Ready or Not

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[BR] Guia BÁSICO de CQB - Universal
By L V I V
Este guia aborda as principais características de como jogar o jogo de forma tática.

Basicamente o feijão com arroz caso você queira jogar taticamente.

IMPORTANTE: Este guia não aborda todos os pontos táticos do CQB, só o básico.

Dependendo de muitas situações o CQB muda, e nunca é uma receita de bolo perfeita, mas sempre se apegue no seu núcleo e nos seus princípios!

Eu que escrevi esse guia e possuo todos os direitos de imagem e conteúdo dele, inclusive os desenhos pois fui eu quem desenhei.
Este guia foi escrito apoiado em diversos servidores que eu participei e vendo diversos pontos de vista de como a "galera" e comunidades diferentes jogam o jogo.

   
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Princípios básicos do CQB | Vale para qualquer jogo
Os princípios básicos do CQB são estes:

  • Proteja sua equipe e a si mesmo.

  • Você nunca vai pensar em você primeiro, sempre pense na sua equipe primeiro e depois em você.

  • Quando você protege um companheiro ao mesmo tempo você também está se protegendo.

  • E caso você esteja numa situação difícil, sempre um companheiro irá estar te ajudando.

  • O CQB é isso, uma cobertura um do outro para completar o objetivo da forma mais segura possível.
Sistema de relógio | Universal
Este sistema é bem eficiente e fácil de se decorar.

Porém pode ser meio chatinho de aplicá-lo.

Ele é usado pra evitar confusão já que tem muitas pessoas olhando várias esquerdas, várias direitas, várias costas, e várias frentes.

Imagina um relógio:




Sua frente virará as 12 horas, sua direita às 03, suas costas às 6, e sua esquerda às 9, e assim por diante - recomenda-se sempre usar esse números mais redondos para não haver confusão.


Quando você entra em um cômodo, a batente da porta ditará onde cada coisa irá ficar, e sempre diga caso você esteja falando sobre suas 12 horas ou as 12 horas do cômodo.

Função de cada um da equipe | 01-02-03-04-05
Uma equipe no ready or not é composta por 05 pessoas.

Vamos ver o papel de cada um:

Zero-Um (01)

O zero-um é o ponta da equipe, o termo "ponta" vem de ele estar na ponta da fila.

Ele que abre os ângulos, ganha os posições e realiza o primeiro contato com as ameaças.

Ele também é responsável por "fatiar" os ângulos, que significa o jeito que você irá abrir os ângulos.

Muitas das vezes o 01 é quem fica "Fixo" olhando às 12 horas.

Armamento recomendado:
  • Fuzil de Assalto (5,56 ou 7,62 - não use .300 blackout)
  • Escudo (em casos que irá ser utilizado o escudo na missão)

Zero-Dois (02)

O zero-dois é quem auxilia o 01 na ponta da fila, ele que opera a maçaneta nas portas, joga granadas quando o efetivo é baixo, fica em "siamês" com o 01 olhando as costas dele quando estão em duplas e outras funções.

Ele ajuda nos engajamentos caso o 01 entre em combate.

O 02 também entra logo em seguida quando o 01 entra em algum cômodo, o 01 nunca pode se separar do 02 pra nada.

Em entradas é indispensável o 02 olhar todos os cantos que o 01 não olhou quando entrou no cômodo e passou a porta.

Armamento recomendado:
  • Fuzil de Assalto (Livre)
  • PDW (Opte por P90 ou MP7)
  • Escopeta de arrombamento ou Ariete
  • 2 granadas (pelo menos)

Zero-Três (03)

O zero-três, mais conhecido como "utiliário" é quem usa os utilitários para auxiliar a equipe e quem faz as granadas nos cômodos caso os pontas (01 e/ou 02 peçam).

Ele também ajuda a equipe olhando as laterais quando a equipe estiver se deslocando de um lugar para o outro.

