Total War: WARHAMMER III

Total War: WARHAMMER III

26 ratings
DAEMONS OF NURGLE. Гайд по фракции Демоны Нургла
By Privighetoare
Итак, главное действующее лицо нашей сегодняшней дискуссии - Нургл, первый акционер ОАО "Боги Хаоса". Что интересно, в свободное от работы время Повелитель Разложения не только считает дивиденды, но и подрабатывает галактическим мусорщиком со знаком минус. Так сказать, профессионально разбрасывает мусор по углам галактики.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
ЛИРИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ

Итак, главное действующее лицо нашей сегодняшней дискуссии - Нургл, первый акционер ОАО "Боги Хаоса". Что интересно, в свободное от работы время Повелитель Разложения не только считает дивиденды, но и подрабатывает галактическим мусорщиком со знаком минус. Так сказать, профессионально разбрасывает мусор по углам галактики.
Вообще, Нургл - эдакая космическая куча дерьма, щедро сдобренная соплями и гноем. И все бы ничего, да вот только именно Нургл отвечает за вечный цикл жизни. Смерть порождает жизнь, а жизнь порождает смерть. F-илософия! Гибель одного даёт жизнь миллионам бактерий и вирусов, его останки кормят растения и насекомых. Потом они все погибнут, породив новую жизнь, и цикл повторится.
А еще в своем бункере дедуля профессионально варит борщи. Правда вкусы у него настолько специфичны, что вместо шикарного супа получается адская смесь из сотен и тысяч болезней. Но дедушка не унывает (это вообще не про него) и постоянно пытается сотворить идеальный борщ. Что интересно, дегустирует эту жижу его любимая Вайфу - эльфийская богиня Иша. Та самая, которая отвечает за жизнь и плодородие. И если вы подумали про хаоситский Инь-Янь, то угадали. Но не думайте, что ей очень весело. По неподтвержденным донесениям, дама не слазит с горшка, но это не точно.
В качестве хобби Нургл увлеченно подрабатывает садовником. Что ты несешь, возмущенно спросите вы. Какие еще сады Нургла? А я отвечу.
Сады Нургла - это варп-местность вокруг места обитания Повелителя Чумы. Состоят они из неисчислимого множества гниющих деревьев, проклятых кустарников и грибов, вечно больных тварей, очередей в ковидном госпитале и мириадов насекомых. Именно там стоит секретный особняк дедули, и именно там он выводит свои новые творения.

Хорошие новости народ, слизь снова потекла!
ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
Дедуля Нургл предлагает один из самых странных и уникальных геймплеев, которые вы когда-нибудь трогали.
Начнем с ресурсов. Дедушке доступно не только банальное золото, но и очки инфекции. Уникальный ресурс тратится на развитие городов, создание чумы и ускорение циклов роста, о которых позже. Добываются инфекции как в бою, так и по чуть-чуть капают с определенных построек.

Теперь о городах. На первый взгляд, все как обычно, если бы не одно но… все военные здания (которые дают юнитов), мы строим один раз, а дальше они развиваются сами. Теоретически, это экономит кучу денег, хоть постройка 1 уровня и стоит дороже, чем у других. Вот только здания развиваются циклично по уровням. Например, 1-2-3-1-2-3-1. А означает это то, что плюшки с них также падают циклично. По итогам получается такая смешная ситуация, когда с города 5 уровня вы получаете не целый стек элитных войск, а какую-нибудь жабу. ОДНУ. А дальше сидите аки Кугат на унитазе и ждете, когда цикл пройдет заново. И прикол в том, что если вы потеряете эту самую жабу в бою - нанять ее больше не получится. Придется ждать, пока в пуле вырастет новая жабка. Здорово, правда?
Конечно, можно ускорять рост зданий очками инфекции, но на начальном этапе у вас просто не будет достаточного количества этих самых инфекций.

Вторая, но при этом самая важная механика - это пресловутый Котел Чумы. Был раньше, но теперь - это просто банальные инфекции. Скажем так, если вы фанатели по Вуншпуншу, то это это тот самый вариант. Корча, порча, приворот? Нет, практикуем мы совершенно чумовой подход. В плане, чуму производим. Эффектов здесь много, на любой вкус. Много стрелков? Вот штамм супротив точности. Нет денег? Чума без регистрации и смс повысит вашу зарплату. Враг укрепился в обороне? Пфф, всего одна таблЭтка - и потери будут просто катастрофические. Болезни можно штамповать разные, можно кидать несколько штук за ход, можно посылать точечно на города и вражеские армии. А еще симптомы чумы постоянно меняются, создавая разные виды болезней. В бесполезных советах я еще пройдусь по этой теме.

