Total Conflict: Resistance

Total Conflict: Resistance

Not enough ratings
Краткое руководство по замене моделей Characters (3Ds Max)
By podvalrus
Краткое руководство по замене модели шлема SOBR. На основе 3D редактора 3Ds Max.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Модель
Создаём модель в 3DS Max c UV развёрткой. Для мод-теста я создал простую модель шлема с развёрткой.









Делаем текстуры для модели. Я использовал программу Adobe Substance 3D Painter с настройками Unreal Engine в разрешении 4К.









Для позиционирования и размерности (можно сделать в самом движке UE) своей модели я экспортировал в формате FBX модель головы Specnaz_Head(Используется для модели шлема SOBR) и его скелетон меш, из плагина TotalConflictWorkshop в UE. В будущем пригодится для импорта UE.













Экспортируем модель шлема в FBX.
________________________________________________________________
Настройка модели.
Импортируем модель головы Specnaz_Head со скелетом и модель шлема в новую сцену. Подгоняем модель шлема по модели головы. Модель головы можно удалить. Делаем reset Xform модели шлема.










Модификатором Skin приклеиваем модель к скелету.
1. Выбираем Bones ADD.
2. Выбираем значение Root (Только это значение) и нажимаем CTRL+A для выделение всех костей.
3. Нажимаем Select.











4. Выбрать Edit Envelopes.
Vertices должен быть включен.
5. Выбрать кость головы (Head).











6. Выбираем настройки Wieght Tool.
7. Задаём значение "1".











Экспортируем модель в FBX.

Движок Unreal Engine.
Импортируем модель шлема с костями, так же импортируем текстуры модели в движок.По папкам плагина созданные для мода.























Настраиваем материалы.






















Прописывает в BP_CharacterModelData какую модель заменить(Row name, данные в плагине мода TotalConflictWorkshop в фале DataTable) и какой моделью в Skeletal Mesh.





















Запаковываем и играем. Как запаковать "мод" есть в инструкции по Workshop-у.