Command & Conquer: Red Alert™ 2 and Yuri’s Revenge™

Command & Conquer: Red Alert™ 2 and Yuri’s Revenge™

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Ra2/Ra2md:运行、修改
By 的寂寞在唱歌
Win10exe文件右键属性,“禁用全屏优化”选项作用:全屏优化时机器将同时渲染应用,桌面和输入法等
修改说明网站 https://modenc.renegadeprojects.com/
   
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红警win10切后台不卡死
框中仅适用于盗版红警,这篇指南写得早,我直接复制过来了
    游戏中不卡顿、不卡死、可切后台、读档不卡死
  • 首先游戏路径不能有中文。
  • 所有exe文件设管理员、16位色、sp3兼容;禁用全屏优化,高dpi禁用缩放应用程序勾选。不能改的灰色项点更改所有用户设置。
  • 替换ddraw.dll用战网里那个79kb的。度盘
  • 设置独显运行,并且手动设置关闭所有显卡特效;windows设置里-显示-图形设置里也能设。
  • 运行过一次游戏后在文件ra2原版,ra2md尤里复仇.ini中【video】条目下添加
    AllowHiResModes=yes
    VideoBackBuffer=no
    并给文件加上只读
  • 原版红警窗口化运行的方法是快捷方式目标栏exe双引号后面加空格-win,并将【video】条目下分辨率改成屏幕分辨率
  • 心灵终结无法开始游戏弹框***FATAL**** String Manager failed to initialize properly把心灵终结的启动器设管理员权限即可
  • 心灵终结启动器界面显示设置-渲染 选择:IE-DDRAW
    修改战役速度
    建一个快捷方式,在目标栏后空格-speedcontrol;steam版直接填启动项
    快捷键
  • K修 L卖
  • Y升星部队 U残血部队(这个键需要自己设)
  • B-beacon
  • Shift键用来合并分组
  • F1、F2等键用来储存镜头位置,用法同123
  • 空格键可以查看unit lost等事件发生的位置
  • 路径偷:工程师进载具前路径进建筑
  • 编过号的单位,可以添加进循环路径
  • (红警白杨)飞机、建筑设路径:每次点路径点的时候,要点左键先按住右键,点完左键再松开右键
游戏性
    比较
  • 狂风坦克比灰熊更不容易被震动掀翻
  • 三星病毒狙击手射程比三星英国狙击手远
  • 伊文多功能伤害=200比恐怖分子小=225,但是范围伤害高。恐怖分子多功能比伊文多功能爆炸中心威力大=250,但范围小衰减大,自爆卡车牺牲了对steel的伤害增加了对wood、concrete的伤害
  • 油井爆炸威力600,是油桶、弹药库爆炸的3倍
  • 伊文炸弹炸不死:基地、矿车、战斗要塞、天启、脑车、裂缝产生器、维修厂、核电、超武
    尤里复仇与原版区别
  • 造坦克速度比原版慢20%左右
  • 犀牛和灰熊生产时间是1:1而原版所有单位建造速度都完全以价格为标准
  • 自爆多功能伤害削弱;
  • 机关枪多功能伤害加强
  • 美国大兵伤害增强2/3,但三星美国大兵削弱
  • 伊文炸弹威力提升
  • 防控履带车伤害提升
  • 基洛夫中甲改为重甲
  • 闪电风暴对建筑伤害削弱
  • 武装矿车对蜘蛛伤害增强
  • 三星基础坦克大幅度增强,加伤害和射速
  • 幻影坦克不需要强制攻击,而原版需要强制攻击
  • 兵进入建筑能升级,而原版不能。能看到敌人建筑里兵的数量
  • 取消苏军维修厂给盟友修坦克的功能,基地车除外
  • 打中立单位能获得经验升级,原版不能
  • 科技医院步兵可自动治疗,原版市民医院只能进入治疗
    BUG:时空兵、桥、磁电三大bug生成器
  • 超时空传送罩铁幕的坦克可以在目标形成空气墙
  • 多功能卸出超时空兵会形成空气墙
  • 超时空传运输船到公路上会直接爆
  • 油田用冷冻兵冻两秒后,就不再产钱,除非被再次占领
  • 飞人按S后不会主动攻击敌人,挨打也不还手
  • 海豹、谭雅炸船厂后不手动拉走会同归于尽
  • 车辆进气垫船进不去,用路径进
  • 悬浮单位在修理时被抬出来或传送出来或卖掉维修厂,会落在地上动不了,且只有几个特定方向才会被打中
  • 尤里复仇的三星防空步兵伤害应为18,少打个1,结果反而比没星还菜
  • 超时空军团兵升三星后不能越围墙攻击,没星和一星可以
  • 三星举高高射程例反而缩短了1格
  • 三星谭雅的武器没有一星谭雅射速快
  • 三星时空兵不能隔围墙攻击,没星一星反而可以
    Glitch
  • 三星卡攻速:s和左键交替快速点
  • 卖坦克,坦克要压在建筑上,然后在坦克上或下方造一个围墙,然后就可以卖坦克了
  • 气垫船在悬崖根不停alt强点高台有几率可以卡上悬崖,同样也可以卡过围墙
  • 修飞机,alt强点维修厂或船厂,点一下,再点一下