По мере набора Скверны, вы сможете применять нечестивые воплощения, которые заменяют Нурглу классические обряды. Ничего особенного, но использовать их придется очень и очень часто.

И конечно же, какой боженька устоит перед возможностью создавать Культы имени себя? Дедушка умеет в телепортации лордов, работу с чумой, повышение доходов и прочие весьма шикарные вещи. Здания культов строятся раз в 15 ходов специально обученными культистами, нанимаются которые в совершенно огромных количествах.
ОСОБЕННОСТИ ФРАКЦИЙ
ЧУМОТВОРЦЫ НУРГЛА

КУГАТ - это не только роскошное пузико и шикарный стул, но и отсутствие уникальных механик. Все, что может круглик - это получать слегка усиленные (благословенные) эффекты чумы. Бонусный рост скорее просто приятная мелочь, как и дополнительное здоровье при найме. Стартует Кугат в одной из самых приятных провинций игры. Опасных врагов рядом фактически нет, разве что сосед-Горст может неплохо подгаживать своей скверной.

ГИБЕЛЬНЫЕ ЗАРУБОЧНИКИ

Эпидемий, как главный бухгалтер Нургла, тоже не особо блещет разнообразием. Это профессиональный лорд-вредитель. Основная его задача - создавать миллионы культистов, которые бегают по карте со скоростью тараканов, и травить вообще всех врагов подряд. Как только набивается чумной счет - все враги автоматом получают штрафы к восполнению потерь и дисциплине.

Стартует Эпидемий в районе Малуса, который представляет из себя неприятную задачу для начала. Но если усиленно обрабатывать несчастного парнягу болезнями - проблем не будет.

ВОЙСКО ЛИЧИНОК

Глав-личинка получила самую интересную механику, заключающуюся в сборе собственного бойз-бенда. Мальчиши-плохиши, которых он собирает себе в войско весьма сильны, да еще и приходят с собственными наборами войск и дополнительными механиками.

Все вышеперечисленное надо покупать за особый ресурс - господство, который дается за разнообразные действия, будь то захват городов или же изучение технологий.

Стартует Тамурхан в самой жо..самой отстойной точке мира, где толком и нет нормальных провинций. В соседях здесь Архаон с одной стороны, и Холек с другой, причем с этим парнокопытным к тому же сразу война. Все более-менее союзники сидят на хороших землях, что постоянно порождает дилемму либо быть одному с отличными городами, либо с друзьями, но без удобных провинций.
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЛОРДЫ
КУ'ГАТ ПОРОДИТЕЛЬ ЧУМЫ. Огроменный пузан, гордо восседающий на каменном унитазе. Получил корочку артиллериста, поэтому тактически стреляет нурглингами на поражение. К тому же знает магию, так что весьма успешно ее применяет. В ближнем бою тоже может весьма прилично поддать, но анимации и атаки подкачали. А еще запас здоровья у этого парня больше, чем у парочки мамонтов, да и весит он примерно столько же. Портит картину идеального засранца только одно - низкая скорость.

ЭПИДЕМИЙ. Главный бухгалтер Нургла во плоти, не только ведет учет всех болячек на производстве, но и машет сабелькой в бою. Правда, круглик толст и ленив, так что машет ей строго со своего трона. Колдовать не умеет, зато способен вызвать подкрепление из бухгалтерии в виде чумоносцев. Странный запах, исходящий от трона являет собой натуральную ауру нанесения постоянного урона. Гораздо страшнее его синергия с механиками кампании, которая добавляет аж 3 бонусных призыва и возможность превратить умирающий отряд врага в великого нечистого.

ТАМУРХАН. Чисто технически - это личинка. Но располагается эта самая личинка в тушке мертвого огра. А тушка огра располагается аж на жабодраконе. Звучит прекрасно, выглядит еще лучше. Это большая "типа бессмертная" туша с уроном по площади, которая одинаково хорошо топчет пехоту и монстру, да еще и бешено регенится. Насчет бессмертия я не шутил - если его здоровье заканчивается рядом с вражеским лордом или героем, то Тимурка получит бессмертие и исцеление на 15%, в враг - запредельное количество прямого урона. До кучи умеет включать окружающим войскам магические атаки.
ЛОРДЫ
ГЕРОЛЬД НУРГЛА. Чумоносец альфа-класса, который сопротивлялся чуме дольше положенного. Парнишка снабжен мощным клинком, которым вскрывает силовую броню космодесантника аки жестянку. А вы его гномами пугаете. Седлает стильную навозную муху, поэтому еще и пилот. Вдобавок знает аж 2 школы магии на выбор, и аж 3 локуса-покуса. Самым полезным выступает Локус плодовитости, дающий исцеление в приличном радиусе.

