Barotrauma

Barotrauma

Not enough ratings
Гайд по автоматике
By KYRT and 1 collaborators
В этом руководстве я бы хотел рассмотреть, зачем на самом деле вам может понадобиться автоматика, описать свой опыт и дать несколько советов, не приводя конкретные схемы (кроме пары исключений).
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
ЗАЧЕМ?
Собственно, многие не осознают, зачем нужна автоматизация и что с её помощью можно сделать. Некоторые капитаны даже кикают за предложение поставить автомат на реактор. Так что давайте рассмотрим вариант с реактором и какие преимущества это даёт. Базовая автоматика работает по простой формуле:

Турбина (%) = (Загрузка / Максимальная выработка реактора) × 100
Скорость расщепления = (25 + (Турбина / 2)) / (Топливо_из / 100)


Плюсы у этой формулы в том, что она работает и поддерживает оптимальную температуру в 5000 градусов. На этом плюсы кончились. Минусы же в том, что она работает медленнее внешнего автомата, использует больше топлива и хуже справляется с большим количеством стержней. Плюс отсутствует возможность ручной корректировки.

Именно поэтому игроки давно нашли священный грааль автоматики реактора – всего 5 компонентов. Более экономичная, более быстрые корректировки и возможность улучшать по своему усмотрению. Единственным крупным минусом является то, что она чуть хуже базовой работает на одном стержне урана.

Турбина (%) = Загрузка / (Максимальная выработка реактора × 100)
Скорость расщепления = (Турбина × 75) / Топливо_из


Из-за упрощения эта формула не стремится поддерживать температуру в 5000 градусов (для чего и брались значения 25 + Турбина / 2). Мы просто всегда считаем, что реактор загружен на 100%, поэтому ставим один коэффициент 75. В результате реактор поддерживает минимально возможную температуру, из-за чего может дольше использовать топливные стержни без потери мощности. Лишь мигание таблички "низкая температура" будет вас расстраивать.

На примере реактора можно понять, что хороший инженер, который умеет делать автоматы, может помочь команде, хотя это и не все заметят.

Но реактор – не такое сложное дело. А в остальное время просто чинить щитки не очень хочется. Что же нам делать? Например, хороший инженер может:

Настроить автоматическое закрытие шлюзов после отплыва игроков, которые забывают закрыть за собой люк (будьте аккуратнее, если этот же шлюз используется для стыковки – автоматика должна учитывать это и быть чуть сложнее, чтобы не блокировать выход на станции).

Сделать так, чтобы конденсаторы заряжались тем быстрее, чем меньше в них заряда, чтобы всегда поддерживать оптимальную скорость зарядки и не допускать разряда. Всего два компонента – и вы сможете этого добиться.

Поставить систему пожаротушения для медиков, которые выращивают взрывной гранат.

Добавить оповещение о том, возле какой турели сейчас враг для сбшников.

Поставить автораскрутку цепной пушки.

Сделать разрядные катушки автоматическими.

В конце концов, настолько преисполниться, что спилить со всех дверей базовую автоматику на три компонента и поставить свою, которая, в отличие от базовой (просто закрывающей дверь), будет открывать дверь, закрывать дверь, не открывать дверь, если соседний отсек затоплен до высокого давления, и вместе с тем закрывать дверь, если в тот отсек всё же кто-то зайдёт.

Но самое главное: разобравшись, как работает автоматика, вы сможете сойти с ума и сделать то, от чего в ужас и восторг придёт вся ваша команда – нечто настолько хтоническое, что случайный взгляд неподготовленного человека может привести его к потере сознания. Я говорю про кабельную коробку на 64 компонента.
Пара советов начинающим автоматизаторам
Прежде всего, научитесь понимать, как работают разные компоненты, и в каких ситуациях какой компонент выгоднее использовать. Поймите, что есть два вида логики в игре:

Математика – когда вы берете цифры и манипулируете ими по формулам, чтобы получить желаемый результат (пример: реактор).

Логика, основанная на сигналах 1 и 0 (пример: шлюзы, двери, пожаротушение и многое другое).

Всегда используйте очки электрика – это вам поможет разобраться, где какие данные и что происходит.

Если вы такой же безумец, как и я, любите сложные схемы со множеством подводных камней, которые сложно воспроизводить во время игры, то скачайте мод Blueprints. Экспериментируйте в редакторе, сохраняйте свои эксперименты в моде и потом загружайте в коробку во время игры.