Ele também ajuda nas entradas, olhando os ângulos que caso o 01 ou o 02 não olhem, ele olha por precaução.

03 horas e 09 horas são ângulos essenciais para o 03 olhar em caso de deslocamento.

Armamento recomendado:
  • Fuzil de Batalha (Livre)
  • Fuzil de Assalto (Livre)
  • PDW
  • SMG (Sugiro MP5 10mm)
  • Clarão (Lançador de Granadas - Flash ou Stinger)
  • 4 granadas (recomendado)

Zero-Quatro (04)

O zero-quatro é um outro operador importante, similar ao 03, porém ele é usado preferencialmente, para algemar pessoas e indivíduos, ou coletar evidências no chão, reportar, etc, pois ele está protegido por mais 3 operadores na sua frente.

Escutei já chamarem o 04 de "oficial de custódia" já que ele prende as pessoas.

Ele também ajuda a equipe olhando as laterais quando a equipe estiver se deslocando de um lugar para o outro.

O 04 ajuda o 03 olhando as laterais quando a equipe estiver se deslocando.

Armamento recomendado:
  • Fuzil de Batalha (Livre)
  • Fuzil de Assalto (Livre)
  • PDW
  • SMG
  • Clarão (Lançador de Granadas - Flash ou Stinger)
  • 2 granadas (recomendado)
  • 2 cunhas (barrador de porta)

Zero-Cinco (05)

O zero-cinco, mais conhecido como "anjo", "anjo da guarda" é quem olha as costas (06 horas) do time quando estão se deslocando de um lugar a outro.

O 05 também pode usar um escudo, porém exige coordenação e estratégia avançada.

Armamento recomendado:
  • Shotgun
  • Fuzil de Assalto (Livre)
  • Escudo (recomendo não usar)
  • 4 cunhas (barrador de porta)
Quando atirar e quando não atirar | ROE e AOR
No ready or not existem ROE (Rules of engagement - Regras de Engajamento) para suspeitos.

Você só poderá atirar caso:

  • Suspeito apontou arma para você
  • Suspeito está com a arma na sua direção depois de você gritar para ele
  • Suspeito está com a arma apontada para um refém
  • Suspeito está correndo para cima de você
  • Suspeito atirou

Sempre grite antes de atirar, SEMPRE QUE POSSÍVEL

Todas as vezes que você estiver mirando para algum cômodo você possui um AOR (Area of Responsibility - Área de Responsabilidade) seu, e sempre que for ceder ele ou mirar para outro lugar, deve ser sinalizado para a equipe.

Sempre que estiver progredindo mantenha sua equipe informada de onde você está mirando.

Como não fazer isso:

Faz de conta que você é 03
"Tô mirando uhh, naquele carro vermelho atras do muro na direita do portão da esquerda"

Como reportar de forma eficaz:

Faz de conta que você é 03
"Tô com as 10, no carro"
OU
"Tô com o carro da nossa esquerda"

Sempre mantenha sua comunicação limpa.
Movimentação tática | Progressões
Sempre que formos nos movimentar, devemos sempre manter nossa SILHUETA a mais discreta possível.

Ou seja, devemos sempre andar de forma discreta.

Preferencialmente o movimento deve ocorrer agachado em ambientes externos (TODA A EQUIPE), seguindo a parede ou utilizando de cover para realizar progressões, e em ambientes internos, em pé e sempre deve seguir a parede ou utilizar "covers" presentes nos cômodos para se proteger e se mover dentro do cômodo.

Quando nos movemos no rumo da parede diminuímos nossos ângulos e fica mais difícil nos abater, pense comigo:

Alguém que está na parede tem só 180º (Graus) para olhar do que quem está no meio do cômodo com 360º (Graus) para olhar e fica muito mais propício a tomar tiro.


Como se mover de forma tática e eficiente dentro de um cômodo (linha amarela):



Aqui você fica exposto somente 180 graus à ameaças e a parede te protege, e em quinas seu ângulo de exposição fica menor ainda.