ВОЗВЫШЕННЫЙ ВЕЛИКИЙ НЕЧИСТЫЙ. Уменьшенная копия самого деда Нургла, nuff sad. Большой, жирный, сильный, да еще и колдует. Уверенно ломает об колено любого кровожада, но сначала нужно дойти… А с этим могут быть небольшие проблемы, ведь скорость дохлого пешехода отнюдь не помогает.



ДЕМОН-ПРИНЦ НУРГЛА. Самый накачанный Нурглит, предпочитающий зал любой столовке. Серьезно, он даже летать умеет! Умеет бросаться магией, некисло наваливает в ближнем бою, но вот броню носить так и не научился.




ВЫСШИЙ ЧАРОДЕЙ НУРГЛА. Потрясно выглядящий бронированный мужик в нурглитской форме. Что сказать, маг и у Нургла маг. Верхом на алтаре обретает ауру регенерации, чем в основном и ценен.




ЛОРД ХАОСА НУРГЛА. Крепенький такой вояка с двуручной алебардой, что намекает на повышенную опасность для всяких там драконов. Помимо урона может обеспечить небольшое физическое сопротивление для избранных, а также отражение урона в виде проклятья.
ГЕРОИ
СЕКТАНТ НУРГЛА. Когда-то он начал давить прыщи, и понеслось. Теперь это худющий парень напоминает типичного персонажа из серии Souls. А вместо пирожков лысая башка не стесняется звать на помощь бухгалтерию из соседнего отдела, а при случае так вообще звонить начальству. На коняжку можете даже не смотреть, а вот святилище Хаоса для сектанта безальтернативно!


ЗАЧУМЛЕННЫЙ. Когда сектант решает лечиться народными средствами, получается такое чудо-юдо и сбоку бантик. Тьфу, не бантик, а колокольчик, и не сбоку, а на башке. В целом, обычный такой маг, только с неплохими параметрами ближнего боя. Умеет садиться в паланкин, однако выбирать лучше муху. Возможность летать всяко важнее комфорта, а паланкин и у Ку'гата есть.


ВОЗВЫШЕННЫЙ ГЕРОЙ НУРГЛА. Это очень сильный боец ближнего боя с хорошим уроном, броней и запасом здоровья. Есть даже небольшие бонусы против крупных целей. Может оседлать собаку, превращаясь в совсем уж неприличную боевую единицу, но и пешком, в плотном строю на диво хорош. Дольше живет, больше фрагов соберет. Самым важным в герое, помимо боевых качеств, является либо локус плодовитости, либо отражение урона в ближнем бою.

ЧАРОДЕЙ ХАОСА НУРГЛА. Уменьшенная версия брутального Высшего Чародея, но без крутых доспехов. Ну хоть балахон приличный где-то раздобыл. Де-факто обычный маг, крутой разве что своим святилищем Хаоса с регенерацией, и крутым бонусом для подчиненных войск.
ГЕРОИ ТАМУРХАНА
КАЙЗК ОСКВЕРНЕННЫЙ. Это страховидло буквально один из самых мощных героев героев в игре. Околокосмические показатели ближнего боя, личная ездовая собака, здоровье как у толстенького дракона, и это он еще лицо не накрасил! Тогда вообще несокрушимость с регенерацией появится. Невероятно разгоняет всадников в армии, а одним своим видом снижает врагам урон и массу. Стоит ли говорить про отключение защиты от натиска?

ХАРГАН БЕЗУМНЫЙ. Лысый из Нуррглес являет собой самого настоящего лорда, маскирующегося под героя. То есть да, бешеные характеристики ближнего боя, уверенно сидящие на настоящем драконе хаоса. Усиливает избранных Нургла, разливает вокруг ауру безумия с нанесением урона, а сверху еще и просто разгоняет урон союзникам вкупе с сопротивлением выстрелам. При смерти включает режим “не завалишь” с 40% спасброска. Увы, при всех своих понтах на диво легко пробивается, так что требует к себе внимания.