Кстати, кабельная коробка – это лучшее, что разработчики добавили для автоматики. Потому что в неё можно вставлять просто схемы на базе ППВМ, и она сама сделает их конкретными компонентами. Внутри не нужны провода из инвентаря. Собрав коробку на одной лодке, её можно снять и поставить на другую. И для неё сделали чертежи.

Теперь же советы для тех, кто уже понял базу:

Делайте возможности отключать ваши системы при ненадобности или конкретных условиях. Например, многих нервирует звук постоянной раскрутки автопушки, если на ней кто-то сидит. Так что можно сделать так, чтобы она начинала раскручиваться при двух условиях: за ней кто-то есть и рядом в течение 5-10 секунд был враг. То же самое и с сиренами, и прочим, что вы сделаете. Добавьте возможность либо системам самим отключаться при определенных условиях, чтобы они не работали впустую, либо чтобы человек на отдыхе мог сам отключить систему.

Сперва подумайте. Можете даже на листочке накидать схему, а потом пробуйте собрать во время игры, так как ваш эксперимент может выйти боком экипажу.

При использовании датчиков дыма учитывайте, что они работают криво в сложных геометрических пространствах. То есть, если отсек спаян из 2 и более отсеков (hulls), то надо в каждый поставить по детектору и соединить их через компонент "ИЛИ", иначе работать не будет.

Изучайте, что делают другие инженеры, и старайтесь это использовать, если принцип рабочий и эффективный.

Старайтесь упрощать свои схемы или продумывать в них больше функций, чем есть изначально.

Простой пример: В моих схемах мне нужно было, чтобы батареи заряжались не до 100%, а до 80%, оставляя запас для защиты от перегрузок. Для этого я использовал очень простую формулу: пока заряд меньше 80, я умножал скорость зарядки на 1; как только становилось 80 – умножал на 0. И всё работало в плане того, что выше заряд не поднимался. Я использовал два компонента: "Больше" и "Память". Но был один минус: заряд доходил до 80, прекращался, падал до 79 и начинался заново. В итоге на графике заряда была "пила", которая меня бесила. И я нашёл решение, которое теперь использую постоянно: я заменил "Память" на "Проверку сигнала", всё настроил так, что как только заряд становится 80, мы меняем целевой уровень на 60. И в итоге у батареи целевой уровень заряда – от 60 до 80. Этот принцип "Больше" + "Проверка сигнала" позволяет добиваться более стабильных результатов в системах, которые должны реагировать на опасные значения, например, на перегрев.

Бонус "Безумства"
Итак, надо признаться: хтоническую коробку на 64 компонента я не просто видел – я её создал сам. Но многие могут спросить: зачем там вообще 64 компонента? Что я с ними делал? Неужели просто набивал ради прикола?

Увы, нет. Это был не прикол. Чтобы понять, зачем мне столько компонентов, придётся понять, как я вижу устройство лодки, а именно – энергосистему. Именно энергосистему, всё вместе, а не отдельно реактор, батареи и прочее. Это даст вам особое знание и понимание того, что можно сделать с энергосистемой и повысить эффективность работы всего.

Для повышения эффективности нам надо использовать овервольт и при этом не допускать перегрузки.

Овервольт означает, что реактор генерирует больше энергии, чем надо, но при этом не выжигает коробки перегрузкой. Во время овервольта насосы и двигатели работают быстрее и лучше.

Перегрузка же означает, что кабельные коробки не выдерживают таких нагрузок и горят (иногда буквально).

Предел перегрузки у коробок не фиксированный. Он зависит от лодки: на некоторых он х2, у большинства х1.7. То есть, пока выработка не больше загрузки в 1.7 раза, коробки не будут портиться от перегрузки. Плюс улучшения коробок повышают это значение на 10% за каждый уровень. К сожалению, я не знаю, они каждый раз считаются заново или суммируются. Поэтому я считаю по минимальным значениям: просто +30% от базы на третьем уровне улучшения.

Теперь разберём лодку, которую я ненавижу. И на её примере я объясню, почему смотреть надо на энергосистему в целом и почему нельзя доверять людям то, что может сделать автомат.

Winterhalter – проклятая лодка по сути своей энергосистемы. (Кстати, именно из-за этого я не люблю кастомные лодки, так как при их создании почти никогда не думают про сбалансированность.)

