существ с хорошей прокачкой.

Первобытные с подземным пауком
Турнирный билд от HermeusMora. Второй книгой берется книга монаха, на т2 – книга подземных глубин. Если не снести первобытного к этому времени, то он с одного города будет иметь экономику сильнее, чем обычные игроки имеют с двух. Что касается состава армии, то это были монахи и т3 копейщики – все, больше кроме героев в армии не было вообще никого. Такая армия не боится ни ударников (а что они т3 копейщикам сделают?), ни стрелков – попрыгунчики монахи и копейщики стрелков сразу блочат. А над всем этом летает отожранный дракон и раздает ваншоты. За счет хорошей синергии книги монаха и подземного паука чуть живой монах способен отлечиться почти до полного здоровья прямо на передовой самостоятельно… ну точнее, мог отлечиться, в моде книгу монаха сперва усилили, но некоторое время спустя часть изменений откатили.
4 Comments
WorldSitar 4 Aug @ 11:30am 
Ну да, я согласен, что метовые решения неплохо работают, но, например, у феодалов роль ниточке на героев переходит на мечников - и можно выбрать их поинтересней. + Класс самого Годир в разных пачках влияет мегасильно. В любом случае - спасибо, интересный гайд и мысли!
Amaren  [author] 2 Aug @ 2:01pm 
Сейчас в мете, к сожалению, вариативность не слишком большая. Обязательно как минимум одного героя-защитника, чтобы кинуть поглощение урона на годира. А также неадекватно сильно показывает себя проклятье магов - в любою армию, с перезарядкой всего один ход, даже три мага в армии с фокусом на физический урон хорошо себя показывают. А вот чтобы прикрыться от этого проклятья надо прилагать просто массу усилий. К счастью, скоро выходит обновление, и мага разделят на элементалиста и колдуна. Возможно, со временем добавлю раздел и про героев.
WorldSitar 2 Aug @ 12:15pm 
Спасибо, интересный гайд!
Я бы хотел в таком же духе к билдам добавить композиции героев для трёх стеков - например в билде с бастионами на орлах бой будет выглядеть совсем поразному, если у игрока условно 3 героя мага, или жрец + 2 охотника, например (а герои войны и дефендеры впиысваются в него плохо). Также чернокнижник будет интересным в затяжные бои (с бастоинами).
я понимаю, что это адвансед уровень, но мне кажется композиция героев довольно важна для некоторы стратегий (особенно с 1-2 типами юнитов).
GG_Palach 31 Jul @ 10:01pm 
+rap