КЕТЦАХ ФИМДИРАХ. Одноглазое северное кенгуру с магией тени и высшим проводником чар. Слегка позеленел от злости, но все же выдал подчиненным отрядам двойную регенерацию. Увеличивает восполнение потерь, а также просто отличный маг на все случаи жизни. А еще раздобыл где-то красивую пуленепробиваемую жилетку на 50% защиты от выстрелов. И не забудьте о карманном катаклизме школы Тени.


ПЛАКАЛЬЩИК. Северный волк-оборотень с зеленоватой шерсткой. Болеет наверное, но в паспорте есть все прививки. Очень быстр и кусач, да и страшен, что уж там. Отличный боец ближнего боя со встроенной регенерацией. Раздает 2 ауры на выбор - атака с натиском или доспехи на защиту. А вот талисман у него весьма неплох - замораживающие атаки всем, кто не связан с Нурглом.


ГРУКМУР ТРЕХРОГИЙ. Как вы уже догадались, трехрогий козлик с мерзкой зеленой бороденкой и бесплатными заклинаниями стаи. Повышает армии сопротивление магии, но это ерунда. 2 призыва Кигоров за бой - достойный аргумент в любом споре. И помните, стрекозел - маг школы Зверей, которая сама по себе хороша, а уж для Нургла…


ЭСАР СТРЕЛА РОКА. Самый обычный инженер гномов Хаоса. Но вот стильная зеленая броня и крутая шапочка делают из него первого модника на деревне. Умеет не только стрелять, но и усиливать ВСЕ стрелковые отряды Нургла. К тому же приводит за собой кастрелюголовых пацанов и настоящие мортиры. Да, те самые, из гайда по гномам Хаоса.
ПЕХОТА
НУРГЛИНГИ. Рой злобных колобков, выписывающий на поле боя такие кренделя, что эльфийские гимнасты плачут от зависти. Выглядят безобидными, но разгоняются до вполне себе неплохих характеристик. Тут и сопротивление урону, и магические атаки, и яд. До кучи Ку'гат вообще может подарить крохотулькам регенерацию. Плюс, это единственные ребята, которых у вас будет настолько много, что их буквально не жалко.

ПЕСТИГОРЫ. Подгнившие сатиры с бараньими рогами. Относительно быстрый отряд с бронебойными топорами и передовым развертыванием. Заставляют дедушку плакать, отчего дрогнувшие враги замедляются аж на 75%.




РАЗНОСЧИКИ ЧУМЫ НУРГЛА. Среднестатистические демоны среднестатистической армии Нургла. Помешаны на подсчетах, поэтому усиленно ведут бухгалтерию числа зараженных. Страшны, ядовиты и даже наносят какой-никакой урон. Брони нет, но вы держитесь.



ВОЗВЫШЕННЫЕ РАЗНОСЧИКИ ЧУМЫ НУРГЛА. Бухгалтеры, регулярные обитатели доски почета. Впрочем, страшный вид вкупе с ядовитой магической атакой никуда не делись. Ну а толстенная жеппа обеспечивает просто колоссальный запас здоровья. Бонусом получили редкое умение набрасывать взрывного говна на вентилятор, причем броском пробивают любую броню.


ОТВЕРЖЕННЫЕ НУРГЛА. Однорогие бандиты, когда-то намочившие манту. Сохранили неплохой уровень брони и мощную атаку при весьма неплохом количестве здоровья. Ядовиты, неистовы, быстры, но лишены демонических плюшек.




ГРАБИТЕЛИ НУРГЛА. Толстошкурые воины с топорами, сбежавшие от союзной Норски. Ничем не примечательное пехотное мяско, даром что побольше защиты и здоровья, но поменьше атака и скорость.




ГРАБИТЕЛИ НУРГЛА (тяжелое оружие). Толстошкурые воины с двуручным дрекольем, сбежавшие от союзной Норски. Очень серьезные ребята на старте, потому что имеют бронебойность. И успешно пробивают практически все, что может быть хоть как-то защищено.



ВОИНЫ ХАОСА НУРГЛА. Бронированные по самые кончики шлемов фанаты дедушки. Красят доспехи в черное, вопреки ожиданиям не выглядят как куча дерь..гноя. Живучие ребятки с низкой скоростью, крепкими щитами и ядовитой атакой.




ВОИНЫ ХАОСА НУРГЛА (тяжелое оружие). Все те же воины Нургла, вместо щитов получившие бронебойность и неприличных размеров топор. Разумеется, ядовитая атака никуда не делась.