  • 自偷:工程师在前,间谍在后,选中,用路径在空地上点一下再点自家建筑
  • 原版矿场两侧和前方被堵死后(需要与一个建筑想临),命令超时空矿车卸矿,再卸矿,矿车会传送到矿区
  • v3路径攻击飞行单位,导弹最终的落点为飞行单位路径的终点。所以可以用v3路径攻击停在地上的基落夫,然后同时黄瓜路径攻击目标点,达到洲际导弹效果
  • v3点在射程内点攻击后迅速拉走,会射拐弯弹,不论跑多远都能射到
    冷知识
  • 腕龙是水生生物,只能从船厂里出
  • 用围墙围一个4*3的地方把矿场放里面则不会生成矿车,矿车的钱会退回来
  • 尤里复制人、心灵突击队、尤里棒可以识别间谍其他不行
  • 医院和科技商店越多回血越快,科技机场一个和100个一样
  • 被砸单位所受伤害为被举起装甲单位现有生命值的两倍
  • 坦克碉堡进坦克后防磁电砸
  • 投弹的飞机、导弹、镭射幽浮可以直接打坦克碉堡里的坦克
  • 海豚可以解除恐怖机器人
  • 神经突击车能够增加混乱单位攻速,可以混乱海豚但不能混乱乌贼
  • 总统和原版乳牛进多功能是玛雅金字塔车
  • 牛车、犀牛、机枪多功能可以在显示器方向的正上下左右白嫖地堡
  • 谭雅和海豹的C4炸建筑不论血多厚,谭雅炸坦克固定伤害2500;而超时空海豹武器是Fake C4固定5000伤害,不能炸桥和尤里矿厂
  • 夜鹰直升机是雷达隐形的
  • 控制或占领维修厂可同时改变起上的坦克的归属
  • 躲飞机弹需要慢速走而不是全速走,在投弹前的一瞬间,让坦克强a远处地面会减速
  • 卡超时空无冷却:超时空放了第一阶段后,使超时空停电或者冻住,再放第二阶段
  • 超时空把坦克扔围墙上以下坦克不会爆:遥控、灰熊犀牛狂风、多功能、天启、坦杀、磁能、要塞。其中灰熊、多功能、坦杀会卡墙里
  • 只有盟军矿车轧住重工,重工无法出飞机
  • 只有盟军矿车中了恐怖机器人,挨一下打(辐射工兵也行),然后在飞回矿厂,蜘蛛就没了
  • 中了恐怖机器人拖去回收厂,蜘蛛会存活
  • 尤里矿厂部署后不免疫辐射射线
      官方任务彩蛋
    • 苏军任务第一关有个运兵船离开的时候可以拉回来,在恐龙时代一直往左开有个小岛上面有个恐龙可以控制
    • 苏军北非碟硬召唤木乃伊
XCC Mixer
  • 运行完游戏根目录里的注册表注册程序,XCC才能直接定位到游戏
  • Backspace键返回上级目录
  • 界面分左右两栏,左栏是操作目录,右栏是解压目标目录。在左栏执行复制命令后会复制解压一个文件到右栏中的目录。原版是A8B5开头,尤里是FBE0开头
  • rules(md).ini在ra2(md).mix里的一个mix文件里,由于编码问题,可能文件名显不出来。但是找到文件类型(type)为text的文件,在右边预览看到相应的内容即可
  • art(md).ini文件和rules文件在一起,为建造及形象配置文件
rules游戏规则,rules(md)里区分大小写
箱子规则:
  • [CrateRules]-CrateRadius=3.0 ;作用范围
  • [Powerups] ;概率,动画,是否水里,参数。只写了有效条目
    • Invulnerability=0,ARMOR,yes,1.0 获得无敌,时间
    • Cloak=0,CLOAK,yes ;隐身
    • ICBM=0,CHEMISLE,yes ;获得超武列表的第一个攻击一次
    • Tiberium=0,<none>,no ;生成一小片矿
    • Darkness=0,SHROUDX,yes ;出现一片黑雾
    • Explosion=0,<none>,yes,500 ;爆炸,威力
    • Gas=0,<none>,yes,100 ;毒气,威力
    • Napalm=0,<none>,no,600 ;火烧,威力
电力护盾时间:* ForceShield Control *
光棱塔支援威力延迟:Prism Cannon control
V3火箭发射控制:V3 Rocket control。之后依次是无畏、雷鸣导弹
杂项:misc-Technician=CTECH ;车辆爆后出来的技师,必须为有武器步兵
超时空硬直设置:* Reinforcement/Chrono Stuff *
  • ChronoReinfDelay=180 ;超时空援军到达硬直时间(战役)
  • ChronoTrigger=yes ;开启硬直与距离相关(超时空兵、坦克)
伞兵种类及数量:* American Paradrop Special Rules * 可填坦克
秘密科技实验室道具池:* Secret Lab Section *
间谍偷电偷钱设置:* Spy stuff *
矿石精炼器效率:PurifierBonus=.25
生产建造速度设置:production & power effects
未采用建筑(墙、电厂):hack section
地图环境设置,全部废弃:Bret's hack section

遭遇战规则:[MultiplayerDialogSettings]-
FogOfWar=yes ;半透明黑雾只见地形不见人,易崩溃,可用cnc版ddraw解决!