Como NÃO se mover dentro de um cômodo:



Aqui você fica exposto 360 graus no meio do cômodo, praticamente suicídio.





Progressão em ambientes externos

O melhor jeito de progredir em ambientes externos é usando a progressão ponto a ponto, que basicamente é, o seu companheiro(os) ganham as posições, cravam a mira nelas, deixando um ponto seguro para você passar, você assume a mira de alguém em algum ponto, essa pessoa que estava mirando agora pega uma posição melhor e assim por diante.

Vejamos:



Temos esta situação, que agora os companheiros irão assegurar a área para o outro assumir uma posição e consequentemente o que estava mirando para o outro pegar uma posição, agora é ele quem pega uma nova posição.

O importante é nunca deixar algum ângulo sem ninguém olhar, pode ser ruim devido a um ambiente aberto possuir inúmeros ângulos e lugares onde potenciais ameaças podem surgir.

Vejamos como uma progressão ponto-a-ponto ideal deve ocorrer:



SEMPRE o último que irá avançar primeiro, e assim por diante.



Agora a equipe reagrupa e:



A progressão também pode ser dinâmica, como podemos ver a seguir, todo mundo avançando, porém este método é muito arriscado e na maioria das vezes pior do que a de forma deliberada (de forma calma, cada um ganhando seu ângulo).



Eu não gosto de avançar desse jeito, é muito inseguro, prefiro o anterior.
Portas | Fatiamento
Portas são um objeto essencial no ready or not.

Você pode fatiar uma porta ao abrí-la.

Não esqueça que quem sempre dá brecha da porta e abre a porta é o 02 (cara que tá na maçaneta).

Sempre devemos operar a porta dando brecha e depois abrindo, nunca chutando uma porta desconhecida, pois pode ter armadilha, alerta suspeitos e pode quebrar sua perna caso esteja ferida.

Ao dar brecha na porta, você deve:

Procurar ameaça e depois ver se existe armadilha. Quem faz isso é o ZERO UM!

O cara oposto da maçaneta.

Quando você dá uma brecha numa porta o ideal é sempre fatiá-la mesmo ela estando semiaberta. assim minimiza o risco de ameaça inesperada surgir.

Antes tenha isso em mente, em portas existem duas formações:

Coluna dupla, double stack, etc (cada um do lado da porta)
Coluna simples, empilhamento, single stack (só de um lado da porta e o 01 comanda tudo, abre, ve se tem trap, etc...)

Como deve ser uma operação de porta perfeita? (Farei double mas se aplica ao single stack também)

Primordialmente é aberta uma brecha: (o 02 que abre)



Depois o 01 fatia a brecha que o 02 abriu de forma bem larga:



Depois o 01 volta pro lugar dele:



Daí o 01 dá o comando pro 02 desarmar trap se o 01 avistar uma trap:



Desarmada a trap o 02 volta e o 01 manda o 02 abrir a porta:



Depois disso o 01 fatia denovo a porta.



Depois disso o 01 volta denovo pro lugar dele e decide como eles irão entrar.






TIPOS DE ENTRADAS

PREFERENCIALMENTE quando for entrar, diga como irá entrar e conte, como:

"Vamos cruzar, no dois.... Um.... Dooois..."

desse jeito.

PARA DOUBLE STACK:

A entrada cruzada é assim (a cruzada é a entrada mais segura de todas).



E também tem a entrada ganchada:




PARA SINGLE STACK:

Entrada cruzada:



Entrada ganchada:


SAVACO e como avançar para o próximo cômodo
Só devemos avançar depois de "SAVACAR" o cômodo, e agora veremos o por quê:

Essa palavra é fácil de memorizar e ajuda muito, vejamos:

SAVACO

S — Segurança
A — Ângulos
V — Verificação (observação e análise do que se vê)
A — Ajustes (consolidação e reposicionamento)
C — Cômodo (varredura completa)
O — Ordem (coordenação para o próximo passo)

Agora vamos ver o que cada letra significa



Segurança

A segurança do cômodo é primordial, conforme a entrada é feita, todas as ameaças que encontrarmos no cômodo devem ser neutralizadas ou contidas dependendo da situação, lembrando que:

Neutralização:

A ameaça é morta ou incapacitada; Conseguimos dizer isso vendo a ameaça nesse estado com nossos próprios olhos.

