Mount & Blade II: Bannerlord

Mount & Blade II: Bannerlord

Not enough ratings
Курс молодого бойца для мультиплеера!
By Hasky and 3 collaborators
Как освоить боевую систему в этой игре и многое другое здесь!
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
Приветствую! Сие руководство является мануалом по большинству механик, приемов и способах их применения при игре за пехоту. Несмотря на то, что гайд посвящен игре на пехоте, он будет полезен абсолютно всем игрокам Mount & Blade II: Bannerlord, поскольку существует множество ситуаций, где кавалеристу или лучнику необходимо вступить в ближний бой. Всё, здесь написанное, предназначено не только для новичков, но и для более опытных игроков, которые желают закрыть пробелы в знаниях или удостовериться в них.

Ниже представлен план, далее руководство будет следовать ему, удачного прочтения!

0.0 | Настройка игры
0.1 | Персонаж
0.2 | Чувствительность и FOV
0.3 | Тильда(~) и Alt
1.0 | Базовый уровень
1.1 | Удар-блок
1.2 | Направления ударов
1.3 | Идеальные блоки
1.4 | Базовый мувмент, движение
1.5 | Бой 2vs1
1.6 | Бой в строю
2.0 | Начальный уровень
2.1 | Микроконтроль
2.2 | Финты
2.3 | Задержки
2.4 | Позиционирование
2.5 | Взаимодействие со спец-классами
3.0 | Средний уровень
3.1 | Swap/Switch
3.2 | Бой 1vs2
3.3 | Пинки
3.4 | Прокруты ударов
3.5 | C-swing
4.0 | Для тех, кто не в клане
Настройка игры
Настройка игры - это первое, что стоит сделать сделать после захода в мультиплеер. Оптимизация затронута не будет, т.к индивидуальна.

Персонаж
Большая часть настроек персонажа не оказывает влияния на геймплей, но рост является исключением. Он влияет на пару важных аспектов, рассмотрим их:
  • Длина удара и пинка. Чем персонаж выше, тем она больше.
  • Хитбокс. С увеличением роста увеличивается хитбокс, соответственно по высокому персонажу легче попасть и щит хуже его защищает.
  • Удобство. Будучи высоким по головам более низких персонажей легче попадать.
Для изменения персонажа необходимо перейти во кладку "Арсенал" и нажать кнопку "Редактировать персонажа"
Чувствительность и FOV
Чувствительность индивидуальна, но советую постепенно её повышать, дабы выбирать нужные направления ударов и блоков с меньшим движением мыши.
FOV (поле зрения) у пехотинцев всегда должен быть выставлен на максимум, поскольку это существенно увеличивает обзор, что позволяет эффективнее оценивать обстановку на поле боя.

Изменяются данные параметры во вкладке настроек "Игровой процесс"
PS: Моя чувствительность занижена, из-за высокого dpi.
Тильда и Alt
Alt показывает ники союзников, расположение флагов, и подсвечивает лежащее на земле оружие.
Тильда (~) позволяет осмотреться, не поворачивая персонажа. Благодаря этому можно можно получать огромное количество информации, не подставляя спину, и не сбавляя скорость.

Тильда и Alt это две очень важные для грамотной игры в команде кнопки. Их использование очень поможет ориентироваться в игре и получать больше информации в бою. Для большего удобства, советую переназначить их, в игре они называются "Просмотр персонажа" и "Показать индикаторы".
Базовый уровень
Данный раздел содержит в себе основную информацию, необходимую для эффективной командной игры на любых мероприятиях.

Удар-блок
В основе боевой системы Mount & Blade II: Bannerlord лежит принцип удар-блок. Это значит, что атаки нужно наносить по-очередно со своим противником, поскольку вторая атака в серии будет медленнее первой.
Важно, что ориентироваться стоит по звуку удара о блок, так как некоторые противники могут отменить или задержать удар: подробнее об этом будет в последующих пунктах.

Направления ударов
Существует всего 4 направления ударов и 4 направления блока соответственно, а именно: верхний, правый, левый и нижний (укол). Каждый удар имеет свои отличия и применяется в разных ситуациях, так что рассмотрим каждый из них подробнее.

Правый удар самый длинный и довольно быстрый. Он хорош для игры на дистанции, но плох для строевого боя, поскольку имеет размашистую анимацию, а значит существует высокий шанс попасть по союзнику.

Левый удар самый быстрый, но короче правого. Он отлично подходит для боёв вне строя, то есть для скирмишей, групфайтов и поздних стадий филдбатлов, но для строевого боя левый плох, по аналогичным с правым причинам, т.к. с легкостью заденет вашего союзника в линии.