MultiEngineer=yes ;多工程师占领,建筑条目下EngineerCaptureLevel=数 ;设置数目
HarvesterTruce=no ;矿车无敌
国家阵营被动技:* Country Statistics *
  • Multiplay=yes ;可选用于遭遇战
  • MultiplayPassive=true ;用于游戏进行中事件,最好别改
    • 收入倍数:IncomeMult 1.2
    • Armor 血量
      BuildTime 建造时间
      Cost 花费
      Speed 移速
      Aircraft 飞机
      Buildings 第一栏建筑
      Defenses 第二栏建筑
      Units 车船
      Infantry 步兵
      Mult=
      倍数
    • 自带1星:
      Veteran
      Aircraft 飞机
      Units 车船
      Infantry 步兵
      [飞机代码]
      [车船代码]
      [步兵代码]


    Upgrades教程:
    Rules(md).ini:
    [Animations]栏注册新的PowerUp#Anim
    [母建筑]下添加语句Upgrades=数 ;表示可安装(电力/武器)模块数。ai只会造电力模块
    [模块建筑]下添加PowersUpBuilding=母建筑、PowersUpToLevel=-1 ;表示占1个位置
    Art(md).ini[母建筑]条目下添加:
    PowerUp#Anim= ;
    PowerUp#DamagedAnim= ;
    PowerUp#LocXX= ;动画绘制坐标
    PowerUp#LocYY= ;
    PowerUp#LocZZ= ;
    PowerUp#YSort= ;

    超级武器定义:
    • [SuperWeaponTypes]
    • * Special Weapon types *
rules单位属性——通用
单位属性-新单位需要去总表注册才能添加
  • UIname= 游戏中指向显示的名字。name=用于编写文件时自用的名字
  • Image= ;模型文件,写art里的模型名,有些与注册名不同,无此句会默认搜索与注册名相同的模型
  • Category= ;非建筑分类。主要是给AI看的
    • Sodier 步兵,从兵营建造
    • Transport 乘用车 (民用车和气垫船)
    • AFV 装甲战斗车辆船只,从战车工厂或船坞建造
    • Support 民用船、航母无畏、驱逐舰、矿车、基地车
    • AirPower 武装飞机
    • AirLift 从地图外飞进来的飞机 (侦查、伞兵、米格)
  • Naval=yes ;Naval建筑只能造在水里、Naval建筑只能造Naval单位,Naval单位只能从Naval建筑造出,同时需要对应category AFV。对Naval单位采取NavalTargeting的武器策略
  • Spawns=Hornet ;对应[Hornet]中spawned=yes。注意:如果要生成入侵者,则入侵者的武器必须写上Burst=0,否则会bug
  • SpawnsNumber=3 ;生成单位数量
  • SpawnRegenRate=600 ;生成单位被打掉后间隔多长时间重新生成
  • SpawnReloadRate=150 ;生成单位返回后再次出击间隔
  • NoSpawnAlt=yes ;在还没生成的时候使用不同的母体模型(如 驱逐舰)
  • Owner= ;允许此阵营建造
    • Russians,Confederation,Africans,Arabs 苏古利伊
    • British,French,Germans,Americans,Alliance 英法德美韩
    • YuriCountry 尤里
  • DoubleOwned=yes ;等价于被所有国家own
  • ForbiddenHouses=YuriCountry ;尤里国家禁止建造
  • RequiredHouses=British ;只有该阵营才能建造
  • TechLevel=-1 ;玩家无法建造。>255ai与玩家均无法建造。战役中限制等级。等级高排序靠下
  • PrerequisiteOverride=NACNST ;只要满足这个条件无视建造条件建造
  • AllowedToStartInMultiplayer=yes ;允许开局自带,属于初始部队
  • ToProtect=yes ;AI会保护这个单位
  • Soylent=500 ;售卖、售出、买出价格
  • RepairPercent=25% ;维修耗资占比
  • Ammo=-1 ;弹容,负1是无限弹药。补充方式:打空备弹自动补充、回建筑补充
  • InitialAmmo=10 ;初始携带弹药
  • EmptyReload=60 ;从打空备弹到自动回第一发弹药所间隔帧数。-1同Reload
  • Reload=50 ;每隔多少帧回一发
  • ManualReload=yes ;单位可以额外通过停在dock=的建筑上回复弹药。一边开火一边回弹有bug
  • PipScale= ;绘制一行小格子以显示内容物
    • Ammo 弹药
    • Tiberium 矿
    • Passengers 乘客
    • Power 电力
  • size=2 ;占用两格槽位
  • PhysicalSize=1 ;物理大小占地图中的一格
  • SelfHealing=yes ;自动回血
  • Trainable=no ;不可升级,没有此句默认可以升级
  • Selectable=yes ;导弹小飞机等可以点选中
  • IsSelectableCombatant=yes ;可被框选中或依同类选中
  • Insignificant=yes ;被敌军忽略,用于中立单位,修改成非中立时记得删去
  • RadarInvisible=yes ;不显示在雷达上,通常用于中立建筑
  • Nominal=yes ;鼠标指向时不显示为敌军,用于中立单位,记得删去
  • CanPassiveAquire=no ;没有玩家指挥不会攻击,此条不会阻止追击
  • CanRetaliate=no ;受攻击不会还手,此两条用于自爆单位和飞机
  • GuardRange=6 ;警戒范围&围墙可连长度,不写此条默认为射程。默认情况武器被围墙挡住了则不会动作,而设置警戒后则会自动跑到能打到的地方打
  • DefaultToGuardArea=yes ;自动警戒。移动单位会强行乱跑,即便下一条写了no
  • CanApproachTarget=no ;不会追击,可以给多功能和驱逐舰用防止乱跑
  • DistributedFire=yes ;对范围内敌人一人一下轮着打