А начнём мы с базы: в стоке у Winterhalter реактор на 8500 кВт, и можно разогнать до 11000 кВт. Казалось бы, всё классно и прекрасно – больше не будет такого, что энергии на что-то не хватает. Но в реальности вы больше не увидите целых кабельных коробок, так как они будут гореть при каждом удобном случае. Ведь базовая загрузка Winterhalter при простое – это 1500 кВт. Базовой загрузкой я называю то, сколько энергии нужно лодке, когда на ней вообще ничего не происходит и не заряжается. Она уходит по мелочи на всякие лампы, стойки для скафандров и прочее. Это очень важный параметр, который многие недооценивают.

Почему её недооценивать очень опасно? Потому что на Winterhalter, кроме перегруженного реактора, есть ещё две особенности: а именно, там стоят кабельные коробки с базовой устойчивостью к перегрузке х2 (и х2.6 при трёх апгрейдах), а также там стоят очень прожорливые двигатели, которые максимум потребляют 4250 кВт.

Думаю, некоторые уже поняли, к чему я. Чем опытнее капитан, тем быстрее он может затормозить, и тем быстрее двигатели меняют своё потребление энергии. И вот представьте: купили вы Winterhalter, поплыли. Капитан даёт полный вперед. Реактор через пару секунд разгоняется до нужных значений. Но потом капитан резко останавливается. Загрузка за секунды падает с 6000 до 1500. Вот только реактор не способен так же быстро остановиться: он плавно снижает свою выработку в течение секунд 10. И вот несколько секунд у вас перегрузка идёт не х2, не х2.6, а х4! Это огромное значение, которое вызывает пожары и портит коробки мгновенно. И чем лучше навык у капитана, тем хуже ситуация. Чтобы с этим бороться, есть 3 пути:

Капитан учится плавно управлять (не научится).

Инженер вручную контролирует реактор.

Или же создаёт разные схемы для защиты.

Как вы понимаете, я выбрал третий путь. И в моей коробке было:

Автоматическое управление реактором.

Автоматическое включение овервольта, если капитан давал полный газ.

Ручное отключение овервольта, если случился сбой.

Автоматический расчет всех (кроме одного) коэффициентов для работы (то есть, если, например, заходил инженер, который даёт +10 к максимальной мощности реактора, схема сама всё пересчитывала; и когда он уходил – точно так же вносила коррективы).

Автоматическая работа батарей (капитан не мог их включить или выключить – они работали всегда, что позволяло компенсировать просадки, пока реактор набирал мощность; при этом если нагрузка на энергосистему была большой, батареи только отдавали мощность; а если шла перегрузка – то они старались максимально её поглотить, пока реактор стабилизировался).

Контроль кислорода: когда я рассказывал про базовую загрузку, не упомянул, что 1000 кВт постоянно потребляет генератор кислорода. Мы можем использовать это в своих интересах, отключая генератор во время полного хода и включая его, как только начинается торможение.

То есть вся суть моей коробки была в максимальной эффективности и минимальной опасности. Так как без овервольта получалось, что после резкой остановки загрузка падала не с 6000 до 1500, а с 4750 до 2950, и у нас оставался запас перегрузки для подключения овервольта.