ИЗБРАННЫЕ НУРГЛА. Натуральные гайверы, только чутка сросшиеся с доспехами. Питаются ненавистью и никогда не спят. Лучшая пехота в игре, не имеющая минусов вообще. Да, даже несмотря на сниженное количество бойцов в отряде и отстойную скорость. Крутейшие щиты, ядовитая атака и невероятная защита в ближнем бою. Способны стоять столько, сколько понадобится!


ИЗБРАННЫЕ НУРГЛА (тяжелое оружие). Это самые эффективные чузены в игре. Буквально сверхбронированные воины с огромным запасом здоровья, большим уроном и просто запредельной защитой в ближнем бою. За счет высокого бронебойного урона они методично истребляют как пехоту, так и крупных монстров. Добавьте сюда ядовитую атаку, которая де-факто повышает их выживаемость и делайте выводы.
КАВАЛЕРИЯ
КОЛЕСНИЦЫ ХАОСА НУРГЛА. Что будет, если обычные сектанты Нургла залезут на лихую упряжку? Правильно, ничего хорошего. Относительно скорость не компенсирует отсутствие бронебойности, а низкая масса не позволяет вгрызаться во вражеские ряды. И это даже несмотря на противопехотный бонус.



КОННЫЕ ГРАБИТЕЛИ НУРГЛА. Норскийские бандиты в зеленых меховых трусах. Метают топоры с ядовитой атакой. На самом деле весьма приличный отряд, особенно учитывая высокую скорость и передовое развертывание.




РЫЦАРИ ХАОСА НУРГЛА. Брутально-чумовая кавалерия, вооруженная слегка подгнившими мечами! И это нурглиты, зацените!!! Тут и куча брони, и щиты, и защита от выстрелов. Отличная масса соседствует с приличным здоровьем. Картину омрачает отсутствие бронебойности, но задача этих парней не столько наносить, сколько впитывать урон.


РЫЦАРИ ХАОСА НУРГЛА (копья). Брутально-чумовая кавалерия, вооруженная слегка подгнившими копьями! И это нурглиты, зацените!!! Тут и куча брони, и щиты, и хороший такой натиск. Отличная масса соседствует с приличным здоровьем. Картину омрачает отсутствие бронебойности, но задача этих парней - влететь в бочину вражеского строя, сломать его, и ехать к следующей цели.


РЫЦАРИ ГНИЛИ. Это неимоверно крутые ребята, рассекающие на мутированнных собакогиенах. Огромный ядовитый урон с бонусом против крупных целей позволит быстро ликвидировать опасных монстров, а скорость - с вихрем промчаться мимо обалдевших лучников. Из приятных мелочей можно выделить регенерацию, которая позволит весьма так неплохо экономить на лечении.


ВСАДНИКИ ОСПЫ НУРГЛА. Местные гипножабы, снабженные таким длинным языком, что Слаанешиты мигом впадают в экстаз. А вообще эта кавалерия…точнее ЖАБАЛЕРИЯ имеет ядовитую бронебойную атаку с преимуществом по пехоте. Приличная скорость позволит быстро допрыгать до тыла и сыграть роль молота. Недостаток у джабок только один - хрупковаты сами по себе, и под лучниками быстро превращаются в подушечки для иголок.
ЧУДОВИЩА
МОРОВЫЕ ЖАБЫ НУРГЛА. Отряд боевых жаб времен сеги. Да, выглядят они не столько круто, как Зитц или Пимпл,но воюют тоже вполне себе на уровне. Представляют собой некую жабалерию, которая неплохо разматывает пехоту за счет магической ядовитой бронебойной атаки.



ТВАРЬ НУРГЛА. Милый дивный комочек дружбы, с удовольствием обнимающий всех желающих. Правда только один раз. И навсегда. Выступает в роли домашнего щеночка, поэтому всегда будет вашим "хорошим мальчиком". В комплекте регенерация, мощная аура на сглаз окружающих и, вы не поверите - ЯДОВИТЫЕ АТАКИ!


ОТРОДЬЯ НУРГЛА. Та самая "неведома зверушка" Пушкина. Боевая НЕХ наносит огромный урон (без бронебоя), да и в целом может показать класс. К тому же за счет несокрушимости будут драться до последней капли крови. К тому у них есть такая крутая и уникальная фишка - ядовитая атака.