  • OpportunityFire=yes ;移动或采矿中射击
  • MobileFire=true ;允许移动中开火和回弹,在v3条目下,会重置ROF不知道什么效果
  • PreventAttackMove=yes ;禁用移动式攻击(ctrl+shift)如 工程师、间谍
  • TargetLaser=yes ;在开火前的瞄准显示一条细激光
  • FireAngle=0 ;0为水平 64为竖直,同时调整模型的炮口开炮仰角
  • OpenTransportWeapon= ;战斗要塞中使用的武器,-1自动, 0主武, 1副武
  • Accelerates=true ;速度从0开始缓慢达到Speed值规定的速度
  • MovementZone= ;寻路模式(所有碾压均需要crusher=yes)
    • Infantry 陆地+绕开步兵+绕开障碍
    • InfantryDestroyer 陆地+绕开步兵+破坏障碍(狂兽人)
    • Amphibious 水陆+绕开步兵+绕开障碍(气垫船)
    • AmphibiousCrusher 水陆+碾压步兵+绕开障碍(未启用)
    • AmphibiousDestroyer 水陆+碾压步兵+破坏障碍(遥控坦克,但尤里X、谭雅等也用)
    • Crusher 陆地+碾压步兵+绕开障碍(矿车)
    • Normal 陆地+碾压步兵+能绕开障碍就不破坏(中轻型坦克和平民车辆 灰熊)
    • Destroyer 陆地+碾压步兵+破坏障碍(重型坦克 犀牛)
    • CrusherAll 陆地+碾压步兵+碾压围墙(要塞)
    • Water 水表/水下(潜艇船只)
    • WaterBeach 水表和浅滩
    • Ubterannean 无陆地表路径或太远时走地下
    • Fly 空中
  • Locomotor= ;移动动画,与上下两条必须匹配,必须在Artmd里设置Sequence
    • 水面航行 {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
    • 地面行驶 {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
    • 悬 浮  {4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
    • 钻地打洞 {4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
    • 走 路  {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
    • 飞机飞行 {4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
    • 超时空  {4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
    • 机 甲  {55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
    • 悬停飞行 {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
    • 导 弹  {B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8} 起飞后无法变更路径
  • SpeedType= ;不同地形的速度模式
    • Foot 脚底板
    • Wheel 轮子类Crusher=no
    • Track 履带类Crusher=yes
    • Float 漂浮类-仅水中有速度
    • Amphibious 两栖类-地面与水中有速度 (谭雅)
    • FloatBeach 漂浮搁浅类-水中及水岸交界有速度
    • Hover 不着地类,气垫悬浮与空中悬停-全速度。飞机(无法悬停)不得使用此句
    • Winged 飞着不能停类
  • MovementRestrictedTo= ;限制移动地形。海军飞机限制为水上以避免其停去机场
    • Clear、Rough 普通地面(减速不着地和两栖)
    • Road 土路或公路(减速不着地)
    • Water 水域
    • Tiberium 矿(减速不着地、两栖、轮子、履带、脚板)
    • Beach 水陆交界处
    • Rock 石头、树等障碍
    • Wall 围墙
    • Cliff 悬崖。
  • IsDropship=yes ;需要移动动画为飞行,停在地面时会播放动画。会取消飞行中的上下浮动
  • CanBeach=yes ;可以上潜滩,需要naval=yes。这个参数可能会出bug
  • Teleporter=yes ;兵传送不会死、车可以传送回DockUnload=yes的建筑
  • Explodes=yes ;被打死爆炸,无下一条则使用主武器
  • DeathWeapon=CRNuke ;被打爆死亡触发武器-伊文多功能
  • DeathWeaponDamageModifier=1.5 ;死亡武器伤害倍数
  • Crewed=yes ;摧毁后出兵
  • MinDebris=15 Maxdebris=20 ;打爆至少爆出碎片数
  • MoveToShroud=no ;路径不能点到黑雾里,冷冻兵和入侵者默认不能
  • TooBigToFitUnderBridge=yes 不能在桥下停留,会自动走出来
  • CanDisguise=yes ;可以伪装,如:幻影
  • PermaDisguise=yes ;保持伪装不露
  • DetectDisguise=yes ;可探测伪装间谍、幻影
  • DetectDisguiseRange=10 ;探测范围
  • Cloakable=yes ;隐身,水里不见,陆上透明
  • Sensors=yes ;能探隐身单位
  • SensorsSight=8 ;隐身单位探测范围
  • NavalTargeting= ;水里攻击目标
    • 0 不能攻击水下单位
    • 1 用副武器攻击水下单位 (如 驱逐舰)
    • 2 只能攻击水下单位,用主武器 (如 舰载机)
    • 3 用副武器攻击生物、雷鸣 (如 乌贼)
    • 4 船与潜艇用副武器,两栖与生物用主武器 (如 海豹)
    • 5 可以攻击所有海军单位,主武器 (如 海豚、潜艇)
    • 6 不能攻击海军单位 (如 蜘蛛、防空炮)
    • 7 主武器攻击海军,副武器攻击岸上 (雷鸣)
  • LandTargeting= ;陆上目标
    • 0 可以攻击陆上目标,主武器
    • 1 不能攻击陆上
    • 2 副武器攻击陆上目标
  • AntiInfantryValue=25 ;对步兵伤害百分比
  • AntiArmorValue=10 ;对车辆伤害百分比