Exemplo: Um suspeito está trocando tiro com o 02, o 02 atira várias vezes e vê o suspeito deitando no chão após seus tiros.

Logo a ameaça foi NEUTRALIZADA

Contenção:

A ameaça contida é um estado provisório que é alcançado no conflito, em razão de grande desvantagem ou de oportunidade. A contenção é feita para posterior neutralização.

Exemplo: Imagine um cômodo em que nele conectado há um grande corredor e existe um suspeito no final deste corredor.

Na entrada o 02 ganha o corredor, troca tiros, a ameaça se evade, e logo após, o 03 fecha a porta do corredor que liga o quarto que o 02 está a este corredor onde o suspeito se evadiu.

Logo a ameaça foi CONTIDA PROVISORIAMENTE

A contenção é um estado que possui prioridade MAIS ALTA em relação à neutralização.
Já que o suspeito pode muito bem atirar pela porta ou até mesmo voltar pra onde o 02 está; E logicamente, esta porta que foi fechada será VIGIADA por um operador.

LEMBRE-SE: “Porta fechada, ameaça controlada.”



Ângulos

O asseguramento de ângulos é essencial. Após o controle da segurança no local, entram em vigor os procedimentos de asseguramento de ângulos, em todos os casos, mesmo que precários, podem salvar vidas (você irá entender essa frase em breve).

Vamos supor o seguinte cenário:

A situação está SEGURA no cômodo que entramos, todas as ameaças foram controladas ou neutralizadas.

Agora entram em cena os procedimentos de asseguramento de ângulos.



Neste cômodo existem 3 portas e os 3 operadores estão segurando eficientemente todos os ângulos, sem se exporem de forma desnecessária.

Como chegamos nessa situação? (Aqui você já vê como as equipes avançam de forma tática mesmo sem ver os procedimentos).

Todos os operadores montaram um plano de entrada nesse cômodo previamente, com preparação e estratégia. Abriram a porta em amarelo, jogaram uma FLASHBANG, esperaram ela explodir, e prosseguiram no caminho em amarelo conforme indicado, neutralizando ameaças até conseguir a SEGURANÇA do local, vejamos:



O quê poderia ter acontecido?



Consegue ver como o 01 e o 02 estão expostos? e como o 03 e o 04 estão assegurando ângulos de forma ineficiente? Isso pode acontecer sim! caso não tenha um planejamento prévio de como entrar neste cômodo ou caso estejam jogando pela primeira vez. O ASSEGURAMENTO DE ÂNGULOS ESTÁ SENDO FEITO DE FORMA PRECÁRIA, PORÉM CASO OS OPERADORES NÃO ESTIVESSEM OLHANDO OS MESMOS ELES MORRERIAM FACILMENTE, conseguiu entender?

O passo de asseguramento de ângulos deve ser feito, INDEPENDENTEMENTE de como ele foi feito, ÂNGULOS NÃO PODEM ESTAR SEM NINGUÉM VIGIANDO ELES, caso isso aconteça a equipe morre.

Todos os ângulos devem ser assegurados e caso não consiga designar efetivo para todos, eles devem ser revezados pelo seu grau de prioridade.

IREMOS OTIMIZAR ISTO NOS PROCEDIMENTOS DE AJUSTES (CONSOLIDAÇÃO) DA POSIÇÃO E NÃO NESTE. NESTE PRIMEIRO PASSO DEVEMOS SOMENTE CONTER OS ÂNGULOS.