ЖЕЛЧНЫЕ ТРОЛЛИ. Жирные тролли зеленого цвета. Ну серьезно, кто-то ожидал накачанных спортстменов у бога всея пухляшей? Хотя по ТТХ они явно захаживали на огонек качалки Кхорна. Являют собой чуть-чуть улучшенную версию ледяных троллей, только более защитных и дисциплинированных, хоть и с простой регенерацией. Атака этих парняг снижает скорость с моралью, что дичайше синергирует ядом нургла. К тому же специфический запашок желчи снижает врагам защиту аж на 6 единиц.

МОРОВЫЕ ОГРЫ. Наикрутейшая машина для шинковки пехоты во славу Нургла. Крепчайшее здоровье, отличная броня, колоссальный урон. Мало? Так у них еще и ядовитая атака имеется. Протухшие парни уверенно носятся по полю боя на высокой скорости, а благодаря “натиску огров” и вовсе похожи на отряд кавалерии.



МОРОВЫЕ ОГРЫ (тяжелое оружие). Наикрутейшая машина для шинковки крупняка во славу Нургла. Крепчайшее здоровье, отличная броня, колоссальный урон. Мало? Так у них еще и ядовитая атака имеется. Протухшие парни уверенно носятся по полю боя на высокой скорости, и при случае вполне могут схарчить отряд кавалерии-другой.



ВОИНСКОЕ СВЯТИЛИЩЕ НУРГЛА. Сектантский алтарь, который несут два подозрительно-кислотных мужика. Обеспечивает регенерацию в приличном радиусе, и добавляет чутка дисциплины войскам. Крутая штука, но с учетом доступа героев к алтарям - брать в войско вообще смысла нет.



ПЕРЕМАЛЫВАТЕЛЬ ДУШ. Местный Царь Скорпионов, только без армии Тьмы. Зато большой, зеленый и толстенький. Умеет стрелять из руки бронебойными патронами, а потом ворваться в ближний бой и положить там пару сотен пехотинцев. Еще бы, ведь бронебойная магическая атака с тонкими нотками яда у парня работает на любом расстоянии. В случае проблем может даже подработать живым танком. MVP короче, жаль патронов маловато.

ВЕЛИКИЙ НЕЧИСТЫЙ. Уменьшенная копия Нургла во плоти, разве что отзывается на позывной "БАТЯ". Самый популярный враг во всех играх по 40k за счет великолепия в своей мерзости. Медленно ковыляет на коротких ножках, однако если дойдет - рога обломать может даже кровожаду. К том уже умеет в неплохие проклятия, а при смерти так и вовсе рассыпается на отряд нургликов. Как дела в качалке, кхорнятки?


ЖАБОДРАКОН. Не думал, что когда-нибудь такое скажу, но это милейший комочек мерзости. Потешно чешется и потягивается, а уж как языком в носу ковыряет… Сам по себе просто огромный (это касается и запаса здоровья), качественно топчет пехоту, хотя побаивается алебард с лучниками. Как и всякий дракон, может изблевать из себя бронебойные взрывные заряды, которые также надо направлять по флангу отряда. Но главная особенность жабоида - его умение флексить. Его практически невозможно поймать или окружить - огромная масса, помноженная на невероятно подвижные анимации, которые позволяют буквально кататься по всему полю боя.
ЛЕТАЮЩИЕ ЧУДОВИЩА
ФУРИИ ХАОСА НУРГЛА. Птицы-говоруны, не отличающиеся умом и сообразительностью. Зато сильны в атаке, да и весьма живучи за счет кучи мух (+9к защите). Ах да, новомодный лак на ноготочках ядовит, но покажите мне хотя бы один отряд Нургла, который не владеет ядом.



ГНИЛОМУХИ. Обычные такие мухи, даром что размером с корову. Мерзкие твари, летящие на запах навоза. Есть бронебойность, ведь не зря эти мерзкие твари грызут силовые доспехи Серых Рыцарей из 40k. И да, снова тэг "яд", не забывайте.




ЧУМНЫЕ ТРУТНИ НУРГЛА. Бронебойная летающая кавалерия, считающая гов*м всех, кто летает. Ну, в плане не только они не только радостно слетаются на такое, но и без шансов выпиливают. Жрут драконов, фениксов, грифонов и прочих покемонов. Помогает в этом деле бронебойная ядовитая атака и хороший уровень брони. Не забываем про страшный вид и бонусы к защите в ближнем бою.