  • AntiAirValue=0 ;对空军伤害百分比
  • Organic=yes ;生命体,能被铁幕罩死、被超时空杀死
  • Unnatural=yes ;不能被动物(Natural=yes)攻击
  • Parasiteable=no ;不能被蜘蛛、乌贼寄生
  • Immune=yes ;不能被普通攻击伤害
  • ImmuneToVeins ;过时废弃代码
  • ImmuneToPsionics=yes ;对心灵控制和精神混乱免疫
  • ImmuneToRadiation=yes ;免疫辐射
  • TypeImmune=yes ;对同类免疫(尤里)
  • Deployer=yes ;部署命令为切换状态(如 美国小兵坐下),否则为单次释放(如 尤里波)
  • DeployFire=yes ;部署后可以攻击。若想释放范围攻击必须配合武器中的AreaFire
  • DeployFireWeapon= ;部署后武器 0主武器,1副武器
  • DeployTime=10 ;部署硬直时间
  • DeployToLand=yes ;部署时降落,需要下句或者Anim
  • IsSimpleDeployer=yes ;部署还是自己。no部署后更换武器和模型
  • UndeployDelay=20 ;自动解除部署等待时间
rules单位各自属性——建筑,兵,车,船,飞机
    仅建筑
  • BuildCat= ;建筑分类
    • Tech建造 Power供电 Resource和钱有关-第一栏Q
    • Combat战斗-第二栏W
  • AiBuildThis=yes ;电脑造这个
  • AIBasePlanningSide= ;哪个阵营的电脑造0盟 1苏 2尤
  • IsBaseDefense=yes ;AI会把这个建筑当作基础防御建造
  • WaterBound=yes ;只能放在水里
  • Adjacent=3 ;必须放在下种建筑的3格以内
  • BaseNormal=yes ;可在本建筑在周围建造
  • NeedsEngineer=yes; 多用于中立建筑,需要占领才能拥有
  • Capturable=true ;能被工程师占领
  • UnitAbsorb=Yes ;车辆进入发电
  • CanBeOccupied=yes ;可以进驻
  • MaxNumberOccupants=10 ;进驻人数上限
  • CanOccupyFire=yes ;进驻可开火,需要前两条
  • HasStupidGuardMode=true ;不能对建筑施用警戒命令
  • Overpowerable=true ;可以被ElectricAssault=yes的弹头的步兵充能切换次要武器
  • LeaveRubble=no ;摧毁后不留废墟
  • Repairable=true ;能工程师修理
  • ClickRepairable=yes ;能用工程师修理的前提下,能扳手修理
  • Unsellable=no ;控制允许显示卖掉的光标样式,必须art中Buildup不能=none才能执行
  • UndeploysInto=PCV ;拖动收起变成车辆。注意如果此句与art中占地1x1同时出现则该建筑会被判定为一个车辆,从而无法正确执行卖和修
  • Power= 50 ;正数发电负数耗电
  • Powered=true ;需要电才能运行
  • TogglePower=yes ;可以手动断电
  • Drainable=yes ;可以被飞碟套住,配合PoweredSpecial为停电
  • FreeUnit=APOC ;建造赠送单位
  • Wall=yes ;使用围墙逻辑,即围墙不计血量,而是受损概率=武器伤害/围墙血量
  • CloakGenerator=yes ;是隐形发生器
  • GapGenerator=yes ;是裂缝产生器
  • Armory=yes ;是步兵训练场,ammo为数目上限,Factory=InfantryType可以选择集合点
  • Hospital=yes ;是原版形式的医院,人数由ammo=定义
  • InfantryGainSelfHeal=1 ;尤复版医院,治疗速度由SelfHealInfantryFrames、SelfHealInfantryAmount共同决定
  • UnitsGainSelfHeal=0 ;仅尤复,所有单位无自动回血功能,回血速度由SelfHealUnitFrames、SelfHealUnitAmount共同决定
  • Helipad=yes ;是空指部
  • Bunker=yes ;是坦克碉堡
  • UnitRepair=yes ;对停靠单位维修
  • UnitReload=yes ;对停靠单位装弹,停靠单位还须写名Dock=该建筑
  • Bib=yes ;建筑的最右下侧一的行允许车辆通行,常说的压矿、压重工
  • WeaponsFactory=yes ;是车船建造厂
  • Factory= ;工厂类型 InfantryType步兵 AircraftType飞机 UnitType车船 BuildingType建筑
    仅步兵(含水生生物)
  • C4=yes ;拥有谭雅炸楼功能,与下一条冲突
  • Infiltrate=yes ;拥有渗透进建筑的功能
  • Engineer=yes ;拥有工程师的功能
  • Disguised=yes ;自动伪装
  • Agent=yes ;窃取技术、信息
  • Theif=yes ;偷钱
  • VehicleThief=yes ;可以偷车辆,必须有上一条存在才有效
  • Assaulter=yes ;拥有进入建筑并清空建筑内步兵的功能
  • Civilian=yes ;中立平民,乱走加惊慌,category的Civilian已过时废弃
  • Fraidycat=yes ;被打后乱跑
  • Fearless=no ;被打后匍匐
  • Crushable=no ;不能被车辆辗死
  • DeployedCrushable=no ;部署以后防压
  • Natural=yes ;动物类,不能攻击Unnatural=yes的单位
  • Occupier=yes ;可以进驻建筑
  • OccupyWeapon= ;建筑内武器
  • EliteOccupyWeapon= ;3星建筑内武器
  • IFVMode=7 ;进入多功能后的样式,多功能条目下weapon8
    仅用于车船
  • CrateGoodie=yes ;可以捡箱子捡到
  • CarriesCrate=yes ;打爆有箱子(TRUCKB),需要地图TrainCrate=yes支持
  • TurretSpins=yes ;炮塔会不停旋转,只有指向的方向才能开火
  • DeploysInto=NACNST ;部署展开成基地。只需这一条不需要上面Deploy=yes
  • Passengers=5 ;可以装5个格子的东西
  • SizeLimit=2 ;能装进来的最大的尺寸