Но идеальная защита коробок может быть только одна. Я называю эту систему "Нежный капитан". Её суть – в анализе изменения скорости капитаном, и в случае, если его манёвр может быть опасен для энергосистемы, "Нежный капитан" забирает управление на себя и сам выполняет манёвр более плавно. Что-то типа АБС на машине. К сожалению, на данный момент я не смог сделать систему "Нежный капитан" идеальной.
Заключение
Автоматизатор – это сложная профессия в игре. Она требует куда больший запас знаний, чем все другие, является одной из самых полезных и целиком зависит от навыков игрока, а не персонажа. Если вы встаёте на этот путь, то найдите себе постоянного капитана, который поймёт всю вашу потенциальную полезность и будет давать ресурсы и возможности на эксперименты. Ведь со временем вы можете научиться создавать нечто невозможное для остальных – то, что спасёт их жизни или даст возможность за считанные секунды починить и осушить подлодку, даже если вы на критической глубине прямо на вулкане. Но от вас это потребует много усилий для того, чтобы понять, как всё работает. Порог вхождения в инженеры-автоматизаторы, к сожалению, очень высокий. И только ваше желание может помочь вам обучиться этому. Удачи в этом нелёгком деле!
26 Comments
Одяг з Європи 5 Jun @ 2:22pm 
"Его можно динамически считать и получать температуру в 5000." Ты не "коэффициент" динамически считаешь, а в формулу 100Т + 5000/100 * Т = 200т/100 * Р (формула минимального баланса) подставляешь число, которое хочешь стабильно держать на корпусе 100Т + 4000 = 200т/100 * Р - но у такого подхода проблема, которую я описал ниже - выше 4000/50(50 тепла нужно минимально корпусу за каждый % турбины)=80% ты реактор не разгонишь.
Одяг з Європи 5 Jun @ 2:15pm 
"К тому же повторюсь при 100 топлива максимум который у нас может быть на расщепление без перегрева это 75." - 75*200(тепла за единицу расщепления ториевого стержня) = 15000. Турбина кушает 100(за единицу) * на % турбины (до 10000). И остается 5к на корпус. Отсюда и выходит это 75, а не из за мифических динамических изменений этого магического числа 75.
Одяг з Європи 5 Jun @ 2:09pm 
Это все доказывает что мои подсчеты и формула верны и нет тут никаких динамических значений (кроме тех что мы проводами подаем из реактора)
Одяг з Європи 5 Jun @ 2:09pm 
Просто зайди в редактор, поставь реактору макс выход 10000 (для наглядности), выкрути ему турбину на 100%. Засунь в реактор ториевый стержень и расщепи его на 70%, которые мы получаем по формуле (100(тепла нужно на 1% турбины) * 100% турбины + 4000(тепло которое хочем получить на корпусе))/200 (столько дает тепла 1% расщепления ториевого стержня). В итоге у тебя получится, что реактор с турбиной на 100% и температурой корпуса 4000 и ториевым стержнем выдает 8000(из 10000 возможных) энергии.
Одяг з Європи 5 Jun @ 1:55pm 
Я просто не понимаю. Тут супер простая математика которую "проверять" 5 минут от силы. Как тут можно что то еще выводить и считать. Покажи хоть примерно как ты считал.
Одяг з Європи 5 Jun @ 1:52pm 
Я тебе конкретно формулу написал из которой выходит 75. Это буквально так же как 2 + 2 = 4. Тут нет никаких коэффициентов. Турбина кушает тепло для работы. Стержни дают тепло для работы. Тут ничего выводить не нужно. При температуре 4к на корпусе ты реактор не сможешь разогнать выше 4000/(5000/100) = 80% - при попытке разогнать турбину выше этого значения у тебя будет падение мощности реактора. (точнее при турбине 100% и корпусе 4к у тебя будет реактор работать на 80% только, а не 100%)
KYRT  [author] 5 Jun @ 11:23am 
К тому же повторюсь при 100 топлива максимум который у нас может быть на расщепление без перегрева это 75. По этому отсюда и вывел коэффициент. Его можно динамически считать и получать температуру в 5000. хотя если уж и играть с тем что бы реактор держал постоянную температуру то я бы выбрал значение поменьше например 4к что бы оптимизировать реактор и он не переохлаждался и не перегревался при любых скачках.
KYRT  [author] 5 Jun @ 11:23am 
"Это у тебя какие то не правильные выводы получились." да нет всё это правильно и точно так же можно просчитывать вне игры и всё будет сходиться. просто вместо твоих температурных коэффициентов(что конечно же интересно и позже поиграюсь с этим), я увидел более простую и прикладную формулу.
KYRT  [author] 5 Jun @ 11:15am 
"я говорю на один вход один провод" извиняюсь не заметил. но тут можно добавить что можно использовать связанные через не реле. а еще хороший совет использовать разные провода что бы быстрее определять что куда идёт
Одяг з Європи 4 Jun @ 1:31pm 
"А значит в пике у нас этот коэфициент будет 75" - это число всегда это число. Это константа. Оно у тебя никак не меняется по своей сути. То что ты его можешь поменять и получить определенные изменение - это и так понятно. Проверять мою формулу очень легко - посчитать на листочке что должно получиться в реакторе при каких то значениях, а потом в игре проверить - сойдутся значения или нет (сойдутся, если не сойдутся - ищи ошибку)