ЧУМНЫЕ ТРУТНИ НУРГЛА (головы смерти). Летающая кавалерия, забрасывающая врага тяжелым таким бронебойным дерьмецом. Гадят прямо в движении, что архиполезно. Почему-то легче обычных мух, поэтому слабее в натиске. С другой стороны, ядовитые атаки и бронебойность никто не забирал. Уж лучников или арту задавить им не составит труда.
ЗНАМЕНИТЫЕ ОТРЯДЫ
БУБОННЫЕ ВЕСЕЛЬЧАКИ (нурглинги). Рой злобных колобков на диво интересного цвета. Украсили спинки стильными язвочками, за счет которых отражают урон обратно в противника. Под всей прокачкой могут крайне успешно подгаживать на поле боя. И это я еще про регенерацию с передовым развертыванием не сказал!



ГНИЮЩИЕ ПРИСЛУЖНИКИ (возвышенные разносчики чумы). Счетоводы цвета разбавленной зеленки. Эти счетоводы болячек чуть чуть посильнее обычной версии, чуть чуть поживучей, но главное - самостоятельно регенерируют. По чуть-чуть, во только самостоятельно воскрешают бойцов в отряде. Вдобавок излучают ауру ужаса, позволяющую распугивать противников. Причем аура не простая, самим прислужникам она повышает защиту в ближнем бою.

ОТРЫЖКА ДЕМОНОВ (отверженные). Насколько же нужно быть отвратительным, чтобы даже нурглиты отказались тебя переваривать? ВОт эти парни знают ответ на сей сложный вопрос. Однорогие мутанты не только наносят большой небронебойный урон и вешают яд. Их сопровождает целый рой мух, который снижает атаку противнику. И этот дебафф сочетается со всеми остальными.


БАРОНЫ ТРЯСИНЫ. Жабьи драгуны-аристократы, которые практически ничем не отличаются от обычных всадников в боевом плане. Но есть один нюанс. Бароны раздают ауру восстановления сил на 1%, что позволяет держать в тонусе наших мервяков. И это еще не конец. ВТОРАЯ аура вообще снижает на 10% урон окружающих, попутно превращая их в дрищей. Серьезно - они теряют аж 25% от своей массы. А это означает, что застрять в жирных телесах нашей пехоты станет гораздо, гораздо легче. Такие дела. И не забывайте, что яд забирает еще 15% урона, а это уже в сумме 25%, а еще чума на -10% и вот уже дохлики вообще ничего толком не могут сделать вашим войскам.
ГНИЮЩИЕ ВСАДНИКИ (рыцари гнили) Чет много гнили у нас в нашем гнилом войске. Хотя нурглитам вроде и положено гнить? Гнить или не гнить, вот в чем вопрос. Кхм, я отвлекся. Все то же самое, что у обычных всадников, ноооо… за счет пассивных 15% спасброска живут еще лучше и дольше. Ну и урона на 3 единички больше, кек.



ЖЕЛЧНЫЙ ГРОМИЛА (великан хаоса). Великан как бэ большой и злой парень с дубинкой. Очень дисциплинирован, очень зол и очень, очень больнюче бьет своей бронебойной дубиной. Да и вообще зрелищно отправляет желающих в полет. Живуч как радтаракан из фалаута - 10к здоровья это вам не шутки. Ах да, умеет пускать ветра. Не те ветра, что дуют, а скорее те, что поддувают после килограмма фасоли. Собственно, получается эдакий дурно пахнущий вихрь в небольшом радиусе. И ладно бы просто урон, так еще и 30 брони снимает и на 5 отрядов разлетается. Видимо, зело едкая смесь, не иначе.
НОСИТЕЛЬ ЗАРАЗЫ (перемалыватель душ Нургла). Это знаменитый перемалыватель в максимально прокачанной версии с лучшими статами. Но это не главное. Вместо унылых патрончиков с ядом шмаляет натуральной боеголовкой ЭРОЗИИ, которая к нургловой матери выжигает боеприпасы противника, а до кучи еще и снижает ему броню. Лучшее средство для унижения вражеских стрелков и артиллерии, а о том, что он делает с Рахит-Анаром лучше вообще не думать.

АНГЕЛЫ СМЕРТИ (чумные трутни). Мечтали о личных ангелах в армии? Дедушка Нургл порадует вас. У кислотного цвета мух просто подросли все характеристики. Не впечатляет? А вот гляньте на их снаряды? Да знаю я, что дурно пахнет. Зато снаряды получили сплэш, точнее, небольшой радиус взрыва. С таким бонусом бить пехоту станет куда сподручнее.