  • OpenTopped=yes ;乘员可以向外射击
  • Bunkerable=no ;仅出现此句时不能放入坦克碉堡
  • Crusher=yes ;可以轧烂Crushable=yes单位,如栅栏、小兵,需要配合MovementZone
  • OmniCrusher=yes ;可以像战斗要塞一样碾压一切,需要配合MovementZone
  • OmniCrushResistant=yes ;防要塞压。除了OmniCrushResistant=yes的步兵和车辆
  • IsTilter=yes ;在斜坡上倾斜
  • SuppressionThreshold=5 ;被蜘蛛钻的单位受到低于这个值的伤害则蜘蛛不会消失
    飞机
  • PitchSpeed=.9 ;垂直起降速度与飞行速度比
  • PitchAngle=0
  • MissileSpawn=yes ;区别导弹行为还是飞机行为——导弹的摧毁经验算在本体头上、导弹在本体被拖动后会停止攻击而飞机只要在射程内会继续攻击、导弹在本体被摧毁后依旧存活。注意:此项亦可用于步兵、车辆
  • ConsideredAircraft=yes ;区分导弹威胁与飞机威胁,控制从重工顶上造出。亦可用于步兵与车
  • CarryAll=yes ;吊运车辆,只对飞机飞有效而对悬停飞无效,且需要下条=no
  • AirportBound=yes ;依赖停机坪存在
  • JumpJet=yes ;使用缺省悬停飞行设置,须有相应的Locomotor且SpeedType=不沾地
  • Fighter=yes ;定义为不能悬停的飞机,与Jumpjet类并列。须有相应的Locomotor,无SpeedType
  • FlyBy=true ;飞在攻击目标上方时不减速。也可使飞机不以固定的方向降落在坪上
  • BalloonHover=yes ;一旦起飞永不落地
  • Landable=yes ;无指令自动落地,用于夜鹰、入侵者等
  • HoverAttack=yes ;只有飞起来才能攻击
  • Crashable=yes ;会坠落而不是原地爆炸
rules武器、弹头、弹道属性
    武器属性-不需要注册
  • Range=-2 ;无限射程
  • MinimumRange=1 ;最小射程
  • Arm= ;导弹狗扑沿出镗方向飞行时间,之后可转向。0为无限 1追踪最快
  • ROF=60 ;开火间隔,数越小越快
  • Speed=40 ;投射物飞行速度,只有弹道ROT>0时才起效
  • Burst=2 ;连发
  • FireOnce=yes ;施放类武器只施放一次
  • Suicide=yes ;为自杀武器,不能应用于飞机
  • CellRangefinding=yes ;以整格数计算射程,通常用于防止如恐怖人炸点距离移动的目标太远
  • LimboLaunch=yes ;为蜘蛛、狗的扑
  • IsRadBeam=yes ;辐射兵和超时空兵的攻击样式,系统自动显示颜色,如自行使用这个属性会报错
  • IsLaser=yes ;光棱武器的样式(特效及动画)
  • Lobber=yes ;迫击炮弹道,不能越过墙,另见弹道high
  • AntiUnderwater=yes ;废弃代码
  • TurboBoost=yes ;当攻击空中目标时,弹速获得提升
  • CellRangefinding=yes ;自动追逐范围内的敌人
  • OmniFire=yes ;全向开火,机枪碉堡那样的。单位属性也可写这一条
  • FireInTransport=yes ;能在战斗要塞中开火
  • AreaFire=yes ;部署释放武器范围攻击
  • RadLevel=300 ;受冲击位置留下辐射强度,100起。可叠加,伤害最大值为500
  • DecloakToFire=no ;攻击时不显形(潜艇、幻影等)
  • RevealOnFire=no ;开火时不从黑雾中显露,一般用于狙击、潜艇、幻影
  • Report=RhinoTankAttack ;开火声音
  • Anim=GUNFIRE ;枪口动画
  • Spawner=yes ;为生成子单位武器,需要对应武器的Warhead=Special。见通用Spawns
    弹道Projectile属性-不需要注册
  • Shadow=no ;是否投影
  • Scalable=yes ;模型保持水平还是沿切线运动
  • Image= ;投射物的图像
    • 120MM 炮弹
    • DRAGON 飞弹
    • MEDUSA 神盾飞弹
    • ZBOMB 基洛夫炸弹
    • none 没有抛射体的攻击,如磁能、光棱、防空炮
  • Inviso=yes ;无投射动画直接命中,须配合上条写none
  • Shadow=no ;上一条必须配置此条使用,无投射影子
  • Arcing=true ;炮弹、投弹弹道。false会瞬间击中
  • Bouncy=yes ;无效参数,弹跳。Elasticity亦无效
  • Level=yes ;保持弹道高度,用于鱼雷
  • Floater=yes ;使炮弹飞行变慢,仅对arcing生效
  • Acceleration=3 ;抛射物加速。填0会使炮弹留在原地
  • Inaccurate=yes ;打不准,如防空车攻击地面
  • FlakScatter=yes ;对立即命中武器生效,分散弹着点,如防空炮
  • IgnoresFirestorm=yes; 是否可以穿过烈焰风暴,烈焰风暴代码废弃
  • SubjectToElevation=yes ;高度差影响射程
  • SubjectToCliffs=yes ;会被山丘阻挡
  • SubjectToWalls=yes ;被围墙阻档
  • high=yes ;飞行高度高过围墙,无效参数,以被上条取代
  • veryhigh= yes ;飞行高度高过任何障碍,只用于飞弹
  • Degenerates=yes ;伤害每帧衰减。须Ranged=yes或ROT>0
  • ROT= ;转向能力,0直线 1直略带加速 鱼雷12。>0区分了炮弹/飞弹。炮迫击炮弹道使此项失效
  • Ranged=yes ;屎山词条,不要动。如果是no的弹道对空攻击,则弹头爆点会在正下放陆地上
  • Proximity=no ;是否在到达当初瞄准的坐标后爆炸,其功能部分由Arm控制
  • Arm=2 ;保证弹头飞多少帧不会爆炸(一防打空,二防炸到自己)
  • CourseLockDuration=15 ;投射物先沿射出方向飞行15帧,再进行追踪
  • AG=yes ;可以对陆,不写默认可以
  • AA=yes ;可以对空
  • AN=yes ;可以对舰
  • AS=yes ;是否反潜
  • Cluster=1 ;同时爆炸多少发弹头
  • ShrapnelWeapon=TeslaFragment ;击中后分裂武器,至多嵌套3次,只对电和光生效
  • ShrapnelCount=2 ;分裂数目