Верхний удар средний по скорости и длине, но с его помощью гораздо легче попадать в головы противников. Этот удар идеален для строевого боя, поскольку им легко бить, не попадая по союзникам. Минус верхнего в том, что в вне строя им сложно попасть, но со временем и практикой можно научиться.

Укол самый медленный и есть не на всех видах оружия, но его тип урона - колющий, а это значит, что по целям с броней будет проходить больше урона. Неплохо подходит для всех ситуаций, но сложен в использовании.

Идеальные блоки
Идеальные блоки бывают двух типов: со щитом и без щита.

Исполнение:
Cо щитом нужно всего лишь поставить правильное направление блока, соответствующее направлению удара противника.
Без щита, помимо выбора верного направления, необходимо попасть в тайминг и выставить блок прямо перед ударом.

Применение:
Щит (если он есть) будет ломаться медленнее.
Идеальные блоки дают противнику микроскопическое оглушение, что не позволяет ему сразу же нанести следующий удар, давая вам возможность контратаковать.

Обычный блок:

Идеальный блок:
Базовый мувмент
В основе мувмента лежат 4 кнопки: W, A, S, D. Скорость передвижения при использовании разных кнопок отличается, а в бою скорость играет значительную роль, поскольку она положительно влияет на мобильность и урон.
  • W позволяет двигаться вперед, такое передвижение будет самым быстрым.
  • A, S позволяют двигаться вправо и влево, передвижение таким образом будет медленнее, чем при помощи W.
  • S служит для движения назад, которое является самым медленным.
Исходя из описанного выше, лучший способом передвижения - это подруливание камерой с зажатой W. Но делать так удается не всегда, в таком случае используются A и D. S же применяется минимально. Например, когда нужно отойти к союзникам, не поворачиваясь спиной к противнику.
Также хорошим вариантом будет движение диагонально, по типу S + A. Такой способ будет иметь усредненное значение скорости.
Кроме перечисленного выше, стоит учитывать перки, класс и экипировку:
  • Пехота всегда всегда будет быстрее лучника или спешенного кавалериста.
  • Копейщик будет чуть медленнее из-за отсутствия перка "мастер ближнего боя" или его аналога.
  • Пехотинец без щита будет быстрее. Зажатый блок или удар замедляет.

Бой 2vs1
На всех командных мероприятиях дуэли - не лучшая затея, соответственно очень часто появляются ситуации, когда вы вместе с союзником бьёте одного противника. В таком случае важную роль будет играть позиционирование.

Противник должен быть зажат с двух сторон, чтобы либо вы, либо ваш сокомандник могли попадать по спине врага.

Наносить удары по щиту нужно не одновременно, дабы не дать ему ответить.

В случае, когда противник без щита стоит бить разными ударами и одновременно. Два разных удара, нанесенных одновременно, невозможно заблокировать.

Важно не только убить оппонента, но и не нанести урон по союзнику, значит стоит использовать преимущественно верхние удары и уколы, либо бить с той стороны, где нет союзника.

Бой в строю
Строевой бой наиболее распространен на массовых ивентах по типу BRE или BTE. Главное его отличие заключается в сильно ограниченном пространстве, поскольку слева и справа почти всегда союзники.
В строю используются сугубо верхние удары и уколы. Бить стоит очень аккуратно, поскольку всегда есть как минимум 3 противника, для которых вы открываетесь.
Иногда важнее не нанести урон, а протолкнуть другой строй. Для этого используется режим ходьбы (по умолчанию назначен на клавишу capslock). При его использовании ваша моделька начинает толкать сильнее. Иногда в строю используются пинки, но о них будет далее.
Начальный уровень
После изучения и освоения информации из этого раздела вы сможете чувствовать себя увереннее на поле боя и начнете представлять более существенную угрозу для противника в дуэли.

Микроконтроль
Для изучения и освоения всего, о чем речь пойдет далее необходимо поднять свой микроконтроль на должный уровень. Под микроконтролем подразумевается навык правильного выбора направления блока или удара. Навык этот сугубо механический, так что тренировать его необходимо.

"Как же поднять этот навык?" - ниже будут представлены несколько вариантов упражнения для самостоятельной наработки.

Парирование ботов в синглплеере. Это поможет с блокам. Наверняка почти у каждого из вас есть сохранение в одиночной игре, так вот достаточно просто загрузить его, выйти на арену и начать парировать ИИ. Помните, чем выше навыки персонажа, который с вами "спарингуется" тем лучше, поскольку его удары будут быстрее.

Выставление блоков по кругу. Для выполнения достаточно просто выставлять блоки по кругу по часовой или против часовой стрелки.

Угловые блоки. Сменить верхний блок на левый, правый на нижний и тд для многих начинающих игроков будет непросто, так что это стоит попрактиковать.