ДЯДЮШКА НАРЫВ. (великий нечистый). Однажды Нургл узнал о распродажах скинов и понеслось. Первой ласточкой стал роскошный изумрудный скинчик не дедушки, а дядюшки. А дядюшка то оказался и помоложе, и покрепче. Да еще и владеет целым Потопом Скверны, который одновременно лечит и калечит, хоть и всего два раза. А еще может влупить Похищением души, которое экспроприировал у школы смерти.
ТАКТИКА
Видео по стекам будет на моем канале в порядке очереди. Кому интересно посмотреть, как раскачиваются войска - welcome! Ищите на ютубе/рутубе Privighetoare!

1. ТРИЖДЫ НОЧЬ ПЛЮС ДВАЖДЫ МГЛА


Стандартный универсальный стек, использующий сильные стороны Нургла. Огромный запас здоровья разносчиков, сражающихся в куче регенерирующих нурглингов способен выдержать колоссальное количество урона. Не забываем о дебаффах тварей, причем желательно чтобы они накрывали всю линию фронта. Летуны уничтожают крупные цели, а также по мере сил подавляют вражеских лучников. Перемалыватели вносят примерно 32% общего урона, поэтому стоит их микрить. Призывы сектантов нужны в качестве лишнего мясного щита.


2. ЭТО ЧТО, ПРЫЩ?



Практически непробиваемая масса, в которой гибель бойцов буквально невозможна. На самом деле, мы всегда медленно шагаем в сторону противника, без особых потерь выживая под обстрелом.. Для урона у нас будут слегка хрупкие жабы, для стрелков - летающие навозные мухи. Все, абсолютно все проблемы закрываются через огромное количество исцеления, что в сочетании с приличным запасом ветров позволит заливать хилками не хуже вампиров.

3. Я ТЕБЕ ПОКАЖУ НА ЧЕРВЯ!!!



Непобедимый стек, побеждающий на невиданной для Нургла скорости. Стремительным натиском мы входим в ближний бой жабами с ограми, после чего с двух сторон бьют гиены. До кучи 2мя школами магии измельчаем все, что пытается кучковаться.

3. КАТИСЬ ОТСЮДА, КОЛОБОК!



На удивление весьма мощный стек, видео по которому выложу чуть позже. Требует знания игры, особенностей текущего противника и весьма уязвим к магии. Однако нурглики, набравшие 46% физического сопротивления, а также регенерирующие как чертята - страшная сила. Ну и не забываем про чуму, заклинания и засады.

5. Я НУБ И ХОЧУ ПРАВЫЙ КЛИК.


Красьте карту, попивая чаек и смотря любимый сериальчик. Бьет как автобой, так и "ручную игру". Похвастайтесь перед товарищем ачивкой. Вы - легенда Total War! Есть один нюанс, собирать такой вы будете ходов 200))
SFATURI INUTILE
1. Шкалу болезней на поле боя Нургл может заряжать заряжается быстро и без остановки за счет Кигора. Как-бы-циклоп дает ауру магической ошибки на ВСЮ, которая считается болезнью. Именно поэтому стоит дружить с парнокопытными. А если вы Тамурхан - поздравляю!

2. Не пренебрегайте чумой для роста поселений. В сочетании с ритуалом на 200 роста и плюшками Ку'гата, можно ОЧЕНЬ БЫСТРО получить перемалывателя душ.

3. Беречь элитные войска надо как зеницу ока. Ведь если вы полностью потеряете (расформируете, объедините, потеряете в бою) отряд, то он снова для найма доступен не станет.


4. Самая мощная и опасная чума для врага - это небоевые потери, которые быстро опустят любых элитных парней на дно. И не стоит забывать о чуме на - к лечению. Со штрафом в 50% сражаться вы будете разве что с недобитками.

5.Не пренебрегайте героями Нургла - это буквально одни из самых лучших в игре вообще. Они спокойно могут заменять по 2-3 полноценных отряда, и КАЖДОМУ из них можно взять исцеление. О культистах на алтаре я уже говорил?
МИНУСЫ ФРАКЦИИ
Основная проблема Нургла - это выход в мощные войска, доступ к которым ограничен в силу "развития" зданий. Сюда же относятся потери отрядов, которые теряются навсегда. В остальном у вас прекрасная и живучая стенка, мощное исцеление, а поздние стрелки в виде перемалывателей выиграют любую дуэль. Что до низкой скорости - у вас есть опции убрать этот нюанс. Короче говоря, других минусов я не нашел - кто знает, пишите в комменты.
УНИКАЛЬНЫЕ РЕСУРСНЫЕ ПОСТРОЙКИ
УНИКАЛЬНЫЕ ЗДАНИЯ
ССЫЛКИ НА АВТОРА