  • Airburst=yes ;仅生效于飞弹,高空爆裂并释放9个二阶段武器。强制弹道VeryHigh
  • AirburstWeapon=V3Cluster ;空中爆裂后释放的武器,如果这个武器是arcing或inviso,则会集中
    在一点爆炸而不是分散。注意:这里使用的武器必须是被某个单位(可以是虚拟单位)使用的武器(主副均可)
    弹头Warhead属性-新弹头需要在列表里注册
  • Tiberium=yes ;能打掉矿,注意 只针对击中的那一格,如果有cellspread依然会打掉
  • Wood=yes ;能打掉树
  • Wall=yes ;能打掉墙
  • WallAbsoluteDestroyer=yes ;秒杀墙
  • Rocker=yes ;气浪,大了可以掀翻Weight小的坦克
  • Fire=yes ;高温导致雪融化,在Ra2中似乎没用
  • Bright=yes;闪光特效,显得牛逼
  • Deform=10% ;把地打出坑的概率
  • Conventional=yes ;打水里溅水花
  • Spread=0 ;无用废案
  • CellSpread=0 ;伤害范围,0表示没有AOE,最大不超过11
  • PercentAtMax=.5 ;范围伤害最远处比例
  • CausesDelayKill=yes ;对EligibleForDelayKill=yes的目标造成延迟杀伤
  • DelayKillFrames=5 ;应用于上一项具体的延时帧数
  • DelayKillAtMax=7.0 ;此参数乘上一条确定了范围伤害最远处的延迟
  • ProneDamage=50% ;对匍匐兵的伤害比例
  • PenetratesBunker=yes ;可以打穿坦克碉堡
  • Verses= ;破甲率,0%不能攻击,1%不主动攻击。11个数分别为:
    (步兵: none,flak,plate) (车辆: light,medium,heavy) (建筑: wood,steel,concrete) (蜘蛛导弹special_1,special_2)
  • Radiation=yes ;辐射属性弹头,会被辐射工兵、矿车、蜘蛛、遥控坦克免疫
  • Temporal=yes ;时空兵武器
  • Bullets=yes ;原版中与步兵有关,尤复中失效
  • MakesDisguise=yes ;具有模仿功能
  • ElectricAssault=yes 可以给Overpowerable建筑充能
  • InfDeath= ;兵1打死 2炸死 3爆炸 4烧死 5电死 6心爆 7烫化 8病毒 9突变 10撕碎
  • AnimList= ;弹头爆炸动画
    • AP 普通炮弹
    • APOCEXP 天启火云
    • VTEXPLOD 三星灰熊火云
    • DEMTEXP 自爆卡烟尘
    • MININUKE 三星V3小蘑菇云
    • NUKEANIM 核弹 NUKEBALL
    • PIFFPIFF,PIFFPIFF 子弹落点
    • S_CLSN16,S_CLSN22 普通炮弹飞弹火光
    • S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 榴弹爆炸
    • XGRYSML1,XGRYSML2,EXPLOSML,XGRYMED1,XGRYMED2,EXPLOMED,EXPLOLRG,TWLT070 三星多功能冲击波
rules建筑代码
科技Tech建筑
基地
盟:GACNST
苏:NACNST
尤:YACNST
尤:YACOMD
电厂
盟:GAPOWR
苏:NAPOWR
尤:YAPOWR
任意:POWER
兵营
盟:GAPILE
苏:NAHAND
尤:YABRCK
任:BARRACKS
矿厂
盟:GAREFN
苏:NAREFN
尤:YAREFN
任意:PROC
重工
盟:GAWEAP
苏:NAWEAP
尤:YAWEAP
任意FACTORY
雷达
盟:GAAIRC
苏:NARADR
尤:NAPSIS
任意:RADAR
美:AMRADR
船厂
盟:GAYARD
苏:NAYARD
尤:YAYARD
维修
盟:GADEPT
苏:NADEPT
回收厂:YAGRND
尤:YADEPT
高科
盟:GATECH
苏:NATECH
尤:YATECH
任意TECH
控制中心:GAROBO
核电:NANRCT
尤里火箭发射坪:YAROCK
限造
矿石精炼:GAOREP
工业工厂:NAINDP
复制中心:NACLON
战斗Combat建筑
盟:GAWALL
苏:NAWALL
尤:GAFWLL
地堡
盟:GAPILL
苏:NALASR
防空
盟:NASAM
苏:NAFLAK
尤:YAGGUN
防御塔
盟:ATESLA
苏:TESLA
尤:YAPSYT
巨炮:GTGCAN
战斗碉堡:NABNKR
坦克碉堡:NATBNK
间谍卫星:GASPYSAT
复制中心:NACLON
裂缝产生器:GAGAP
小超武
盟:GACSPH
苏:NAIRON
尤:YAGNTC
心灵信标:NAPSYB
大超武
盟:GAWEAT
苏:NAMISL
尤:YAPPET
心灵控制增幅器:NAPSYA
科技建筑
前哨站:CAOUTP
油井:CAOILD
电厂:CAPOWR
机械商店:CAMACH
医院:CATHOSP
机场:CAAIRP
实验室:CASLAB
武装建筑
玛雅金字塔:CAMEX01
MAYAN
复活岛石像:CAEAST01
尤里雕像:CAEAST02
巴黎铁塔:CAPARS01
弹药库:AMMOCRAT
油桶:3个 CAMISC01
1个 CAMISC02
特殊建筑
桥梁维修小屋:CABHUT
无图像不能用的超时空(占位符):GADUMY
左上右下闸门:GAGATE_A、(GAGATE_B在art里有模型)
rules移动单位代码
InfantryTypes 步兵
盟:E1
苏:E2
尤:INIT
盟:ADOG
苏:DOG
尤:YADOG, YDOG
工程师
盟:ENGINEER
苏:SENGINEER
尤:YENGINEER
防空兵
盟:GGI
苏:FLAKT
飞行兵
飞行兵:JUMPJET
登月员:LUNR
间谍:SPY
恐怖分子:TERROR
奴隶:SLAV
反坦克
海豹:GHOST
磁暴:SHK
狂兽人:BRUTE
特攻
冷冻兵:CLEG
伊文:IVAN
尤里YURI
限造
谭雅:TANY
鲍里斯:BORIS
尤里X:YURIPR
偷科技
超时空突击队:CCOMAND
超时空伊文:CIVAN
心灵突击队:PTROOP
远程
狙击手:SNIPE
辐射:DESO
病毒狙击手:VIRUS
特殊生物、平民
鳄鱼:ALL
北极熊:POLARB
猴子:JOSH
腕龙:DNOB
暴龙:DNOA
木乃伊:MUMY
牛仔1:CIVA
牛仔2、3:CIVB、C
技师:CTECH
维拉迪摩:VLADIMIR
卡维利将军:PENTGEN
终极保镖:SSRV
西木之星:CLNT
终结者:ARND
蓝波:STLN
爱因斯坦:EINS
洛马诺夫:RMNV
总统:PRES
化学兵:WEEDGUY 这个是核弹相关,不可修改!