Смена направления удара при помощи блока. Тут достаточно просто следовать данной схеме:
  • Зажимаем левый удар, меняем на колющий, меняем на верхний. 7 раз.
  • Зажимаем левый удар, меняем на колющий, меняем на правый. 7 раз.
  • Зажимаем правый удар, меняем на колющий удар, меняем на левый. 7 раз.
  • Зажимаем правый удар, меняем на колющий удар, меняем на правый удар, меняем на левый. 8 раз.
  • Зажимаем левый удар, меняем на верхний удар, меняем на левый удар, меняем на правый. 8 раз.
Если вы можете выполнить это упражнение быстро и безошибочно, это говорит о хорошем уровне микроконтроля.

Важно, что все упражнения из этого списка стоит исполнять с минимальным движением камеры.

Финты
Финт - это ложное движение, призванное обмануть оппонента. Финты могут быть нескольких видов: простая смена направления удара с помощью блока, отмена удара, отмена удара со сменой направления и финты с ломанием анимации (о последних речь в руководстве не пойдет).

Исполнение:
Для обычной смены удара с помощью блока нужно зажать удар, потом, не отпуская его, нажать блок и выбрать другое направление.
В случае с отменой нужно зажать удар, отпустить его, в тайминг нажать блок, начать новый удар со сменой направления или без. Чувство тайминга может придти не сразу, тут поможет только практика.

Применение:
Смена направления бесполезна против щита, а финты с отменой можно использовать почти в любой ситуации.

Финт с отменой:
Смена направления блоком:
Задержки
Задержка подобна финту, но все что нужно для её исполнения это неожиданно зажать удар. Смысл в том, что темп противника сбивается, он открывается и начинает новый удар, думая что уже заблокировал.

Исполнение:
Для успешного исполнения нужно всего лишь увидеть момент, когда противник откроется. Задержка не должна быть долгой, лучшим вариантом будет среагировать, но это не всегда выходит, так что иногда можно только слегка придержать удар и, не смотря на действия противника отпустить.

Применение:
Используются почти в любых ситуациях, главное не злоупотреблять, иначе оппонент будет готов и прием не сработает.

Позиционка
Позиционна тесно связанна с мувментом, так что без правильного мувмента и правильной позиционки не будет. Главное не повернуться спиной к противнику. Моделька персонажа в в идеале должна быть повернута передом к врагу, но есть случаи, когда лучше повернуть её боком, рассмотрим эти случаи.
  • Вы сближаетесь с противником, или играете на дистанции. В таких ситуация следует повернуться боком, соответствующем наносимому удару. Благодаря такому решению атака будет немного длиннее, зачастую это имеет смысл толлько с правым ударом.
  • Вам нужно развернуть противника под союзный спецкласс, или не дать развернуть себя под вражеский. Подробнее об этом будет в следующем пункте.
  • Вы защищаетесь от нескольких противников. В таком случае нужно выставить щит так, чтобы никто из нападающих не оказался у ваз за спиной, часто для этого необходимо повернуться боком.
Взаимодействие со спецклассами
В Bannerlord'е больше всего урона наносят спецклассы, но они вряд ли на что-то способны без пехоты, так что для грамотной командной игры пехотинцу следует знать, как помогать союзным кавалерии и стрелкам, и как противодействовать вражеским.
Почти во всех случаях актуально будет развернуть противника спиной к стрелку или всаднику, если поблизости таковой есть, но важно самому не подставить спину противнику. Рассмотрим особенности взаимодействия с каждым спецклассом.

Взаимодействие с кавалерией. Хоть кавалеристы и наносят наибольший урон в игре, копейщики и стрелки доставляют им множество проблем, так что пехотинцу почти всегда стоит занимать боем копейщика или лучника в зоне досягаемости, не обязательно убивать, главное просто не давать наносить урон.
Всаднику поможет битва на открытом пространстве, но поступать так стоит только в случае, когда союзная кавалерия сильнее вражеской. В случае же доминация кавалерии противника следует биться в закрытом пространстве и прижиматься спиной к стенам.

Взаимодействие со стрелками. Помимо разворота противников, важно защитить лучника/арбалетчика и дать его занять. Его мобильность меньше, чем у пехоты из-за меньшей скорости передвижения, а значит стрелок не сможет просто убежать.

Взаимодействие с копейщиками. Опытный копейщик доставляет уйму проблем вражеским всадникам и может наносить неплохой урон по пехоте на средней дистанции, но на ближней копье мало на что способно, из-за чего копейщика постоянно будут пытаться занять, если такое происходит то ему следует помочь, если есть возможность.
Продвинутый уровень
По изучении и усвоении информации этого раздела, а также при должной практике и опыте вы станете крепким пехотинцем, на которого сможет положиться команда.