VERIFICAÇÃO

Este ponto é fácil, acredito eu que seja o mais fácil de todos. Basicamente consiste em perguntar a si mesmo as duas perguntas:

Eu estou segurando um ângulo onde pode vir um suspeito? ou eu estou segurando um ângulo morto?

Tem mais alguém segurando esse mesmo ângulo?


Caso você esteja segurando um ângulo morto, você deve procurar outro ângulo.

Caso você esteja segurando um ângulo que já tenha alguém olhando, você deve procurar um ângulo que outra pessoa não está olhando, e caso não haja ângulos para você segurar - pois todos os operadores estejam segurando os ângulos vivos, você deve ou apoiar um operador segurando o ângulo dele SEGUINDO A PRIORIDADE DE CADA UM DELES ou procurar trabalho (algemar civil, pegar evidência, reportar corpo).

Seguir a prioridade eu digo no seguinte caso:

Você sabe que tem 2 suspeitos no final do corredor, você irá apoiar o seu amiguxo que está segurando o corredor sozinho, e não o seu amiguxo que tá segurando as costas, e por assim vai.



AJUSTES (CONSOLIDAÇÃO)

Este ponto é o mais importante de todos, ele reduz significativamente o risco de morte de sua equipe.

Após realizado os procedimentos de asseguramento de ângulos, você e sua equipe devem se ajustar, para ficar na melhor posição possível para prosseguir ao avanço do próximo cômodo.

Vamos ver como este cenário pode melhorar para o avanço:



Agora a equipe realiza os procedimentos de ajustes e de consolidação (a consolidação nada mais é do que tornar a situação mais favorável pra você e menos favorável pro seu inimigo).



Viu como a equipe toma a maré ao seu favor? o 02 auxilia o 01 com uma granada caso ele precise, o 03 cobre as costas e a equipe tem menos ângulos para cuidar numa situação dessas, deixando a vitalidade da equipe lá em cima e reduzindo o risco de acontecer alguma m-erda.

Neste ponto sempre devemos tornar a situação mais favorável para a gente, e devemos ajustar os seguintes pontos:

  • Dá para eliminar algum ângulo?
  • Todo mundo tá segurando um ângulo de forma eficiente?
  • Tem alguém sem nenhum trabalho?
  • Dá pra reajustar e deixar a situação mais favorável ainda?

E nesse caso dá sim pra tornar a situação melhor!



O 02 cobre as costas, o 01 assume o controle da porta na frente dele e o 03 fica livre para ele trabalhar no cômodo caso tenha algo a se fazer, como pegar evidências, algemar suspeitos ou algo do gênero, como veremos no próximo ponto.



CÔMODO

Essa parte também é facil, nada mais é do que trabalhar o cômodo, prender suspeitos, reportar objetivos, e afins dentro da área que sabemos que ela está assegurada. Sempre que for trabalhar o cômodo não abaixe a guarda e sempre comunique aos seus amigos o que você irá fazer antes de sair por aí panguando ou fazendo algo que pode deixar você exposto ou colocar a sua vida e a vida dos seus companheiros em risco.



ORDEM

Esse procedimento entra em cena após todo o cômodo ser varrido e todos os outros procedimentos estarem cumpridos.

Ele é a organização da equipe e a discussão do que cada um irá fazer no próximo cômodo, SEMPRE DIGA AOS SEUS COMPANHEIROS o que irá ser feito no próximo cômodo e como o assalto deverá ocorrer.

Uma equipe bem informada é uma equipe afiada.




E com isso fechamos o capítulo, sempre se lembre de "savacar" o cômodo em que você está antes de prosseguir para qualquer outra área.
Considerações finais
Bom parece que você chegou ao final de mais um guia meu.

Este guia é bem simples e aborda somente um pouquinho do CQB, para conteúdos mais específicos, irei estar disponibilizando outros guias mais aprofundados mais para frente.

Boa jogatina!