VehicleTypes 陆地车辆
基础坦克
盟:MTNK
苏:HTNK
尤:LTNK
防空车
盟:FV
苏:HTK
尤:YTNK
基地车
盟:AMCV
苏:SMCV
尤:PCV
矿车
盟:CMIN
倒矿:CMON
苏:HARV
倒矿:HORV
尤:SMIN
倒矿:SMON
幻影:MGTK
自爆卡车:DTRUCK
远程
光棱:SREF
V3:V3
磁电:TELE
重坦克
要塞:BFRT
天启:APOC
脑车:MIND
免疫控制
遥控坦克:ROBO
蜘蛛:DRON
神经突击车:CAOS
独有
坦克杀手:TNKD
磁能坦克:TTNK
隐藏
榴弹炮:HOWI
激光坦克:UTNK
位置定标器:XCOMET 用于光棱的溅射,不可修改!
VehicleTypes 水中车辆
气垫船
盟:LCRF
苏:SAPC
尤:YHVR
基础单位
驱逐舰:DEST
潜艇:SUB
雷鸣:BSUB
防空
神盾:AEGIS
海蝎:HYD
生物
海豚:DLPH
乌贼:SQD
对陆
航母:CARRIER
无畏:DRED
其他船只
海岸巡逻艇:CDEST
维拉迪摩指挥舰:VLAD
其他船只
尼米兹号航母:CARRIERB
将军无畏级战舰:DREDB
VehicleTypes 空中车辆
运输
夜鹰:SHAD
雌鹿:HIND
攻击
武直:SCHP
部署:SCHD
飞碟:DISK
轰炸
基洛夫:ZEP
AircraftTypes 飞机
空指
入侵者:ORCA
轰炸机
黑鹰:BEAG
米格:BPLN
舰载
反潜机:ASW
海基
大黄蜂:HORNET
无畏导弹:DMISL
雷鸣导弹:CMISL
导弹
V3火箭:V3ROCKET
功能
运输机:PDPLANE
侦查机:SPYP
货机:CARGOPLANE
空空
阿帕奇:APACHE
art(md).ini
每新建一个单位都需要在art(md)里建立相应的建模数据,否则进游戏之后新单位透明无模型且不能框选
    举例:[NALASR] ; 哨戒炮
  • Foundation=1x1 占地,长(重工长边为长)x宽
  • Buildup=NALASRMK 建造动画,没有就不能卖掉
  • Height=2 高度,影响飞行单位
  • DemandLoadBuildup=true 进游戏前提前载入建造动画
  • FreeBuildup=true 作废属性,清除缓存
  • NewTheater=yes 不同气候用不同模型
  • PrimaryFireFLH=100,20,100 开火位置前100,右20,高100。256=1格
  • SecondaryFireFLH= 对于双炮管的,左右参数设为后开炮的位置
  • Recoilless=yes 枪管无后座,开火动画相关
  • PBarrelLength=200 主武器枪管长度
  • PBarrelThickness=48
  • CanHideThings=True 处于该建筑后的物体被视为挡住,开启设置后会标出
  • CanBeHidden=False 不允许被挡住
  • OccupyHeight=2 简单理解为遮挡高度
  • DamageFireOffset0=-5,15 着火位置
    举例:[YENGINEER] ; Yuri Engineer
  • Image=ENGINEER 三维建模。注!artmd里只对建筑有效,其余兵种应写入rulesmd
  • Cameo=YENGICON 图标使用尤里工程师图标
  • AltCameo=YENGUICO 偷星后的图标
  • Sequence=EngineerSequence 动画序列,必须与rulesmd里的Locomotor统一
  • Crawls=yes 能够爬行,需要动画支持
  • Remapable=yes 弃用参数--特殊色块可以随玩家颜色变化颜色
  • FireUp=2 兵站定开火动作种类
    其他
  • Voxel=yes 使用vxl文件中的图像
  • TurretOffset=50 炮塔位置在中心前方50处,256=1格
  • ElitePrimaryFireFLH=0,0,0 三星后开炮位置
  • VisibleLoad=yes 显示弹药状态方格
  • IsAnimDelayedFire=yes 开火有前摇
  • DelayedFireDelay=150 开火前摇帧数
  • Flat=yes 当物体重叠时,绘制在下方(被遮盖)。如坦克压在维修厂上方
  • PrimaryFireDualOffset=yes 有此句时使PrimaryFireFLH和下一行共同生效
  • PrimaryFirePixelOffset=0,-4 无炮塔建筑开火位置偏置,注,没有高度坐标
  • DamageLevels=围墙的受损等级,每次受伤降低一个等级,降为0后围墙消失