Swap/Switch
Swap и switch это одно и то же, просто в нашем клане многие используют слово switch по привычке из Mordhau, а в комьюнити Mount&Blade чаще используют swap, так что далее я буду использовать именно этот вариант.

Swap обозначает смену цели, т.е вы деретесь с противником и в какой-то момент убегаете от него, что-бы ударить по спине кого-то другого.

Делать swap'ы можно во множестве разных ситуаций, но вот основные из них:
  • Противник просто держит блок или играет пассивно.
  • Противник делает отходы и пытается играть на дистанции.
  • Вы держите противника на задержке, а он отходит назад.
  • Вы бьете одного противника вдвоем, втроем или более.
Главное для успешного swap'a это видеть ситуацию на поле боя и контролировать противника, т.е всячески разворачивать его в зависимости от обстановки и понимать его действия.
Если подытожить, нужно делать swap, когда противник не может вас догнать ударить по спине, но даже после успешного swap'a не стоит забывать про бывшего оппонента, он наверняка побежал за вами, в такой ситуации очень важно использовать "Просмотр персонажа" (~), в некоторых случаях можно даже развернуться и ударить по догоняющему.

Бой 1vs2
Зачастую, когда вы деретесь 1vs2 на скирмише или любом другом другом командном мероприятии лучшим вариантом будет просто жить, ожидая помощи от тиммейтов.
Исключением являются калатч ситуации и те случаи, когда двое противников сильно уступают вам в скилле, или действуют не слаженно.
Ниже будут рассмотрены именно исключения.
Главное в бою 1vs2 - это не дать противникам себя окружить и сделать так, что-бы нападающие мешали друг другу. Для этого нужно сохранять скорость и верно себя позиционировать, в идеале у вас получится победить одного из противников в дуэли, уклоняясь от второго. Также можно направить удар не в того, в чьей зоне досягаемости находитесь, а в того кто только сближается.

Пинки
Что-бы поймать человека на пинок нужно прочитать его мувмент, соответственно не стоит совершать одинаковые движения, или долго двигаться в одну сторону.
Если вы видите, что противник промахнулся пинком, его нужно наказать. Идеальным способом будет укол, поскольку он наносит много урона и пинаясь без щита его нельзя заблокировать, но можно не успеть его исполнить. Более надежным способом будет подойти к противнику и пнуть его в ответ, а потом ударить. Если враг был со щитом и промахнулся пинком, его можно просто ударить с любого направления.
Спец-классы и копейщики наиболее уязвимы к пинкам из-за более низкой скорости.

Прокруты ударов
Прокруты - это новая механика для Mount&Blade, введенная в Bannerlord'е. Смысл в том, что вы можете сделать серию из ударов, где удары кроме первого будут иметь анимацию прокрутки за головой.

Исполнение:
Нужно начать удар, затем начать новый в правильный тайминг, так можно повторять несколько раз подряд. Направление такого удара можно поменять почти на любое, кроме укола и противоположных (с правого на левый и наоборот).

Применение:
Ее основная функция - это запутать противника во время комбо, т.е когда вы наносите по нему несколько ударов подряд. Это будет работать только если враг пропустил удар, из-за чего он не сможет дать ответ и будет вынужден защищаться.

Это должно выглядеть вот так:
C-swing
C-swing - это тот же прокрут, но со сломанной анимацией, благодаря чему он примерно на 20% быстрее. Встречаются они довольно редко и не обязательны для освоения, но знать теорию необходимо.

Исполнение:
В начале всё также, как и с прокрутом, нужно начать удар, затем начать новый, после в определенный момент анимации зажать и отпустить блок. Подробнее описано в этом видео: https://youtu.be/K2OgsW33LWA?si=pyD3KTT37-jGeVrp
Применение:
Обычно сводится к тому, что вы специально промахиваетесь первым ударом, враг думает, что может вас атаковать, но с помощью c-swing'а вы нанесете удар быстрее.
С кем поиграть?
Большая часть контента мультиплеерной составляющей игры скрыто за "клановой ширмой" и нынче, чтобы поиграть во что-то большее, чем просто командный бой и осаду - нужно вступать в объединения. Все они разные, с разным подходом. У нас тоже есть вариант, который можно предложить: коллектив друзей для игры в разные игры, не только Bannerlord, без каких-либо серьезных обязательств, отчетности и прочего. Требуется лишь желание участвовать в меру сил в жизни клана и играть.

Ссылка на руководство, где написано подробнее о нас: https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3502671850
Наш Discord-сервер для вступления: https://discord.gg/hCsuyCCkfV


3 Comments
Reidne 21 Oct @ 10:19pm 
Топчик!
Egvaster 18 Oct @ 11:34am 
Четко
[KoA] Hoplite  [author] 18 Oct @ 2:52am 
:agathacross: Летс гооооу! УЧИТЭС! :agathacross: